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Mnica Stein

DESIGN DE INTERFACE PARA SITESDesenvolvimento de Uma Metodologia Orientadora Considerando a Comunicao entre Clientes e Usurios

Tese apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito parcial para a obteno do grau de Doutor em Engenharia de Produo.

Orientador: Prof. Miguel Fiod Neto, Dr.

Florianpolis 2003

Mnica Stein DESIGN DE INTERFACE PARA SITESDesenvolvimento de Uma Metodologia Orientadora Considerando a Comunicao entre Clientes e Usurios

Esta tese foi julgada e aprovada para a obteno do grau de Doutor em Engenharia de Produo no Programa de Ps-Graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de Santa Catarina. Florianpolis, 20 de Maio de 2003

_______________________________________

Prof. Edson Pacheco Paladini, Dr.Coordenador do Curso

BANCA EXAMINADORA

________________________________ Prof. Miguel Fiod Neto, Dr.Universidade Federal de Santa Catarina UFSC

___________________________ Prof. Eduardo Lobo, Dr.Universidade Federal de Santa Catarina UFSC

Orientador

Moderador

________________________________ Prof. Vladilen dos Santos Villar, Dr.Centro de Formao e Educao Continuada CEFEC

____________________________ Prof. Luciene Lehmkuhl, Dra.Universidade Federal de Uberlndia UFU

________________________________ ____________________________ Prof. Francisco A. Pereira Fialho, Dr. Prof. Silvana Bernardes Rosa, Dra.Universidade Federal de Santa Catarina UFSC Universidade Federal de Santa Catarina UFSC

minha famlia, que sempre esteve do meu lado em todos os desafios que me propus enfrentar.

AGRADECIMENTOS

Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), e o Programa de Ps Graduao em Engenharia de Produo (PPGEP), pela quando me aceitaram como aluna. Ao meu orientador, Prof. Dr. Miguel Fiod Neto, que esteve em todos os momentos do meu lado, orientando-me sabiamente. oportunidade de desenvolvimento dessa tese

Ao Prof. Joo Ernesto Escosteguy Castro, que me acolheu em seu laboratrio (LabSad Laboratrio de Sistemas de Apoio Deciso), proporcionando-me a oportunidade de desenvolver meus estudos com sua equipe. Ao amigo e designer Cesar Augusto Vitelli, por sua pacincia, apoio e ajuda em todos os momentos que precisei. Ao Prof. Phd. Edward Barrett, do Massachusetts Institute of Technology MIT, por sua gentileza em me aceitar, e orientar, em sua disciplina, permitindo que minhas anlises e estudos fossem possveis. Aos professores da banca, que me incentivaram a ir alm do que esta tese propem, com suas sugestes sbias e precisas. s pessoas e instituies que contriburam, de alguma forma, com o andamento e concluso dessa tese.

Contatos com a autora: [email protected]

RESUMO Este trabalho apresenta a problemtica da desqualificao dos webdesigners no mundo da WEB, tomando como premissa bsica a comunicao realizada pelos sites via sua interface. Levanta-se os conhecimentos especficos necessrios criao de sites comunicativos e a relao que existe entre eles de interferncia e contribuio no processo de organizao da informao para definir a melhor diagramao dos elementos visuais e sonoros em sua interface. Neste processo discutida uma maneira de relacionar os objetivos que o cliente (dono do site) do webdesigner pretende alcanar e as reais necessidades dos usurios alvo, para que o site possa atender ambos. Para trabalhar com as variveis levantadas, sugerida uma metodologia diferenciada que trabalhe com a relao existente entre os interesses distintos de clientes e usurios, priorizando sempre os conhecimentos especficos necessrios ao processo de criao e desenvolvimento de sites comunicativos. Oferece-se na mesma, para webdesigners desqualificados no assunto, um suporte de tabelas de consideraes tcnicas com os contedos especficos levantados. O modelo metodolgico proposto utiliza como base uma pesquisa feita in loco na disciplina de Comunicao no Ciberespao no Massachusetts Institute of Technology MIT. Realiza-se um estudo de caso para demostrar sua aplicabilidade, apresentando ao final as concluses do trabalho proposto e recomendaes futuras. O trabalho foi desenvolvido como requisito para o curso de doutorado em Engenharia de Produo, na rea de Gesto do Design e do Produto, na Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC.

ABSTRACT This study shows the unqualified webdesigners problem on the web world taking the major premise the communication accomplished by sites through its interface. It brings the specific and necessary knowledge to develop communicative sites and the correlation between the interference and contribution on the organized information process to define the best audio and visual elements to be diagramed on its interface. On this process is discussed a form of relating the customers interests and the users needs, therefore the site can reach both expectations. Providing that, its suggested a distinguished methodology working with both customers and users interests, prioritizing the specific knowledge necessary to the creation and development of the communicative sites. Its also offered technical advice charts to assist disqualified webdesigners. The methodological model approaches applies as base a research made in loco in the communicating in cyberspace class in Massachusetts Institute of Technology - MIT. A case study has been made in order to demonstrate its applicability, showing in the end all the conclusions of the proposed study and future recommendations. This study has been developed as a request to the doctorate course in Design and Management of the Industrial Engineering Program at Federal University of Santa Catarina UFSC.

SUMRIO Resumo Abstract Sumrio Lista de Quadros, Tabelas e Figuras 1. CAPTULO 1 Introduo 1.1 A realidade do webdesigner 1.2 Justificativa para este trabalho 1.3 Objetivos do trabalho proposto 1.4 Objetivos especficos 1.5 Contedo da tese 2. CAPTULO 2 - Estado da Arte2.1 Aspectos gerais ao mundo da WEB 2.2 Tipos de Sites 2.3 Clientes & Usurios 2.4 A interface grfica 2.5 Metodologias existentes 2.5.1 2.5.2

4 5 6 10

12 13 17 17 18

20 21 22 23 24 26 27 28 31 32 36 39 41

Mtodos de Primeira Gerao Mtodos de Segunda Gerao Metodologias para Sites e suas Interfaces

2.5.3

2.6 Conhecimentos importantes para um site tratado como meio de informao/comunicao entre clientes e usurios 2.6.1 2.6.2 2.6.3 2.6.43.

Informao e Comunicao Ergonomia & Usabilidade Marketing Layout: dos elementos visuais e sua estrutura s cores e Gestalt

CAPTULO 3 A Problemtica 3.1 Aspectos gerais do problema 3.2 Os requisitos tcnicos 44 46

3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.2.4

Informao & Comunicao Marketing Ergonomia & Usabilidade Layout - Elementos visuais ( Composio, Cores & Gestalt)

47 49 50 51 51 52 54

3.3 Tipos de clientes e usurios 3.4 Metodologias 3.5 A problemtica especfica e a necessidade de uma metodologia projetual 4. CAPTULO 4 - O modelo sistemtico - Soluo do problema 4.1 Introduo e justificativa para o modelo metodolgico proposto 4.2 Generalidades sobre a metodologia projetual 4.3 Limitaes da metodologia 4.4 Desenvolvendo o modelo metodolgico4.5 Explicitando as fases da metodologia

55 56 56 57 58 58 59 60 61 63 63 64 64 65 66 67 70 70 70 71 71 72 72

4.5.1

Fase I: Processo Inicial & Objetivos

4.5.1.1 Entrevista com o cliente 4.5.1.2 Definio Parcial dos Objetivos do Site 4.5.1.3 Pesquisa com Audincia (Usurio) 4.5.1.4 Definio dos Objetivos Gerais 4.5.2 Fase II: Conceituao 4.5.2.1 Necessidades que o site deve solucionar 4.5.2.2 Mensagem Chave 4.5.2.3 Metfora 4.5.3 Fase III: Organizao 4.5.3.1 Tabelas de Conhecimentos especficos 4.5.3.2 Roteiro & Organizao do Site (Mapa do Site) 4.5.3.3 Storyboard 4.5.3.4 Layout da Interface 4.5.4 Fase VI: Desenvolvimento e Implementao 4.5.4.1 Estudo de Possveis Programaes, utilizando programas/tecnologias disponveis 4.5.4.2 Adaptao e Alteraes Finais 4.5.4.3 Checklist

4.5.4.4 Prottipo Site 4.5.4.5 Apresentao Cliente 4.5.4.6 Modificar (vai para Fase II) 4.5.4.7 Desenvolvimento 4.5.4.8 Etapa de Testes 4.5.4.9 Adaptao e Alteraes Final 4.5.4.10 4.5.5 Checklist Fase VI: Manuteno e Observao

73 73 73 73 74 74 74 74 75 75

4.5.5.1 Apresentao Cliente 4.5.5.2 Observao/Manuteno e Controle Qualidade5.

CAPTULO 5 - Aplicao do modelo metodolgico - Estudos de caso 5.1 Alcance e limitaes 5.2 O primeiros estudos & sites desenvolvidos 5.3 O estudo de caso definitivo 5.3.1 Case 1: Loja de CDs 5.3.1.1 Fase I 5.3.1.2 Fase II 5.3.1.3 Fase III 5.3.1.4 Fase IV5.3.1.5 Fase V

76 76 77 77 79 81 91 94 96

6.

CAPTULO 6 - Concluses e recomendaes6.1 Concluses e recomendaes

97 100

7.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ANEXOS Anexo 1. Modelos de Mtodos de primeira gerao Bomfim 1995 Anexo 2. Tabela de Consideraes Tcnicas de Marketing Anexo 3. Tabela de Consideraes Informao & Comunicao Anexo 4. Tabela de Consideraes Tcnicas de Ergonomia & Usabilidade

8.

113 115 116 118

Anexo 5. Tabela de Consideraes Tcnicas de Layout Anexo 6. Comprovante sobre estudo de caso realizado no Massachusetts Institute of Technology MIT Anexo 7. Sugesto de formatao de curso de graduao em Webdesign

121 126 127

LISTA DE QUADROS, TABELAS E FIGURAS QUADROS Quadro 1.1 - Envolvimento do webdesigner no processo cliente x site x usurio Quadro 1.1.1 - Processo de comunicao entre clientes e usurios atravs de um site Quadro 2.1: Meios utilizados para o desenvolvimento de projetos 3 categorias Quadro 2.2: Modelo clssico alterado Bomfim, 1995 Quadro 2.3: Mtodo geral de primeira gerao ou Caixa Transparente Quadro 2.4: Modelos de mtodo de primeira gerao (anexo 1) Quadro 2.5: Mtodo Caixa-Preta Quadro n 2.6: Estrutura metodolgica bsica para o projeto de interfaces para a Web Radfahrer, 1999 Quadro 2.7: Processo Metodolgico para criao de sites Barret/ MIT-2001 Quadro 3.1: Metodologia Bell, 2000 Quadro 4.1: Mtodo da Caixa-Preta Segunda Gerao adaptado para o modelo metodolgico proposto Quadro 4.2: Modelo metodolgico geral proposto Quadro 4.3: Fase I e suas etapas Quadro 4.4: Questionrio para clientes Quadro 4.5: Questionrio para audincia Quadro 4.6: Fase II da metodologia proposta: Conceituao Quadro 4.7: Fase III da metodologia proposta: Organizao Quadro 4.8: Fase VI da metodologia: Desenvolvimento e Implementao Quadro 4.9: Checklist genrico Quadro 4.10: Fase V da metodologia: Manuteno e Observao Quadro 5.1: Mapa do site da Loja de CDs Quadro 5.2: Roteiro das pginas do site da Loja de CDs Quadro 5.3: Checklist aplicado no cliente - Loja de CDs Tabela 2.1 - Tipos De Clientes Em Funo Do Mercado IBEST 2002 Tabela 2.2 - Prioridades dos usurios Venetianer, 1999 Tabela 3.1: Dez erros mais cometidos em websites, Nielsen, 1999 Tabela 4.1: Tabela de Anlise e Interpretao de dados Cliente 57 58 59 60 62 64 67 71 72 74 84 84 94 TABELAS 22 23 39 61 30 31 53 14 15 25 26 27 113 27

