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A Produção de Bens Simbólicos com Tecnologia Musical: O Estudo de uma Empresa de Software para Educação Musical no Porto Digital Anderson Diego Farias da Silva, Osíris Luís da Cunha Fernandes, Nelson da Cruz Monteiro Fernandes e Fernando Gomes de Paiva Júnior Resumo maio/ago. 2013 v.2 n.2 p . 61- 80 ISSN: 2317-2428 copyright@2013 www.rigs.ufba.br Palavras-chave Abstract Keywords Este estudo tem por objetivo compreender como ocorre a produção dos bens simbólicos numa empresa desenvolvedora de Software para Educação Musical (SEM) situada no Porto Digital, em Pernambuco. A estratégia de análise de conteúdo temática de entrevistas e documentos permitiu a identificação dos significados culturais associados à produção desse software como bem de consumo. Os resultados revelam que os Softwares para Educação Musical (SEM) agregam elementos socioculturais e expressões individuais de seus consumidores, ao ampliarem as chances de recepção de uma avaliação positiva e compra por parte do seu público alvo. Produção. Bens Simbólicos. Porto Digital. Software para Educação Musical. Inovação. is study aims to understand how the production of symbolic goods occurs in a company located in Porto Digital, in the State of Pernambuco, which develops software for musical education (SME). e strategy of thematic content analysis of interviews and documents allowed the identification of the cultural meanings associated with the production of this software as a commodity. e results show that the software for musical education (SME) adds cultural and social elements and individual expressions of its consumers, increasing the chances of receiving a positive evaluation and being purchased by its target audience. Production. Symbolic Goods. Porto Digital. Software for Musical Education. Innovation.

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Este estudo tem por objetivo compreender como ocorre a produção dosbens simbólicos numa empresa desenvolvedora de Software para EducaçãoMusical (SEM) situada no Porto Digital, em Pernambuco. A estratégiade análise de conteúdo temática de entrevistas e documentos permitiu aidentificação dos significados culturais associados à produção desse softwarecomo bem de consumo. Os resultados revelam que os Softwares paraEducação Musical (SEM) agregam elementos socioculturais e expressõesindividuais de seus consumidores, ao ampliarem as chances de recepção deuma avaliação positiva e compra por parte do seu público alvo.

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  • A Produo de Bens Simblicos com Tecnologia Musical: O Estudo de uma Empresa de Software para Educao Musical no Porto DigitalAnderson Diego Farias da Silva, Osris Lus da Cunha Fernandes, Nelson da Cruz Monteiro Fernandes e Fernando Gomes de Paiva Jnior

    Resumo

    maio/ago. 2013 v.2 n.2 p . 61- 80 ISSN: 2317-2428 [email protected]

    Palavras-chave

    Abstract

    Keywords

    Este estudo tem por objetivo compreender como ocorre a produo dos bens simblicos numa empresa desenvolvedora de Software para Educao Musical (SEM) situada no Porto Digital, em Pernambuco. A estratgia de anlise de contedo temtica de entrevistas e documentos permitiu a identificao dos significados culturais associados produo desse software como bem de consumo. Os resultados revelam que os Softwares para Educao Musical (SEM) agregam elementos socioculturais e expresses individuais de seus consumidores, ao ampliarem as chances de recepo de uma avaliao positiva e compra por parte do seu pblico alvo.

    Produo. Bens Simblicos. Porto Digital. Software para Educao Musical. Inovao.

    This study aims to understand how the production of symbolic goods occurs in a company located in Porto Digital, in the State of Pernambuco, which develops software for musical education (SME). The strategy of thematic content analysis of interviews and documents allowed the identification of the cultural meanings associated with the production of this software as a commodity. The results show that the software for musical education (SME) adds cultural and social elements and individual expressions of its consumers, increasing the chances of receiving a positive evaluation and being purchased by its target audience.

    Production. Symbolic Goods. Porto Digital. Software for Musical Education. Innovation.

    http://www.rigs.ufba.br

  • 62 A Produo de Bens Simblicos com Tecnologia Musical

    INTrODuO

    Os ltimos anos esto marcados como perodos de profundas transformaes tecnolgicas, acirramento da concorrncia e ascenso de novas formas de estruturao organizacional. Esse cenrio tomado pela transio da sociedade moderna para a contempornea, na qual as informaes, as estruturas de comunicao e a mudana da economia industrial para a economia do conhecimento definem um novo sentido para as organizaes (CASTELLS, 2007; JULIEN, 2010; BARRADAS; FILHO, 2010).

    Os reflexos da globalizao so encontrados no apenas na estrutura econmica, como tambm nas rbitas cultural e poltica, a considerar que possvel destacar a concepo da sociedade do conhecimento no mbito da transposio dos valores materialistas para os valores ps-materialistas. Na esfera cultural, surgem as comunidades de afinidades, caracterizadas pela emergncia de necessidades individuais e pelo desprendimento da dimenso coletiva, como meio de provocar mudanas nos modos de consumo (YDICE, 2006; JOHANNESSEN; OLSEN, 2010). Portanto, esses novos contextos econmicos e sociais potencializam e evidenciam a produo de bens simblicos, aqui vistos como o conjunto de significados cultural e social, associados a determinado produto que possibilitam aos consumidores expressar sua identidade individual e social por meio da compra e uso do produto.

    Nesse mbito, o sistema de produo de bens simblicos surge paralelamente a um processo de diferenciao existente na diversidade dos pblicos aos quais diferentes categorias de produtores destinam seus produtos e cujas condies de possibilidades residem na prpria natureza dos bens simblicos. Esses so, concomitantemente, valorizados como mercadorias e carregados de significaes no carter mercantil e cultural. Ou seja, na produo de bens simblicos ocorre a valorizao de elementos intangveis que geram significados para o pblico consumidor, como mostram os estudos sociolgicos de Du Gay (1997) com produtos eletrnicos, os quais mostram a funo de certos produtos na mediao das interaes humanas.

