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Centro Universitário Barão de Mauá Curso de Bacharelado em Ciência da Computação A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ Lincon Oliveira Ferreira Ribeirão Preto 2012

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Centro Universitário Barão de Mauá

Curso de Bacharelado em Ciência da Computação

A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE

XADREZ

Lincon Oliveira Ferreira

Ribeirão Preto

2012

Lincon Oliveira Ferreira

A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE

XADREZ

Orientadora: Valéria Tomas de Aquino Paracchini

Co-Orientadora: Débora Pelicano Diniz Tavares

Ribeirão Preto

2012

Monografia apresentada ao Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário Barão de Mauá, como parte dos requisitos para obtenção do título de Bacharel em Ciência da Computação.

Dedicatória

Dedico esta monografia principalmente aos meus pais Valter

Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S. O. Ferreira que sempre me apoiaram e confiaram em mim, e que me deram esta oportunidade de estar

concluindo um curso superior. Dedico também a minha noiva Jessica dos

Anjos Meneses por sempre estar ao meu lado, ao meu tio Cleber Silva

Oliveira que esteve comigo em todo o período do curso. Também gostaria de

dedicar esta monografia ao meu ex-professor Valmir Freitas de Paula que

me deu a oportunidade de estar relacionando com o xadrez, motivo

desta monografia e, por ultimo, dedico a equipe de xadrez de Miguelópolis

meus grandes amigos do xadrez.

Agradecimentos

Gostaria de agradecer primeiramente a Deus por ter me proporcionado condições de

concluir esta monografia, aos meus pais Valter Ap. de Castro Ferreira e Cláudia Virginia S.

O. Ferreira, e a minha noiva Jessica dos Anjos Meneses que sempre me apoiaram e confiaram

em mim. Também gostaria de agradecer algumas pessoas chaves que fizeram parte

para a conclusão deste trabalho, as professoras Valéria Tomas de Aquino

Paracchini e Débora Pelicano Diniz Tavares que coordenaram meus trabalhos e

acreditaram no meu potencial para a conclusão da monografia, ao Mestre

Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa que teve participação na definição

dos softwares e critérios de avaliação das analises, ao professor de xadrez Gerson Peres

Batista que publicou a pesquisa em seu site, um dos sites mais populares de xadrez do

Brasil e por último a todas as pessoas que participaram e colaboraram com a pesquisa

realizada nesta monografia.

Resumo

O presente trabalho tem por objetivo mostrar a importância da utilização de recursos

computacionais para o auxílio ao jogo de xadrez. Hoje em dia, grande parte dos enxadristas

amadores e profissionais do mundo utilizam recursos computacionais para a prática de

atividades voltadas ao xadrez. A partir de um levantamento feito junto a um Mestre

Internacional de Xadrez, foram selecionados alguns softwares específicos para análises de

posições de partidas de xadrez e foi definido um checklist para a avaliação dos softwares.

Esses softwares passaram pelo checklist de avaliação e por uma série partidas. Com a

utilização do checklist e das partidas efetuadas, foram obtidos os resultados quanto à

identificação de qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser utilizado como

referência para os estudos e análises de partidas de xadrez. Pretende-se mostrar com estes

estudos a importância e relevância que as tecnologias têm sobre qualquer áreas, neste caso o

jogo de xadrez, mostrando que qualquer pessoa de qualquer lugar do mundo, independente da

idade, consegue realizar atividades enxadrísticas, utilizando os recursos computacionais.

Palavras-chave: Deep Blue, Engines de Xadrez, ChessBase, Softwares de Xadrez, Xadrez e

Computação e História do Xadrez, Xadrez Online.

Lista de Figuras

Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial. .......................................... 16 Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue. ..................................................................... 21 Figura 1.3 Deep Blue. ......................................................................................................... 22 Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. ................................................................. 23 Figura 1.5 Magnus Carlsen. ................................................................................................ 24 Figura 2.1 Personal Chess Trainer. ...................................................................................... 27 Figura 2.2 Swiss Maneger. .................................................................................................. 28 Figura 2.3 ChessBase 10. . .................................................................................................. 30 Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase............................................................... 31 Figura 2.5 Referências dos lances........................................................................................ 32 Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances. ........................................................................... 33 Figura 2.7 Engine Houdini 2.0. ........................................................................................... 34 Figura 2.8 Interface do Fritz 13. . ........................................................................................ 35 Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13. . ................................................................ 36 Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances........................................................................... 37 Figura 2.11 Engine Fritz 13. . .............................................................................................. 38 Figura 2.12 Gráfico estatístico............................................................................................. 38 Figura 4.1 Primeira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 49 Figura 4.2 Segunda partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50 Figura 4.3 Terceira partida da Tabela 4.1. ........................................................................... 50 Figura 4.4 Quarta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51 Figura 4.5 Quinta partida da Tabela 4.1. .............................................................................. 51 Figura 4.6 Sexta partida da Tabela 4.1. ................................................................................ 52 Figura 4.7 Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas. .. ................................... 61 Figura 4.8 Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas. 62

Lista de Tabelas

Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características. ............................................................... 14 Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez. ............................................................................. 17 Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos. ........................................................ 19 Tabela 1.4 Principais confrontos entre Homens versus Computadores. ............................... 23 Tabela 4.1 Partidas analisadas. ........................................................................................... 49 Tabela 4.2 Partida 1 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.3 Partida 2 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.4 Partida 3 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.5 Partida 4 resultado dos scores e classificação. ................................................... 56 Tabela 4.6 Partida 5 resultado dos scores e classificação. ................................................... 57 Tabela 4.7 Partida 6 resultado dos scores e classificação. ................................................... 57 Tabela 4.8 Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos. ......................................... 58 Tabela 4.9 Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos. ......................................... 58 Tabela 4.10 Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.11 Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.12 Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.13 Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos. ....................................... 59 Tabela 4.14 Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines. ............................ 63

Lista de Gráficos

Gráfico 3.1 Primeira pergunta da pesquisa. ........................................................................ 39 Gráfico 3.2 Segunda pergunta da pesquisa. ........................................................................ 40 Gráfico 3.3 Terceira pergunta da pesquisa. ......................................................................... 40 Gráfico 3.4 Quarta pergunta da pesquisa. ........................................................................... 40 Gráfico 3.5 Quinta pergunta da pesquisa. ........................................................................... 41 Gráfico 3.6 Sexta pergunta da pesquisa. ............................................................................. 41 Gráfico 3.7 Sétima pergunta da pesquisa. ........................................................................... 41 Gráfico 3.8 Oitava pergunta da pesquisa. ........................................................................... 42 Gráfico 3.9 Nona pergunta da pesquisa. ............................................................................. 42 Gráfico 3.10 Décima pergunta da pesquisa. ........................................................................ 42 Gráfico 3.11 Décima primeira pergunta da pesquisa. .......................................................... 43 Gráfico 3.12 Décima segunda pergunta da pesquisa. .......................................................... 43 Gráfico 3.13 Décima terceira pergunta da pesquisa. ........................................................... 43 Gráfico 3.14 Décima quarta pergunta da pesquisa. ............................................................. 44 Gráfico 3.15 Décima quinta pergunta da pesquisa. ............................................................. 44 Gráfico 4.1 Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines. .................. 57 Gráfico 4.2 Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines. ....... 60 Gráfico 4.3 Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine. ............... 63

Lista de Siglas

IBM: International Business Matchines

CEX: Centro de Excelência de Xadrez

FIDE: Federação Internacional de Xadrez

CBX: Confederação Brasileira de Xadrez

MF: Mestre FIDE de Xadrez

MI: Mestre Internacional de Xadrez

GM: Grande Mestre de Xadrez

CB: ChessBase

PCT: Personal Chess Trainer

ELO: Representa a pontuação de um enxadrista conforme definição da FIDE

Sumário

INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 11 1 A HISTÓRIA DO XADREZ. ...................................................................................... 13

1.1 O QUE É O XADREZ. ........................................................................................ 13 1.1.1 O TABULEIRO DE XADREZ. .................................................................. 13 1.1.2 PEÇAS DE XADREZ. ............................................................................... 14

1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES. ...................................... 16 1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ. ..................................................................... 20

1.3.1 HUMANOS VERSUS MÁQUINAS. ......................................................... 20 1.3.2 O NOVO TIPO DE ENXADRISTA. .......................................................... 23

2 OS SOFTWARES. ..................................................................................................... 26 2.1 TIPOS DE SOFTWARES. .................................................................................. 26

2.1.1 APRIMORAMENTO NOS CALCULOS. .................................................. 26 2.1.2 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS. ........................................................... 28 2.1.3 ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS. ............. 29 2.1.4 ANÁLISES DE PARTIDAS. ......................................................................... 34

3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ. ............................................................................................................. 39

3.1 QUESTIONÁRIO DA PESQUISA. ...................................................................... 39 3.1.1 PERGUNTAS FECHADAS. ......................................................................... 39 3.1.2 PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS. ........................ 44 3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 45 3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS. .................................................................................................. 46

4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES. ...................................................... 47 4.1 O QUE SÃO OS ENGINES. ............................................................................... 47 4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES. ................................................... 48

4.2.1 OBJETIVO DAS ANÁLISES. ................................................................... 48 4.2.2 SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS. ........................................... 48 4.2.3 CHECKLIST DE AVALIAÇÃO. ............................................................... 48 4.2.4 PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES. .................................. 49 4.2.5 DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA. ................................ 52

4.3 ANÁLISES. ........................................................................................................ 53 4.3.1 PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 53 4.3.2 SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 54 4.3.3 TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 55

4.4 RESULTADOS. .................................................................................................. 55 4.4.1 PRIMEIRO CRITÉRIO. ............................................................................. 55 4.4.2 SEGUNDO CRITÉRIO. ............................................................................. 58 4.4.3 TERCEIRO CRITÉRIO. ............................................................................ 60

CONCLUSÕES. ..................................................................................................................... 65 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS. ................................................................................ 67 ANEXO A – PESQUISA, PERGUNTA 16. .......................................................................... 69

INTRODUÇÃO

Hoje em dia existem softwares dedicados a qualquer tipo de área, sejam empresariais,

comerciais, industriais, bancárias, esportivas, entre outras. No segmento dos esportes, existem

softwares dedicados ao jogo de xadrez, que é o eixo do presente trabalho: apresentar o

relacionamento entre a computação e o xadrez.

Como objetivo deste trabalho pretende-se realizar análises em softwares dedicados ao

jogo de xadrez para identificar qual dos softwares analisados é o mais confiável para ser

utilizado como auxílio dos enxadristas. Como complemento do trabalho é realizada uma

pesquisa entre enxadristas do círculo de amizades do autor na monografia para obter opiniões

sobre o assunto abordado e cruzar os resultados das analises dos softwares com as opiniões

dos enxadristas pesquisados.

O primeiro capítulo aborda a história do xadrez, mencionando temas como o que é o

xadrez, a historia do xadrez e seus mitos, os grandes campeões mundiais, a evolução do

xadrez com a era da computação, humanos versus máquinas e o novo tipo de enxadrista.

