alves, e. c. m., design de componentes educacionais síncronos, dissertação (mestrado) –...

Upload: ciencias-cognitivas-e-tecnologia-educacional

Post on 03-Apr-2018

216 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    1/114

    Ps-Graduao em Cincia da Comput ao

    DESIGN DE COMPONENTES EDUCACIONAI SSNCRONOS

    Po r

    E N O QU E C A L V I N O M E L O A L V E S Disserta o de Mestrado

    Universidade Federal de [email protected]

    www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

    RECIFE, AGOSTO/2005

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    2/114

    Universidade Federal de Pernambuco

    Centro de InformticaPs-Graduao em Cincia da Computao

    ENOQUE CALVINOMELOALVES

    DESIGN DE COMPONENTES EDUCACIONAIS SNCRONOS"

    Este trabalho foi apresentado ps-graduaoem Cincia da Computao do Centro deInformtica da Universidade Federal dePernambuco como requisito parcial paraobteno do grau de mestre em Cincia daComputao.

    ORIENTADOR: PROF. DR.ALEX SANDRO GOMES

    RECIFE, AGOSTO/2005

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    3/114

    Alves, Enoque Calvino MeloDesign de componentes educacionais sncronos /

    Enoque Calvino Melo Alves. Recife : O Autor, 2005.111 folhas : il., tab., fig.

    Dissertao (mestrado) Universidade Federalde Pernambuco. CIn. Cincia da Computao, 2005.

    Inclui bibliografia.

    1. Cincia da computao Interface homem-mquina. 2. Aprendizagem colaborativa apoiada porcomputador Groupware Requisitos de grupo. 3.Anlise de requisi tos Anlise de competidores,cenrios e prototipao. I. Ttulo.

    004.5 CDU (2.ed.) UFPE004.6 CDD (22.ed.) BC2005-592

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    4/114

    DEDICATRIA

    Aos meus pais.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    5/114

    AGRADECIMENTOS

    um momento de grande alegria para mim a concluso deste trabalho

    e com esta mesma alegria e satisfao que aproveito para agradecer as

    pessoas que contriburam para este grande momento. Sem essas pessoas jamais

    teria chegado at aqui. Alguns contriburam de forma mais direta para este

    trabalho, enquanto outros foram importantes para que eu tenha chegado at aqui.

    Ao meu orientador, Professor Alex Sandro Gomes, pelo apoio na

    definio do trabalho, orientao e estmulo na minha formao comopesquisador. A quem hoje eu considero como um amigo e parceiro na minha vida

    acadmica.

    Ao meu pai, J os Alves Sobrinho, que sentou em uma carteira escolar

    pela primeira vez na vida aos 22 anos de idade. Homem de firme propsito e fiel

    aos seus ideais, um grande educador, que abdicou de muitos de seus sonhos

    para dar aos filhos uma educao de qualidade.

    A minha me, Odete Melo Alves, pelas noites e madrugadasinterminveis em que ficava acordada me ensinando a matemtica, que mesmo

    sob meus protestos e choros, ensinou-me o valor da perseverana.

    A Vnia Alves, minha esposa, por suportar o meu primeiro ano de

    mestrado ausente, e nos anos seguintes, por se tornar minha colaboradora vindo

    para o mestrado, escolhendo um tema relacionado com o meu e tornando esta

    longa trajetria muito mais suave.

    Ao meu colega e amigo Maurcio Braga, por desenvolver a ferramenta

    Grard. A minha grande amiga Taciana Falco pela sua colaborao e incentivo

    na elaborao do primeiro cenrio.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    6/114

    SUMRIO

    1. INTRODUO.................................................................................................... 12

    2. AMBIENTES EDUCACIONAIS SNCRONOS ............................................................. 14

    2.1. APRENDIZADO COLABORATIVO APOIADO POR COMPUTADOR .......................... 14

    2.1.1. Taxonomia da colaborao apoiada por computador......................15

    2.1.2. Groupware sncrono de aprendizagem............................................ 18

    2.2. PROBLEMA................................................................................................20

    3. ARQUITETURAS DE GROUPWARE........................................................................ 21

    3.1. MODELOS DE REFERNCIA .........................................................................22

    3.1.1. Modelo de Patterson........................................................................ 22

    3.1.2. Modelo de Dewan............................................................................ 24

    3.2. ESTILOS ARQUITETURAIS............................................................................26

    3.2.1. MVC.................................................................................................26

    3.3. CONSIDERAES FINAIS............................................................................. 30

    4. METODOLOGIA ................................................................................................. 32

    4.1. OBJ ETIVOS DA METODOLOGIA ....................................................................334.1.1. Geral................................................................................................33

    4.1.2. Especficos ...................................................................................... 33

    4.2. ANLISE DE COMPETIDORES .......................................................................33

    4.3. PROTOTIPAO ......................................................................................... 34

    4.4. CENRIOS.................................................................................................35

    5. ANLISE DE COMPETIDORES.............................................................................. 37

    5.1. RENDEZVOUS............................................................................................37

    5.2. NSTP ......................................................................................................38

    5.3. ANTS ......................................................................................................39

    5.4. DREAMTEAM.............................................................................................40

    5.5. GROUPKIT.................................................................................................42

    5.6. HABANERO ...............................................................................................44

    5.7. SHARE-KIT................................................................................................45

    5.8. COMPARAO ENTRE COMPETIDORES ......................................................... 46

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    7/114

    5.9. REQUISITOS LEVANTADOS A PARTIR DA ANLISE DE COMPETIDORES ..............47

    5.10. CONSIDERAES FINAIS .........................................................................52

    6. PROTOTIPAO ................................................................................................ 53

    6.1. PROTTIPO DA PLATAFORMA DE GROUPWAREPLATTUS................................ 53

    6.1.1. Arquitetura de Distribuio............................................................... 53

    6.1.2. Comunicao................................................................................... 53

    6.1.3. Conscincia de colaborao............................................................54

    6.1.4. Espao compartilhado .....................................................................55

    6.1.5. Controle de sesso..........................................................................55

    6.1.6. Definio de papis .........................................................................566.1.7. Percepo........................................................................................56

    6.1.8. Componentes de interfaces (widgets).............................................. 56

    6.1.9. Independncia de plataforma........................................................... 57

    6.2. SERVIDOR PLATTUS................................................................................... 57

    6.2.1. Mensagens ...................................................................................... 59

    6.2.2. API de comunicao cliente/servidor............................................... 60

    6.2.3. Exemplo de envio e recebimentos de mensagens........................... 61

    6.3. COMPONENTE COLABORATIVO GRARD....................................................... 62

    6.3.1. Estruturas aditivas ...........................................................................62

    6.3.2. Prottipo do componente Grard..................................................... 65

    6.4. CONSIDERAES FINAIS............................................................................. 68

    7. ANLISE DE CENRIOS...................................................................................... 69

    7.1. PRIMEIRA ITERAO .................................................................................. 69

    7.1.1. Atores ..............................................................................................69

    7.1.2. Contexto ..........................................................................................697.1.3. Ambiente (setting)............................................................................ 69

    7.1.4. Roteiro (plot).................................................................................... 71

    7.1.5. Roteiro positivo................................................................................ 77

    7.1.6. Roteiro negativo............................................................................... 79

    7.1.7. Requisitos levantados......................................................................83

    7.2. SEGUNDA ITERAO .................................................................................. 87

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    8/114

    7.2.1. Prottipo ..........................................................................................87

    7.2.2. Atores ..............................................................................................91

    7.2.3. Contexto ..........................................................................................91

    7.2.4. Ambiente (setting)............................................................................ 91

    7.2.5. Roteiro positivo................................................................................ 92

    7.2.6. Roteiro negativo............................................................................... 94

    7.2.7. Requisitos levantados......................................................................98

    7.3. CONSIDERAES FINAIS...........................................................................102

    8. CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS ............................................................. 104

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .............................................................................. 106

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    9/114

    LISTA DE FIGURAS

    Figura 2.1 Taxonomia da colaborao apoiada por computador.......................................16

    Figura 3.1 Exemplos da taxonomia de Petterson..............................................................23

    Figura 3.2 Arquitetura genrica de Dewan........................................................................25

    Figura 3.3 Cenrio de interao do MVC..........................................................................27

    Figura 3.4 Arquitetura Centralizada..................................................................................28

    Figura 3.5 Arquitetura Replicada. .....................................................................................28

    Figura 3.6 Arquitetura Distribuda. ...................................................................................29

    Figura 3.7 Arquitetura Hbrida..........................................................................................30

    Figura 4.1 Alocao de tcnicas de usabilidade aplicadas anlise.................................32

    Figura 4.2 Fluxo de aplicao das tcnicas selecionadas..................................................33

    Figura 5.1 CardTable: uma aplicao desenvolvida com Rendezvous.............................37

    Figura 5.2 MapTool: Ferramenta desenvolvida com ITCOLE architecture. ....................40

    Figura 5.3 Ambiente de execuo do DreamTeam...........................................................41

    Figura 5.4 Plataforma DreamTeam rodando em dispositivos Palm..................................42

    Figura 5.5 Aplicaes desenvolvidas com Groupkit.........................................................43

    Figura 5.6 Tela do cliente Habanero.................................................................................45

    Figura 5.7 Aplicao cliente do Share-Kit........................................................................46

    Figura 6.1 Componente Lista de Usurios.....................................................................56

    Figura 6.2 Componente deChat........................................................................................57

    Figura 6.3 Arquitetura simplificada de comunicao........................................................58

    Figura 6.4 Modelo de comunicao..................................................................................59