Tabela 4.2: Tabela de Anlise e Interpretao de dados Audincia Tabela 4.3: Tabela De Definio Dos Objetivos Gerais Do Site Tabela 4.4: Consideraes Tcnicas de Marketing (anexo2) Tabela 4.5: Consideraes Tcnicas de Informao & Comunicao (anexo 3) Tabela 4.6: Consideraes Tcnicas de Ergonomia & Usabilidade (anexo 4) Tabela 4.7: Consideraes Tcnicas de Layout (anexo 5) Tabela 5.1: Tabela de Anlise e Interpretao de dados Cliente; Loja de CDs Tabela 5.2: Tabela de Anlise e Interpretao de dados Audincia: Loja de CDs Tabela 5.3: Tabela de definio dos objetivos gerais do site da loja de CDs Tabela 5.3a: Tabela de definio dos objetivos gerais do site com as delimitaes de caractersticas visuais e outras recomendaes Loja de CDs Tabela 5.3b: Tabela de definio dos objetivos gerais do site com as delimitaes decaratersticas visuais e outras recomendaes Loja de CDs Fig. 2.1 Novas Estratgias Projetuais Brdek, 1999 Fig. 2.2 - Metodologia Projetual Para Interfaces Grficas Brdek, 1999 Fig. 2.3 - Metodologia Projetual Mok, 1996 Fig. 2.4 - Metodologia Projetual Black, 1997 Fig. 5.1: Storyboard Loja De CDs Fig. 5.2 : Pgina Incial Top Records Loja De Cds Fig. 5.3: Pgina De Blues Fig. 5.4: Pgina De Blues/ Escolhendo Cd Fig. 5.5: Pgina Saiba Mais Sobre Blues Fig. 5.6: Pgina Dvds Shows Fig. 5.7: Pgina Localizao Fig. 5.8: Pgina Contatos Fig. 5.9: Pgina Acessrios Fig. 5.10: Pgina Mapa Dos Site Fig. 5.11: Pgina Links Fig. 5.12: Pgina Compras/Encomendas Fig. 5.13: Pgina Resultados De Busca Fig. 5.14: Pgina Para Ouvir Faixas Dos Cds Disponveis

62 63 115 116 118 121 77 78 79 82 83 FIGURAS 28 29 29 29 86 87 88 88 89 89 90 90 91 91 92 92 93 93

Tabela 4.8:Tabela de definio objetivos gerais do site e suas caractersticas principais 69

CAPTULO 1

1.1 A realidade do webdesigner Atualmente, milhes de pessoas no mundo esto expostas aos mais variados tipos de sites atravs de suas interfaces na Internet. Os contedos so apresentados por meio de imagens, textos, vdeos e animaes, entre outros, diagramados com os mais variados objetivos, atravs de inmeras e diferenciadas cores, formas, tipologias e grafismos. Principalmente com o surgimento do comrcio eletrnico (e-commerce) e do ensino a distncia via WEB (e-learning), o uso da Internet se intensificou, sofisticando-se no que diz respeito s finalidades de utilizao. Empresas apostam na mesma como opo mercadolgica para vendas e fidelizao de clientes. Instituies de ensino disponibilizam informaes para construo do conhecimentos atravs desta tecnologia diferenciada, em um mercado globalizado onde pessoas do mundo inteiro podem acessar pginas de qualquer pas, conforme suas necessidades e interesses. Ao mesmo tempo, pode-se encontrar at em classificados de jornais pessoas que prestam servios de criao e desenvolvimento de sites, dizendo-se webdesigners. Porm, a qualidade funcional e esttica das pginas depende muito do grau de conhecimentos especficos que esse profissional possui. Webdesigner, atravs da traduo literal do nome, poderia ser definido como o designer que atua na WEB e, conseqentemente, cria o design das interfaces dos sites. Com menos de 10 anos, e ainda no regulamentada, esta profisso no tem uma escola de formao especfica, embora j existam cursos de aperfeioamento e especializao no assunto. Porm, no se trata apenas de criar uma interface, mas de idealizar e projetar um site, organizando seus contedos de maneira a informar e interagir com o usurio, viabilizando a comunicao em uma mdia diferente das demais, onde tudo acontece de forma virtual e, por esse motivo, tem limitaes, exigncias e caractersticas diferentes das

mdias at ento conhecidas impressa e eletrnica. Conseqentemente, a formao desse profissional implica em conhecimentos direcionados e especficos essa atividade. 1.2 Justificativa para este trabalho A rea profissional que mais se aproxima das competncias necessrias ao perfil do webdesigner, segundo Bonsiepe (1997), a do design grfico. Porm, por ser fortemente determinado pela tecnologia da impresso, Bonsiepe afirma que este profissional precisa se orientar mais ao conceito de informao, pois corre o risco de perder contato com fenmenos que resultam das mudanas tecnolgicas. Percebe-se, ento, que nem mesmo a mais prxima das profisses supre completamente o perfil do webdesigner em razo do know-how necessrio ao mesmo. Observa-se tambm que dominar apenas a utilizao de softwares e linguagens de programao que possibilitam criar pginas para a WEB so conhecimentos insuficientes formao de bons profissionais atuantes nesta atividade. necessrio o domnio dos conhecimentos tcnicos necessrios qualificao de um site segundo critrios informacionais e comunicativos. Esta realidade faz com que pesquisadores, e tambm os usurios, questionem a qualidade dos profissionais que planejam os sites e suas interfaces quando se deparam com a enorme quantidade de lixo visual ao fazerem uso da Internet. H poucas evidncias de sistemas de feedback que solicitam avaliao de um site e sua eficincia segundo a viso do usurio. Geralmente as opes de interao nesse sentido so do tipo fale conosco ou contatos. A constatao da existncia de conhecimentos especficos necessrios atividade de projetar sites faz pensar que deva existir uma equipe multi-disciplinar na qual cada profissional, segundo suas competncias, auxilie no ato de projetar. Porm, na prtica no dessa maneira que as coisas funcionam. A facilidade de uso e acesso aos softwares de criao e programao permitem ao webdesigner realizar o projeto muitas vezes sozinho, desconhecendo suas limitaes tcnicas especficas em relao informao e

comunicao atravs de uma composio esttico-formal coerente com o(s) objetivo(s) proposto(s). Weinman (1998) referencia que um designer profissional possui apenas habilidades satisfatrias para design na WEB, necessitando buscar conhecimentos adicionais que se encontram alternados em livros recm publicados, anlise de sites, artigos, revistas, grupos de discusso, entre outros. Weinman (1998, p.4) afirma que (...) h muitas pessoas por a com experincia questionvel que se autodenominam designers da Web e muitos clientes que os contrataram e no obtiveram um trabalho de boa qualidade. Segundo a autora, a carreira de webdesigner uma das mais procuradas na rea do que chama de design digital. Porm, mesmo assim, principalmente por ser muito nova, no h regras, padres ou certificados que qualifiquem algum oficialmente como designer da WEB. Gonzales, Oliveira e Pimenta (1999) evidenciam que boa parcela dos profissionais comearam a trabalhar com sites como alternativa de trabalho. A carncia de profissionais no mercado permitiu o acesso de vrias pessoas desqualificadas a esta profisso, inclusive com pouca experincia em informtica e design: (...) quem soubesse desenvolver Web sites era aceito no mercado ( Gonzales, Oliveira e Pimenta,1999, p. 93). Este desconhecimento tcnico desencadeia uma sucesso de erros e defeitos visuais que interferem em uma boa comunicao entre usurio e site, principalmente no que se refere compreenso de informaes e agilidade no processo interativo. A relao do webdesigner com o site, cliente e usurio passa a ser fundamental, conforme mostra o quadro 1.1. O profissional deve captar as idias e objetivos do cliente e, de acordo com as necessidades da audincia, idealizar e desenvolver o site, tornando o processo informativo, do ponto de vista comunicativo, eficaz via sua interface.Quadro 1.1 - Envolvimento do webdesigner no processo cliente x site x usurio.

CLIENTE WEBDESIGNER

SITE

USURIO

Sendo a variedade de clientes grande e com objetivos bastante variados, ou seja, emitindo mensagens distintas, e tendo o usurio necessidades bem definidas no papel de receptor das mesmas dentro de um processo comunicativo, torna-se fundamental o domnio de conhecimentos especficos informao e comunicao. Esses conhecimentos devem, primordialmente, orientar e definir a escolha de todos os elementos que faro parte da interface (visuais e sonoros), bem como sua disposio na mesma, influenciando todo o processo criativo e de desenvolvimento do site. Desta forma, ocorrer uma correta transmisso das informaes que so realmente importantes e necessrias dentro de um balano entre os objetivos do cliente e as necessidades reais dos usurios, conforme exemplifica o quadro 1.1.1.Quadro 1.1.1 - Processo de comunicao entre clientes e usurios atravs de um site.

Mensagem(s) CLIENTES (Emissor) SITEInformaes transmitidas atravs de elementos visuais e sonoros dispostos na interface

USURIO (Receptor)

WEBDESIGNER

Conhecimentos sobre informao e comunicao

Segundo Pignatari (1992), informar no implica necessariamente em comunicar, sendo necessrio que se conhea o usurio e o cliente para perceber de que forma as informaes devem ser apresentadas para que haja comunicao. Diante disso, o processo criativo e de projeto gera uma dependncia do domnio destes conhecimentos pelo profissional webdesigner, bem como de outros que estejam relacionados diretamente a estes em forma de requisitos tcnicos orientadores. Para tanto, torna-se necessrio a identificao destes requisitos e sua relao de dependncia/inter-relao com o processo informativo/comunicativo. Percebe-se tambm a necessidade de um mtodo que facilite e oriente o processo projetual em funo destes conhecimentos especficos, utilizando os requisitos tcnicos identificados.

Segundo Bomfim (1995), metodologias so instrumentos que auxiliam e organizam o processo de projetar, tornando as tarefas mais claras e precisas atravs de um suporte lgico ao desenvolvimento de um projeto, embora no garantam necessariamente sucesso devido dependncia direta da capacidade tcnica e criativa de quem realiza o projeto.

