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A WEB 2.0 A WEB 2.0 A WEB 2.0 A WEB 2.0 Luciane Chiodi Nogueira - Mestranda em Design da Universidade Anhembi Morumbi [email protected] Vânia Ribas Ulbricht, Dra - Prof. do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Anhembi Morumbi e da Engenharia e Gestão do Conhecimento /UFSC – [email protected] Resumo Resumo Resumo Resumo A infoera atualmente é percebida em todos os lugares do mundo e a participação dos internautas na elaboração dos conteúdos fizeram com que a web se transformasse em um ambiente colaborativo, denominado de web 2.0. As transformações tecnológicas ocorridas fazem com que possamos pensar em uma sociedade da informação, onde as pessoas estão interessadas na busca de conteúdo, mas principalmente, em colocar a sua produção como uma forma de expressão, participação e aceitação da sociedade. O presente artigo traça o estado da arte com relação a evolução da web e dos ambientes digitais gerados a partir deste novo conceito. Palavras-Chave: Internet; Web 2.0; Inteligência Coletiva

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A WEB 2.0 A WEB 2.0 A WEB 2.0 A WEB 2.0

Luciane Chiodi Nogueira - Mestranda em Design da Universidade Anhembi Morumbi

[email protected]

Vânia Ribas Ulbricht, Dra - Prof. do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Anhembi

Morumbi e da Engenharia e Gestão do Conhecimento /UFSC – [email protected]

ResumoResumoResumoResumo A infoera atualmente é percebida em todos os lugares do mundo e a participação dos

internautas na elaboração dos conteúdos fizeram com que a web se transformasse em um

ambiente colaborativo, denominado de web 2.0. As transformações tecnológicas ocorridas

fazem com que possamos pensar em uma sociedade da informação, onde as pessoas

estão interessadas na busca de conteúdo, mas principalmente, em colocar a sua produção

como uma forma de expressão, participação e aceitação da sociedade. O presente artigo

traça o estado da arte com relação a evolução da web e dos ambientes digitais gerados a

partir deste novo conceito.

Palavras-Chave: Internet; Web 2.0; Inteligência Coletiva

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IntroduçãoIntroduçãoIntroduçãoIntrodução A infoera, a era da informação e do conhecimento, está se impondo na estrutura social

mundial, atingindo os mais recônditos lugares de nosso planeta.

As transformações pelas qual a sociedade moderna passa decorre das novas tecnologias

de informação e comunicação e marcam o início de uma nova época denominada por

Castells (2002, p. 22), “Sociedade da informação” onde:

(...) um novo sistema de comunicação que fala cada vez mais uma língua universal digital tanto

está promovendo a integração global da produção e distribuição de palavras, sons e imagens

de nossa cultura, como os personalizando ao gosto das identidades e humores dos indivíduos.

As redes interativas de computadores estão crescendo exponencialmente, criando novas

formas e canais de comunicação, moldando a vida, e ao mesmo tempo, sendo moldadas por

ela.

Estamos vivenciando uma sociedade conectada, onde grande parte do tempo, as pessoas

estão em contato com a tecnologia. Em todos os campos de atuação é possível

observarmos algum computador conectado a internet, interferindo nas transações,

comunicações, nas relações pessoais e também nas relações de trabalho.

Para João Antonio Zuffo, (2003, p. XVIII) “a teia mundial de comunicações, que envolve os

mais diversos recantos freqüentados pela humanidade, garantirá que novas novidades,

todos os modismos e todos os procedimentos sejam instantaneamente conhecidos”. O

autor ainda acredita que: “nessas condições, está ocorrendo uma verdadeira avalanche de

novas informações, de novos conhecimentos e de novas situações”

O governo, a indústria e o mundo acadêmico têm sido parceiros na evolução e uso dessa

tecnologia como a própria história da Internet tem nos mostrado. A internet hoje representa

um dos mais bem sucedidos exemplos dos benefícios da manutenção do investimento e do

compromisso com a pesquisa para o desenvolvimento da informação (Kurose, 2006).