    Figura 6.5 Exemplo de diagrama e problema de composio...........................................63Figura 6.6 Exemplo de diagrama e problema de transformao.......................................63

    Figura 6.7 Exemplo de diagrama e problema de comparao...........................................64

    Figura 6.8 Exemplo de variaes dos diagramas bsicos..................................................64

    Figura 6.9 Estrutura aditiva composta...............................................................................65

    Figura 6.10 Interface do ambiente Grard.........................................................................66

    Figura 7.1 Laboratrio de informtica...............................................................................70

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    10/114

    Figura 7.2 Telas de escolha do grupo e login....................................................................72

    Figura 7.3 Leandra entra no ambiente...............................................................................72

    Figura 7.4 Matheus entra no ambiente..............................................................................73

    Figura 7.5 Leandra desenha o diagrama no ambiente.......................................................74

    Figura 7.6 Leandra termina de desenhar o diagrama.........................................................75

    Figura 7.7 Leandra e Matheus concluem a primeira tarefa...............................................76

    Figura 7.8 Leandra passa o controle para Matheus...........................................................76

    Figura 7.9 Matheus recebe o controle do ambiente...........................................................77

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    11/114

    LISTA DE TABELAS

    Tabela 5.1 Comparao entre competidores......................................................................47

    Tabela 6.1 Botes da barra de ferramentas do Grard......................................................66

    Tabela 7.1 Requisitos levantados na anlise de cenrios (primeira iterao) ...................83

    Tabela 7.2 Requisitos levantados com a anlise de cenrios (segunda iterao)..............99

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    12/114

    RESUMO

    Aprendizado Colaborativo Apoiado por Computador tem se firmado

    como um paradigma de ensino. Neste articulam-se diferentes conceitos de

    aprendizagem e interao em grupo. Os ambientes colaborativos sncronos visam

    facilitar a construo de conhecimento e o desenvolvimento de competncias

    entre participantes de um grupo.

    Componentes sncronos de aprendizagem (tambm chamados de

    sistemas de groupware) podem ser caracterizados por prover um conjunto de

    objetos virtuais compartilhados. Estes so manipulveis por ferramentas e

    constituem-se num espao compartilhado de interao entre usurios.

    O problema que estamos focando consiste levantar, a partir da

    interao entre usurios, requisitos que colaborem com a definio de uma

    arquitetura de componentes colaborativos sncronos que resolva problemas de

    comunicao, conscincia de colaborao, manuteno do espao compartilhado,

    controle de acesso ao espao compartilhado, definio de papis e percepo

    (awareness).

    Este trabalho utilizou tcnicas de design para usabilidade com o intuito

    de resolver problemas relativos interao mediada por componentes sncronos

    de aprendizagem, propondo um conjunto de requisitos para construo de novos

    sistemas que favoream a interao em grupo atravs de anlises centradas nas

    necessidades dos usurios.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    13/114

    ABSTRACT

    Computer Supported Collaborative Learning has become a teaching-

    learning paradigm. It deals with different concepts of learning and group

    interaction. Synchronous collaborative environments aim at facilitating the

    construction of knowledge and the development of skills among the participants of

    a group.

    Synchronous learning components (also called groupware) can be

    characterized as providers of a set of shared virtual objects. Those objects can be

    manipulated through tools and form a shared space for user interaction.

    The problem on which we are focusing is eliciting, from user interaction,

    requirements that help to define an architecture of synchronous collaborative

    components, which would solve problems in communication, collaboration

    consciousness, maintainability of the shared space, shared space access control,

    role definition and awareness.

    This work made use of usability design techniques with the goal ofsolving problems related to interaction mediated by synchronous learning

    components, proposing a set of requirements to be applied to the construction of

    new systems which would favour group interaction through user needs-centered

    analysis.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    14/114

    12

    1. INTRODUO

    O aprendizado mediado por computador pode apresentar um ambiente,

    no qual os alunos interagem uns com os outros, colaborando para solucionar um

    dado problema. A principal promessa do aprendizado colaborativo suportado por

    computador, segundo Kumar [KUM1996], permitir que os alunos aprendam em

    um ambiente relativamente realista, cognitivamente motivacional e socialmente

    rico.

    Atravs de um componente sncrono de aprendizagem, um tipoespecfico de groupware sncrono, estudantes geograficamente dispersos,

    conectados via uma rede de computadores, podem colaborar em tempo real

    atravs de um espao de trabalho compartilhado (shared workspace) [GUT1995].

    A manuteno do espao de trabalho compartilhado, ou seja, como

    manter objetos compartilhados com os quais os usurios interagem, tem sido a

    principal preocupao durante o design de sistemas de groupware [PHI1999].

    Mas, com a evoluo destes sistemas, as preocupaes esto movendo-se do

    nvel arquitetural (comunicao) para um nvel mais prximo ao usurio (interao)

    [GUE2001].

    Este trabalho utilizou tcnicas de design para usabilidade, em particular

    uma anlise de competidores e a tcnica de anlise de cenrios, com o objetivo

    de, a partir da anlise da interao entre usurios, levantar requisitos de

    groupware que colaborem com a definio de uma arquitetura de uma plataforma

    de apoio a aplicaes colaborativas educacionais sncronas.

    Observaram-se os principais problemas existentes no desenvolvimento

    de arquiteturas de groupware e props-se um conjunto de requisitos para

    construo de novos sistemas que favoream a interao em grupo apoiados na

    anlise centrada no usurio.

    No prximo captulo, apresentamos uma reviso da literatura dos

    conceitos de aprendizado colaborativo apoiado por computador, destacando as

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    15/114

    13

    formas de colaborao, focando na colaborao sncrona e apresentando

    componentes sncronos de aprendizagem, que so um tipo especfico de

    groupware. Este captulo conclui com uma anlise do principal problema dossistemas de groupware e aponta para o problema tratado neste trabalho.

    O terceiro captulo continua a reviso da literatura, destacando as

    principais abordagens utilizadas no desenvolvimento de groupware e que foram

    importantes para a implementao do prottipo desenvolvido neste trabalho.

    O quarto captulo apresenta a metodologia utilizada no trabalho, cada

    uma das tcnicas aplicadas no desenvolvimento deste trabalho: anlise de

    competidores, prototipao e anlise de cenrios.

    Nos trs captulos seguintes apresentam-se os resultados da anlise de

    competidores (Captulo 5), detalhes do prottipo da plataforma de groupware

    Plattus e do componente sncrono de aprendizagem Grard (Captulo 6) e os

    resultados empricos da anlise dos cenrios de utilizao do software Grard

    (Captulo 7).

    Finalmente, o oitavo captulo apresenta as concluses evidenciadas a

    partir dos resultados obtidos e descritos nos trs captulos anteriores. Este

    captulo apresenta tambm os trabalhos futuros relacionados com os resultados

    deste trabalho.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    16/114

    14

    2. AMBIENTES EDUCACIONAIS SNCRONOSAprendizagem colaborativa envolve situaes que contemplam um

    grupo de alunos trabalhando conjuntamente em um ambiente educacional, tanto

    em tarefas comuns ou atravs do uso de ferramentas computadorizadas, como

    por exemplo, um jogo eletrnico ou um componente sncrono de aprendizagem.

    Aprendizagem colaborativa uma idia antiga na educao que tem

    recebido ateno significativa nas duas ltimas dcadas. Porm, ao invs de

    refletir a idia inicial onde a cognio era vista como um produto individual, o

    contexto das interaes sociais era visto apenas como pano de fundo das

    atividades individuais, o foco tem mudado para anlise do grupo como objeto de

    estudo [DIL1996].

    Hiltz [HIL1988] descreve que o processo de aprendizado colaborativo

    enfatiza a participao ativa, a interao entre os alunos, discusso e construo

    do conhecimento que emerge a partir de compartilhamento de idias e

    informao.

    2.1. APRENDIZADO COLABORATIVO APOIADO POR COMPUTADORA aprendizagem colaborativa apoiada por computador (Computer-

    Supported Collaborative Learning - CSCL) a rea de pesquisa que estuda o uso

    da tecnologia computacional no suporte s atividades da aprendizagem

    colaborativa [MAN1997]. considerada uma rea multidisciplinar que fundament-

    se na aplicao de conhecimentos derivados de diferentes campos de pesquisa,

    tais como a cincia da computao, a sociologia, antropologia, psicologia,

    pedagogia, cincias cognitivas, comunicao, entre outros [MEZ2002].

    Riel [RIE1992] diz que embora os benefcios de um ambiente de

    aprendizagem colaborativa tenham sido estabelecidos, a transformao das salas

    de aulas tradicionais em organizaes sociais que permitam aprendizagem

    colaborativa tem provado ser uma tarefa complexa. Adicionar o computador em

    uma tarefa no reduz sua complexidade. Esta rea de pesquisa, entretanto, est

    tentando expandir as fronteiras da aprendizagem colaborativa atravs da

    utilizao de computadores.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    17/114

    15

    CSCL enquadra-se como subrea de Computer Supported Cooperative

    Work1 (CSCW), a qual por sua vez considerada uma subrea de HCI2. Na rea

    CSCW inclui-se a investigao das chamadas aplicaes de groupware3. Estasaplicaes colaborativas visam dar suporte interaes de grupos, enquanto que

    a rea de CSCL mais voltada ao estudo deste tipo de aplicao abordando

    apenas com um domnio educacional [KOS1992].

    2.1.1. TAXONOMIA DA COLABORAO APOIADA POR COMPUTADOR

    Classificar de forma genrica como a colaborao pode acontecer

    mediada pelo computador uma tarefa difcil devido diversidade de aplicaes e

    domnios deste tipo de tecnologia. Entretanto, uma categorizao bastante aceita

    na literatura de CSCW e CSCL usa as dimenses espao/tempo apresentadas por

    Ellis et al. [ELL1991] e tambm por J ohansen [J OH1992].

