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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO PAULO CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN EDUCACIONAL AMANDA FERRAZ DA CRUZ WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio de pessoas que se autolesionam SÃO PAULO 2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO PAULO

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN EDUCACIONAL

AMANDA FERRAZ DA CRUZ

WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio

de pessoas que se autolesionam

SÃO PAULO

2021

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO PAULO

CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM DESIGN EDUCACIONAL

AMANDA FERRAZ DA CRUZ

WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio

de pessoas que se autolesionam

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao

Curso Superior de Tecnologia em Design

Educacional da Universidade Federal de São

Paulo – TEDE/UNIFESP como requisito para a

obtenção do título de Tecnóloga em Design

Educacional.

Orientação: Prof. Dr. Leandro Yanaze

Coorientação: Profª. Drª. Denise de Micheli

SÃO PAULO

2021

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Na qualidade de titular dos direitos autorais, em consonância com a Lei de

direitos autorais nº 9610/98, autorizo a publicação livre e gratuita desse trabalho no

Repositório Institucional da UNIFESP ou em outro meio eletrônico da instituição, sem

qualquer ressarcimento dos direitos autorais para leitura, impressão e/ou download

em meio eletrônico para fins de divulgação intelectual, desde que citada a fonte.

Da Cruz. Amanda Ferraz. WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio de pessoas que se autolesionam. / Amanda Ferraz da Cruz – 2021 – 54 f. Trabalho de Conclusão de Curso - Curso de Tecnologia em Design educacional - São Paulo: Universidade Federal de São Paulo.. Orientador: Leandro Key Higuchi Yanaze. Coorientadora: Denise de Micheli. Título em outro idioma: WebbApp ME POWER: One tool to aid people who suffer self-injury. 1. Autolesão. 2. Webapp. 3. Educação informal. 3. Empoderamento emocional I. Leandro Key Higuchi Yanaze. II. WebApp ME POWER: Uma ferramenta para o auxílio de pessoas que se autolesionam.

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus pelo dom da vida e por me proporcionar

oportunidades de crescimento pessoal através do estudo.

Ao meu orientador Leandro Yanaze, por todo o apoio durante esse trabalho,

pelas conversas, incentivo e confiança. Já achava você uma pessoa ótima e um bom

professor desde o início do TEDE, mas desde o desenvolvimento do TCC descobri

que você é incrivelmente incrível. Me desculpe se te dei muito trabalho na elaboração

desse projeto.

A minha coorientadora Denise de Micheli por, juntamente com o prof. Leandro,

apresentar a ideia do TCC quando eu estava no primeiro semestre do TEDE. Obrigada

por me deixar desenvolver esse projeto maravilhoso, por caminhar comigo durante a

elaboração e por me deixar aprender com você diversas coisas desse mundo da

psicobiologia.

Aos meus pais, Izabete Ferraz e Aparecido Cruz, às minhas irmãs Vanessa

Ferraz, Beatriz Ferraz e Ana Paula Cruz, e aos meus sobrinhos Alexandre Ferraz e

Ana Maria Ferraz, por serem pessoas maravilhosas que sempre estão ao meu lado,

e por todo suporte, carinho, apoio, amor, compreensão e fé. Desculpe todas as vezes

que deixei de estar com vocês para fazer algum trabalho da faculdade.

Ao meu marido Davi Oliveira por todo o apoio, amor e compreensão que são

fundamentais em minha vida. Sei que não foi fácil aguentar esses 2 anos e meio os

meus “surtos” por querer abraçar o mundo com as mãos. Obrigada por apoiar os

meus sonhos e anseios pessoais e profissionais.

Aos meus colegas do TEDE, principalmente a Camila Lima, Camila Ivo e a Ana

Christinna que fizeram os projetos integradores comigo e fizeram essa jornada

acadêmica ser mais leve.

A todos amigos, professores do TEDE, colegas e familiares que

acompanharam e contribuíram de alguma forma durante a minha jornada acadêmico-

científica.

Page 5: AMANDA FERRAZ DA CRUZ WebApp ME POWER: Uma …

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Resumo

O DSM-V (Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais - 5ª Edição,

2014) descreve a pessoa com comportamento autolesivo como qualquer indivíduo

que no último ano sofreu de qualquer tipo de violência autoprovocada por mais de

cinco dias com o objetivo de aliviar dores emocionais com a dor física da lesão e

comportamento não suicida. A autolesão pode estar ligada a diversos fatores e é

necessário o acompanhamento de especialistas. Este trabalho tem por objetivo

desenvolver um protótipo de aplicativo no formato web app para ajudar adolescentes

e jovens adultos com esse comportamento a refrear a autolesão em momentos de

crise. Neste projeto foram utilizados mockups para o design, estudos bibliográficos e

netnográficos para definir uma persona e assim entender e definir os anseios e visões

do público alvo e o conteúdo a ser utilizado no web app. Foi utilizada a plataforma WIX

para a criação do protótipo. Devido a fatores externos, o projeto ainda não pode ter a

sua versão beta avaliada por futuros usuários da plataforma.

Palavras-Chave: Autolesão, webapp, educação informal, Lesão

autoprovocada, empoderamento emocional, ajuda psicológica, saúde pública.

Abstract

The DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders - 5th Edition,

2014) describes a person with self-injurious behavior any individual who in the last

year has suffered from any type of self-provoked violence for more than five days for

the purpose of relieving emotional pain with the physical pain of the injury and non-

suicidal behavior. Self-injury can be linked to a variety of factors and is necessary to

be monitored by specialists. In this project we used mockups for the design,

bibliographic and netnographic studies to define a persona and understand and define

the desires and visions of the public content to be used in the WebApp. The WIX

platform was used to creation prototype. Due to external factors, the project cannot

have the beta version evaluated by future users.

Key-words: self-injury, webapp, informal education, self-inflicted

injury,emotional empowerment, psychological help, public health.

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LISTA DE SIGLAS

CAISM Centro de Atenção Integrada à Saúde Mental.

CAPS Centro de Atenção Psicossocial.

CBO Classificação Brasileira de Ocupações.

COVID-19 Doença respiratória infecciosa causada pelo vírus Sars-Cov-2.

DE Designer Educacional.

DSM - 5 Manual Diagnóstico e Estatístico - 5.

EaD Ensino à Distância.

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística.

ODS Objetivos do Desenvolvimento Sustentável.

OMS Organização Mundial da Saúde.

ONG Organização não Governamental.

