1ªot.rec paralela2011 cicloii

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Page 2: 1ªot.rec paralela2011 cicloii

Diretoria de Ensino Campinas-Oeste

MATEMÁTICA1ªOT- Rec. Paralela

Pcop’s: Inês /Airton 2011

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TRABALHANDO COM

AS OPERAÇÕES

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TROCA-TROCAElaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias

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Peças

centenas

dezenas

unidades

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• OBJETIVOS:

• Utilizar o SND,

• Desenvolver os conhecimentos

básicos nas 4 operações.

• Proporcionar ao aluno a possibilidade

de desenvolver o cálculo mental.

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TABULEIRO

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1

2

5

125

UNIDADE

S125

UNIDADE

S

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Termometro Maluco(Smole, Diniz, Milani p.53/57)

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• OBJETIVOS:

• Desenvolver a habilidade de efetuar

adições com os números inteiros

• Desenvolver o conceito de números

opostos

• Proporcionar ao aluno a

possibilidade de desenvolver o

cálculo mental.

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Desenvolvimento:• Para iniciar o jogo, cada jogador

na sua vez coloca seu marcador

na posição zero e joga o dado.

• Se o número voltado para cima

for positivo, o jogador avança; se

for negativo, recua; se apontar

zero ou oposto, não move o

marcador

Page 14: 1ªot.rec paralela2011 cicloii

• O jogo continua, com os jogadores

jogando o dado e realizando movimento

a partir do valor de cada marcador.

• Se o dado apontar oposto, deverá ir

para o oposto do número em que se

encontra.

• O jogador que chegar abaixo de -20

congela e sai do jogo

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As 3 formas de ganhar o jogo:

1. O primeiro que chegar em +20.

2. O último que ficar no termômetro, no

caso de todos os outros jogadores

congelarem.

3. O jogador que no tempo destinado ao

jogo estiver mais quente (casa com

maior número em relação aos

demais).

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Após o momento lúdico, que

pode ser com o jogo desenhado

no chão, devemos jogar em

duplas no tabuleiro e fazer

registros

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Posição Nº no

Dado

Operação POSIÇÂO

zero 2 0 + 2 2

2 oposto -2 -2

-2 -1 (-2) +( -1) -3

-3

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MULTIPLICANDO

OS INTEIROS

Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias

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Objetivo:Formalizar a multiplicação de

números inteiros levando a

entender “a regra de sinal”.

O que desenvolve:

Investigação, reflexão e a formação

do conceito do elemento neutro e

da propriedade comutativa na

multiplicação

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Desenvolvimento:

• Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado 2 vezes, assim como toda vez que o marcador estiver sobre o zero e coloca o marcador sobre o resultado da multiplicação.

• Caso contrário, joga-se o dado somente uma vez, efetua a multiplicação com o número do dado e o número onde se encontra o marcador e adiciona-se o resultado a posição onde se encontra.

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O ganhador será o primeiro que

ultrapassar o 20, ou aquele que

estiver na pista quando todos já

saíram.

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Orientações ao professor:

• O jogo “TERMÔMETRO MALUCO”

deve ser dado antes, para que o aluno

saiba que resultado quando positivo

movimento para frente e resultado

negativo movimento para trás.

• Explicar o que é uma multiplicação, e

como marcá-la.

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• Ex1) 2 x 1 = 1 + 1

( o 1 duas vezes para frente)

• Ex2) 1 x 2 = 2

( o 2 uma vez para frente)

• Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)

• ( o 3 duas vezes para trás)

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• Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 )

o oposto de 4 vezes o 2

(4 vezes o 2 para trás)

Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2)

+ ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2)

+ (-2)

- (o 2 doze vezes para trás)

Oposto

o 2 doze vezes para frente

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• Um registro é pertinente e

de grande valia para

entendimento da

sinalização das operações,

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BRINCANDO COM

OS INTEIROS

Elaborado por Inês Chiarelli Dias

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• Objetivo:

Desenvolver habilidades de operar

com números inteiros e

desenvolver o raciocínio abstrato.

4 participantes

Page 29: 1ªot.rec paralela2011 cicloii

• Desenvolvimento:

Distribuir 4 cartas para cada

participante e colocar 4 cartas

viradas para cima na mesa.

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Cada participante na sua vez deve

formar zero, com uma carta de sua

mão e com as que estão viradas

sobre a mesa (quantas lhe convier),

utilizando-se das 4 operações (as

que lhe forem de interesse).

Conseguindo recolhe as cartas

utilizadas registrando as operações

feitas.

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• Se não conseguir deve descartar

uma carta da sua mão.

• Nova distribuição de cartas (4)

deve ser feita, após zerar as

cartas da mão.

• Ganha o jogo quem tiver recolhido

corretamente o maior número de

cartas.

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• Exemplo1:

Cartas: 1, 3, -1, -2

(1 x 3) + (-1 – 2) = 0

• Exemplo2:

Cartas: -8, -9, -1, 1

(-8) – (1) + (-9) x(-1)=0

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EU SEI!

Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias

Page 34: 1ªot.rec paralela2011 cicloii

• As cartas contendo as equações

ficam no centro da mesa viradas

para baixo. Inicia-se o jogo virando

a primeira carta de equação, o

primeiro que gritar EU SEI

colocando a carta que o identifica

sobre a equação diz a resposta.

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• Objetivo:

• Compreender o significado de uma

equação do 1º grau.

• Desenvolvimento: Cada participante recebe uma carta

colorida que o identificará.

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• Se estiver correta recolhe a

equação para si e vira a nova carta

de equação. Se errar, e já tiver

carta de equação, devolve a

equação para a mesa no final das

cartas, se não tiver recolhido

nenhuma anota-se a sua dívida e

no decorrer do jogo poderá pagar.

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• Ganha o jogo quem tiver maior

número de equações recolhidas

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AS IGUAISCriado e elaborado por Inês Chiarelli Dias

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Objetivo:

Compreender o significado de

frações equivalentes.

O que desenvolve:

Investigação, reflexão e a formação

do conceito de equivalência.

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Desenvolvimento:

Cada equipe recebe todas as cartas

da mesma cor da sua equipe.

Viram-se os tabuleiros e as equipes

devem colocar nas linhas do seu

tabuleiro as cartas que

correspondam à fração dada.

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Ganha o jogo quem tiver maior

número de cartas colocadas

corretamente em um tempo pré

determinado (esse tempo deve ser

estipulado pelo professor).

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OBRIGADO!

ESTAMOS A DISPOSIÇÃO

OFICINA PEDAGÓGICA:

3772 2777 - 37722778