    Um exemplo disso a explorao de recursos tecnolgicos disponveis na educao musical, mais especificamente falando, das chamadas novas TIC. O desenvolvimento de tecnologias computacionais aplicadas msica tem colaborado de forma decisiva para ampliar as possibilidades do fazer musical ao incorporar os elementos simblicos contemporneos.Softwaresde edio, gravao e criao musicais, incluindo a manipulao do som em tempo real, a utilizao em rede, com ambientes interativos que permitem a realizao de criaes e arranjos coletivos e outros recursos tcnicos e simblicos, tm ampliado enormemente as possibilidades de se fazer, divulgar, apreciar, ensinar e aprender msica. Esses recursos vm sendo gradativamente incorporados educao musical, como maneira de possibilitar o desenvolvimento de prticas inovadoras de educao musical e a democratizao da tecnologia digital.

    De olho nessa tendncia, a Daccord est criando ferramentas e mtodos que facilitam e aceleram o processo de ensino de msica com o uso de tecnologia. No obstante, o desenvolvimento de plataformas e sistemas computacionais colaborativos desponta como

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    importante movimento na incorporao de novos meios de acesso msica e cultura digital. Portanto, a utilizao de programas de computador e de licenas livres nas redes pblicas de ensino constitui uma realidade vivencial do sculo XXI e representa uma nova forma de desenvolvimento tecnolgico colaborativo, aberto e participativo, com claras implicaes para a educao em geral e, mais especificamente, para a Educao Musical.

    A riqueza do estudo do simblico reside em entender que valores devem ser agregados aos produtos e identificar como as pessoas se movem e constroem seu prprio conceito, alm de comprar ou rejeitar produtos que as identificam da forma idealizada, impulsionadas por suas mensagens simblicas (MCCRAKEN, 1988; DOUGLAS, 2009).

    Nesse sentido, o valor simblico de um Software de Educao Musical (SEM) ser determinado pelos componentes culturais que os desenvolvedores conseguem associar a ele, por meio dos quais os usurios ou consumidores expressam sua identidade individual ou social, ou seja, algum tipo de significado cultural se vincula a esse software a ponto de professores e alunos de msica desejarem o seu consumo. Nessa perspectiva, no adianta o esforo de integrao de diversas reas do conhecimento na produo de softwares se os desenvolvedores no conseguem incorporar neles significados culturais e identificar consumidores que lhes poderiam achar atrativos.

    Sob essa lgica, realizamos o estudo junto empresa Daccord Music Software que desenvolve tecnologia musical, para fornecer ferramentas e aplicaes para o aprendizado de diferentes instrumentos. Essa empresa traz o desafio de desenvolver um produto com apelos simblicos para uma audincia que valoriza processos de aprendizagem de formas divertidas, interessantes, criativas e, acima de tudo, eficientes com o uso das novas TIC.

    Assim, visando expandir as fronteiras utilitaristas e racionais das teorias econmicas tradicionais e reconhecendo que h smbolos no capitalismo e que os produtos para o consumo so partes integrantes da cultura, tornando-a mais tangvel, propomos a seguinte questo central: Como ocorre a produo de Software para Educao Musical como bem simblico?

    A PrODuO DE BENS SIMBLICOS

    Atualmente, mudanas profundas ocorrem no ambiente organizacional em funo do processo de globalizao de mercados, expansionismo tecnolgico e difuso informacional. Sob esse prisma, o esclarecimento de conceitos e teorias torna-se fundamental para a compreenso de como essas transformaes agem na gerao de bens simblicos.

    Estudiosos de diversas reas do conhecimento, tais como os tericos dos Estudos Organizacionais (WILLIAMS, 1982), Sociologia (BOURDIEU, 1984), Antropologia (BELK, 1985) e Comportamento do Consumidor (HOLT, 1998) argumentam que os consumidores esto comprando mais pelos significados os smbolos do que apenas pelas funes prticas dos produtos (RAVASI; RINDOVA, 2008). A constituio dos bens simblicos como mercadoria fruto da necessidade de atender diferenciao

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    dos consumidores e dos segmentos de mercado que outrora se submetiam ao consumo padronizado dos tempos fordistas (LEE, 1993; FONTENELLE, 2008). Nesses setores emergentes, os sistemas de significao so validados pela configurao imaterial e pelo carter intangvel dos artefatos (REIS, 2007).

    No perodo industrial, a produo e o consumo de bens simblicos e culturais eram intercedidos por instituies que buscavam sua mercantilizao. Conforme Marcuse (1967), a Escola de Frankfurt defende a tese de que a circulao, o acesso e o consumo de bens simblicos esto associados s atividades das indstrias de produo em massa. Isso provoca a naturalizao da ideia de que a produo, o acesso e a circulao de artefatos culturais so facilitados por grandes conglomerados industriais de bens simblicos nas sociedades modernas.

    O controle sobre o complexo industrial da informao, do conhecimento e da cultura que se estabelece durante o sculo XX est incluso nesse processo de racionalizao (MARCUSE, 1967). Nesse sentido, surgem os questionamentos quanto s regulaes que resguardam os conglomerados de produo simblica, resultante de um mtodo de produo e consumo em massa. Nesse ambiente institucional, propiciado pela Indstria Cultural (ADORNO, 2002; ADORNO; HORKHEIMER, 1985), a produo e circulao das informaes e conhecimentos foram veiculadas como ferramentas, produtos e processos corporativos. A compreenso dessa conjuntura possibilita um entendimento da emergncia de uma economia poltica constituda de contedos informacionais que emergem de mecanismos alternativos de troca, licenciamento e compartilhamento.