    Segundo J ohansen [J OH1992], a colaborao apoiada por computador

    acontece em diferentes modos de interaes. A combinao das dimenses de

    tempo e espao estabelece quatro tipos de colaborao com caractersticas bem

    distintas. As interaes podem ocorrer ao mesmo tempo (sncronas) ou em

    diferentes momentos (assncronas). Os usurios podem encontrar-se no mesmo

    local (prximos) ou em lugares diferentes (dispersos). A Figura 2.1 mostra as

    diferentes alternativas para colaborao mediada por computador.

    1 Em Portugus: Trabalho cooperativo apioado por computador2 Do Ingls, Human-Computer Interaction, Interao Homem-Mquina foi adotada em meados dos anos 80para descrever o campo emergente de estudo que foca em todos os aspectos da interao entre usurios ecomputadores.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    18/114

    16

    Figura 2.1 Taxonomia da colaborao apoiada por computador.

    Mesmo tempo/mesmo espao refere-se a situaes em que a sala de

    aula tradicional provida com computadores para os alunos. Neste modo de

    interao o ambiente da sala de aula tradicional melhorado com o uso de

    sistemas de grupos.

    Mesmo tempo/espaos diferentes refere-se a situaes nas quais as

    interaes ocorrem de forma sncrona, mas os usurios encontram-se separados

    geograficamente. A comunicao ocorre atravs de vdeo, udio ou mesmo de

    forma textual, por exemplo, atravs de um chat. Neste caso, a sala de aula no

    representa mais um lugar fsico, mas sim, o conjunto de alunos que interagem

    atravs do sistema de grupo. A comunicao e o compartilhamento de informao

    so essenciais para manter o contexto compartilhado entre os usurios.

    Tempo diferente/mesmo espao refere-se a situaes nas quais, dada

    a sua natureza prpria, restringem consideravelmente a interao entre os seus

    utilizadores [ROB1998]. Neste caso, por exemplo, o professor poderia definir uma

    atividade colaborativa onde os alunos usariam apenas um determinado

    computador para criar um texto colaborativamente. Porm, os alunos usariam o

    computador em momentos diferentes, mas sempre no mesmo computador e

    deixariam no prprio documento os comentrios para os demais colegas. Este

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    19/114

    17

    exemplo mostra que esta uma forma de interao bastante difcil de ser

    encontrada.

    Tempo diferente/espaos diferentes refere-se a situaes onde as

    interaes e as atividades so realizadas individualmente, servindo o sistema de

    mediador, permitindo a troca de informao e a coordenao de atividades. O

    correio eletrnico (e-mail) e os sistemas de listas de discusso constituem

    exemplos deste tipo de sistemas.

    Este trabalho concentra-se na colaborao sncrona apoiada por

    computador, ou seja, quelas que ocorrem ao mesmo tempo. Koschmann et al.

    [KOS1993] divide as aplicaes que apiam a colaborao sncrona em dois

    grupos: aplicaes desenvolvidas para uso em sala de aula e aquelas

    desenvolvidas para comunicao entre salas de aulas via redes de longa

    distncias (por exemplo, a Internet). Palmer [PAL1994] tambm apresenta uma

    classificao equivalente, que ele chama de colaborao co-presencial e

    distribuda.

    Colaborao co-presencial caracteriza-se pela presena fsica dos

    participantes no mesmo local, por exemplo, em um laboratrio onde os

    computadores estejam conectados em rede, mas a qualquer momento os alunos

    podem se comunicar face-a-face.

    Colaborao distribuda ocorre quando vrias pessoas trabalham em

    computadores separados, conectados por uma rede, e utilizando software

    especialmente projetado para utilizar conexes de rede.

    Segundo Bricker [BRI1995], a colaborao co-presencial prefervel

    colaborao distribuda. Mas, essa afirmao depende do paradigma instrucional

    que estiver sendo utilizado. Dentro do paradigma de educao distncia a

    colaborao distribuda torna-se muito mais valiosa.

    Dentre as formas de colaborao apresentadas, este trabalho

    concentra-se nas colaboraes sncronas educacionais, co-presenciais ou

    distribudas, apoiadas por sistemas colaborativos conhecidos como sistemas de

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    20/114

    18

    groupware. Na prxima seo apresentamos o conceito e caractersticas deste

    tipo de sistema.

    2.1.2. GROUPWARE SNCRONO DE APRENDIZAGEM

    O conceito de groupware mais aceito foi definido por Ellis et al.

    [ELL1991]. Ellis et al. definem groupware como sistemas baseados em

    computador que suportam grupos de pessoas engajadas em uma tarefa comum e

    que provem interface para um ambiente compartilhado. Este conceito bastante

    genrico, pois considera um groupware qualquer sistema computacional que

    oferea algum suporte para o trabalho em grupo, no importando se o sistema foi

    construdo com essa finalidade.

    A partir desta definio, groupware pode ser tanto sncrono como

    assncrono, onde a comunicao o principal aspecto deste tipo de sistema. Uma

    indicao disso que no mesmo artigo considera-se email como um exemplo de

    groupware.

    Nosso estudo focaliza nos sistemas de groupware sncronos que se

    propem ao apoio de atividades educacionais. Ns chamamos estes sistemas de

    componentes sncronos de apredizagem, e utilizamos a definio de Gutwin

    [GUT1995] para definir este tipo de sistemas.

    Componente sncrono de aprendizagem pode ser caracterizado por

    prover um ambiente que permite estudantes geograficamente dispersos ou co-

    presentes, conectados via uma rede de computadores, colaborarem em tempo

    real atravs de um espao de trabalho compartilhado.

    No presente trabalho estaremos utilizando o termo groupware comosinnimo de componentes sncronos de aprendizagem e por conseqncia

    atendendo a este conceito mais restrito que apresentamos.

    fcil perceber, a partir das diversas definies de groupware

    encontradas na literatura, que um aspecto chave dos sistemas de groupware a

    manuteno do espao de trabalho compartilhado. Em aplicaes monousurias a

    principal preocupao da interface do usurio apresentar na tela, de forma mais

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    21/114

    19

    realista possvel, o produto das aes do usurio. Esta estratgia conhecida

    como WYSIWYG (What You See Is What You Get1).

    Em sistemas de groupware a interface do espao de trabalho

    compartilhada com diversos usurios e existe a necessidade de manter o

    acoplamento entre o espao de trabalho compartilhado e as interfaces dos

    usurios. As estratgias de acoplamento de interfaces derivam semanticamente

    da estratgia monousuria, mas so muitas vezes limitadas pela estratgia de

    manuteno do espao compartilhado escolhida pelos projetistas do groupware.

    As principais estratgias de acoplamento de interface utilizadas por

    sistemas de groupware so:

    WYSIWIS (What You See Is What I See2) Tambm conhecida como

    WYSIWIS estrita, apresenta a todos os usurios exatamente a mesma viso. Ideal

    para colaboraes onde as atividades so altamente acopladas, como treinamento

    pessoal, demonstrao do uso de um determinado software, ou certos tipos de

    atividades de tutoria. No recomendado para atividades fracamente acopladas,

    porque todos vem o mesmo cursor e a posio de rolagem da tela a mesma

    para todos.

    WYSIWIS relaxada No exige que a viso seja exatamente a mesma

    para todos os usurios. Os usurios podem rolar livremente a tela de forma

    independente e realizar suas prprias operaes como editar ou mover objetos,

    at que uma alterao no espao compartilhado resulte na atualizao da

    interface.

    WYMIWIM (What You Model Is What I Model3) - No exige que a

    interface seja exatamente a mesma para todos os usurios. Permite o uso de

    mltiplas representaes, por exemplo, um aluno pode est vendo uma tabela,

    enquanto outro est vendo um grfico, que representam os mesmos dados no

    espao compartilhado.

    1 Em Portugus: O que voc v o que voc tem.2 Em Portugus: O que voc v o que eu vejo.3 Em Portugus: O que voc modela o que eu modelo.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    22/114

    20

    2.2. PROBLEMA

    A manuteno do espao de trabalho compartilhado, ou seja, como

    manter objetos compartilhados com os quais os usurios interagem, a principalpreocupao dos sistemas de groupware, mas no a nica. Com a evoluo

    destes sistemas, as preocupaes esto movendo-se do nvel arquitetural para

    um nvel mais prximo ao usurio.

    O problema que estamos focando consiste em levantar, a partir da

    interao entre usurios, requisitos de groupware que colaborem com a definio

    de uma arquitetura de uma plataforma de apoio a aplicaes colaborativas

    educacionais sncronas.

    No prximo captulo, apresentamos uma reviso das principais

    abordagens de arquiteturas de groupware. Elas procuram simplificar o

    desenvolvimento de sistemas de groupware atravs da proposta e codificao de

    estruturas apropriadas ao domnio do problema.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    23/114

    21

    3. ARQUITETURAS DE GROUPWAREEste captulo continua a apresentao da reviso da literatura iniciada

    no captulo anterior, porm focaliza nas principais abordagens utilizadas no

    desenvolvimento de groupware e que foram importantes para a implementao

    deste trabalho. Iniciaremos com a apresentao das geraes de sistemas de

    groupware e seguimos com os principais modelos de referncia e estilos

    arquiteturais empregados no desenvolvimento deste tipo de sistema.

