1ªot.rec paralela2011 cicloii
TRANSCRIPT
C:\Users\Ines\Videos\EU_DESISTI_MESMO!.pps
Diretoria de Ensino Campinas-Oeste
MATEMÁTICA1ªOT- Rec. Paralela
Pcop’s: Inês /Airton 2011
SISTEMA DE NUMERAÇÃO
DECIMAL
TRABALHANDO COM
AS OPERAÇÕES
TROCA-TROCAElaborado e desenvolvido por Inês Chiarelli Dias
Peças
centenas
dezenas
unidades
• OBJETIVOS:
• Utilizar o SND,
• Desenvolver os conhecimentos
básicos nas 4 operações.
• Proporcionar ao aluno a possibilidade
de desenvolver o cálculo mental.
TABULEIRO
1
2
5
125
UNIDADE
S125
UNIDADE
S
C:\Users\Ines\Documents\Jogando troca-
troca.pptx
Termometro Maluco(Smole, Diniz, Milani p.53/57)
• OBJETIVOS:
• Desenvolver a habilidade de efetuar
adições com os números inteiros
• Desenvolver o conceito de números
opostos
• Proporcionar ao aluno a
possibilidade de desenvolver o
cálculo mental.
Desenvolvimento:• Para iniciar o jogo, cada jogador
na sua vez coloca seu marcador
na posição zero e joga o dado.
• Se o número voltado para cima
for positivo, o jogador avança; se
for negativo, recua; se apontar
zero ou oposto, não move o
marcador
• O jogo continua, com os jogadores
jogando o dado e realizando movimento
a partir do valor de cada marcador.
• Se o dado apontar oposto, deverá ir
para o oposto do número em que se
encontra.
• O jogador que chegar abaixo de -20
congela e sai do jogo
As 3 formas de ganhar o jogo:
1. O primeiro que chegar em +20.
2. O último que ficar no termômetro, no
caso de todos os outros jogadores
congelarem.
3. O jogador que no tempo destinado ao
jogo estiver mais quente (casa com
maior número em relação aos
demais).
Após o momento lúdico, que
pode ser com o jogo desenhado
no chão, devemos jogar em
duplas no tabuleiro e fazer
registros
Posição Nº no
Dado
Operação POSIÇÂO
zero 2 0 + 2 2
2 oposto -2 -2
-2 -1 (-2) +( -1) -3
-3
MULTIPLICANDO
OS INTEIROS
Criado e elaborado por: Inês Chiarelli Dias
Objetivo:Formalizar a multiplicação de
números inteiros levando a
entender “a regra de sinal”.
O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
do conceito do elemento neutro e
da propriedade comutativa na
multiplicação
Desenvolvimento:
• Ao iniciar a partida deve-se jogar o dado 2 vezes, assim como toda vez que o marcador estiver sobre o zero e coloca o marcador sobre o resultado da multiplicação.
• Caso contrário, joga-se o dado somente uma vez, efetua a multiplicação com o número do dado e o número onde se encontra o marcador e adiciona-se o resultado a posição onde se encontra.
O ganhador será o primeiro que
ultrapassar o 20, ou aquele que
estiver na pista quando todos já
saíram.
Orientações ao professor:
• O jogo “TERMÔMETRO MALUCO”
deve ser dado antes, para que o aluno
saiba que resultado quando positivo
movimento para frente e resultado
negativo movimento para trás.
• Explicar o que é uma multiplicação, e
como marcá-la.
• Ex1) 2 x 1 = 1 + 1
( o 1 duas vezes para frente)
• Ex2) 1 x 2 = 2
( o 2 uma vez para frente)
• Ex3) 2 x (-3) = -3 + (-3)
• ( o 3 duas vezes para trás)
• Ex4) -4 X 2 = -(2 + 2 + 2 + 2 )
o oposto de 4 vezes o 2
(4 vezes o 2 para trás)
Ex5) -12 X (-2) = - ((-2) + (-2) + (-2) + (-2)
+ ( -2)+ (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2) + (-2)
+ (-2)
- (o 2 doze vezes para trás)
Oposto
o 2 doze vezes para frente
• Um registro é pertinente e
de grande valia para
entendimento da
sinalização das operações,
BRINCANDO COM
OS INTEIROS
Elaborado por Inês Chiarelli Dias
• Objetivo:
Desenvolver habilidades de operar
com números inteiros e
desenvolver o raciocínio abstrato.
4 participantes
• Desenvolvimento:
Distribuir 4 cartas para cada
participante e colocar 4 cartas
viradas para cima na mesa.
Cada participante na sua vez deve
formar zero, com uma carta de sua
mão e com as que estão viradas
sobre a mesa (quantas lhe convier),
utilizando-se das 4 operações (as
que lhe forem de interesse).
Conseguindo recolhe as cartas
utilizadas registrando as operações
feitas.
• Se não conseguir deve descartar
uma carta da sua mão.
• Nova distribuição de cartas (4)
deve ser feita, após zerar as
cartas da mão.
• Ganha o jogo quem tiver recolhido
corretamente o maior número de
cartas.
• Exemplo1:
Cartas: 1, 3, -1, -2
(1 x 3) + (-1 – 2) = 0
• Exemplo2:
Cartas: -8, -9, -1, 1
(-8) – (1) + (-9) x(-1)=0
EU SEI!
Criado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
• As cartas contendo as equações
ficam no centro da mesa viradas
para baixo. Inicia-se o jogo virando
a primeira carta de equação, o
primeiro que gritar EU SEI
colocando a carta que o identifica
sobre a equação diz a resposta.
• Objetivo:
• Compreender o significado de uma
equação do 1º grau.
• Desenvolvimento: Cada participante recebe uma carta
colorida que o identificará.
• Se estiver correta recolhe a
equação para si e vira a nova carta
de equação. Se errar, e já tiver
carta de equação, devolve a
equação para a mesa no final das
cartas, se não tiver recolhido
nenhuma anota-se a sua dívida e
no decorrer do jogo poderá pagar.
• Ganha o jogo quem tiver maior
número de equações recolhidas
AS IGUAISCriado e elaborado por Inês Chiarelli Dias
Objetivo:
Compreender o significado de
frações equivalentes.
O que desenvolve:
Investigação, reflexão e a formação
do conceito de equivalência.
Desenvolvimento:
Cada equipe recebe todas as cartas
da mesma cor da sua equipe.
Viram-se os tabuleiros e as equipes
devem colocar nas linhas do seu
tabuleiro as cartas que
correspondam à fração dada.
Ganha o jogo quem tiver maior
número de cartas colocadas
corretamente em um tempo pré
determinado (esse tempo deve ser
estipulado pelo professor).
OBRIGADO!
ESTAMOS A DISPOSIÇÃO
OFICINA PEDAGÓGICA:
3772 2777 - 37722778