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A web (World Wide Web) ou simplesmente www, parte importante da internet, é constituída

por documentos hipermidiáticos ligados entre si que para serem visualizados necessitam de

um programa, denominado navegador que “baixa” estes documentos da internet, logo diz-se

que são executados na internet.

Atualmente, estamos passando por um momento muito criativo na web. Tal fato se dá pela

liberdade que as pessoas têm de mostrar suas qualidades, sem precisar passar pela

autorização de outra pessoa. Qualquer pessoa pode disponibilizar na internet, um vídeo, um

post, um blog, abrir seu negócio no Second Life e criar seu Pod Cast

Da WEB 1.0 para a WEB 2.0Da WEB 1.0 para a WEB 2.0Da WEB 1.0 para a WEB 2.0Da WEB 1.0 para a WEB 2.0 A definição do termo Internet é um tanto complexa, tanto pelo seu caráter evolutivo como a

própria mudança de seus componentes tecnológicos, organizacionais e comunitários. No

entanto, segundo Kurose (2006, p. 3): “a Internet é uma rede de computadores mundial, isto

é, uma rede que interconecta milhões de equipamentos de computação em todo o mundo”.

Atualmente podemos pensar que a Internet, implica o reconhecimento do outro, a aceitação

e a ajuda mútuas, a cooperação, a associação, a negociação, independentemente do ponto

de vistas e de interesses. A internet é responsável por propiciar um contato amigável entre

as pessoas de qualquer parte do mundo, pois ela foi capaz de eliminar as barreiras que

existiam antes de sua invenção, além de enriquecer as trocas de conhecimentos, a

transmissão do saber e a convivência pacífica entre as possíveis diferenças (LEVY, 2000).

Na primeira fase da internet, a troca de e-mails e mensagens instantâneas foram os

principais benefícios da rede. A rapidez na troca de informações possibilitou agilizar

processos e a disseminação da informação foi realizada de forma democrática.

O grande trunfo da Web 1.0 era a quantidade de informações disponíveis. Mas o conteúdo

era pouco interativo. O usuário era mero espectador da ação que se passava na página que

ele visitava. Não tinha autorização para alterar seu conteúdo. A Web 1.0 utilizava a escrita

hipertextual que segundo Ferrari (2007, p.26) é: “um conjunto de nós de significações

interligados por conexões entre palavras, páginas, fotografias, imagens, gráficos,

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seqüências sonoras, etc”. Entretanto este espaço era, para seus usuários, apenas um

espaço de leitura.

Com a Web 2.0 o usuário passa a ser além de leitor, também, autor do conteúdo.

Mattar (2007, p. 85) alega que: “A Web 2.0 pode ser definida em função da comunicação em

duas direções, colaboração e ler/escrever”. Esta colaboração de ler e escrever, permite aos

usuários além de realizarem dowloads também realizarem uploads o que torna a web mais

atraente.

A WEB 2.0A WEB 2.0A WEB 2.0A WEB 2.0 Pode-se dizer que a Web 2.0 (termo cunhado pela empresa americana O’ Reilly Media) é

sua segunda fase da www (word wide web), onde foi alterada a forma como os usuários a

“vêem”. Essa segunda fase os usuários têm um caráter mais participativo e colaborativo,

pois vão acrescentando e reformulando os conteúdos da rede. Segundo Spyer (2006, p. 27):

“a Web 2.0 é o termo mais difundido dentro da indústria de tecnologia como sinônimo de

sites colaborativos”.

A conferência, que aconteceu em outubro de 2004 organizada pela empresa O’Reilly Media,

denominada: Conferência Web 2.0, foi um acontecimento importante, que contribuiu para a

conceituação da Web 2.0. Nesta conferência, foram tratados princípios gerais da web 2.0,

que são: uso da web como plataforma, a inteligência coletiva utilizada para aprimorar os

aplicativos e a arquitetura modular no desenvolvimento de softwares pois desta forma

podem ser melhor reutilizados.