    O desenvolvimento de groupware uma tarefa complexa porque

    envolve aspectos que no aparecem no desenvolvimento de sistemas

    monousurios. Nas ltimas dcadas, autores tm trabalhado para melhorar a

    eficcia deste tipo de sistema. Segundo Guerrero & Fuller [GUE2001], isso gerou

    quatro geraes de aplicaes:

    A primeira gerao caracterizada pelo desenvolvimento dos primeiros

    sistemas colaborativos. Estes sistemas eram monolticos, construdos em um

    nico bloco lgico, no separando preocupaes em camadas ou componentes

    diferentes. A linguagem C era predominante nesta gerao. Estes sistemas

    preocupavam-se basicamente apenas com a comunicao entre os processos do

    sistema. Um exemplo de sistema desta gerao o Share-Kit [ROT1998].

    A segunda gerao marcada pelo amadurecimento das ferramentas

    de apoio ao desenvolvimento de groupware. Representantes desta gerao so o

    GroupKit [ROS1996] e o Habanero [NCS2005]. Esta gerao caracteriza-se pelo

    surgimento de toolkits e extenses de linguagens que fornecem ao programador

    mecanismos que facilitam o desenvolvimento deste tipo de sistema.

    A terceira gerao caracteriza-se pela popularizao das linguagens

    orientadas a objeto e ao surgimento de frameworks que encapsulam as

    funcionalidades de colaborao, como por exemplo, o NSTP (Notification Service

    Transfer Protocol) [PAT1996] [DAY1997]. Uma das vantagem em relao s

    geraes anteriores o reuso de cdigo garantido pelo paradigma de orientao a

    objetos.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    24/114

    22

    Finalmente, a quarta gerao distingue-se pela incorporao de objetos

    distribudos (CORBA, DCOM, Enterprise J avabeans e RMI) na construo de

    groupware e arquitetura baseada em componentes. So representantes destagerao o ANTS [GAR2001, GAR2002] e o DreamTeam [ROT1998, ROT2000].

    As dificuldades intrnsecas do desenvolvimento de groupware levaram a

    uma vasta gama de abordagens de desenvolvimento. Estas arquiteturas podem

    ser mapeadas conceitualmente a partir dos modelos de referncia e estilos

    arquiteturais propostos para os sistemas de groupware.

    3.1. MODELOS DE REFERNCIA

    Os modelos de referncia tentam descrever a estrutura de um sistema

    de groupware completo em um nvel abstrato. Modelos de referncia podem ser

    vistos tanto como prescritivos como descritivos [PHI1999]. Do ponto de vista

    prescritivo eles expressam uma perspectiva filosfica de como os sistemas de

    groupware podem ser construdos, enquanto que na viso descritiva eles podem

    prover um framework cannico, com o qual se pode discutir sobre a estrutura de

    sistemas de groupware existentes.

    Nesta seo, apresentamos dois modelos que so relevantes para este

    trabalho: os modelos de Patterson e de Dewan.

    3.1.1. MODELO DE PATTERSON

    O primeiro modelo de referncia desenvolvido especificamente para

    sistemas de groupware apareceu na taxonomia proposta por Patterson [PAT1995],

    motivado pela observao de que o principal desafio das aplicaes de grupo

    sncronas a manuteno do ambiente compartilhado. O modelo de Patterson

    divide o estado da aplicao em quatro nveis: o primeiro o display state, que

    implementado no hardware de vdeo que controla a tela do monitor do usurio; o

    segundo o view state, a representao visual lgica da estrutura de dados

    interna da aplicao; o terceiro o model state, a estrutura de dados interna que

    representa o ambiente compartilhado e o quarto o file state, a representao

    persistente do modelo.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    25/114

    23

    (a)

    Arquitetura com estado

    compartilhado

    (b)

    Arquitetura com estado

    sincronizado

    (c)

    Arquitetura Hbrida

    Figura 3.1 Exemplos da taxonomia de Petterson

    A taxonomia de Patterson, ilustrada na Figura 3.1, prope trs classes

    de arquitetura de groupware: aquelas baseadas no compartilhamento do estado,

    aquelas baseadas na replicao do estado com sincronizao1 e as hbridas, que

    incluem as duas abordagens anteriores. O benefcio chave do compartilhamento

    do estado da aplicao a simplicidade, enquanto que o benefcio da replicao

    do estado o melhoramento do desempenho e a capacidade de desligar e ligar a

    sincronizao.

    Na Figura 3.1(a) apresentada a arquitetura de um sistema de

    groupware baseado no compartilhamento do modelo. Essa permite aos usurios

    ter diferentes vises dos dados da estrutura interna do modelo. O uso de

    diferentes componentes de vises, permite os mesmos dados sejam apresentados

    a usurios diferentes de formas diferentes. Por exemplo, algum pode est vendo

    os dados em forma de tabela, enquanto outro os v em forma de grfico.

    A Figura 3.1(b) mostra a arquitetura de um sistema compartilhado

    usando a arquitetura sincronizada. Os elementos sincronizados devem conter

    exatamente a mesma informao e so replicados por desempenho. Neste

    exemplo os usurios devem ter exatamente a mesma viso em suas telas. Isto

    1 A sincronizao freqentemente garantida com a troca de mensagens de sincronismo. Estas mensagens soenviadas para todas as instncias remotas da aplicao, garantindo que a cada alterao de um componentereplicado suas cpias sejam atualizadas.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    26/114

    24

    est relacionado com o modelo de acoplamento WYSIWIS estrito. Patterson

    sugere que onde as vises so sincronizadas, torna-se tambm necessrio

    sincronizar separadamente os modelos.

    O exemplo na Figura 3.1(c) o de uma arquitetura hbrida, onde o

    modelo compartilhado e as vises podem ser sincronizadas. Esta arquitetura

    prov um mecanismo simples para garantir a consistncia do estado do modelo e

    permitir que a sincronia de vises possa ser ativada e desativada pelo prprio

    usurio. Isso permite, por exemplo, que um professor em uma apresentao

    distncia possa ativar ou desativar a sincronizao das vises. A sincronizao

    das vises, neste caso, resulta na situao onde as telas de todos os alunosseriam exatamente iguais (estariam sincronizadas) tela do professor, garantindo

    o acompanhamento da apresentao.

    A taxonomia de Patterson oferece uma representao simples das

    arquiteturas possveis para sistemas de groupware e abstrai como alguns

    aspectos computacionais so alcanados, como por exemplo, concorrncia e

    distribuio. Mas, a idia a simplificao do modelo, mantendo-se no nvel

    conceitual favorecendo um melhor entendimento deste tipo de aplicao.

    3.1.2. MODELO DE DEWAN

    Este modelo foi definido a partir da arquitetura genrica de Dewan, que

    pode ser vista como uma generalizao da taxonomia de Patterson [ROT2000]. A

    arquitetura de Dewan (Figura 3.2) dividida em camadas, mas no define a

    responsabilidade de cada uma e nem determina o nmero mximo de camadas. O

    fluxo de dados modelado atravs de eventos, que podem ser transferidos entre

    camadas horizontalmente ou verticalmente.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    27/114

    25

    Figura 3.2 Arquitetura genrica de Dewan.

    Os objetos prximos ao usurio (camadas inferiores) so chamados de

    objetos de interao (interatores) das abstraes da camada superior. Um objeto

    no meio da hierarquia ser tanto um objeto de interao quanto uma abstrao.

    Um objeto de interao cria uma apresentao de sua abstrao, a qual pode

    incluir transformaes da abstrao e informaes adicionais. A comunicao

    entre os objetos no modelo acontece via eventos e pode ser sncrona ou

    assncrona.

    O modelo de Dewan, similarmente ao modelo anterior, oferece uma

    representao simples das arquiteturas possveis para sistemas de groupware.

    Mas apresenta um conceito muito mais aceito pelos especialistas em Rede de

    Computadores, que a organizao e separao de funcionalidades em mltiplas

    camadas. Onde as camadas mais prximas ao usurio apresentam um maior nvel

    de interao.

    Como dito anteriormente, os modelos de referncia esto em um nvel

    abstrato, servindo mais para descrever e classificar sistemas de groupware que

    para constru-los. A seguir apresentaremos estilos arquiteturais que propem

    modelos mais concretos de componentes, topologia e conectores, que podem ser

    utilizados para o desenvolvimento de novos sistemas de groupware.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    28/114

    26

    3.2. ESTILOS ARQUITETURAIS

    Um estilo arquitetural sugere um vocabulrio de componentes

    (responsveis pelo comportamento do sistema), tipos de conectores (interligandoos componentes), uma topologia de interconexo (possibilitando vrios tipos de

    interao e compartilhamento de informaes entre esses componentes) e uma

    estratgia de controle de fluxo [MEN2002].

    Phillips [PHI1999] declara que a questo chave que os

    desenvolvedores devem considerar, quando selecionam um estilo arquitetural

    para aplicaes de groupware, como construir sistemas que permitam vrios

    usurios interagirem concorrentemente uns com os outros e com os dadoscompartilhados.

    A maioria dos estilos arquiteturais encontrados em sistemas de

    groupware segue uma filosofia onde os dados da aplicao (o modelo) so

    mantidos separados do cdigo da interface (a viso). O estilo arquitetural Model-

    View-Controler(MVC) baseado nesta filosofia e o mais comumente usado no

    desenvolvimento de sistemas de groupware [PHI1999]. O prottipo desenvolvido

    neste trabalho tambm vai seguir a filosofia MVC.

    3.2.1. MVC

    O estilo arquitetural MVC (Modelo / Viso / Controlador) foi introduzido

    com a linguagem Smalltalk [KRA1988] para prover uma separao eficaz entre a

    interface do usurio e a semntica da aplicao.

    Nesta seo apresentaremos o MVC como foi definido no Smalltalk-80.

