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1 Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller

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Page 1: 1 Métodos de Avaliação para Sites de Entretenimento Fabricio Aparecido Breve Prof. Orientador Daniel Weller

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Métodos de Avaliação para Sites de

Entretenimento

Fabricio Aparecido Breve

Prof. Orientador Daniel Weller

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Introdução

O objetivo deste trabalho é verificar a eficiência da Avaliação com o Usuário e da Inspeção Heurística aplicada em páginas da World Wide Web

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Tópicos

Interface, Web e Usabilidade Métodos de Avaliação de Interface

Homem-Computador Avaliação com o Usuário e Método

Heurístico

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Interface - os primeiros computadores Interface complicadas e difíceis de

dominar Utilizados apenas por um pequeno

grupo de especialistas

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Revolução dos Computadores Pessoais 1975: Jobs e Wozniac criam a Apple Xerox desenvolve a Interface gráfica

e o mouse Apple utiliza idéias da Xerox e cria o

Lisa. Xerox lança o Star 1984: Apple lança o Macintosh 1987: Microsoft lança o Windows

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Interface - Hoje

Windows: sistema operacional mais utilizado, muito semelhante ao MAC OS

Linux: vários ambientes gráficos, alguns muito semelhantes ao Windows

MAC OS: continua sendo inovado pela Apple, forte concorrente das máquinas PC Intel

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Computadores Pessoais - Interfaces Computadores ao alcance de todos Maior preocupação em construir

interfaces fáceis de usar Menor tempo de aprendizado

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Usabilidade

Facilidade de aprendizado Eficiência Facilidade de memorização Quantidade de erros Satisfação do usuário

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Usabilidade e Utilidade

Usabilidade: relacionado a quão bem os usuários podem utilizar a funcionalidade da aplicação

Utilidade: relacionado a quão bem as funções da aplicação atendem as necessidades dos usuários

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Importância de se investir Usabilidade Vender mais produtos Vender outros produtos Melhorar a reputação da companhia Economizar dinheiro em produtos internos Reduzir Custos de Suporte Reduzir Custos de Treinamento Reduzir a Necessidade de Manutenção e

Atualizações

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World Wide Web

1993: lançamento do Mosaic, primeiro browser com interface gráfica

Possibilidade de integrar hipertexto e multimídia

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Usabilidade na Web

Usabilidade assume papel fundamental

Usuário tem oportunidade testar antes de comprar

Usuário é um possível cliente

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Métodos de Avaliação de Interfaces Homem-Computador

A avaliação tem como objetivo verificar a qualidade, eficiência e efetividade das interfaces

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Métodos de Avaliação de Interfaces Homem-Computador

Método Heurístico Avaliação baseada em Guidelines Comparação entre Interfaces Walkthrough Cognitivo Walkthrough Pluralístico Avaliação com o Usuário

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Avaliação baseada em Guidelines Guidelines correspondem a

recomendações publicadas que tratam de questões de design e estilo em interfaces

avaliação consiste em fazer uma lista de propriedades, características, estilo, comportamento da interface e em seguida verificar se estes itens se apresentam no software, da maneira como é recomendado

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Avaliação baseada em Guidelines é um método efetivo para detectar

problemas gerais, mas falha na identificação de problemas mais específicos por ter uma abrangência restrita as questões referidas pelas guidelines

boa opção no caso de escassez de recursos e para envolver os desenvolvedores no processo de avaliação

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Comparação entre Interfaces abordagem simplificada de avaliação objeto de avaliação pode ser

comparado a uma interface de referência, que torna-se uma espécie de guideline

pode ser feita uma avaliação comparando dois objetos de avaliação entre si

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Comparação entre Interfaces necessário que as interfaces envolvidas

sejam similares efetividade é variável e relativa,

dependendo da experiência do avaliador interessante para avaliar informalmente

sistemas concorrentes e quando há várias possibilidades de implementação de uma mesma interface

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Walkthrough Cognitivo avaliação é realizada analisando

tarefas de forma a enforcar as atividades cognitivas do usuário

utiliza como avaliadores membros da equipe de desenvolvimento da própria interface

analisa tarefas selecionadas de forma a cobrir as metas dos usuários típicos da aplicação

