a praga ardente - febre escarlate - jakk

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  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    1/16

    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUI TA

    APRESENTA:

    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA TRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5ª EDIÇÃO

    POR MIGUEL DURAN

    Uma praga abateu-se sobre a simples comunidade mineira de Passagem de Duvik, envenenandoseus poços e arruinando suas colheitas. Com a pestilência deixando os homens mais fortes da guardada cidade à beira da morte, o fardo de descer pelas minas próximas e purgar a fonte de todo o mal quese estabeleceu nas nascentes que abastecem o vilarejo recai sobre um grupo intrépido de aventureiros.Poderão esses nobres heróis prevalecer sobre o mal que jaz nas profundezas da Passagem de Duvik, ouserá que eles também serão vítimas dos perigos que os aguardam na Praga Ardente?

    RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS PERSONAGENS DE 1º NÍVEL 

    COVILRPG.WORDPRESS.COM

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    2/16A PRAGA ARDENTE 1

    UMA AVENTURA ORIGINAL GRATUITA TRADUZIDA, APRIMORADA E CONVERTIDA PARA O D&D 5ª EDIÇÃO

    POR MIGUEL DURAN

    RECOMENDADA PARA QUATRO A SEIS

    PERSONAGENS DE 1º NÍVEL 

    CRÉDITOS ADICIONAIS:ARTE (C APA):

    ADAPTAÇÃO, T RADUÇÃO E C ARTOGRAFIA:

    ARTE INTERNA:

    VIRULENT PLAGUE, POR JOHANN BODIN

    CF VEIGA

    S TEVEN BELLEDIN, JIM NELSON, C HRIS MA-LIDORE, DAN F RAZIER E RON SPEARS

     ED S TARK 

    BASEADO NO JOGO DUNGEONS & DRAGONS ORIGINALCRIADO POR G ARY E. G YGAX E DAVE ARNESON.

    AGRADECIMENTOS ESPECIAIS:

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    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA2

    INTRODUÇÃOBem-vindo à primeira aventura da série AVENTURASORIGINAIS GRATUITAS, onde as aventuras lançadasgratuitamente pela Wizards of the Coast na série FREEONLINE ADVENTURES – lançada originalmente em2000, para o D&D 3ª Edição – são traduzidas, aprimora-das e adaptadas para o Dungeons & Dragons 5ª Edição.Esta e demais aventuras desta série serão publicadasregularmente pelos sites abaixo:

    Covil – covilrpg.wordpress.com

    RPGista – rpgista.com.br 

    Claro, você pode ter encontrado esta aventura emqualquer outro lugar. Não há problema algum, mas ossites acima são garantidos de terem todas as aventurasdesta série.

    A Praga Ardente é uma adaptação da aventura origi-

    nal The Burning Plague, que estreou no dia 1º de Agostode 2000, sendo a primeira a ser lançada para a série FreeOnline Adventures, do site da Wizards of the Coast.Mestres devem se sentir livres para ajustar a aventuracomo acharem necessário para seu grupo. No entanto,dado o nível de poder relativamente baixo dos habitan-tes das minas na Passagem de Duvik, deve notar-se quegrupos formados por aventureiros cuja soma dos níveisseja igual ou superior a 20 provavelmente não serão de-safiados de maneira satisfatória por esta aventura, sen-do recomendado o uso de outra.

    ANTES DA AVENTURA COMEÇARPara jogar esta aventura você vai precisar de uma cópia do Player’s Handbook. Caso não o tenha, você pode gratui-tamente baixar uma cópia das regras básicas no próprio site da Wizards of the Coast. Ter uma cópia do DungeonMaster’s Guide e do Monster Manual vai certamente facilitar a sua vida ao tentar adaptar o material apresentadoaqui, mas eles não são necessários para jogar a aventura.

    O texto que aparece em caixas sombreadas é informação do jogador, que você pode ler em voz alta ou para-frasear, como preferir. Estatísticas dos monstros e NPCs necessários são fornecidas em cada encontro de formaabreviada. NPCs que não foram planejados para serem enfrentados ou participarem de quaisquer testes terão umaficha sugerida dentre as apresentadas no Monster Manual para representar suas estatísticas (tais fichas tambémpodem ser encontradas gratuitamente no site da editora).

    A HISTÓRIA DA PASSAGEM DE DUVIKPassagem de Duvik é uma pequena vila situada dentrode um dos poucos vales que atravessam as MontanhasSerpenteantes. Ela tem sido uma parada para os viajan-tes e aventureiros que procuram descansar seus corposcansados e afogar memórias dolorosas dentro de seusportões. Além disso, ela também recebeu atenção re-centemente como uma força potencial no comércio daárea, devido a uma descoberta de depósitos substan-

    ciais de prata enterrados nas montanhas próximas. Aolongo dos últimos três anos, os homens da Passagemde Duvik têm escavado na terra buscando por riquezas.Muitos habitantes das aldeis vizinhas capazes de tra-balhar vieram para a cidade, esperando fazer um pouco

    de trabalho braçal nas minas a fim de angariar algumaparte do prêmio.

    Esperança e empreendedorismo se transformaramem desespero e ameaça de ruína com a chegada da Pra-ga Ardente há quatro meses. A doença começou a ins-talar-se na população silenciosamente, com os mineirosda vila queixando-se de feridas e bolhas, além de umasede insuportável, quando voltavam para casa. Não mui-

    to depois, o gado da cidade foi dizimado por uma chagadesconhecida e as plantações também começaram amurchar. Os anciões da Passagem de Duvik declararamque a água do poço estava contaminada por uma doençadesconhecida, mas quando esta declaração veio, a PragaArdente já havia instaurado-se no povoado e acamadoos mais jovens e saudáveis.

    Para piorar a situação, os poucos homens ainda forteso bastante para sondarem as riquezas das minas próxi-mas foram vitimados por um ataque selvagem perpetra-do por um bando de guerra de kobolds em meados domês passado. Este fato não é conhecido pelos habitantesdo vilarejo, que continuam a aguardar o retorno de seusfilhos e maridos desaparecidos – enquanto fazem precesaos deuses para que tragam um fim à doença que conti-nua a assolar suas casas. Apesar dos kobolds reivindi-carem para si a maior parte da mina de seus inimigoshumanos, eles também foram vítimas da Praga Ardente.Alguns dos seus já tombaram ceifados pela praga.