    A construo do software revela-se como desenvolvimento de bem cultural determinado como matria informacional, distribuda por meio de instncias de produo, transmisso e aquisio prprias. Esse processo complementa-se ao se levar em conta as estruturas simblicas do universo cultural em que so produzidas e as representaes dos sujeitos mediados por um modo informacional de ser e estar em sociedade. Assim, essas prticas informacionais so permeadas por matrizes de significaes diversas.

    Sob essa lgica, na contemporaneidade, os sistemas tecnolgicos resultam das crescentes reivindicaes por uma economia flexvel e interconectada em rede, demandas sociais por liberdade individual e de comunicao, alm dos avanos expressivos nas telecomunicaes e na computao (CASTELLS, 2007), o que tem possibilitado aos indivduos a aquisio dos recursos necessrios participao ativa no processo de produo de simblicos.

    A Produo de Bens Simblicos no Campo da Tecnologia Musical

    A tecnologia musical evoca a gerao de utenslios e produtos, tais como: microcomputadores, sequenciadores, interfaces MIDI1, sintetizadores e samplers, e a Placa Multimdia. Esses artefatos tecnolgicos j so utilizados pela maioria das pessoas em casa - seja com fins educacionais, profissionais, ou de lazer (CAESER, 1996). Se, h alguns anos, a ligao entre tecnologia e msica evocava vises mais apocalpticas de um mundo subjugado pela mquina, hoje em dia, tudo aponta para [] uma crescente possibilidade de aquisio individual das

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    ferramentas eletrnicas digitais, com o senso comum abandonando sua atitude primordial de desconfiana e repulsa a aplicao de novas tecnologias msica (CAESER, 1996, p.1).

    Dessa forma, pensar essas mudanas que envolvem a produo e o consumo de tecnologia musical uma forma instigante de compreender como se configuram as relaes de consumo e do prprio papel que a tecnologia musical assume na sociedade contempornea (SANTOS; BESSA, 2008). Esse consumo compreendido por Martin-Barbero (2003) como

    [] no apenas reproduo de foras, mas tambm produo de sentidos: lugar de uma luta que no se restringe posse dos objetos, pois passa ainda mais decisivamente pelos usos que lhes do forma social e nos quais se inscrevem de-mandas e dispositivos de ao provenientes de diversas competncias culturais (MARTIN-BARBERO, 2003, apud, SANTOS; BESSA, p. 2-3).

    Nessa tica, um produto como o Software de Educao Musical, na sua condio de tecnologia musical, no apenas consumido, mas tambm utilizado como forma de representao e de pertencimento a determinada identidade e comunicao com o outro. Assim, esse software utilizado como meio de expresso de multiplicidade de sentidos que tecem a complexa rede de relaes sociais de seus produtores e consumidores, ou seja, a tecnologia musical uma forma de mediao das relaes simblicas entre esses agentes (SANTOS; BESSA, 2008).

    Em estudo recente, Ravasi e Rindova (2008, p. 271) destacaram o crescimento que o consumo simblico vem alcanando na moderna cultura de consumo. Isso tem influenciado de forma significativa as empresas que desenvolvem produtos que agregam valores simblicos, aos quais os autores se referem como produo simblica.

    Sendo assim, o valor simblico de uma tecnologia musical como o software para educao musical est, portanto, relacionado ao prestgio social por essa tecnologia conseguir alcanar diversas escalas, apesar ou independente de considerveis investimentos financeiros. Esse prestgio poder estar associado tanto s questes estticas, por exemplo a interface do software, quanto a sua maior ou menor aceitao social (SCHNEIDER, 2010). Por isso, essas tecnologias simbolizam as diversas possibilidades tcnicas disponveis no campo da msica, tanto nas vertentes de produo e registro musical de determinado tempo histrico, quanto no ensino/aprendizagem, uma vez que elas se transformam em portadoras dos mais diferentes e conflitantes interesses da sociedade, expressando a sensibilidade, o conhecimento, e a percepo de mundo de diversos atores sociais (SANTOS; BESSA, 2008, p.3).

    A partir das mudanas nos padres de consumo e nos valores culturais emergem novas expectativas e ensejos em torno do papel dos bens tecnolgicos na vida das pessoas. Diversas empresas de grande porte - como Apple e Nokia criaram novas posies estratgicas em seus respectivos mercados, adaptando a aparncia e o sentimento de seus produtos convencionais e possibilitando aos seus consumidores a mudana na forma como eles experienciam o consumo dos artefatos e as associaes que evocam sobre esses produtos

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    (RAVASI; LOJACOMO, 2005). Portanto, para os consumidores, as mercadorias so smbolos, cuja posse e uso refletem, expressam e reconstituem o sistema de relacionamento social e seu lugar percebido (RAVASI; RINDOVA, 2008, p. 270).

    Desse modo, entendemos que o uso das NTIC na sociedade contempornea traz incrementos e acelera o processo de inovao ao facilitar a incorporao dos valores e princpios vindos de diferentes identidades. Nesse sentido, entendemos que uma abordagem de produo ps-fordista e flexvel o mais indicado nesse cenrio global de desenvolvimento ps-industrial marcado pela necessidade de diferenciao e uso das novas TIC. Esses so os meios que fazem circular os bens simblicos como fontes de valor e crescimento das empresas.

    PrOCEDIMENTOS METODOLGICOS

    Neste estudo, a abordagem qualitativa foi adotada, tendo em vista que se pretendeu compreender a produo dos bens simblicos no segmento de tecnologia musical no Porto Digital, cluster de Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), localizado na Regio Metropolitana do Recife - Pernambuco, por meio da interpretao dos significados atribudos a esse fenmeno (DENZIN; LINCOLN, 2006). De acordo com a taxonomia apresentada por Vergara (2009), quanto aos fins, a pesquisa pode ser caracterizada como descritiva.

