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ROS´NGELA SPAGNOL FEDOCE A TECNOLOGIA MVEL E OS POTENCIAIS DA COMUNICA˙ˆO NA EDUCA˙ˆO Universidade Metodista de Sªo Paulo Programa de Ps-Graduaªo em Comunicaªo Social Sªo Bernardo do Campo-SP, 2010

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ROSNGELA SPAGNOL FEDOCE

A TECNOLOGIA MVEL E OS POTENCIAIS DA

COMUNICAO NA EDUCAO

Universidade Metodista de So Paulo Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social

So Bernardo do Campo-SP, 2010

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ROSNGELA SPAGNOL FEDOCE

A TECNOLOGIA MVEL E OS POTENCIAIS DA

COMUNICAO NA EDUCAO

Dissertao apresentada em cumprimento parcial s exigncias do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social, da UMESP - Universidade Metodista de So Paulo, para obteno do grau de Mestre. Orientador: Prof: Dr. Sebastio Carlos de Morais Squirra

Universidade Metodista de So Paulo Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social

So Bernardo do Campo-SP, 2010

FOLHA DE APROVAO

A dissertao de mestrado sob o ttulo A Tecnologia Mvel e os Potenciais da Comunicao

na Educao, elaborada por Rosngela Spagnol Fedoce foi defendida e aprovada em 09 de

dezembro de 2010, perante a banca examinadora composta pelo Prof. Dr. Fabio Botelho

Josgrilberg, Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior e Prof. Dr. Sebastio Carlos de Morais

Squirra.

Assinatura do orientador: ___________________________________________

Nome do orientador: _______________________________________________

Data: So Bernardo do campo, _______ de ____________________ de ______

Visto do Coordenador do Programa de Ps-Graduao: __________________________

rea de concentrao: Processos Comunicacionais

Linha de Pesquisa: Processos da Comunicao Cientfica e Tecnolgica

Projeto temtico: A Tecnologia Mvel e os Potenciais da Comunicao na Educao

Aos meus pais, que com amor e dedicao tornaram-se

os responsveis pela minha formao.

Sinto-me nascido a cada momento para a eterna novidade do mundo".

Fernando Pessoa

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus pela perseverana diante do trajeto, quando os obstculos somavam-se a

minha frente, e pelo abrigo, quando a saudade de casa sufocava-me. Agradeo a Ele pela

minha vida, minha f e por todos os desafios que me prope. A Ele dedico todo meu trabalho.

Agradeo aos meus pais, meus amores, meus modelos, que, mesmo com lgrimas nos olhos,

incentivaram-me em todas minhas escolhas, e que, diante das dificuldades da vida, sempre me

mostraram um caminho. Amo vocs, mais que tudo no mundo!

Agradeo aos meus irmos, a dentista e o engenheiro mais incrveis, pelo carinho e incentivo,

pelos puxes de orelha e pela referncia que se tornaram em minha vida.

Agradeo ao meu amor, pela dedicao, pelo colo, por acreditar mais em mim do que eu

mesma e, principalmente, pela pacincia e compreenso nos finais de semana diante dos

livros. Voc minha inspirao!

Agradeo minha famlia, avs, tios, primos, madrinhas e padrinho, sogrinhos queridos,

cunhados e, em especial, ao meu av, minha tia e minha bisa, que deixaram este mundo sem

meu ltimo abrao. Obrigada pelas oraes e pela confiana.

Agradeo aos meus amigos, por me ouvirem e estarem ao meu lado. Em especial, Carol

Pires, Camila, Nati Casanova, R, Tais Rios, Pati, Sibelly, Francisco, Victor, Leilly, Ricardo,

Natlia Nonato, prof. Marco Aurlio, Karla Caldas, Jnior, entre muitas outras pessoas

queridas.

Agradeo ao prof. Squirra, pela orientao, empenho e tambm pelos conselhos, essenciais

para o desenvolvimento deste trabalho e para meu crescimento pessoal e profissional.

Obrigada pelo incentivo e pela dedicao!

Agradeo ao prof. Fbio Josgrilberg, pelo apoio incondicional, pelas orientaes e pela

pacincia diante das crises enfrentadas no mestrado. Obrigada pelo amparo e pela ateno!

Agradeo prof. Adriana Azevedo, pelo auxlio diante das dvidas e pelo exemplo de

perseverana que representa diante dos desafios. Obrigada pelo carinho!

Agradeo ao prof. Luciano Sathler, pela confiana em meu trabalho, pela oportunidade de

atuar na EAD, pelos conselhos e pelo modelo de profissional que se tornou para mim.

Agradeo ao prof. Ernani Ferraz, que despertou meu interesse pela rea acadmica, ao me

permitir participar de sua pesquisa, ainda no segundo perodo da faculdade. Obrigada!

Agradeo a todos os professores da Pscom da Metodista e tambm da UFJF, pelas

informaes transmitidas, essenciais para meu desenvolvimento acadmico, pelas orientaes

e dedicao pesquisa, que refletiram no meu anseio em seguir seus passos.

Agradeo aos funcionrios da Pscom pela assistncia nos processos mais burocrticos do

mestrado. Em especial, a Ktia e Lucineide, pela ateno, sempre com um sorriso no rosto.

Agradeo a Capes pela bolsa de estudos que, durante um ano, me possibilitou iniciar a

realizao do sonho de atuar na pesquisa acadmica, cursando o mestrado em Comunicao.

Agradeo a todos os entrevistados, que dedicaram tempo e ateno na colaborao com a

pesquisa, sendo pacientes diante dos questionamentos e acessveis quanto proposta do

trabalho. Agradeo ao Fernando Dias pelo auxlio na definio de entrevistados que

atendessem ao objetivo do estudo. Agradeo, em especial, ao Martin Restrepo, que alm de

auxiliar-me na compreenso do mercado de mdias mveis, incentivou-me a participar do

Mobile Monday, apresentando-me, assim a uma nova perspectiva para a comunicao mvel,

caracterizada pelo empenho de profissionais atentos s novas tecnologias.

Obrigada! Este trabalho aproxima-se, portanto, de um mosaico, com um pouquinho de cada

um de vocs, responsveis por tornar sua realizao possvel.

LISTA DE TABELAS

Pgina

Tabela 1 Eixos Temticos e Categorias................................................................................ 70

Tabela 2 Setores e Empresas Entrevistadas.......................................................................... 71

LISTA DE ILUSTRAES

Pgina

Figura 1 Fluxo de Produo de Contedos para Mdias Mveis.......................................... 93

Figura 2 Keypad SiEAD..................................................................................................... 123

SUMRIO

Pgina

INTRODUO...................................................................................................................... 14

CAPTULO I TECNOLOGIAS MVEIS....................................................................... 23

1.1 Sociedade em Movimento.................................................................................................. 23

1.2 Comunicao mvel........................................................................................................... 28

1.3 Mercado mvel.................................................................................................................. 36

CAPTULO II EDUCAO E AS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS ................. 45

2.1 Novas possibilidades educacionais.................................................................................... 48

2.2 Novos modelos pedaggicos.............................................................................................. 53

2.2.1 Educao a distncia................................................................................................. 54

2.2.2 Aprendizagem hbrida blended learning................................................................ 58

CAPTULO III ANLISE DO CORPUS......................................................................... 67

3.1 Metodologia....................................................................................................................... 67

3.2 Entrevistados...................................................................................................................... 71

3.3 Anlise das informaes coletadas.................................................................................... 81

3.3.1 TIC na Sociedade do conhecimento........................................................................... 82 3.3.1.1 Interatividade ................................................................................................ 82 3.3.1.2 Incluso Digital ............................................................................................. 84 3.3.1.3 Convergncia ................................................................................................ 85

3.3.2 Caractersticas das tecnologias mveis...................................................................... 86 3.3.2.1 Vantagens Tcnicas e Econmicas................................................................ 87 3.3.2.2 Limitaes Tcnicas e Econmicas............................................................... 88

3.3.3 Produo de contedos mveis.................................................................................. 90 3.3.3.1 Fluxo de Produo de Contedos.................................................................. 90 3.3.3.2 Produtos e Servios........................................................................................ 94 3.3.3.3 Formatos e Linguagens.................................................................................. 96 3.3.3.4 Regulamentao e Boas Prticas................................................................... 98

3.3.4 Consumo de contedos mveis.................................................................................. 99 3.3.4.1 Usos do Celular............................................................................................ 100 3.3.4.2 Pblico......................................................................................................... 102 3.3.4.3 Formas de Acesso........................................................................................ 103

3.3.5 Mercado mvel...................................................................................................... 105 3.3.5.1 Mercado Brasileiro....................................................................................... 105

3.3.5.2 Mercado Internacional................................................................................. 107 3.3.5.3 Tendncias................................................................................................... 108

CAPTULO IV APRENDIZAGEM MVEL (MOBILE-LEARNING)...................... 111

4.1 Possibilidades para Aprendizagem Mvel....................................................................... 111

4.2 Iniciativas de Aprendizagem Mvel................................................................................ 121

4.2.1 Projeto Correios..................................................................................................... 122

4.2.2 Kantoo.................................................................................................................... 123

4.2.3 Wildknowledge...................................................................................................... 126

CONSIDERAES FINAIS.............................................................................................. 130

REFERNCIAS................................................................................................................... 134

ANEXOS

Anexo I Biz4U Integrated Solutions ....................................................................................... I

Anexo II - Brasiltec ........................................................................................................... XVII

Anexo III - The Walt Disney Company Brasil ........................................................... XXXIV

Anexo IV - Editacuja ...................................................................................................... XLVIII

Anexo V - MEF Mobile Entertainment Forum .............................................................. LXXI

Anexo VI - PlayPhone Brasil .................................................................................... LXXXVIII

Anexo VII - Pure Bros .................................................................................................... XCVII

Anexo VIII - SupportComm .................................................................................................. CX

Anexo IX - Vivo ................................................................................................................ CXXI

ROSNGELA SPAGNOL FEDOCE

A TECNOLOGIA MVEL E OS POTENCIAIS DA COMUNICAO NA

EDUCAO

RESUMO

A pesquisa baseada em trs eixos principais, comunicao, educao e tecnologias digitais, com uma anlise exploratria do mercado de produo de contedos para mdias mveis. O estudo desenvolvido com reviso bibliogrfica referente a esses trs eixos e com o uso da metodologia qualitativa. So realizadas entrevistas semi-estruturadas com representantes do mercado de comunicao mvel do pas, com o objetivo de descrever o fluxo de produo de contedos, com foco nas possibilidades de desenvolvimento da aprendizagem mvel. Neste sentido, so verificados os potenciais tecnolgicos e comunicacionais do uso das novas Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC), com destaque para o celular, nos modelos de educao formal e informal, a partir de aspectos da Sociedade do Conhecimento, como convergncia de mdias, interatividade e produo colaborativa. Observa-se tendncias como a valorizao do contedo em relao aos meios de comunicao e o desenvolvimento de novas experincias de acesso informao com o uso das tecnologias mveis e convergentes. PALAVRAS-CHAVE: TIC; Comunicao; Educao; Aprendizagem Mvel; Sociedade do Conhecimento.

