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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013 GRINDR E SCRUFF: AMOR E SEXO NA CIBERCULTURA 1 Edvaldo Souza Couto 2 Joana Dourado França de Souza 3 Sirlaine Pereira Nascimento 4 Resumo: O artigo analisa usos do Grindr e Scruff, dois dos aplicativos de dispositivos móveis mais populares, que promovem encontros afetivos e sexuais por meio do mapeamento de geolocalização dos usuários em rede. O principal argumento é que a promoção de si é uma característica da cibercultura que faz circular aceleradamente os sujeitos em vitrines virtuais. A análise é feita por meio dos conceitos de visibilidade, espetacularização do eu e hiperconsumo em torno da cultura digital, na qual valoriza-se a máxima exposição dos corpos em busca de prazeres imediatos e fugazes. O método usado foi o da pesquisa qualitativa, descritiva e analítica. O artigo conclui que os usuários destes aplicativos têm em comum a busca constante de parceiros, a ânsia por experiências afetivas e sexuais voláteis e encontram, muitas vezes, no mero ato de exibir-se em rede uma pedagogia de excitação e gozo. Palavras-chave: Grindr. Scruff. Corpo. Amor e sexo. Cibercultura. Abstract: This article analyzes the uses of Grindr and Scruff, two of the most popular apps for mobile phones, that promotes dates and sex through finding people based on their locations. The main argument is that the self promotion is an aspect of ciberculture that makes the subjects go faster in virtual storefronts. The analysis is made by concepts of visibility, of turning the person into spectacle and hyperconsumption in digital culture, whichis the maximum value of exposure bodies in search of immediate and fleeting pleasures. The method used was qualitative, descriptive and analytical research. The article concludes that users of these applications have in common the constant search for partners, the craving for affective and sexual experiences volatile and often find the mere act of showing up in one network one pedagogy of excitement and enjoyment. Keywords: Grindr. Scruff. Body. Love and sex. Cyberculture. 1 Artigo submetido ao NT 1– (Sociabilidade, novas tecnologias e práticas interacionais ) do SIMSOCIAL 2013. 2 Professor na graduação e pós-graduação em Educação na UFBA. Doutor em Educação pela Unicamp. 3 Bolsista na Net Escola de Saúde Coletiva da UFBA. Especialista em Coordenação Pedagógica pela UFBA. 4 Coordenadora Pedagógica da Prefeitura Municipal de Simões Filho . Especialista em EAD e Novas Tecnologias pela Faculdade Educacional da Lapa.

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texto sobre dois aplicativos e como eles funcionam para enfatizar o mercado dos corpos

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  • Performances Interacionais e Mediaes SociotcnicasSalvador - 10 e 11 de outubro de 2013

    GRINDR E SCRUFF: AMOR E SEXO NA CIBERCULTURA1Edvaldo Souza Couto2

    Joana Dourado Frana de Souza3Sirlaine Pereira Nascimento4

    Resumo: O artigo analisa usos do Grindr e Scruff, dois dos aplicativos de dispositivos mveismais populares, que promovem encontros afetivos e sexuais por meio do mapeamento degeolocalizao dos usurios em rede. O principal argumento que a promoo de si umacaracterstica da cibercultura que faz circular aceleradamente os sujeitos em vitrines virtuais.A anlise feita por meio dos conceitos de visibilidade, espetacularizao do eu ehiperconsumo em torno da cultura digital, na qual valoriza-se a mxima exposio dos corposem busca de prazeres imediatos e fugazes. O mtodo usado foi o da pesquisa qualitativa,descritiva e analtica. O artigo conclui que os usurios destes aplicativos tm em comum abusca constante de parceiros, a nsia por experincias afetivas e sexuais volteis e encontram,muitas vezes, no mero ato de exibir-se em rede uma pedagogia de excitao e gozo.

    Palavras-chave: Grindr. Scruff. Corpo. Amor e sexo. Cibercultura.

    Abstract: This article analyzes the uses of Grindr and Scruff, two of the most popular appsfor mobile phones, that promotes dates and sex through finding people based on theirlocations. The main argument is that the self promotion is an aspect of ciberculture that makesthe subjects go faster in virtual storefronts. The analysis is made by concepts of visibility, ofturning the person into spectacle and hyperconsumption in digital culture, whichis themaximum value of exposure bodies in search of immediate and fleeting pleasures. Themethod used was qualitative, descriptive and analytical research. The article concludes thatusers of these applications have in common the constant search for partners, the craving foraffective and sexual experiences volatile and often find the mere act of showing up in onenetwork one pedagogy of excitement and enjoyment.

    Keywords: Grindr. Scruff. Body. Love and sex. Cyberculture.