OPAS Organização Pan-Americana da Saúde.

Pró-Amiti Programa Ambulatorial dos Transtornos do Impulso.

SEAS Serviço Especializado de Abordagem Social.

SEPIA Serviço de Psiquiatria da Infância e da Adolescência.

TICs Tecnologias da Informação e Computação.

UNESCO Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e

a Cultura.

UBS Unidade Básica de Saúde

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Canvas aplicativo “Me Power”. 21

Figura 2: Mapa de empatia/ Persona. 23

Figura 3: Fique calmo - CVV. 27

Figura 4: Cada um tem seus limites. 27

Figura 5: viver é mudar. 28

Figura 6: Ninguém tem a vida perfeita. 28

Figura 7: o que posso controlar. 29

Figura 8: A vida é complicada. 29

Figura 9: É preciso amor pra poder pulsar. 30

Figura 10: Cicatrizes. 30

Figura 11: Perfeito. 30

Figura 12: Caminhe com quem acredita em você. 31

Figura 13: Autoconhecimento. 31

Figura 14: Caneta Vermelha. 33

Figura 15: Elástico no punho. 33

Figura 16: conversar. 34

Figura 17: Exercícios. 34

Figura 18: Andar sobre cascalhos. 35

Figura 19: Morder coisas picantes. 35

Figura 20: Sair da Rotina. 35

Figura 21: Cubo de gelo. 36

Figura 22: Diário. 36

Figura 23: Hobby. 36

Figura 24: Inspirações para identidade visual. 38

Figura 25: Paleta de Cores utilizada no WebApp. 39

Figura 26: Logo do App Me Power. 40

Figura 27: Tela inicial do webapp no computador. 41

Figura 28: Pergunta de filtragem de conteúdo no computador. 42

Figura 29: Segunda pergunta de filtragem no computador. 42

Figura 30: Tela final de ajuda ao usuário no computador. 43

Figura 31: Tela inicial do webapp no celular. 43

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Figura 32: Pergunta de filtragem de conteúdo no Celular. 44

Figura 33: Segunda pergunta de filtragem no Celular. 44

Figura 34: Tela final de ajuda ao usuário no celular. 45

Figura 35: Tela inicial do aplicativo web utilizando o Google Sites. 47

Figura 36: Tela inicial do aplicativo web usando o Wix. 47

Figura 37: Telas desenvolvidas e fluxo interno. 49

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Plano de riscos. 25

Tabela 2: Avaliação das plataformas para o desenvolvimento do WebApp. 46

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SUMÁRIO

1. Introdução 9

2. Fundamentação teórica e pedagógica 11

2.1. Autolesão não suicida 12

2.1.2. Órgãos responsáveis e locais de auxílio. 13

2.1.3. Sintomas, Tratamentos e profilaxia. 14

2.2. O que é um Aplicativo? 15

2.2.1. Interações humano-computador. 15

2.3. Aplicativos como ferramentas de educação. 16

2.4. O contexto do Designer Educacional na educação informal. Erro! Indicador

não definido.

3. Metodologia 18

4. Implementação do projeto. 19

4.1. Canvas 19

4.2. Netnografia 19

4.3. Mapa de empatia 20

4.4. Requisitos funcionais 21

4.5. Requisitos Não Funcionais 22

4.6. Mapa de riscos 23

4.7. Material das páginas do webApp 24

4.7.1. Anime-se! 24

4.7.2. Relax! 29

4.7.3. Técnicas para evitar a autolesão 30

4.7.4. Locais de ajuda 34

4.8. Identidade visual 35

4.8.1. Cor e forma 35

4.8.2. Logo 37

4.8.3. Fonte 38

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5. Plataforma de hospedagem 43

6. Protótipo 46

7. Considerações Finais 48

8. Referências bibliográficas 49

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1. Introdução

A adolescência e a jovem-adultez é um período muito importante na vida de

um indivíduo, pois marca uma série de mudanças físicas no corpo, relações sociais

em seu convívio escolar e parental, a identidade de gênero, orientação sexual etc. É

o momento em que o ser humano começa a entender que não é mais visto como uma

criança inocente, mas também não possui todas as responsabilidades sociais que um

adulto possui.

Justamente por conta dessas diversas mudanças que os indivíduos passam

durante esse processo de passagem da infância para a vida adulta, somadas ao

ambiente onde essa pessoa vive, fatores e comportamentos de risco que acabam por

aparecerem as mais diversas desordens emocionais.

Há uma estimativa da OMS que 10 a 20% dos adolescentes do globo terrestre

possuem algum tipo de problema relacionado à saúde mental. Por diversos motivos

são negligenciados, e acabam por não receber um tratamento adequado. Isso pode

afetar a sua qualidade de vida, bem estar e potencial de prosperidade (OMS, 2020).

Existe ainda um outro estudo da mesma organização que diz que 16% das

doenças encaradas por adolescentes no mundo todo são de ordem psicológica e

cerca de 50% dessas desordens psicológicas começam por volta dos 14 anos (OMS,

2020).

Desde março de 2020, a pandemia de COVID-19, tem impactado

negativamente cada vez mais a vida dos seres humanos. Medidas como isolamento

social e lockdown em alguns locais, somado a perda de familiares, instabilidade

econômica e diversos outros fatores acabaram por influenciar a saúde mental de

diversas pessoas.

A OPAS, que faz parte da OMS, destaca que são necessárias novas ações,

aumentar os investimentos em serviços de saúde e políticas públicas para ajudar a

população durante o isolamento social a cuidar da saúde mental. (OPAS 2020)

Entretanto sabemos que o governo e as ONGs existentes no nosso país não

dão conta de dar todo o suporte necessário aos públicos carentes de cuidados desse

tipo, e portanto são necessários novos projetos que se encaixem com o estilo de vida

dos jovens da sociedade atual. Portanto, a motivação principal foi: Como ajudar

adolescentes e jovens adultos com problemas de lesão autoprovocada que é um

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problema de saúde mental de forma efetiva, segura, e com uma linguagem

apropriada?

Desta forma, este projeto tem por objetivo geral criar um webapp de amparo

em momentos de crise para adolescentes e jovens adultos que sofrem com a

autolesão.