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Walkthrough Cognitivo Poder ser aplicado no início do ciclo de

desenvolvimento Permite que analistas, projetistas e

desenvolvedores atuem como avaliadores Não leva à identificação imediata de

problemas de Usabilidade O uso de conceitos da Ciência Cognitiva

pode limitar a aplicação do método É um método demorado

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Walkthrough Pluralístico São de fácil e rápida construção e

modificação Eliminam a resistência dos

desenvolvedores com relação a modificações na interface

Evidenciam que a avaliação está sendo feita em um sistema em desenvolvimento

Eliminam possibilidade de falhas que podem comprometer a avaliação

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Walkthrough Pluralístico método de avaliação sistemático que

reúne um grupo de avaliadores, usuários finais, projetistas, desenvolvedores e especialistas em fatores humanos

é baseada em protótipos construídos em papel ou acetato com várias peças, cada uma representando elementos da interface e suas possíveis variações

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Avaliação com o Usuário

Emprega controles experimentais Participação de usuários que

representam uma amostra da população de usuários alvo do software sendo avaliado

Utilização de cenários, tarefas e críticas

Coleta de dados captados a partir da observação dos usuários

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Avaliação com o Usuário

É insubstituível Posiciona o usuário no centro do

processo Precisa ser muito bem planejado

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Definir objetivos e preocupações Definir objetivos com antecedência

garante que todo o restante do planejamento e execução sejam bem mais efetivos

É necessário entender as fontes de cada objetivo

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Definir quem serão os participantes Devem ser o mais representativos

possíveis Criar um perfil do usuário Dividir em subgrupos Definir número de participantes para

cada subgrupo

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Recrutar participantes

Se os participantes forem mais experientes do que o usuário-alvo do sistema, haverá uma falsa sensação de segurança

Se os participantes forem menos experientes do que os usuários-alvo do sistema, serão encontrados problemas que não haveria necessidade de se considerar

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Selecionar e organizar tarefas Tarefas devem ser o mais similar

possível com aquelas que serão feitas pelo usuário-alvo do sistema

abordar as partes mais importantes da interface do sistema

especificar de forma precisa o resultado que o usuário deve alcançar, não sendo muito triviais, nem muito complexas

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Criar cenários para as tarefas Cenários são usados para tornar

mais reais as tarefas e indicar aos participantes de forma precisa o que eles devem fazer durante o teste

Um bom cenário deve ser curto e utilizar a linguagem do usuário

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Decidir como medir a Usabilidade Medidas de desempenho:

contadores de ações e comportamentos que podem ser vistos e mensurados

Medidas subjetivas: baseada nas percepções, opiniões e julgamentos das pessoas

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Preparar material complementar Documentos legais

Sigilo Videotapes direitos do participante

Questionários pré-teste pós-teste

Treinamento Cenários

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Preparar ambiente do teste Configurar e testar equipamentos:

Hardware Software Impressoras Arquivos Cameras

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Preparar membros da equipe Dois a cinco membros:

Especialistas em Usabilidade Pessoal técnico do cliente Desenvolvedores

Evitar usar apenas um especialista Evitar trocar de papéis durante o

teste

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Conduzir teste piloto e fazer mudanças necessárias No teste piloto, o participante é

tratado da mesma forma como serão tratados os primeiros participantes da avaliação

O teste piloto oferece a oportunidade da equipe corrigir problemas antecipadamente, evitando que aconteçam na hora da avaliação

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Preparar o participante

Conversa introdutória É o sistema que está sendo testado

e não o participante Se houverem problemas, será falha

do sistema e não do participante Apresentar ambiente de teste e

equipamentos que serão utilizados

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Técnicas para avaliação

Think Aloud Retrospective Testing Construtive Interaction Coaching Method

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Método Heurístico

Problemas são detectados através da inspeção da interface pelo próprio avaliador

O avaliador pode ser qualquer pessoa, envolvida ou não no projeto

Baseado em um conjunto de princípios de Usabilidade

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Heurísticas de Nielsen

Informação sobre o estado do sistema

Relação entre o sistema e o Mundo real

Controle da interação pelo usuário Consistência da Aplicação Prevenção aos erros

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Heurísticas de Nielsen

Minimização da carga de memória do usuário

Flexibilidade e eficiência de uso da aplicação

Simplicidade e Estética da Aplicação Boas mensagens de erros Existência de Help e Documentação

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Resultados da Avaliação Heurística É fácil revisar os elementos que

apresentam problema tendo como base a descrição do princípio de Usabilidade violado

O resultado é uma lista de problemas de Usabilidade da interface com referências aos princípios que foram violados em cada caso

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Monografia II

serão apresentados os resultados da aplicação na prática das Avaliações com Usuários usando a Inspeção Heurística como ferramenta complementar

será apresentada uma análise de consistência a partir de um conjunto de princípios para construção de websites propostos por Nielsen