    A origem da doença é Jakk, do clã Garra Partida, um xamã orc que busca vingança contra o povo da Passagem

    de Duvik. Há dez anos ele testemunhou sua tribo ser mor-ta pelos humanos que habitam este vale. O jovem Jakk foium dos únicos de seu povo a sobreviver o ataque brutalda milícia da Passagem de Duvik, que buscava erradicaras ameaças que existiam nas montanhas acima. Conformeos anos passaram, Jakk devotou sua vida a observar oshumanos na vila e dar conta de suas atividades – a fim depreparar sua vingança. Suas orações para Gruumsh UmOlho ajudavam-no a manter sua determinação e paciênciaenquanto ele observava os seres mais fracos pilharem asriquezas que pertenciam ao seu extinto clã. Depois que seudeus lhe revelou o segredo da Praga Ardente, o xamã usou

    seu poder recém-descoberto para infectar as nascentes quealimentam os poços da cidade, bem como as demais cria-turas que habitavam o interior das minas. Das sombras eletem acompanhado o desenrolar de seus planos.

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    4/16A PRAGA ARDENTE 3

    A PRAGA ARDENTEA Praga Ardente é uma doença transmitida porcontato. Embora geralmente passada por ratos e

    insetos, Jakk tem, em virtude de sua magia divi-na, conseguido infectar as nascentes que alimen-tam os poços da Passagem de Duvik. A peste tem

    Porém, a vingança teve seu custo. Gruumsh, por serum deus cruel que testa a força de seus discípulos, de-cidiu testar Jakk. O xamã contraiu a praga que tem es-palhado, e não tem sido capaz de expurgar a doença deseu corpo nem através das mais poderosas preces queconhece. Apesar de já estar à beira da morte, Jakk não

    SINOPSE DA AVENTURAA trama básica e ação desta aventura são bastante sim-ples. Os personagens podem explorar os acessos supe-riores da mina e encontrar os kobolds e ratos infectadosesperando por eles lá. Os kobolds estão particularmenteparanoicos.

     Temendo represálias dos humanos da cidade e saben-do que algum tipo de criatura poderosa passou a residirna parte mais profunda na mina, eles estão sentindo-se

    extremamente acuados. A recente descoberta de queeles também estão morrendo de uma doença misteriosanão fez nada para melhorar a sua moral. Sendo criaturasparticularmente tolas, os kobolds decidiram entocarem-se na enorme fonte de riqueza que encontraram e esperarpor um milagre. Eles prepararam algumas armadilhaspara protegerem-se de quaisquer ameaças vindas dedentro ou de fora da mina.

    Os aventureiros irão, com sorte, seguir seu caminhopassando pelos kobolds e suas armadilhas, e avançar atéo local de origem da Praga Ardente e as nascentes que

    estão além. É lá que eles vão encontrar pela primeira vezos servos mortos-vivos que Jakk ergueu para protegerseu projeto e, em seguida, o próprio Jakk, debilitado.

    Com a morte de Jakk e a purificação dos focos da pes-te, as agruras do povo da Passagem de Duvik chegarãoao fim. É claro, isso assumindo que os aventureiros não

    uma duração muito curta, geralmente exigindoum indivíduo seja repetidamente exposto a ela

    para ser capaz de causar danos graves. Seussintomas incluem febre alta, sensação dos

    músculos estarem queimando, fecha-mento da garganta e possível asfixia,

    fadiga e, potencialmente, a morte.

    Para esta aventura, toda vez

    que um PC entrar em contatocom um monstro ou item

    que tenha sido descritocomo contagioso, ele

    ou ela deve fazer

    Steven Belledin, ilustração para o Libris Mortis

    PASSAGEM DE DUVIKPassagem de Duvik é uma pequena vila de pessoaspacatas e trabalhadoras. Nela não há grandes lo- jas ou riquezas. Sua população é de pouco mais de1500 pessoas, sendo sua maioria esmagadora for-mada por humanos, com cerca de setenta halflings,uns trinta anões e possivelmente um indivíduo ououtro de demais raças.

    Figura de autoridade:

    • Prefeito Cristofar Sendars (use as estatísti-cas do Nobre, MM pg. 348)

    Personagens importantes:• Arianna Tungstan, esposa do engenheiro-

    chefe das minas (use as estatísticas do Camponês,MM pg. 345);

    • Stefan Doverspeak, influente comerciantee financiador da companhia de mineração (use asestatísticas do Camponês, MM pg. 345);

    • Padre Samual, meio-elfo, sacerdote da cida-de e curandeiro (use as estatísticas do Sacerdote,MM pg. 348).

    descansará até que os habitantes da Passagem de Duvike arredores paguem com suas vidas. Ele está vivendo naárea da nascente subterrânea que alimenta os poços daregião, e continua a reforçar a corrupção de suas águas,lançando preces para que os habitantes das cercaniasmorram todos antes dele.

    É neste ponto em que os aventureiros entram na his-tória.

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    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA4

    imediatamente um teste de resistência de Constituição (CD13). Sucesso indica que o personagem conseguiu evitar a

    infecção, embora o contato repetido ou continuado duranteas rodadas subseqüentes exijam mais testes de resistência.Falhar o teste de resistência resulta em infecção.

    No caso de infecção, nada acontece nas primeiras 24horas. Esse é o período de incubação da Praga Ardente.Depois de 24 horas, o aventureiro infectado (e agora con-tagioso) recebe 1d6 pontos de dano de veneno e tem seuspontos de vida máximos reduzidos pela mesma quantida-de. Esta redução dura até o personagem superar a doença.Personagens que tenham seus pontos de vida reduzidos a 0morrem. A cada dia o personagem deve fazer um novo teste

    de resistência para evitar de perder mais pontos de vida.Dois testes de resistência bem-sucedidos seguidos signifi-cam que o personagem superou a doença, embora ele possacontraí-la novamente no futuro.

    COMEÇANDO A AVENTURAA forma mais óbvia de levar o grupo até a aventura é o apelo do povo da Passagem de Duvik por ajuda. Dada a im-portância geográfica e agora industrial do vilarejo para o comércio da região, qualquer aventureiro que viagem pelasmontanhas provavelmente se deparará com a cidade e descobrirá a praga. No entanto, se o simples pensamento deajudar o povo infeliz desta cidade não apelar para o seu grupo de aventureiros, há outros ganchos possíveis:

    • Os PCs são contratados por um rico comerciante de uma metrópole próxima para buscar seu filho rebelde.O rapaz foi para as minas da Passagem de Duvik com esperanças de financiar sua própria empresa de escavação lá

    e não dá mais notícias desde antes do mês passado.• Os aventureiros encontram refugiados das minas na estrada. Eles contam histórias de uma caverna cheia

    de reluzentes riquezas e carregando uma poderosa maldição. Infelizmente, eles são meros camponeses sem com-preensão de tais coisas, mas os refugiados estão certos de que os aventureiros podem ser capazes de descobrir afonte do mal da caverna e colocar um fim a isso.

    • Um dos PCs tem um parente ou amigo na Passagem de Duvik que está infectado com a praga mortal.Apenas aventurando-se nas minas e vasculhando as fontes que vêm de lá que o personagem pode ter esperança desalvá-lo.