Os objetivos específicos do projeto são:

● Estabelecer medidas de apoio em momentos prévios a autolesão;

● Mostrar aos usuários estratégias para evitar a lesão autoprovocada;

● Ajudar os usuários a encontrarem locais que ofereçam profissionais de

saúde especializados. Esses profissionais trabalham em ambientes

físicos e virtuais;

● Estar em consonância com o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável

(ODS) nº 3.4 da Organização das nações Unidas (ONU), que propõe

que todos os indivíduos em todas as faixas etárias possam usufruir de

uma vida saudável e bem-estar físico e mental até o ano de 2030, e isto

inclui pessoas que já possuem desordens mentais a buscarem

tratamentos, além de medidas de prevenção e mitigação.(IBGE, SEAS

2021)

O web app "Me Power" quer ajudar indivíduos que passaram por traumas

emocionais ao longo da vida, e devido a esses sofrimentos desenvolveram

comportamentos de autolesão. Muitas vezes, esses indivíduos não sabem com quem

conversar e onde procurar ajuda de um profissional qualificado de forma gratuita. O

aplicativo web irá oferecer diversos recursos, dentre os quais: psicólogos, técnicas

para evitar o cutting1, textos e áudios motivacionais e relatos pessoais.

Existem várias pessoas que passaram por diversos problemas psicológicos ao

longo da vida e acabaram por encontrar na autolesão uma válvula de escape. Ou seja,

quando uma ferida é aberta o corpo libera diversos hormônios. Esses hormônios

proporcionam prazer momentâneo e podem conduzir um alívio às dores emocionais.

(DSM-5, 2014).

O nome do Webapp surgiu a partir da necessidade de empoderamento

emocional do público-alvo. “Me Power” provém do inglês e traduzido para a língua

1 Cutting: hábito de causar lesões físicas a si mesmo. Geralmente através de cortes.

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portuguesa de forma literal significa “Meu Poder”. Estas palavras unidas indicam a

possibilidade do indivíduo possuir força ou influência física e/ou mental sobre

determinada ação.

Ao acessarem o "Me Power", esses cidadãos obterão informações úteis e

com base científica que poderão auxiliá-los em momentos de crise, ou seja, os

momentos críticos que antecedem a autoviolência, e os momentos subsequentes. De

forma conjunta, o app fornecerá apoio emocional, empoderamento sobre suas

emoções ao enfrentar seus medos e procurar ajuda.

Como público alvo do projeto, pensamos em indivíduos que estão entre as

fases da adolescência e jovem adultez, ou seja, qualquer pessoa com idade entre 15

e 25 anos que passou por experiências adversas ao longo da vida e desenvolveu

comportamentos de autolesão há pouco tempo, isto é, menos de 1 ano.

Para a realização do projeto, primeiramente foi realizado um levantamento

bibliográfico para entender o lado psicobiológico do sujeito que pratica violência

autoinfligida, quais são os tipos de interações entre humanos e computadores e o

cenário em que o Design educacional está inserido neste tipo de educação informal.

Estudos netnográficos foram realizados para um aprofundamento de

conhecimentos, definir as aspirações e entender os pensamentos do público-alvo para

então criar uma persona compatível com o produto.

O protótipo foi executado a partir de estudos para definir as cores, formas,

fontes e demais conceitos de Design. Então, mockups foram realizados para testar o

design final a partir do olhar do usuário.

Testes de prototipagem foram realizados nas plataformas Wix e Google

Sites, para verificar qual a melhor para os fins propostos no projeto e foi escolhida a

plataforma WIX para a criação do protótipo.

2. Fundamentação teórica e pedagógica

A fundamentação teórica e pedagógica é o espaço onde são colocadas as

referências que servem de base para determinados trabalhos científicos. Observa-se

a partir deles, o que autores anteriores ao trabalho falaram sobre o assunto e qual a

melhor forma de abordar.

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Neste trabalho foi necessária a fundamentação justamente para garantir que

o conteúdo do webapp trabalhado tivesse suporte científico e fosse observado a

necessidade social do trabalho a seguir.

Esta parte do trabalho tratará de como o comportamento autolesivo é visto

dentro da saúde pública brasileira, a importância dos aplicativos na sociedade e a

importância de ter conteúdos mobile com essa temática como forma de educação

informal.

2.1. Autolesão não suicida

Segundo o manual Diagnóstico e estatístico de transtornos mentais (DSM-

5,2014), uma pessoa é considerada com autolesão ao possuir o seguinte critério :

No último ano, o indivíduo se engajou, em cinco ou mais dias, em dano intencional auto infligido à superfície do seu corpo provavelmente induzindo sangramento, contusão ou dor (p. ex., cortar, queimar, fincar, bater, esfregar excessivamente), com a expectativa de que a lesão levará somente a um dano físico menor ou moderado (i.e., não há intenção suicida).

A pessoa que desenvolve esses comportamentos de violência autoprovocada

tem por objetivo o alívio de dores emocionais, alegria momentânea ou até mesmo a

dificuldade de lidar com sentimentos e situações. A vontade de se machucar é

constante, mesmo quando o ato não é realizado.

Outros fatores, que podem ser clínicos ou não, influenciam na tomada de

decisão em momentos de crise como por exemplo: depressão, ansiedade, análises

negativas sobre o próprio comportamento, martirização, Bullying, abusos físico,

sexual, e/ou entorpecentes, diversas questões envolvendo sexualidade, desordens

psiquiátricas, intolerância e impulsividade (DSM-5, 2014; INSTITUTO VITA ALTERE,

2021).

A autolesão é observada com maior frequência em indivíduos do sexo feminino.

Também é observado que essa prática pode ser iniciada em vários momentos da vida,

desde a infância até a idade adulta. Mas pesquisas sugerem que a maior parte dos

indivíduos começa a se ferir entre a pré-adolescência e o início da adolescência, o

que coincide com as mudanças socioemocionais e fisiológicas do período em

questão. Cerca de 40% dos indivíduos com esse tipo de comportamento não

costumam contar para ninguém sobre suas lesões (TARDIVO et.al, 2019; GARETTO,

2015; FONSECA et.al,2018; ARATANGY, 2017).

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Dentre os vários tipos de autolesão, existem alguns que necessitam

diagnóstico especial, os quais se destacam:

● Tricotilomania - constitui no ato de arrancar pelos/ cabelos do corpo de

lugares como cabeça, cílios e sobrancelhas. Pode ocorrer em momentos

de distração ou relaxamento.(DSM-5, 2014)

● Autolesão estereotipada - Geralmente atrelada a algum atraso do

desenvolvimento ou com estimulação mínima. O indivíduo desenvolve o

costume de bater a cabeça ou outras áreas do corpo.(DSM-5, 2014)

● Transtorno de escoriação (skin-picking2) - Neste tipo de autolesão, o

indivíduo tem a mania de beliscar áreas do corpo que julga não serem

bonitas esteticamente, como por exemplo, rosto e couro cabeludo. Este

processo ocorre em momentos críticos de ansiedade e de forma impulsiva,

dando a sensação de prazer. Ocorre com mais frequência em

mulheres.(DSM-5, 2014)

2.1.2. Órgãos responsáveis e locais de auxílio.