    Por ser um estudo descritivo, o aprofundamento da reflexo sobre a produo de bens simblicos se deu no segmento de software para educao musical com suporte da anlise reflexiva e da simbiose dos fatos com a teoria pertinente, tendo sido utilizado como estratgia de pesquisa o estudo de caso nico instrumental (STAKE, 2000). Segundo Stake (2000), esse tipo de estudo adequado quando um caso particular examinado no sentido de prover insights em determinado assunto ou em situaes que visam o refinamento da teoria.

    Os dados foram coletados por meio de entrevistas semiestruturadas, anlise documental e observao no participante, tendo como objetivo o aprofundamento terico-emprico sobre a produo dos bens simblicos no campo da tecnologia musical. O corpus da pesquisa foi constitudo por duas entrevistas realizadas com gerentes da Daccord Music Software, GC (identificado nas anlises como E1) e a gerente de marketing JS (identificada nas anlises como E2); dois vdeos institucionais de apresentao da Daccord, seus produtos e projetos de parceria, alm de relatrios anuais e notas de observao no participante.

    Os temas que orientaram as entrevistas foram a histria da empresa Daccord, o impacto das novas tecnologias e das redes sociais no ensino da msica, o processo de produo dos softwares para educao musical; os elementos simblicos associados aos SEM, a forma como ocorre a interao com o pblico consumidor, os desafios presentes e perspectivas para o futuro.

    A escolha dos entrevistados e a opo pelo caso nico, a Empresa Daccord Music Software foi intencional, tendo em vista a sua expressiva representatividade no segmento de softwares para educao musical, pelo destaque que o Porto Digital possui em mbito nacional,

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    estando entre os maiores polos tecnolgicos do pas, alm do reconhecimento em inovao que as empresas que fazem parte desse cluster de TIC vm alcanando nos ltimos anos.

    Os dados foram analisados pelo mtodo de anlise de contedo temtica, conforme a orientao de Bardin (1979). Logo, seguimos a orientao do autor e organizamos as diferentes fases de nossa anlise de contedo em torno de trs polos cronolgicos: 1) a pr-anlise; 2) a explorao do material e; 3) o tratamento dos resultados, a inferncia e a interpretao.

    Com isso, a anlise de contedo oscila entre os dois polos que envolvem a investigao cientfica: o rigor da objetividade e a fecundidade da subjetividade, resultando na elaborao de indicadores que devem levar o pesquisador a uma segunda leitura da comunicao, com base na deduo ou na inferncia. Nesse caso, o procedimento de anlise do contedo indica a maneira como o simbolismo vivido pelos indivduos diante do objeto de consumo SEM. Os resultados da pesquisa so demonstrados no formato de passagens narrativas (CRESWELL, 2010).

    Estudos de Paiva Jr., Leo e Mello (2007) apontam que a objetividade dos estudos qualitativos dever ser avaliada pela confiabilidade e validade das interpretaes. Silverman (2009) argumenta que a confiabilidade trata da replicabilidade da pesquisa, enquanto que a validade pode ser descrita como a tentativa de definir se a realidade corresponde ao que o pesquisador acha que v (FLICK, 2004).

    Desse modo, no estudo, foi aplicada a reflexividade como critrio de confiabilidade que trata do antes e depois do acontecimento. Como critrio de confiabilidade, fez-se uma reestruturao e reflexo permanente de todo processo de questionamento do pesquisador para se evitar vieses interpretativos, conforme sugerem Paiva Jr., Leo e Mello (2007).

    rESuLTADOS DA ArTICuLAO DE BENS SIMBLICOS NO CAMPO DA TECNOLOGIA MuSICAL

    A anlise foi realizada de modo a consubstanciar o objetivo central do estudo que consiste em identificar os significados culturais associados produo de um software para educao musical, de forma a entendermos como acontece a produo de Software para Educao Musical como bem simblico.

    Contextualizando o Porto Digital

    O Arranjo Produtivo de Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC), denominado Porto Digital, constituiu uma rede colaborativa complexa (Figura 01), onde os agentes empreendedores se articulam com outros interagentes em seu ambiente, buscando produzir bens simblicos (softwares).

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    Figura 01 - Estrutura de Governana do Porto Digital

    Fonte: Porto Digital, 2012

    Em doze anos de atuao, o Porto Digital consolidou-se como um dos principais clusters de tecnologia do Pas, destacando-se os investimentos proporcionados na melhoria dos processos de desenvolvimento de softwares, propiciando a instalao de dezenas de empresas do setor de TIC (PORTO DIGITAL, 2010).

    O Porto Digital surgiu da articulao de carter empreendedor de vrios atores, entre eles: o governo do Estado de Pernambuco, o Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife C.E.S.A.R -, o Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco CIn, e outros rgos e empresas privadas do setor de tecnologia da regio visando o desenvolvimento econmico e social do Estado de Pernambuco e tendo como ferramenta o setor da Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC). (PAIVA Jr. et al., 2006, p. 8).

    Atualmente, o cluster de TIC pernambucano possui 200 empresas, nesses dados esto inseridas as empresas de softwares e servios de TIC, empresas incubadas, empresas de economia criativa e empresas que prestam servios s empresas de TIC. Ocluster composto, em sua maioria, por pequenas e mdias empresas. Porm, empreendimentos multinacionais como a Motorola, IBM, Samsunge Microsoft tambm esto presentes no polo. (PORTO DIGITAL, 2010; 2012).

    A Daccord Music Software

    A Daccord Music Software (DMS) uma empresa especializada em softwares para ensino/aprendizagem de teoria musical e tcnicas de execuo de instrumentos musicais em salas de aula de forma moderna e contempornea. Surgiu no ano 2000, incubada no Centro de

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    Informtica da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Em 2004, a DMS migrou para o Porto Digital, onde criou uma unidade para o desenvolvimento de jogos para celulares.