ROSNGELA SPAGNOL FEDOCE

LA TECNOLOGA MVIL Y LOS POTENCIALES DE LA COMUNICACIN EN

LA EDUCACIN

RESUMEN

La investigacin se basa en tres ejes principales, la comunicacin, la educacin y la tecnologa digital, con un anlisis exploratorio del mercado de produccin de contenidos para dispositivos mviles. El estudio se desarrolla considerando la revisin bibliogrfica consultada que plantea los tres ejes principales y la utilizacin de la metodologa cualitativa para el anlisis de los datos. Se realizan entrevistas semiestructuradas con el objetivo de describir el flujo de la produccin de contenidos centrndose en las posibilidades de desarrollo del aprendizaje mvil. En este sentido, se verifica los potenciales tecnolgicos y de comunicacin del uso de las nuevas Tecnologas de la Comunicacin y Educacin (TIC), en especial para el celular, en los modelos de educacin formal e informal, con base en los aspectos de la sociedad del conocimiento, como la convergencia de los medios de comunicacin, la interactividad y la produccin colaborativa. Se observa tendencias como la importancia del contenido en relacin a los medios de comunicacin y el desarrollo de nuevas experiencias de acceso a la informacin con el uso de las tecnologas mviles y convergentes. PALABRAS CLAVE: TIC; Comunicacin; Educacin; Aprendizaje Mvil; Sociedad del Conocimiento.

ROSNGELA SPAGNOL FEDOCE

MOBILE TECHNOLOGY AND THE POTENTIAL OF COMMUNICATION IN

EDUCATION

ABSTRACT The research is based on three main axes, communication, education and digital technology, with an exploratory analysis on the market production of content for mobile media. The study is developed with a bibliographic review related to these three axes and the use of qualitative methodology. Semi-structured interviews are realized with representatives of the mobile communication market in the country with the goal to describe the flow of content production, focusing on possibilities for development of mobile learning. In this sense, the technological potentials and communicative use of new Information and Communication Technologies (ICTs) are verified, especially the cell phone, in formal and informal models of education, from aspects of the Knowledge Society, as media convergence, interactivity and collaborative production. It is observed trends such as the appreciation of the content in relation to the media and the development of new experiences of access to information through the use of mobile and converging technologies.

KEY WORDS: ICT; Communication; Education; Mobile Learning; Knowledge Society.

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INTRODUO

A trajetria dos meios de comunicao, do advento da imprensa escrita s tecnologias

digitais do sculo XXI, marcada por transformaes que tornam cada vez mais instantneas

as trocas de informao, o que implica em mudanas sociais e conceituais, relacionadas, por

exemplo, s definies de emissor, receptor, espao e tempo. A atual organizao social,

conceituada Sociedade da Informao ou Sociedade do Conhecimento caracteriza-se, cada

vez mais, pela expanso do acesso s informaes, sejam elas locais, regionais, nacionais ou

internacionais e pela combinao das configuraes e aplicaes da informao com as

tecnologias da comunicao em todas as suas possibilidades" (SQUIRRA, 2005, p.257).

A televiso, uma das principais conquistas do sculo XX, insere no contexto social a

possibilidade de um nmero indefinido de telespectadores assistirem, com mais facilidade e

rapidez, a fatos mundiais. A internet, por sua vez, permite a conexo global entre pessoas,

empresas e pases, alterando as relaes pessoais, comerciais e a trajetria unidirecional de

transmisso de informao. As mdias mveis, que tm potencial para convergirem com a

televiso, internet, entre outros meios de comunicao, tendem a transformar ainda mais o

processo de comunicao, permitindo a um nmero cada vez maior de indivduos interagirem

com o que lhes transmitido, reelaborarem o contedo e retransmiti-lo ao emissor, a qualquer

hora e lugar, atravs de dispositivos que cabem na palma da mo e de caractersticas como

mobilidade, portabilidade e interatividade.

O desenvolvimento das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) criam,

ento, um novo cenrio no qual as mdias integram ativamente os processos comunicacionais,

culturais, socioeconmicos e educacionais. Nesta sociedade, o conhecimento, produzido da

elaborao da informao, passa a ser a mola propulsora de um modelo econmico voltado

para a realizao de consultorias, resoluo de problemas, prestao de servios, indstria

criativa, etc. No novo modo informacional de desenvolvimento, a fonte de produtividade

acha-se na tecnologia de gerao de conhecimentos, de processamento da informao e de

comunicao de smbolos (CASTELLS, 2007, p.53). Neste sentido, neste trabalho ser

utilizado o conceito Sociedade do Conhecimento, e no Sociedade da Informao, uma vez

que se entende que o conhecimento e no a informao em si, que movimenta as novas

relaes econmicas e sociais.

De acordo com Squirra (2005, p.255), importante destacar que a Sociedade do

Conhecimento ultrapassa o mundo da internet, redefinindo a economia global, trazendo

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consigo a transformao do mundo inteligente em todas as suas dimenses. O conceito de

conhecimento, trabalhado neste estudo, definido pelo autor, refere-se ao ato de saber de

algo, de tomar conscincia de determinado fato ou objeto, experincia ou relato:

Todavia, conhecimento pode tambm ser entendido como a familiaridade ou estado de conscincia que se obtm com a experincia de estudar determinado fato. Pode ainda ser entendido como a soma da extenso/percurso/rea do que tem sido encontrado, percebido ou aprendido e, ainda a especfica informao sobre alguma coisa (SQUIRRA, 2005, p.256).

Assim, a apropriao dos potenciais tecnolgicos e comunicacionais das novas mdias,

neste novo modelo de sociedade, passa a ser essencial para a produo de conhecimento e

para a atuao dos cidados na sociedade, seja no que se refere ao mercado de trabalho s

relaes sociais e polticas. Gradativamente, o papel social das mdias avana do

entretenimento e da informao para a interveno nas relaes econmicas, sociais, polticas

e culturais, que caracterizam a sociedade movida pelo conhecimento.

Desse modo, alm de dominar as tcnicas, necessidade que prevaleceu na sociedade

industrial, os indivduos devem ser capazes de produzir novos produtos, ideias, softwares e

solues, atravs do uso das novas tecnologias. Assim, esses devem estar, cada vez mais,

atentos s demandas de uma gerao que no consome contedos e artefatos simplesmente

pela sua utilidade em si, mas pela experincia, pelos estilos, moda, atitudes e conceitos

agregados aos mesmos, afinal os produtos das novas indstrias de tecnologia da informao

so dispositivos de processamento de informaes ou o prprio processamento das

informaes (CASTELLS, 2007, p.119).

O novo modelo econmico da Sociedade do Conhecimento, promovido pelo

desenvolvimento das TIC, refere-se, ento, criao de produtos e servios, a partir da

elaborao do conhecimento. Alm da inovao, esta nova economia, exige criatividade na

divulgao de produtos e servios, assim como a vinculao de experincias utilizao dos

mesmos. Ou seja, no mundo globalizado, no qual o usurio tem um vasto mercado sua

disposio, principalmente, devido expanso das formas de comrcio eletrnico, a utilidade

e qualidade dos produtos passam a ser elementos bsicos, o que os diferencia passa a ser a

experincia que possibilitam ao usurio.

Neste sentido, o usurio dar preferncia experincia relacionada ao produto

adquirido, seja no que tange sua participao em grupos sociais, ao status quo do produto,

exaltado pela TV, cinema ou por algum reality show, ou responsabilidade socioambiental da

empresa que o produziu. De acordo com Jenkins (2008), experimentamos uma economia

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afetiva, na qual as empresas buscam romper as fronteiras entre contedos de entretenimento

e mensagens publicitrias, aproximando os consumidores da marca a partir da promoo de

experincias, em detrimento do simples consumo de produtos e servios. Segundo a lgica

da economia afetiva, o consumidor ideal ativo, comprometido emocionalmente e parte de

uma rede social. Ver o anncio ou comprar o produto j no basta; a empresa convida o

pblico para entrar na comunidade da marca (JENKINS, 2008, p.47).

Diante da abrangncia de atuao das mdias, com destaque para as mveis, o

processo de comunicao altera-se gradualmente. O modelo comunicacional que tinha como

extremos as figuras do emissor e do receptor, com papis definidos, modifica-se a partir do

momento em que permitido ao receptor produzir e divulgar contedos. Tal caracterstica

define o receptor interativo, ou seja, aquele que antes era tido como passivo, ao qual as

mensagens eram inoculadas, agora, tem a possibilidade de interferir na emisso, interagindo

com o mesma, seja atravs da votao em enquetes, do envio de contedos de modo

colaborativo s emissoras, da postagem de comentrios em sites de notcias, da criao de

blogs, entre outros. Assim, a tendncia proporcionada pela tecnologia digital de que o atual

sistema de Comunicao de Massa baseado no broadcasting, de um para muitos, seja

substitudo por um sistema narrowcasting, dirigido a audincias especficas (RIBEIRO,

2005, p.172). Observa-se, porm, que as mdias caracterizadas pela comunicao de massa e

as mdias mais interativas e colaborativas, com contedos voltados para pblicos

fragmentados, convivem na sociedade do conhecimento, no sendo excludentes entre si, uma

vez que cada uma tem um objetivo comunicacional especfico.