No Brasil, desde o ano de 2001 existe a ‘Política Nacional de Redução de

Morbimortalidade Por Acidentes e Violências’, na qual prevê que todos os casos de

violência autoprovocada observados pelos profissionais da saúde precisam ser

notificados para a secretaria de saúde do município, e também necessitam de

acompanhamento constante dos profissionais capacitados. Essas notificações

também geram estatísticas e ações governamentais para evitar a recorrência e a

incidência de casos de autolesão (MINISTÉRIO DA DA SAÚDE, 2016; PORTARIA Nº

1.271, DE 6 DE JUNHO DE 2014).

Dentro do território nacional, as pessoas podem procurar o atendimento

primário nos CAPS (Centro de Ajuda Psicossocial), e/ ou uma UBS (Unidade Básica

de Saúde) mais próxima a sua residência. Existe também o site

https://mapasaudemental.com.br/ onde há diversos contatos de locais públicos,

particulares e ONG’s que oferecem atendimento e acompanhamento aos idivíduos

com os mais diversos tipos de transtorno psicológico (INSTITUTO VITTA ALTERE,

2021).

2 Skin-picking: Termo técnico muito utilizado para o transtorno de escoriação.

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Na cidade de São Paulo, existe ainda locais de ajuda presencial como o

Ambulatório no Serviço de Psiquiatria da Infância e da Adolescência - SEPIA e o

Programa ambulatorial dos transtornos do impulso - Pro Amiti

(https://www.proamiti.com.br/i), ambos do instituto de psiquiatria do hospital das

clínicas - IPQFMUSP (https://ipqhc.org.br/). Também existe o CAISM (Centro de

Atenção Integrada à Saúde Mental) da UNIFESP (https://www.caism.org.br/)

(INSTITUTO VITTA ALTERE, 2021).

2.1.3. Sintomas, Tratamentos e profilaxia.

Segundo o DSM-5, existem desordens psíquicas onde a autolesão é apenas

um dos sintomas. Portanto faz-se necessário o acompanhamento psicológico para um

correto diagnóstico e tratamentos adequados de acordo com os sintomas que cada

paciente possui (DSM-5, 2014).

Alguns indivíduos que se autolesionam podem utilizar roupas longas no calor

para esconder as lesões, sentir-se triste e solitário frequentemente, variações no

humor e no desempenho escolar, utilizar as redes sociais e sites de pesquisa para

obter informações e apoio no comportamento e expor sua lesão (INSTITUTO VITTA

ALTERE, 2021).

De acordo com a Cartilha do Instituto Vitta Altere (2021), algumas medidas

preventivas provisórias para evitar a autolesão ao propiciar sensações de bálsamo,

sem as complicações de se machucar, são:

Escrever na pele com caneta, esfregar levemente uma borracha nos locais onde costuma se machucar, segurar um cubo de gelo ou esfregar levemente nas áreas que costumava ferir; Morder gengibre, pimenta ou outra substância picante; Chupar limão, pasta de dentes ou bala mentolada forte; Cheirar cânfora ou pomadas com mentol; Andar descalço sobre cascalho[...].

Outros comportamentos que esses indivíduos podem ter que ajuda a evitar a

autolesão são:

- Realizar exercícios físicos;

- Escrever em um diário;

- Tentar sair da rotina, realizando coisas diferentes e interessantes;

- Procurar alguém para conversar;

- passear com o pet;

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- Desenhar, pintar, ler, jogar, ouvir música, ou realizar alguma outra

atividade que tire o foco principal de autolesionar.

(INSTITUTO VITTA ALTERE, 2021, SILVA et. al., 2020)

É de extrema importância para os indivíduos que sofrem com esse tipo de

comportamento terem um grupo de apoio e serem acolhidos pelos pais, parentes e

pessoas do convívio. Essas pessoas do convívio devem demonstrar interesse,

respeito e empatia e não devem demonstrar medo, minimizar a dor, brigar, punir, pedir

para exibir as feridas e/ou fotografar e/ou falar a todo instante sobre o problema.

Procurar ajuda psicológica é fundamental para que a pessoa possa receber o

diagnóstico adequado e melhor tratamento para os problemas que ela vem

enfrentando (INSTITUTO VITTA ALTERE, 2021; SENADO FEDERAL, 2018).

2.2. O que é um Aplicativo?

Aplicativos ou aplicações são softwares/ programas que rodam em

computadores e celulares. Cada aplicação possui uma ou várias funções de acordo

com o intuito de sua criação.

Um WebApp é um aplicativo executável em uma página web, portanto possui

um link e por isso não é necessário baixar conteúdos para a sua utilização. Para que

usuários tenham acesso é importante somente acesso a internet.

2.2.1. Interações humano-computador.

Os aparelhos eletrônicos foram criados para facilitar a vida de milhares de

usuários ao redor do mundo. Conforme novas tecnologias foram surgindo, foram

necessários diversos recursos para que qualquer tipo de pessoa pudesse usufruir.

Hoje em dia, estamos tão imersos nessa cultura tecnológica que não conseguimos

viver sem nossos smartphones e computadores para realizar atividades diárias como

fazer transações bancárias, monitorar a saúde, etc. (CARVALHO, 2003).

O Brasil é uma das maiores potências no quesito mercado mobile, pois 29%

dos indivíduos residentes no país utilizam aplicativos para diversas atividades,

inclusive monitoramento da saúde e qualidade de vida de forma

personalizada(GLOBOESPORTE.COM, 2019; SANTOS, 2020).

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Para o tempo em frente aos smartphones e uso de aplicativos, os brasileiros

utilizam cerca de 3 horas diárias, ficando a frente de países com Estados Unidos e

perdendo somente para a Coreia do Sul e China (BRITO, 2021).

2.3. Aplicativos como ferramentas de educação.

Dados apontam o início da educação a distância no mundo a partir do final do

séc. XIX com cursos de qualificação e línguas por correspondência. No Brasil, o

primeiro registro de educação a distância aparece na primeira metade do século XX.