    1Artigo submetido ao NT 1 (Sociabilidade, novas tecnologias e prticas interacionais ) do SIMSOCIAL 2013.2 Professor na graduao e ps-graduao em Educao na UFBA. Doutor em Educao pela Unicamp. 3 Bolsista na Net Escola de Sade Coletiva da UFBA. Especialista em Coordenao Pedaggica pela UFBA. 4 Coordenadora Pedaggica da Prefeitura Municipal de Simes Filho . Especialista em EAD e Novas Tecnologias pela Faculdade Educacional da Lapa.

  • 1 INTRODUO

    Em tempos de superexposio desejada e permitida, paquerar s escondidas,

    sutilmente, por meio de trocas de olhares e recadinhos tornou-se pouco usual, anacrnico. A

    vida privada publicada diariamente em sites de redes sociais digitais possibilita a exibio dos

    corpos que esto disponveis em vitrines virtuais para serem negociados em praticamente

    todas as relaes e combinaes possveis.

    nesse contexto que o Grindr e o Scruff se destacam e se popularizam como

    aplicativos para dispositivos mveis que visam resoluo da paquera entre o pblico gay,

    bisexual ou simpatizante. Esses aplicativos so baseados em GPS (Global Positioning

    System), permitem localizar possveis parceiros sexuais e informam aos usurios a distncia

    entre si, com uma margem de erro de 30 metros. O objetivo valorizar e promover a

    mobilidade virtual e geogrfica entre os sujeitos conectados.

    comum que as mesmas pessoas usem os dois aplicativos. Entretanto, como muitos

    atualmente vivem vidos por novidades, parece que h uma certa migrao de usurios do

    Grindr para o Scruff. A popularidade dos aplicativos tambm resulta de usurios moventes,

    dispostos a experimentar as ltimas novidades tecnolgicas. Esse um universo onde os

    produtos e servios tm vida curta, prazos de validade ultra pequenos e podem ser devorados

    ou reconfigurados pelos ltimos lanamentos.

    O objetivo do estudo foi analisar usos desses aplicativos por parte de um grupo de

    usurios, discutindo suas expectativas e experincias. A fundamentao terica considerou

    estudos no campo da cibercultura, sobretudo, a partir da anlise dos conceitos de visibilidade,

    espetacularizao do eu e hiperconsumo, em torno da cultura digital, na qual valoriza-se a

    mxima exposio e consumo dos corpos em busca de prazeres imediatos e fugazes. No

    artigo defendemos que a promoo de si uma caracterstica da cibercultura que, na

    velocidade da conectividade em tempo real, faz circular aceleradamente os sujeitos em

    vitrines virtuais. O mtodo usado foi o da pesquisa qualitativa, descritiva e analtica. O artigo

    conclui que os usurios destes aplicativos tm em comum a busca constante de parceiros, uma

    nsia por prazeres instantneos e experincias afetivas e sexuais volteis e encontra, muitas,

    vezes, no mero ato de exibir-se em rede uma pedagogia de excitao e o gozo.

    O artigo foi estruturado em trs sesses. A primeira descreve os aplicativos Grindr e

    Scruff e destaca tantos aspectos de funcionamento quanto potencialidades de usos. A segunda

    discute o hiperconsumo como uma caracterstica das sociedades conectadas onde os corpos

  • humanos so expostos nas vitrines virtuais e as possibilidades afetivas e sexuais consumidas

    vorazmente. A terceira sesso discorre numa correlao entre os construtos tericos e o campo

    emprico a partir do relato de experincias de quatro usurios dos aplicativos em estudo.

    2 GRINDR E SCRUFF: VITRINES VIRTUAIS PARA ENCONTROS AFETIVOS E

    SEXUAIS

    A cibercultura, como definiu Lvy (1997) a infra-estrutura tecnolgica, mas tambm

    os seres humanos que conetados navegam no universo ocenico da informao; um conjunto

    de tcnicas e igualmente de prticas, atitudes, comportamentos, valores, pensamentos que so

    desenvolvidos coletivamente no ciberespao. Nesse conjunto inesgotvel de experincias

    vivemos atualmente a chamada era dos aplicativos. Aplicativos so softwares desenvolvidos

    para serem instalados em dispositivos eletrnicos mveis, como smartphones, tablets ou

    leitor de MP3. Atravs da instalao desses recursos os usurios adquirem uma liberdade

    maior de conexo, j que podem se conectar a diversas plataformas simultaneamente e

    diminuir custos de servios de internet. Com as tecnologias mveis somos inseridos na

    dinmica libertria e comunitria que comanda o crescimento da internet, pois em qualquer

    tempo e lugar nos conectamos uns aos outros e promovemos a inteligncia coletiva.