Neste cenrio, as mdias tendem a se convergir, criando novas possibilidades de

experincia de uso e consumo dos meios e informaes, independente da localizao espao-

temporal dos usurios finais, cada vez mais interativos. Os velhos meios de comunicao no

esto sendo substitudos. Mais propriamente, suas funes e status esto sendo transformados

pela introduo de novas tecnologias (JENKINS, 2008, p.40). Assim, torna-se possvel

acessar a internet, a partir de um aparelho mvel ou de TV; assistir TV na internet ou no

celular; fazer o download de msicas na internet e transport-las para o MP4 ou para o

prprio telefone celular, enfim, as mdias passam a ser, cada vez mais, meios que viabilizam o

processo de comunicao segmentado no qual o contedo o diferencial.

Assim, os contedos, considerados por Marshal McLuhan como secundrios em

relao s mudanas globais produzidas pelo surgimento de uma nova mdia na sociedade

(RDIGER, 2004, p.115), definio que se resume na expresso o meio a mensagem, com

o desenvolvimento das novas TIC e a ampliao do acesso aos meios de comunicao, a

17

qualquer hora e a qualquer lugar, ganham mais destaque no processo comunicativo. As novas

tecnologias propiciam novas formas de perceber e acessar a realidade, porm, cada vez mais,

os contedos so primordiais para os processos de comunicao, uma vez que determinam o

interesse do pblico. Desse modo, diante do acesso ampliado a informaes, conexes,

dispositivos e possibilidades de comunicao, o contedo o responsvel pelo interesse do

receptor e, de certo modo, define qual mdia esse vai utilizar para acess-lo.

Este novo perfil de recepo tende a se fortalecer com o amadurecimento da gerao

multitarefa, constituda, atualmente, por crianas e adolescentes que nasceram conectados, os

denominados nativos digitais. Criados por babs eletrnicas e videogames, esta nova

gerao cresceu interferindo diretamente nos contedos transmitidos, seja definindo o seu

avatar, ou seja, o perfil de sua personagem no jogo, assim como se conectando internet para

conhecer um pouco mais do seu programa favorito de TV ou para conversar com seus amigos,

atravs das redes sociais. Alm dos meios tradicionais de acesso informao, como a escola,

esta gerao conta com a possibilidade de acesso a diversas fontes de contedos e a diversos

dispositivos que a permitem interagir socialmente, possibilitando-a a construo de

conhecimento de diferentes formas, cada vez mais dinmicas e multimdias.

Neste sentido, como no podia ser diferente, o processo educacional tambm se altera

com o advento das novas TIC e com seus reflexos sociais, econmicos e culturais, uma vez

que tambm se constitui como processo comunicacional.

Visto que estamos tratando de uma aula, no importa a dinmica empregada, h um contedo a ser ministrado e atravs da interao aluno-aluno-professor deve acontecer a construo do conhecimento. Por tanto, um processo comunicativo estar em andamento (SOBREIRO, 2009, p.2).

As escolas, porm, ainda utilizam muito pouco dos potenciais das novas mdias. Na

maioria das vezes, o uso das novas tecnologias reduz-se a um laboratrio de informtica, no

qual os alunos aprendem apenas a utilizar ferramentas bsicas de edio de texto e a

realizarem pesquisas superficiais em sites de busca. Behar (2009, p.15) destaca que h a

necessidade de ultrapassar o modelo tecnicista de ensino, que prevaleceu na Sociedade

Industrial, no sentido de trabalhar a apropriao do conhecimento, que caracteriza a educao

na Sociedade em Rede e que se d numa realidade concreta. Desse modo, o uso das novas

mdias na educao no deve se dar de modo instrucional, mas interativo, dinmico, com

papel cada vez mais ativo do aluno.

Alguns modelos de educao j se utilizam de modo mais efetivo das TIC para romper

fronteiras de espao e tempo, como o caso da educao a distncia, modelo em crescimento

no pas. Dados apontam que mais de 2,5 milhes de brasileiros estudaram em cursos com

18

metodologias a distncia no ano de 2007 (ABRAEAD, 2009). A educao a distncia

possibilita que alunos de diversas localidades tenham acesso a escolas e universidades, s

quais no teriam condies de frequentar presencialmente, seja por causa da distncia, da falta

de horrios disponveis ou de recursos suficientes para tal investimento. Este modelo de

educao demanda, portanto, mdias que agregam, cada vez mais, aplicaes interativas e

possibilidades de interao, uma vez que os alunos passam a ser ativos no processo de

aprendizagem, pesquisando novos meios de informao, postando comentrios em fruns,

enfim, produzindo conhecimento.

Portanto, pode-se dizer que um novo espao pedaggico est em fase de gestao, cujas caractersticas so: o desenvolvimento das competncias e das habilidades, o respeito ao ritmo individual, a formao de comunidades de aprendizagem e as redes de convivncia, entre outras (BEHAR, 2009, p.16).

Desse modo, a partir do desenvolvimento das TIC e da convergncia de mdias,

surgem novos modelos comunicativos para a educao, desenvolvidos para ambientes virtuais

de aprendizagem, que caracterizam a educao a distncia via internet (e-learning), para

canais de televiso (t-learning), com destaque para os potenciais da TV digital, e, mais

recentemente, para mdias mveis (m-learning). A TV interativa, por exemplo, tem potencial

para permitir ao receptor, alm de assistir aos programas com alta qualidade audiovisual,

interagir com os mesmos, a partir de aplicaes com informaes adicionais em relao ao

contedo transmitido, notcias de ltima hora, perguntas aos usurios, opinies, previses do

tempo, votaes em enquetes, envio de vdeos e textos, definio da grade de programao

personalizada, entre outros.

As mdias mveis, por sua vez, tendem a alterar ainda mais o processo educacional, ao

permitirem o acesso a contedos pedaggicos e a objetos de aprendizagem, a partir de

qualquer dispositivo mvel com conexo internet ou via telecomunicaes. Desse modo,

ser possvel responder a um questionrio eletrnico, assistir a um vdeo educativo, indicado

pelo professor ou elaborado pelos prprios alunos, participar de um frum da turma ou

interagir com uma aplicao, no caminho para casa, dentro do nibus ou do metr.

Alm da educao a distncia, os modelos presenciais de educao tambm se

utilizam, cada vez mais, das tecnologias e de novos formatos e modelos de disponibilizar os

materiais didticos, o que caracteriza o modelo de aprendizagem hbrida (blended learning).

Neste modelo, so utilizados diversos aparatos tecnolgicos e formatos diferenciados de

transmisso de contedos aos alunos, visando promoo de um processo contnuo de

educao.

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A utilizao das TIC nos processos comunicacionais, voltados para a educao, tende,

ainda, a promover mudanas nos processos de comunicao corporativa, atravs de novos

formatos de produo e transmisso de informaes, capacitaes e treinamentos

profissionais, com a vantagem de levar os contedos onde o funcionrio e o cliente estejam, a

partir de uma linguagem diferenciada que pode agregar textos, vdeos, udios, jogos, etc.

Neste cenrio, com a convergncia, as mdias tm potencial para permitirem o acesso

cada vez mais instantneo s informaes, contedos personalizados, alm da participao

interativa dos usurios, a partir da web colaborativa. A base da web 2.0 est no contedo

produzido pelos prprios usurios e na integrao cada vez mais forte de diferentes sites e

servios que vo se mesclando como se fossem um s (FORTES, 2006, p.44). Desse modo,

passa-se a contar com possibilidades de promoo de aprendizagem com a participao

interativa e colaborativa do receptor/aluno na produo de contedos. O professor deve ser

preparado para ser o mediador do processo comunicacional que visa aprendizagem do

aluno, orientando-o quanto utilizao das diferentes mdias e dos diferentes recursos das

mesmas para a formao humana, cidad e profissional, de acordo com as demandas da

Sociedade do Conhecimento.

Diante das transformaes no processo de comunicao, promovidas pelas TIC, com

destaque para a convergncia de mdias, interatividade e produo colaborativa de contedos,

entre outros, que alteram as relaes sociais, educacionais, culturais e econmicas, este estudo

foca-se em um dos segmentos desta nova realidade digital, o mercado de comunicao mvel.

O objetivo , a partir da compreenso do fluxo de produo de contedos para mdias mveis,

descrever novas possibilidades (recursos multimdias, interatividade, formatos, etc.) para a

educao formal e informal, que caracterizam a aprendizagem mvel (mobile learning).

Entre as distintas definies do conceito de aprendizagem mvel, vale destacar que,

neste estudo, o mesmo refere-se transmisso de informaes que objetivam, direta ou

indiretamente, agregar conhecimento ao usurio, seja atravs de contedos voltados para a

educao formal ou informal, geolocalizao, turismo, promoo da arte desenvolvida a partir

de mdias locativas, entre outros.

Ao descobrir uma cidade durante as frias, um turista pode, por exemplo, aprender, a partir de um site de viagens, acessado de seu computador pessoal, de uma conversa por telefone com um amigo que j visitou a cidade, de uma revista de viagens, de um vdeo promocional sobre plano de voo, de um mapa do Google sobre a cidade, acessado atravs de um celular, de um guia multimdia e interativo de informaes tursticas, panfletos e de guias portteis de udio, em locais tursticos. a experincia combinada que constitui a aprendizagem mvel. [...] Pesquisar sobre aprendizagem mvel estudar como a mobilidade dos estudantes, ampliada pela

20

tecnologia pessoal e pblica, pode contribuir para o processo de aquisio de novos conhecimentos, habilidades e experincias (SHARPLES et al., 2007, p.3, traduo nossa)14.