Porém, ganha força a partir dos anos 60 através das mídias de comunicação, sendo

utilizado principalmente para a educação formal (UNESCO, 2014).

No mundo globalizado, é notável que a educação à distância, também

conhecida como modalidade EaD vem crescendo, a cada dia é mais difundida. Nota-

se como parte de características desse tipo de educação que os encargos do processo

de aprendizagem não ficam totalmente sobre o professor. Existem diversos recursos

didáticos para que os alunos ganhem autonomia no seu próprio processo de

aprendizagem (FILHO, 2003).

Com a utilização de internet, smartphones e computadores, o uso de

aplicações para a educação informal vem crescendo e é previsto que com o tempo, o

uso de tecnologias mobile esteja mais acessível, com preços mais populares, e com

mais funcionalidades. Devido a esses ganhos, esses aparelhos deverão chegar às

camadas basais da sociedade com mais facilidade, e assim impulsionar a

aprendizagem por dispositivos móveis (UNESCO, 2014).

Segundo a UNESCO (2014), as Tecnologias da informação e comunicação

(TICS) devem servir para auxiliar toda a população mundial a interações distintas e

obtenção de conhecimento de diversos conteúdos. Também todos os países devem

obter políticas públicas para haver equidade entre os cidadãos para o acesso às

TICS.

2.4. O contexto do Designer Educacional na educação informal.

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17

A educação informal é compreendida como uma coleção de possibilidades de

ensino-aprendizagem em diversos contextos sociais e interpessoais. Apesar de

acontecer de forma planejada, não ocorre em espaços institucionais ou é organizada

por determinados currículos e possui natureza instintiva, onde o indivíduo desejoso

de aprender encontra motivação pelo progresso pessoal em determinado assunto

(BARROS, SPILKER. 2013).

Existem, segundo Barros e Spilker (2013), diversas formas de aprender

informalmente através de ambientes em rede como por exemplo:

- Redes sociais (como por exemplo, seguir determinada pessoa ou participar de

grupos);

- Tutoriais do Youtube;

- Plataformas de conhecimento colaborativa (como por exemplo Wikipedia);

- Sites, blogs da internet, etc.

Segundo o CBO um Designer Educacional (DE) pode trabalhar com a

implementação, análise, coordenação, planejamento e/ou desenvolvimento de

projetos nos mais diversos campos da educação informal, formal, corporativa e não

formal.(MINISTÉRIO DO TRABALHO, 2017)

De acordo com Filatro (2004), um DE pode desempenhar diversas funções

dentro do planejamento em tarefas de ensino-aprendizagem. Em situações didáticas

diversas, acaba desenvolvendo estratégias para a produção, desenvolvimento e

avaliação de conteúdos de forma flexível, adaptável, personalizada e com sistema

contínuo de feedbacks.

Filatro (2007) diz que no início, o design educacional foi associado a criação

de materiais didáticos impressos, mas com o decorrer dos anos e principalmente com

o surgimento das TIC’s e outras ações educacionais, o design educacional se tornou

um segmento mais amplo:

Envolve – além do planejar, preparar, projetar, produzir e publicar textos, imagens, gráficos, sons e movimentos, simulações, atividades e tarefas relacionados a uma área de estudo – maior personalização dos estilos e ritmos individuais de aprendizagem [...], favorecendo ainda a comunicação entre os agentes do processo[...] (FILATRO, 2007).

Estudiosos de DE atuais dizem que há diversas linhas de pensamentos que

podem ser utilizadas por um designer educacional na hora de criar e gerir determinado

ambiente educacional. As linhas de pensamento construtivista, comportamental,

complexa e sistêmica são as mais utilizadas por diversos indivíduos que trabalham

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nessa profissão de dentro do ensino a distância. Essa linha de pensamento parte do

pressuposto que pessoas e locais estão interligados e a todo momento estão

interagindo entre si e com o ambiente ao seu redor. Portanto, tudo deve ser levado

em consideração na hora do processo criativo para desenvolver um design para

determinado ambiente educacional, pois cada aluno é único e aprende de forma

diferente (NEVES et. al., 2012; CAROLEI, GAMEZ, 2017; SONDERMANN, 2014).

3. Metodologia

A partir de estudos bibliográficos e netnográficos, algumas indagações foram

levantadas para que houvesse um norte para uma estratégia de criação de como seria

o web app. As questões principais foram :

● Como ajudar uma pessoa em um momento de crise?

● Onde existe ajuda gratuita?

● Quais gatilhos3?

Com base nesse levantamento inicial, foi sugerido que o aplicativo a princípio

funcionaria nos smartphones e computadores devido ao seu formato de webapp

responsivo.

Para a estrutura do web app, determinar os requisitos funcionais e não

funcionais é fundamental para que se possa considerar todas as funcionalidades que

o aplicativo deve possuir para atender aos objetivos de refreamento ao

comportamento de autolesão por parte do usuário final.

Um levantamento inicial foi realizado para escolher os dados informativos para

a plataforma, sendo que todos são provenientes de fontes seguras, ou seja, livros e

manuais sugeridos por especialistas.

Em seguida foi realizado um Mockup para propor a estrutura e a interface do

webapp.

Ao final, com a ajuda de uma plataforma de criação, o protótipo foi criado,

seguindo todos os elementos de estrutura e organização citados.

Quando o protótipo estiver nas plataformas de aplicativos, os usuários poderão

colaborar com conteúdos que passarão por verificações de veracidade.

3 Gatilhos: Algo que pode desencadear algum comportamento no indivíduo.

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4. Implementação do projeto.

Para que o projeto fosse compreendido de melhor forma, algumas metas foram

traçadas. Algumas etapas da implementação do projeto foram: criação de um canvas,

criação de uma persona, elaboração dos requisitos funcionais e não funcionais,

criação do mockup e separar o material a ser inserido na plataforma.

4.1. Canvas

O Canvas é um mapa visual que apoia na compreensão dos tópicos

fundamentais e no processo a ser percorrido inicialmente, além de dar visualização

de maneira simples para os objetivos e métodos propostos para a iniciativa de um

projeto. O Canvas elaborado para o webapp "Me Power", na Figura 1, apresenta o

tema, referências, os requisitos do aplicativo, a justificativa, as metas e a descrição da

persona.

Figura 1: Canvas aplicativo “Me Power”.

Fonte: Elaborado pela autora deste trabalho.