O segundo capítulo aborda os softwares dedicados ao auxílio dos enxadristas, pois,

hoje existem diversos softwares para a prática de atividades relacionadas ao xadrez, softwares

dedicados aos cálculos dos lances das partidas, organização de torneios, estudos de aberturas e

preparações de treinamentos, e softwares de análises de partidas, que serão os utilizados para

as análises feitas nesta monografia. Esses softwares de análises são denominados Engines e

foram utilizados 4 Engines para as avaliações.

O terceiro capítulo aborda as análises dos Engines, alguns pontos sobre o objetivo das

análises, características dos softwares utilizados na monografia, definições das análises que

foram elaboradas em parceria com um Mestre Internacional de Xadrez, partidas utilizadas

para as análises dos softwares, e por último, os critérios das análises e seus respectivos

resultados em formas gráficas e tabelas.

O quarto capítulo apresenta uma pesquisa efetuada para se obter a opinião de

enxadristas que participam do círculo de torneios freqüentados pelo autor. O resultado desta

pesquisa é disposto em gráficos ilustrativos, com o percentual das respostas de cada pergunta

fechada da pesquisa e também informações sobre as opiniões da utilização de softwares para

o auxílio dos enxadristas relatados na única pergunta aberta da pesquisa.

Ao final é apresentada a conclusão deste tema, comentando sobre a utilização dos

recursos computacionais dedicados à prática de atividade enxadrística, sejam elas partidas

jogadas online ou pessoalmente, benefícios e malefícios da utilização dos softwares,

informações sobre o desempenho dos softwares e qual o mais indicado, segundo as análises

feitas.

13

1 A HISTÓRIA DO XADREZ

Nesta seção sobre a história do xadrez serão abordados alguns temas como o que é o

xadrez, quais os materiais para a pratica deste esporte, um pouco sobre sua história, e as

evoluções que o xadrez sofreu e vem sofrendo com a era da computação.

1.1 O QUE É O XADREZ

O Xadrez é um jogo de mesa que se dispõe de um material formado por um tabuleiro

(8x8) oito linhas e oito colunas que contém 64 casas nas cores claras e escuras, se

intercalando. Ele utiliza 32 peças, sendo 16 delas nas clores claras e 16 nas cores escuras e

apresenta 6 modelos de peças diferentes. O Xadrez tem por objetivo proporcionar um jogo

entre duas pessoas que irão jogar alternadamente em um cenário que pode ser considerado

uma batalha, ou melhor, uma guerra entre dois reinos, sendo que o ganhador do jogo é aquele

que capturar o Rei inimigo, assim se dizendo Xeque-Mate.

O Xadrez é considerado um jogo intelectual e ao mesmo tempo emocionante, de

tática, estratégia, raciocínio lógico e cálculos, também é considerado arte e cultura, dispondo

de inspiração para músicas, filmes, pinturas, esculturas, propagandas, entre outros.

Diz se que o Xadrez é o jogo da igualdade, já que para se jogar Xadrez não importa a

altura, peso, cor, idade, beleza, religião ou país, e sim a dedicação no estudo do jogo, já que os

dois enxadristas utilizam os mesmos recursos para uma partida, que são as peças e o tabuleiro

de Xadrez e nada mais.

O Xadrez é um dos jogos mais populares de todo o mundo. Segundo pesquisas,

estimasse cerca de 600 milhões de pessoas jogam ou já jogaram xadrez em suas vidas, porém

aproximadamente 8 milhões de pessoas são filiadas a alguma das entidades de xadrez que

estão distribuídas no mundo todo. Existem cerca de 160 entidades em todo o mundo e a maior

delas é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez) (WIKIPEDÍA, 2012).

1.1.1 O TABULEIRO DE XADREZ

O tabuleiro de Xadrez, como comentado anteriormente, tem um formato de (8x8) com

64 casas, sendo essas com cores claras e escuras intercaladas. Ele apresenta 8 linhas e 8

colunas; onde as linhas são classificadas por números que vão de “1” à “8” e as colunas são

14

classificadas por letras alfabéticas que vão de “a” à “h”. O tabuleiro deve ser sempre utilizado

com o primeiro quadrado do lado direito na cor branca.

São usadas as classificações de linhas e colunas com marcações para que seja possível

realizar os registros das partidas utilizando se notação algébrica. Essas notações são utilizadas

a muitas décadas e hoje é possível coletar inúmeras partidas de xadrez de vários jogadores do

mundo todo, com o objetivo de se montar bases de dados para serem utilizadas em programas

de computador.

1.1.2 PEÇAS DE XADREZ

O Xadrez, como comentado anteriormente, dispõe de 32 peças sendo 16 na cor branca

e 16 na cor preta. Elas são constituídas por 6 modelos diferentes que são os Peões, os Cavalos,

os Bispos, as Torres, a Dama e o Rei, divididas em duas categorias: peças menores e peças

maiores.

As peças menores são formadas por Peões, Cavalos e Bispos, e as peças maiores são

formadas por Torres e Damas. O Rei é uma peça que não tem valor devido e quando

capturado, está definido o fim da partida.

A Tabela 1.1 apresenta informações das peças de xadrez com seus nomes, símbolos

em imagens, notações e valores.

Tabela 1.1 Peças de xadrez e suas características.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia),

15

A seguir serão descritas as características referentes a valor, forma de movimentação e

captura de cada peça:

Peão: O peão possui o valor de 1 ponto e é a peça de menor valor. Ele só pode

ser movido para frente e uma casa por vez, exceto em seu primeiro lance que

se pode mover duas casas para frente. O peão sempre captura as peças em

diagonal e chegando do outro lado do tabuleiro ele pode ser substituído por

qualquer outra peça, exceto o Rei. O xadrez dispõe de 8 peões para cada

jogador, assim a regra se encaixa para todos os 8 peões.

Cavalo: O cavalo possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é em L,

movendo-se para qualquer lado duas casas e virando uma. Ele é a única peça

que pode saltar sobre as demais peças do tabuleiro. O xadrez dispõe de 2

cavalos para cada jogador.

Bispo: O bispo, como o cavalo, possui o valor de 3 pontos. Seu movimento é

sempre pelas casas diagonais movendo-se quantas casas desejar e forem

possíveis. Para cada enxadrista, o xadrez dispõe de um par de bispos dispostos

um na casa branca e outro na casa negra.

Torre: O valor da torre é de 5 pontos e seu movimento é sempre feito nas

casas verticais e horizontais movendo-se quantas casas desejar e forem

possíveis. O xadrez dispõe de 2 torres para cada jogador.

Dama: A dama possui o valor de 9 pontos e é a peça de maior valor. Seu

movimento é sempre feito nas casas verticais, horizontais e diagonais

movendo-se quantas casas desejar e forem possíveis.

Rei: O Rei não tem um valor definido e quando capturado pelo seu adversário

é definido o fim da partida. Seu movimento é feito para qualquer direção

movendo-se de uma em uma casa. Quando o rei é ameaçado utiliza-se dizer a

nomenclatura “Xeque” e quando o rei é capturado diz-se “Xeque-Mate”.

16

A Figura 1.1 ilustra o tabuleiro de xadrez, as peças utilizadas no jogo em suas posições

iniciais e as letras e números utilizados para as anotações algébricas das partidas.

Figura 1.1 Tabuleiro de xadrez com as peças na posição inicial.

Fonte: (Software Fritz 13).

1.2 O SURGIMENTO DO XADREZ E OS JOGADORES

O Xadrez é um dos jogos mais antigos do mundo e não se sabe dizer exatamente sua

data de criação. Muitas histórias circulam sobre este jogo, mas historiadores acreditam que

sua criação tenha sido no século VI d.C. na antiga Índia (TABULEIRO DE XADRE, 2012).

Muitas lendas são mencionadas sobre o xadrez e uma das mais comentadas é a de um

jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa, que um dia foi visitar o palácio de seu Rei e

lhe apresentou um jogo intrigante que dispunha de um tabuleiro com 64 casas intercaladas nas

cores brancas e negras com 32 peças que representavam dois exércitos em uma guerra. Cada

exército contava com 16 peças que eram compostas pela infantaria “os peões”, a cavalaria “os

cavalos”, os carros de combate “as torres”, os condutores de elefantes “os bispos”, o principal

vizir “a dama” e o próprio Rei.

Após a apresentação do jogo, o Rei ficou tão encantado que perguntou a Sessa que

dissesse qual recompensa desejaria ganhar. Sessa disse então que não desejaria muita coisa e

apontando para o tabuleiro de xadrez solicitou que o Rei que lhe desse 1 grão de trigo

multiplicado por cada casa do tabuleiro. ”O Rei ficou espantado com o que parecia um pedido

17

tão modesto e pelo poder da projeção geométrica Sessa estava pedindo nada mais nada menos

que 18.446.744.073.709.551.615, um pouco mais que 18 quintilhões de grãos de trigo,

quantidade que não existiria em todo o mundo” (SHENK, 2006).

O Xadrez passou por diversas épocas e evoluções, sendo marcado por inúmeros

enxadristas renomados e inspiradores. Na Tabela 1.2 apresenta todas as épocas das evoluções

do Xadrez (CEX, 2012). Para não fugir do tema do presente trabalho mencionarei a evolução

do Xadrez dividida em duas partes para que fique claro os pontos que serão abordados mais

adiante sobre o antes e o depois da era da computação.

Tabela 1.2 Principais épocas do xadrez.

Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012).

A primeira grande evolução se ocorreu no século XV, quando se conseguiu realizar as

impressões de livros de xadrez, possibilitando o acesso mais fácil às informações sobre

partidas analisadas, comentários de grandes enxadristas da época e novas idéias de Grandes

Mestres. Neste período, enxadristas conseguiam jogar somente pessoalmente ou via

correspondência, o que era muito difícil, devido à distância entre os enxadristas de alto nível.

Com o passar dos tempos ficou mais fácil a utilização de correspondências para as partidas de

xadrez.

A segunda grande evolução ocorreu a partir do século XX, quando grandes cientistas

começaram a se dedicar para o desenvolvimento de máquinas e programas que pudessem

jogar xadrez contra serem humanos. A era da computação veio para revolucionar o

aprendizado e a evolução do xadrez e seus enxadristas, já que entre os anos 80 e 90, com a

chegada da Internet, partidas de xadrez que eram jogadas via cartas e correspondências foram

substituídas por partidas de xadrez jogadas por emails. Já no inicio do século XXI, servidores

específicos para as práticas de atividades enxadrísticas foram surgindo e as partidas jogadas

via emails foram substituídas pela prática de partidas de xadrez jogadas online com pessoas

do mundo inteiro.

18

Ainda no inicio do século XX, outro ponto importante foi a fundação da Federação

Internacional de Xadrez (FIDE) que hoje conta com aproximadamente 175 países membros,

sendo uma das maiores federações do mundo.

A FIDE, sendo o maior órgão responsável pelo xadrez do mundo, só teve sua ligação

mais próxima com os torneios em 1946, quando o atual Campeão Mundial Alexander

Alekhine obteve o título mundial em disputa com José Raul Capablanca em 1927, que foi

encontrado morto em um hotel de Lisboa.