Desse modo, neste estudo, a comunicao entendida como um dos meios de

promover o processo de construo de conhecimento educacional, a partir do acesso s

informaes. Assim, os aspectos comunicacionais dos contedos informativos e educacionais,

como linguagem, formatos e promoo de interatividade com o usurio/aluno que integra o

processo comunicativo, seja relacionado rea educacional, jornalstica, entre outros, agrega

valor efetiva elaborao de conhecimento. Neste sentido, de acordo com Azevedo (2008,

p.29), no modelo de educao atual busca-se um processo interativo, atravs do qual o aluno

deve ser fundamentalmente agente de construo do seu saber e o professor o mediador,

responsvel por facilitar a transformao das informaes em conhecimento. Tudo isso

demanda, portanto, novas estratgias de comunicao e novos mtodos de educao.

A utilizao das novas tecnologias digitais para a promoo da educao faz crescer,

portanto, a necessidade de estruturao de novos modelos de educao que vinculem, cada

vez mais, a formao bsica de cada profisso s inovaes tecnolgicas e s demandas de um

mercado em expanso e em constante atualizao, a fim de que os indivduos possam atuar na

economia do conhecimento. Alm das possibilidades de democratizao do acesso aos

contedos informacionais e educativos e da incluso digital, a utilizao das TIC nos modelos

educacionais, com destaque para as mdias mveis, tende a promover processos cada vez mais

interativos e colaborativos de aprendizagem.

Assim, este estudo prope-se a descrever o fluxo de produo de contedos com

finalidade educativo-informacional, voltados para as mdias mveis. Ao focar-se nas mdias

mveis, a pesquisa leva em conta, alm da expanso dos celulares no mercado, por exemplo, a

tendncia de diferentes aparatos tecnolgicos tornarem-se, cada vez mais convergentes, como

o caso da TV digital no celular e do acesso internet, a partir de tecnologias que cabem na

palma da mo. Desse modo, vale ressaltar que o estudo no pretende analisar o carter

pedaggico dos contedos mveis, nem estudar a recepo, centrando-se na compreenso do

14While discovering a city during short break vacation a tourist might, for example, learn from: a travel internet site on a home desktop computer, a phone conversation to a friend who has visited the city, a travel magazine and promotional video on the plane flight, a Google map of the city on a mobile phone, an interactive multimedia guide in the tourist information office, printed brochures, and handheld audio guides in the tourist locations. It is the combined experience that constitutes mobile learning. [] Research into mobile learning is the study of how the mobility of learners augmented by personal and public technology can contribute to the process of gaining new knowledge, skills and experience (SHARPLES et al., 2007, p.3).

21

processo de produo de contedos, o que leva em conta a descrio dos potenciais

tecnolgicos e comunicacionais, em especfico, do celular.

A pesquisa foi desenvolvida a partir do mtodo qualitativo, com realizao de reviso

bibliogrfica e a utilizao da tcnica de entrevista. A reviso bibliogrfica descreve o estado

da arte relacionado s caractersticas da Sociedade do Conhecimento, ao uso das TIC pela

educao, s mdias mveis e aprendizagem mvel. De acordo com Luna (1998), a

determinao do estado da arte, envolve um trabalho que objetiva descrever o estado atual

de uma dada rea de pesquisa, partindo-se do conhecimento adquirido de estudos anteriores,

identificando as principais lacunas, os entraves tericos e metodolgicos. O estudo resulta,

ento, da atualizao de informaes.

A partir da reviso bibliogrfica, a pesquisa segue para a realizao de um estudo

exploratrio, desenvolvido a partir da entrevista semi-estruturada, que objetiva encorajar o

entrevistado a falar [...], com um mnimo de questes diretas e suporte (SELLTIZ et al.,

1987, p.43). Os entrevistados representam os distintos segmentos do mercado mvel:

provedores de contedo, agregadores, integradores e operadoras. Foram entrevistados, ainda,

dois representantes do Mobile Entertainment Frum (MEF), associao da indstria mvel,

que visa a promover medidas regulatrias para o mercado e proporcionar vantagens

competitivas para os seus membros. A explorao do assunto est centrada na coleta de

informaes que permitam a formulao de hipteses (RUTOLO, 1996, p.4), o que

caracteriza esta pesquisa como preliminar para novos estudos relacionados s prticas e

modelos de educao mvel.

As informaes coletadas atravs da gravao do udio das entrevistas, posteriormente

transcritas, que constituem o corpus do estudo, so trabalhadas atravs de uma anlise

interpretativa que objetiva relacion-las com a estruturao de eixos temticos, divididos em

categorias. A anlise interpretativa diferencia-se da anlise de contedo, uma vez que, de

acordo com Gil (1994, p.66, traduo nossa)15, o estudo est mais interessado no contedo das

categorias do que na frequncia dos cdigos, ou seja, este trabalho no tem como foco a

comparao e quantificao das informaes fornecidas por distintos entrevistados. Tal

escolha metodolgica corrobora com o objetivo de descrever o fluxo de produo de 15 El anlisis de contenido es en si mismo una estrategia de investigacin, diseada para ser aplicada a informaciones existentes (artculos de prensa, publicidad, documentos diversos, ...), basada en la codificacin que considera a las categorias como variables e histricamente asociada a anlisis cuantitativos. En cambio, los procedimientos a los que aqu nos referimos constituyen tcnicas de anlisis de datos que se aplicn tambin a la informacin o los datos generados por la propria investigacin, que utilizan las categoras para organizar conceptualmente y presentar la informacin, ms interesadas por el contenido de las categoras que por las frecuencias de los cdigos, y tradicionalmente no asociadas a tcnicas cuantitativas que vayan ms all del mero examen de las frecuencias o estdio de tablas de contigencia (GIL, 1994, p. 66).

22

contedos para mdias mveis, a partir do relato de distintos segmentos do mercado. Assim, a

anlise interpretativa apenas facilitar a compreenso das informaes coletadas, que sero

incorporadas no texto como citaes, referenciadas s entrevistas disponveis, na ntegra, nos

anexos.

Este trabalho divide-se em quatro captulos. O primeiro, Tecnologias Mveis,

apresenta as principais caractersticas das mdias mveis, informaes sobre o mercado

mvel, iniciativas do uso da tecnologia mvel em distintos segmentos sociais, entre outros. O

segundo captulo, Educao e as Novas Tecnologias Digitais, apresenta um panorama das

abordagens educacionais e do uso das tecnologias nos processos de educao, considerando o

papel do professor e do aluno no processo de aprendizagem. O terceiro captulo volta-se para

a anlise do corpus estudado, descrevendo o fluxo de produo de contedos para mdias

mveis e relacionando algumas conceituaes tericas com a viso do mercado, no que tange

s tecnologias mveis. A partir deste panorama, o quarto captulo, Aprendizagem Mvel,

apresenta trs exemplos prticos de uso de mdia mvel com objetivo educacional, lanando

luz s possibilidades de desenvolvimento da educao mvel no pas.

23

Captulo I

TECNOLOGIAS MVEIS

1.1 Sociedade em Movimento

Os meios de comunicao inserem-se na sociedade como instituio aceita, que se

adapta s transformaes dessa, de acordo com as demandas de cada gerao e com o

momento histrico, sejam esses relacionados aos aspectos sociais, econmicos, culturais ou

tecnolgicos, ao mesmo tempo em que implicam mudanas, a partir de seu desenvolvimento.

Com o advento das mdias digitais, com destaque para a internet, que amplia o acesso

informao, e para as mdias mveis, que relativizam os conceitos de espao e tempo,

vivenciamos, hoje, a Sociedade do Conhecimento. Desse modo, a troca dos sistemas

analgicos pelos sistemas digitais na codificao da informao, combinada com o

desenvolvimento de novos sistemas de transmisso, esto criando um novo cenrio tcnico,

no qual a informao e a comunicao podem ser operadas em maneiras mais flexveis

(THOMPSON, 1998, p.31).

A flexibilidade no processo de informao e comunicao insere-se tambm entre as

caractersticas da Sociedade do Conhecimento, ao lado, por exemplo, da lgica das redes, da

penetrabilidade e da convergncia de mdias. A primeira caracterstica do novo paradigma

que a informao sua matria-prima: so tecnologias para agir sobre a informao, no

apenas informao para agir sobre a tecnologia, como foi o caso das revolues tecnolgicas

anteriores (CASTELLS, 2007, p.108). Neste sentido, o contedo e a mensagem no so

refns do meio, porm importante destacar que as novas tecnologias agregam valor e

potencializam novos recursos comunicativos, interativos etc. s informaes transmitidas. Em

relao s mdias mveis, como notebooks, celulares, MP4, iPads, i-Pods, palms e kindle,

entre outros, por exemplo, a flexibilidade no processo de comunicao remete, principalmente

s caractersticas referentes mobilidade, interatividade e portabilidade, que permitem a

criao de novas experincias comunicativas.

Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado facilmente. No contexto da computao mvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos mveis portteis funcionalmente poderosos que ofeream a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funes de aplicao, sendo tambm capazes de conectar-se, obter dados e fornec-los a outros usurios, aplicaes e sistemas. [...] A portabilidade definida como a capacidade de ser facilmente transportvel. Hoje em dia,

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24

para ser considerado porttil, os dispositivos mveis em geral tm de ser transportados facilmente na mo. [...] Um dispositivo mvel deve ser utilizvel por tipos de pessoas diferentes em diversos ambientes. A usabilidade de um dispositivo depende de vrios fatores, incluindo o usurio, o ambiente e as caractersticas do dispositivo (LEE; SCHNEIDER; SCHELL, 2005, p.1-3).

Neste sentido, o desenvolvimento das tecnologias mveis promove novos modelos de

comunicao e consumo de informao, produtos e servios, a partir da criao de

experincias em detrimento do simples acesso aos contedos e aquisio de bens. A

experincia mvel permite, por exemplo, novas formas de se relacionar com contedos,

pessoas e ambientes, seja atravs da participao em redes sociais, a partir da conexo mvel,

de aplicativos de realidade aumentada, que permitem a ampliao de espaos e informaes

com tecnologia tridimensional, de um passeio turstico com pontos de interesse criados por

GPS ou, at mesmo, da realizao de tarefas escolares dentro do transporte pblico ou de um

zoolgico.