    O MVC descrito tambm por Gamma et al. [GAM1994] como um exemplo de

    utilizao do padro de projeto Observer. A estrutura do MVC est ilustrada na

    Figura 3.3. A estrutura bsica do MVC consiste de um modelo (model), que

    representa os dados da aplicao; um controlador (controller), que interpreta as

    entrada do usurio; e uma viso (view) que representa a sada.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    29/114

    27

    Figura 3.3 Cenrio de interao do MVC.

    A Figura 3.3 tambm mostra um fluxo tpico de interao via MVC, quecomea com a entrada do usurio c, o qual interpretada pelo controlador e

    resulta na atualizao do modelo d. O modelo envia um evento de notificao

    para a viso e o controlador e informando que algum aspecto de seu estado foi

    alterado. A viso consulta o modelo para determinar o que foi alteradof e recebe

    os detalhes g que utiliza para atualizar a tela h. O controlador pode tambm

    reagir notificao alterando seu modo de interao.

    Quando aplicado ao desenvolvimento de groupware, o MVC resolve o

    principal desafio das aplicaes colaborativas sncronas: a manuteno do

    ambiente compartilhado, atravs da distribuio de seus componentes. A seguir

    analisamos as arquiteturas de distribuio dos componentes do modelo MVC

    apresentada por Suthers [SUT2001].

    3.2.1.1. Centralizada

    Esta arquitetura de distribuio prov somente uma aplicao completa

    e distribui cpias da GUI (view e controler) entre as mquinas clientes

    1

    (Figura3.4). O modelo, a viso e o controlador da aplicao situam-se em um servidor.

    Este tipo de arquitetura apresenta conseqentemente acoplamento do tipo

    WYSIWIS estrito.

    1 Mquinas clientes so computadores que participam da colaborao, assumindo o papel de cliente naarquitetura cliente/servidor.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    30/114

    28

    Figura 3.4 Arquitetura Centralizada.

    Como vantagem, esta arquitetura pode ser usada para compartilhar

    aplicaes que no foram desenvolvidas com esta caracterstica, atravs da

    captura e difuso dos eventos do sistema de janelas entre as mquinas clientes.

    Como restrio, apenas uma pessoa pode usar o mouse e o teclado em um

    determinado momento. mais indicada para treinamento pessoal, como a

    demonstrao do uso de um determinado software.

    3.2.1.2. Replicada

    Esta arquitetura de distribuio (Figura 3.5) caracterizada por ter

    todos os trs componentes MVC modelo, viso e controle replicados em todas

    as mquinas clientes, ou seja, a aplicao completa executada em cada cliente

    e provido algum tipo de sincronizao entre elas.

    (a) (b)

    Figura 3.5 Arquitetura Replicada.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    31/114

    29

    Como vantagem, melhora a utilizao dos recursos de rede, pois

    transmite apenas dados relacionados com os eventos dos controladores. Tambm

    cada cliente pode ser utilizado isoladamente sem colaborao.

    A sincronizao baseada em eventos do controlador (Figura 3.5a) pode

    no ser adequada para muitos tipos de sistemas de groupware educacionais,

    porque esta arquitetura est naturalmente associada ao tipo de acoplamento

    WYSIWIS estrito.

    J a sincronizao baseada nos modelos (Figura 3.5b) permite

    acoplamento do tipo algum tipo de WYSIWIS relaxado, o que no obriga que

    todos os alunos estejam na mesma posio e vejam a mesma coisa.

    3.2.1.3. Distribuda

    Esta arquitetura caracterizada pela distribuio dos componentes

    MVC entre diversos computadores (Figura 3.6). O modelo mantido em um

    servidor e compartilhado com todos os clientes, os quais possuem seus prprios

    controladores e vises.

    Figura 3.6 Arquitetura Distribu da.

    A arquitetura distribuda requer que somente eventos de atualizao do

    modelo sejam enviados pela rede, tornando o uso dos recursos de rede mais

    eficiente. O acoplamento acontece no nvel do modelo, podendo suportar

    WYMIWIM. Assim os usurios podem colaborar sobre o mesmo modelo, mas

    utilizando vises completamente diferentes.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    32/114

    30

    Este tipo de arquitetura de distribuio tem a desvantagem de apenas

    poder ser utilizada em rede, no podendo ser executada em modo monousurio.

    Do ponto de vista educacional esta arquitetura permite o uso de mltiplasrepresentaes, por exemplo, um aluno pode estar vendo uma tabela, enquanto

    outro est vendo um grfico, que representam os mesmos dados.

    3.2.1.4. Hbrida

    Nesta arquitetura so integradas caractersticas das arquiteturas

    replicada e distribuda (Figura 3.7), capturando o melhor dos dois mundos,

    gerando um modelo hbrido onde as aplicaes podem ser utilizadas em modo

    monousurio e em modo colaborativo.

    Figura 3.7 Arquitetura Hbrida.

    As aplicaes podem executar em modo monousurio utilizando seu

    prprio modelo e salvando seu estado em um arquivo local, ou podem conectar-se

    com o servidor que prov armazenamento persistente favorecendo atualizao

    WYMIWIM entre os clientes ativos.

    Do ponto de vista educacional, aplicaes construdas com este modelo

    permitem que os alunos possam utilizar as ferramentas individualmente para

    praticar antes de conectar com outros colegas e trabalhar colaborativamente.

    3.3. CONSIDERAES FINAIS

    Adotaremos a arquitetura hbrida, que apresenta caractersticas

    unificadas das arquiteturas replicada e distribuda, capturando o melhor dos dois

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    33/114

    31

    mundos, gerando um modelo hbrido onde as aplicaes podem ser utilizadas

    tanto em modo monousurio como em modo colaborativo.

    A manuteno do espao compartilhado do prottipo seguir a

    arquitetura com estado compartilhado, permitindo o acoplamento do tipo

    WYSIWIS relaxado. Este acoplamento acontece no nvel do modelo, assim os

    usurios podem colaborar sobre o mesmo modelo, mas utilizando vises

    completamente diferentes.

    No prximo captulo apresentamos a metodologia utilizada no

    desenvolvimento deste trabalho, que utilizou tcnicas de design de usabilidade

    para resolver problemas relativos interao em componentes sncronos de

    aprendizagem.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    34/114

    32

    4. METODOLOGIAA anlise de requisitos uma das mais importantes fases do

    desenvolvimento de software e muito tem se escrito sobre tcnicas para garantir o

    levantamento eficaz de requisitos. exemplo disso, Ferre [FER2003] (Figura 4.1)

    apresenta um mapeamento entre diversas tcnicas de usabilidade e suas

    aplicaes nas atividades de anlise de requisitos.

    Figura 4.1 Alocao de tcnicas de usabilidade aplicadas anlise.

    Dentre as diversas tcnicas disponveis para colaborar com a anlise

    de requisitos, escolhemos trs para compor nossa metodologia.

    A Figura 4.2 apresenta como cada uma das tcnicas selecionadas foi

    aplicada na metodologia. Na primeira fase foi aplicada a metodologia de anlise

    de competidores com o objetivo de levantar os requisitos bsicos dos sistemas de

    groupware j existentes. Uma vez levantados os requisito bsicos, estes foram

    implementados em um prottipo que posteriormente foi utilizado na construo de

    cenrios que ajudaram a levantar novos requisitos para o sistema.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    35/114

    33

    Figura 4.2 Fluxo de aplicao das tcnicas selecionadas.

    A seguir, apresentamos em detalhes como cada uma das tcnicas foi

    aplicada no desenvolvimento deste trabalho.

    4.1. OBJETIVOS DA METODOLOGIA

    4.1.1. GERAL

    Levantar requisitos que favorecem a interao em grupo a serem

    incorporados em uma plataforma de groupware, visando o apoio aodesenvolvimento de componentes educacionais sncronos.

    4.1.2. ESPECFICOS

    Entender e levantar os requisitos da interao sncrona que so

    tratados em plataformas contemporneas.

    Implementar um prottipo de uma plataforma de groupware, que

    incorpore os requisitos elicitados;

    Especificar requisitos a partir da gerao de cenrios de uso, baseados

    em resultados de experimentos com usurios.

    4.2. ANLISE DE COMPETIDORES

    A anlise de competidores uma tcnica de HCI que consiste em

    examinar produtos existentes para coletar guidelines, princpios e boas prticas de

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    36/114

    34

    design para construo de um novo sistema [BOR2000]. A anlise de

    competidores til para:

    Identificar as melhores prticas;

    Levantar requisitos;

    Avaliar os pontos fortes e fracos de nossos competidores;

    Reutilizar experincias de design; e

    Colaborar com a especificao funcional de novos sistemas.

    Atravs do exame dos produtos competidores, podemos identificar ascaractersticas, funcionalidades e elementos de projeto e servios oferecidos pelos

    competidores aos seus usurios. Uma vez identificados, esses elementos podem

    ser reaplicados em novos produtos ou podem ser evitados se a experincia do

    competidor for negativa.

    A anlise de competidores foi utilizada neste trabalho para ajudar a

    entender e levantar os requisitos da interao sncrona que esto incorporados

    nas plataformas de groupware sncronos encontradas na literatura com o objetivo

    de incorporar as boas prticas de design e evitar os problemas j identificados por

    estas plataformas.

    4.3. PROTOTIPAO

    A elaborao de prottipos intermedirios uma tcnica muito comum

    na literatura, principalmente usado na fase de levantamento de requisitos

    [PAD2003]. Prottipos aumentam a eficcia das atividades de levantamento de

    requisitos e a qualidade dos requisitos resultantes. Essa tcnica teve comoobjetivo a explorao dos aspectos crticos dos requisitos levantados na anlise

    de competidores.