    Com relao aos jogos e Softwares para Educao Musical, a empresa comercializa seus produtos para 106 pases. A partir de 2009, a DMS ampliou sua sede e obteve conquistas importantes no seu setor de atuao, como o primeiro lugar no Prmio da Finep de Inovao. A empresa est embarcada no Porto Digital e as empresas que atuam no cluster, segundo um dos scios da DMS, Aqui temos proximidade com outras empresas de TIC, facilidades na busca por financiamentos e parcerias que facilitam nosso crescimento (BRASIL, 2012).

    No ano de 2010, a partir do Fundo de Investimentos Criatec, a DMS ampliou o seu crescimento no mercado de desenvolvimento de SEM. Por ser um fundo de investimentos de capital destinado ao desenvolvimento de empresas emergentes inovadoras, o Criatec proporciona o crescimento da Daccord e a gerao de um perfil inovador (DACCORD MUSIC SOFTWARE, 2012).

    A partir da aprovao da Lei n 11.769/2008, em vigor desde 28 de agosto de 2011 e que determina o ensino de msica nas escolas, a DMS desenvolveu um Software para Educao Musical que, conforme Giordano Cabral, scio-fundador da DMS, tinha como objetivo

    [...] trazer a tecnologia como recurso que facilitasse a utilizao dos instrumen-tos musicais. O paralelo que a gente sempre faz com o professor particular de ensino de msica. Se algum vai te dar uma aula particular de msica, o que que ele faz? Primeiro te conquista. A primeira coisa que ele vai fazer te perguntar me diga uma msica que voc gosta?. Vamos pegar uma msica que seja fcil e que voc gosta, vamos comear a tocar. Vamos aprender os pri-meiros acordes. Um professor particular precisa conquistar o aluno, porque isso que estimula [...] e assim o professor usa esse interesse dele para a msica em geral para comear a te ensinar os conceitos, a teoria, a fazer exerccios. A tecnologia entra, porque ela pode se prestar ao mesmo trabalho do professor. Ela pode fazer com que o ensino seja mais simples no incio, e a como voc tem ferramentas que fazem com que voc aprenda de forma muito mais rpida e interessante (E1, 34-46).

    Isso significa o ato de fazer com que os alunos/usurios tenham familiarizao com os instrumentos musicais e desenvolvam motivao e interesse pela msica por meio de ferramentas tecnolgicas das quais esses softwares dispem.

    No entanto, atualmente, o foco e a estratgia da empresa esto sob a produo de software para a musicalizao infantil, os quais operam por meio de ferramentas ldicas (msicas, desenhos), como podemos observar no recorte a seguir:

    [...] nessa plataforma, voc tem desenhos animados que so personagens que vo dando uma contextualizao do que msica, timbre, enfim, toda essa parte do que seria ensinado vai ser por meio desses personagens nas historinhas [...] e eles tambm vo interagindo com as crianas, perguntando, a criana pode ir l e responder, porque so determinados e passam tanto no DVD, televiso, mas o que a gente tinha pensado mesmo era nessa plataforma que online. A criana

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    vai l com seu computador, o programa faz uma pergunta, ela vai l e responde e, o professor, ele vai poder ver, acompanhar as respostas de cada aluno tambm da turma. A tem esses desenhos animados, tem jogos, que a vo treinar o que foi passado nos desenhos que o professor passou na aula. Jogos realmente ligados ao que est sendo abordado na aula (E2, 40-50).

    Alm disso, aqui so includos os recursos disponveis por meio das Redes Sociais.

    Isto quer dizer que os alunos, eles podem comunicar-se entre si. Eu posso dizer: Veja que legal a msica que eu fiz! Ou ento, posso dizer: Eu consegui chegar ao estgio trs daquele jogo que trabalha ritmos. Eu consegui um compo-nente especial qualquer..., por exemplo. Eu consegui uma guitarra de ouro, porque acertei cem por cento das perguntas X ou Y. Essa interao entre os alunos, que algo muito normal hoje em dia, em ferramentas como Orkut, Facebook, Twitter. Esse tipo de interao entre as pessoas algo que est sendo cada vez mais adotado na educao, como uma ferramenta de promover o apre-ndizado atravs dessas conversas entre os prprios alunos e entre os prprios professores (E1, 9-17).

    Isso ocorre pelo estmulo aos indivduos para utilizarem suas redes sociais, com as quais se cria um ambiente colaborativo propcio para o desenvolvimento de novos componentes simblicos ao atuarem no entorno desse bem.

    A Daccord Music Software (2012) disponibiliza os seguintes servios de consultoria, pesquisas e desenvolvimento em Tecnologia em Computao Musical para instituies educacionais e outras empresas: criao de aplicaes interativas para DVDs e CDs, sistemas de controle de direitos autorais (DRM); tecnologia para o combate pirataria de CDs, DVDs e via internet; desenvolvimento de softwares e aplicaes multimdia; Tecnologia Mobile para celulares e PDAs; notao musical e outros projetos especiais. Assim, os produtos so cursos de violo, guitarra, aplicativos como Dicionrio de Violo, Afinador 3.0, Violo Master, Violo Player 2.0, Finale 2012, Mixcraft 6, Dicionrio de Teclado, Teclado Player, Pianssimo, Bateria Player, Band in a box, iChords 2.0, Encore 5, EarMaster Pro 5, Guitar Pro6 e Ebooks como O melhor de Legio Urbana, Songbook Bossa Nova - Vol.1, Songbook Cazuza - Vol.1, Songbook Djavan - Vol.1, Harmonia e Improvisao I.