A web como plataformai de acordo com O’Reilly (2005, p. 5) pode ser vista como: “como um

conjunto de princípios e práticas que interligam um verdadeiro sistema solar de sites que

demonstram alguns ou todos esses princípios e que estão a distâncias variadas do centro”.

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A Web 2.0 é capaz de desenvolver interfaces completas e funcionais, sendo que alguns

aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados como “desktops on-line”, o que

proporciona ao usuário um ambiente de trabalho totalmente baseado na www, acessível de

qualquer computador conectado à internet.

O beta perpétuo também é um conceito da Web 2.0. Esse conceito pode ser entendido

como o final do ciclo de lançamento de programas, pois os programas são corrigidos,

alterados e melhorados a todo momento, com o próprio usuário.

O google é um exemplo de padrão da Web 2.0 e também de beta perpétuo. O google não

trabalha com prazos marcados para lançamento de novos softwares, mas sim com

aperfeiçoamentos contínuos. Não faz uso de licenças e oferece apenas a disponibilização

dos serviços aos usuários, e ele roda sistemas operacionais de código aberto. Ele acontece

no espaço entre navegador e ferramenta de busca, e o servidor de conteúdo de destino,

como um intermediário entre o usuário e a experiência on-line (O’REILLY, 2005).

Ainda com relação ao aperfeiçoamento contínuo da Web 2.0, Mattar (2007, pg. 85) afirma

que:

Na web 2.0 tudo é matéria-prima para ser usada e remixada. Com a Web 2.0, diversos

conteúdos são criados e mantidos de forma dinâmica por usuários e comunidades, e, portanto,

não são mais considerados acabados nem com uma finalidade especifica. Ao contrário, tudo é

visto como matéria prima, que pode ser retrabalhada em função dos interesses e das

necessidades dos usuários. Daí a idéia de remixagem, que pode ser considerada uma palavra-

chave dessa tendência, assim como a idéia da versão beta permanente.

Diante desses fatores, podemos perceber que o usuário não é mais passivo, mas sim um

agente transformador e produtor de conteúdo. O que faz com que a Web 2.0 seja

interessante e evolutiva, a tal ponto que Mattar (2007, pg. 85) afirma que é possível tratar a

Web 2.0 como: “uma sociedade de autores”.

A Web 2.0, segundo Tim O'Reilly (2005) , tem algumas premissas básicas, a saber:

� uso da internet como plataforma, (deixa de ser considera uma rede de computadores);

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� a experiência do usuário associada à combinação de tecnologias surgidas no final da década de 90 e o aumento de velocidade da rede, surgem como os responsáveis pela democratização, massificação e pela edição colaborativa sendo os blogs e wikis bons exemplos;

� valorização do conteúdo colaborativo e da inteligência coletiva: o conteúdo deve ser produzido e consumido por qualquer um, de forma simples e direta;

� fim dos ciclos de lançamento e atualização de softwares tradicionais. Os aplicativos web podem ser atualizados de forma constante, linear e independente da ação do usuário final;

� Quanto mais simples e modular a programação, melhor. A figura 1 apresenta as funcionalidade da Web 1.0 se contrapondo com a Web 2.0.

Web 1.0 Web 2.0

DoubleClick --> Google AdSense

Ofoto --> Flickr

Akamai --> BitTorrent

mp3.com --> Napster

Britannica Online --> Wikipedia

personal websites --> blogging

evite --> upcoming.org and EVDB

domain name speculation --> search engine optimization

page views --> cost per click

screen scraping --> web services

publishing --> participation

content management systems --> wikis

directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy")

stickiness --> syndication

Figura 1: Relação das funcionalidades da WEB 1.0 e WEB 2.O

Fonte: O'Reilly (ano 2005, p.02)

No que diz respeito a Inteligência Coletiva, O’Reilly (2005, p. 09) afirma que: “o principal

princípio por trás do sucesso dos gigantes nascidos na era Web 1.0 que sobreviveram para

liderar a era Web 2.0 parece ser porque eles souberam aproveitar o poder que a rede tem

de tirar partido da inteligência coletiva”.