    AS MINAS DA PASSAGEM DE DUVIK

    ÁREA 1: ENTRADAComece lendo em voz alta ou parafraseando o seguinte paraos jogadores:

    Uma brisa fresca desce dos picos das Montanhas Ser-penteantes enquanto vocês veem a entrada das cavernas.O chão coberto pelo orvalho congelado está repleto deferramentas, picaretas e pás; algumas delas parcialmen-te enterradas nos bancos de neve macia. Um único túnelescurecido leva para as profundezas da mina à frente. Ocaminho de terra por baixo da sua estrutura de suportede madeira é coberto com detritos pedra, algumas pedrasocasionalmente brilham com algum indício de minério.Não há qualquer luz vinda do túnel adiante. Tochas ve-lhas e queimadas estão espalhadas pelo chão, os seussuportes claramente arrancados das paredes da mina.

    Atrás de vocês, a estrada velha conduz de volta atra- vés dos penhascos para o vale abaixo. Afora o assobiodo vento, há um completo silêncio desde a clareira até asmontanhas.

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    6/16A PRAGA ARDENTE 5

    O túnel tem 4,5m de largura e 3m de altura. Um tes-te de Sabedoria (Percepção) CD 15 bem sucedidorevela que os suportes de madeira do túnel estãoquebrados, com a madeira muito danificada, comose tivesse sido resultado de uma batalha recente.Uma análise mais aprofundada com uma fonte deluz revela que eles também estão manchados desangue. Além das picaretas e pás, não há nada

    de valor no local. A mina aprofunda-se na direçãonorte por dentro da montanha e se inclina parabaixo em um declive gradual. Estende-se 24m naescuridão antes de alcançar a Área 2. Como não hánenhuma fonte de luz no túnel, aventureiros sem visão no escuro que desejam prosseguir devem teralguma fonte de iluminação.

    Os kobolds dentro das minas abateram o últimodos habitantes da cidade aqui após ele ter tentadoescapar. Eles saquearam os corpos e os esconde-ram na Área 5a. Os cadáveres foram roubados por

     Jakk para posterior utilização em suas áreas decontaminação na Área 6.

    ÁREA 2: O SALÃO DE RECEPÇÃOO túnel abre para uma câmara pequena, apro- ximadamente rectangular. Pedaços espalhadosde minério de prata rodeiam um par derrubadade carrinhos de madeira. A metade inferior doque parece ser um corpo humano se projeta parafora debaixo de uma das bordas do carrinho. Elenão mostra sinais de movimento. O sangue seco

    é manchado através da parede norte em várioslugares. Sai levar para o oeste e leste.

    A câmara é de 7,5m de largura por 7,5m de com-primento. Quando a mina estava operacional, esteespaço serviu como uma área comum para classi-ficação, pesagem, catálogo, e preparação para o en- vio do minério. Quando os kobolds invadiram, elefoi usado pelos mineiros como um ponto de defesa.Os poucos mineiros que conseguiram sobreviverao ataque inicial foram mortos pelo corredor. Orestante dos defensores morreu aqui. As lanternas

    que antes pendiam das paredes aqui como fontesde iluminação foram pisoteadas e não funcionammais. A menos que os PCs têm sua própria fontede luz, esta sala é completamente escura.

    A saída oeste é um túnel 9m de comprimentoque leva a Área 3. A saída leste é uma rampa cada vez mais inclinada que leva para baixo cerca de18m antes de abrir dentro da mina central na Área5.

    O corpo deixado debaixo do carrinho da minaserve como chamariz para uma armadilha. O mi-nério encontrado sobre o corpo está em bom estado

    e pode ser vendido na cidade por 200po, um teste deInteligência CD 13 revela essa informação. O cor-po permaneceu sem ser molestado nesta área hámais de uma semana e já não é mais contagioso.O cadáver é do engenheiro-chefe, Jacen Tungstan;membros do grupo que buscaram maiores infor-mações sobre as minas de Passagem de Duvikantes de virem podem reconhecê-lo. Ele foi, obvia-mente, morto violentamente, tendo sofrido váriasperfurações pelas regiões do peito e do pescoço.Um sucesso num teste de Sabedoria (Medicina)

    CD 15 revela que Tungstan teve sintomas seme-lhantes aos da praga e que ele está morto há cercade duas semanas. O teste também revela que háuma série de setas de bestas quebradas dentro dosferimentos de Jacen.

    Armadilha: O carro cujo corpo está preso debaixoé equipado com um fio bem fino ligado a um grandefrasco de Fogo Alquímico (PHB pg. 148) escondidono teto. Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 17revelará a armadilha, que pode ser desarmada comum teste de Destreza (ferramentas de ladrão) CD

    17. Qualquer um que mova o carrinho, seja viran-do-o ou tentando arrastar o corpo debaixo dele, vaiquebrar o fio e fazer com que o frasco caia no chãoe entre em combustão. Personagens adjacentes aocarrinho receberão 1d4 de dano por fogo e estarãoem chamas caso falhem num teste de resistênciade Constituição CD 13. A cada turno subsequen-te que o personagem permanecer em chamas, elereceberá mais 1d4 de dano por fogo no início deseu turno. Para apagar-se é necessário gastar umaação e fazer um teste de Destreza CD 10 para apa-

    gar-se.Se os PCs acionarem a armadilha, os kobolds

    das Áreas 3 e 5 serão alertados. Eles vão fazer ospreparativos adequados descritos nestas áreas.

    ÁREA 3: O REFEITÓRIOUma porta fechada de madeira serve comoentrada para o refeitório. O que foi uma vezque o refeitório da mina, esta área foi trans-

    formada em um posto de vigia para o ban-do de guerra kobold. Uma vez que os PCsabram a porta (ela não está bloqueada) eentrem na sala, leia a seguinte descrição em voz alta:

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    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA6

    Esta grande sala quadrada abriga quatro longasmesas de madeira, cada uma com um banco decada lado. Sobre as mesas encontram-se umasérie de bacias de madeira e utensílios de co-zinha. No canto sudeste da sala, uma pequenapanela solta vapores enquanto descansa sobreuma lareira esculpida no chão. Um odor pungen-te paira no ar.

    O cozido dentro da panela e nas bacias de madeiraé uma mistura particularmente horrível, feita dealguns dos alimentos podres tirados da despensa

    na Área 4 e misturado com pedaços de carne dosratos que os kobolds caçaram nas minas. Se o maucheiro do guisado combinado com a incapacidadede identificar o seu conteúdo não desencorajar ospersonagens dos jogadores de prová-lo, é necessá-rio mencionar que o ensopado, dado o seu conteúdoinfestado, é contagioso.