De acordo com Castells (2004, p.238, traduo nossa)1, a tecnologia no determina a

sociedade, mas s pode ser compreendida enquanto uma prtica social. Desse modo, a

comunicao mvel moldada e modificada pelos indivduos e organizaes, de acordo com

seus interesses, valores, hbitos e projetos. No entanto, as caractersticas da tecnologia, neste

caso, da comunicao microeletrnica mvel, permitem aprimorar ou at inovar o contedo

da comunicao estendendo-o ao domnio do que vivel. Pelo fato de a comunicao ser um

processo fundamental da atividade humana, a modificao dos processos comunicativos, sua

interao com a estrutura social, a prtica social e uma nova gama de tecnologias de

comunicao constituem, de fato, uma profunda transformao social.

Uma das caractersticas desta sociedade, marcada pelo desenvolvimento das

Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) e pela insero das mesmas em distintos

setores, a economia do conhecimento, que apresenta a importncia da utilizao das

tecnologias, de modo convergente, atuando sobre a informao e criando novas caractersticas

sociais e demandas educacionais e de mercado, que levam em conta a produo de

1 In general terms, we verify again in this study that technology does not determine society: it is society, and can only be understood in social terms as a social practice. This means, concretely, that uses of wireless communication are fundamentally shaped and modified by people and organizations, on the basis of their interests, values, habits, and projects. However, at the same time, the specific characteristics of the technology, in this case wireless micro-electronic based communication, enable, enhance, or even innovate the realm and content of communication, by extending the domain of what is feasible. Because communication is the fundamental process of human activity, the modification of communication processes by the interaction between social structure, social practice, and a new range of communication technologies, constitutes indeed a profound social transformation (CASTELLS, 2004, p.238).

25

conhecimento. a nova economia do conhecimento definida como a mobilizao das

competncias empresariais, acadmicas e tecnolgicas com o objetivo de melhorar o nvel de

vida das populaes" (CONTINI, 2004, p.16).

Schwartz (2008, p.1) denomina o novo modelo econmico da Sociedade do

Conhecimento de Iconomia, ou seja, economia da informao audiovisual, caracterizada pela

criao de riqueza e gerao de empregos, renda e investimentos baseados em suportes

digitais audiovisuais. O autor destaca, ainda, a importncia da aliana entre universidade e

mercado para a produo de riqueza. Neste sentido, a economia poltica resulta da gesto

criativa do conhecimento.

Alm da condio econmica e da posio no sistema, os indivduos participam da vida social em funo do volume e da qualidade das informaes a que tm acesso e de sua possibilidade de aproveit-las para interferir no processo como atores de conhecimento. No pensamento iconmico, ganha relevncia o fazer saber frente ao saber fazer, o how to know mais que o know-how (SCHWARTZ, 2008, p.3).

Desse modo, apenas o acesso informao e s novas tecnologias no suficiente

participao ativa na sociedade, seja em relao educao, ao mercado de trabalho ou

atuao cidad. Alm das instituies de educao, as informaes propagam-se na rede, nas

mdias mveis, em livros, jornais, entre outros meios. Diante da ampliao do acesso s

informaes, faz-se necessria a apropriao e elaborao das mesmas, a fim de se produzir

novos conhecimentos, produtos e estratgias de comunicao de modo que a incluso digital

resulte, tambm, em incluso social. No basta saber fazer, ou seja, no suficiente saber

operacionalizar as novas tecnologias, fazer um relatrio ou um blog. A efetiva participao na

Sociedade do Conhecimento exige fazer saber, que implica, por exemplo, em elaborar novos

conhecimentos, ideias, produtos e servios, a partir das informaes e tecnologias acessveis.

Assim, estar inserido digitalmente passa a ser considerado um direito dos cidados e

uma condio fundamental para a sua existncia no mundo da informao e da comunicao

globais (LEMOS; COSTA, 2005, p.36). A incluso digital, o acesso internet, informao

e s novas TIC, porm, no garantem a incluso social. A incluso cadeia produtiva da

Sociedade do Conhecimento demanda profissionais que saibam pesquisar e organizar dados,

transformando-os em informao para, ento, desenvolver novos projetos, estratgias e

solues, produzindo conhecimento.

Neste sentido, o Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnolgicos (IPSO)2, a

2 IPSO Instituto de Pesquisa e Projetos Sociais e Tecnolgicos: entidade civil, sem fins lucrativos, com sede na cidade de So Paulo, podendo estabelecer delegaes em mbito nacional e internacional. Sua finalidade consiste na [...] realizao de estudos, pesquisas e projetos que contribuam para a formulao e o conhecimento

26

partir de pesquisa realizada em 2008, na cidade de So Paulo, em parceria com a

Universidade Aberta da Catalunha, destaca que a incluso digital muito mais efetiva quando

acompanhada de fomento e apropriao tecnolgica, sendo o acesso e o uso criativo das novas

TIC novas demandas para a incluso social. Entre as concluses da pesquisa, os autores

avanam em relao ideia de que a incluso restringe-se ao acesso. De acordo com IPSO

(2008, p.25, traduo nossa)3, uma rede de tecnologia no assegura uma arquitetura de

relaes humanas ou o simples uso das tecnologias, por si s, no garante uma maior

participao dos grupos excludos, porque o servio e as informaes oferecidas no so

necessariamente utilizados. Neste sentido, os projetos tm que ser pensados socialmente,

porque apesar de as foras de conexo serem tecnolgicas, os ns da rede so humanos. Desse

modo, alm da incluso digital, Fleury, Dahmer e Schwartz (2006, p.3-4) falam de

emancipao digital

Neste modelo, capaz de organizar a produo e a demanda por bens e servios produzidos digitalmente pelas comunidades atendidas por programas de incluso digital, as populaes menos favorecidas passam a ter no apenas acesso, mas os meios de conhecimento (software, hardware e conhecimento) para o controle dos processos produtivos de contedo digital (os meios de produo de valor na sociedade do conhecimento, do entretenimento e das artes audiovisuais). Neste contexto, os cidados conseguem emancipar-se, ou seja, agir individual e coletivamente em funo de projetos de desenvolvimento humano (FLEURY; DAHMER; SCHWARTZ, 2006, p.3-4).

Desse modo, na Sociedade do Conhecimento, as principais demandas do mercado

esto relacionadas produo de conhecimento, a partir da utilizao das novas tecnologias,

uma vez que a sociedade no mais baseada na mo-de-obra, nem no capital, mas na

informao e no conhecimento (MONTEZ; BECKER, 2005, p.12). Neste estudo, a

diferenciao entre os conceitos informao e conhecimento feita a partir do entendimento

de que informar refere-se ao ato de divulgar, tornar conhecido, transmitir um contedo sobre

um fato jornalstico, por exemplo. O conhecimento, por sua vez, relaciona-se compreenso

de uma informao, indo alm de tomar conhecimento da mesma, a partir do repertrio

de novos paradigmas do pensamento e da ao, no mbito dos desafios poltico-econmicos que acompanham as transformaes tecnolgicas em curso e o impacto destas sobre as formas de organizao social, cultural e do trabalho [...]. Disponvel em: www.ipso.org.br Acesso em: 17 out. 2010. 3 Existe la idea de que el rescate de la ciudadana de la poblacin est estrechamente vinculado al acceso a la informacin y comunicacin. Sin embargo, una red de tecnologa no asegura una arquitectura de relaciones humanas o el simple uso de las tecnologas por s solo no garantiza una participacin mayor de los grupos excluidos, porque el servicio y las informaciones brindadas no se utilizan necesariamente. En este sentido, los proyectos tienen que ser pensados socialmente porque las fuerzas de conexin son tecnolgicas, pero los nudos de la red son humanos (IPSO, 2008, p.25).

http://www.ipso.org.br

27

educacional e cultural de cada indivduo. O conhecimento seria, ento, a elaborao

individual da informao, que transformada em contedo realmente significativo para quem

a processa. Assim, o conhecimento o fator econmico mais importante na competio

organizacional da atualidade conhecimento sobre seu mercado, seus processos, seus

clientes, sua tecnologia, seus concorrentes (SILVA, 2008, p.231). Neste sentido, a formao

e a atuao profissional passam a envolver o uso das TIC, para o acesso, aquisio e

transmisso de informaes e contedos educacionais, tanto em modelos de educao a

distncia ou presencial, quanto nas capacitaes empresariais.

O domnio da linguagem digital passa, portanto, a integrar os requisitos para se obter

um diploma ou uma vaga no mercado de trabalho. E, mais do que isso, os profissionais devem

estar preparados para a nova dinmica do mercado, sempre atualizados quanto s informaes

relacionadas sua rea de atuao e sociedade, de um modo geral, a fim de atuarem

efetivamente na produo de conhecimento, prevendo e contornando momentos de crise.

Neste sentido, a educao deve ir alm da formao dos alunos, preparando-os para esta

dinmica do fazer saber.

Diante deste cenrio, as mdias mveis surgem como um meio de comunicao que

tende a complementar os processos de educao formais ou informais, presenciais ou a

distncia, inovando as prticas educacionais, os modelos de capacitao corporativa e, at

mesmo, os projetos e publicidades com finalidade informativa. As mdias mveis podem,

ainda, complementar os processos de aprendizagem, a partir da convergncia com outras

mdias. Neste cenrio, o telefone celular a tecnologia que atualmente mais agrega valor:

wireless (sem fio) e rapidamente incorporou o acesso Internet, foto digital, aos programas

de comunicao (voz, TV), ao entretenimento (jogos, msica-mp3) e outros servios

(MORAN, 2010, online).