    Com o advento da web 3.0 - caracterizada pela interseo das redes e usos de

    aplicativos mveis vivemos de modo muito mais intenso a expanso da convergncia

    miditica. Agora, estabelecer redes de sociabilidade capazes de ultrapassar fronteiras

    geogrficas e constituir fluxos flexveis e maleveis so modos de vida que Lemos e

    Santaella (2010, p. 17) denominaram de cultura da virtualidade real. Por meio dessa cultura

    do efmero possvel o compartilhamento de experincias e interesses comuns atravs das

    trocas instantneas de informao, alm do contato contnuo e ininterrupto entre os usurios.

    Os aplicativos mveis atuam nesse contexto por serem recursos de sistemas abertos, ou seja,

    permitem que as pessoas estejam constantemente conectadas na dinmica da mobilidade,

    independente de limites de tempo e espao.

    2.1 GRINDR

    Idealizado em maro de 2009 pelo israelense Joel Simkhai o Grindr foi o primeiro

    aplicativo a fazer sucesso entre o pblico gay, bisexual e simpatizante a procura de sexo

  • prtico e rpido. Em entrevista concedida a G Magazine, revista destinada ao publico gay

    brasileiro, Simkhai (2012) afirmou que criou o Grindr para resolver uma questo pessoal de

    poder encontrar outros caras ao seu redor. Inicialmente o aplicativo foi lanado em apenas seis

    pases, mas fez tanto sucesso que atualmente est em 192 pases, totalizando 5 milhes de

    usurios mveis. Todos os dias 10 mil pessoas criam perfis no site.

    A palavra Grindr significa moedor. Cada sujeito pode moer e se deixar moer no

    mercado dos desejos como quiser, como acontece com os vrios gros de caf. Cada um pode

    misturar os gros e obter o caf que quiser. S que ao invs de caf, as pessoas se tornam

    moedoras de afetos, de amor e sexo, explicou nesta entrevista o criador do aplicativo.

    O aplicativo usa a tecnologia GPS e dos smartphones e basta o sujeito criar um perfil

    com foto e preencher informaes como idade, altura, etnia e uma breve descrio pessoal. Ao

    se interessar por algum e clicar no perfil da pessoa o usurio obtm informaes de

    localizao aproximada, em quilmetros e metros, em que ela se encontra. Na verso gratuita,

    mais utilizada, possvel visualizar o perfil de at 100 pessoas que esto ao seu redor. O

    aplicativo possibilita tambm aumentar a foto, salvar usurios como favoritos, bloquear

    pessoas e denunciar perfis falsos. Dispe de chat para interatividade, socializao e

    compartilhamento de fotos. Existe ainda a verso Grindr Xtra em que, por meio de

    pagamento prvio, os usurios tm acesso a at 200 perfis e a recursos adicionais que

    auxiliam a busca dos possveis parceiros, com informaes mais detalhadas e precisas.

    Segundo Simkhai (2012), o principal conceito do Grindr proporcionar a interao e

    gesto da vida social na palma da mo; facilitar o encontro no momento em que os homens

    esto em movimento, criando oportunidades para o cara-a-cara. Os sujeitos que utilizam o

    Grindr ficam conectados em mdia uma hora e meia por dia. Fato esse que faz seus criadores

    investirem de forma ostensiva em parcerias publicitrias.

    Em quatro anos de existncia o Brasil ocupa a 9 posio em relao aos pases que

    utilizam o aplicativo. So 157 mil usurios, sendo as cidades de So Paulo e Rio de Janeiro

    como as que mais usam o aplicativo no pas (154 mil). Esses dados, de novembro de 2012,

    colocam o Brasil como lder da Amrica do Sul.

  • Imagem do perfil de um dos usurios do Grindr. Acesso em 20 de maro de 2013.

    Embora o aplicativo tenha carater fortemente sexual, Simkhai (2012) sustenta o ponto

    de vista que o propsito maior de uso a busca de um relacionamento estvel, at mesmo um

    casamento, afinal o sexo rpido no exclui o desejo de relaces romnticas e estveis. O sexo

    rpido pode ser o primeiro e importante passo para uma relao apaixonada, pois, como seres

    humanos, estamos sempre na esperana de encontrar essa pessoa especial e os usurios do

    Grindr no so diferentes.

    De acordo com o criador do aplicativo preciso considerar que as pessoas podem usar

    o Grindr com muitos objetivos, como fazer amizades, encontrar parceiros casuais e at

    descobrir o amor. Quanto mais usurios tivermos no aplicativo, melhor ser para todos ns e

    mais provvel ainda sero as chances que todos vamos ter de encontrar o cara dos nossos

    sonhos. E se voc ainda no tem, por favor considere o download do Grindr Xtra.

    (SIMKHAI, 2012).

    2.2 SCRUFF

    Outro aplicativo do gnero que merece destaque o Scruff. Criado em 2010, um ano

    depois do Grindr, por Johnny Skandros Scruff, o aplicativo foi desenvolvido em

    compatibilidade tanto com o sistema Android quanto com a plataforma IOS para iPhone e

    iPad. Essa facilidade de acesso em qualquer dispositivo mvel um dos fatores do seu

  • reconhecimento mundial.