Segundo XADREZ VIRTUAL (2012) “A FIDE assume então a organização dos campeonatos mundiais de xadrez, e promove, em 1948, a primeira disputa do título mundial sob suas próprias regras, através de um torneio reunindo os cinco mais fortes grandes mestres da época. Venceu esse histórico torneio, tornando-se o primeiro campeão mundial da FIDE, o engenheiro eletrônico, cidadão soviético, Mikhail Botvinnik (1911-1995)”.

Segundo TABULEIRO DE XADREZ (2012) “O título de campeão Mundial de xadrez

surgiu somente em 1866, mas antes disso, grandes jogadores foram considerados os melhores

de seu tempo”. Desta forma tem-se três categorias de campeões mundiais antes de 1866,

quando ainda não existia o campeonato mundial de xadrez. De 1866 até 1946, quando houve

o inicio do campeonato mundial e, de 1946 até o presente momento, o campeonato mundial

da FIDE.

A Tabela 1.3 mostra a lista dos maiores enxadristas que já existiram, campeões

mundiais antes da entidade FIDE e após sua fundação, em 1946. Mesmo com esse número

grande de enxadristas, inúmeros outros também se destacaram e fizeram historia no xadrez

em suas épocas.

19

Tabela 1.3 Principais enxadristas de todos os tempos.

Fonte: (CANAL XADREZ e TABULEIRO DE XADREZ, 2012).

20

1.3 A COMPUTAÇÃO E O XADREZ

O xadrez, desde sempre, é um atrativo para muitos pesquisadores, filósofos,

historiadores, entre outros profissionais, e não seria diferente com os Cientistas da

Computação que, desde o final do século XIX, têm lutado constantemente pela criação de

máquinas e softwares que jogassem xadrez. Os primeiros indícios de tentativas dessas

criações foram em 1890 em que cientistas tentaram criar uma máquina que jogasse xadrez,

porém somente entre as décadas de 1950 a 1970, no período que surgiu a Inteligência

Artificial, foi que conseguiram criar os primeiros programas de xadrez (SOCIEDADE DO

XADREZ, 2012).

A partir da iniciativa e dedicação dos cientistas da computação, hoje os programas de

xadrez já se encontram melhores que os enxadristas humanos, não só amadores como também

profissionais e grandes mestres de xadrez. Programas como Rybka, Fritz, Shredder,

ChessMaster entre outros, conseguem vencer facilmente enxadristas, o que não aconteceu na

primeira tentativa desta façanha.

1.3.1 HUMANOS VERSUS MÁQUINAS

Em 1996 ouve a primeira disputa entre um humano e um computador oficialmente

conhecida e lembrada por todos os enxadristas e algumas milhares de pessoas. O computador

conhecido como Deep Blue, criado pela empresa IBM, enfrentaria nada mais nada menos que

o Grande Mestre Russo Garry Kasparov, na época detentor do título mundial de xadrez por 15

anos e até hoje o enxadrista que obteve o maior Rating (2851) mundial da FIDE (Figura 1.2).

Na ocasião e até hoje, muitos mencionaram a derrota de Garry Kasparovy que ocorreu em

uma das 6 partidas jogadas contra Deep Blue, sendo ele o primeiro computador a vencer um

campeão mundial de xadrez, porém o Russo havia obtido 3 vitórias, 2 empates e apenas 1

derrota (Kasparov 4,0 versus 2,0 Deep blue), vencendo assim o Deep Blue em um Match de 6

partidas, coisa que muitos desconhecem (WIKIPEDIA, 2012).

21

Figura 1.2 Garry Kasparov versus Deep Blue.

Fonte: (PEÃO DO REI, 2012).

Após a derrota do Deep Blue para o Kasparov em 1996, a empresa IBM decidiu

ajustá-lo e atualizá-lo. A Figura 1.3 ilustra o hardware especifico para a utilização de Deep

Blue para um novo Match que ocorreria no próximo ano, em 1997, e desta vez Kasparov não

conseguiu segurar o computador e perdeu o Match por 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota (Deep

Blue 3,5 versus 2,5 Kasparov). Assim, o Deep Blue torna-se o primeiro computador a vencer

um campeão mundial de xadrez em um Match. Muitos dizem que esta derrota não foi

convincente, já que em algumas partidas Kasparov não jogou como o de costume e cometeu

erros primários e grosseiros. Pelo grande mestre que era, deixou passar linhas de empate

fáceis de identificar para o seu nível e também cometeu um erro grave na Defesa Caro-Kann,

que o levou a derrota. Ouve até a possibilidade de um terceiro Match de 6 partidas, mas a

IBM recusou o pedido de Kasparov e aposentou o hardware utilizado por Deep Blue, desta

forma o software também deixou de ser utilizado (WIKIPEDIA, 2012).

22

Figura 1.3 Deep Blue.

Fonte: (WIKIPÉDIA, 2012).

Foi em 2006 ocorreu um dos últimos desafios entre Humanos versus Máquinas. De um

lado o atual campeão mundial da FIDE Vladimir Kramnik, do outro lado Deep Fritz um

programa criado pela empresa ChessBase que já havia disputado um match anterior com

Kramnik no ano de 2002, em que obtiveram um empate de (4.0 a 4.0). A Figura 1.4 apresenta

Kramnik em uma das partidas com Deep Fritz. Após as atualizações na Base de Dados do

software Deep Fritz, que estava sendo executado em um computador com dois processadores

Intel Core 2 Duo e calculando aproximadamente 10 milhões de posições por segundo (feito 3

vezes maior que no primeiro match entre Kramnik e Deep Fritz), o resultado foi (4.0 a 2.0)

para Deep Fritz em um match de 6 partidas. Novamente um campeão mundial perderia para

um computador. Segundo Ándre Schulz, porta-voz da empresa ChessBase, a diferença entre

os matchs de 2002 e 2006 é que Deep Fritz estava atualizado para pensar como um ser

humano e não apenas calcular posições das partidas (JULIANA, 2006).

23

Figura 1.4 Vladimir Kramnik versus Deep Fritz.

Fonte: (TIPPYCHESS, 2012).

Outros resultados de principais confrontos entre Humanos e Máquinas podem ser

observados na Tabela 1.4.

Tabela 1.4 Principais confrontos entre Humanos versus Máquinas.

Fonte: (CLUBE DE XADREZ, 2012)

1.3.2 O NOVO TIPO DE ENXADRISTA

Aos 13 anos de idade, Magnus Carlsen foi um dos atletas mais jovens a receber o

título de GM “Grande Mestre de Xadrez”. Carlsen havia vencido um dos maiores jogadores

de xadrez, o melhor jogador do mundo por 10 anos, Anatoly Karpov e conseguiu também

obter um empate com o considerado melhor enxadrista de todos os tempos Garry Kasparov,

detentor do título mundial por 15 anos (GLOBOESPORTE, 2011).

24

Em 2010 outro fato importante entrou para a história do xadrez, o norueguês Magnus

Carlsen (Figura 1.5), aos 19 anos de idade, torna-se o mais jovem ser humano a assumir o

topo do ranking mundial de xadrez. O interessante é que Carlsen utiliza pouquíssimas vezes o

tabuleiro de xadrez físico e a maioria das vezes são em torneios, pois ele aprendeu e cresceu

jogando xadrez no computador, com auxílio de softwares como Internet Chess Club e

Playchess. Conforme abordado na manchete do GLOBOESPORTE, a utilização do

computador para seu desempenho no xadrez fez com que se tornasse um novo tipo de

enxadrista, aprendendo a pensar como um computador. Por conta da sua formação, ele

desenvolveu uma habilidade espetacular de calcular e memorizar, guardando na cabeça cerca

de 500 mil jogadas, ou seja, meio milhão de possibilidades (GLOBOESPORTE, 2011).

Figura 1.5 Magnus Carlsen.

Fonte: (GLOBOESPORTE, 2011).

Magnus Carlsen nasceu em uma época privilegiada, acompanhando toda a evolução da

ligação entre a computação e o xadrez. Com a chegada da Internet, aproximadamente em

1990, os enxadristas tiveram a oportunidade de deixar de lado as partidas jogadas por

25

correspondências, que eram muito demoradas, e começaram a utilizar os emails para jogar

partidas via Internet. Já no começo do século XXI surgiram os jogos online, com as chamadas

salas de jogos de xadrez online, como IXC “Internet Xadrez Clube”, no Brasil e o FICS

“Freechess” no resto do mundo, cujos servidores são dedicados exclusivamente para a prática

do jogo de xadrez.

26

2 OS SOFTWARES

Atualmente, existem diversos softwares relacionados ao jogo de xadrez. Alguns

realizam várias funções, porém, em grande parte, cada um é especialista em alguma função

específica como análise de partidas, preparação de aberturas, aprimoramento dos cálculos,

desenvolvimento de novas técnicas, conhecimento de bases de dados do mundo inteiro,

emparceiramento de partidas de torneios, jogos de partidas e torneios online, entre outros

tipos de softwares que auxiliam o desenvolvimento dos enxadristas. Mas, grande parte desses

softwares também são utilizados para os enxadristas jogarem contra o computador.

No presente trabalho, os softwares apresentam-se divididos e classificados em quatro

tipos que são utilizados no cotidiano dos enxadristas e envolvidos com o jogo de xadrez.

Personal Chess Trainer, Swiss Maneger, ChessBase e Fritz são alguns desses softwares.

Existem também vários softwares desenvolvidos somente para realizar cálculos sobre bases

de dados que são embutidos em outros softwares para melhorar o seu desempenho de cálculos

e análises e são chamados de ENGINES.

2.1 TIPOS DE SOFTWARES

2.1.1 APRIMORAMENTO NOS CÁLCULOS

O software Personal Chess Trainer 2007 (PCT) foi desenvolvido junto ao Grande

Mestre Internacional brasileiro Gilberto Milos. É um programa para aprimorar os cálculos,

táticas, estratégias e reconhecimento de posições de partidas dos enxadristas, fazendo a

utilização de um método de repetições, memorizações e conceitos chaves para o

desenvolvimento dos enxadristas. O programa usa uma Base de Dados de 6000 posições e

diagramas, também disponibiliza 101 dicas de estratégia selecionadas pelo GMI Gilberto

Milos. O programa é dividido em cinco temas que são: Aberturas, Táticas, Estratégias, Finais

e Finais comentados em vários níveis; para que o usuário possa fazer o seu treinamento no

grau de dificuldade que desejar (WIKIPEDIA e CHESSIMO, 2012).

O software disponibiliza seu treinamento de forma a oferecer ao enxadrista uma série

de exercícios referentes ao tema que o mesmo definir e após essa escolha, é feita a

inicialização do treinamento. O enxadrista tem um determinado tempo para resolver o

exercício e caso ele responda errado, o PCT acusará o erro e deixará que o usuário tente

27

novamente. Caso termine o tempo do exercício, o PCT mostrará o resultado correto do

mesmo para que o enxadrista conheça e memorize o posicionamento das peças do exercício e

obrigará o enxadrista a repetir a solução apresentada. O PCT também trabalha com o método

de repetição para que o enxadrista consiga memorizar todos os diagramas visualizados nos

treinamentos. Após resolver todos os exercícios de um módulo, o PCT repete os exercícios

em tempos cada vez menores, trabalhando desta forma com a memorização das posições e

diagramas, aperfeiçoando a Intuição, Visão Combinatória e Cálculo de Variantes. Também

trabalha com a questão de tempo, no qual o enxadrista já conhecerá o cenário apresentado

anteriormente em outros momentos, então perderá menos tempo para resolver os exercícios

ou até mesmo, em uma partida oficial, jogar o seu lance com maior rapidez e precisão

(CHESSIMO, 2012).