    Atualmente, esses Softwares de Educao Musical so encarados como plataformas abertas de produo de inovaes e contedos criativos gerados tambm pelos usurios. Essa condio hoje permite um rpido feedback para as empresas, as quais podem significar e ressignificar os seus produtos e design de forma a melhor se adequarem s expectativas do universo simblico dos usurios. No caso da Daccord, a produo de bens simblicos dirigida aos alunos do ensino fundamental e mdio que estudam msica e respondem bem interao com as novas tecnologias e a professores que buscam estimular a parte criativa, disponibilizar outras linguagens e prover novas mdias para os alunos. Isso permite o desenvolvimento de uma linha recreativa de ensino, ao levar msica do jeito que a criana gosta, quer dizer, ao operar por meio do computador e trabalhando no computador contedos ricos e saudveis que vo auxiliar no desenvolvimento, no s musical, mas

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    tambm cognitivo, afetivo, sensorial e motor (V1, 11:15 11:40). O trecho abaixo reafirma essa preocupao:

    Ento, eu acho que o design j por si s um fato importante. , um desenho bem elaborado, as histrias, os jogos, voc tratar de ensino com jogos, a intera-o com a criana, j um fator diferente, que a criana no vai estar aprenden-do s naquele livrinho, e o produto diferenciado, o produto mais interativo e visto como sendo inovador. Mais, durante o processo, que aspectos so leva-dos em considerao? Eu acho que o design, usabilidade, uma interface assim, que eu digo do software, uma interface simples. At porque para criana, ento tem que estar tudo mais intuitivo possvel, e bonito, atrativo, e que chame a ateno. E divertido tambm, no ? Os jogos tem que ter cara de jogos, assim, se voc coloca um jogo mais para o lado educativo, sem ter aquela diverso, aquele desafio do jogo, perde todo o interesse, no ? A criana percebe como sendo algo mais chato. A o jogo realmente tem que ter cara de jogo (E2).

    A particularidade dessa tecnologia aberta permite a participao do produtor e do consumidor, e este ltimo pode ter um envolvimento ativo, possibilitado pelas novas tecnologias que permitem o acesso a um canal de comunicao fcil e a incorporao imediata de novos significados culturais que tenham apelo de sensibilizao junto ao mercado consumidor.

    Os SEM so oferecidos com um design que comunica significados de afeio e domesticidade, o que possibilita aos consumidores se engajarem em novas interaes. Como resultado, as percepes dos consumidores com respeito companhia passa a ser vinculada a uma produtora de objetos artsticos e significativos, ao acompanhar as melhores tendncias e estilos musicais, como revela o estudo de Du Gay (1997) com relao aos produtos desenvolvidos pela Sony. Por prover novos significados de comunicao aos consumidores, a Daccord gera valor simblico e cobra preos diferenciados que refletem esse tipo diferente de valor criado.

    A Produo de Valor Simblico por Meio da Tecnologia Musical

    O desenvolvimento de qualquer tipo de software para educao musical requer a observncia de [...] pressupostos pedaggicos coerentes com os objetivos educativos do contexto e, principalmente, que o mesmo propicie o desenvolvimento musical da forma mais abrangente possvel (MILETTO et al., 2004, p. 2). Contudo, no Brasil, so raros os softwares de teoria musical que seguem os pressupostos do desenvolvimento cognitivo e musical apontados pelos estudos mais recentes dessas reas e, por isso, muitos desses softwares fundamentam-se em mtodos tradicionais de apresentao, aplicao de conceitos e avaliao de resultados - o que se reflete em sua estrutura tcnica, contedo e forma de avaliao (KRUGER et al., 1999, apud MILETTO et al., 2004, p. 2).

    Todavia, estudiosos recomendam que o desenvolvimento do SEM seja orientado por um modelo terico de educao musical que abranja

    [] estratgias peculiares para definio do contedo, a partir da identificao do pblico-alvo da aplicao e do currculo de ensino adequado a este usurio,

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    principalmente em termos do conhecimento formal musical que ele possui, e tambm na forma de apresentao do contedo, levando em conta teorias de ensino/aprendizagem reconhecidas da Educao Musical e da Psicologia Cog-nitiva da Msica (MILETTO et al., 2004, p.4).

    A ausncia dessas estratgias ou pressupostos pedaggicos no desenvolvimento de SEM tem feito com que muitos professores/educadores dessa rea sejam contrrios ao uso de tecnologia. Contudo, Miletto et al. (2004) acreditam que

    uma maior divulgao dos fundamentos e das ferramentas computacionais dis-ponveis para msicos e professores de msica pode auxili-los a expandir seus conhecimentos, vencer seus receios e preconceitos e torn-los interessados em partilhar experincias sobre a aplicao de tecnologia ao ensino da msica (p.4).

    Nessa tica, o crescimento das Novas TIC representa a possibilidade de inovaes que possam ser usadas de forma complementar construo e fixao de conceitos. Alm disso, pode significar um recurso motivador para professores e alunos, alm de um maior acesso a informaes e constataes de benefcios do uso complementar de sistemas informatizados no processo de ensino/aprendizagem da msica (MILETTO et al., 2004; FONSECA; ARAJO, 2005).

    Segundo Flores, Vicari e Pimenta (2001), os SEM apresentam algumas caractersticas diferenciadas se comparados a outros softwares de uso comum e, como tal, o seu desenvolvimento deve acontecer no mbito de uma equipe interdisciplinar2, considerando a dificuldade de obteno de bons resultados no seu desenvolvimento se no for adotada uma abordagem de trabalho baseada na interdisciplinaridade. As diferenas relativas a outros tipos de software se referem a:

    Seus usurios: alunos e professores; a sua interface de usurio: deve ser mais adaptvel ao usurio ao contrrio das interfaces de usurios genricas de outros tipos de softwares; as disciplinas envolvidas: as cincias cognitivas, alm de Cincia da Computao e domnio especfico tratado no software, e as tarefas que ajuda o usurio a executar: os envolvidos no ensino-aprendizagem, que um processo delicado que, para ser bem sucedido, deve evitar a interferncia causada por problemas na usabilidade do software (FLORES; VICARI; PI-MENTA, 2001, p. 2).