    A proposta principal do Scruff semelhante a do Grindr: rede social que facilita o

    entrelaamento de pessoas que buscam amizade, um relacionamento afetivo ou somente sexo

    instantneo. Os sujeitos de uma rede social agem com intencionalidade, portanto tm

    autonomia para estabelecer relao uns com os outros, sendo responsveis pelas aes

    praticadas. O contato entre os usurios da rede so constitudos a depender das afinidades,

    necessidades, circunstncias e da vontade de cada um.

    O Scruff uma rede social para gays, bisexuais e simpatizantes se encontrarem. No

    comeo parecia voltado para a populao dos gordinhos e peludos, os chamados ursos, mas

    logo passou a ser usado pelo que passou a ser conhecido como rapaz Scruff. O rapaz

    Scruff pode ser urso, militar, jogador, bombeiro, estudante; pode ser um rapaz do tipo eu,

    voc, qualquer um de ns. O que o aplicativo diz o seguinte: um rapaz Scruff pode estar

    sentado ao seu lado, pode ser do seu quartero, pode estar bem no destino da sua prpria

    viagem. Encontre-o e seja feliz (SCRUFF, s/d, online).

    Para utilizar o Scruff tambm necessrio cadastrar-se e criar um perfil com

    informaes pessoais e foto. O Scruff, diferentemente do Grindr, possibilita que o usurio

    realize um check-in em alguma localizao atravs do Facebook ou Twitter. Ao fazer essa

    operao os usurios deixam uma espcie de rastro simbolizado com o desenho da pata de

    urso quando visita algum perfil.

    Para muitos usurios, o Scruff faz parte da construo do modelo de um gay de

    sucesso, aquele que tem um bom smartphone ou tablet, que bem relacionado, vive

    conectado e dispe de quantidade de perfis e fotos que podem ser acessadas e exibidas para os

    amigos mais prximos.

    Imagem da pgina inicial do Scruff. Acesso em 20 de maro de 2013.

  • 3 CORPOS ERTICOS EM VITRINES VIRTUAIS

    Um mosaico de imagens de corpos masculinos atraentes introduzem as pginas dos

    aplicativos Grindr e Scruff. Homens se exibem nestas vitrines virtuais em busca de encontros

    fugazes e/ou relacionamentos amorosos. Cada usurio procura expor seus melhores atributos

    corporais para seduzir e aumentar as oportunidades de sucesso nestes cenrios do

    ciberespao.

    O exibicionismo categrico pois para se sobressair neste contexto os usurios tm

    que apresentar uma mercadoria desejvel. Eles so, ao mesmo tempo, os promotores das

    mercadorias e as mercadorias que promovem (BAUMAN, 2008). Estes aplicativos ressaltam

    a mercantilizao das relaes interpessoais porque se assemelham s transaes de compra e

    venda. Numa cultura consumista como a nossa, que favorece o produto pronto para uso

    imediato, os corpos, os afetos, as sensaes intensas, o amor e o sexo experimentado de

    muitos modos e intensidades, so mercadorias apreciadas. Agora tudo e todos devem estar

    disponiveis para o prazer passageiro, a satisfao instantnea, sem esforo. preciso

    considerar que a esfera mercantil tornou-se onipresente, tentacular, ilimitada

    (LIPOVESTSKY e SERROY, 2011). A mercantilizao tornou-se a principal caracteristica da

    nossa poca. Tudo passa a ser regido pelo consumo: os objetos, ideias, pessoas, corpos,

    afetos. Para estes autores, vivemos a era do hiperconsumo, essa fora motriz da

    contemporaneidade, que contamina e dissemina as relaes sociais. E este fato amplificado

    pela dinmica das tecnologias digitais, a exemplos desses aplicativos, que expem os

    produtos humanos em tempo real e em escala planetria.

    Hoje a lgica do consumo est entranhada em todos os espaos sociais. E so fortes as

    marcas do mercado que contagiam os relacionamentos ntimos entre as pessoas. Adquirir um

    objeto atrativo, utiliz-lo com um determinado objetivo e depois descart-lo quando no for

    mais necessrio corresponde ao ciclo do consumo. Esse o universo do descartvel, onde os

    prazos de validade so cada vez mais curtos e os produtos imediatamente perecveis. Este

    ciclo, que envolve a aquisio de um produto, a sua satisfao e saturao, vivido numa

    velocidade vertiginosa (Baudrillard, 1986). As mercadorias perdem o valor rapidamente e

    logo so substitudas por outras mais novas e atrativas.