Prev-se, portanto, que assim que as questes de custo/benefcio para as economias

transnacionais forem equacionadas, o telefone celular ser o instrumento preferencial de

interface do indivduo com os sistemas integrados de educao, informao e controle

(BULCO, 2008, p.83). Desse modo, entender como se d o processo de comunicao, ou

seja, de produo e distribuio de informaes, alm das possibilidades de interao com os

mesmos, via mdias mveis, torna-se fundamental para a projeo de novos formatos de

contedos que iro integrar os modelos educacionais e informativos dos prximos anos. Tal

tendncia corrobora, ainda, com a dinmica de tempo reduzido da sociedade atual, a partir da

qual, cada vez mais, se busca dar novo sentido ao tempo gasto em sistemas de transportes e

salas de espera, a partir do acesso s informaes, via comunicao mvel.

28

1.2 Comunicao Mvel

A partir da anlise das principais mudanas ocorridas nos processos comunicativos,

concomitantes ao desenvolvimento tecnolgico e social, percebemos a transio de um

formato unidirecional para um modelo bidirecional ou, at mesmo, multidirecional de

comunicao, no qual se enquadra a comunicao mvel. Na estrutura unidirecional, ao

emissor era vinculado o papel de detentor da informao, enquanto o receptor era definido

como aquele que a recebia de forma passiva.

Com o desenvolvimento das TIC e de novas prticas comunicativas, o receptor deixa

de ser considerado um ator passivo do processo, passando a ter um papel ativo, afinal, alm de

poder desligar o televisor ou enviar uma carta redao de um jornal, ele compreende as

informaes, de acordo com seu prprio repertrio social, cultural e educacional e sua

experincia de vida. Alm do acesso s informaes de diferentes dispositivos, cada vez mais

convergentes e interativos, o usurio (no mais receptor) tem a possibilidade, ainda, de

disponibilizar o conhecimento produzido, a partir da produo colaborativa, por exemplo.

Neste sentido, os papis emissor e receptor so relativizados, sendo o ltimo cada vez mais

ativo no processo de comunicao.

A fim de compreender um pouco mais das transformaes que as TIC promoveram no

processo comunicativo, ao longo dos anos, antes de focar nas caractersticas da comunicao

mvel, interessante sintetizar algumas das teorias da comunicao, com destaque principal

para o papel dos atores emissor e receptor. A Teoria das Balas Mgicas, tambm denominada

Teoria da Agulha Hipodrmica ou da Correia de Transmisso, props, por exemplo, o

conceito de inoculao da mensagem, processo de comunicao no qual os receptores eram

considerados receptculos vazios, aptos a absorver toda a transmisso.

Harold Lasswell, responsvel pelo modelo terico posterior ao hipodrmico, por sua

vez, volta-se para os efeitos que as mensagens produziam no receptor. Esse era tambm

considerado passivo no processo, porm tinha a possibilidade de responder transmisso, a

partir de sua ateno, compreenso, ao, de acordo com o contexto social no qual estava

inserido.

O terico Paul Lazarsfeld, em seu modelo, considera a figura do lder de opinio no

processo comunicativo, cuja funo era reforar ou contradizer o que era transmitido, atuando

como mediador no processo. Neste sentido, o lder de opinio era o responsvel por processar

as informaes transmitidas, repassando-as aos outros receptores.

29

J a Teoria Funcionalista volta-se para as funes sociais da informao na sociedade.

Desse modo, a comunicao atende s necessidades dos receptores, a partir do contexto social

dos mesmos: a sociedade deve ser estudada como um sistema complexo de relaes

funcionais resultantes da colaborao conjunta de todos os seus membros -, que se estrutura

em seus vrios nveis, visando a solucionar os problemas surgidos no curso da vida em

comum (RDIGER, 2004, p.54).

Wilbur Schrramm, por sua vez, observa a existncia de um campo de experincia

comum entre a emisso e a recepo, formalizando, nas dcadas de 60 e 70, o modelo

interpessoal de comunicao. Assim, a recepo ganha papel de maior relevncia no processo,

uma vez que a transmisso da mensagem passa a depender da interferncia semntica entre

emissor e receptor.

A Escola de Frankfurt cria o paradigma conceitual ou crtico radical, elaborando a

Teoria Crtica que novamente considera a passividade da recepo, cunhando conceitos como

dialtica do esclarecimento e indstria cultural de Adorno e Horkheimer. De acordo com

Trinta e Polistchuk (2003, p.111), eles consideram os meios de comunicao como agentes da

barbrie cultural, uma vez que seriam veculos propagadores de ideologias prprias s

classes dominantes, impondo-se s classes populares.

O Modelo Terico Recepcional, por outro lado, atribui maior importncia ao papel do

receptor no processo de comunicao, ao considerar a participao da recepo na construo

da mensagem, a partir de seu repertrio sociocultural. Martn-Barbero (1998, p.314), um dos

principais tericos do modelo, afirma que:

A indstria mais do que a presena de celebridades do cinema ou da televiso, apresenta uma certa distribuio dos espaos e dos gostos que a chave da inscrio do mercantil no cultural: um sentido de negcio que no se limita a lidar com o espetculo, mas na verdade chega mesmo a dar-lhe forma. Todas as classes comparecem feira, e ali se divertem e lutam por apropriar-se, cada qual a seu modo, dessa forma.

A partir do desenvolvimento das novas TIC, o receptor, j considerado ativo pelo

Modelo Terico Recepcional, ao ter ampliado seu acesso s informaes e s mdias, tem a

possibilidade de participar ainda mais efetivamente do processo comunicacional, sendo capaz

de selecionar, apropriar-se e reelaborar informaes, modificando sua prpria cultura e

interferindo nos padres da mdia (ZANCHETTA, 2004, p.125). Com a produo

colaborativa de contedos e a interatividade, esses podem, ainda, reelaborar e at mesmo

produzir seus prprios contedos.

O processo de recepo no tem sentido nico, mas antes um encontro criativo entre uma complexa e estruturada forma simblica, de um lado, e

30

indivduos que pertencem a grupos particulares e que trazem seus prprios recursos e pressuposies para os apoiar na atividade de interpretao, de outro lado (THOMPSON, 1998, p.153).

Diante da nova configurao do processo comunicativo, multidirecional e

colaborativo, os papis do emissor e receptor no so to definidos, como em modelos

tericos anteriores, mas se alternam. Os usurios podem, por exemplo, escrever comentrios

s notcias de portais, criar blogs, postar vdeos e notcias aos canais de TV ou mesmo da

enviar materiais multimdias no YouTube. Com as TIC e a digitalizao das mdias, que

ampliam o acesso s fontes de informao e as possibilidades de participao dos sujeitos no

processo, o receptor passa a ser interativo. Trata-se da possibilidade de o usurio deixar de

lado o papel de mero consumidor e passar a ser, ele tambm, um agente ativo na produo e

disseminao de informaes e conhecimento, transmutando os usurios-consumidores em

usurios-cidados (MOTA, 2005, p.64).

Neste sentido, Barbosa Filho e Castro (2003, p.81), sugerem a expresso cidados

digitais, que inclui todos aquel@s que usam (ou vo utilizar) internet, assim como tod@s

que podero vivenciar as novas mdias atravs da convergncia digital, atuando no apenas

como atores, mas tambm como autores. A partir desta convergncia e da produo

colaborativa de contedos, com a participao de novos autores, surge o conceito de

inteligncia coletiva, que se refere produo coletiva de significados relacionados a distintas

reas, como cultura, educao, poltica, publicidade, etc., e que, de acordo com Jenkins (2008,

p.28), apresenta-se como uma fonte alternativa de poder miditico: Estamos aprendendo a

usar esse poder em nossas interaes dirias dentro da cultura da convergncia. Neste

momento, estamos usando esse poder coletivo principalmente para fins recreativos, mas, em

breve, estaremos aplicando essas habilidades a propsitos mais srios.

Desse modo, o processo comunicativo, a partir do desenvolvimento das novas TIC, da

convergncia de mdias, dos potenciais interativos, entre outros, configura maior relevncia

aos contedos e participao do usurio final. Muitas vezes, o emissor busca a opinio desse

usurio, a fim de assegurar seu lugar diante da concorrncia de canais, portais, sites, entre

outros, uma vez que as tecnologias fornecem muitas possibilidades de o usurio agir sobre o

contedo, comentando-o, excluindo-o ou simplesmente sendo indiferente ao mesmo. Neste

sentido, a interatividade uma das principais caractersticas das novas mdias, enquanto

tecnologias que agem sobre a informao. De acordo com Castells (2007, p.414), o

surgimento de um novo sistema eletrnico de comunicao caracterizado pelo seu alcance

31

global, integrao de todos os meios de comunicao e interatividade potencial est mudando

e mudar para sempre nossa cultura.

Assim, a produo de contedos tende a ser cada vez mais segmentada e diversificada,

levando em conta aspectos culturais, idade, sexo, nvel educacional, alm de fornecer

ferramentas de feedback, que permitam ao receptor elaborar e reelaborar contedos, a partir

do que lhe foi transmitido. Assim, no mundo inter e intraconectado, as pessoas passam a ser

os produtores e disponibilizadores de informao, num vai-e-vem de contedos ainda no

experimentado (SQUIRRA, 1999, p.6). A produo colaborativa de contedos, que

caracteriza a web colaborativa, porm apresenta-se apenas como potencial para o

desenvolvimento de um novo modelo de comunicao. Esta inovao, por si s, porm, no

implica na superao do modelo de comunicao de massa, seja pelo acesso ainda limitado s

tecnologias digitais e a internet, seja pela falta de conhecimento dos usurios finais em relao

aos potenciais interativos das novas mdias, seja pelo no interesse de emissores e receptores

em relao colaborao.

A web colaborativa, de acordo com Tori (2010, p.214-217), tem como caractersticas a

web como plataforma, o que torna cada vez mais irrelevante o sistema operacional, (um

exemplo seria a comunicao em nuvens); a inteligncia coletiva, referente criao de

conexes e contedos; as bases de dados que gerenciam as aplicaes; o software como

servio, dispensando a instalao de softwares, uma vez que as aplicaes rodam nos prprios

servidores; a simplicidade e reusabilidade; as interfaces ricas e a independncia do hardware,

uma vez que o acesso aos contedos no se restringe a um computador ou dispositivo. A

participao na web colaborativa demanda, porm, mais do que o acesso s tecnologias, a

alfabetizao digital, a partir da qual os indivduos apropriam-se dos potenciais tecnolgicos e

comunicativos das novas mdias, utilizando-se das novas TIC de forma efetiva para insero e

emancipao digital na Sociedade do Conhecimento.