    O desenvolvimento de um SEM deve, tambm, ser orientado por uma abordagem baseada em princpios que so essenciais para a construo de ambientes multidisciplinares (p. 1), pois, muitas vezes, tais princpios [...] so muito mais importantes do que qualquer notao particular ou metodologia. Na verdade, esses princpios permitem ao desenvolvedor de software avaliar vrias tcnicas, ferramentas e possveis solues tecnolgicas, e aplic-los quando eles so adequados (p. 2).

    Por outro lado, ao lidar com o conhecimento na rea de msica, esses softwares devem apresentar caractersticas ainda mais especficas como um emprego inerente de multimdia, demanda por melhor qualidade dos meios de udio empregados e uma

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    exigncia de sincronizao correta entre mdia de udio e visual (Idem). Logo, o processo de desenvolvimento de um SEM tem de ser diferente do de outro software, considerando as idiossincrasias acima mencionadas (Id., Ib.).

    Entretanto, mesmo estando ns vivendo na era da Informao,

    [] poucos compreendem como so criados, como funcionam e a que mais servem os artefatos invisveis que nos permitem interagir com as TIC. Intera-gir com aparelhos eletrnicos que intermediam nossa capacidade de agregar inteligncia alheia s nossas aes, e que amplificam nossa capacidade de co-municar e produzir bens de natureza simblica. Esses artefatos so os soft-wares(REZENDE, 2007, p. 1).

    Assim, os SEM podem ser vistos como bens simblicos cujo valor de uso aumenta em funo de sua abundncia e disseminao, contrariamente ao que ditam as teorias econmicas sobre os bens materiais. Igualmente, os SEM devem ser produzidos por equipes multidisciplinares, de forma incremental e colaborativa, acarretando na incorporao de uma srie de valores e princpios provenientes de uma diversidade de identidades nesses softwares. Contudo, esses softwares podem servir ao homem como extenso de sua inteligncia, sem necessidade de que esteja para isso preso em gaiolas virtuais de interoperabilidade, arejada pela cobrana de pedgios por direito de uso (REZENDE, 2007, p. 3).

    Dessa forma, segundo Rezende (2007), os modelos colaborativos de produo, licenciamento e negcio alternativos aos ditados pela lgica capitalista, denominados FOSS (free/open source software), j provaram sua viabilidade e eficincia - onde houver massa crtica - na crista da onda tecnolgica, que a informtica (p. 2). Para esse autor, os modelos FOSS tratam software como verdadeiro bem simblico, e nesse sentido os SEM devem ser compreendidos como conhecimento lgico expresso na linguagem de computadores; e no como bem material, como sabonete que se vende em caixinha e se desgasta com o uso (Idem). So, portanto, bens simblicos, carregados de valores culturais.

    Assim, as tecnologias digitais, ao auxiliarem na democratizao do acesso aos bens simblicos, configuram um espao de socializao dos meios de produo, resultado que projeta, nos desenvolvedores, um discurso que amplia a participao sobre o processo de produo sociocultural sob uma tica autogestionria, de modo a contrariar a lgica de escassez e controle dominante no sistema industrial.

    CONSIDErAES FINAIS

    Pesquisas tm sido realizadas no sentido da aplicao dos recursos tecnolgicos na educao musical, mas apenas um pequeno nmero delas tem se dedicado ao componente simblico na produo de softwares destinados educao musical. Nesse sentido, com base nos estudos de Ravasi e Rindova, os quais consideram que a criao de valor simblico ocorre em ltima instncia, com a incluso de um bem nos padres de consumo e uso simblico, este estudo teve como objetivo central a identificao dos significados culturais que so

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    atribudos produo de um software para educao musical enquanto bem simblico.

    Cada ser humano vive em um mundo simblico e todos usam signos para pensar e representar o mundo fsico ao nosso redor. Os seres humanos simbolizam suas vivncias e referncias para relacionar-se com a realidade e, se o mundo do consumidor uma rede de significados, nada mais natural que a compreenso dos sistemas simblicos seja parte inseparvel da compreenso do prprio homem e, consequentemente, do consumidor. Nesse sentido, o estudo trilhou caminhos que auxiliam na resposta ao questionamento central: Como ocorre a produo de Software para Educao Musical como bem simblico?

    O SEM no uma mera ferramenta funcional uma vez que valorizado pelo conjunto de significados a ele relacionados em determinados contextos, ratificando o status e identidade dos seus usurios. Isso ocorre com o SEM a partir do momento em que os signos e smbolos presentes neles comunicam significados sobre a cultura dos seus usurios que se refletem no valor simblico desses artefatos.

    As caractersticas do SEM comunicam e constituem elementos demarcadores da identidade individual e social, como de resto tambm apontam Ravasi e Rindova (2008), visto que os cdigos compartilhados por indivduos que lhes atribuem significados semelhantes fazem com que venham a fazer parte de um mesmo sistema de significaes.

    O design dos SEM da Daccord, como uma atividade essencial na agregao de significados culturais aos produtos (COMASSETTO et al. 2011), combina um conjunto de ativos simblicos para alcanar um efeito sensorial especfico de apelo aos jovens uma forma muito mais fcil, divertida e ldica para se aprender a tocar e apreciar msica, e promovem certos significados como o da melhoria de desempenho escolar, a juno da cultura musical local com a tecnologia e a promoo de novos recursos e elementos pedaggicos para os jovens do sculo XXI, como a promoo da interatividade e dinamizao das aulas com jogos musicais e o uso das novas mdias. Esses so aspectos cruciais de comunicao com os consumidores, no apenas sobre a funo de uso bsico, mas simultaneamente a respeito da identidade e significado.