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É possível entendermos que quanto mais o usuário adiciona conteúdos e sites novos, eles

passam a integrar a rede, ao mesmo tempo em que outro usuário descobre esse conteúdo e

interage com ele, participando e colaborando para a formação do conceito.

Para a formação da inteligência coletiva a web 2.0 conta com seus chamados “filhotes” que

proporcionam uma interação e segundo Cipriani (2006, pg. 22): “a rede mundial de

computadores nos traz uma excelente fonte de informação com sua numerosa variação

étnica e cultural, independentes”.

Expansão da WEB 2.0 Expansão da WEB 2.0 Expansão da WEB 2.0 Expansão da WEB 2.0 São infinitas as possibilidades dos assuntos que podem ser abordados através da Web 2.0

e seus “filhotes”. Dentre eles podemos destacar:

� Chats

O Chat que também é conhecido como salas de bate papo, funciona como um fórum online

onde os participantes conseguem se comunicar em tempo real dentro de um mesmo

ambiente. A dinâmica de funcionamento de um chat, de acordo com Spyer (2007, pg. 2007)

“é parecida com a das mesas de bar, onde muitas pessoas conhecidas ou não entre si,

falam e escutam conversas distintas simultaneamente”.

Geralmente as conversas acontecem entre duas pessoas, no entanto é possível que mais

indivíduos participem das conversas online. Nas salas de bate papo da UOL1 é possível

fazer a opção para que o diálogo aconteça reservadamente, assim somente as pessoas

envolvidas no diálogo possam ler as mensagens.

1 Universo on line

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� Comunicadores Instantâneos O conceito do comunicador instantâneo é parecido com o do e-mail. Ambos necessitam de

um programa de instalação para gerenciar o fluxo de informação, permitindo que o usuário

registre seus contatos. Esse programa permite que o usuário forneça informações através

do status, como: disponível, ausente, ocupado, em horário de almoço. Dessa forma os

amigos não se sentem constrangidos para iniciar uma conversa (SPYER, 2007)

Os programas para comunicação instantânea mais populares atualmente, segundo Spyer

(2007, pg. 44) são: “Qnest, MSN Messenger, AOL Instant Messenger, Yahoo!, Skype,

Google Talk, Net Messenger Service, Jabber, QQ, iChat e ICQ”.

� Fóruns e listas de discussão

Os fóruns e as listas de discussão são ferramentas que permitem a participação e a

colaboração, além de organizar o conteúdo que deixem as discussões em evidência. Eles

dispensam a presença simultânea de quem recebe a mensagem para que a comunicação

se estabeleça. Além disso possuem muitos nomes, tais como: mural de discussão, fórum de

discussão, web forums, discussion boards ou simplesmente Fóruns. (SPYER, 2007).

O forúm cumpre a função de comunicação grupal, pois facilita que a audiência troque ponto

de vista e opiniões a partir dos anúncios colocados.

Para colocar uma mensagem num Fórum é como escrever um e-mail, existem os campos:

título, autor e texto. Mas de acordo com Spyer (2007, pg. 49) “ao invés dessa informação

ser transmitida para a caixa postal de pessoas previamente definidas, a discussão do mural

fica disponível à comunidade de usuários.”

As listas de discussão, são uma forma facilitadora da colaboração online, e utiliza o e-mail

como fonte de distribuição. De acordo com Spyer (2007, pg. 50) “o conceito é parecido com

o da mala direta, onde uma relação de endereços serve para se enviar a mesma informação

a um grupo de pessoas.”

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Existem serviços gratuitos para a criação de listas ou grupos, por exemplo: Yahoo!, Google

e hotmail, que permitde ao criador definir como o refletor irá funcionar. Pode funcionar da

seguinte forma: somente o moderador tem permissão de enviar conteúdo, ou pode ser

aberta que autoriza que qualquer participante envie e-mails.