Diante desse fato, conhecer os processo metodolgicos existentes torna possvel sua utilizao e adaptao para o desenvolvimento de uma metodologia que permita orientar e, em conjunto, oferecer suporte desqualificao tcnica do webdesigner, segundo os requisitos necessrios criao de sites comunicativos atravs de sua interface virtual, considerando sempre as caractersticas e limites que a Internet impe sobre os mesmos. As poucas metodologias especficas para a WEB sem a caracterizao de metodologias de projetos de produto ou programao grfica adaptadas, bem como a poltica de que muitos profissionais criam suas prprias metodologias sem muito embasamento cientfico, justificam o desenvolvimento de uma metodologia mais especfica. Logo, um estudo a respeito dos requisitos tcnicos necessrios atividade de projeto do webdesigner, segundo a complexidade que envolve o ato da criao de sites embasados em um processo informativo e comunicativo atravs de sua interface, torna possvel propor o desenvolvimento de um processo metodolgico. Este processo no deve somente disponibilizar esses conhecimentos (apresentados pontualmente conforme a formao dos pesquisadores e autores no assunto), mas tambm permitir que os mesmos sejam apresentados sucintamente em alguma das fases metodolgicas de maneira orientadora, auxiliando os webdesigners desqualificados e contribuindo para a realizao de sites mais eficazes e menos poludos esteticamente. A recente e escassa bibliografia direcionada ao processo projetual, relativo a uma mdia que tem avanos tecnolgicos muito rpidos, torna o assunto importante tanto ao meio acadmico quanto profissional.

1.3. Objetivos do trabalho proposto O objetivo do presente trabalho elaborar uma metodologia que se destine criao e desenvolvimento de sites informativos/comunicativos para a WEB, estabelecendo os conhecimentos necessrios para esse processo atravs da elaborao de interfaces que considerem os mesmos segundo uma relao entre o(s) objetivo(s) do cliente e as reais necessidades de sua audincia (usurios), oferecendo em uma das fases metodolgicas um suporte orientador desses conhecimentos, com o intuito de viabiliz-la aos mais variados tipos de webdesigners e suas qualificaes tcnicas.

1.4. Objetivos especficos definir a importncia dos sites como viabilizadores de informao, permitindo sua comunicao com os usurios. conhecer a variedade de clientes (donos dos sites) presentes na internet, com intuito de conhecer variedade presente na rede; identificar os tipos de usurios segundo as necessidades que os levam a navegar pela internet; considerar as caractersticas do tipo de cliente e usurio como base para a metodologia projetual; propor uma forma de considerar e relacionar os objetivos dos clientes quanto aos sites que desejam e as reais necessidades de sua audincia; levantar e analisar as metodologias existentes para criao de sites; estabelecer os conhecimentos necessrios para o processo de elaborao da metodologia;

-

levantar e definir os conhecimentos especficos inerentes a atividade projetual de sites para torn-los requisitos tcnicos necessrios ao processo metodolgico, delimitando suas relaes de interferncia e contribuio direta ou indireta com o processo de informao e comunicao que o site exerce atravs de suas interfaces;

-

desenvolver tabelas bsicas de consideraes tcnicas para cada requisito evidenciado, com caractersticas orientadoras e de aspecto bsico e sinttico para consultas rpidas e eficientes ao processo de projeto, para que os mais variados tipos de webdesigners possam servir-se da metodologia;

-

desenvolver um checklists geral, segundo o conjunto de requisitos tcnicos de projeto orientadores, para ser aplicado no prottipo da interface com intuito de verificar sua eficincia informativa/comunicativa em funo dos objetivos a serem alcanados pelo site em questo;

-

realizar um estudo de caso para verificar a eficincia da metodologia, avaliando-a qualitativamente.

-

apresentar as concluses deste trabalho, recomendando trabalhos e complementaes futuras.

1.5 Contedo da tese Este trabalho introduz o tema no primeiro captulo, justificando sua escolha e elaborando um objetivo a ser alcanado segundo a problemtica pertinente ao mundo do profissional webdesigner que afeta clientes e usurios ao fazerem uso de sites na Internet. Para alcanar o objetivo proposto, no segundo captulo se busca conhecer a Internet segundo os tipos de sites que existem, os tipos de clientes e usurios. Levanta-se todos os conhecimentos necessrios criao e desenvolvimento dos sites segundo sua relao de interferncia e contribuio para com o processo de informao e comunicao. Diante

disto, reflete-se sobre as metodologias existentes em um mbito geral, levantando os processo metodolgicos utilizados para criao de sites e suas interfaces. No terceiro captulo apresenta-se a problemtica referente falta de domnio dos conhecimentos especficos do webdesigner (levantados no segundo captulo) elevados categoria de requisitos tcnicos, permitindo que se chegue concluso da necessidade de incorpor-los em metodologia adaptada com finalidades orientadoras. O modelo metodolgico se desenvolve no quarto captulo, buscando solucionar a problemtica apresentada no captulo anterior, no qual sua criao, bem como as fases distintas da metodologia, so devidamente explicitadas, orientando para o seu uso. Realiza-se um estudo de caso no quinto captulo, aplicando a metodologia e verificando sua eficincia. No sexto captulo so apresentadas as concluses sobre o presente trabalho, bem como recomendaes de pesquisas futuras.

CAPTULO 2 2.1 Aspectos gerais ao mundo da WEB Em 1990, Tim Berners-Lee criou a primeira linguagem para Internet, HTML, assim como o estabelecimento das especificaes para URL e HTTP (Revista Veja, dez/00). Anos depois surgiu ento a World Wide Web (WWW), ou simplesmente WEB, com o objetivo de permitir a troca de informaes atravs de um mundo virtual criado por rede de computadores, extrapolando a barreira fsica. Primeiramente apenas se tinha acesso a textos cientficos de comunidades universitrias, com abrangncia limitada pela tecnologia ainda inovadora e dominada por poucos. Com o passar do tempo, a Internet se tornou uma rede mundial de computadores interligados em benefcio da comunicao, atravs da WWW, com as mais diversas finalidades. Com os avanos das tecnologias de programas de manipulao e criao de layouts de interfaces dos ento chamados sites, uma diversidade de cores e formas de elementos visuais e sonoros passou a ser possvel oportunizando, aos poucos, criaes mais elaboradas. Humberto Eco (Veja Vida Digital, Dez/2000) escreveu sobre a Internet que (...) pela primeira vez, a humanidade dispe de uma enorme quantidade de informao a um baixo custo. As estruturas virtuais, chamadas sites, permitiram interfaces organizadas em pginas. Inicialmente eram compostas de hipertextos e, posteriormente, estruturas de hiperlinks, ou seja, trechos de textos ou imagens preparados para conectar outras pginas de outros sites, ou outro ponto da pgina que estava sendo vista. A WEB permitiu a existncia de um mundo virtual que recebeu o conceito de ciberespao (cyberspace), sobre o qual Bricken (1992, p.363-383) afirmou: No ciberespao, a aparncia realidade.

2.2 Tipos de Sites Segundo Bell (2000), os sites presentes na Web se destinam a uma das duas funes principais: informar e interagir. Um site informativo deve organizar eficazmente um grande nmero de contedos em documentos e facilitar a navegao dos usurios que os esto procurando, ou seja, o valor deste site est em sua capacidade de apresentar a informao desejada para a audincia (usurios) de forma organizada. Um site interativo contm caractersticas teis ou uma aplicao, sem que tenha necessariamente um valor mais alto de uso do que os sites informativos, contando com um processamento pesado que requer programao avanada. Embora Bell (2000) tenha assim definidos os sites, os dois tipos viabilizam a comunicao, uma vez que exigem do usurio processos semnticos e pragmticos, bem como atuao no campo cognitivo. A Internet liga, atravs destes sites, clientes (donos dos sites e, literalmente, clientes do webdesigner) e usurios (internautas) que tm objetivos e necessidades distintos. Isso torna possvel criar diversos tipos de sites com finalidades diferenciadas. Generalizando, tm-se: site pessoal: divulga informaes pessoais, inclusive de profissionais liberais ou autnomos (Radfahrer 1999); portal: oferece aos usurios uma srie de recursos e servios, como ferramentas de busca, reas e comrcio eletrnico, correio gratuito e outros ( Madureira, 2001). institucional: divulga empresas, faturamentos, histricos, tendo abrangncia mundial. Concentra-se mais em dados institucionais que em produtos ou servios (Radfahrer 1999); educacional: tem fins educacionais, oferecendo cursos on-line, conhecimentos especficos e tutoriais de programas, entre outros. Pode haver comercializao de seus produtos ou no, mas sua finalidade bsica educao; comercial: apresenta fins comerciais (empresas). H comercializao de produtos e servios com pagamento via boleto bancrio ou carto de crdito, atravs de compra direta pela pgina, etc.;

-

outros: entretenimento; comunidades (grupos de discusso, fruns e listas); promocionais, etc..

2.3 Clientes & Usurios At o presente momento, uma pesquisa do i-Best (Oscar da Internet brasileira desde 1995 e comparado ao Webby Awards premiao similar mais relevante norteamericana) apresenta o melhor levantamento dos tipos de clientes proprietrios de sites presentes na Internet, segundo as categorias apresentadas na tabela 2.1:

Tabela 2.1 - Tipos de clientes em funo do mercado i-Best 2002. TIPOS DE CLIENTES EM FUNO DO MERCADO Geral Comrcio eletrnico Finanas/Seguros Especfico Business to business (B2B empresa x empresa) Business to Costumer (B2C empresa x consumidor) Classificados e Leiles (C2B e C2C) Bancos Servios Financeiros e Seguradoras Agrobusiness Bebidas e Alimentos Foto, Eletro-Eletrnicos Higiene, Limpeza e Farmacuticas Meios de Transporte Minas e Energia Telecomunicaes Ferramentas de Busca Informtica Provedores de Acesso Servios Online WAP Chat Cinema Entretenimento Esportes Msica Turismo Agncias e Produtoras Arte e Cultura Design Educao e Treinamento Notcias Rdio Revistas e Jornais Televiso Infantil Mulher

Indstria

Internet e Tecnologia

Lazer e Esportes

Arte/Educao/ Publicidade

Veculos de Comunicao

Afinidades

Governo/Social

Pessoal Especiais

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Personalidades Religio e Esoterismo Teen (adolescentes) Terceira Idade Aes Sociais Associaes Profissionais Governo Sade Servios Pblicos Pessoal Entretenimento Pessoal Esporte Pessoal F-Club Pessoal Servios Internet Pessoal Temas e Variedades Veculos de Informao Internet

vasta a variedade de clientes. Em se tratando de usurios, segundo Venetianer (1999), embora variem segundo gnero, idade, profisso e escolaridade - entre outros enquadram-se conforme o que procuram, dentro das quatro categorias apresentadas na tabela 2.2:Tabela 2.2 - Prioridades dos usurios VENETIANER, 1999 PRIORIDADES DOS USURIOS Prioridade/Busca por Curiosidade Observaes Aventura do descobrimento do que a WEB, o correio eletrnico. um motivador volvel e efmero Humor, chats (bate-papo), jogos, atividades ldicas. Lazer Pode ser um entrave por limitar a amplitude e o perfil do pblico alvo (repetio cansativa e segmentao da faixa etria). Prende a ateno, mas limitado. Busca/necessidade rpida por conhecimento. Informaes Motivador poderoso. Mantm e dinamiza o interesse por tempo prolongado. Mordomia/convenincia, rapidez e eficincia. Convenincia Mantm a audincia quando eficazmente comprovado.