A Figura 1.6 mostra a interface do PCT com um exercício do tema Tático em

execução. Neste caso, quem realiza o lance é o jogador de peças brancas, o que pode ser

observado na parte inferior do tabuleiro do lado direito. O exercício tem o objetivo de jogar

um lance e ganhar a partida ou ficar melhor na posição, isso podendo ser em um, dois, três

lances ou mais. É possível observar também do lado direito algumas informações como o

tempo para conclusão do exercício, o quadro onde serão informados os lances na forma

algébrica e as características do módulo de treinamento.

Figura 2.1 Personal Chess Trainer.

Fonte: (Software Personal Chess Trainer).

28

2.1.2 ORGANIZAÇÃO DE TORNEIOS

O programa Swiss Maneger é utilizado por grande parte dos organizadores de torneios

de xadrez e árbitros oficiais. Este software tem a função de realizar emparceiramento de

torneios, critérios de desempate, cálculos de rating FIDE e emissão do relatório Krause,

relatório este exigido pela FIDE para todos os torneios oficiais.

O Swiss Maneger é disponibilizado em vários idiomas, dispondo de vários tipos de

emparceiramento individuais e por equipes. Suporta até 1500 enxadristas e 23 rodadas

dependendo do tipo de emparceiramento e além disso, emite relatórios individuais de

qualquer rodada a qualquer momento. Possibilita também a importação de torneios e

jogadores. Hoje, o Swiss Maneger é utilizado por aproximadamente 110 federações de xadrez

e cerca de 100.000 mil torneios já foram realizados com a utilização do programa Swiss

Maneger e aproximadamente 50.000 mil desses torneios estão disponíveis no site http://chess-

results.com, que faz uma integração das informações do Swiss Maneger online (SWISS

MANEGER, 2012).

A Figura 1.6 mostra a interface do software Swiss Maneger visualizando a 2/5 rodadas

de um torneio. Observa-se as siglas como “Bo.” que representa a quantidade de

emparceiramentos ou duplas, “Name” que representa o nome dos enxadristas, “SNo.” Que

representa o ranking inicial do enxadrista no torneio, “Pts” que representa os pontos do

enxadrista no torneio até o momento e “Res.” que representa o resultado da rodada que está

sendo visualizada.

Figura 2.2 Swiss Maneger.

Fonte: (Software Swiss Maneger).

29

2.1.3 ESTUDO DE ABERTURAS E PREPARAÇÃO DE PARTIDAS

O ChessBase (CB) é um dos softwares mais utilizados no meio enxadrístico, criado

pela empresa ChessBase para facilitar o estudo do xadrez e contendo várias versões no

mercado, o programa CB é essencial para o desenvolvimento dos enxadristas.

Utilizado para a preparação de aberturas e estudo de partidas de todos os níveis de

enxadristas, o CB basicamente é um programa para a reprodução de partidas, utilizando Bases

de Dados para lhe auxiliar quanto aos seus recursos. Também se encontram embutidos nele

alguns ENGINES padrões para análise de partidas e diagramas. Suas Bases de dados podem

ser montadas a partir de partidas do próprio enxadrista usuário do software, partidas de

torneios recentes do mundo inteiro e partidas dos grandes campeões de todos os tempos. A

empresa ChessBase disponibiliza atualizações dessas Bases de Dados online para que os

usuários do software tenham acesso às partidas atualizadas do mundo inteiro, e essas Bases de

Dados são conhecidas no meio enxadrístico como MEGA DATABASE. O programa

reproduz partidas em vários formatos de arquivos; as extensões mais conhecidas e utilizadas

pelo ChessBase são PGN e CBH, que é a própria extensão do mesmo.

Ele, como quase todos os softwares relacionados ao jogo de xadrez, também

disponibiliza a função de “jogar contra o computador”, porém, outras funções são mais

utilizadas pelos enxadristas como a Indicação de Lances, Notações e Comentários das

Partidas, Referência dos Lances das Partidas, Árvore de Aberturas, Análise de Partidas, entre

outras funcionalidades disponíveis. Para explicar algumas dessas funcionalidades que foram

citadas, será utilizada a versão 10 do programa ChessBase.

A Figura 1.8 mostra sua interface com uma partida em andamento na qual o usuário já

pode observar alguns pontos que lhe chamam a atenção, como as flechas em azul e laranja.

A Indicação de Lances funciona de forma automática, basta ter uma partida aberta no

CB, fazer alguns lances da partida e aguardar alguns segundos que ele irá informar, por meio

de setas coloridas, quais são os principais Lances a serem jogados.

30

Figura 2.3 ChessBase 10.

Fonte: (Software ChessBase 10).

As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte

superior à direita. O CB disponibiliza as informações da partida que está aberta na ABA

notação (Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de

jogos online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida,

anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha.

A Figura 1.9 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma

partida de xadrez.

31

Figura 2.4 Notações e Comentários do ChessBase.

Fonte: (Software ChessBase 10).

As Referências dos Lances das partidas são obtidas na ABA Referências (Reference) e

utiliza o apoio de Bases de Dados que ficam associadas ao ChessBase. Desta forma, a cada

lance de uma partida, o enxadrista obtém informações sobre o lance jogado, caso este exista

nas Bases de Dados que se encontram associadas ao CB. Nesta funcionalidade o CB

disponibiliza três quadros, conforme podem ser identificados na Figura 1.10. No primeiro

quadro, se obtém as informações referentes aos próximos lances, de acordo com a posição da

partida que está aberta no ChessBase, quantidade de partidas existentes, percentual de

partidas, último ano que foi jogado o lance, maior pontuação do jogador que efetuou o lance

(também conhecida como Elo ou Ranting), melhores jogadores que efetuaram o lance e os

enxadristas que efetuam o lance com mais freqüência. No segundo quadro, se obtém

informações da continuidade dos lances que foram escolhidos para ser jogado. Já no terceiro

quadro, se obtém informações de todas as partidas que estão compondo as informações

estatísticas do primeiro quadro, nome dos enxadristas que compõem as partidas, cor que cada

enxadrista está jogando, Elo dos enxadristas, resultado das partidas, ano que a partida foi

jogada e a anotação inteira da partida.

32

Figura 2.5 Referências dos lances.

Fonte: (Software ChessBase 10).

A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings

Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e

lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados mas também as partidas que o CB

encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 1.11 mostra as informações que o

enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte

superior da imagem, há cinco informações: a primeira coluna informa o número do lance e o

33

lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de partidas que o

lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do lance efetuado; a

quarta coluna apresenta o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a quinta

coluna a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na parte

inferior da Figura 2.6, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória das

peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances

efetuados e se obtêm também a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.

Figura 2.6 Árvore de Aberturas e Lances.

Fonte: (Software ChessBase 10).

O Engine é uma funcionalidade do ChessBase que pode ser configurada segundo a

aquisição de novos Engines. Ele tem a função de calcular quais são os melhores lances a

serem jogados em uma determinada posição, suas variantes e força dos lances. Os Engines

são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através de outros

softwares, como no caso o ChessBase, para serem executados. Cada Engine tem uma

determinada maneira de jogar, calcular e analisar posições de forma que cada Engine tem

34

forças diferentes. Hoje em dia existem diversos Engines como Fritz, Houdini, Rybka,

Shredder, entre outros. Esses mencionados são os mais famosos, mas existe um grande

número de Engines desenvolvidos por diversas pessoas do mundo.

A Figura 2.7 ilustra as informações obtidas pelo Engine Houdini. A primeira

informação é o nome do Engine, que neste caso o Houdini na versão 2.0 para Windows 64

bits, informação sobre o melhor score da posição da partida (+- 2.23) pontuação que informa

quem está melhor na partida, profundidade do calculo (Depth=17), utilização do processador

(2025 KN/s) e informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida. As

variantes dos lances são definidas pelo enxadrista neste caso esta se utilizando 3 variantes

para o cálculo de uma partida de xadrez.

Figura 2.7 Engine Houdini 2.0.

Fonte: (Software ChessBase 10).

2.1.4 ANÁLISES DE PARTIDAS

O Fritz é um dos softwares mais utilizados para a análise de posições, lances e partidas

de xadrez. Criado pela empresa ChessBase, ele está sempre sendo comentado por grande parte

dos enxadristas. Após várias versões e atualizações, chegou ao mercado no ano de 2011 a

versão Fritz 13 que dispõe de mais uma funcionalidade inovadora. Utilizando Bases de Dados

online, o Fritz 13 disponibiliza aos enxadristas análises de partidas, posições e comentários de

enxadristas do mundo inteiro, bastando que o servidor de banco de dados não identifique que

a análise feita é uma novidade, esta análise será disponibilizada na Base de Dados online para

35

todo o mundo. O Fritz é um software específico para análise de partidas e posições do xadrez,

porém dispõe de outras funcionalidades como jogar contra o computador, seção de

treinamento, exercícios, inserção de Engines, bases de dados, entre outros. A Figura 2.8

mostra a interface do Fritz 13, com uma partida de xadrez sendo analisada. É possível

observar que há várias funcionalidades e informações a serem passadas aos enxadristas como

sugestão de lances através das setas informativas do tabuleiro, relógio, notações e

comentários, cálculos de lances e variantes, gráfico de estatística da partida, entre outras.

Figura 2.8 Interface do Fritz 13. Fonte: (Software Fritz 13).

As Notações e Comentários dos Lances das partidas podem ser visualizados na parte

superior à direita. Ele disponibiliza a informação da partida que está aberta na ABA notação

(Notation) tais como nome dos enxadristas, pontuação em Rating de torneios ou de jogos

online, resultado da partida, nome do torneio ou site, data que foi realizada a partida,

anotações dos lances em forma algébrica e comentário dos lances, caso os tenha.

A Figura 1.14 ilustra de forma ampliada a Aba de notações e comentários de uma

partida de xadrez.

36

Figura 2.9 Notações e Comentários do Fritz 13.

Fonte: (Software Fritz 13).