� Wikipédia

A ferramenta wiki gera páginas na internet que podem ser alteradas de forma simples e

rápida, diretamente pelo browser, representando uma solução eficiente para a escrita

colaborativa. O maior wiki em funcionamento hoje é www.wikipedia.org que utiliza o

programa MediaWiki. (SPYER, 2007)

De acordo com SPYER (2007, pg. 57): “não é por acaso que a palavra wiki vem da

expressão havaiana “wiki wiki”, que poder ser traduzida informalmente para o português

como “rapidinho”, no sentido de ser uma coisa sem complicações”.

É correto pensarmos em wiki, de acordo com Mattar (2007, pg. 102) como: “um software

colaborativo que permite a edição coletiva dos documentos de uma maneira simples. Em

geral não é necessário registro, e todos os usuários podem incluir, alterar ou até excluir

textos, sem que haja revisão antes de as modificações serem aceitas”

Geralmente as pessoas possuem dúvidas com relação a esse ambiente. Por ser um

ambiente aberto é possível que alguém possa vir a apagar algo importante ou mesmo que

alguém apague todo o conteúdo. No entanto, a estratégia adotada pelo wiki nesse caso é

gravar todo o conteúdo das últimas revisões, além de deixar disponível todo o histórico da

página.

Atualmente existem inúmeras ferramentas disponíveis para a criação e o gerenciamento dos

ambientes wiki, dentre os quais: Wikispaces, Wetpaint, Mídia Wiki (MATTAR, 2007).

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� You tube

É um site que permite que seus usuários carreguem, assistam e compartilhem vídeos em

formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por três pioneiros do PayPal, um famoso

site da internet ligado a gerenciamento de doações.

O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para disponibilizar o conteúdo. É o mais

popular site do tipo devido à possibilidade de hospedar quaisquer vídeos (exceto materiais

protegidos por copyright, apesar deste material ser encontrado em abundância no sistema).

Hospeda uma grande variedade de filmes, video-clipes e materiais caseiros. O material

encontrado no YouTube pode ser disponibilizado em blogs e sites pessoais através de

mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.

De acordo com Mattar (2007, pg. 118) “existem outros serviços além do You tube, como por

exemplo o Google Vídeo, que permite download de quase todos os vídeos, e o Teacher

Tube, voltado para vídeos instrucionais”.

� Agregadores de conteúdo Do inglês: content syndication (sindicar conteúdo) significa utilizar o serviço de uma

empresa para distribuir o produto de um autor para diversos meios de comunicação. Ou

seja, trata-se de uma reunião comercial de produtos editoriais para que sejam divulgados

em diversos locais. De acordo com SPYER (2007, pg. 63): “desde 2001 grandes veículos de

mídia adotaram essa tecnologia, permitindo ao internauta uma experiência de navegação

personalizada ao acessar a Web”.

Os agregadores, de acordo com Spyer (2007, pg. 63) “são programas independentes que

podem ser instalados no leitor de e-mail ou em browsers como o Mozilla Firefox e o Internet

Explorer a partir da versão 7. Pelo browser, o usuário identifica a existência do serviço por

meio de ícones específicos, como .

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� Folksonomia

É um sistema de etiquetas eletrônicas que permite aos integrantes de comunidades

categorizarem o conteúdo compartilhado. De acordo com Spyer (2007, pg. 66): “folksonomia

– neologismo formado por folk (gente, povo) e taxonomia (ciência ou técnica de

classificação). Funciona a partir de ferramentas que dão às comunidades o poder de indexar

o conteúdo que consideram relevantes na web”.

Spyer (2007, pg. 68), nos mostra um exemplo de folksonomia: “O sistema convida o

internauta a descrever o que esta armazenado por meio de etiquetas digitais (tags) que são

palavras-chaves indicando os assuntos relacionados aquela informação. Por exemplo: as

tags para o site do The New York Times podem ser “jornal”, “mídia”, “diário” “notícias” e

“nova york”.