4.2. Netnografia

Para os estudos netnográficos, foram escolhidos dois grupos da rede social

Facebook: “Automutilação:um novo caminho” e o “cutting e self harm support”. Além

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de uma página desta mesma rede social:”Meus cortes,minha automutilação”. Todas

abordam a autolesão como tema principal.

Um acompanhamento diário foi realizado nesses locais entre os meses de abril,

maio e junho de 2021. Publicações de até um ano antes desse período também foram

analisadas para verificar a frequência de postagens e a incidência de temas. Para a

preservação do anonimato dos usuários, não serão mencionados nomes, datas ou

mensagens específicas.

Foi constatado que esses grupos são administrados por psicólogos e outros

profissionais que oferecem suporte para esses indivíduos quando eles querem

conversar sobre suas aflições. Esses profissionais marcam de maneira esporádica

rodas de conversa e grupos de apoio para ajudar a todos que estão no grupo.

Os administradores possuem um cuidado muito grande com quem entra no

grupo, para que a identidade dos usuários permaneça oculta e para que esses

indivíduos sintam que aquele é um local seguro.

Acontece pelo menos uma postagem diária, seja por um usuário ou por algum

administrador.

As mensagens inseridas pelos administradores geralmente são vídeos, frases,

fotos, textos ou músicas que trazem calma ou reflexão sobre os motivos da autolesão

e a necessidade de se autoconhecer.

Alguns indivíduos se sentem à vontade para contar suas aflições em momentos

de crise, e os outros participantes costumam comentar o que os ajuda a não se

machucarem para incentivar o dono da postagem principal a não se lesionar.

Não foi observada a tentativa de incitar gatilhos aos participantes em nenhum

momento.

Quanto a página, observamos que faz muito tempo que os administradores não

a atualizam, entretanto alguns usuários a utilizam para ler frases e vídeos que os

ajudam a passar por momentos de crise.

4.3. Mapa de empatia

Como estratégia de desenvolvimento do projeto, foram realizados estudos

netnográficos e obteve-se dados reais dos sentimentos e motivações do nosso público

alvo. Com esses dados, foi possível criar a persona, que representa um usuário ideal,

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e o mapa de empatia (Figura 2), que apoia a entender de forma humanizada e

profunda as dores do usuário, para desenvolver um projeto que otimize a sua

experiência.

Figura 2: Mapa de empatia/ Persona.

Fonte: Elaborado pela autora do trabalho.

4.4. Requisitos funcionais

Como parte da engenharia de softwares, é necessário definir o que o webapp

irá conter e como determinados padrões serão exibidos. Os requisitos funcionais

definem as funcionalidades essenciais do aplicativo. Ou seja, como ele irá funcionar,

e quais são as suas premissas de desenvolvimento.

No caso do Me Power, os requisitos funcionais são:

a. A plataforma deverá ser de livre acesso e leitura;

b. Os conteúdos deverão ser organizados de acordo com o tipo de mensagem;

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c. Haverá um botão de emergência, onde o usuário pode falar com o CVV;

d. Ao iniciar o aplicativo, o indivíduo irá responder algumas perguntas objetivas

para que o algoritmo possa selecionar a melhor mensagem;

e. Os usuários do aplicativo poderão reportar quaisquer informações ou

conceitos errados, formando assim uma avaliação secundária por meio dos

próprios usuários; O aplicativo deverá permitir esse tipo de interação;

f. Geolocalização (a fim de localizar endereço mais próximo do CAPS ou outro

serviço de ajuda psicológica gratuita. ).

4.5. Requisitos Não Funcionais

Os requisitos não funcionais de um aplicativo tem a ver com a

usabilidade, rede, segurança, etc. Ou seja, eles descrevem como e o que a

plataforma deve possuir para que os requisitos funcionais tenham sua plena

execução.

No caso do Me Power, os requisitos não funcionais são:

a. Os acessos à plataforma são totalmente anônimos.

b. Para melhorar a usabilidade, serão realizadas pesquisas de satisfação com

os usuários periodicamente, e os resultados serão transformados em gráficos

e dados para que a equipe possa melhorar os conteúdos disponibilizados;

c. O tempo de resposta do sistema não deve ultrapassar 30 segundos.

d. Dados coletados serão obtidos através de perguntas feitas diretamente para

o usuário. Essas questões poderão ser dissertativas ou objetivas para obtenção

de dados qualitativos e quantitativos;

e. O aplicativo inicialmente deverá funcionar no formato Web App;

f. Para a utilização da página, será necessário o uso de internet..

ESTRUTURA

- Web app;

- Dados provenientes de fontes seguras.

CONTEÚDOS DO APP

- Locais de centros de ajuda psicológica gratuita;

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- Textos, vídeos, fotos e áudios motivacionais, reflexivos e aplicados;

- Ligações para auxílio psicológico imediato ;

- Monitoramento de emoções de acordo com as perguntas iniciais;

- Atividades/técnicas para os usuários realizarem em momentos de crise.

LAYOUT / VISUALIZAÇÃO DE DADOS

- Conteúdos totalmente gratuítos;

- Linguagem simples e objetiva;

- Locais de ajuda psicológica;

- Botão de emergência

4.6. Mapa de riscos

Com base no que foi definido nos requisitos funcionais, não funcionais além

do conhecimento obtido na fundamentação teórica e na netnografia, um mapa de

riscos e um plano de contingência para o projeto foi criado. Este mapa tem por objetivo

mostrar quais são os riscos que o projeto pode encontrar, impactos e as

consequências do problema e então elaborar um plano de contingência para as

possíveis crises (Tabela1).

Os valores para probabilidade e impacto foram atribuídos em uma escala de 1

a 5, onde 1 a probabilidade e o impacto seriam mínimos e 5 a probabilidade e impactos

seriam extremamente altos e danosos.

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Tabela 1: Plano de riscos.

4.7. Material das telas do webApp

De acordo com a bibliografia e a netnografia estudados, o webapp foi separado

em 4 pontos de ajuda aos usuários de acordo com as respostas inseridas nas telas

iniciais.

4.7.1. Anime-se!

Possui imagens diversas extraídas de diversas fontes, adaptadas e/ou

remodeladas de conteúdo motivacional. Destina-se a pessoas que se sentem tristes

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mas não tem impulsos autolesivos no momento. As figuras 3 a 13 mostram o conteúdo

inserido nesta página.

Figura 3: Fique calmo - CVV.

Fonte: cvv.org.br

Figura 4: Cada um tem seus limites.