    Como afirma Bauman (2008, p. 111), a sndrome consumista degradou a durao e

    elevou a efemeridade. Ela ergue o valor da novidade acima do valor da permanncia. O

    Patrcia BarretooRealce

    Patrcia BarretooRealce

  • sujeito sacia sua vontade ao comprar, porm logo depois j est novamente insatisfeito e

    desejando mais. Nas relaes sociais, cada vez mais efmeras, perceptvel esta dinmica. As

    pessoas, tambem convertidas em produtos, se exibem de forma sedutora para provocar uma

    demanda e um consequente aumento de posibilidades de consumo. De muitas maneiras cada

    um se exibe, se vende e consumido por ilimitadas pessoas nas sideralidades das redes e

    conexes.

    Desta forma, o imperativo espetacularizar o eu e a prpria vida para angariar

    consumidores. Cada um se torna empresrio, promove a encenao artificial de si, se faz jogo

    de estratgia nas aparncias (BAUDRILLARD, 1979). O domnio simblico o da seduo e

    os sujeitos fazem marketing de si mesmos, publicizam suas imagens para atrair olhares e

    participar desta trama nas redes infinitas e alegres das trocas. pelas sensaes que a

    sociedade vive excitada (TURCKE, 2010). preciso circular, ganhar visibilidade, proliferar a

    si mesmo, viver de excessos e desperdcios. Influenciados pelas mdias, a meta enfeitar e

    recriar o prprio eu como se fosse um personagem audiovisual. Desse modo, so muitos os

    apelos para que as pessoas se tornem visveis, ficcionalizem a realidade, exteriorizem as

    intimidades nas telas, j que a profuso de telas multiplica ao infinito as possibilidades de se

    exibir diante dos olhares alheios e, desse modo, tornar-se um eu totalmente visvel (SIBILIA,

    2008). Nesse contexto da exibio festiva de si, as pessoas se transformam em mercadorias

    desejveis nas vitrines virtuais para consumidores vidos de subjetividades volteis.

    E a efemeridade do hiperconsumo, inscrita neste cenrio dos afetos, traduzida

    progressivamente pelos relacionamentos fugazes, pelo sexo casual. Como escreveu Bauman

    (2004), essa era das pessoas sem vnculos estveis e duradouros, dos amores lquidos, das

    possibilidades romnticas transitrias. Ao invs de relacionamentos o que importa agora

    conectar-se e ser conectado, salvar-se na velocidade das exprincias e das substituies.

    No Grindr e no Scruff a maioria das conexes e interaes tem como fim encontros

    para trocas afetivas e sexuais em tempo breve. A ideia localizar sem esforo as

    possbilidades, os alvos mais desejados e no perder tempo em paqueras demoradas e sem

    chance de sucesso. Nesse sentido, a acelerao um privilgio da nossa poca. Quando ns e

    o outro nos colocamos no mercado disposio dos encontros e prazeres, apaixonar-se e

    desapaixonar-se, agitar o corpo, triunfar desejos e promover gozos, so aes marcadas pela

    instantaneidade. O objetivo hedonista propiciado pelas inmeras opes expostas, os corpos

    erticos exibidos nas telas, que so facilmente localizados pelo GPS dos dispositivos. O que

    importa ter o outro e o gozo ao alcance das mos, sem compromisso, permanncia ou

    durao. Como escreve Lipovetsky (2006, p. 63):

    Patrcia BarretooRealce

    Patrcia BarretooRealce

    Patrcia BarretooRealce

  • O hiperconsumidor busca menos a posse das coisas por si mesmas que amultiplicao das experincias, o prazer da experincia pela experincia,a embriaguez das sensaes e das emoes novas: a felicidade daspequenas aventuras previamente estipuladas, sem risco neminconveniente.

    Os aplicativos Grindr e Scruff expem a cultura do hiperconsumo presente em todos

    os segmentos da sociedade hiperconectada. Os corpos erotizados que ilustram suas pginas

    introdutrias, como mercadorias expostas para o consumo, corroboram esta lgica. O

    essencial de nossas trocas tende a tornar-se relaes mercantis. a quase totalidade de nossa

    existncia que se encontra colonizada pelas marcas e pelo mercado. Estes aplicativos, que

    servem s demandas atuais, no fogem aos imperativos imediatos de visibilidade, consumo e

    gozo.

    4 OS USURIOS OU OS CORPOS PAVONEADOS NAS VITRINES VIRTUAIS

    Os aplicativos Grindr e Scruff exaltam a facilidade proporcionada pelo servio de

    geolocalizao para encontrar pessoas em qualquer hora e lugar. Os sites que promovem

    encontros sem essa possibilidade dificultam muito a interao entre os usurios. Neles, quase

    sempre, preciso muita conversa e tudo pode se arrastar demais. Essa demora nesses tempos

    de urgncia que vivemos acaba desmotivando as pessoas. Esses aplicativos com

    geolocalizao so sedutores porque fazem o jogo rpido, aproximam pessoas que j esto

    conectadas, buscando as mesmas coisas, com os mesmos interesses. Ento mais fcil

    encontrar o cara certo, sem nenhum obstculo.