A Árvore de Aberturas e Lances é obtida na ABA Livro de Aberturas (Openings

Book). Esta funcionalidade proporciona aos enxadristas uma visualização das aberturas e

lances mais jogados, segundo não só as Bases de Dados, mas também, as partidas que o Fritz

encontra em seu histórico de partidas visualizadas. A Figura 2.10 mostra as informações que o

enxadrista obtém a partir da funcionalidade Livro de Aberturas. No primeiro quadro, parte

superior da imagem, apresentam algumas informações: a primeira coluna informa o número

do lance e o lance efetuado em notação algébrica; a segunda coluna informa o número de

partidas que o lance foi efetuado; a terceira coluna informa o percentual de vitórias com do

lance efetuado; a quarta coluna, o Rating Médio dos enxadristas que efetuaram o lance; a

quinta coluna, a Performance dos enxadristas que efetuaram o lance. Já no segundo quadro, na

parte inferior da Figura 2.10, se obtém informações em um gráfico com as cores verde (vitória

das peças brancas), cinza (empate) e vermelho (vitória das peças negras), segundo os lances

efetuados, e ainda a quantidade e percentual de partidas segundo o gráfico.

37

Figura 2.10 Árvore de Aberturas e Lances.

Fonte: (Software Fritz 13). O Fritz 13 por si só já é um Engine e é considerado por muitos um dos mais fortes

Engines que se tem no mercado. Esta funcionalidade do Fritz 13 nada mais é que a alma do

software. Além do próprio Fritz13 ser visto como Engine, ele permite que seja acoplado em

sua interface outros diversos Engines. Conforme mencionado na Seção 2.1.3 “o Engine tem a

função de calcular quais são os melhores lances a serem jogados em uma determinada

posição, suas variantes e força dos lances”. O Fritz 13 permite que sejam feitas partidas e até

torneios entre os Engines que estejam acoplados no software, mostrando aos enxadristas

partidas jogadas pelo computador sem intervenção dos enxadristas.

A Figura 2.11 ilustra as informações obtidas pelos Engines que são: o nome do

Engine, que neste caso é o próprio Fritz na versão 13, informação sobre o melhor score da

posição da partida (=+ (-0.99)), profundidade do calculo (Depth=18/36), lance do adversário

(21.gxf4 (9/35)) utilização do processador (2096 KN/s), tempo gasto para efetuar o calculo

(0:00:10 segundos), informações sobre as variantes dos lances e continuidade da partida, e um

tabuleiro auxiliar para acompanhar os cálculos do Engine. As variantes dos lances são

38

definidas pelo enxadrista e neste caso foram utilizadas 3 variantes para o cálculo de uma

partida de xadrez.

Figura 2.11 Engine Fritz 13.

Fonte: (Software Fritz 13). O Gráfico estatístico do Fritz 13 tem a função de passar ao enxadrista uma visão do

andamento da partida que está sendo analisada por algum Engine, com as informações de

números de lances, score dos lances, profundidade do cálculo que varia de acordo com o

tempo utilizado para cada lance, gráfico em linhas e em barras coloridas. O eixo horizontal

representa a quantidade de lances, o eixo vertical representa o score, o gráfico de linhas

representa a profundidade, já o gráfico de barras representa o score de cada lance, sendo que

na cor verde o score informa vantagem para as peças brancas e na cor vermelha o score

informa vantagem para as peças negras. Na cor amarela, o score representa vantagem decisiva

para um dos enxadristas e caso esteja na parte superior representa, as peças na cor branca e na

parte inferior, a cor negra.

Figura 2.12 Gráfico estatístico. Fonte: (Software Fritz 13).

39

3 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES

PARA O AUXÍLIO DO JOGO DE XADREZ

Para compor esta monografia sobre a utilização de softwares de análise e estudo do

jogo de xadrez, foi realizada uma pesquisa com pessoas que participam do círculo

enxadrístico do autor deste trabalho. A pesquisa conta com dezesseis perguntas, sendo quinze

perguntas de múltipla escolha e uma pergunta aberta para que os pesquisados pudessem

expressar suas opiniões e sugestões quanto ao tema abordado.

Esta pesquisa teve por objetivo ilustrar em forma gráfica o percentual das opiniões

abordadas frente aos seguintes temas: a freqüência da utilização de softwares, importância da

utilização de softwares, relação entre os softwares e o xadrez, entre outros. A seguir são

apresentadas todas as perguntas com seus respectivos Gráficos ilustrando o percentual das

opiniões dos pesquisados.

3.1 QUESTIONÁRIO DA PESQUISA

3.1.1 PERGUNTAS FECHADAS

1. Na sua opinião existe alguma relação entre a computação e o xadrez?

100%

0%

Sim

Não

Gráfico 3.1 – Primeira pergunta da pesquisa.

40

2. Você considera importante a utilização de softwares para a análise ou para o

estudo do xadrez?

97%

3%

Sim

Não

Gráfico 3.2 - Segunda pergunta da pesquisa.

3. Você utiliza algum software para a análise ou para o estudo do xadrez? Se sim,

responda as perguntas 4 e 5.

12%

88%

Sim

Não

Gráfico 3.3 – Terceira pergunta da pesquisa.

4. Quais dos softwares abaixo você utiliza para estudar ou treinar xadrez?

12%

40%

6%

14%

28% Fritz

Rybka

Shredder

Personal Chess trainer

Outros

Gráfico 3.4 – Quarta pergunta da pesquisa.

41

5. Na sua opinião qual dos softwares abaixo é o melhor para treinar e estudar

xadrez?

6%0%

14%

46%34% Fritz

Rybka

Shredder

Personal Chess trainer

Outros

Gráfico 3.5 – Quinta pergunta da pesquisa.

6. Você considera importante jogar xadrez on-line?

98%

2%

Sim

Não

Gráfico 3.6 – Sexta pergunta da pesquisa.

7. Com que freqüência você joga xadrez on-line?

38%

9%

6%44%

3%

Diariamente

Semanalmente

Mensalmente

Não jogo xadrez on-line

Outros

Gráfico 3.7 – Sétima pergunta da pesquisa.

42

8. Com que freqüência você joga xadrez contra o computador?

26%

9%

9%

21%

35%

Diariamente

Semanalmente

Mensalmente

Não jogo xadrez contrao computadorOutros

Gráfico 3.8 – Oitava pergunta da pesquisa.

9. Com que freqüência você joga xadrez pessoalmente?

0%3%

17% 29%

51%

Diariamente

Semanalmente

Mensalmente

Não jogo xadrezpessoalmenteOutros

Gráfico 3.9 – Nona pergunta da pesquisa.

10. Você participa de torneios de xadrez?

94%

6%

Sim

Não

Gráfico 3.10 – Décima pergunta da pesquisa.

43

11. Com que freqüência você participa de torneios de xadrez?

24%6%

67%

3%

Mensalmente

Sempre que posso

Não participo detorneios de xadrezOutros

Gráfico 3.11 – Décima primeira pergunta da pesquisa.

12. Na sua opinião, os softwares influenciam no desenvolvimento dos enxadristas

de hoje comparados com nossos antepassados?

98%

2%

Sim

Não

Gráfico 3.12 – Décima segunda pergunta da pesquisa.

13. Na sua opinião, hoje o xadrez já se encontra dependente da computação?

54%

46%

Sim

Não

Gráfico 3.13 – Décima terceira pergunta da pesquisa.

44

14. Você estaria envolvido com o xadrez até hoje se não existissem os recursos

(jogos on-line, sites relacionados, softwares e etc) para o auxílio d jogo de xadrez?

85%

15%

Sim

Não

Gráfico 3.14 – Décima quarta pergunta da pesquisa.

15. Na sua opinião, caso a utilização da computação para atividades relacionadas

ao xadrez fossem banidas o número de enxadristas tenderia a diminuir ou parar de crescer?

29%

71%

Sim

Não

Gráfico 3.15 – Décima quinta pergunta da pesquisa.

3.1.2 PERGUNTA ABERTA, OPNIÕES DOS PESQUISADOS

16. Descreva a seguir qualquer informação/opinião que julgue importante sobre o

assunto softwares para o auxílio, estudo e análise de partidas de xadrez.

Segundo as opiniões dos entrevistados foram concluídos os prós e contras da

utilização de softwares para o auxílio do xadrez. A seguir encontra-se um resumo de algumas

opiniões que podem ser levadas em consideração, segundo classificação feita pelo autor.

45

3.1.2.1 OPINIÕES SOBRE OS BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS

Como apontamento dos benefícios que os softwares oferecem aos enxadristas, foram

selecionadas 3 opiniões que são apresentadas abaixo.

“A nova geração se tornou muito dependente do computador para avaliar qualquer

posição, e hoje em dia, são poucos os que tentam fazer uma avaliação estratégica por conta

própria antes de perguntar para a máquina. O melhor programa de análise nos dias de hoje

é o Houdini” - MF Álvaro Zimmmermann Aranha Filho.

“Hoje em dia grandes parte dos mestres de xadrez utilizam mais softwares do que

livros para seus estudos, já os enxadristas amadores ao contrario. Isso ocorre devido ao

seguinte fato, os cálculos, a principal diferença entre enxadristas profissionais e amadores

são os cálculos, de certa forma um profissional já tem um hábito e esquema de calcular

definido, já o amador não, utilizasse menos cálculos e mais intuição. Hoje em dia estou

utilizando o Houdini para me auxiliar quanto aos meus treinamentos, este Engine é

considerado um dos melhores no momento e é utilizado em análises de partidas de torneios

de alto nível, para auxílio dos comentaristas.”. - MI Evandro Amorim Barbosa.

“Hoje além dos Engines temos os programas de Base de Dados de partidas de xadrez

como o Chessbase que são até mais populares no meio enxadrístico que os Engines e também

está sendo lançado cada vez mais DVDs com aulas sobre todas as partes do jogo, que aliais,

acho que junto com o fato de jogar online, esses DVDs são muito mais proveitosos para os

iniciantes que um Rybka ou Fritz da vida, que se mal utilizado só confunde o jogador”. - GM

Felipe de Cresce El Debs.

As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão

no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os benefícios levantados pelos pesquisados que

tem-se: Minimização de tempo de estudo; preparação para torneios; acesso a informações

sobre partidas jogadas no mundo inteiro; e jogos online com pessoas de qualquer parte do

mundo.

46

3.1.2.2 OPINIÕES SOBRE OS MALEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS COMPUTACIONAIS

Também com relação aos malefícios que os softwares podem oferecer aos enxadristas

devido a má utilização, foram selecionados 3 opiniões que estão sendo apresentadas abaixo.

“Muitas pessoas tendem a usar a computação, pois não tem um livro ou não tem

tempo para estudar em algum clube. Hoje em dia muitos pensam que é importante a

utilização de softwares para estudos, mas na minha opinião não é necessário só o

computador, existem livros bons e com boas análises.” - Adriana J. Bonvini.

“Considerando o aspecto cognitivo predominante do jogo de xadrez, faz-se cada vez

mais necessário o uso de ferramentas que auxiliem no seu estudo e análise. Atualmente, há

renomados softwares capazes de fornecer auxílio nesse processo, sobretudo quando o

objetivo é a melhora de rendimento neste esporte. No entanto, dizer que hoje o xadrez se

encontra dependente da computação, isto é, não sobrevive sem esta, me parece um pouco

equivocado. Há, sim, uma grande influência tecnológica no jogo, mas não total a ponto de

ser declarada claramente uma dependência. No mesmo sentido, acredito que jogadores não

deixariam a prática do jogo meramente pela ausência de tais softwares, uma vez a paixão

pelo jogo de muitos deles é anterior ao desenvolvimento de tais programas”. - Jéssica dos

Anjos Januário.