Neste sentido, Primo (2007, p.57) distingue dois tipos de interao, a interao mtua

e a reativa. A interao mtua caracteriza-se [...] por relaes interdependentes e processos

de negociao, em que cada interagente participa da construo inventiva e cooperada do

relacionamento, afetando-se mutuamente; j a interao reativa limitada por relaes

determinsticas de estmulo e resposta. A interao reativa refere-se s possibilidades de

participao previamente estabelecidas pela emisso, como votao de determinado reality

show, seleo de menu de um programa, compras online, participao de enquetes, entre

outros. A possibilidade de reelaborao e retransmisso de contedos, muitas vezes, realizada

de modo colaborativo, configura a interatividade mtua. A interatividade est, portanto, ligada

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forma como as pessoas utilizam, criam, distribuem e compreendem a informao.

Neste cenrio de transformaes tecnolgicas e do processo comunicacional, no qual

as mdias inserem-se nos campos econmicos, sociais, culturais, entre outros, as mdias

mveis destacam-se entre as mdias interativas, pois alm de promoverem a interatividade,

possuem o recurso da mobilidade e da portabilidade. Assim, o usurio passa a ter a

comunicao literalmente em suas mos, podendo at captar contedos e informaes do

ambiente onde esteja, de modo instantneo, fazendo o upload dos mesmos para a internet ou

para seu banco de dados pessoal. Assim, os espaos passam a ser geolocalizados e a

comunicao mvel.

interessante destacar que a comunicao mvel vai alm do celular. De acordo com

Cavallini, Xavier e Sochaczewski (2010, p.12), uma srie de outros aparelhos pode utilizar a

rede celular ou redes sem fio como o Wi-Fi para acessar a internet e outras funes

avanadas, como, por exemplo, rodar aplicativos e jogos, criando, assim novas experincias

comunicativas ao usurio. Um dos exemplos de promoo de nova experincia comunicativa

refere-se s mdias locativas, que, de acordo com Lemos (2009, p.2), aliam localizao e

mobilidade, configurando novas formas de percepo da realidade:

Se a mobilidade era um problema na fase do upload do ciberespao (ir ou sair do local de conexo), a atual fase do download (ou da internet das coisas), a mobilidade uma nova oportunidade para usos e apropriaes do espao para diversos fins (lazer, comerciais, polticos, artsticos).

Assim, as mdias locativas, que se referem ao conjunto de tecnologias e processos

infocomunicacionais cujo contedo informacional vincula-se a um lugar especfico

(LEMOS, 2008, p.1), permitem o acesso s informaes a partir das quais o usurio interfere

no espao urbano. Atravs do uso de um dispositivo mvel, o usurio pode interferir com o

upload de msicas, mensagens ou contedos artsticos que sero inseridos como informaes

adicionais a um determinado lugar. Desse modo, outra pessoa que passar por este local e

estiver com seu bluetooth acionado, por exemplo, poder acessar os contedos

disponibilizados por outro usurio e, at mesmo, adicionar novas informaes a este lugar.

Vale destacar que bluetooth, Cavallini, Xavier e Sochaczewski (2010, p.58), uma forma de

comunicao, criada para comunicao sem fio de curta distncia e presente em 83 milhes de

celulares no Brasil. Lemos (2008, p.25), em seu artigo, cita um exemplo de uso das mdias

locativas com a utilizao do recurso de realidade aumentada:

O celular pode identificar restaurantes, hotis, marcas geogrficas e links na web sobre os lugares apontados, ampliando assim a realidade informacional, mesclando espao fsico e dados eletrnicos. Vemos na imagem uma pizzaria. Pode-se clicar no link e ir direto ao cardpio do seu website. O

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sistema tambm pode ser usado para encontrar amigos prximos ou para ler mensagens deixadas sobre a localidade.

Assim, na era do download ou internet das coisas que, de acordo com Lemos (2009),

est relacionada ao acesso rede a partir da conexo mvel e das redes sem fio, por exemplo,

indo alm da conexo limitada a um espao fsico especfico, como as lan houses, as mdias

locativas, ao agregarem informao a lugares e coisas, de certo modo, produzem um novo

significado aos mesmos.

Da mesma forma, a experincia de comunicao mvel do usurio ganha novo

sentido, a partir do uso das mdias locativas. Ao visitar uma cidade, por exemplo, o celular

pode orient-lo quanto localizao de restaurantes, hotis e shoppings, a partir de aplicativos

de realidade aumentada. Esse pode, ainda, ter seu percurso de movimento mapeado e

monitorado, com a elaborao, por exemplo, de um dirio de viagem. H, tambm, a

possibilidade de baixar imagens, vdeos e msicas em lugares especficos, disponibilizadas

por outros usurios, a partir de anotaes urbanas. Enfim, h inmeras possibilidades de

utilizao das mdias locativas, inclusive com finalidade educacional, a serem exploradas de

acordo com a criatividade de cada um e das possibilidades de acesso rede mvel.

As novas tecnologias da informao e de comunicao, em suas aplicaes educativas, podem gerar condies para um aprendizado mais interativo, atravs de caminhos no lineares, em que o estudante determina seu ritmo, sua velocidade, seus percursos (NUNES, 2008, p.7).

Entre os recursos relacionados mobilidade e interatividade, a realidade aumentada

ganha cada vez mais espao, seja nas publicidades para celular, nos aplicativos de

geolocalizao, instrucionais ou educativos. O conceito de realidade aumentada refere-se

sobreposio de informaes eletrnicas a lugares e coisas, acessveis atravs de algum

aparato tecnolgico, como aparelho mvel com conexo sem fio. Estas informaes podem

estar relacionadas ao resgate histrico de determinado local, ao menu de um restaurante, s

caractersticas de uma obra de arte ou de uma manifestao artstica, entre outros.

Alm de dispositivos como o GPS, que permitem a geolocalizao, a presena da

internet em telefones celulares, por exemplo, permite o acesso a informaes tursticas,

gastronmicas, culturais, educacionais e comerciais, vinculadas a algum ambiente especfico,

independente do espao fsico no qual o usurio esteja. O celular, por exemplo, pode

identificar restaurantes, hotis, marcas geogrficas e links na web sobre os lugares apontados,

ampliando assim a realidade informacional, mesclando espao fsico e dados eletrnicos

(LEMOS, 2008, p.4).

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De acordo com Tori, Kirner e Siscoutto (2006), necessrio diferenciar os conceitos

de realidade virtual e aumentada. A realidade virtual uma interface avanada para

aplicaes computacionais, que permite ao usurio a movimentao (navegao) e interao

em tempo real, em um ambiente tridimensional, podendo fazer uso de dispositivos

multisensoriais, para atuao ou feedback (TORI; KIRNER; SISCOUTTO, 2006, p.7).

Como exemplo, podemos citar as cirurgias realizadas por robs, que executam os comandos

de um mdico localizado a quilmetros de distncia do paciente. Desse modo, a realidade

virtual transporta o usurio para o ambiente virtual.

A realidade aumentada, por sua vez, mantm o usurio no seu ambiente fsico e

transporta o ambiente virtual para o espao do usurio, permitindo a interao com o mundo

virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptao (TORI;

KIRNER; SISCOUTTO, 2006, p.22). Como exemplo de utilizao de realidade aumentada,

podemos citar o caso da construtora Rossi:

A tecnologia foi utilizada no lanamento do prdio comercial Fibrasa Connection, em Vitria, no Esprito Santo. Para visualizar o edifcio, os clientes sobrevoaram de helicptero sobre o terreno, coberto por uma espcie de lona preta e branca, e pela tela de um laptop podero ver como ser o futuro imvel e sua interao com a paisagem local (PROJETO..., 2010, online).

A visualizao do prdio foi viabilizada pela utilizao de um QR Code (Quick

Response), cdigo de barras em 2D, interpretado a partir do uso de cmeras digitais, com a

projeo de imagens 3D no espao fsico no qual estava inserido. Neste caso, a lona sobre o

terreno era estampada com o QR Code. Esse recurso tambm pode carregar pginas de

internet, sendo uma espcie de URL grfica. De acordo com Cavallini, Xavier e

Sochaczewski (2010, p.90), os cdigos podem simplesmente conter um texto ou um link,

que direcione o consumidor para um site ou para downloads de cupons, fundos de telas,

ringtones e outros contedos.

As aplicaes mveis que se utilizam de realidade aumentada tm potencial, ainda, de

acordo com Tori, Kirner e Siscoutto (2006, p.33), para permitirem a visualizao de anotaes

virtuais em edifcios, salas e elementos urbanos que orientam o usurio; mostrar ou recuperar

prdio e outros elementos inexistentes ou em runas, enfatizando o planejamento urbano e a

arqueologia; mostrar campos de batalha em situaes de treinamento militar; promover visitas

tursticas, entre outros.

Alm do setor publicitrio, a realidade aumentada tem potencial para inovar prticas

educacionais, como a aprendizagem de geometria, a partir de aplicativos que projetam as

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formas geomtricas em formato 3D, demandando dos alunos a utilizao de dispositivos, de

certo modo, simples, como as cmeras digitais. H, tambm, a possibilidade de promoo de

treinamentos a partir de aplicativos de realidade aumentada, que projetam o passo a passo

para a troca das peas de um carro, por exemplo. Ao visitar uma cidade histrica, atravs de

aplicativos de realidade aumentada, possvel, ainda, visualizar imagens do local no passado,

seja em relao arquitetura ou a acontecimentos histricos, por exemplo. Desse modo, a

realidade aumentada um dos elementos potenciais para a criao de novas experincias a

partir das mdias mveis.