    Como a plataforma de groupware destina-se a oferecer uma infra-

    estrutura de colaborao, fez-se necessria a concepo de uma ferramenta

    colaborativa que utilizasse servios oferecidos pela plataforma e fornecesse

    servios perceptveis e usveis pelo usurio final.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    37/114

    35

    4.4. CENRIOS

    A anlise de cenrio uma metodologia que colabora para elicitao de

    requisitos de um sistema. Anlise de cenrio o processo de compreenso,anlise e descrio do comportamento do sistema durante uma forma particular

    esperada de uso do sistema [HSI1994]. Sua descrio vvida da atividade humana

    promove reflexo focada sobre a utilidade e usabilidade de uma interveno de

    projeto visionria [CAR1998]. O cenrio pode funcionar como um prottipo leve

    [CAR2000], pois se constitui numa viso concreta e no apenas uma lista de

    requisitos do sistema, que pode ser apresentado ao usurio, expondo o projeto a

    sugestes e crticas.Para facilitar o surgimento dos requisitos, foram construdos cenrios

    caricaturados positivos e negativos (plus and minus scenarios [BD2000]). Isto

    favoreceu o surgimento de novas demandas para a futura aplicao. O uso de

    cenrios caricaturados ajuda a capturar melhor as vantagens e problemas do

    sistema proposto.

    Neste trabalho apresentamos como requisitos podem ser desenvolvidos

    a partir da metodologia de anlise de cenrios e mais especificamente como oscenrios caricaturados podem ajudar a refinar nossa viso inicial do sistema,

    destacando os pontos positivos e negativos de nossa soluo.

    Aplicamos a metodologia de cenrios de forma iterativa neste trabalho,

    Os cenrios criados abordam a colaborao entre alunos para realizao de tarefa

    compartilhada apoiada por uma ferramenta sncrona colaborativa construda sobre

    nossa plataforma de groupware, Plattus.

    Usamos cenrios a partir de um conjunto de objetivos de alto nvel, quefazem sentido para o usurio, atravs da manipulao da interface da ferramenta,

    mas que nos ajudaram a levantar requisitos que devem ser embutidos dentro da

    plataforma de groupware e que apoiaro a construo de novas ferramentas

    colaborativas.

    Na primeira iterao os cenrios, apesar de fictcios, basearam-se no

    trabalho de mestrado de Vnia Alves [ALV2005], no qual a autora observou vrios

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    38/114

    36

    usurios usando a ferramenta Grard, construda a partir do prottipo da

    plataforma Plattus. Assim, a primeira iterao reflete uma srie de situaes reais

    experimentadas por vrios usurios, no uso da ferramenta Grard, compiladas emuma nica histria hipottica.

    A segunda iterao utiliza uma histria totalmente fictcia, retratando um

    cenrio futuro, pois ao invs de implementar um novo prottipo real para fazer

    testes de usabilidade, o novo cenrio funciona com um prottipo leve (soft

    prototype [CAR2000]), onde o cenrio apresenta um novo sistema, j

    incrementado com novas funcionalidades que buscam suprir os requisitos

    levantados na primeira iterao. Os elementos do futuro sistema aparecem nocenrio embutidos nas interaes do usurio. A partir deste novo cenrio, baseado

    no novo sistema retratado por ele, um novo conjunto de requisito foi levantado,

    apresentando necessidade de novas funcionalidades ou refinando os requisitos

    levantados na iterao anterior.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    39/114

    37

    5. ANLISE DE COMPETIDORESNeste captulo, apresentaremos os resultados da anlise de

    competidores que teve como objetivo identificar as caractersticas, funcionalidades

    e elementos de projeto e servios oferecidos pelos produtos competidores.

    5.1. RENDEZVOUS

    Rendezvous [PAT1990] [PAT1991] uma arquitetura para criao de

    aplicaes sncronas multiusurias. Ela composta de duas partes distintas, uma

    arquitetura de execuo (runtime) para o gerenciamento de sesses multiusurias

    e a arquitetura de acionamento (start-up) para gerenciamento de conexo inicial

    dos usurios (login).

    Figura 5.1 CardTable: uma aplicao desenvolvida com Rendezvous

    O modelo de comunicao do Rendezvous centralizado no servidor

    chamado RESERV, que intermedia toda a comunicao. Os clientes utilizam

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    40/114

    38

    terminais virtuais que se comunicam com um processo centralizado que controla a

    aplicao.

    A manuteno do estado compartilhado no Rendezvous garantida

    atravs de restries (constraints) que garantem a atualizao de objetos em trs

    dimenses: compartilhamento de objetos bsicos (underlying objects),

    compartilhamento de vises (views) e compartilhamento de acesso.

    Uma famosa aplicao construda pelo Rendezvous foi a CardTable

    (Figura 5.1). CardTable uma aplicao multiusuria que permite vrios usurios

    dispersos geograficamente interagirem simultaneamente com uma mesa de cartas

    virtual. A CardTable no um jogo especfico de cartas e sim uma simulao de

    um ambiente fsico provido quando vrios jogadores sentam ao redor de uma

    mesa para jogar cartas, as regras do jogo devem ser definidas pelos jogadores.

    5.2. NSTP

    NSTP (Notification Service Transfer Protocol) [PAT1996] [DAY1997]

    um protocolo desenvolvido com a preocupao da manuteno da consistncia

    entre aplicaes compartilhadas. NSTP prov um servio centralizado para

    construo de sistemas de groupware sncronos. Neste protocolo, os clientes

    trocam mensagens com o servidor de notificaes (Notification Server), que tem o

    propsito de compartilhar o estado da aplicao entre um conjunto de clientes que

    trabalham juntos.

    NSTP tem quatro tipos de objetos: lugares (places), coisas (things),

    fachadas (facades) e o prprio servidor de notificao. Place representa o espao

    que compartilhado pelos clientes da aplicao. Things so os objetos dentro do

    espao compartilhado que podem ser manipulados pelos clientes e Facades so

    vises pblicas do espao compartilhado.

    O protocolo do NSTP define ama arquitetura de colaborao e o

    conjunto de regras que rege a comunicao entre os clientes. O NSTP foi

    implementado em Java e C++. A implementao em J ava, chamada PlaceHolder,

    est disponvel sem qualquer custo para usurios no comerciais.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    41/114

    39

    Um conceito interessante do NSTP que ele prev browsers que

    permitem aos usurios navegarem atravs das fachadas dos lugares (places) e a

    possibilidade de existirem objetos dentro dos ambientes que so links para outroslugares.

    5.3. ANTS

    ANTS [GAR2001] [GAR2002] um framework colaborativo para

    desenvolvimento de aplicaes multiusurias. Baseado totalmente na tecnologia

    J 2EE de J ava, o ANTS utiliza o modelo de componentes J avaBeans para

    simplificar o desenvolvimento de aplicaes colaborativas.

    O modelo de comunicao do ANTS centralizado, baseado em um

    servio de mensagens. A camada de comunicao funciona como uma camada

    de adaptao para diferentes servios de middleware. O canal de comunicao,

    chamado de Collaboration BUS, destina-se a propagao do estado compartilhado

    entre as aplicaes e ao monitoramento de eventos pelo componente de

    percepo (awareness).

    O ANTS apresenta um modelo bem elaborado de captura de

    informaes de percepo sobre as aes dos usurios. O componente de

    percepo, chamado de AWS, baseado no modelo sensor/mediador/atuador.

    Sensores podem ser associados a determinados eventos (mensagens) e o

    mediador liga um sensor a um ou mais atuadores. Assim que ocorre um evento o

    mediador dispara todos os atuadores ligados ao sensor. Os atuadores podem, por

    exemplo, armazenar os dados em banco de dados, mandar um email ou enviar

    mensagens para os usurios. Isso permite um sistema bastante extensvel e

    flexvel para provimento e armazenamento de informaes de percepo.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    42/114

    40

    Figura 5.2 MapTool: Ferramenta desenvolvida com ITCOLE architecture.

    A arquitetura bem projetada do ANTS permitiu que alguns projetos

    fossem construdos a partir de sua estrutura como o J LE [GAR2001], MOVE

    [GAR2002], AORTA [ORO2004] e ITCOLE1architecture (Figura 5.2).

    5.4. DREAMTEAM

    O DreamTeam [ROT1998] [ROT2000] um ambiente que permite odesenvolvimento de aplicaes cooperativas como se fossem aplicaes

    monousurias, sem a preocupao com detalhes de rede. O ambiente composto

    de trs componentes: um ambiente de desenvolvimento, um ambiente de

    execuo (Figura 5.3) e um ambiente de simulao.

    DreamTeam baseia-se em uma arquitetura de comunicao

    descentralizada, onde no h necessidade de um servidor para gerenciar a

    comunicao entre os usurios. Isto traz uma vantagem de no se ter um ponto degargalo no sistema, mas apresenta um modelo muito mais complexo de

    gerenciamento do estado compartilhado da aplicao.

    1 http://ants.dif.um.es/cscl/

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    43/114

    41

    Figura 5.3 Ambiente de execuo do DreamTeam

    Devido ao modelo de comunicao descentralizado o DreamTeampossui tambm um gerenciamento de sesso dos usurios descentralizado. A

    sesso gerenciada pelo computador do usurio que cria a sesso e os outros

    usurios podem associar-se sesso. Quando o usurio responsvel pela criao

    da sesso sai, os outros usurios continuam engajados na sesso, mas nenhum

    novo membro pode entrar.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    44/114

    42

    Figura 5.4 Plataforma DreamTeam rodando em dispositi vos Palm.