    As duas únicas saídas desta sala são a portapara o leste levando a Área 2 e uma passagem queleva ao norte de 6m para a Área 4, como foi o casona Área 2, as lanternas nesta sala estão quebra-

    das e a única fonte de luz aqui é o brilho suave queemana das brasas fumegantes na lareira.

    Se os PCs ainda não tiveram sua presença nota-da, quer com o acionamento da armadilha na Área2 ou sendo particularmente barulhentos em seu ca-minho para a Área 3 (ou seja, andando pelo corre-dor vestindo armaduras pesadas, conversando em voz alta, lançando um feitiço próximo à porta, etc),eles irão encontrar um grande número de criaturasaqui.

    Criaturas: Nove kobolds estão nesta sala. Se osPCs foram barulhentos no corredor entre as Áreas2 e 3, faça um único teste de Sabedoria (Percep-ção) DC 11 para determinar se os kobolds foramalertados. Se for bem sucedido, cinco dos kobolds

    sairão Furtivamente, retirando-se para a Área 4para preparar uma emboscada, enquanto os de-mais ficam para trás para atrasar o progresso dosaventureiros. A mesma coisa terá acontecido se osPCs tiverem ativado a armadilha na Área 2, só quenão há necessidade de um teste de Sabedoria paraos kobolds ouvirem os heróis, bem como, eles nãoprecisarão fazer testes de Destreza (Furtividade)para alcançarem Área 3 sem chamar a atenção dosaventureiros.

    Alternativamente, se os PCs conseguiram al-cançar a porta para a Área 3 sem alertar os kobol-ds de sua presença, eles podem fazer um teste deSabedoria (Percepção) CD 11. Sucesso indica queeles podem ouvir os latidos dos kobolds do outrolado da porta, que estarão comendo e conversando

    uns com os outros. Caso algum personagem saibafalar o idioma Dracônico, ele terá a capacidade decompreender o conteúdo da conversa dos kobolds,podendo obter as seguintes informações:

    • Os kobolds estão muito nervosos e gosta-riam de deixar as minas o mais rápido possível. In-felizmente, o seu comandante determinou que elespermanecessem por mais tempo.

    • Algum tipo de criatura tem roubado os cadá- veres de seu acampamento enquanto eles dormem.A maioria dos seres humanos já foram roubados e

    até mesmo alguns corpos de kobold já sumiram.• Deve haver uma maldição para essa mina.

    Metade de seu bando de guerra já morreu com estaestranha febre ou com uma tosse horrível.

     J i   m N

     el   s o n ,i  l   u s t r  a ç ã  o d  o R a c e s of Dr  a g o n

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    8/16A PRAGA ARDENTE 7

    Táticas: Se os kobolds ouvirem os PCs no túnelque liga as Áreas 2 e 3, eles vão virar a mesa maisdistante da porta de entrada e usá-lo como uma bar-ricada, ganhando meia cobertura (bônus de +2 naCA e testes de resistência de Destreza – PHB pg.196) no processo. Eles vão preparar suas bestas edisparar contra qualquer um que entrar na sala daÁrea 2. Eles vão entrar em combate corpo-a-corpo

    somente quando os heróis forçá-los a isso.Alternativamente, se os kobolds não estiverem

    preparados para a chegada dos PCs, eles serãoforçados a engajar em combate corpo-a-corpo, de- vido à falta de tempo para carregarem suas bestase deixa-las prontas. Neste cenário, os kobolds en-gajam seus adversários, na esperança de cercá-losum por um e usar seu número superior como van-tagem.

    É altamente improvável que os kobolds nestasala, dado o seu estado de desespero e as ordensde seu líder, aceitarão qualquer forma de conversaou diplomacia.

    Tesouro: Cada kobold tem 11po em sua algibeira.Além disso, o terceiro kobold carrega uma belaametista de forma oval e uma pequena chave deferro na sua bolsa. A ametista foi uma recompen-sa do líder do bando de guerra para o chefe destepequeno destacado por ter sido particularmentesanguinário na matança dos mineiros. Ela tem um valor de 150po. A pequena chave de ferro abre a

    porta para a Área 4.

    ÁREA 4: A DESPENSAA porta de madeira pesada barra a entrada para aÁrea 4. Se os kobolds da Área 3 tiverem recuadoaté aqui para prepararem sua emboscada, a portaestará trancada. Com um teste bem-sucedido deDestreza CD 12 para destrancar a porta, os PCspodem abri-la sem a chave. Caso falhem ou nãoqueira arrombá-la, ainda é possível fazer um testede Força CD 20 para quebrá-la.

    Note-se que a porta está desbloqueada se os ko-bolds da Área 3 não retiraram-se para esta área.Uma vez que os PCs adentrem a despensa, leia oseguinte em voz alta:

    Este quarto longo e estreito é ocupado por pra-teleiras carregadas com alimentos e demaissuprimentos. Sacos de estopa pesados são em-pilhados uns em cima dos outros nos cantos dacâmara. Alguns foram rasgados, espalhandoaveia e farinha pelo chão. Vários barris estão

    empilhados perto da parede do extremo norte.Como nos quartos anteriores, não há fonte de

    luz alguma aqui. A sala é de 18m de comprimentopor 4,5m de largura, com as prateleiras efetivamen-te reduzindo-a para uma largura de 3m. Há uma

    série de criaturas escondidas na sala, bem comouma única armadilha que pode ser acionada detrás dos seis barris empilhados na parede norte.As prateleiras têm alguns bens valiosos, mas o verdadeiro achado é o tesouro escondido num dosbarris. Não existem outras saídas para esta salaalém da porta sul.

    Se os kobolds da Área 3 tiverem recuado para

    esta sala, eles estarão se escondendo atrás dosbarris com suas bestas prontas, ganhando +2 naCA e em testes de resistência de Destreza enquan-to eles mantêm a sua meia cobertura. Quando ogrupo atravessar a porta, um dos kobolds acionaráa armadilha, enquanto os demais iniciarão uma sa-raivada de setas por toda a sala. Note que a largurada sala torna difícil o avanço do grupo, como só háespaço suficiente para duas pessoas avançaremlado a lado de cada vez. Os PCs podem se esconderatrás das prateleiras ou das pilhas de sacos de ali-

    mentos, e devem ser lembrados desta opção, casoa situação comece a ficar difícil para eles.

    Armadilha: Vários sacos de farinha estão pendu-rados no teto por uma rede de cordas. As costurasdos sacos foram feitas com um arame afiado, oqual por sua vez é ligado a uma única corda quepende perto dos barris na parede norte. Qualquerum que pare um tempo para fazer um teste de In-teligência (Investigação) na sala quase certamente vai descobrir (CD 12) a armadilha escondida. Uma vez que seja percebida, nenhum teste é necessário

    para desativá-la, assumindo que os PCs têm aces-so à corda (ou seja, não está na mão de um koboldoutro lado da sala).