2.4 A interface Embora a WWW tenha surgido em 1992, a preocupao com as interfaces j se faz necessria desde o surgimento dos softwares. Segundo Bonsiepe (1997, p.144), o conceito

de interface surgiu no campo da informtica. Ele tem importncia central para a computao grfica, multimdia, realidade virtual e telepresena e fornece uma base slida para o design industrial e design grfico. Em 1979 j apareciam os primeiros desenhistas de interface, como Bill Moggridge, em Silicon Valley Califrnia. Brdek (1999, p.316), definiu a interface como sendo uma superfcie de uso viabilizada atravs do computador. Nela se opera em um terreno intermedirio entre o design grfico e o design industrial, priorizando a funo visual, ttil e acstica de maneira que permitam a fcil inteligibilidade do usurio. Dentre muitas definies de design, Peruzzi (1998, p.11) o definiu como elemento fundamental para agregar valor e criar identidade visual para produtos, servios e empresas, constituindo, em ltima anlise, a imagem das empresas no mercado. Alguns aspectos incorporados pelo design so a inovao, confiabilidade, evoluo tecnolgica, padro esttico, rpida percepo da funo uso de produtos, adequao s caractersticas scio-econmicas e culturais do usurio. Concluiu com isso que o design est intimamente ligado ao marketing, assim como engenharia, ergonomia e outras habilidades multifacetadas para gerar novos produtos e servios. Bonsiepe (1997) chegou a prever que o termo infodesign, futuramente, possivelmente substituir o tradicional termo design grfico, devido s necessidades provenientes das tecnologias e meios de comunicao que incidem sobre este profissional. 2.5 Metodologias existentes Segundo Bomfim (1995), metodologias so instrumentos que auxiliam e organizam o processo projetual, tornando as tarefas mais claras e precisas atravs de um suporte lgico ao desenvolvimento de um projeto. Em suas pesquisas sobre as metodologias existentes, constatou que sua utilizao em projetos no representa garantia de sucesso devido dependncia direta da capacidade tcnica e criativa de quem realiza o projeto. Quanto maior a complexidade das variveis envolvidas em um projeto, mais importante torna-se a necessidade de um mtodo que oriente a manipulao das mesmas.

Evolues ocorreram nas metodologias de projeto de produto e planejamento grfico. Algumas possibilitaram adaptaes para serem aplicadas em projetos de interfaces em geral. Porm, especificamente na rea da WEB, muito pouco se fez em relao ao processo projetual. Quase que a totalidade dos especialistas no assunto oferecem apenas dicas, ou propostas, do que fazer ou no para melhorar a interface de um site (no campo do layout), ao invs de se comprometerem em oferecer uma metodologia projetual que lide com um tema ainda to recente e mistificado pelos avanos tecnolgicos. Bomfim (1995) definiu trs categorias distintas de meios utilizados para auxlio de um processo projetual, conforme o quadro 2.1 que segue:Quadro 2 1: Meios utilizados para o desenvolvimento de projetos 3 categorias Meios utilizados para o desenvolvimento de projetos 3 categorias: Ferramentas: instrumentos fsicos ou conceituais, como smbolos matemticos, tabelas, listas de verificao, etc. As ferramentas utilizadas em projetos tm origem em diversas cincias e seria praticamente impossvel enumer-las, dada a diversidade. Tcnicas: meios intermedirios na soluo de problemas, como matriz, Brainstorming, Anlise de Funes, etc. Estas tcnicas podem ser classificadas em quatro grandes subgrupos: Tcnicas de Explorao do Processo Lgico: Semi-grupo hierrquico; Matriz (insero e restrio); Diferencial Semntico; Anlise das Funes; Rede (Interao e Restrio). Tcnicas de Explorao do Processo Criativo: Brainstorming; Mtodo 6. 35; Discusso 66; Binica; Sintica; Caixa Morfolgica. Tcnicas de Avaliao Alternativa: Nominativa; Qualitativa; Quantitativa. Tcnicas de Controle do Tempo: PERT, Grfico de Barras de Gant

Mtodos: procedimentos lgicos, auxiliares no desenvolvimento de projetos. Os mtodos podem ser classificados em: Mtodos de Primeira Gerao conhecidos como Caixas Transparentes - e Mtodos de Segunda Gerao, tambm denominados de Mtodos da Caixa Preta.

Segundo Alexander (1995), so trs as principais causas que determinam o desenvolvimento e a aplicao de mtodos projetuais: 1. os problemas encontrados no desenvolvimento de um projeto tornam-se cada vez mais complexos, de modo que pouco provvel que um projetista possa resolve-los intuitivamente; 2. as informaes necessrias para a soluo de problemas projetuais aparecem to velozmente que um projetista que no disponha de meios auxiliares no poder utiliz-las;

3.

os projetos variam em um ritmo cada vez maior, dificultando o acmulo de experincias verificveis.

Segundo Bomfim (1995), um modelo projetual clssico est aliado ao processo de utilizao que acontece de forma sucessiva com estgios distintos atravs de etapas que se resumem em anlise, sntese e desenvolvimento, com um resultado que tem uma estrutura e uma funo diretamente relacionadas entre si, conforme o quadro 2.2.Quadro 2.2: Modelo clssico Bomfim, 1995. PROJETO Determinao Funes Compreenso

Atendimento Necessidades Atendimento

Determinao Estrutura Percepo

PROCESSO DE UTILIZAO Este modelo permite entender bem o processo projetual, segundo Bomfim (1995). Na prtica, tanto as etapas de projeto, como de utilizao, no acontecem exatamente de forma linear. O usurio percebe a estrutura do produto sua cor, dimenses, forma, etc atravs do que compreende sua funo e passa a fazer uso do mesmo com o objetivo de atender as suas necessidades, porm realizando vrios retornos entre estas etapas. Esta constatao resultou na variao do modelo conforme sua aplicabilidade em mtodos de Primeira Gerao e Segunda Gerao. 2.5.1 Mtodos de Primeira Gerao

Mtodos de primeira gerao, segundo Bomfim (1995), ou Caixas Transparentes, representam uma atividade projetual baseada em sucesses de tarefas, onde so racionalizadas as operaes necessrias busca dos resultados finais. Embora busquem ser abrangentes, os modelos referentes a este mtodo acabam sendo incompletos por serem lineares demais (ou variantes disso), no considerando acontecimentos inerentes atividade de projeto que podem modific-la. Seguem etapas seqenciais. O processo limitado. A

vantagem deste mtodo que seus modelos podem ser aplicados a qualquer tarefa projetual, conforme o quadro 2.3.Quadro 2.3: Mtodo geral de primeira gerao ou Caixa Transparente

Produto

Projeto

Consumidor

So variaes do mtodo de primeira gerao, segundo as definies de Bomfim: Mtodos Lineares; Mtodo Cclico; Mtodo Cclico com Retorno Pr-determinado; Mtodo de Ramificaes; Mtodo Adaptativo; Mtodo Tradicional,; Mtodo Aleatrio e Mtodo de Controle esquemas metodolgicos apresentados no quadro 2.4, no anexo 1. 2.5.2 Mtodos de Segunda Gerao

Mtodos de Segunda Gerao, ou de Caixas Pretas, so derivados da Ciberntica e da Teoria da Informao. A caixa preta denomina uma atividade transformativa entre o que entra de um lado da caixa, o processo obscuro que ocorre dentro desta, e o resultado final que sai pelo outro lado, conforme o quadro 2.5.Quadro 2.5: Mtodo Caixa-Preta. Entra Caixa Preta Sai

Existe neste mtodo uma manipulao dos dados que entram para obter resultados desejados no final do processo. Os resultados so apenas respostas provisrias no processo projetual, no qual novos dados podero entrar e sempre ser considerados, alterando o resultado final. Segundo Bomfim (1995), na prtica recomenda-se que se utilize simultaneamente os mtodos de primeira e de segunda gerao, uma vez que, tanto um quanto outro, so inadequados quando utilizados sozinhos. O mtodo de primeira gerao incompleto e o de segunda gerao, embora mais completo e prximo da realidade, de difcil utilizao dado

seu grau de complexidade em funo da integrao de novos dados que surgem constantemente. Bomfim afirma que diversas empresas e profissionais trabalham com os mtodos de acordo com as caractersticas de suas atividades, assim como outros preferem desenvolver novos mtodos e tcnicas que acabam por ser variantes ou adaptaes dos mtodos referenciados. 2.5.3 Metodologias para sites e suas interfaces

Radfahrer (1999, p.147) afirmou que (...) cada designer tem uma metodologia prpria e particular, mas todas condizem mais ou menos a mesma coisa. Dentre os primeiros estudos metodolgicos destinados s interfaces de softwares, destacou-se o de Brdek (1999), com uma metodologia geral. Antes de chegar nesta metodologia, Burdek exemplificou a diferena projetual entre o design tradicional e o design de interfaces, conforme a figura 2.1.

Estratgia do Design Tradicional

Estratgia do Design de Interface

1) Funes tcnicas 2) Projeo formal 3) Maneabilidade

Funes tcnicas Design da interface

Maneabilidade

Projeo formal Produto

4) Produto

Fig. 2.1 Novas estratgias projetuais BRDEK, 1999.

A preocupao com o usurio em relao s interfaces, em um mbito geral, tornou importante ao processo projetual as perguntas: como? por quem? em que contexto?, entre

outras Brdek (1999). Surgiu a idia de que o projeto interdisciplinar e dependente do entorno em que se encontra o usurio. Aps mais estudos, Brdek (1999) definiu em 1990 sua metodologia geral final apresentada na figura 2.2.

Interface Superfcies de uso Organizao funcional Reduo da complexidade Inteligibilidade Auxlio Projeto esttico Nveis de formas Funes indicativas dos elementos interativos Funes simblicas (culturais)

Prottipos

Provas de utilizao

Produto Fig. 2.2 - Metodologia projetual para Interfaces grficas BRDEK, 1999.

Radfhrer (1999) afirmou que se criou um crculo vicioso na WEB, em que cada profissional criava sua prpria metodologia conforme suas habilidades tcnicas especficas, haja vista ser esta uma atividade profissional muito nova em que tudo era novidade, em uma mdia ainda muito limitada onde pouco se sabia sobre quais as qualificaes tcnicas necessrias mesma. Radfher destacou as metodologias de Clement Mok em 1996 e Roger Black em 1997, apresentadas nas figuras 2.3 e 2.4, respectivamente:

Definio

Conceito

Criao

Implementao

Fig. 2.3 - Metodologia Projetual MOK, 1996.

Instrues

Brief

Design Inicial

Prottipo

Implementao

Fig. 2.4 - Metodologia Projetual BLACK, 1997.

As metodologias se apresentam organizadas de maneira que se percebe serem ambas adaptaes de metodologias projetuais de produtos e metodologias projetuais grficas, seguindo mtodos de primeira gerao. Diante dessa constatao, o designer brasileiro Luli Radfahrer apresentou, em 1999, sua metodologia projetual segundo sua definio: (...) usamos uma mistura dos dois estilos (Mok e Black), com algumas sacadas do dia a dia e uma pitada de tempero (...). O quadro 2.6 apresenta sua estrutura metodolgica de criao e desenvolvimento de um site nos seguintes passos genricos:Quadro n 2.6 - Estrutura metodolgica bsica para o projeto de sites para a WEB ( Radfahrer, 1999).