    Dos ambientes pesquisados, o DreamTeam o nico que oferece um

    ambiente de simulao que permite testar os efeitos da rede no desempenho das

    aplicaes compartilhadas. O ambiente simula atrasos de rede, falhas de

    comunicao, etc., permitindo ao desenvolvedor testar o uso dos aplicativos

    compartilhados em situaes adversas [ROT2000].

    O DreamTeam tambm o nico dos competidores analisados que

    apresenta uma verso do ambiente que compatvel com dispositivos portteis(Figura 5.4).

    5.5. GROUPKIT

    Groupkit [ROS1996] um pacote (toolkit) para desenvolvimento de

    aplicaes distribudas, desenvolvido na linguagem TCL-TK. O Groupkit oferece

    servios padronizados para groupware, como gerenciamento de sesso,

    comunicao e interface de usurio distribuda.

    Groupkit usado para construir aplicaes colaborativas sncronas

    (Figura 5.5), tais como ferramentas de desenho, editores de texto compartilhados,

    sistemas de reunies, que podem ser utilizados por vrios usurios

    simultaneamente.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    45/114

    43

    Figura 5.5 Aplicaes desenvolvidas com Groupkit .

    O modelo de comunicao utilizado pelo Groupkit para manuteno do

    estado compartilhado das aplicaes clientes descentralizado. Porm, durante a

    fase inicial de conexo, conhecida como rendezvous, na qual o usurio entra no

    ambiente, o modelo de comunicao centralizado.

    Um servidor chamado registrar responsvel em fazer a autenticao

    dos usurios. Uma vez que o usurio esteja conectado e autenticado, toda a

    comunicao ocorre diretamente entre os clientes, sem a interveno do servidorregistrar.

    O Groupkit oferece alguns elementos de interface (widgets) que visam

    dar suporte conscincia de grupo (awareness), como: Teleponteiros, Viso

    Miniaturas, Viso Radar e Barra de rolagem multiusurio. As aplicaes so

    desenvolvidas integrando esses elementos na aplicao compartilhada, sem a

    preocupao com aspectos de distribuio, como por exemplo, comunicao.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    46/114

    44

    5.6. HABANERO

    O Habanero [NCS2005] uma plataforma de apoio colaborao

    sncrona. Habanero tem como objetivo converter applets J ava em objetosdistribudos. Isso no feito automaticamente, necessrio alterar o cdigo fonte

    do applet.

    Qualquer applet existente pode ser convertido em uma aplicao

    compartilhada dentro do ambiente Habanero, atravs de pequenas alteraes no

    cdigo fonte. Este processo chamado de Habanerizao de umapplet J ava.

    O ambiente colaborativo inclui um servidor de sesso e um cliente

    (Figura 5.6) que disponibiliza ao usurio uma variedade de aplicaes (Hablets). A

    interface do cliente permite listar, criar, associar-se e interagir com sesses no

    servidor do Habanero [NCS2005].

    O modelo de comunicao centralizado. Baseado no modelo

    Cliente/Servidor (C/S). necessrio que o servidor esteja executando e disponvel

    na rede para que as aplicaes clientes possam se comunicar.

    Os usurios podem criar um perfil (user profile) que pode conter

    informaes pessoais, incluindo foto. Apesar disto a conscincia de grupo

    (awareness), limita-se basicamente ao controle de sesso.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    47/114

    45

    Figura 5.6 Tela do cl iente Habanero.

    A idia bsica do Habanero a distribuio (broadcast) das aes dos

    usurios para cada um dos participantes da sesso, o que caracteriza a

    arquitetura sincronizada, na qual a manuteno do estado compartilhado

    alcanada sincronizando os ambientes atravs da replicao de eventos.

    O Habanero oferece um conjunto de ferramentas, como por exemplo,

    quadro branco compartilhado, chat e uma ferramenta para visualizao de

    estruturas de molculas.

    5.7. SHARE-K IT

    Share-Kit [ROT1998] uma plataforma para desenvolvimento deaplicaes compartilhadas. Desenvolvido na linguagem C e baseado no ambiente

    Unix, Share-Kit utiliza o modelo de comunicao centralizado, na qual um servidor

    deve estar rodando e seu endereo na rede dever ser conhecido das aplicaes

    clientes.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    48/114

    46

    As aplicaes clientes (Figura 5.7) so executadas diretamente a partir

    da linha de comando passando-se o endereo do servidor atravs de parmetros.

    Share-Kit no possui gerenciamento de usurios e nem o conceito de sesso.

    O foco do Share-kit a aplicao compartilhada e no os usurios, no

    h comunicao direta entre usurios, somente o uso da aplicao compartilhada,

    essa era uma caracterstica muito comum na primeira gerao de sistemas de

    groupware.

    O fato de no ter o conceito de sesso resulta em apenas um espao

    virtual compartilhado, todos que executam a aplicao no mesmo momento esto

    no mesmo espao virtual, e no tem como escolher com quem trabalhar ou

    trabalhar separadamente em outra atividade.

    Figura 5.7 Aplicao cliente do Share-Kit.

    Share-Kit mantm o estado compartilhado das aplicaes pelareplicao de eventos atravs da transmisso simultnea para vrias estaes de

    trabalho de chamadas remotas de procedimentos (Multicast-RPC).

    5.8. COMPARAO ENTRE COMPETIDORES

    A Tabela 5.1 apresenta uma comparao entre os produtos

    competidores analisados. A maioria dos artigos que serviram de fonte de

    informao sobre os competidores no apresentaram detalhes de implementao

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    49/114

    47

    dos sistemas e nem se apresentam de forma homognea. Logo, algumas

    informaes s puderam ser inferidas a partir das caractersticas de cada

    competidor.

    Tabela 5.1 Comparao entre competidores

    Ambientes

    Critrios

    ANTS DreamTeam

    Groupkit Habanero NSTP Rendezvous Share-K it

    Modelo decomunicao

    Centra-lizado

    Descentraliza-

    doHbrido

    Centrali-zado

    Centra-lizado

    Centrali-zado

    Centrali-zado

    Manutenodo estadocompartilhado

    Com-parti-lhado

    Sincro-nizado

    Hbrida HbridaCom-parti-lhado

    Comparti-lhado

    Sincro-nizado

    Conscincia decolaborao

    Sim Sim Sim No Sim Sim No

    Controle desesso

    Sim Sim Sim Sim Sim Sim No

    Definio depapeis

    No No Sim No Sim Sim No

    Percepo Sim Sim Sim Sim Sim Sim No

    Plataformadependente No No Sim No No Sim Sim

    5.9. REQUISITOS LEVANTADOS A PARTIR DA ANLISE DE COMPETIDORES

    A partir das informaes coletadas na anlise de competidores,

    pudemos identificar e levantar os requisitos da interao sncrona que esto

    incorporados nas plataformas de groupware sncronos encontrados e j

    identificados por estas plataformas. A seguir, apresentamos a lista de requisitos

    derivados da anlise de competidores:

    [RQ01] A plataforma de groupware deve fornecer servio de comunicao

    entre as aplicaes compartilhadas

    Comunicao o requisito bsico dos sistemas colaborativos, sem a

    capacidade de comunicao no pode haver colaborao. Como pde ser visto,

    as aplicaes de groupware dependem essencialmente da comunicao para

    manter o controle do estado do ambiente distribudo.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    50/114

    48

    No nvel de aplicao, a comunicao assume seu papel funcional

    (comunicao entre processos) visando oferecer suporte para a comunicao

    entre as diversas instncias da aplicao de grupo, tendo como principal objetivo amanuteno do ambiente virtual.

    [RQ02] A plataforma de groupware deve fornecer servio de comunicao

    entre os usurios das aplicaes compartilhadas

    A plataforma de grupo deve oferecer suporte comunicao entre dois

    ou mais participantes humanos do ambiente compartilhado. Este tipo de

    comunicao pode incluir texto, voz, imagens, vdeos, gestos e outras formas de

    comunicao no verbal.

    [RQ03] O pro jetista da plataforma de groupware deve escolher o modelo que

    ser usado para fornecer comunicao entre as aplicaes colaborativas

    No modelo centralizado, exemplo do modelo cliente/servidor clssico,

    adotado pela maioria dos competidores analisados. Neste modelo quando se

    incrementa o nmero de clientes participantes do ambiente virtual, o servidor

    torna-se o gargalo da comunicao, j que toda a comunicao entre os

    participantes distribuda pelo servidor.

    O modelo descentralizado conhecido como ponto-a-ponto, adotado pelo

    DreamTeam, pode superar esta limitao, mas em contrapartida aumenta a

    complexidade da aplicao. Neste modelo, os participantes trocam informaes

    entre si, sem um servidor intermedirio. No h necessidade que todos os pontos

    estejam conectados diretamente entre si. No entanto, existe a necessidade de

    conexes indiretas e que todos os participantes devem ter conhecimento de quem

    est conectado ao ambiente virtual.

    Algumas solues intermedirias baseiam-se em modelos hbridos,

    derivados dos dois modelos anteriores, como o caso do GroupKit que introduziu

    um Servidor, chamado Registrar, que fornece percepo de presena entre as

    aplicaes clientes. Cada cliente toma cincia da presena dos demais atravs do

    Registrar, porm a comunicao entre os clientes realizada diretamente.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    51/114

    49

    [RQ04] A plataforma de groupware deve ser capaz de recuperar-se de falhas

    de comunicao (tolerncia falhas)

    Sistemas de grupo so caracteristicamente sistemas distribudos e

    conseqentemente susceptveis falhas de comunicao. Isto implica que a

    plataforma deve ter mecanismos que permitam recuperar-se de atrasos da rede,

    falhas de comunicao, entre outros. Essa caracterstica pode, por exemplo,

    garantir que um usurio que tenha uma pane em sua rede e perca a comunicao

    com o servidor, possa voltar a participar da atividade colaborativa, to logo seja

    restabelecida a comunicao.