� Redes Sociais

As redes sociais propiciadas pela web 2.0 é uma contribuição muito importante para o

fortalecimento da inteligência coletiva. O potencial das redes de relacionamento para a

construção da inteligência coletiva é uma das marcas da web 2.0. Mattar (2007, pg. 80)

afirma que as redes sociais: “propiciam o estudo em grupo, oferecendo mecanismos para

comunicação com outros usuários, tais como fóruns, chats, e-mail, recados ou mensagens

instantâneas. Possibilitam também identificar pessoas que possuem interesses similares

aos nossos e assim, criar uma rede por afinidades”.

As redes sociais também favorecem a colaboração e a participação e ainda permite que

pessoas com os mesmos interesses comuns se encontrem. Os sites de relacionamento

deixaram de ser apenas um site onde as pessoas se cadastravam com as suas

características com o intuito de arrumar um namorado - ou namorada. Porém de acordo

com Spyer (2007, pg. 71): ”Esse conceito evoluiu para atender à demanda por

relacionamento em outros níveis como o profissional e o social, ou ainda por temas de

interesse específico”.

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A rede social mais conhecida no Brasil é o orkut, e fora do Brasil é o MySpace, que oferece

uma interface que agrega vários conteúdos como: perfis, blogs, MP3, vídeos e fotos. No

entanto existem outras redes de relacionamentos, como o Facebbok que de acordo com

Mattar (2007, pg. 108): “é uma rede de relacionamentos voltada especificamente para

estudantes de nível superior”

Existe, ainda, o Elgg que é uma rede social voltada para a educação, que oferece a cada

aluno o seu próprio blog, seu repositório de arquivos, um profile on-line e um leitor de RSS,

com graus diferenciados de privacidade. Por outro lado LinkekIn, que é uma rede voltada

para contatos profissionais (MATTAR, 2007).

� Second Life

Existem algumas denominações para o Second Life, dentre elas: realidade virtual, mundo

cibernético ou ambiente virtual.

Segundo o especialista em Second Life, professor Carlos Valente (2007, pg. 155): “é um

conjunto de tecnologias que, quando combinadas, fornecem uma interface para um mundo

tridimensional gerado por computador, de tal forma que o usuário acredita estar realmente

nesse mundo, e intuitivamente passa a interagir com esse ambiente imersivo e dinâmico”.

A principal característa do Second Life é a sua interface tridimensional, pois propicia a

realidade virtual. Existe inclusive um novo termo que esta sendo usado para definir essa

interface “o metaverso”, que é sinônimo de universo digital. (MATTAR, 2007).

O Second Life é a evolução do jogo The Sins. E o criador dessa ferramenta é Philip

Rosedale, através da sua empresa Linden Lab. A principio a idéia era relacionar muitas

pessoas do mundo através de uma interface semelhante ao The Sins. (MATTAR, 2007)

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Essa rede social difere do Orkut, pois além de possuir o caráter tridimensional, as pessoas

também podem nadar e criar o seu avatarii, que é a representação gráfica do “residente”

nome designado aos freqüentadores desse ambiente.

Existem duas variáveis que fizeram a diferença no Second Life. Uma dela foi o processo de

criação de objetos e a outra foi a forma de negociação no mundo virtual. De acordo com

Mattar (2007, pg. 157):

qualquer um, com conceitos básicos de design gráfico, consegue construir objetos. O programa

oferece, embutido nele, ferramental para isso. Através dos prims, objetos primários podem ser

agrupados, cortados e rotacionados, permitindo, com criatividade, criar praticamente qualquer

coisa no Second Life.

Atualmente, grandes empresas já possuem alguma construção em alguma ilha do Second

Life. Até mesmo experiências nacionais já estão sendo realizadas; a Petrobrás, realizou

uma reunião profissional agregando seus funcionários distribuídos pelo Brasil.