“O uso de softwares é importante para otimizar a análise de partidas, contudo, creio

que não seja fundamentalmente a única e melhor ferramenta. O uso de livros e de aulas

teóricas deve ser usado simultaneamente com os softwares”. - Luiz Henrique Sallustri.

As demais opiniões relevantes selecionadas pelo autor da presente monografia estão

no anexo A. Como resumo das opiniões sobre os malefícios levantados pelos pesquisados que

tem-se: a dependência dos softwares fazem com que enxadristas amadores não trabalhem os

seus próprios cálculos; estudos táticos; estudos estratégicos; e análises de partidas.

47

4 ANÁLISE DE DESEMPENHO DOS ENGINES

A análise de desempenho dos Engines é a alma do presente trabalho e tem por objetivo

analisar alguns softwares denominados Engines de Xadrez para identificar qual dos Engines

analisados é o mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos enxadristas. No

decorrer deste capítulo serão abordadas definições de Engines, critérios de avaliação e

resultados das análises.

4.1 O QUE SÃO OS ENGINES

Engines são programas de computador especialistas em jogar xadrez e também são

denominados como “motores de xadrez” (CONDELOGAN, 2012).

Os Engines são utilizados para auxiliar os enxadristas nas análises das partidas de

xadrez, pois o jogo de xadrez dispõe de um grande número de possibilidades para cada

enxadrista em uma partida. Desta forma, foram desenvolvidos algoritmos computacionais que

por meio das regras do jogo de xadrez e utilizando uma grande Base de Dados, realizam

análises de partidas de xadrez. Cada Engine tem sua própria característica de jogar, calcular e

analisar posições de forma que cada Engine tem forças diferentes. Alguns dos temas

enxadrísticos como avaliar partidas posicionais e táticas ou aberturas e finais, os Engines

analisam das piores às melhores jogadas, e principalmente o melhor lance a ser jogado em

uma determinada posição, suas variantes e força dos lances, de forma que apresente um

desempenho em um razoável tempo.

Os Engines são softwares que não dispõe de interfaces gráficas e são utilizados através

de outros softwares como o ChessBase e o Fritz. Hoje em dia existem diversos deles como

Fritz, Houdini, Rybka, Shredder, Stockfish porém existe um grande número de Engines

desenvolvidos por diversas pessoas do mundo.

A pontuação que representa à força dos Engines é a mesma utilizada para medir a

força de um enxadrista humano e são denominadas como ELO ou Rating. Atualmente,

Magnus Carlsen, número um do ranking mundial de xadrez dispõe de um ELO de 2831.

Garry Kasparov, considerado o melhor enxadrista de todos os tempos, aposentou com um

ELO de 2851, que é um recorde nunca batido por outro enxadrista. Os Engines dispõe de um

ELO de 3200 e muitos acreditam que, dependendo do recurso computacional, chegue até um

ELO de 4000 (CONDELOGAN, 2012).

48

4.2 OBJETIVOS, SOFTWARES E DEFINIÇÕES

4.2.1 OBJETIVO DAS ANÁLISES

Este trabalho de monografia se propõe a realizar diversas análises e comparações entre

alguns dos mais reconhecidos Engines de Xadrez do mundo utilizando uma interface gráfica

para simular os dados e resultados oferecidos pelos Engines, de forma a avaliar qual deles

possui o melhor desempenho. Os resultados são comparados a partir de um checklist definido

em parceria com o Mestre Internacional de Xadrez Evandro Amorim Barbosa.

A partir das análises feitas entre os Engines com a utilização do checklist se obterá

informações para realizar as comparações entre as respostas obtidas de cada Engine, para

comprovar qual deles está disponibilizando as melhores respostas. Será realizada uma série de

partidas entre eles para se obter qual o Engine mais confiável para se utilizar como referência

e auxílio para os estudos e análises de partidas de xadrez.

4.2.2 SOFTWARES E RECURSOS UTILIZADOS

Os softwares que foram utilizados para a avaliação segundo o checklist elaborado pelo

MI Evando Barbosa são os Engines denominados como Fritz 13, Rybka 4, Houdini 2.0 e

Stockfish 2.2.2. O software utilizado como interface gráfica para a aplicação do checklist e

obtenção dos resultados foi o Fritz 13, que por si só é um Engine. Outros softwares que

também auxiliaram no desenvolvimento do presente trabalho foram Microsoft Office Word,

Excel e PowerPoint, Paint e Notepad.

O recurso computacional utilizado para a análise dos softwares e elaboração desta

monografia foi um computador DELL Vostro 1520, Intel Core 2 Duo, 2.20 GHz, 4 GB RAM

e 320 GB HD, Sistema Operacional Windows 7, 64 Bits.

4.2.3 CHECKLIST DE AVALIAÇÃO

Primeiro critério: Avaliar a classificação do Score dos lances para uma dada posição.

Segundo critério: Avaliar a profundidade da análise dos Engines.

Terceiro critério: Realizar uma série de partidas ou torneios entre os Engines para

identificar qual deles é o mais confiável para se utilizar como referência.

49

4.2.4 PARTIDAS UTILIZADAS PARA AS ANÁLISES

Serão utilizadas para as análises dos Engines partidas de um enxadrista amador, que

no caso é o próprio autor do presente trabalho. Essas partidas foram jogadas em torneios

oficiais da CBX e FIDE e também jogadas via Internet. Elas se encontram em seis arquivos de

extensão PGN’s que serão reproduzidas pelo software Fritz 13 e analisada pelos Engines

mencionados anteriormente.

Na Tabela 4.1 são apresentadas as informações sobre as partidas que serão analisadas

como os enxadristas, datas, ratings, resultados e locais onde foram jogadas as partidas. Todas

as partidas estão descritas de forma algébrica segundo notação oficial da FIDE e são

apresentadas nas Figuras 4.1; 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6;. As figuras foram obtidas através da

funcionalidade (Score sheet) do software Fritz 13.

Tabela 4.1 Partidas analisadas.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Figura 4.1 - Primeira partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

50

Figura 4.2 - Segunda partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

Figura 4.3 - Terceira partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

51

Figura 4.4 - Quarta partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

Figura 4.5 - Quinta partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

52

Figura 4.6 - Sexta partida da Tabela 4.1.

Fonte: (Software Fritz 13).

4.2.5 DADOS DO MI EVANDRO AMORIM BARBOSA

Nome: Evandro Amorim Barbosa.

Cidade onde nasceu e reside: São Sebastião do Paraíso/MG.

Data de nascimento: 24/8/1992.

Rating Fide/ELO: 2401 pontos.

Título na Fide: Mestre Internacional

Principais títulos:

-Campeão Brasileiro Escolar (8ª série)/2006 - Poços de Caldas.

-Vice campeão Brasileiro Sub14/2006 - Matinhos.

-Campeão Brasileiro Sub16, Sub18 e Sub 20.

-Campeão Mineiro Absoluto-2007-São Sebastião do Paraíso

-Campeão dos Jogos Regionais de São Paulo (Sub21) 2007, 2008, 2009.

-Vice campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2007.

53

-Campeão dos Jogos Abertos de São Paulo (Sub21) 2008 e 2009.

-Campeão do Aberto do Brasil - Itauna-MG - 2009

-Campeão do Magistral de Recife - 2009

-Vice-campeão do Zonal 2.4 – Araruama 2011.

-Campeão do Regional Sudeste - São Paulo 2011.

-Campeão Sul-americano Sub 20 – Paraguai 2012.

4.3 ANÁLISES

As análises foram feitas conforme definição da seqüência do checklist que se encontra

na Seção 4.2.3, analisando-se Engine por Engine, partida por partida, lance por lance, de

acordo com as características de cada critério de avaliação e obtendo-se uma tabela de

resultados para cada critério de avaliação.

Desta forma, ao final de todos os critérios serão cruzados os resultados para se chegar

a uma conclusão de qual o Engine dispõe dos melhores resultados para saber o grau de

confiabilidade para ser utilizado como referência de estudos e treinamentos de partidas de

xadrez.

4.3.1 PRIMEIRO CRITÉRIO

O primeiro critério avaliado foi a análise de avaliação e classificação dos Scores dos

lances. Para realizar esta avaliação foram definidos alguns pontos como: a partir da utilização

de uma partida de xadrez serão, definidos 3 lances que poderão gerar divergência entre os

Engines. Desta forma se obterá de cada Engine o Score dos 3 lances para que sejam

comparados.

Para se compreender melhor o que representa a classificação dos Scores dos lances foi

definida uma classificação com 4 níveis, juntamente com MI Evandro Barbosa, que estão

sendo apresentados abaixo.

Score até +- 0.35 representam igualdade.

Score a partir de +- 0.40 representam ligeira vantagem.

Score a partir de +- 0.80 representam clara vantagem.

Score a partir de +- 1.50 representam vantagem decisiva.

54

Também foram definidas em cada Engine a quantidade de 3 variantes de análises que,

segundo MI Evandro Barbosa, esta é a quantidade ideal para o estudo de um enxadrista

mediano.

4.3.2 SEGUNDO CRITÉRIO

O segundo critério estará avaliando a profundidade dos cálculos utilizados para se

obter o lance sugerido pelo Engine. Essa profundidade representa até quantos lances que o

Engine calcula a frente de um cenário com todas suas possibilidades. Foram utilizadas as

mesmas partidas apresentadas na Tabela 4.1 e seus respectivos lances já pré-definidos para o

primeiro critério. Utilizando os mesmos recursos apresentados na Seção 4.3.1, foi realizada

uma análise sobre todas as imagens coletadas de cada lance analisado para se obter os dados

de profundidade dos lances.

A avaliação foi feita utilizando a mesma idéia da Seção 4.3.1, com uma classificação

em 4 níveis, também em parceria com o MI Evandro Barbosa, desta forma se obterá a

informação de qual dos Engines tem um desempenho melhor na questão de calcular os lances

com maior profundidade.

Profundidade até 15 representa baixa.

Profundidade de 16 a 22 representa media.

Profundidade de 23 a 30 representa boa.

Profundidade acima de 30 representa alta.

A classificação acima foi definida para ser utilizada em softwares de xadrez, porem, segundo o “GM Garry Kasparov em entrevista ao programa do JÔ menciona que um enxadrista profissional conseguiu visualizar aproximadamente 15 lances a frente, isso em eventuais posições porque não é sempre possível visualizar uma quantidade tão grande de lances, segundo Kasparov este foi o seu próprio recorde e acredita que o número de lances que costumam ser analisados a frente gira em torno de 4 ou 5 lances” (PROGRAMA DO JÔ, 2012).

55

4.3.3 TERCEIRO CRITÉRIO

Utilizando a funcionalidade do Fritz 13 que permite realizar match de partidas e

torneios entre Engines integrados em sua interface, foram realizados 9 torneios com os quatro

Engines que foram citados na Seção 4.2.2, sendo 6 torneios em 12 partidas Round Robin (que

significa 6 partidas para cada Engine) e 3 torneios em 30 partidas Round Robin (que significa

15 partidas para cada Engine) utilizando 1 GB de memória para os cálculos dos Engines,

Mega DataBase 2012 como base de dados auxiliar, e tempo de reflexão em 4 minutos mais 2

segundos de acréscimo a cada lance para o término da partida.