Briefing ou conceito Programao ou manuteno

Estrutura ou roteiro

Interface

As etapas de projeto dentro da estrutura apresentada foram definidas da seguinte forma:1. Desenvolvimento do conceito (comercial, criativo, tcnico); 2. Especificaes, planejamento e cronograma; 3. Organizao dos grupos de informaes e seu fluxo; 4. Direo de criao; 5. Produo de contedo; 6. Integrao de contedo; 7. Programao e integrao de software; 8. Teste e controle de qualidade; 9. Lanamento de marketing; 10. Manuteno; 11. Acompanhamento do usurio

Na disciplina Comunicao no Ciberespao (Communication in Ciberspace MIT, 2001), ministrada no Massachussets Institute of Technology MIT, que acontece desde 1996 sob a orientao do Prof. Phd. Edward Barrett, foi desenvolvida uma metodologia prpria (Barrett, 2001) que orienta futuros webdesigners e interessados na rea, para a relao direta e importante existente entre o tipo de interface e a comunicao dos contedos presentes no site de forma original e complexa, enfatizando o uso de

mensagem-chave e metfora conceitual. O quadro 2.7 demostra a metodologia de Barrett (2001).Quadro 2.7: Processo metodolgico para criao de sites (Barrett/ MIT-2001). Comunicao no Ciberespao Processo Metodolgico orientado ao processo comunicativo dos sites 1. Objetivos; 2. Quais as necessidades que o site deve sanar; 3. Quais questes o usurio buscar responder no site; 4. Definindo a identidade do site; 5. Qual a mensagem-chave que o site passar; 6. Qual a metfora para o site definio de sentimentos do site usando-os para definir as qualidades enquanto gerenciadores das ferramentas; a) Listar alguns objetivos descrevendo o site; b) Como voc quer que a audincia/usurio se sinta. 7. Descrever as audincias principais e secundrias; 8. Uso de focos de grupos para definir necessidades e expectativas; 9. Qual a pesquisa tcnica de sua audincia e nvel de controle; 10. No confundir cliente com a audincia do site; 11. Identificar e priorize os contedos e funes; 12. Escrever o estilo: a) Adequar-se a seus objetivos; b) Adequar-se a sua audincia; c) Dar suporte efetivo para os links; d) Observar a cultura corrente dos sites similares; e) Criar consistncia; f) Ser mais complexo conforme a audincia busca profundidade/exigncia; g) Evitar/ser livre de erros. 13. Observar os concorrentes; 14. Discutir o design grfico / desenho; a) O que vai haver no site (textos e imagens); b) Layout (textual design); c) Novo ou no?; d) Abstrao (desejos metafricos). 15. Navegao; 16. Equipes de produo; 17. Agenda de design e produo; 18. Teste e avaliao; 19. Manuteno.

2.6 Conhecimentos

importantes

para

um

site

tratado

como

meio

de

informao/comunicao entre clientes e usurios. Tanto sites interativos, quanto sites meramente informativos, relacionam-se com o usurio atravs do que Weinman (1998) definiu ser design digital e Bonsiepe (1997) denominou de infodesign: o infodesign enfoca as tarefas da comunicao na perspectiva de organizar a informao (...) os objetos da atividade do infodesign so, entre

outros, artefatos multimdia (...) (Bonsiepe, 1997, p. 146). Diante disso, pode-se afirmar que o processo criativo passou a ser dependente das relaes de interferncia e contribuio existentes entre os conhecimentos sobre informao e comunicao e os demais conhecimentos inerentes criao do site e sua interface. Multimdia e hipermdia so, em muitos momentos, utilizadas nos sites, e valorizaram o domnio dos conhecimentos referentes ao processo de comunicao, conforme as definies abaixo, Bonsiepe (1997, p. 147): Multimdia: pode implicar numa nova forma de hedonismo e consumo cego de informao. Mas pode tambm implicar o surgimento de uma nova tecnologia cognitiva, com contedo emancipatrio (...) refere-se a artefatos compostos de linguagem, imagem, som e msica. Hipermdia: combina todos os canais da multimdia e, alm disso, permite interao em forma de navegao entre ns semnticos (...) difere dos meios udio-visuais em dois aspectos: as informaes so organizadas em rede; o usurio pode navegar no espao informacional. 2.6.1 Informao e Comunicao Baseado em Pignatari (1992), afirma-se que a teoria da informao sustenta-se em de trs pilares bsicos: quantidade de informao, redundncia e rudo. Os cdigos escolhidos devem orientar-se em funo do processo de emisso e recepo, levando consigo inmeras mensagens que devem ser decodificadas pelo internauta. O uso de redundncia est diretamente relacionado ao grau de conhecimento e domnio do pblico em relao aos contedos apresentados. Para que a emisso seja perfeitamente recebida, os cdigos visuais e auditivos (quando h som/msica) atravs dos elementos utilizados devem falar a mesma linguagem (verbal e no-verbal), de forma que se somem e apoiem, criando um padro esttico coerente. Segundo Santaella (1999), a linguagem verbal (que se fala ou se escreve) uma codificao criada e estabelecida no ocidente a partir dos gregos, mas existem tambm

outras formas de codificao no verbais que se resumem em tudo que no est no campo verbal e que se processa enquanto linguagem que absorvida pelo observador de maneira sensitiva, permitindo a comunicao o mundo das imagens e tudo o que faz parte dela. No campo da WEB utilizam-se linguagens verbais e no-verbais. Um site, atravs de sua interface, comporta a linguagem no-verbal de forma visual atravs dos elementos visuais, figuras (imagens) e vdeos. Tambm comporta a linguagem sonora quando o site contm sons. A linguagem verbal (atravs do uso do alfabeto enquanto cdigo) aparece por meio sonoro atravs de chats e msicas, ou em palavras expressas em textos. Ou seja, apoiando-se na teoria da informao (Pignatari, 1992), existe um emissor e um receptor que se contatam atravs de mensagens presentes nestes cdigos verbais e no verbais que possuem dimenses denotatrias e conotatrias (Merino, 1999) e embasam a teoria da comunicao (Pignatari, 1992). Semiologia a cincia que estuda os sistemas de signos humanos, de acordo com a realidade cultural de uma sociedade no que diz respeito ao homem social, onde a Semitica, independente das correntes americanas, russas e europias, tornou-se uma parte que se dedicada a teoria dos signos sob o ponto da estrutura anloga linguagem, como visto em Louis Hjelmslev (Santaella, 1999), ou como a Associao Internacional de Semitica, em 1966, que decidiu por torn-la um territrio de investigaes nas tradies da Semiologia (Merino, 1999). Apesar do destaque das outras correntes mencionadas anteriormente, e seu desenvolvimento no campo lingstico com Ferdinand de Saussurre, foi com Charles Sanders Peirce que a Semitica tomou forma, enquanto teoria dos signos, e sua aplicao evidenciou-se no campo do Design Merino (1999). Brdek (1999, p. 131) teorizou no processo cognitivo a importncia do usurio quando apresentou as diferenas sociais, culturais e econmicas atravs de signos. Erlhoff (1987) colocou como grande parte do processo criativo a importncia ao significado dos signos. Oehlke (1988), apresentou a importncia da semitica independente quando afirmou que a teoria dos signos deveria demonstrar na prtica sua relevncia no campo das cincias. Todas estas consideraes tornam-se pertinentes ao conceito de Bonsiepe (1997)

sobre a importncia cognitiva no mundo da WEB. A navegao eficiente, permitida atravs dos signos nos sites, sejam eles cones, indices ou smbolos, depende do conhecimento do webdesigner no assunto. A definio de signo : Um signo intenta representar, em parte pelo menos, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que mediatamente devido ao objeto. Essa determinao da qual a causa imediata ou determinante o signo, e da qual a causa mediata o objeto, pode ser chamado o interpretante- Pierce (1999). A partir da relao de representao que o signo mantm com seu objeto, tem-se uma classificao tridica (Fiske , 1998 baseado em Peirce, 1999): cone: o signo se assemelha, de algum modo, a seu objeto ; ndice: H uma ligao direta entre o signo e seu objeto, uma ligao existencial. Smbolo: No existe ligao ou semelhana entre signo e objeto, mas sim uma conveno de que este signo representa este objeto. H ainda os signos hbridos, que so um misto de cone e smbolo, pois tem a forma semelhante ao objeto que representam, mas so simblicos na medida em que necessrio conhecer as regras e convenes para entender seu significado. A semitica Peirciniana (Peirce, 1999) permitiu que se descrevesse as dimenses acima mencionadas (denotativas e conotativas) de acordo com a tricotomia dos signos e um princpio hierrquico de trs categorias (significado, significao e interpretao) - Merino (1999): Dimenso sinttica: baseia-se nas relaes existentes entre as unidades (signos) ordenados e constituindo um todo perceptvel - sintaxe. Dimenso semntica: a dimenso de um signo junto com seu significado. a relao entre significao e significado. Dimenso pragmtica: a dimenso lgica relacionada a utilidade e usabilidade do signo em questo.

A comunicao (dimenso semntica) depende da quantidade de mensagens geradas pelos cdigos presentes nas informaes (dimenso sinttica), apresentadas em funo de sua organizao e planejamento, a partir do proveito que pode ser tirado do uso da redundncia, evitando o rudo. Conseqentemente, observando cada elemento visual e sonoro enquanto cdigo emissor de mensagens, pode-se escolher os elementos visuais e sonoros segundo os sentidos conotativos e denotativos que os mesmos podem ter, principalmente os signos. Dentro da semitica, o uso da retrica passou a ser importante ao processo criativo de mensagens, chegando at s metodologias de desenvolvimento de interfaces para site, como visto no tpico anterior, na metodologia de Barrett (2001), quando usa metfora para passar a mensagem chave do site.. Funcionando como ferramenta de persuaso a partir do uso de figuras de linguagem, a retrica clssica define estilos e normas de construo e de apresentao de argumentos persuasivos. Seus conceitos tm sido utilizados de forma oral, escrita e visual, principalmente nos campos da poltica, da publicidade, marketing e design Alcure, 1997. Com o infodesign definido por Bonsiepe, a retrica visual passa a tomar parte importante no discurso comunicativo gerado pelas interfaces. Na WEB, as estratgias de persuaso provenientes da retrica passaram a utilizar figuras de linguagem como auxilio construo de mensagens visuais ou verbais nas interfaces. Os sites tm utilizado na forma de conceito visual, a metfora que, em sua definio, permite apresentar uma comparao implcita (subentendida) entre o sentido prprio e o figurado do objeto. Isso possibilita interface gerar visualmente uma mensagem de comparao entre o que o cliente virtualmente e o que realmente , permitindo ao usurio identificar melhor do que trata o site em questo. No processo de conceituao visual das caratersticas da interface, segundo os objetivos de um site, no h estudos mais especficos sobre o uso de outras figuras de linguagem, que no a metfora. Porm, nada impede que sejam utilizadas outras, como j foram identificados o uso de metonmia e hiprbole. Conforme a argumentao do pargrafo anterior, a metfora tem hegemonia no processo de conceituao da atividade

projetual pelos webdesigners que dominam este assunto especfico. Mas fato que, diante da desqualificao tcnica de muitos, o termo metfora torna-se desconhecido assim como de onde provm: a retrica. 2.6.2 Ergonomia e Usabilidade A ergonomia foi oficialmente reconhecida em 1949, com interesse nos problemas de adaptao do trabalho ao homem. Enveredou no campo da interface na dcada de setenta, atravs dos estudos sobre a HCI - Interao Homem Computador. Segundo Baecker & Buxton (1987), preocupa-se com os processos, dilogos e aes atravs dos quais um usurio humano emprega e interage com o computador. Esses estudos contriburam atravs de recomendaes ergonmicas que facilitaram a interao do usurio frente s tarefas que realiza na interface. Sob esta tica, pode-se fazer um paralelo com a dimenso da usabilidade de Nielsen (1992), englobando-a como vertente da ergonomia (ao invs de deix-la como estudo isolado), ao realizar desde 1996 estudos e recomendaes sob a dimenso do uso nas interfaces dos sites. Segundo Iida (1990), a ergonomia visual se preocupou em estabelecer orientaes projetuais que possibilitassem s funes exercidas pelos elementos grficos e cores melhor se adaptarem as condies humanas, possibilitando interao, informao e, principalmente, evitar o erro interpretativo, tornando-se um conhecimento especfico de fundamental importncia no processo de criao e desenvolvimento de interfaces. O Labtil (Laboratrio de Utilizabilidade da UFSC Universidade Federal de Santa Catarina) desenvolveu, baseado nas pesquisas de Cybis (1997), um checklist para avaliao das interfaces homem-computador, segundo critrios ergonmicos, chamado de ergolist. Em se tratando de interface de sites, que acontecem tambm via computador, os mesmos critrios podem ser utilizados, sendo eles: 1. conduo: presteza; agrupamentos (distino de itens; distino por localizao; distino por formato); feedback imediato; legibilidade; 2. carga de trabalho: brevidade (conciso; aes mnimas); densidade informacional; 3. controle explicito: aes explicitas do usurio; controle do usurio; 4. adaptabilidade: flexibilidade; consideraes da experincia do usurio;