    O conjunto de significados incorporados no SEM traduz a identidade da cultura de jovens conectados internet e de educadores que usam as novas mdias para passar e fixar contedo. Logo, esse artefato digital criado torna-se disponvel como um novo signo, o qual o consumidor, aquele que o adquire, escolhe como inseri-lo em suas interaes sociais caracterizando o consumo simblico.

    O SEM leva em conta a realidade scio-histrica, isto , considera no s os sujeitos, suas prticas e representaes, mas tambm as estruturas e situaes em que se encontram inseridos. As novas TIC potencializam a distribuio, cooperao e a apropriao de bens simblicos. Com isso, possvel constatar que a produo do SEM, medida que aproxima os produtores do pblico alvo, gera smbolos e significados, os quais surgem a partir do encontro com elementos de natureza social. Assim, o ato de determinar o processo de significao sobre produtos algo que permeia diversas instituies, como escolas e universidades. Logo, possvel compreender que essas instituies funcionam como o local

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    de produo e consumo simblicos que apontam os sentidos sobre as coisas (HALL, 2003).

    Ao falarem sobre atos simblicos, Ravasi e Rindova (2008) enfatizam que esses elementos podem ser vistos como significados sociais e culturais, associados aos produtos. Esses atos simblicos e a criao de valores so organizados sob a forma de um quadro simblico que ilustra as relaes presentes no processo de significao. Dentre elas, podem ser destacadas: produo de signo, adoo de signo e geraes de valor, recursos e capacidades. Esses elementos, quando presentes num determinado produto ou ao, podem ajudar a desempenhar melhor as suas prticas performticas, atrelando suas caractersticas e valores simblicos.

    Nesse sentido, os atores organizacionais devem refletir sobre os achados desse estudo no que tange a uma orientao social de avaliao da dimenso simblica nas organizaes e alimentar trocas de valor no mbito de suas redes. Exemplo disso seria a atuao deconsultores da Daccord Music Software e dirigentes deinstituies que oferecemservios deproduo de Software, no sentido de inovar em mtodos de treinamentoque dinamizemas habilidades relacionais de lderes e equipes, uma vez que eles podem auxiliar na aquisio de novas qualidades simblicas para os produtos, o que tem frequentemente determinado a avaliao e compra desses bens. Impulsionados pelas mensagens simblicas dos produtos nos anncios, os indivduos vo construir seu estilo de vida na contemporaneidade, apoiados na esfera do consumo.

    Uma vez que a Daccord Music Software uma empresa que atua no Setor de Tecnologia Musical do Porto Digital, sugestivo o desenvolvimento de estudos transversais, com vrias empresas em situaes de interao diversificadas. Nesses novos estudos, aconselhvel que sejam utilizadas tcnicas de pesquisa que permitam uma observao mais aproximada do objeto de forma a se ter uma percepo clara do processo de transformao da criatividade, em especial a cultura, para gerar localmente e distribuir globalmente bens e servios com valor simblico, principalmente na indstria de software que sustenta a dinmica de processos e modelos de negcio que se estabelecem como determinantes dessa nova economia.

    NOTAS

    1 Musical Instrument Digital Interface (MIDI).2 Pelo menos trs disciplinas genricas esto envolvidas no desenvolvimento de software para

    educao musical: Cincia da Computao, Msica e Educao. Desse modo, os membros de um projeto de desenvolvimento desse tipo de software devem vir dessas trs reas. Porm, eles podem, tambm, ser especialistas em disciplinas que tm sua origem nas interligaes entre essas reas bsicas. Esses so domnios de conhecimento interdisciplinares que tm muito a contribuir para projetos de desenvolvimento de softwares para educao musical (FLORES; VICARI; PIMENTA, 2001, p. 2).

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    Anderson Diego Farias

    da Silva

    Nelson da Cruz

    Monteiro Fernandes

    Mestrando em Administrao no Programa de Ps-Graduao em Administrao da Universidade Federal de Pernambuco (PROPAD/UFPE). Especialista em Administrao de Marketing pela Universidade de Pernambuco (FCAP/UPE) e graduado em Administrao pela Faculdade Escritor Osman da Costa Lins (FACOL). reas de atuao: Arranjos Institucionais, Estudos Culturais, Economia Criativa, Empreendedorismo, Inovao e Redes.

    Doutorando em Administrao no Programa de Ps-Graduao em Administrao da Universidade Federal de Pernambuco. Mestre em Sociologia pela Universidade Federal de Pernambuco e graduado em Administrao de Empresas pela Universidade Catlica de Pernambuco. Atua principalmente nos seguintes temas: Estudos Culturais, Teoria do Discurso, empreendedorismo, inovao, software livre e novos modelos de negcios.

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    Osris Lus da Cunha

    Fernandes

    Fernando Gomes de

    Paiva Jnior

    Doutorando em Administrao no Programa de Ps-Graduao em Administrao da Universidade Federal de Pernambuco. Mestre em Gesto de Turismo pela Beijing International Studies University, China, e Graduado em Turismo pela Universidade Catlica de Pernambuco. Atua essencialmente nas seguintes reas: Empreendedorismo, Inovao, E-Government, E-Governance; Teoria do Discurso e Estudos Culturais.

    Professor do Programa de Ps-graduao em Administrao da UFPE. Pesquisador do Lcus de Investigao em Economia Criativa. Mestre em Administrao pela Universidad de Deusto, Espanha, e doutor em Administrao pela UFMG. reas de interesse: Empreendedorismo, Inovao, Economia Criativa e Estudos Culturais.

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