    Uma vez que a armadilha é acionada, a cordaderruba os sacos de farinha abertos, espalhandoseu conteúdo por toda a sala. Uma nuvem de fa-rinha domina toda a sala, a partir do extremo sule avançando por 24m pés, impedindo temporaria-mente a visão de qualquer um que esteja dentrodessa área. Pelas duas primeiras rodadas após aarmadilha ser acionada, qualquer um que estejaem sua área de ação tem desvantagem para fazerqualquer forma de ataque ou teste que dependa da visão. Claro, sair da área retira a desvantagem.

    Criaturas: Os barris 2 e 5 estão ambos cheios deratos (o bastante para formar uma ninhada). Elesestão presos e não irão sair dos barris a menosque sejam de alguma forma libertos, seja por al-guém quebrando os barris, simplesmente abrindo-os, derrubando-os. Qualquer um destes casos vaiprovocar um ataque dos ratos enlouquecidos, queestão sofrendo com os efeitos da Peste (e, portanto,contagiosa) e estão também famintos.

    Além dos ratos, há uma fuinha gigante escon-dida na pilha de sacos no canto sudoeste da sala.Ele vai esperar até o grupo passar duas rodadas

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    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA8

    na sala, avaliando-os e preparando-separa atacar. Na terceira rodada, ele vaiavançar para o personagem mais próxi-mo. Considere que ela tirou 15 no testede Destreza (Furtividade). Esta fuinhaé mascote dos kobolds e não irá atacarseus mestres. Ela também é contagio-sa.

    Tesouro:  As prateleiras não contêmnada de valor. Elas estão estocadas com

    alimentos de má qualidade, a maiorparte contagiosa devido à presença dasratos e dos kobolds, e utensílios bási-cos de cozinha. Os seis barris, no en-tanto, guardam alguns itens um poucomelhores. Eles podem ser abertos nor-malmente, mas se alguém por venturatentar quebra-los, isso exigirá um testede Força CD 15.

    Dentro dos barris, além das duas ni-nhadas de ratos, uma em cada barril, há

    os seguintes itens (distribuídos pelosdemais barris):

    Vinho: Um dos barris está cheio de vinho de alta qualidade. Embora atual-mente contagioso, o vinho pode eventu-

    FUINHA GIGANTEBesta pequena, sem tendência

    Classe de Armadura 13

    Pontos de Vida 9 (2d8)

    Deslocamento 12m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    11(0)  16 (+3)  10(0) 4(-3)  12(+1)  5(-3)

    Perícias Furtividade +5, Percepção +3

    Sentidos  visão no escuro 12m, Percepçãopassiva 13

    Idiomas -

    Desafo 1/8 (25 XP)

    Audição e Olfato Aguçados.  A fuinha temvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)

    que dependam de ouvir ou do olfato.

    Contagiosa. Indivíduos que entrem em con-

    almente tornar-se bom novamente, caso os aven-tureiros derrotem Jakk e acabem com a praga. O vinho era um presente extravagante de um comer-ciante para os mineiros de Passagem de Duvik,com a esperança de suborna-los e ser favorecidona revenda da prata encontrada nessas minas. Obarril está praticamente cheio, uma vez que tantoos mineiros quanto os kobolds preferem cerveja.

    O barril pode alcançar o valor de 200po se vendidoapós estar livre da praga.

    Carne seca: Tiras de carne seca contagiosa, to-talmente sem valor.

    Óleo: Um dos barris está cheio de óleo de lâmpa-da usado anteriormente nas lanternas das minas.É, claro, altamente inflamável. Se seu conteúdo forexposto ao fogo, a explosão resultante será similarà do fogo alquímico (PHB pg. 148), com a única ex-ceção de ter um diâmetro inicial de 6m.

    Cerveja: Uma cerveja forte (e contagiante) ocu-pa metade deste barril. Aparentemente, este tipotato com a fuinha devem ser bem su-

    cedidos num teste de resistência de

    Constituição (CD 13) ou serão infec-

    tados com a Praga Ardente.

    AÇÕES

    Mordida.  Ataque como Arma deCorpo-a-Corpo: +5 para acertar, al-

    cance de 1,5m, um alvo. Acerto: 5

    (1d4+3) de dano perfurante.

    de bebida era mais do agrado dos minei-ros e dos kobolds do que o vinho.

    Queijo:  Há alguns restos de algumasrodas de queijo (contagioso) que era usa-do para alimentar os ratos estocados.

    Além disso, um teste bem sucedido deInteligência (Investigação) Pesquisa de verificação (CD 15) revela que o fundo deum dos barris é na verdade falso, ocultan-do um compartimento escondido. Dentrodo compartimento há um pequeno saco depano contendo uma pedra da lua (50po),um broche de ouro com incrustações de jade (250po), e três peças de ágata mus-cínea (no valor de 10po cada uma). Alémdisso, o saco contém 24po. Este estoquepertencia a um dos mineiros que manti-nha uma ocupação secundária ilegal, eeste tesouro foi deixado para trás após asua morte. Caso alguém quebre o barril

    com o fundo falso, o conteúdo será desco-berto.

    ÁREA 5: RAMPAS E ESCADASQuando o grupo tiver avançado 12m pelarampa que conduz da Área 2, a inclinaçãode repente se torna muito mais acentuada.Uma luz azul suave brilha distante, maispara baixo da rampa, onde, 6m depois, oacesso se abre em uma caverna maior.O túnel também se estreita para uma

    largura de 3m. Neste ponto onde há umamudança na inclinação, peça um teste deSabedoria (Percepção) CD 20 para deter-minar se eles percebem a preparação parauma armadilha a 3m deles.

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    10/16A PRAGA ARDENTE 9

    Uma vez que o grupo chegue na caverna, leia ouparafraseie o seguinte para os jogadores:

    Esta caverna enorme se estende para cima porpelo menos 100 metros, subindo alto pelas en-tranhas da montanha. Liquens brilhando verde-azulado dominam as paredes ásperas e as esta-lagmites do tamanho de um homem que brotamdo chão desta área. A sua luz ténue aumenta de

    intensidade e, em seguida, diminui novamentea cada poucos segundos. A iluminação destacaocasionalmente pequenas manchas dos veios deprata, que brilham ao longo da parede oeste dacaverna. Vários cabos descem a partir da bordade uma ampla cavidade dentro daquela parede.O buraco penetra profundamente na face oesteda caverna e começa cerca de 6m acima de onde vocês estão. O ar aqui é frio e úmido.