5. gesto de erros: proteo contra erros; qualidade das mensagens de erro; correo de erros; 6. homogeneidade e coerncia (consistncia); 7. significado dos cdigos e denominaes; 8. compatibilidade. Descoberta a existncia do usurio e suas necessidades, a partir de 1992, surge o termo user friendly para as interfaces em geral. Pode-se dizer que o bero da Usability Engineering, transformada em disciplina e traduzida no Brasil como Usabilidade, embora desenvolvida por engenheiros, virou mania em razo da criao do sinnimo dficit da qualidade de uso = qualidade de design Nielsen (1992). Apoiando-se em consideraes ergonmicas, somadas s anlises da melhor forma de uso de um site, atravs de suas recomendaes, tornou-se um conhecimento importante a ser considerado na criao e desenvolvimento de um site. Causando descontentamento para muitos webdesigners que buscam criar pginas inovadoras e diferenciadas, a Usabilidade transformou estudiosos como Jackob Nielsen (1992) em gurus que consideram a estandardizao das interfaces uma forma de torn-las fceis de usar. Com muitas regras e orientaes, surgiram critrios baseados na audincia e na valorizao do tempo que dedicam ao ciberespao. Segundo Clay (1999), existem movimentos contra Nielsen, Esses optam por deixar ao livre arbtrio do webdesigner, conforme o tipo de cliente e usurios, a criao de sites arrojados, se assim o desejarem e se este for o objetivo, uma vez que a estandardizao nem sempre deriva de conceitos esteticamente coerentes, mas sim dos limites e, posteriormente, da evoluo das possibilidades da linguagem html. Porm, ambos os movimentos (contra e a favor da Usabilidade) tomam como de grande importncia o uso de critrios ergonmicos ao processo de criao e desenvolvimento dos sites e suas interfaces. Nielsen (2002), em seus livros, elaborou recomendaes e orientaes diversas que esto presentes tambm em seu site - www.useit.com. Qualquer interessado no assunto pode consultar seus artigos disponibilizados quinzenalmente. Um dos mais recentes diz

respeito a um guia com dez recomendaes de usabilidade, segundo os seguintes objetivos gerais: I. apresentar o objetivo do site claramente. Explicar quem o cliente e o que faz. 1. Incluir uma nica sentena no ttulo; 2. O ttulo deve ser visvel para auxiliar mecanismos de busca e bookmarks; 3. Colocar todas as informaes da empresa/pessoal em uma rea distinta e prpria para isso; II ajudar os usurios a acharem o que necessitam 4. Enfatizar as prioridades do site o que ele oferece; 5. Apresentar um mecanismo de busca dentro de seu prprio site busca interna; III. revelar o contedo do site 6. Especificar as atraes do site e os contedos que oferece, apresentando o que h de melhor e o que h de mais recente; 7. Iniciar os links com as palavras mais relevantes/importantes; 8. Oferecer acesso fcil s novidades do site; IV. criar destaque visual para reas de interao 9. Valorizar visualmente as reas de interao e navegao, diferenciando-as do contedo; 10. Usar elementos visuais quando realmente necessrios e de acordo com o site evitar o que for desnecessrio e irrelevante . Percebe-se nesses objetivos uma relao diretamente proporcional aos critrios relevantes de informao e comunicao, o que torna possvel uma anlise positiva de contribuio dos conhecimentos ergonmicos e de usabilidade para com a criao de sites informativos/comunicativos. A desqualificao tcnica de muitos webdesigners, observando os sites veiculados na internet, fez com que alguns artigos de Nielsen (2001) fossem mais consultados que outros, como o que diz respeito a como os usurios lem na internet, analisando e explicando o processo de escaneamento, bem como o dos dez maiores erros cometidos pelos websites, explicitados na tabela 3.1.

Tabela 3.1: Dez erros mais cometidos em websites (Nielsen, 1999). Dez maiores erros cometidos na Internet, segundo critrios de usabilidade Nielsen,1999: 1. Uso de frames 2. Uso exagerado de tecnologias que necessitam de instalao de plugging 3. Barras de rolagem nos textos e uso abusivo de animaes 4. Complexos endereos URLs 5. Pginas rfs 6. Barras de rolagem nas pginas 7. Suporte fraco para navegao dentro do site 8. Links usando cores no standartizadas 9. Falta de atualizao de informaes 10. Tempo de carregamento lento Erro muito severo Erro severo Erro mdio Erro pequeno/suportvel Erro severo Erro severo Erro severo Erro severo Erro muito severo erro mdio

2.6.3 Marketing Visualmente, as metodologias exploram o uso da metfora para criao das interfaces. No campo lingstico, a retrica se tornou estratgica quando aliada sendo utilizadas as mais diversas figuras de linguagem. Embora o marketing seja evidente nos sites de comrcio eletrnico (e-commerce), todo e qualquer site presente na rede pode, e deve, ter seu apelo mercadolgico - at mesmo os sites pessoais, segundo Venetianer (1999). Diante de uma rede complexa e poluda, tanto visualmente quanto verbalmente e sonoramente, as estratgias de marketing acabaram se tornando um diferencial dos sites bem feitos, auxiliando no processo comunicativo de forma eficaz e certeira sob este ponto de vista. Porm, em se tratando dos apelos visuais, textuais e sonoros, estratgias de marketing e usabilidade nem sempre falam a mesma lngua (Nielsen, 1998). Em se tratando de marketing, este vem se adaptando nova complexidade mercadolgica proporcionada pela Internet (Vassos, 1997; Stern, 2000; e Clif, 2002) onde, atravs dos sites, as empresas passaram a colocar sua imagem na rede possibilitando novos s mensagens contidas nos sites sob a tica do marketing, independente do tipo que seja,

tipos de comercializao de produtos e servios. Na definio de Venetianer (1999, p. 17) marketing on-line um conjunto de atividades, inseridas no contexto geral do marketing convencional, atravs das quais uma organizao divulga, promove, anuncia e/ou d suporte a seus produtos ou servios, utilizando para isto os recursos de comunicao eletrnica. A Internet passou a ser entendida como um novo veculo de comunicao e distribuio de informaes, alm de ser um aliado do marketing convencional aps 1995. Negroponte (1998) chegou a afirmar que o marketing on-line algo to surpreendentemente revolucionrio que dever modificar por completo todos os conceitos tradicionais de marketing. Passando a euforia inicial, atualmente Venetianer (1999) enfatiza que, independente ou no de ser um negcio lucrativo, o site de uma empresa deve em primeiro lugar, mercadologicamente falando, preocupar-se em oferecer contedo de valor para que sirva de fidelizador de clientes (o cliente definido pelo autor , neste trabalho, o usurio. Numa pesquisa da NEC Research Institute, no incio de 1998, constatou-se a existncia de 320 milhes de pginas na WEB. Diante disso, Venetianer (1999) afirmou que no temos de caar cibernautas, eles vm ns por sua prpria vontade, vidos por novidades. Constatou-se que o usurio possui 3 foras que, combinadas, podem gerar o sucesso e audincia de um site ou no: o querer saber; a curiosidade de descobrir coisas novas; e a gratificao que deriva das descobertas. Estas foras definem os tpico abaixo sobre a ordem de prioridades de busca de um site pela audincia: 1. informaes; 2. convenincia; 3. lazer; 4. curiosidade. De forma geral, segundo pesquisas mercadolgicas feitas pelo Ibope em 2001, a Internet de forma geral continua sendo mais freqentada por homens que mulheres, porm o nmero de mulheres est crescendo a cada ano que passa. Pode-se dizer que homens e mulheres internautas j quase se igualam em 50%, estando a idade mdia desses em torno

de 33 anos para mulheres e 36 anos para os homens. Observando o estado civil geral, temse 47% de pessoas casadas, 32% de solteiros e 21% de outros (descasados e vivos). O Brasil apresenta uma diferenciao neste campo: 62% dos usurios so homens solteiros enquanto 34% so casados. J as mulheres brasileiras solteiras representam 67%. O nvel de escolaridade geral mundial apresenta 56% de internautas universitrios ou com nvel superior, sem que haja muita diferena entre homens e mulheres (56% mulheres e 55% homens). No Brasil, 35% de usurios tem diploma superior, 42% tem formao colegial e 23% cursaram apenas o nvel bsico. A renda familiar brasileira de 51% de internautas que ganham acima de 20 salrios-mnimos, contra 43% do publico mundial com menos de 40 mil dlares anuais. A populao brasileira fica menos tempo na Internet do que a populao mundial, na qual 47% dos internautas se conectam Internet de suas residncias, contra 37% de seu trabalho, e 55% de brasileiros afirmam que falam o idioma ingls. Segundo a Commerce-Net/Nielsen, 20% do trfego que os sites conseguem provm por intermdio dos mecanismos de busca. 71% dos usurios se utilizam desses mecanismos como sua principal fonte para descobrir sites/informaes que procuram. No Brasil, o Ibope revelou que este nmero de 66%. Dados como estes passaram a ser relevantes na pesquisa pela audincia alvo do site de um cliente, permitindo que se criassem estratgias mercadolgicas de persuaso mais fortes e objetivas para este pblico. 2.6.4. Layout: dos elementos visuais e sua estrutura s cores e Gestalt. Segundo Arheim (1986), todos os elementos visuais geram foras e tenses dentro de uma composio grfica que permitem tornar este layout expressivo. Wong (1998) estabelece que um projeto grfico deve ser colocado diante do olhar do pblico para transmitir uma mensagem predeterminada, onde o bom desenho se constituir na melhor expresso visual da mesma, devendo ser sua criao esttico-funcional orientada segundo propsitos bem definidos que especificam os elementos visuais escolhidos. Wong define que um bom desenho no somente ornamentao, mas um processo de criao visual que tem propsitos.