Com as informações e resultados das partidas dos torneios realizados entre os Engines,

foram obtidas as informações em gráficos e tabelas, pontuações de cada torneio e geral dos

Engines, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine. Assim, se pretende cruzar

as informações dos três critérios mencionados para saber qual o Engine é mais confiável para

se utilizar como referência para o estudo e treinamento do jogo de xadrez.

4.4 RESULTADOS

4.4.1 PRIMEIRO CRITÉRIO

O resultado do primeiro critério dispõe de informações sobre análises dos Scores dos

lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram analisados 3 lances.

Analisando-se 18 lances com cada Engine, em um total de 72 lances analisados pelos 4

Engines, foi se classificando o grau de igualdade ou vantagem de cada lance, para as peças

brancas ou negras.

A seguir as Tabelas 4.2; 4.3; 4.4; 4.5; 4.6 e 4.7 apresentam as 6 partidas com todos os

lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem comparados.

Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.1, que ouve uma grande

divergência na classificações dos Scores dos lances analisados entre os Engines. Um exemplo

claro que se pode utilizar como exemplo são os resultados do Fritz Gráfico 4.1 e Houdini

Gráfico 4.1, onde há uma divergência na classificação de Scores (igualdade) de 28% para o

Fritz e 56% para o Houdini.

56

Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e

“56. ? - Tc3”. Tabela 4.2 – Partida 1 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22.

Df4 - ?”. Tabela 4.3 – Partida 2 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? -

Txe4”. Tabela 4.4 – Partida 3 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? -

Rg6”. Tabela 4.5 – Partida 4 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

57

Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? -

Tc7”. Tabela 4.6 – Partida 5 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42.

Td3+ - ?”. Tabela 4.7 – Partida 6 resultado dos scores e classificação.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Gráfico 4.1 – Classificações dos Scores dos 18 lances analisados pelos Engines.

Com as analises feitas no primeiro critério, obteve-se um resultado com grande

divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma, esses resultados serão compostos com

os demais critérios mencionados anteriormente, para se chegar a informação final, que

representará o Engine mais confiável para o auxílio dos enxadristas.

58

4.4.2 SEGUNDO CRITÉRIO

O resultado do segundo critério dispõe de informações sobre análises das

profundidades dos lances das 6 partidas selecionadas, sendo que em cada partida foram

analisadas 3 profundidades. Analisando-se 18 profundidades com cada Engine, em um total

de 72 profundidades analisadas pelos 4 Engines, classificou-se o grau de cada profundidade

analisado para os lances selecionados.

A seguir as Tabelas 4.8; 4.9; 4.10; 4.11; 4.12 e 4.13 apresentam as 6 partidas com

todos os lances analisados com suas respectivas classificações de cada Engine para serem

comparados. Também pode-se observa nos gráficos apresentados no Gráfico 4.2, que, como

na Seção 4.4.1, ouve uma grande divergência na classificações das Profundidades dos lances

analisados entre os Engines. Um exemplo claro que se pode utilizar como exemplo são os

resultados dos Engines Rybka Gráfico 4.2 e Stockfish Gráfico 4.2, onde há uma divergência

na classificação de Profundidade (Boa) de 6% para o Rybka e 78% para o Stockfish.

Primeira partida: foram analisados os lances “12. ? - Cf6” , “16. Be5 - ?” e

“56. ? - Tc3”. Tabela 4.8 – Partida 1 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Segunda partida: foram analisados os lances “10. 0-0 - ?”, “17. ? - Dd7” e “22.

Df4 - ?”. Tabela 4.9 – Partida 2 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

59

Terceira partida: foram analisados os lances “9. ? - Bg7”, “28. ? - d4” e “32. ? -

Txe4”. Tabela 4.10 – Partida 3 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Quarta partida: foram analisados os lances “8. ? - a5”, “27. Rf1 - ?” e “53. ? -

Rg6”. Tabela 4.11 – Partida 4 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Quinta partida: foram analisados os lances “9. ? - Td7”, “19. ? - Td6” e “28. ? -

Tc7”. Tabela 4.12 – Partida 5 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Sexta partida: foram analisados os lances “7. Cb3 - ?”, “27. Cxe6 - ?” e“42.

Td3+ - ?”. Tabela 4.13 – Partida 6 resultados das profundidades dos cálculos.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

60

Gráfico 4.2 - Classificações das profundidades dos 18 lances analisados pelos Engines.

Da mesma forma que ocorreu na Seção 4.4.1, no segundo critério de avaliação,

obteve-se um resultado com grande divergência entre os 4 Engines analisados, desta forma,

esses resultados serão compostos com os demais resultados dos critérios mencionados, assim

chegando a informação final, que representará o Engine mais confiável para o auxílio dos

enxadristas.

4.4.3 TERCEIRO CRITÉRIO

O resultado do terceiro critério nada mais é do que as informações de torneios que

foram realizados entre os 4 Engines analisados. Obtiveram-se informações sobre os resultados

dos torneios, quantidade de vitórias, empates e derrotas de cada Engine e classificação geral

dos pontos de todas as partidas efetuadas pelos Engines.

Para realizar esta avaliação foram utilizadas 174 partidas entre os Engines e cada

Engine disputou 87 partidas. Foram gastas aproximadamente 17 horas de jogos entre os

Engines e foram feitos aproximadamente 12200 lances.

A seguir são apresentados os resultados dos torneios com suas respectivas pontuações

e classificações nas Figuras 4.7 e 4.8. Também é apresentada, na Tabela 4.14, a pontuação e

classificação geral de todas as partidas, dispondo de informações sobre a quantidade de

vitórias, empates e derrotas.

61

Para medir o percentual de vitórias, empates e derrotas serão apresentados 4 gráficos

no Gráfico 4.3 representando os resultados de cada Engine.

Figura 4.7 – Tabelas com os resultados de 6 torneios de 12 partidas.

Fonte: (Software Fritz 13).

62

Figura 4.8 – Tabelas com os resultados de 3 torneios de 30 partidas e 1 torneio de 12 partidas.

Fonte: (Software Fritz 13).

63

Tabela 4.14 – Classificação geral das 174 partidas jogadas pelos Engines.

Fonte: (Elaborado pelo autor da presente monografia).

Gráfico 4.3 – Percentual de desempenho das 87 partidas jogadas por cada Engine.

64

O terceiro critério, diferentemente do primeiro e do segundo, obteve sucesso ao

apontar qual o melhor Engine de acordo com as definições da avaliação. O Engine apontado

como o mais confiável foi o Houdini com um resultado isolado dos demais Engines.

Finalizando as análises definidas em parceria ao MI Evandro Barbosa foram

identificados alguns pontos que permite dizer qual o Engine é o mais confiável para se utilizar

como referência para o auxílio de análises de partidas de xadrez para os enxadristas.

Conforme se pode observar, na Tabela 4.14 (que apresenta o resultado obtido entre as 172

partidas realizadas e 87 partidas disputadas por cada Engine) o melhor desempenho foi do

Houdini, obtendo 60.5 pontos de 87 pontos possíveis e 47 vitórias, 27 empates e apenas 13

derrotas, sendo assim considerado o Engine mais confiável para ser utilizado.

De forma que os resultados do Primeiro e Segundo Critério obtiveram grande

divergência entre os Engines, foi levado em consideração o resultado do Terceiro Critério

para apontar qual o Engine mais confiável para se utilizar como auxílio para o estudo dos

enxadristas. Com o resultado do Terceiro Critério citado no parágrafo acima, o Engine

Houdini disponibilizou o melhor resultado, de tal forma que os resultados do Primeiro e

Segundo Critério do Engine Houdini também serão considerados os mais confiáveis.

65

CONCLUSÕES

Para se concluir esta monografia foram realizadas algumas atividades como algumas

reuniões para definição de alguns tópicos com um Mestre Internacional de Xadrez e uma

pesquisa com os enxadristas que estão no círculo de convívio do autor da monografia.

Com o presente trabalho, identificou-se a importância da utilização de softwares para

o auxílio de atividades voltadas ao jogo de xadrez. O que antigamente demoraria dias para se

realizar, hoje, com os softwares, pode ser realizado em poucas horas. Partidas de xadrez que

somente poderiam ser jogadas pessoalmente pelos enxadristas, hoje podem ser jogadas online

com qualquer pessoa do mundo. Além disso, partidas de xadrez jogadas por Grandes Mestres

do Xadrez que só poderiam ser acessadas por livros, atualmente se tem acesso as mesmas, até

mesmo assistindo ao vivo na Internet grandes torneios de xadrez. Com essas observações o

autor acredita que realmente a utilização dos softwares é de extrema importância para o

mundo do xadrez, já que esses recursos estão fortalecendo cada vez mais os novos enxadristas

e minimizando o tempo de acesso às informações.

Porém nem tudo é “um mar de rosas”. Com a utilização dos softwares, muitos dos

novos enxadristas amadores deixam de forçar os seus cálculos e raciocínios e utilizam

somente softwares para realizar suas análises e é importante lembrar que em momentos de

uma partida real, quem estará no comando das peças são os próprios enxadristas e não os

softwares. Dessa forma, os softwares devem ser utilizados como recursos auxiliares dos

enxadristas e não depender somente deles para se analisar as partidas. Na opinião do autor,

deve-se primeiramente analisar na visão pessoal e utilizar os softwares para as dúvidas e

dificuldades que apareçam.

A grande dificuldade encontrada foi na realização da pesquisa feita com os

enxadristas. Mesmo com a boa vontade de todos que colaboraram, esperava-se um número

maior de pesquisados. Pelo fato da pesquisa ser feita pessoalmente e na forma virtual

obteveram-se dois resultados: sucesso extremo naquelas feitas pessoalmente e nas virtuais,

resultados que ficaram um pouco a desejar. A pesquisa mencionada neste parágrafo foi

realizada para se obter informações sobre a freqüência da utilização de softwares por parte

dos pesquisados. Qual o melhor software de análises de xadrez na opinião dos enxadristas que

participaram da pesquisa. Opiniões relacionadas ao assunto para compor a monografia, e entre

outras estatísticas que puderam ser avaliadas no Seção 4 que descreve melhor a pesquisa e se

tem repostas mais concretas.

66

Com a avaliação dos softwares foi identificada uma divergência entre as opiniões dos

enxadristas pesquisados e a avaliação dos Engines analisados, a pesquisa mostrou um

percentual de aprovação do Engine Fritz, 46% sobre os demais Engines, já as análises feitas

pelo autor mostra o Fritz com o pior desempenho dos Engines analisados. Conforme se pode

observar na pergunta 16, alguns enxadristas profissionais que participaram da pesquisa

mencionam que o melhor Engine hoje em dia é o Hounidi, esta informação se concretiza com

os resultados obtidos nas análises do autor da monografia, o melhor desempenho foi do

Houdini com (47%) de vitórias nas partidas jogadas por ele sobre os demais Engines, seguido

de Rybka (37%), Stockfish (34%) e Fritz (3%) de vitórias em suas partidas.

