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A ARTE DA GUERRA SUN TZU Capitão QOR. Alexandro Vieira

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A ARTE DA GUERRA

A ARTE DA GUERRASUN TZU Capito QOR. Alexandro Vieira1CAPTULO IANLISES E PLANOS25 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:TAO (CAMINHO)

35 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:CLIMA

45 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:TERRA

55 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:LDER

65 FATORES DETERMINANTES EM UMA GUERRA:MTODOS

7Conhece-te a ti mesmoConhece o outroQual dos soberanos possui o TAO?Qual comandante mais competente e habilidoso?Qual dos lados possui vantagens do Clima e da Terra?

8Conhece-te a ti mesmoConhece o outroQual exrcito segue os mtodos e rigorosamente disciplinado?Qual lado mais rigoroso e imparcial ao recompensar e punir?Qual exrcito tem mais fora?Qual exrcito possui os oficiais e as tropas mais bem treinados?9Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaQuando capaz, finja ento ser incapaz.

10Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaQuando pronto, finja grande desespero

11Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaQuando perto, finja estar longe;

Quando longe, faam acreditar que est prximo

12Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe o inimigo procurar alguma vantagem, seduza-o com uma armadilha

13Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe estiver desorganizado, ataque-o e conquiste-o.

14Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele for muito poderoso, prepare-se para ele.

15Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele possuir foras superiores, evite-o.

16Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele for orgulhoso, provoque-o.

17Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele for humilde, d foras sua arrogncia.

18Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele estiver descansando, faa-o se desgastar.

19Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaSe ele estiver unido, separe-o.

20Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaAtaque-o onde ele se mostrar despreparado.

21Portanto: h momentos em que a maior sabedoria parecer no saber nadaAdote caminhos que sejam para ele totalmente inesperados.

22CAPTULO IIOPERAO DE GUERRA23CONSELHOS:Evite batalhas duradouras;

Busque a vitria rpida.24

A arte de melhor utilizar o tempo estar um passo a frente do adversrio, e vale mais que a superioridade numrica e os clculos mais perfeitos com relao ao abastecimento25NA GUERRA:Os soldados devem ser estimulados;

Deve-se buscar o aumento da tropa.26CAPTULO IIIPREPARANDO O ATAQUE27A melhor inteligncia militar atacar as estratgias dos inimigos, em seguida atacar suas alianas, depois atacar seus soldados em seu prprio campo28

O mximo da excelncia subjugar o exrcito inimigo sem chegar sequer a combater29CONDIES BSICAS DE UM COMBATE:Energia: tropas

Tempo: evitar operaes prolongadas30MXIMAS PARA GANHAR BATALHAS:Conservar os domnios do pas que serves;Garantir a tranquilidade das cidades do teu prprio pas;Proteger e colocar em abrigo todos os vilarejos amigos;Impedir que as plantaes locais sofram danos;

31MXIMAS PARA GANHAR BATALHAS:Buscar a perfeio;Tentar conservar intactos os domnios do inimigo;Submisso do inimigo sem batalhas (a arte de preparar a guerra).32A ARTE DE USAR AS TROPAS: saber (re) manejar e as tropas de acordo com as circunstncias: Cercar;Atacar;Dividir as tropas;Dividir as tropas do inimigo e enfrent-lo;Tomar a defensiva;Evitar o inimigo.

33MANEIRAS DE UM COMANDANTE LEVAR RUNA SEU EXRCITO:Travar o exrcito;Interferir na chefia do exrcito;Permitir a interferncia de governantes (pessoas polticas) na direo do exrcito.

34ATITUDES DE UM VENCEDOR:Prudncia;Habilidade / estratgia;Autoridade / hierarquia;Preparo / treino;Autonomia / habilidade.35

LOGO36Aquele que conhece o inimigo e a si mesmo, ainda que enfrente cem batalhas, jamais correr perigo. Aquele que no conhece o inimigo, mas conhece a si mesmo, s vezes ganha, s vezes perde. Aquele que no conhece nem o inimigo nem a si mesmo, est fadado ao fracasso e correr perigo em todas as batalhas37CAPTULO IVPOSIES E TTICAS38

A invencibilidade repousa na defesa, a vulnerabilidade revela-se no ataque39A OPORTUNIDADE DE DERROTAR O INIMIGO DADA POR ELE MESMOComandante habilidoso:Cria as condies apropriadas para vencer as batalhas;Sobressai-se derrotando o inimigo com facilidade;Evita cometer erros;Controla a confiana das tropas.40A ARTE DA GUERRA: FATORES ESTRATGICOSClculos;Quantidades;Logstica;Balana do poder;Possibilidade de vitria.