Fonte: Instagram @cvvoficial - Adaptado.

Figura 5: viver é mudar.

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Fonte: Instagram@naldojuniorartwork.

Figura 6: Ninguém tem a vida perfeita.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 7: o que posso controlar.

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Fonte: Instagram @alinehasselpsi.

Figura 8: A vida é complicada.

Fonte: Livro Dulce Amargo.

Figura 9: É preciso amor pra poder pulsar.

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Fonte: Musica “tocando em frente” de Almir Sater.

Figura 10: Cicatrizes.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 11: Perfeito.

Fonte: Musica “Perfect” - Artista P!nk.

Figura 12: Caminhe com quem acredita em você.

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Fonte: Grupo do Facebook “automutilação -um novo caminho”.

Figura 13: Autoconhecimento.

Fonte: Acervo pessoal.

4.7.2. Relax!

Destina-se a pessoas que desejam relaxar, estão felizes ou não sabem o que

sentem no momento. Nesta tela estão inseridos vídeos com áudios de meditação,

mensagens e músicas positivas. Os links abaixo são alguns dos áudios desta sessão.

❖ Para quem quer ter um Ano novo com mudanças significativas :

https://youtu.be/2k0vVcB5tiA

❖ Frejat - amor pra recomeçar (versão acústica) :

https://youtu.be/DbbNw3YTEz8

❖ Meditação 15 minutos para acalmar a mente e relaxar:

https://www.youtube.com/watch?v=P0Fe0RM5-fY&t=10s

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❖ Afirmações positivas - Milagre da manhã :

https://www.youtube.com/watch?v=02rBhBj0WAg&list=RDP0Fe

0RM5-fY&index=9

❖ Meditação para ANSIEDADE :

https://www.youtube.com/watch?v=mzAqzL2XIQA&list=RDP0Fe

0RM5-fY&index=12

❖ Glee - Keep holding on :

https://www.youtube.com/watch?v=oI-cDQzFRXk

❖ Um audio para relaxar e fazer uma faxina interior:

https://www.youtube.com/watch?v=yZDYSwRqi6s&t=9s

❖ Cyndy Lauper - True Colors:

https://www.youtube.com/watch?v=jYzKnZhGKXE

❖ Exercício A.C.AL.M.E.-S.E. para pânico e ansiedade:

https://www.youtube.com/watch?v=x4yJeq1qiXk

❖ Meditação para ansiedade:

https://www.youtube.com/watch?v=Z1y3Alas8Zs

❖ Meditação para gratidão:

https://www.youtube.com/watch?v=2YBJZOYJBY0

❖ Cuide mais de você, pare de sofrer, você tem valor - Padre Fabio

de Melo.

https://www.youtube.com/watch?v=Y6KRmiUhIy0

❖ Jessie J - Who You Are :

https://www.youtube.com/watch?v=qQDSy1EnLZA

❖ Padre Fabio de melo - Deixe ir embora o que não te faz bem:

https://www.youtube.com/watch?v=ahMqRCtNGfY

❖ Meditação guiada para limpar a mente:

https://youtu.be/jmKM8uw8u9Q

❖ Meditação guiada- Autoconfiança:

https://youtu.be/F6Cq9VXPs0I

4.7.3. Técnicas para evitar a autolesão

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Os usuários serão destinados a esta aba após responderem o questionário

inicial que estão tristes de desejam se machucar no momento. Nesta sessão há

imagens com técnicas para que os indivíduos possam replicar em momentos de crise

e vontade extrema de violência autoprovocada. As figuras 14 a 23 ilustram essas

técnicas.

Figura 14: Caneta Vermelha.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 15: Elástico no punho.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 16: conversar.

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Fonte: Acervo pessoal.

Figura 17: Exercícios.

Fonte:Acervo pessoal.

Figura 18: Andar sobre cascalhos.

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Fonte: Acervo pessoal.

Figura 19: Morder coisas picantes.

Fonte: Fonte: Acervo pessoal.

Figura 20: Sair da Rotina.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 21: Cubo de gelo.

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34

Fonte:Acervo pessoal.

Figura 22: Diário.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 23: Hobby.

Fonte: Acervo pessoal.

4.7.4. Locais de ajuda

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Nesta área existem vários links de locais de auxílio com atendimento em todo

o território nacional de forma física ou virtual, totalmente gratuito para pessoas que

estão passando por diversas adversidades. Os links abaixo estão também na página.

❖ Ajuda em locais que atendem presencialmente:

https://mapasaudemental.com.br/mapa-presencial/

❖ Ajuda em locais que atendem virtualmente:

https://mapasaudemental.com.br/atendimento-online-para-

todos-os-publicos/

4.8. Identidade visual

Entende-se por identidade visual de determinado produto o conjunto de cor,

fontes, formas e elementos visuais que fazem determinado produto ser único.

4.8.1. Cor e forma

Para a escolha de formas do WebApp, foi realizada uma pesquisa no site de

pesquisa Google®, e selecionadas determinadas imagens que representassem

empoderamento emocional (Figura 24).

Figura 24: Inspirações para identidade visual.

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Fonte: Adaptado.

O livro Psicologia das cores (HELLER, 2014) indica que algumas cores que

induzem determinados sentimentos nos seres humanos.

A cor azul, por exemplo, muitas vezes é citado como a cor da simpatia,

harmonia, fidelidade, amizade e confiança. Portanto, selecionamos, de acordo com as

nossas pesquisas, três tons diferentes de azul para compor o logo, plano de fundo e

algumas fontes (HELLER, 2014).

Esta mesma literatura diz que o amarelo é uma cor que indica inteligência,

ludicidade, jovialidade, iluminação,otimismo e criatividade. Entretanto, por se tratar de

uma cor ambígua, optamos por somente utilizá-la em alguns detalhes das telas e do

logo (HELLER, 2014).

As demais cores foram escolhidas pelo fato de serem escuras, e, portanto,

passarem a mensagem de que o conteúdo relacionado é importante. (HELLER, 2014)

A figura 25 mostra a paleta de cores escolhida para o Webapp.

Figura 25: Paleta de Cores utilizada no WebApp.

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Fonte: Acervo pessoal.

4.8.2. Logo

A partir dos conteúdos extraídos em forma e cor, o logo abaixo foi criado para

ser utilizado no produto. Ele tem a finalidade de trazer ao indivíduo que a visualiza a

sensação de empoderamento emocional.