    Esta já foi a área central de mineração para ostrabalhadores da Passagem de Duvik. Os cabos desuspensão da borda do buraco foram usados paratransportar os mineiros até os mais ricos depósitosde prata na caverna. Eles estão ligados a estacasfirmemente cravadas no chão da caverna e, por-tanto, seguros, embora os jogadores não tenhamnenhuma maneira de julgar isso até já terem subi-do pelo buraco. Um teste de Força (Atletismo) comCD 5 basta para escalar o muro com o uso de umadessas cordas. Já tentar sem o uso desses cabos émuito mais difícil (CD 20). Para piorar a situação,

    a borda do buraco passou a ser habitada por umasérie de criaturas hostis.

    A gruta possui a cerca de 24m por 30m, com oburaco avançando 6m na parede oeste e apresen-tando uma profundidade de 9m. Há duas saídaspara a sala próxima do túnel, que levam de voltapara a Área 4. Na borda, uma porta secreta na pare-de norte, dentro do buraco, leva à Área 5a. Os PCs

    podem descobri-la com um teste bem-sucedido deInteligência (Investigação) CD 20. Além disso, noextremo nordeste da caverna, um túnel leva a lestee mais para baixo na montanha, até a Área 6.

    Armadilha:  Uma simples armadilha de fossoaguarda os personagens que continuarem a desci-da de forma imprudente depois que a inclinação dotúnel de entrada torna-se drasticamente mais íngre-me. Ela se encontra exatamente a 3m de distânciada saída para a caverna que compõe a Área 5. Ofosso tem uma área de 3m por 3m, cerca de 6m deprofundidade (que causará 2d6 de dano por queda),e é ativado por uma placa de pressão logo depoisdo buraco (o lado mais próximo à gruta brilhante).Assim, o primeiro membro do grupo que atravessara área do fosso irá acionar a armadilha. Qualquerpessoa atrás dele ou dela dentro da área de efeitoda armadilha corre o risco de cair no buraco se nãopassar num teste de resistência de Destreza CD 13. O fosso está vazio; aventureiros podem fazerum teste de Inteligência (Investigação) CD 15 para

    determinarem que ele foi escavado recen-temente.

    Criaturas:  M’dok, o líder do bando deguerra kobold, instruiu seus homenspara montar acampamento na borda doburaco de escavação. Esperando nassombras do buraco, eles estão pre-parados para atacar qualquer coisaque entre na gruta. Se a armadilhade fogo alquímico na Área 2 ou aarmadilha do fosso nesta área

    tiver sido acionada, os koboldsestarão alertas e se esconden-do quando os aventureirosentrarem na caverna. Casocontrário, o DM deve usaro seu bom senso para saberse o grupo tem tomado asmedidas necessárias paraevitar ser ouvido durante adescida. No caso de qualquerdúvida, faça uma rolagem deSabedoria (Percepção) deM’dok contra uma CD igualo valor de Furtividade maisbaixo do grupo + 10.

    Chris Malidore, ilustração do Races of Dragon

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    11/16

    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA10

    Tática:  O desesperado M’dok ordena que suastropas lançar saraivada após saraivada de setas de

    besta contra o grupo. Ele também corre o risco aoenviar um kobold à beira da borda para cortar ascordas que levam até o chão da caverna se o gru-po parecer interessado em subir para enfrenta-losno corpo-a-corpo. Se o grupo estiver sendo muitocastigado pelos ataques dos kobolds, mostre-lhesque as estalagmites grandes como uma pessoaoferecem excelente (até total) cobertura da chuvade setas.

    Tesouro: M’dok carrega consigo um bordão, umabesta leve com 20 quadrelos, duas poções de cura

    (curam 2d4+2pv cada) e uma algibeira contendo24po e uma granada violeta no valor de 500po.

    Desenvolvimento:  Note que M’dok está abertoa negociação, especialmente se ele sente que seubando de guerra está em séria desvantagem em re-lação aos PCs. Se a maré se voltar contra os kobol-ds, ou se a batalha se transformar em um impasse(com os PCs recusando-se a sair da cobertura tal- vez), M’dok tenta negociar com os aventureiros, naesperança de oferecer-lhes a riqueza do “demônio”(Jakk, é claro) mais para baixo dentro da montanha

    em troca de deixar seu bando de guerra sair dasminas sem serem molestados. Ele nega que seubando tenha qualquer ligação com as mortes dosmineiros (uma mentira descarada, é claro), masconsente em deixar as minas, caso isso poupe ele

    e seus companheiros. M’dok é muito relutante emlutar até a morte, especialmente tendo em conta apresença de seu jovem filho na Área 5a.

    ÁREA 5A: ACAMPAMENTO KOBOLDEsta alcova escondida serve como o acampa-

    mento principal para o bando de guerra kobold.Usado principalmente como área de armazena-mento e quartos de dormir, ele é ocupado pelos res-tos de uma fogueira, alguns cobertores claramente

    tirados do lixo, vários sacos cheios de tesouros, edois jovens kobolds que acompanharam o bandode guerra em sua missão de exploração como umrito de passagem. Um deles é filho de M’dok. Elessão as únicas criaturas aqui. Esta área também ar-mazenava os corpos dos mineiros, até a noite emque Jakk surrupiou-os sob efeito de uma poção deinvisibilidade, para usá-los na Área 6.

    Criaturas:  Se os personagens de alguma formativerem acesso a esta sala, eles encontrarão osdois kobolds imaturos amedrontados tentando es-

    conderem-se debaixo de um manto que eles estãousando como cobertor. Não há estatísticas forne-cidas para os dois kobolds indefesos. Eles estãoefetivamente à mercê dos heróis. Também deveser observado para aqueles que entram em contato

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    12/16A PRAGA ARDENTE 11

    com os infantes, que as crianças são contagiosas.

    Tesouro: Os sacos estão cheios de minérios queos mineiros foram acumulando ao longo de váriassemanas na mina e podem ser vendidos todos por

    ÁREA 6: FOSSO DA CARNIÇAO túnel da Área 5 avança cerca de 21m montanhaadentro antes de abrir para a Área 6. Com a aproxima-ção, os PCs começam a sentir um calor desconfortávelemanando da sala adiante. Embora inicialmente dis-creto, o calor vai gradualmente intensificando-se, atétornar-se sufocante no momento em que os persona-gens chegarem à porta de entrada da Área 6. Quandoos heróis entrarem no quarto, leia (ou parafraseie) oseguinte para eles:

    Vocês sentem o calor vindo como ondas contra vocês à medida que aproximam-se desta caverna,engrossando o ar e dificultando a respiração. Ochão da caverna é pequeno e em forma de tigela, e

    D anFr  azi   er  ,

    i  l   u s t r  a ç ã  o d  oR a c e s of Dr  a

     g on

    M’DOK, O KOBOLD FEITICEIROHumanóide (kobold) pequeno, leal e mal

    Classe de Armadura 14 (resiliência dracônica) 

    Pontos de Vida 11 (2d6+2)

    Deslocamento 9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    6(-2)  13(+1)  10(0) 10(0)  10(0)  14(+2)

    Perícias Intimidação +4, Persuasão +4

    Sentidos  visão no escuro 12m, Percepçãopassiva 10

    Idiomas Comum e DracônicoDesafo 1/2 (100 XP)

    Sensibilidade à luz solar. Sob a luz solar, oM’dok tem desvantagem na jogada de ataque,

    bem como nos testes de Sabedoria (Percepção)

    que dependam de visão.