    Entrevistamos quatro usurios dos dois aplicativos para entendermos comportamentos

    de usos destes ambientes. As entrevistas, presenciais e on-line, aconteceram de 11 a 14 de

    maro de 2013. O tempo de cada entrevista variou de 20 a 45 minutos. O critrio de seleo

    dos sujeitos foi que tivessem perfis ativos nos dois aplicativos. As idades variaram entre 23 e

    47 anos. Todos tem nvel universitrio e se dizem de classe mdia. Moram em Salvador BA.

    O mtodo utilizado foi o qualitativo, descritivo e analtico. O mtodo qualitativo, de acordo

    com Minayo (2007, p. 22) a abordagem metodolgica que se preocupa com uma realidade

    que no pode ser quantificvel, pois se dedica a investigar as crenas, valores,

    comportamentos, significados e outros construtos das relaes humanas. Por isso importante

    numa pesquisa qualitativa no se preocupar com a quantidade, mas com a qualidade das

  • informaes produzidas, descrev-las e analis-las de acordo com os seus objetivos.

    Considerano essas orientaes, as quatro entrevistas foram consideradas suficientes para as

    finalidades deste estudo. Os entrevistados foram identicados como A, B, C e D.

    Para efeito de anlise agrupamos as falas dos entrevistadas por meio de palavras-chave

    e delas resultaram trs temas que mais se destacaram: O consumo do sexo sem compromisso;

    sexo casual e mobilidade; o exibir-se como gozo.

    4.1 O CONSUMO DO SEXO SEM COMPROMISSO

    Os entrevistados destacaram que os aplicativos so excelentes porque facilitam as

    paqueras, a imediaticidade das abordagens, a resoluo sem complicaes dos encontros

    sexuais. Os aplicativos, dizem, foram criados para quem quer conhecer o cara certo, mas no

    quer perder tempo circulando por ai em buscas interminveis e muitas vezes frustrantes ou

    inteis. O cara certo e dos sonhos pode at ser idealizado com caractersticas do amor

    romntico, algum que quer um namorado, um casamento, mas no fundo o que as pessoas

    buscam quando usam esses aplicativos o sexo rpido e sem compromisso.

    Acho muito chato ficar num bar bebendo, fumando e olhando discretamentepra um cara. No suporta esse jogo, ficar esperando e decifrando sinais. Eled mole, enrola, enrola e enrola e depois vai embora com um amigo, umnamorado ou namorada. No d. Com o aplicativo eu seleciono o caradisponvel que est perto de mim. Digo o que quero e se ele respondepositivamente partimos pro que interessa. No maravilhoso? (C)

    Seguindo esse vis, outro entrevistado descreveu a lgica das interaes nestes

    aplicativos por usurios de Salvador:

    Ao contrrio de outros lugares, aqui as pessoas mostram pouco o rosto. Temmais foto de peito, costa, sunga, cueca. Alguns tem um lbum privados queliberam. Ai voc v o rosto ou manda foto do rosto, em anexo. Na grandemaioria tem a idade, um nome sugestivo com o que procura, tipo... o meu safado, outros: puto, passivo procura, alguns usam as iniciais dos nomes,P. P tipo Pedro, Paulo, etc. Alguns descrevem dizendo que querem fazeramizades, namoro e tal... mas na verdade a grande maioria procura por sexofcil, rpido. Como esses aplicativos indicam a distancia que algum est devoc... alguns metros, ou poucos passos.. tudo acontece muito rpido. Vocencontra a pessoa, rola uma qumica. Ai no se conversa nada ou quasenada e termina na cama (A).

  • Visibilidade e hiperconsumo esto explcitos nesta declarao, afinal as relaes

    limitam-se ao sexo, ao consumo de corpos. Para um outro entrevistado tudo est atrelado ao

    modo como cada um se exibe nos aplicativos. O corpo fragmentado, exibido em partes,

    mobiliza desejos e paixes especficas:

    Raramente encontramos foto do corpo inteiro num perfil. So sempre partesdo corpo que esto em destaque, justamente aquela que o dono quer vender:o peito, o msculo do brao, o p, a mo, os olhos, a nuca, as costas, abunda, o volume do pau, a marca da cueca, a tatuagem, etc. Ento eu vejose aquela parte do corpo me interessa e por ela que eu me jogo, sabe como? Ai eu j compro aquela imagem. Quando o cara est na minha frente podenem ser essa coisa toda. Mas est ali disponvel e eu j quero aquela partedo corpo que ele anunciou e me fisgou. assim (C).

    Para o entrevistado A, repetir parceiros encontrados nos aplicativos no valoriza o

    sujeito.