Apesar de muitas das possibilidades de uso das tecnologias mveis aparentarem

projees futursticas, gradativamente, elas surgem no mercado, atendendo, principalmente,

s demandas da gerao de nativos digitais, nascidos entre 1978 e 1991, que cresceram no

momento da expanso tecnolgica, acessando a internet desde crianas, interagindo com

videogames, criando avatar, que a representao virtual de um usurio, podendo assumir

diversas formas, como textual, iconogrfica, pictrica, vdeo, etc., em exibies esttica ou

em movimento, 2D ou 3D, realista ou no realista (TORI, 2010, p.182) e, dessa forma,

inserindo-se, de forma quase natural, ao mundo da rede.

Desse modo, as mdias mveis e as possibilidades de interao, a partir de aplicativos

cada vez mais avanados no que diz respeito velocidade de processamento de dados,

conexo rede mvel, convergncia com outras tecnologias e insero de modo efetivo nas

tarefas e cotidiano dos usurios, apresentam-se como tecnologias que reforam e ampliam o

mundo conectado dos nativos, sem que haja a resistncia e o medo comum s geraes

anteriores. De acordo com Castells et al. (2010, p.154, traduo nossa)4, a hiptese

fundamental de sua anlise que a cultura jovem encontra na comunicao mvel uma forma

adequada de expresso e reforo de suas caractersticas. Assim, para os autores, todas as

tecnologias difundem-se na medida em que refletem estruturas sociais e valores culturais pr-

existentes.

Um adolescente fazendo a lio de casa pode trabalhar ao mesmo tempo em quatro ou cinco janelas no computador: navegar na internet, ouvir e baixar arquivos MP3, bater papo com amigos, digitar um trabalho e responder e-mails, alternando rapidamente as tarefas (JENKINS, 2008, p.42).

4 A fundamental hypothesis in our analysis is that there is a youth culture that finds in mobile communication an adequate form of expression and reinforcement. Technologies, all technologies, diffuse only to the extent that they resonate with pre-existing social structures and cultural values (CASTELLS et al., 2010, p.154).

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Neste sentido, retomando a proposio inicial de que as tecnologias inserem-se na

sociedade com instituio aceita, ao mesmo tempo em que criam novos processos

comunicativos, novas convergncias e novas experincias de consumo, adequando-se

utilidade dada pelos indivduos e organizaes sociais, possvel perceber o advento das

mdias mveis como dispositivos potenciais para a promoo de novas propostas

comunicacionais e educacionais. Essas criam novas relaes entre usurio-tecnologia e

usurio-mundo, ao mesmo tempo em que refletem as demandas e anseios de uma gerao que

usa as tecnologias, cada vez mais, como extenso de seu prprio corpo, a qualquer hora, em

qualquer lugar.

1.3 Mercado Mvel

A expanso das mdias mveis, com destaque para o celular, avana de forma

acelerada no pas, atingindo quase a totalidade da populao. De acordo com Cavallini,

Xavier e Sochaczewski (2010, p.12), se a base instalada de celulares no Brasil fosse um pas,

seria o sexto mais populoso do mundo. So mais de 185 milhes de linhas de telefone

celular. Com base nas caractersticas principais da comunicao mvel, como interatividade,

mobilidade e portabilidade, percebemos o crescimento de um mercado de tecnologia mvel

que, aos poucos, se define em relao ao mercado dos audiovisuais, buscando seu espao,

criando novos e convergindo com os atuais, sempre com a promoo de comunicao a

qualquer hora, em qualquer lugar.

O conceito de mdia mvel, para muitas pessoas, remete aos fabricantes de celulares,

no caso, s marcas do aparelho, e s operadoras de telefonia. De modo geral, alm dos

fabricantes de celulares, o mercado de produo e transmisso de contedos para mdias

mveis, no pas, articula-se entre os seguintes segmentos: provedores de contedos,

agregadores, integradores e operadoras. Esta cadeia ser analisada mais detalhadamente no

prximo captulo, porm interessante entender um pouco deste fluxo, a fim de compreender

os dados e a realidade do mercado mvel.

Os provedores de contedos so os responsveis pelo desenvolvimento do contedo,

layout, linguagem e criatividade dos aplicativos, seja a partir de produes independentes ou a

servio de empresas que querem se divulgar nas mdias mveis. Os agregadores de contedos,

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por sua vez, divulgam a produo dos desenvolvedores nas lojas aplicativos, sendo

responsveis pela publicidade e venda da mesma.

As empresas integradoras so intermedirias no processo entre provedores de

contedo e operadoras ou agregadores e operadoras, quando o objetivo divulgar aplicativos

para os usurios de distintas operadoras, ou seja, quando o contedo, por exemplo, no

exclusivo para clientes da operadora Vivo, mas, sim, voltado para o pblico geral. Cabe aos

integradores adaptarem os aplicativos, de acordo com as especificaes tcnicas e boas

prticas de cada operadora.

As operadoras, por sua vez, detm o vnculo com os clientes finais e so responsveis

pela prestao de servios de telefonia e trfego de dados e aplicativos. O fluxo de produo

de contedos, porm, no necessariamente passa por todos os segmentos da cadeia. Em

algumas situaes, por exemplo, o prprio desenvolvedor articula a venda de seu aplicativo

com a operadora, uma vez que possui um pblico definido. Em alguns casos, ainda, a prpria

operadora produz aplicativos, disponibilizando-os para seus clientes.

O mercado de telefonia mvel no pas regulado pela Agncia Nacional de

Telecomunicaes (Anatel), que define as regras gerais para a prestao de servios de

telefonia mvel, estabelecendo direitos e deveres de usurios e prestadoras. Cabe Anatel,

por exemplo, regular os servios de cobrana das operadoras, estabelecer questes

contratuais, como o prazo de 24h para cancelamento do servio, aps o pedido do usurio,

validade de 180 dias para crditos pr-pagos e a portabilidade numrica.

J em relao s boas prticas relativas produo de contedos, h iniciativas como,

por exemplo, o Mobile Marketing Association (MMA) e o Mobile Entertainment Forum

(MEF). O MMA define as boas prticas do marketing mvel e acredita que padres rgidos

de privacidade do consumidor so essenciais para o sucesso do marketing mvel, protegendo

usurios de celular do recebimento de comunicao no autorizada em seus aparelhos

(CAVALLINI; XAVIER; SOCHACZEWSKI, 2010, p.107). J o Mobile Entertainment

Forum (MEF) uma associao global com captulos regionais que rene representantes da

indstria mvel para propor regulamentaes para o mercado e proporcionar vantagens

competitivas para os seus membros. Atualmente, o MEF Latam, captulo da Amrica Latina,

est trabalhando em propostas de regulamentao dos servios de assinatura. As operadoras

tambm tm manuais de boas prticas, relacionados, por exemplo, censura dos contedos,

que devem ser seguidas por provedores, agregadores e integradores. Alguns exemplos de boas

prticas sero trabalhados no prximo captulo.

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Em relao ao desenvolvimento das tecnologias mveis, Silva (2006, p.120, traduo

nossa)5 categoriza quatro geraes: 1G, 2G, 3G e 4G. H cerca de 20 anos, a primeira gerao

de telefones mveis representava dispositivos usados exclusivamente para falar. A segunda

gerao, caracterizada pelos sistemas digitais, tornou-se popular no incio dos anos 90. Em

2006, o Global System for Mobile Communication (GSM) passa a ser o padro de tecnologia

2G para o mundo todo. A adio do General Packet Radio Service (GPRS), como uma

camada sobre o sistema GSM, levou informalmente denominada 2.5G, permitindo a

conexo internet atravs da tecnologia de comutao de pacotes. A terceira gerao de

telefones celulares promete aumentar a velocidade da transferncia de dados, com conexo

internet e a subsequente habilidade de carregar vdeos, enviar e receber fotos e vdeos. O

desenvolvimento da gerao 4G, por sua vez, significa no apenas o aumento da velocidade

de transmisso de dados, como a 3G, mas tambm possibilita uma nova forma de conectar

tecnologias.

De acordo com Cavallini, Xavier e Sochaczewski (2010), o padro GSM, que

representa a maior parte dos celulares do Brasil e do resto do mundo, tem como caracterstica

a presena do chip no aparelho, que armazena informaes pessoais do consumidor, assim

como links, aplicaes e servios. Em relao aos sistemas operacionais das mdias mveis,

com destaque para o celular, vale ressaltar que so softwares bsicos, responsveis pelo

gerenciamento do hardware que, de modo geral, referem-se a todos os recursos fsicos

presentes no aparelho, como capacidade de processamento, quantidade de memria, tamanho

de tela etc., possibilitando a utilizao do aparelho e a execuo de aplicativos.

Desse modo, os sistemas operacionais so responsveis pelo gerenciamento de

recursos e tarefas do aparelho de celular, podendo ser comparados aos sistemas Windows e

Linux dos computadores. No caso dos aparelhos mveis, destacam-se, entre outros, o

Symbian, iOS4, Android, BlackBerry e Windows Mobile. O Android o sistema operacional

da Google, que se diferencia dos demais por ser uma plataforma de cdigo aberto, ou seja,

5 Mobile phone technology is categorized in generations. Around 20 years ago, first generation (1G) mobile phones were analog devices used exclusively for talking. The second generation (2G), characterized by digital systems, became popular in the early 1990s. In 2006, the Global System for Mobile Communication (GSM) is the standard 2G technology for the whole world. The addition of General Packet Radio Service (GPRS), as a layer over the GSM system, forms what is informally called 2.5G, and allows the connection to the Internet via packet switching technology. Third generation (3G) cell phones promise higher speed data transfer rates when connecting to the Internet, and the subsequent ability to stream video, send and receive pictures and video. [] This means that 4G does not only provide as was the case of 3G an increase in the data transmission speed of mobile devices, but also provides a whole new way of connecting technologies (SILVA, 2006, p.120).

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que permite a qualquer usurio desenvolver solues que rodem no sistema. O Android

apresenta crescimento significativo no mercado de smartphones:

Entre abril e junho deste ano, smartphones com Android representaram 34% do mercado norte-americano, contra 32,1% da Research In Motion (BlackBerries), 21,7% da Apple (dispositivos co