    Táticas de Matilha. O kobold tem vantagemem uma jogada de ataque contra uma criatura

    se pelo menos um kobold aliado, que não esteja

    incapacitado, está a até 1,5m do alvo.

    Magias. M’dok é um conjurador de 2º nível.Seu atributo para lançar magias é o Carisma

    (DC 12 para resistir, +4 para acertar com magias

    de ataque). Ele possui as seguintes magias:

    Truques (à vontade): chill touch, dancing li- ghts, fre bolt, prestidigitation 

    1º Nível (4 espaços): burning hands, charm person, expeditious retreat 

    AÇÕES

    Bordão. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-po: +0 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.Acerto: 5 (1d8) de dano concussivo.

    Besta. Ataque como Arma de Longo Alcance:+4 para acertar, alcance de 9/36 metros, um

    alvo. Acerto: 4 (1d6+2) dano de perfuração.

    500po. Além disso, a capa que as crianças estãousando para protegerem-se é, na verdade, um man-to de proteção. Mais uma vez, PCs de tendênciasbenignas devem pensar cuidadosamente sobrecomo eles lidam com as crianças kobold, mesmocom a percepção de que eles detêm um tesouro.

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    13/16

    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA12

    está cheio de cadáveres humanóides. Os ratos cor-rem pelo mar de corpos dentro do chão afundado,parando ocasionalmente para mordiscar um peda-cinho aqui ou alí. Aqueles que vocês podem ver eque não estão correndo se encontram nas proximi-dades, deitados de costas. Alguns deles ainda sedebatendo enquanto a vida se esvai de seus corpos.A abertura do túnel é visível na parede leste da câ-

    mara e, ao longe, o som de água correndo pode serouvido.

    Esta câmara funciona como o criadouro para aPraga Ardente. Jakk tem armazenado os corposdos kobolds e mineiros que morreram dentro des-tas cavernas nesta sala com a intenção de usá-loscomo incubadoras para a doença. Os ratos que ban-queteiam-se destes cadáveres continuam a propa-gação da praga por toda a da mina e arredores.

    Embora não seja inicialmente aparente para osPCs, Jakk também deixou algumas criaturas entreos cadáveres para lidar com quaisquer aventureiros

    MINEIRO ZUMBIHumanóide médio, neutro e mal 

    Classe de Armadura 8

    Pontos de Vida 22 (3d8+9)

    Deslocamento 9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    13(+1)  6(-2)  16(+2) 3(-4)  6(-2)  5(-3)

    Teste de Resistência Sab +0

    Imunidade a Dano venenoso

    Imunidade à Condições envenenado

    Sentidos  visão no escuro 18m, Percepçãopassiva 8

    Idiomas entende comum, mas não conseguefalar

    Desafo 1/4 (50 XP)

    Contagioso. Indivíduos que entrem em con-tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num

    teste de resistência de Constituição (CD 13) ou

    serão infectados com a Praga Ardente.

    Fortitude Desmorta.  Se o dano reduzir ozumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes-

    te de resistência de Constituição com um DC de

    5 + o dano recebido, a menos que o dano seja

    radiante ou gerado por um sucesso decisivo.

    Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto

    de vida no lugar.

    AÇÕES

    Pancada.  Ataque como Arma de Corpo-a-Corpo: +3 para acertar, alcance de 1,5m, um

    alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano concussivo.

    KOBOLD ZUMBIHumanóide (kobold) pequeno, neutro e mal 

    Classe de Armadura 8

    Pontos de Vida 11 (3d8+9)

    Deslocamento 9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    7(-2)  6(+2)  9(-1) 3(-4)  6(-2)  5(-3)

    Teste de Resistência Sab +0

    Imunidade a Dano venenoso

    Imunidade à Condições envenenado

    Sentidos  visão no escuro 18m, Percepçãopassiva 8

    Idiomas  entende comum e dracônico, masnão consegue falar

    Desafo 1/4 (50 XP)

    Táticas de Matilha.  O zumbi kobold temvantagem em uma jogada de ataque contra

    uma criatura se pelo menos um kobold aliado,

    que não esteja incapacitado, está a até 1,5m do

    alvo.

    Contagioso. Indivíduos que entrem em con-tato com o zumbi devem ser bem sucedidos num

    teste de resistência de Constituição (CD 13) ou

    serão infectados com a Praga Ardente.

    Fortitude Desmorta.  Se o dano reduzir ozumbi a 0 pontos de vida, ele deve fazer um tes-

    te de resistência de Constituição com um DC de

    5 + o dano recebido, a menos que o dano seja

    radiante ou gerado por um sucesso decisivo.

    Em caso de sucesso, o zumbi cai para 1 ponto

    de vida no lugar.

    AÇÕES

    Pancada.  Ataque como Arma de Corpo-a-Corpo: +1 para acertar, alcance de 1,5m, um

    alvo. Acerto: 2 (1d6-1) de dano concussivo.

    que pudessem explorar esta área. Além dessa ame-aça, a própria caverna serve como uma armadilhapara os tolos o suficiente para entrarem nela.

    A presença da praga aqui é tão forte que apenaspermanecer dentro dos limites desta câmara colocaos aventureiros sob a ameaça de contrair a doença.A cada três rodadas que um personagem perma-necer dentro desta área, ele deve ser bem sucedido

    em um teste de resistência de Constituição (CD 13)ou ser infectado com a Praga Ardente. Caso o per-sonagem que permanecer por três rodadas ou maisdentro da área já estiver no período de incubaçãoda doença, ele deve ser bem sucedido em um testede resistência de Constituição (CD 13) ou começarimediatamente a sofrer os efeitos debilitantes da

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    14/16A PRAGA ARDENTE 13

    R

     on S  p e ar  s ,i  l   u s t r  a ç ã  o d  o S 

     p el  l   C om p en d i   um

    ÁREA 7: A NASCENTEUma única coluna irregular derocha, coberta com musgo verde-azulado brilhante, emerge das

    profundezas da piscina no centroda caverna. Água desce ao longoda coluna, vinda de uma fonteperto da sua ponta, descendo emuma cascata até a piscina abai- xo. A piscina alimenta um riachogrande, que flui rapidamente aolongo do comprimento da sala e,em seguida, some sob a parede derocha no extremo sul da caverna.

    peste. A área não tem efeito sobre aqueles já totalmenteinfectados pela praga.