41CAPTULO VESTRATGIA DO CONFRONTO DIRETO E INDIRETO42

a) Operaes diretas: so usadas para fazer o inimigo engajar-se na luta.

b) Operaes indiretas: tornam o exrcito capaz de deter o ataque das foras inimigas e no ser derrotado.43Para ganhar vantagem estratgica na batalha, no h mais que as operaes diretas e indiretas, mas suas combinaes so ilimitadas dando origem a uma infindvel srie de manobras.44CAPTULO VIPONTOS FRACOS E PONTOS FORTES45Um grande general no arrastado ao combate, ao contrrio, sabe imp-lo ao inimigo46CONSELHOS:O perito em batalhas move o inimigo em vez de ser movido por ele;Para atrair espontaneamente o inimigo, oferea-lhe alguma vantagem;Atacar com confiana e alcanar os objetivos significa atacar aquilo que o inimigo no est esperando;Usar da arte da sutileza e do sigilo: aprender a ser invisvel e inaudvel;47CONSELHOS:Descobrir a posio do inimigo e esconder a sua;O lugar escolhido para a batalha no deve ser conhecido do inimigo;Reforar todos os lados significa enfraquecer todos os lados;

48CONSELHOS:Analise os planos de batalha do exrcito inimigo;O mximo de habilidade de uma estratgia no ter forma;Ter habilidade para variar as prprias posies de acordo com as tticas e planejamento do inimigo.49CAPTULO VII

MANOBRAS50Quando cercar o inimigo, deixe uma sada para ele, caso contrrio, ele lutar at a morteA arte de manobrar;A arte de manobrar grandes massas;A arte de administrar humores;A arte de conservar o autodomnio;A arte de administrar a fora;A arte de controlar as condies mutveis;A arte da guerra.51CAPTULO VIII

EVENTUALIDADE52Um general que perde facilmente o controle e se deixa levar pela clera, ser ludibriado pelo inimigo atravs de provocaes e cair em emboscadas sem perceberO comandante deve compreender as vantagens da arte da mudana;

No ficar adstrito a uma nica maneira de comandar;Deve conhecer as vantagens e desvantagens frente ao inimigo;

No contar com a possibilidade do inimigo vir e sim estar preparado para ele.53DEFEITOS QUE PODEM AFETAR UM GENERAL:Ter um temerrio descaso com a vida;Ter um cuidado excessivo em conservar a prpria vida;Ter um temperamento volvel;Ser suscetvel honra;Conservar uma compaixo excessiva pelos soldados.54CAPTULO IXO EXRCITO EM MOVIMENTO55Quando h soldados sussurrando em grupinhos e seu comandante falando em voz mansa e vacilante, revela inimizades entre superiores e subordinadosAntes de movimentar as tropas, informe-se da posio do seu inimigo;Sonde o inimigo;Proposta de paz sem que haja retrocesso do exrcito sinal de conspirao;Recompensas em demasia significam problemas;Os soldados devem ser tratados, primeiramente, com humanidade, porm, mantidos sobre controle e disciplina.

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LOGO57Um bom comandante capaz de avaliar sua prpria fora, ter viso total da situao do inimigo, conquistar o apoio e a lealdade de seus soldados e jamais subestima seu inimigo, caso contrrio, seria facilmente capturado por ele58CAPTULO X

TERRENO59TIPOS DE TERRENOS:Acessvel;Complicado;Indeciso;Estreito ou desfiladeiros;Acidentado e alto;Distante.60RESPONSABILIDADES DO COMANDANTE: ERROSFuga;Insubordinao;Colapso;Runa;Caos;Derrota.61

Se voc conhece o inimigo e a si mesmo, a vitria no estar em risco. Se voc conhece o terreno e as condies naturais, a vitria poder ser completa62CAPTULO XINOVE TIPOS DE SITUAES63SITUAES DETERMINADAS PELA VARIAO DOS TERRENOS:Terreno dispersivo;Terreno fcil;Terreno controverso;Terreno aberto;Terreno de estradas cruzadas;Terreno crtico;Terreno difcil;Terreno vulnervel a emboscadas;Terrenos mortferos ou sem sada.64CONCLUSO:Terreno dispersivo: no lute;Terreno fcil: no pare;Terreno controverso: no ataque;Terreno aberto: no tente barrar o inimigo;Terreno de estradas cruzadas: faa alianas;Terreno crtico: saqueie os recursos do inimigo;Terreno difcil: marche sem parar;Terrenos propcios a emboscadas: elabore planos de contingncia;Terrenos sem sada: lute.65FATORES QUE NO DEVEM SER IGNORADOS PELO EXRCITO:Oferea recompensas grandiosas;D ordens extraordinrias;Comande o exrcito como se fosse um nico homem;D tarefas s tropas, mas no revele as suas reais intenes;O sucesso da guerra est em estudar cuidadosamente as intenes do inimigo;

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A velocidade a essncia da guerra. Aproveite a falta de preparao do adversrio, avance por caminhos onde no esperado e ataque locais desprotegidos.CAPTULO XIIATAQUE PELO FOGO

Em batalhas, quaisquer que sejam os resultados, o gosto ser sempre amargo, mesmo para os vencedores. Portanto, a guerra deve ser a ltima soluo e s deve ser travada quando no existir outra sada.5 MEIOS DE ATAQUE COM FOGO:Queimar os homens;Queimar as provises;Queimar transportes e equipamentos;Queimar arsenais e depsitos;Lanar fogo contnuo sobre o inimigo.O governante esclarecido considera a batalha com prudncia e bom comandante move-se com cautelaDemonstra grande inteligncia aquele que usa o poder do fogo para atacar;A guerra deve ser a ltima soluo;Um soberano jamais deve decidir pela guerra se estiver dominado pelo dio ou pela vingana.CAPTULO XIIIUSO DE ESPIESTIPOS DE ESPIES:Espies locais;Agentes internos;Agentes duplos:Espies dispensveis;Espies indispensveis ou sobreviventes O que possibilita ao soberano inteligente e seu comandante conquistar o inimigo e realizar faanhas fora do comum a previso, conhecimento que s pode ser adquirido atravs de homens que estejam a par de toda movimentao do inimigo.