    T. De vez em quando eu saio novamente com o mesmo cara, se ele est ali bem fcil. Mas no gosto. Parece coisa de namorinho. Se saio com a mesma pessoas vrias vezes porque no estou conseguindo pegar mais ningum no Scruff. O bom de usar o aplicativo pegar gente nova (A).

    O sexo sem compromisso constri subjetividades deriva. Mais importante que se

    ligar a algum circular e deslizar despudoradamente entre desejados e pretendentes.

    4.2 SEXO CASUAL E MOBILIDADE

    Os entrevistados destacaram que o sexo casual marcado por determinadas exigncias

    que ressaltam caractersticas corporais mais valorizadas socialmente. No que concerne o

    padro de beleza celebrado nestes contextos, o esteritipo do homem msculo e branco

    predominante. A aparncia exaltada a dos jovens, brancos, bem sucedidos, com perfil

    masculinizado, afirma o usurio A. B ratifica esta assero: O padro o mesmo das festas

    de Salvador. Corpos 'marombados' e brancos de preferncia. Se for negro, tem que ser forto,

    msculo e lindo mesmo. Aquele que no se enquadra neste perfil tenta mostrar-se semelhante

    a este modelo para atrair contatos.

    Todos destacaram que a mobilidade valor fundamental. Os aplicativos so,

    especialmente, para homens que esto em movimento, em trnsito, e no presos em casa,

  • agarrados em seus computadores de mesa. A mobilidade de um sujeito revela tambm a sua

    relao econmica, no s porque dono de um smartphone de ltima gerao, mas tambm

    porque circula em locais ou ambientes socialmente mais valorizados. Tudo isso, para os

    entrevistados, pra destacar que no sexo casual o poder aquisitivo tambm avaliado. O local

    onde o sujeito acessa os aplicativos, publicizado pelo geolocalizador, corresponde a um

    indcio da classe social que ele faz parte. Segundo relato do usurio C, alguns participantes

    que residem em bairros pobres da periferia, contudo frequentam bairros nobres em seus

    cotidianos, s ficam online nestes espaos mais valorizados. Em suma, existe, mesmo que

    velado, um prottipo que determina o valor da mercadoria. Para ser desejvel, vendvel,

    preciso aparecer com um referido padro, mesmo que seja necessrio escamotear os

    defeitos fsicos ou o baixo poder financeiro.

    Se eu vejo que o fulano est l nas Cajazeiras ou nas Suburbanas eu nemperco tempo. Mas se est na Graa, Barra, Pituba, nos Shoppings maisbadalados, nos ensaios de bloco mais descolados, ai a coisa muda de figura.A pessoa j fica toda linda. Isso excita muito (D).

    Tudo deve ser feito em movimento, em qualquer lugar e na velocidade das conexes.

    E com a mesma velocidade que as aes acontecem elas tambm findam. Bauman (2011)

    classifica o mundo atual como lquido, pois como todos os lquidos, nada conserva uma

    forma, nada se fixa, tudo est em permanente deslizamento. A dinmica destes aplicativos

    exemplificam esta constatao.

    Com esta rapidez das tecnologias digitais, na lgica do hiperconsumo, o mundo do

    amor e sexo gira:

    Encontros sexuais sim. A frequncia s depende de voc estar online queaparece. Se ambos gostarem as coisas acontecem de modo fcil, basta umas3 ou 5 perguntas. Tipo... Oi, hey! o que curte? tem local? Que horas? epronto, nos encontramos e tudo acontece tipo mecnico. diferente dapaquera, da conquista... (A)

    O que importa compatilhar o prazer. O cotidiano e as dificuldades de um

    relacionamento so ignorados porque das mercadorias s a satisfao imediata desejada.

    4.3 O EXIBIR-SE COMO GOZO

  • Os entrevistados destacaram que muitas pessoas criam perfis nos aplicativos mas no

    se colocam disposio para o sexo. A sbita abundncia de corpos nas vitrines virtuais

    necessariamente no criam possibilidades amorosas ou sexuais.

    O que meio chato nesses aplicativos que muita gente no procuraamizade, sexo, namoro, casamento, porra nenhuma. Muita gente s querestar ali, se exibindo. A imagem que conta, entende? o povo que sserve pra fazer nmero no aplicativo. S quer mostrar que isso ou aquilo,mas no pega e no come ningum (D).

    Em muitas circunstncias estas relaes perecveis no ultrapassam o mbito virtual.