    A câmara é redonda, com um diâmetro de 12m. Otúnel para o leste leva 18m mais adentro na montanha,até a Área 7.

    Criaturas: Quando os PCs estiveremno meio da sala, os zumbi guardiões

    que Jakk deixou para trás para inter-ceptar quaisquer aventureiros irãoerguer-se dos seus lugares entre oscadáveres e atacar. Eles lutam até se-rem destruídos ou afastados.

    Vários glifos estão esculpidos profundamentena face de pedra do pilar, seus contornos visíveisapenas sob a luz do musgo. Uma estranha sen-sação de desconforto permeia este lugar.

    A caverna tem cerca de 21m de largura por36m de comprimento. O pilar no centro é bastantegrande, com um raio de 3m e 6m de altura. O pilarpode ser escalado por meio de uma trilha estreita,cerca de ! metro de largura, que circula em tornodele. Com exceção da área perto da cachoeira dasnascentes, que erodiu sob o efeito das águas. Jakkfez seu acampamento perto da parte superior da

    coluna e se esconde na face oposta do pilar quandoos PJs entrarem na câmara. Ele é a única criaturana área.

    Os glifos esculpidos aqui são escritos na língua dosorcs e serve como uma súplica para Gruumsh para fe-rir os inimigos de Jakk com a terrível peste. Os escritostambém recontam a história das minas e do destino doclã Tornclaw. Qualquer um que faça um teste bem su-cedido de Inteligência (Religião) CD 15 vai reconheceros símbolos que fazem deste um lugar de adoração aGruumsh. As águas da piscina e que desce a partir do

    pilar, quando examinadas, parecerão serem particular-mente sombrias e sujas. A magia detectar magia reve-la que, de fato, há leves traços magia afetando a água.

    Este lugar está tão carregado de energias malig-nas, que qualquer um dentro desta área deve fazer

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

    15/16

    AVENTURA ORIGINAL G RATUITA14

    CONCLUSÃODerrotar Jakk tem um efeito visível quase imediatosobre as águas da nascente, que começam a limpar-se da sujeira da Praga Ardente logo após sua morte.

    A mina em si ainda precisa ser purificada e a maioriados elementos contagiosos contidos nela terão de serqueimados antes que volte a ser seguro adentrar amontanha. Os sintomas da Praga que afetam a ci-dade de Passagem de Duvik vão começar a sumircom a purificação de sua fonte de água. A população,grata, oferecerá uma recompensa de 100po tirado daprevisão de lucros da mina para cada aventureiroque ajudou a recuperar a área. Os PCs também vãoencontrar-se acolhidos como heróis na Passagem deDuvik para o resto de suas vidas e nunca terão que

    pagar por hospedagem ou quaisquer suprimentos deuso normal durante seus retornos para aquele lugar.

    Quanto a novas aventuras, a palavra se espalhaentre os clãs de orcs que os PCs mataram o últimofilho do clã Tornclaw. Gruumsh, não estará satisfeitocom sua interferência, e enviará presságios aos seusseguidores avisando que os guerreiros que lhe trou-

     xerem as cabeças dos intrometidos que impediram oalastramento da Praga Ardente ganharão seu favordivino. Se M’dok permanece vivo no final da aventu-ra, ele pode voltar no futuro. Inclusive, levando outro

    bando de guerra para recuperar a mina ele considerasua. Por enquanto, porém, o dia foi salvo e os perigosda Praga evitados. Os PCs (e seus jogadores) podemcomemorar por um tempo e desfrutar da satisfaçãode uma missão concluída.

    JAKK, O SACERDOTE DE GRUUMSHHumanóide (orc) médio, leal e mal

    Classe de Armadura 16 (cota de anéis e escudo)

    Pontos de Vida  22 (6d8+18; pv baixo porconta da doença)

    Deslocamento 9m

    FOR DES CON INT SAB CAR

    15(+2)  12 (+1)  13(+1) 9(-1)  16(+3)  12(-1)

    Perícias Intimidação +3, Religião +5

    Sentidos  visão no escuro 30m, Percepçãopassiva 13

    Idiomas Comum e Orc

    Desafo 2 (450 XP)

    Agressivo. Como uma ação de bônus, Jakk

    pode mover uma distância igual ao seu valor dedeslocamento em direção a uma criatura hostil

    que ele possa ver.

    Contagioso. Indivíduos que entrem em con-tato com Jakk devem ser bem sucedidos num

    teste de resistência de Constituição (CD 13) ou

    serão infectados com a Praga Ardente.

    Magias.  Jakk é um conjurador de 5º nível.Seu atributo para lançar magias é a Sabedoria

    (DC 13 para resistir, +5 para acertar com magias

    de ataque). Ele possui as seguintes magias:

    Truques (à vontade):  light, sacred ame,thaumaturgy 

    1º Nível (4 espaços): command, inict woun - ds, shield of faith 

    2º Nível (3 espaços):  hold person, spiritualweapon 

    3º Nível (2 espaços):  dispel magic, spiritguardians 

    AÇÕES

    Maça. Ataque como Arma de Corpo-a-Cor-po: +4 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.

    Acerto: 5 (1d6+2) de dano concussivo.

    um teste de resistência de Carisma contra CD 15ou será considerado sob os efeitos da magia baneaté sair. Jakk é imune a este efeito.

    Criaturas: Embora Jakk pareça frustrado queos aventureiros encontraram seu covil, ele vê a suachegada como um desafio lançado por Gruumsh emetodicamente passará a fazer o seu melhor paraeliminá-los e orgulhar seu deus.

    Quando for entrar em combate, Jakk grita uma mal-dição de ódio contra os aventureiros e começa a lançarsuas magias de longo alcance usando o pilar para dar-lhe cobertura (meia cobertura). Caso forçado a aproxi-mar-se, ele usa sua magia darkness para obscurecero campo de batalha e engajar no corpo-a-corpo.

     Jakk realmente acredita que este conflito é umteste de fé enviado por seu deus, então ele não iráconversar ou render-se, e lutará até a morte.

    Tesouro: Jakk carrega consigo uma maça, umacota de anéis, um escudo, duas poções de cura(curam 2d4+2pv cada), um símbolo sagrado deGruumsh e uma algibeira contendo uma safira azulno valor de 1300po.

  • 8/18/2019 A Praga Ardente - Febre Escarlate - Jakk

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    M a p a c om pl   e t  o d 

     aAv en t  ur  a