ConConConConsiderações Finaissiderações Finaissiderações Finaissiderações Finais Web 2.0 é a mudança ocorrida na web, que passa a assumir o papel de plataforma com

regras estabelecidas. Dentre estas regras destaca-se o desenvolvimento de aplicativos que

aproveitam os efeitos da rede para se aperfeiçoarem tirando proveito da inteligência

coletiva. Os usuários agregam valor, à rede, na medida em que eles acrescentam seus

próprios dados àqueles que já foram fornecidos.

Os “filhotes da web 2.0” se tornaram os sites que formam e catalisam comunidades, tais

como Orkut e You Tube, Blogs, dentre outros. Em pouco tempo o número de usuários

destas comunidades, alcançou patamares impensáveis, o que pode ser atribuído a

dinamicidade de seu conteúdo e a flexibilidade de sua publicação. Nesta rede, o usuário

gera conteúdo (ex. YouTube), classifica-o e o edita (usando formatos como RSS.) As “Wikis”

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são talvez a forma mais extrema de edição colaborativa, onde qualquer pessoa pode alterar

seu conteúdo (ex. Wikipedia).

A web nunca parou de evoluir. O artigo de O’Relly de 2005 talvez tenha sido o marco para

a entrada nesta nova fase de otimismo pragmático em relação a web. O termo Web 2.0

certamente ajudou a consolidar esta nova percepção de valor da internet, agora com a

participação dos internautas apresentando retornos reais.

Com esse caráter evolutivo que a web apresenta já existe o termo web 3.0 que representa a

terceira fase da internet que pretende organizar e a usar de maneira mais inteligente todo o

conhecimento disponível na Internet. Assim, passaríamos da www (world wide web) para a

wwd (world wide database) base de dados mundial. Ao invés de amplas pesquisas em

vários sites para chegar a uma informação desejada, através da web semântica, será

possível chegar ao mesmo resultado por meio de uma pergunta que será “interpretada” pelo

aplicativo. A rede através da navegação do usuário, passa a identificá-lo e a lhe oferecer

conteúdos e experiências que lhe interessam. Entretanto a Web 3.0 difere, em muito, da

Web 2.0 pois enquanto esta tem uma preocupação mais social, de relacionamento entre as

pessoas, a Web 3.0 é um novo paradigma tecnológico, algo que impacta mais em quem

atua na área da tecnologia.

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Referências Bibliográficas Referências Bibliográficas Referências Bibliográficas Referências Bibliográficas CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999.

KUROSE, James F. Redes de computadores e a Internet: uma abordagem top-down. São

Paulo: Pearson, 2006.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: 34, 1999

O’REILLY, Tim. O que é web 2.0: Padrões de Design e modelos de negócios para a nova

geração de software. Disponível em:

http://oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html. Acesso em

20/10/2008.

SPYER, Juliano. Conectado: o que a internet fez com você e o que você pode fazer com

ela. Rio de Janeiro: Jorge Zahar , 2007.

VALENTE, Carlos. Second Life e Web 2.0 na Educação. O potencial revolucionário das

novas tecnologias / Carlos Valente, João Mattar: São Paulo: Novatec, 2007.

ZUFFO, João Antonio. A sociedade e a economia no novo milênio: os empregos e as

empresas no tubulento alvorecer do Séceulo XXI, livro 1: a tecnologia e a infossociedade.

Barueri, 2003

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i Uma plataforma é o lugar onde os programas existem. Então a web seria a plataforma e os

sites fazem o papel dos softwares. Os softwares seriam como um serviço na web 2.0, e

esses softwares funcionam também pela internet. Isso proporciona a facilidade de vários

programas poderem se unir para formar uma plataforma (O’RELLY, 2005).

ii A palavra avatar tem origem hindu e não em termos técnicos de informática. De acordo

com Mattar (2207, pg. 156): “significando em sânscrito a transfiguração de um ser divino ao

corpo humano, a rencarnação de um deus e sua descida do Deu à Terra”.