A facilidade encontrada para a conclusão da monografia foi a identificação do tema

por parte do autor pelo mesmo já se encontrar no cenário enxadrístico há aproximadamente 10

anos. Desta forma, muitas coisas sobre o assunto já eram de seu conhecimento, sendo somente

lapidados os temas mais relevantes.

O autor sugere que todas as pessoas que têm vontade ou curiosidade de saber como se

joga xadrez, busquem este conhecimento. O jogo de xadrez é para qualquer pessoa

independente de idade, sexo, raça e status financeiros. Depende somente da própria pessoa

para a prática desse esporte. Mesmo sendo um jogo considerado para pessoas mais

inteligentes, para se evoluir no xadrez depende somente de dedicação e muito estudo, como

em qualquer outra área. Os grandes enxadristas ficam horas diárias estudando xadrez da

mesma forma que pessoas comuns ficam em seus trabalhos, e os enxadristas amadores

também ficam algumas horas estudando, mas dividem o tempo com outras atividades.

67

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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CHESSIMO. Personal Chess Trainer. Disponível em: <http://www.chessimo.com/trainer/chessimo-uma-evolucao-pt-1>. Acessado em: 29 de maio de 2012.

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JULIANA. Vladimir Kramnik versus Deep Fritz. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/12962845/Deep-Fritz>. Acessado em: 17 de maio de 2012.

PROGRAMA DO JÔ. Segundo Critério. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=VLcwuH2KJ9M&feature=results_main&playnext=1&list=PL394673C09B151881>. Acessado em: 17 de junho de 2012.

PEÃO DO REI. Garry Kasparov versus Deep Blue. Disponível em: <http://peaodorei.blogspot.com.br/2008/01/kasparov-x-deep-blue.html>. Acessado em: 15 de maio de 2012.

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68

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SHENK, DAVID; O JOGO IMORTAL; ZAHAR, 2006.

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WIKIPÉDIA. Deep Blue. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Deep_Blue>. Acessado em: 15 de maio de 2012.

69

ANEXO A – PESQUISA, PERGUNTA 16

1. A primeira parte dos anexos consiste nas opiniões coletadas através da pesquisa feita

com cerca de 70 enxadristas. Estão sendo apresentadas as opiniões sobre a pergunta de

número 16, os benefícios da utilização dos softwares.

“Os recursos tecnológicos potencializam a aprendizagem e rompem com dificuldades

enfrentadas pelos antigos enxadristas, como a distância entre os jogadores, falta de material

de estudo e falta de um treinador entre outras”. - Fernando Paulino de Oliveira.

“Os softwares e recursos computacionais são importantes ferramentas para o

desenvolvimento técnico dos enxadristas e para a popularização da modalidade”. - Gérson

Peres Batista.

“Hoje com a utilização dos softwares os enxadristas estão obtendo mais informações e

com mais rapidez assim otimizando tempo de estudo”. - Lincon Oliveira Ferreira.

“A utilização de aspectos informáticos é essencial para melhorar aplicações em

qualquer áreas, inclusive no xadrez. Hoje ao contrário de antigamente se pode acompanhar o

desenvolvimento de teorias como (aberturas, meio jogo, finais, táticas, estratégias e etc.) em

uma quantidade de tempo menor”. - Paolo Imori.

“A computação e a internet tiveram um grande impacto no xadrez mundial, embora o

jogo seja o esporte praticado em maior proporção no mundo, a possibilidade de se conectar

a rede e enfrentar adversários de todo o mundo é muito estimulante. Os jogadores de

antigamente eram forçados a desenvolver análises próprias e compartilhar informações,

buscando o desenvolvimento, embora o jogo esteja “máquinado”, acredito que diante de

tantas possibilidades e variações, o próprio jogo se reinvente”. - Sediney Mari da Silva

Junior.

“A análise de partidas de xadrez através de softwares é essencial para a evolução dos

enxadristas, permitindo que eles possam contemplar o interior do seu estilo do enxadrista,

detectando seus erros e localizando as debilidades a serem trabalhadas, sejam elas;

estratégicas, táticas, repertório de aberturas e finalização. Além de que através dessas

análises junto aos softwares você pode vê o porquê você ganhou que é tão importante quanto

saber o porquê perdeu”. - André Tosta Barbosa.

“Eu diria que vivemos um momento de transição na forma de se jogar e pensar sobre

o xadrez, com a utilização de softwares a gama de posições e análises de variações tem

70

aumentado muito, um exemplo que pode ser observado é o atual número 1 do mundo o GM

Magnus Carlsen, que aprendeu e desenvolveu seu xadrez através de softwares, além de ter

criado uma capacidade de cálculo muito maior, fez isso em um intervalo de tempo

extremamente menor que os outros enxadristas de renome”. - Jeovane Cascais Santos.

“Os softwares especializados no “Jogo de Xadrez” são importantíssimos para o

desenvolvimento, aperfeiçoamento e aprimoramento técnico, tático e estratégico do

enxadrista em si, tanto para sua utilização na análise, quanto para sua aplicação na consulta

e manutenção dos bancos de dados enxadrísticos”. - Rocevelte Annibal Junior.

“Acredito que seja muito mais fácil fazer análises através de softwares, ainda mais na

facilidade de ter inúmeros tabuleiros abertos ao mesmo tempo e com facilidade de manuseio.

Hoje em dia é impossível realizar torneios sem a utilização dos softwares de arbitragem

(SP98;Swissmanager;entre outros). A crescente de jovens e adolescentes que vêm

despontando na modalidade, todos estão alheios a ficar mais de 10 horas frente ao

computador com suas respectivas atividades simultâneas aos seus hobbys, como o xadrez.

Ainda, para efeitos de maior rendimento, a velocidade pela qual se encontram os lances de

melhoria ou os lances que não deveria ter feito por erro estratégico, tático ou posicional,

acelera o processo de desenvolvimento ou aprendizado”. - Rafael Favarin Giaculli Pimentel.

“Eu acho que hoje em dia a tecnologia avançou muito e os softwares ajudam bastante

no desenvolvimento dos enxadristas, principalmente aquelas pessoas que não tem condições

financeiras de comprar um livro, treinar em um clube ou ter um professor particular”. -

Matheus Dias.

“Hoje em dia qualquer cidadão de qualquer pais pode se tornar um mestre de xadrez

porque consegue tudo até hoje sobre o xadrez, artigos, livros, exercícios, historia entre

outros temas, assim bastando somente a dedicação para sua graduação no xadrez”. - Gilson

Adriano Vitalina.

“Na minha opinião o estudo com o auxílio de softwares é extremamente importante

pois o computador muitas vezes nos mostra lances que sozinhos não viríamos e facilita o

estudo para que em um cenário real o enxadrista possa criar temas parecidos”. - Larissa

Alves de Lima.

“Na minha opinião os softwares são muito importantes, uma vez que os jovens

enxadristas que acompanhando a modernidade, sempre buscam novas tecnologias, algo

atrativo, quando comecei não havia esse atrativo, hoje com a falta de tempo, é muito mais

fácil analisar lances via Fritz do que discutir uma partida entre amigos, esse é um problema

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dos softwares, acaba com a discussão entre pessoas, porém eleva o nível do enxadrista, que

pode aprender lances superficiais para humanos”. - André Basso.

2. A segunda parte dos anexos consiste nas opiniões coletadas através da pesquisa feita

com cerca de 70 enxadristas. Estão sendo apresentadas as opiniões sobre a pergunta de

número 16, os malefícios da utilização incorreta dos softwares.

“O utilização dos softwares são importantes para o auxílio dos enxadristas, porem

grande parte dos softwares não disponibilizam o idioma em português, desta forma

dificultando a utilização no Brasil e em outros países com idiomas diferentes de Inglês e

Espanhol que são os mais freqüentes“. - Rafael Monteiro de Oliveira.

“A utilização de softwares quanto análise das partidas e preparações não se discute,

porém o xadrez perdeu todo aquele romantismo, que parte da análise trabalhada através de

livros e em grupos de enxadristas diminuiu e estão sendo apenas metódicos com os

softwares”. - Douglas da Silva Torres.

“Utilizo o Chessmaster para treinos e vários sites na internet para jogos. Vejo que a

computação é muito importante para a diversão e para o treinamento do jogador. Mesmo

com muitos softwares possantes, há uma distância eterna entre o homem e a

máquina/software: a intuição. Esta, só o ser humano tem“. - Fernando Soares.

“Os softwares são ferramentas que facilitam o contato do enxadrista com o universo

enorme que do qual o xadrez faz parte, porém, a dependência pode trazer conseqüências

ruins ao atleta, já que muitos jogadores hoje não fazem questão de analisar a fundo uma

posição no tabuleiro sabendo que a máquina o fará quando chegar em casa. Isso prejudica

principalmente as questões analíticas e táticas do jogo. Acredito que o uso de softwares e

Engines para o desenvolvimento do xadrez pode se comparar a certos remédios de tarja

preta, fazem bem se usados com moderação e de acordo com a prescrição médica, mas a

partir do momento que começam a gerar dependência, prejudicam o senso de percepção e

conceituação do jogador”. - Felipi Tella Guerra.

“Os softwares tem a tendência de ajudar a preparar os iniciantes e até mesmo quem

já joga xadrez a algum tempo, embora softwares só ajudam na base de análises, se não tiver

um professor que pegue estude e ensine seus alunos, eles não vão conseguir aprender e nem

desenvolver o xadrez sozinhos, então mesmo que haja softwares sempre tem que ter um

professor para explicar e auxiliar seus alunos“. - Paulo Aparecido Rezende.

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“Não é impossível a prática do xadrez sem os computadores, pois existem livros

extremamente necessários e muito importantes para evolução de um enxadrista; porém

podemos aprimorar nossos conhecimentos em uma velocidade mais rápida e de uma maneira

mais prática e exata com o uso de alguns recursos criados para guardar arquivos

importantes ou realiza treinamentos”. - Rebeca Lot Shucman.

“Acredito que a utilização de softwares á nível amador com Rating FIDE menor que

2000 ou 2100 e minha experiência pessoal, o uso de computadores para este tipo de

preparação tem uma influência praticamente insignificante na qualidade do jogo. Um

jogador médio ainda hoje pode usar apenas livros e artigos online para estudo e ainda assim

obter bons resultados, embora o uso de software certamente torne o treinamento mais fácil e

o progresso mais rápido”. - Ricardo Guelerman Pinheiro Ramos.

“Xadrez requer muito do pessoal do enxadrista, softwares podem ser importantes

porem 90% dos grandes enxadristas utilizam o emocional e a inteligência, grandes

enxadristas se formam pelo fato de treinarem sua mente diariamente, softwares são só mais

alguns veículos para auxiliarem este processo de formação de qualquer área“. - Olyntho

Vitória Meirelles.

“Os softwares são importantes para o estudo e análise do xadrez, porem não podemos

nos mal acostumar com eles, pois em partidas e em torneios somos nós que jogamos e não

teremos estes recursos“. - Jean Carlos Fernandes.