Os elementos visuais so aquilo que se pode ver de fato, deixando de ser conceitual, variando segundo seu formato, tamanho, cor e textura., funcionando como elementos prticos segundo sua representao, significao e funo. Organizam-se segundo estruturas visuais que tornam estes elementos relacionais no momento que permitem ao observador perceb-los ou senti-los a partir de sua localizao e inter-relao segundo as formas de um desenho, gerando direo, posio, espao e gravidade. Logo, a forma de um elemento visual e a estrutura em que o mesmo se insere se tornaram importantssimas no processo de gerao de interfaces. A organizao dos contedos em textos, imagens, vdeos, grafismos, entre outros, em uma interface de um site torna-os elementos visuais que so percebidos pelo usurio, transmitindo mensagens que podem ou no ser compreendidas em funo de sua localizao na pgina, tamanho, forma, textura e cor. A constatao disto levou pesquisadores da WEB a estudar os meios possveis para tornar as interfaces visualmente melhores, mesmo com as limitaes impostas pela linguagem html e lentido das conexes. O resultado disso gerou estudos em nvel compositivo para serem utililizados conforme os objetivos propostos pelas interfaces, aliados a critrios ergonmico-visuais. A tipografia tornou-se importante, assim como as cores. As limitaes dos monitores segundo sua capacidade, velocidade de conexo e os browsers existentes e utilizados em funo dos sistemas operacionais dos computadores dos usurios colocaram regras quanto a qualidade visual das imagens e da tipologia aplicada (Parizotto, 1997). Os estudos da Gestalt (Dondis, 1998) sobre as leis da viso baseadas na percepo humana, passaram a ser considerados principalmente quando relacionados s leis de fundo e figura, pregnncia, proximidade, clausura e fechamento, figuras regulares, entre outras (Radfarher, 1999). Os principais fatores referentes composio, como ritmo, peso, proporo, hierarquia, simetria e equilbrio tornaram-se importantes. Muitos autores passaram a pontuar esses conhecimentos em seus livros atravs de orientaes, conselhos e dicas, como em Waters (1996), Williams (1995), Barret (2001), Radfarher (1999), entre outros. Em

Parizotto (1997) pode-se encontrar um guia apresentando orientaes sobre layout, cor, fundo, fontes, texto e cones, realizado a partir da coletnea de orientaes de vrios pesquisadores sobre estes tpicos especficos. Radfarher (1999) chegou a orientar segundo o que chamou de sete princpios de design: proximidade e alinhamento; equilbrio, proporo e simetria; contraste, cores e brancos; ordem, consistncia e repetio; simplificao; legibilidade e integrao.

CAPTULO 3 3.1 Aspectos gerais do problema Embora seja o que mais acontea, no coerente criar uma interface desassociada dos contedos de seu site e da mensagem que este busca passar para sua audincia, uma vez que se trata de um processo comunicativo entre um receptor (usurio/internauta) e um emissor (cliente do webdesigner). Diante disso, a interface no pode ser concebida sem o conhecimento bsico do webdesigner sobre esse processo e a sua relao direta com os elementos visuais e sonoros escolhidos segundo o objetivo a que se prope o site, concretizado atravs das formas de disposio e apresentao dos contedos por meios esttico-formais. Isso permite que o site seja um meio de visibilidade do cliente para com seu pblico (uma estratgia mercadolgica de proximidade e comunicao com o mesmo). preciso que o webdesigner domine os conhecimentos especficos relativos sua profisso e que tero interferncia direta na criao e desenvolvimento de sites. Assim, deve munir-se de informaes e contedos que lhe permitam suprir a insuficincia tcnica, quando esta lhe faltar. A literatura existente na rea vem chamando a ateno para as condicionantes que um projeto como este deve ter. Porm, cada autor, de acordo com sua rea especfica de conhecimento, orienta para um ou mais requisitos tcnicos necessrios atividade projetual, cabendo ao webdesigner buscar essas informaes, o que exige tempo e dedicao. A variedade de clientes e usurios demanda um processo de relao direta entre os desejos e necessidades de ambos os lados, expostos numa interface que deve conter esses contedos agregados de modo informacional ou interativo, sempre possibilitando um processo de comunicao entre o emissor e o receptor. A partir destes aspectos, a atividade projetual de sites torna-se complexa devido variedade de dados, objetivos e necessidades a serem sanadas virtualmente, implicando em uma comunicao de computadores via Internet em que o tipo de conexo, modem, programao utilizada, entre outras coisas, podem facilitar ou no a comunicao entre o cliente e usurios. Alm disso, as evidncias do despreparo do webdesigner so claras e

esto referenciadas em vrios autores que atuam nesta rea. Por exemplo, Williams (1995, p.71) afirmou que (...) para os PVA pessoas visualmente analfabetas - erros passam desapercebidos embora inconscientemente todos sejam afetados. Em se tratando de percepo, o olho humano costuma apresentar uma constncia, independente de tipo de cultura esttica do usurio. O despreparo tcnico dos webdesigners tornou possvel a criao de sites no comunicativos que servem somente para poluir a rede, gerando o que alguns autores definem como lixo1, como salientou Mota (1998) a respeito da busca por informaes na rede na frase (...) mesmo que voc tenha que separar muito lixo, no necessariamente por que a pgina seja ruim, mas porque no diz respeito ao que lhe interessa (...). Bonsiepe (1997, p. 44) foi mais especfico quando escreveu (...) o lixo digital de grande parte do www com design de homepages que ignoram o requisito bsico: fazer informao inteligvel e transparente para os usurios (...) . A relao entre design, informao e lixo se acentuou mais ainda na afirmao de Humberto Eco (Veja - Vida Digital, dez./2000), (...) a internet como uma enchente, no h como parar a invaso de informao (...) Uma quantidade de informao benfica e o excesso pode ser pssimo, porque no se consegue encar-lo e escolher o que presta (...). Seguindo as definies de Bonsiepe (1997, p. 146), o perfil de uma profisso determinado por trs eixos, num sistema de coordenadas: 1) o enfoque de um determinado campo de preocupaes; 2) os objetivos da atuao profissional; 3) know-how especfico necessrio para agir competentemente em determinado campo. Na rea da WEB, o know-how necessrio, utilizando como base o infodesign, deve enfocar o potencial comunicativo que os sites possuem atravs da escolha e organizao das mensagens por meio dos elementos visuais e sonoros que um webdesigner escolhe para transmit-las, bem como a relao de interferncia e contribuio que cada conhecimento especfico tem com os demais envolvidos. Ou seja, h uma relao deLixo: contedo (imagem, texto, grafismos, etc.) sem finalidade alguma para o usurio alvo e sem objetivo e conexo alguma com o site em que se encontra.1

interdependncia entre a teoria da informao e teoria da comunicao com a ergonomia e usabilidade e o marketing na definio da estrutura compositiva dos elementos visuais e sonoros na interface para gerar um layout adequado aos objetivos e necessidades em questo.

3.2 Os requisitos tcnicos Das competncias (know-how) do infodesign definidas por Bonsiepe (1997), podese aproveitar para o webdesigner as seguintes: buscar, selecionar e articular/compor informaes para criar reas de saber coerentes; interpretar informaes e traduzi-las no espao retinal; entender a interao entre linguagens verbais e no-verbais; conhecer teorias de comunicao; conhecimento da retrica visual e verbal; conhecimento de mtodos para verificar a eficincia comunicativa;

Embasando-se em Bonsiepe (1997, p. 147), uma interface pode ser um meio que : frustre e irrite; facilite ou dificulte a aprendizagem; seja chata ou divertida; revele relaes entre as informaes ou deixe-as confusas; abra ou exclua possibilidades de ao efetiva-instrumental ou comunicativa. Os conhecimentos especficos levantados no captulo anterior possibilitam ao webdesigner adquirir as competncias inerentes sua atividade profissional, podendo ser definidos a partir disso como requisitos tcnicos a serem utilizados no processo metodolgico. Diante da qualificao necessria aos webdesigners, apresentam-se as consideraes importantes referentes a cada um dos requisitos nos tpicos que seguem.

3.2.1. Informao e Comunicao A quantidade de lixo presente na rede pode ser justificada pelo aparecimento excessivo de rudos2 presentes nos cdigos apresentados nas interfaces, que acabam emitindo mensagens que permitem mltiplos significados, dificultam a leitura visual e auditiva, criando redes semnticas muitas vezes contraditrias. Exemplos disso so pginas com nmero excessivo de informaes no organizadas, com cores no condizentes com o tipo de pblico e cliente, uma srie de recursos tecnolgicos onde a pgina torna-se um conjunto de elementos que brilham, pulam e piscam. Chega a haver extremos em que cada pgina de um site apresenta um padro grfico diferente que visualmente parece no fazer parte do mesmo conjunto. Com o uso da Internet como meio de negcios, e com o surgimento do ensino a distncia via WEB, o design de interfaces deve comear com a estruturao do contedo com enfoque semntico. Bonsiepe (1997) j afirmava ser necessrio desvencilhar-se do termo pejorativo de que design seja apenas fazer um make up de boa aparncia na esttica da interface. A funo da interface deve proporcionar ao usurio: uma viso panormica do contedo; navegar na massa de dados sem perder a orientao; mover-se no espao informativo de acordo com seus objetivos. Todos os cdigos (verbais e no-verbais) presentes na tela devem ser analisados individualmente dentro do contexto em que se inserem, assim como tambm o conjunto todo enquanto imagem visual e sonora, sob a tica das dimenses que iro gerar na interface: sinttica, semntica e pragmtica. A mensagem, segundo a semitica, serve para a insero de valores que se prestam ao jogo de interesses dos proprietrios dos meios de produo de linguagem e no dos usurios (Santaella, 1999). Baseado nisso e observando a interface como suporte de mensagens atravs das imagens, pode-se julg-la como fenmeno que se enquadra dentro das trs categorias definidas por Peirce (1999) para os processos fenomenolgicos:

2

Rudo: emisso de mensagem no intencional que pode gerar conflito nos objetivos do processo informativo (no condizente com o contexto das outras mensagens transmitidas).