    Para o usurio B parece que a maior das intenes, pelo menos em Salvador, a troca de

    fotos erticas e s. A corrobora com esta declarao: Eu gosto de trocar fotos sensuais...

    esses aplicativos facilitam o sexo virtual. Muitas vezes o prazer estar em viver entre essas

    imagens. Estas falas mostram que na cibercultura, essa a forma de realizao plena das

    sexualidades: o sexual apenas um modo de aparecimento, um brilho efmero e arrebatador

    dos corpos, turbinados pelas tecnologias, nas carcias sem fim das telas. (COUTO, 2012,

    p.33). Em tempos de conexes aceleradas a presena fsica pode ser dispensada. As imagens

    erticas compartilhadas, e a interao em rede em tempo real, so suficientes para

    proporcionar um prazer assptico e descartvel.

    A mera exibio narcisstica tambm exaltada neste contexto. D afirma : Gosto de

    me sentir desejado por muitos. Apenas se expor por meio de fotos e conversas sedutoras ,

    com frases feitas e rpidas, so meios considerados eficientes para angariar muitos contatos.

    Ter muitos contados, uma audincia pra quem se exibir, corresponde a uma finalidade

    especificas de muitos usurios desses aplicativos. Criar um personagem de si mesmo e se

    apresentar de forma performtica para atrair audincia so modos triunfantes de gozo. Ser

    acessado por vrias pessoas, ter o perfil visitado, so aes que em si aceleram certos prazeres

    competitivos, promovem o sujeito. Ento, o gozo por conta da multiplicao de interaes

    nestes ambientes e, consequentemente, a liderana em rankings de seduo e popularidade

    tambm so condizentes com a lgica do hiperconsumo.

    5 CONSIDERAES FINAIS

    Encontros casuais e sexo sem compromisso sempre existiram no mundo independente

    Patrcia BarretooRealce

  • do contexto scio-digital. Entretanto, a realidade evidenciada por meio desses usos dos

    aplicativos Grindr e Scruff est imersa na lgica da cibercultura que valoriza a conexo

    permanente, a mobilidade e a sideralidade dos acontecimentos, dos corpos, do amor e do

    sexo. Os relacionamentos seguem o ritmo veloz dos toques nas telas dos dispositivos mveis

    conectados s redes. Eles so norteados pelas dinmicas do consumo voraz do capitalismo do

    sculo XXI.

    H, notoriamente, uma mercantilizao da vida cotidiana. Nas aes mais banais das

    pessoas so perceptveis as marcas do mercado. Logo, as relaes, os afetos, o amor e o sexo

    passam a ser transaes proporcionadas pelos aplicativos como consequncias desta

    conjuntura. Os corpos que se expem nas telas anseiam por uma demanda de consumo. Ser

    consumvel se tornou a maior fonte de gozo.

    Os comportamentos dos usurios aqui descritos e analisados nos permitem um

    conjunto de concluses das quais queremos destacar trs. A primeira esse misto de amor e

    sexo que parece resistir onde s o sexo casual impera. Esse paradoxo faz sentido e um certo

    romantismo justificado, pois as mitologias do corao no foram esgotadas pelo sexo. Por

    mais que o escopo seja de ordem estritamente sexual a fantasia amorosa - encontrar o homem

    da sua vida - pode estar presente, mesmo que sirva, apenas, como discurso para vender um

    produto. O ideal amoroso habita o imaginrio coletivo e humanamente possvel alcan-lo

    por meio do sexo rpido promovido por estes aplicativos, como em qualquer outro ambiente

    social. Todavia, como ficou evidenciado nas entrevistas, a finalidade principal o sexo

    mesmo. Busca-se prazer rpido na velocidade dos toques nas telas touch screen.

    A segunda concluso que a efemeridade que caracteriza o hiperconsumo

    imperativa. Toda a cultura das conexes se bandeou para a volaticidade. As falas dos

    entrevistados aqui expostas e atreladas aos conceitos apresentados neste texto exibem estes

    traos da cibercultura: uma busca incansvel por prazeres instantneos, fugazes e

    descartveis amplificados pelas tecnologias digitais; um hedonismo fundamentado pelo

    hiperconsumo, pela publicidade, pela espetacularizao das vidas privadas. O amor e o sexo,

    ento, se formam e se deformam neste universo.

    A ltima concluso destacada a prpria exibio dos sujeitos nos aplicativos como

    forma de gozo. Amor e sexo so sensaes, um ir e vir nas telas. Os corpos, sempre de

    passagem, so espetacularizados para acessos mltiplos. aqui que cada um deve se servir

    vontade, perseguir e acumular o mximo de gozo, mostrar-se altura de desempenhos sexuais

    Patrcia BarretooRealce

    Patrcia BarretooRealce

  • extraordinrios em meio a proezas sensacionais. Tudo isso porque amor e sexo no esto mais

    necessariamente nos corpos, mas tambm nas narrativas que se proliferam nas telas que no

    cessam de nos seduzir. Esse modos de viver apontam pedagogias de excitao e gozo,

    revelam os nossos segredos em triunfantes conexes humanas breves e, por isso mesmo, cheia

    de encantos.

    REFERNCIAS

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    Patrcia BarretooRealce