Na figura 26 observamos o perfil de um humano desenhado de forma simples,

para não criar estereótipos. No local onde seria o cérebro, temos um coração, para

ilustrar que as pessoas são responsáveis e donas de suas emoções.

Figura 26: Logo do App Me Power.

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Fonte: Canvas adaptado.

4.8.3. Fonte

O conteúdo exige fontes legíveis e sóbrias, portanto, de acordo com o

disponibilizado na plataforma Wix e Canvas, selecionamos as fontes abaixo para

utilizar no webapp.

4.9. Mockups

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Utilizando o aplicativo Canva® e o PowerPoint® foram realizados alguns testes

de como o webapp seria visualmente e em conteúdos. Os resultados se encontram

entre as figuras 27 e 34.

Figura 27: Tela inicial do webapp no computador.

Fonte: Acervo próprio.

Figura 28: Pergunta de filtragem de conteúdo no computador.

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Fonte: Acervo próprio.

Figura 29: Segunda pergunta de filtragem no computador.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 30: Tela final de ajuda ao usuário no computador.

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Fonte: Acervo pessoal.

Figura 31: Tela inicial do webapp no celular.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 32: Pergunta de filtragem de conteúdo no Celular.

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Fonte: Acervo pessoal.

Figura 33: Segunda pergunta de filtragem no Celular.

Fonte: Acervo pessoal.

Figura 34: Tela final de ajuda ao usuário no celular.

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Fonte: Acervo pessoal.

5. Plataforma de hospedagem

Para a realização do projeto, duas plataformas de criação de sites foram

consideradas e comparadas para facilitar a escolha da que melhor se encaixe com os

objetivos finais do projeto: O Google Sites® e o Wix® .

Foram analisadas na versão gratuita de ambas plataformas considerando: a

capacidade de adaptação de conteúdos ao mockup realizado previamente, a

quantidade de recursos e a qualidade dos mesmos e a facilidade de uso durante a

montagem do web app (Tabela 4). As figuras 35 e 36 elucidam como seria o app de

acordo com o montado nas plataformas escolhidas.

Quantidade/ qualidade de recursos

Adaptação ao mockup

Facilidade de uso.

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Google sites® Possui poucos recursos. Trabalha majoritariamente com templates próprios, sendo possível mudar apenas alguns detalhes. Poucos templates disponíveis. Paleta de cores pequenas e com poucos recursos que agregassem ao projeto.

Por conta da pequena paleta de cores e poucos recursos, o projeto não conseguiu ser executado nesta plataforma da forma que estava proposto no Mockup.

A plataforma não é simples e intuitiva. É importante ter um conhecimento prévio da plataforma. O usuário só conseguirá utilizar com facilidade se utilizar um dos templates pré- disponibilizados.

Wix® A plataforma possui vários recursos. Possui templates próprios em grande quantidade e também é possível adaptá-los completamente aos conteúdos desejados. Ampla paleta de cores e fontes. Alguns recursos como gifs e botões deixam a desejar. Entretanto é possível utilizar figuras como botoes. O Site é responsivo e é possível moldar a versão mobile. Não há uma vasta opção de objetos / desenhos para botões.

O projeto conseguiu ser replicado quase totalmente replicado de acordo com o desenhado nos mockups, tanto na versão mobile quanto na versão para Computador.

o Wix é mais simples e mais fácil de utilizar por pessoas que nunca tiveram acesso à plataforma de criação de sites.Extremamente adaptável ao usuário e a diversos projetos em sua versão gratuíta. A dificuldade existente é de Randomizar imagens e demais conteúdos.

Tabela 4: Avaliação das plataformas para o desenvolvimento do WebApp.

Figura 35: Tela inicial do aplicativo utilizando o Google Sites.

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Fonte: Acervo pessoal.

Figura 36: Tela inicial do aplicativo usando o Wix.

Fonte: Acervo pessoal.

Verificou-se após intensa pesquisa em ambas plataformas que o Wix foi a que

mais se adequa ao conteúdo proposto nos objetos de design, e portanto, ela foi a

escolhida para a realização do projeto em sua forma final.

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6. Protótipo

A partir dos dados obtidos , um protótipo foi criado para testar algumas

funcionalidades e a sua responsividade em dispositivo móvel. A versão final ficou

muito próxima aos mockups (Figura 37) e pode ser acessada pelo endereço eletrônico

para o protótipo: https://nanda-von.wixsite.com/mepower .

A figura 37 mostra o fluxograma e o formato final das páginas do site. Por se

tratar de um site responsivo, as mesmas funcionalidades se encontram na versão de

desktop e na versão para celular.

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Figura 37: Telas desenvolvidas e fluxo das telas.

Fonte: Acervo pessoal.

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7. Considerações Finais

Com a pandemia de COVID-19, sabemos que o webapp descrito nesta obra

pode ter grande impacto social, visto que, os casos de pessoas com desordens

mentais tem aumentado, entretanto, com a falta de tempo e de recursos, o projeto

não pôde ser testado em sua plenitude até o momento da publicação do mesmo.

O objetivo inicial do projeto era criar um aplicativo funcional para que usuários

com problemas reais pudessem utilizá-lo. Ainda faltam algumas etapas como passar

o projeto no comitê de ética, inseri-lo na plataforma Brasil e realizar as alterações

necessárias para que o projeto possa ser testado por indivíduos que realmente sofrem

com a autolesão de vários tipos. Só então saberemos se o objetivo foi concluído com

sucesso.

Depois que a versão beta for lançada e obtivermos todos os resultados

preliminares, poderemos analisar cuidadosamente, avaliar o alcance e os conteúdos

a partir do ponto de vista dos usuários para, então, lançar a versão final.

Este processo inicial de desenvolvimento do WebApp está relacionado com a

atuação do designer educacional no sentido que o "Me Power" é um projeto de um

aplicativo de educação informal, e como tal, possui várias informações de extrema

relevância para o público alvo.

Um Designer Educacional, em determinados projetos, pode exercer diversas

funções como, por exemplo: curadoria detalhada; compreensão de quem é o

consumidor; gestão de recursos do projeto e contribuir com diversas decisões de

design como cor, forma, fontes, identidade visual etc.

Concluímos assim que este projeto foi de extrema importância para os seus

realizadores, visto que os mesmos puderam lidar com diversas partes do trabalho de

criação de aplicativos web e também puderam observar de maneira prática vários

eixos de trabalho de um DE dentro do contexto de educação informal.

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Referências bibliográficas

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