    [RQ05] Sistemas colaborativos devem ser conscientes de sua colaborao

    Sistemas colaborativos devem ser construdos com a inteno explcita

    de serem usados colaborativamente. Algumas plataformas para desenvolvimento

    de sistemas colaborativos, a exemplo do Habanero, podem compartilhar

    aplicaes monousurias, mas isso limita a interao entre os usurios porque as

    aplicaes no foram construdas para serem colaborativas.

    [RQ06] A plataforma de groupware deve fornecer um ambiente virtual

    compartilhado (shared workspace)

    O Ambiente virtual deve ser compartilhado por todos os usurios do

    grupo e isso exige que qualquer ao realizada por um dos usurios seja refletida

    para todos os outros. Neste caso, a estrutura de comunicao utilizada pela

    prpria aplicao de grupo, sem a interferncia do usurio, para manter a

    sincronia da viso compartilhada do ambiente.

    [RQ07] A plataforma de groupware deve coordenar o acesso ao ambientevirtual compartilhado

    O acesso concorrente necessita de polticas que resolvam conflitos de

    acesso ao mesmo objeto no ambiente compartilhado. O Rendezvous atacou o

    problema a partir de uma viso de escalonamento, baseada na literatura de

    sistemas operacionais. Porm Greenberg e Marwood [GRE1994] afirmam que no

    existe um esquema de controle de concorrncia que atenda todos os tipos de

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    52/114

    50

    aplicaes de groupware, simplesmente porque o usurio parte ativa do

    processo.

    Polticas de acesso ao ambiente compartilhado so conhecidas na

    literatura como Floor Policies [ABD1997] [BOY1993] [GUE2001]. O Floorcontrola

    a habilidade do usurio de interagir com objetos compartilhados no ambiente.

    Alguns exemplos de polticas de acesso encontradas na literatura so:

    Request-and-Get policy: Permite que o usurio receba o direito de

    interagir com objetos no ambiente compartilhado imediatamente aps solicitar o

    Floor.

    Request-and-Wait policy: Permite ao usurio requerer o Floor, mas

    apenas recebe direito de interagir quando o usurio que mantm o Floorliber-lo.

    No-Floor policy: Permite que qualquer participante interaja com o

    ambiente compartilhado. Ideal para aplicaes simples, como Whiteboard.

    [RQ08] A plataforma de groupware deve prover gerenciamento de sesso

    Uma sesso em uma plataforma de groupware ser necessariamente

    sncrona e tipicamente inicia-se com a entrada do primeiro usurio no ambientecompartilhado at a sada do ltimo usurio do mesmo ambiente.

    necessrio o gerenciamento das sesses dos usurios na plataforma,

    gerenciando grupos de trabalho e monitorando usurios que entram e saem dos

    grupos. Cada sesso representa um grupo de trabalho diferente. Usurios que

    trabalham em uma determinada sesso (grupo), no devem visualizar o trabalho

    de outros usurios que estejam em sesses diferentes, mesmo que estejam

    utilizando a mesma aplicao colaborativa.

    [RQ09] A plataforma de groupware deve fornecer segurana de acesso a

    sesses

    A plataforma de grupo deve fornecer um mecanismo de autenticao

    dos usurios, manter uma lista de sesses ativas e a lista de usurios associados

    a estas sesses. Opcionalmente podem ser criados perfis de usurios, que

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    53/114

    51

    definem quais aplicaes o usurio pode executar e em que tipos de sesses, ou

    mesmo a que sesses, os mesmos podem associar-se.

    [RQ10] A plataforma de groupware deve permitir a definio de papis para

    os usurios que participam de uma atividade compartilhada

    Muitas aplicaes colaborativas exigem que os usurios desempenhem

    diferentes papis durante a colaborao com diferentes direitos de acesso aos

    objetos no ambiente compartilhado. Certas operaes como excluir podem ser

    restritas somente a certos tipos de usurios.

    As aplicaes educacionais, principalmente, necessitam diferenciar, por

    exemplo, entre professores, tutores e alunos, pois so usurios que certamente

    tero funes e privilgios diferenciados na atividade colaborativa.

    [RQ11] A plataforma de groupware deve prover aos usurios informaes de

    percepo teis para a colaborao e coordenao da atividade colaborativa

    Percepo a compreenso que um indivduo deve ter sobre as

    atividades dos outros, a qual ir prover um contexto para as suas prprias

    atividades. Esse contexto utilizado para garantir que as contribuies individuaisso relevantes para as atividades do grupo como um todo, e para avaliar as aes

    individuais com respeito a metas e progresso do grupo [DOU1992].

    As informaes de percepo so fornecidas aos usurios finais dos

    sistemas de groupware atravs de mecanismos de percepo. Os mecanismos de

    percepo correspondem, portanto, s tcnicas utilizadas por um sistema para

    fornecer informaes destinadas percepo.

    [RQ12] A plataforma de groupware pode prover widgets colaborativos quediminuam o esforo de desenvolvimento de novas aplicaes colaborativas

    Widgets so elementos de interface projetados para apoiar o

    desenvolvimento rpido de aplicaes. Estes elementos empregam algum tipo de

    representao grfica e so usualmente integrados prpria janela da aplicao

    colaborativa. O Groupkit [ROS1996], por exemplo, fornece uma coleo de

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    54/114

    52

    widgets de percepo como Teleponteiros, Viso Miniaturas, Viso Radar e Barra

    de rolagem multiusurio.

    [RQ13] De preferncia a plataforma de groupware deve multi -plataforma

    Com a popularizao dos sistemas operacionais livres e o grande

    avano tecnolgico de novos dispositivos, como palms e celulares, o ambiente de

    execuo dos sistemas compartilhados tende a ser cada vez mais heterogneo.

    Plataformas de grupo devem optar por linguagem multiplataforma que permitam a

    execuo de suas aplicaes em uma grande variedade de sistemas operacionais

    e dispositivos sem a necessidade de recompilao.

    5.10. CONSIDERAES FINAIS

    A anlise dos produtos existentes na literatura permite o

    reaproveitamento de requisitos. A anlise de competidores favoreceu o

    reaproveitamento de requisitos, que puderam ser aplicados no desenvolvimento

    dos prottipos que sero apresentados no prximo captulo.

    A anlise de competidores til para: identificar as melhores prticas;

    levantar requisitos; avaliar os pontos fortes e fracos de nossos competidores;reutilizar experincia de design e colaborar com a especificao funcional de

    novos sistemas.

    No prximo captulo apresentamos os resultados da prototipao de

    uma plataforma de groupware (Plattus) e um componente sncrono de

    aprendizagem (Grard).

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    55/114

    53

    6. PROTOTIPAO

    6.1. PROTTIPO DA PLATAFORMA DE GROUPWAREPLATTUSA plataforma de groupware visa oferecer suporte construo de

    ferramentas de apoio a atividades colaborativas em ambientes virtuais de ensino

    na Web, fornecendo a infra-estrutura de comunicao e coordenao da atividade

    de grupo.

    Com a plataforma possvel criar diferentes aplicaes educacionais

    que podero ser compartilhadas por um grupo de alunos, permitindo que o

    significado de conceitos abordados em sala de aula sejam progressivamente

    construdos mediante a ao colaborativa dos participantes de uma atividade

    sobre uma mesma interface compartilhada.

    Nesta seo, apresentaremos os detalhes de implementao do

    prottipo da plataforma de groupware. No decorrer do texto quando uma

    referncia do tipo [RQxx] aparecer, significa que um requisito levantado na anlise

    de competidores foi atendido pelo prottipo.

    6.1.1. ARQUITETURA DE DISTRIBUIOAdotamos a arquitetura de distribuio hbrida, que apresenta

    caractersticas unificadas das arquiteturas replicada e distribuda. A manuteno

    do espao compartilhado baseada no componente modelo da arquitetura MVC,

    permitindo o acoplamento do tipo WYSIWIS relaxado, o que no obriga que todos

    os alunos estejam na mesma posio e vejam a mesma coisa. Este acoplamento

    acontece no nvel do modelo, assim os usurios podem colaborar sobre o mesmo

    modelo, mas utilizando vises completamente diferentes.

    6.1.2. COMUNICAO

    A plataforma de groupware composta de duas partes distintas: O

    Servidor de grupo, que responsvel pela comunicao e coordenao da

    atividade de grupo e a API de groupware que fornece todas as funcionalidades

    para conexo e comunicao entre as ferramentas colaborativas e o Servidor de

    grupo.

  • 7/29/2019 Alves, E. C. M., Design de componentes educacionais sncronos, Dissertao (mestrado) Universidade Federal d

    56/114

    54

    A API de groupware funciona como uma camada intermediria entre as

    ferramentas colaborativas e a rede, padronizando a comunicao e permitindo

    separar a preocupao com os objetivos especficos da aplicao da preocupaocom os requisitos comuns aos programas colaborativos.

    Toda a comunicao [RQ01] baseada em mensagens que so

    enviadas entre as ferramentas colaborativas educacionais. A comunicao entre

    as aplicaes colaborativas se d de forma centralizada [RQ03]. Todas as

    mensagens so enviadas pelos clientes para o servidor, o qual se encarrega de

    repassar para os demais usurios conectados. O prottipo suporta cinco tipos de

    mensagens:

    Mensagens de Controle: mensagens usadas pela plataforma de

    groupware sncrona e que