-

Primeiridade: a qualidade pura do sentir - o universo do segundo, sem que haja uma reflexo, ou seja, o momento da conscincia passiva do observador; Segundidade: a percepo e existncia da imagem no observador, ou seja, a reao ao sentir inicial reao realidade qual exposto; Terceiridade : a sntese intelectual, ou seja, a elaborao cognitiva. a camada da inteligibilidade ou do pensamento em signos atravs da qual geram-se representaes e interpretaes das coisas do mundo. Diante disso, e independente do tipo que seja (portal, pessoal, institucional ou

outro), a mensagem-chave do site passa a ser um fator importante. O uso da retrica como um conjunto de tcnicas e estratgias que estruturam o discurso comunicativo para sua maior eficcia (Alcure, 1997), torna-a uma forte aliada do processo de comunicao tanto verbal quanto visual. Seu uso permite auxiliar a transformao das pginas do site interface em imagens icnicas ou simblicas, sendo que dentro de toda imagem simblica h sempre uma imagem icnica (Santaella, 1999). Para um profissional formado em design ou em rea afim, os conhecimentos acima apresentados - que fazem parte do universo das teorias da informao e comunicao podem j fazer parte de sua formao. Porm, pela falta de graduao na rea de WEB, ou regulamentao dessa profisso, a maioria das pessoas que atuam como webdesigners no dominam esses conhecimentos. Eles so disponibilizados em disciplinas ou livros de semitica e teorias da informao e comunicao. para a WEB, so: informao e seus pilares (quantidade, redundncia e rudo); o processo de comunicao: conhecimentos bsicos de semitica (a teoria dos signos cones, ndices e smbolos; dimenses das imagens - sinttica, semntica e pragmtica; uso estratgico da retrica - nfase para a retrica visual atravs das figuras de linguagem: da metfora s possibilidades de uso de outras figuras como a metonmia e a hiprbole). Diante disso, os conhecimentos necessrios ao profissional referentes aos requisitos informao e comunicao, orientado

3.2.2. Marketing Venetianer (1999) define, do ponto de vista mercadolgico, contedo de valor e fidelizao de usurios3 como sendo o foco principal de um site. Logo, primeiramente, necessrio que perguntas sejam feitas ao cliente para conhecer seus objetivos em relao ao site e que tipo de contedo pretende oferecer ao pblico-alvo (usurios) que deseja atrair, como: o que o cliente considera ser informao til; qual sua rea de interesse; componentes motivacionais que podem fazer os usurios navegarem no seu site; quais as possveis necessidades de informao que os usurios podem ter e como satisfaz-las. O pblico alvo tambm tem interesses distintos que no so sempre os mesmos que o cliente pensa ser. O desconhecimento desse fato explica a enorme quantidade de sites sem afinidade com as necessidades dos internautas (Stern, 2000). Isto leva a crer que somente um balanceamento entre os interesses reais do cliente e dos usurios-alvo poder permitir a definio final dos contedos que devem fazer parte das interfaces. Da mesma maneira as caractersticas distintas de ambos (clientes e internautas) interferir na forma de apresentlos, diagram-los e interlig-los. Segundo Clif (2002), sabe-se que idade, gnero, rea de interesse, entre outros, influenciam na escolha dos elementos visuais e sonoros adequados para uma interface, havendo um relacionamento direto do marketing com o layout que se pretende sugerir para o site. As orientaes mercadolgicas tambm criam uma relao direta com as recomendaes de usabilidade. Porm, algumas vezes as estratgias de marketing e usabilidade so contrrias, cabendo ao webdesigner escolher a melhor opo a adotar. Um exemplo disso so os enormes textos escolhidos com uma redao demasiado3. Fidelizao de usurios: no livro de Venetianer (1999), Como vender seu peixe na Internet, o autor define os internautas como sendo os clientes dos sites dentro do contexto mercadolgico que discute. Em funo disso, o termo acima recebe o nome de fidelizao de clientes. No contexto dessa tese, o termo cliente foi definido para o contratante dos servios do webdesigner e emissor de mensagens (ver primeiro captulo), e o mesmo internauta a que Venetianer se refere foi definido como usurio e receptor de mensagens. Por esse motivo, o termo do autor foi alterado para fidelizao de usurios sem que fossem alterados os conceitos e reflexes do mesmo.

mercadolgica - que nada tem de informacional ou escanevel3 , opondo-se a uma das regras mais importantes da usabilidade: recomendao de construo de textos simples, objetivos e escaneveis (Nielsen, 2001). Pelas consideraes acima mencionadas, o webdesigner deve ter conhecimentos bsicos sobre o marketing on-line, sendo eles: o que contedo de valor; como elaborar o contedo de valor de forma a fidelizar usurios (o que pode interessar e o que evitar), sem interferir em regras bsicas de usabilidade e ergonomia, aliados aos demais conhecimentos sobre informao, comunicao e design ; domnio de estruturao de profissionais que podem auxiliar a produo do contedo de valor, conforme o site em questo.

3.2.3. Ergonomia e Usabilidade Brdek (1999) salientou que quanto mais se manejam as superfcies de uso, ou interfaces, mais claramente se observa que no se trata apenas de confeccionar cones bonitos, janelas e opes de menu. Conclui-se com isso que a importncia est na forma de compor a interface de maneira comunicativa, funcional e interativa, preocupando-se com as tarefas que o usurio ir realizar na mesma (desde as mais simples, como ler, at as mais complexas, como efetivar compras), sem cometer erros ou sofrer reaes adversas provenientes do mau uso. Diante do pargrafo anterior, e por serem afins, conhecimentos sobre usabilidade e a ergonomia tornaram-se importantes. A usabilidade pode ser vista como um estudo paralelo da ergonomia (Nielsen, 2001), por tratar especificamente do uso das interfaces e, por esse motivo, estar embasada em conceitos ergonmicos. O webdesigner precisa estar a par do que autores como Nielsen (2001), Burdek (1999), Cybis (1997) e tambm Iida (1990), entre outros, apontam ser conhecimentos bsicos para o profissional que trabalha com Interfaces: o que ergonomia: aplicao e critrios ergonmicos para interface;

3

Escanevel: ao de ler uma pargrafo, ou imagem, sem observar palavra por palavra (ou parte por parte da imagem), mas apenas os itens de interesse - como um leitor scanner (de computador).

-

o que usabilidade: orientaes e especificaes gerais leitura de textos na WEB; os elementos visuais; menus e aplicaes multimdia sob a tica do uso; o que evitar. 3.2.4. Layout - Elementos visuais ( Composio, Cores e Gestalt) Segundo Wong (1998), todos os elementos visuais presentes em uma composio,

a partir da estrutura criada, geram foras e tenses que permitem transmitir sensaes, compondo uma linguagem verbal e no-verbal que possui um ritmo a ser percebido pelo observador, conscientemente ou inconscientemente. Para o webdesigner com formao em design grfico, cada ponto, linha, plano e superfcie tem sua funo e expresso prpria e pode gerar, a partir da relao com os outros elementos sua volta, uma composio layout grfico - agradvel ou no. Seguindo os processos de criao provenientes de sua formao grfica, esse webdesigner sabe que o tipo de audincia limita e orienta a linguagem visual (composta pelos elementos visuais) e os padres estticos escolhidos, assim como o tipo de cliente tambm orienta e limita, dependendo do tipo de atividade que exerce. Os webdesigners com formaes diversas (ou sem formao) e os autodidatas, na maioria das vezes compem um layout sem atentar aos critrios definidores dos elementos visuais por desconhecimento tcnico, estabelecendo composies contraditrias e no comunicativas, baseadas em seu gosto pessoal. Um levantamento bibliogrfico realizado em autores como Arnheim (1986), Brdek (1999) Dondis (1998), Munari,(1968), Wong (1998), entre outros, delimitaram conhecimentos mnimos necessrios para embasar o webdesigner quanto a este requisito: os elementos da linguagem visual: consideraes sobre seu uso em composies e suas aplicaes; a importncia do uso do grid e tipologia adequada para interfaces; cores: comunicao e indicaes de uso diante do contexto WEB; a Gestalt: leis da percepo humana segundo a tica formal.

3.3 Tipos de clientes e usurios Cada cliente, de acordo com as caractersticas de sua empresa, requer um tipo de linguagem visual. Tipos de usurios requerem linguagens visuais tambm diferenciadas, segundo gnero, idade, profisso, cultura, nvel escolar, entre outros, que geram composies grficas adequadas ao mesmo. Quando existe uma relao de comunicao entre cliente e usurios atravs de uma interface, surge a necessidade de escolha de uma linguagem esttico-formal que atenda a ambos de forma objetiva, direta e prtica evitando rudo visual e sonoro. Porm, em se tratando de WEB, h tambm uma dependncia forte das possibilidades e limites de execuo das idias, o que torna muitas delas ainda impraticveis diante das tecnologias existentes. Os perfis dos clientes e usurios tambm dependem de outros fatores. Um usurio leigo precisa ser mais orientado atravs de uma interface mais simples de navegar - que um outro que domina a tecnologia dos browsers de navegao. Isso tudo gera um perfil de cliente e um perfil de usurio que devem ser considerados pelo webdesigner, com o intuito de satisfazer tanto os objetivos do primeiro quanto as necessidades do segundo, o que no uma atividade fcil. 3.4 Metodologias Segundo a ADG (Associao dos Designers Grficos, 1998), design uma atividade generalista que engloba tcnica, criao, percepo, anlise e metodologia. utilizado como ferramenta estratgica na prtica projetual, compreendendo as necessidades humanas, ambientais, culturais, sociais, polticas e econmicas. Isso permite utiliz-lo como ferramenta estratgica para criao de sites, uma vez que clientes - atravs de seus objetivos - pretendem se comunicar com os usurios (pblico alvo), atravs de um meio grfico virtual (tela/interface de computador) via Internet. Sendo qualquer metodologia um procedimento projetual que trata da gerao, adaptao e aplicao de conceitos de diversos campos da cincia na proposio de procedimentos lgicos (Bonfim, 1995), deve seguir um processo que permita alcanar um objetivo determinado, auxiliando o projetista na execuo das tarefas. Quanto maior a complexidade das variveis envolvidas em um projeto, mais importante torna-se a necessidade de um mtodo que oriente suas manipulaes.

Segundo Peruzzi (1998) e sua experincia, algumas alteraes e inovaes em produtos e servios j so suficientes para se obter uma maior chance de sucesso, pois os consumidores tendem a entender, aceitar e adotar o que estiver mais perto daquilo que conhecem. Em contrapartida, grandes inovaes e revolues podem transformar em completa novidade produtos e servios aos olhos dos consumidores, que iro exigir esforos concentrados de marketing e venda. Logo, aumenta-se consideravelmente os riscos de insucesso em relao queles com pequenas inovaes, podendo ficar entre o sublime e o ridculo. Bomfim (1995) aborda ampla e minuciosamente a questo do uso de metodologias, as razes e benefcios desse uso, bem como as diversas metodologias projetuais existentes, enquanto mtodos de primeira gerao e segunda gerao. Porm, o importante ressaltar que nenhum dos dois mtodos suficiente e completo isoladamente. Embora muitas empresas e webdesigners tenham suas metodologias prprias, a grande maioria utiliza, segundo levantamento bibliogrfico, mtodos de primeira gerao com caractersticas lineares, como visto em Radfahrer (1999), Brdek (1990), Mok (1996), Black (1997) ou Barrett (2001). Metodologias simples e pobres so apresentadas na maioria dos livros que orientam processos de criao de websites, tendendo a evidenciar mais as linguagens de programao. Em exemplo a metodologia de Bell (2000), apresentada no quadro 3.1. A estrutura bastante linear, e h pouca ateno para os requisitos levantados neste trabalho como pertinentes ao processo comunicativo exercido pela interface.Quadro 3.1: Metodologia de Bell, 2000.1 Etapa 1. Determinando a audincia do site; 2. Largura da Banda: quo rpida a sua conexo?; 3. Plataforma; 4. Demografias; 5. Examinando o contedo; 2 Etapa 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Mapeando o site; Fluxo de Interatividade; Pontos de entrada e sada; Identificando Pontos de Recursos; Agrupando pgina; Esquematizando no papel; Faa com Estilo; Desenhando o modelo HTML.

6. Avalie a concorrncia.

8.

3.5. A problemtica especfica e a necessidade de uma metodologia projetual. As poucas metodologias existentes para projetos de sites e suas interfaces so