04 edicao visual

44
Edição Visual Imagens, Tilemaps e Sprites 2006 – PUCPR – Tutoria de Jogos – 1º Ano Edi Edi ç ç ão Visual ão Visual Imagens, Imagens, Tilemaps Tilemaps e e Sprites Sprites 2006 2006 PUCPR PUCPR Tutoria de Jogos Tutoria de Jogos 1 1 º º Ano Ano Paulo V. W. Paulo V. W. Radtke Radtke [email protected] [email protected] http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/

Upload: black-skull

Post on 10-Apr-2016

27 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

a

TRANSCRIPT

Page 1: 04 Edicao Visual

Edição VisualImagens, Tilemaps e Sprites2006 – PUCPR – Tutoria de Jogos – 1º Ano

EdiEdiçção Visualão VisualImagens, Imagens, TilemapsTilemaps e e SpritesSprites2006 2006 –– PUCPR PUCPR –– Tutoria de Jogos Tutoria de Jogos –– 11ºº AnoAno

Paulo V. W. Paulo V. W. RadtkeRadtke

[email protected]@gmail.comhttp://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/

Page 2: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 2

Conteúdo• Ferramentas necessárias.• Classificação dos recursos visuais.• Criação de tilemaps.• Criação e edição de sprites.• Criação de fontes bitmap.

Page 3: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 3

Ferramentas• Para este módulo serão utilizados:– Paint .Net (v. 2.61)– Mappy (v. 1.4.9)– Bitmap Font Builder (v. 1.9.7)

Obs: O editor de imagem pode ser o de sua preferência.

Page 4: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 4

Classificação dos Recursos Visuais

• Os recursos se dividem nos seguintes tipos principais:– Imagens estáticas.– Tilesets e tilemaps.– Sprites.– Fontes bitmap.

Page 5: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 5

Classificação dos Recursos Visuais

• Imagens estáticas:– Logotipos.– Telas de carregamento.– Elementos de decoração fixos.– Arte de créditos.

Page 6: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 6

Classificação dos Recursos Visuais

• Sprites:– Elementos animados do jogo.– Utilizados para representar inimigos, o jogador, cursores animados entre outros.

– Possuem como característica principal pontos transparentes.

Page 7: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 7

Classificação dos Recursos Visuais

• Tilesets e tilemaps:– Utilizados em jogos com movimentação de tela, ou em dispositivos com poucos recursos de memória.

– Representam imagens completas, muito maiores do que a memória do sistema seria capaz de armazenar.

Page 8: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 8

Classificação dos Recursos Visuais

• Fontes bitmap:– Geralmente, apenas modos console possuem fontes e mecanismos de texto.

– Celulares possuem recursos primitivos.– Assim, são necessárias fontes baseadas em sprites para mostrar textos nas imagens em muitas situações.

Page 9: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 9

Visão Geral do Paint .NET

Layers

Histórico de

comandos

Cores

Ferramentas

Imagem

Page 10: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 10

Criação de Tilemaps• Vamos usar o tilemap como imagem do cenário dos nossos jogos.

• Caso o cenário do seu jogo possa ser resolvido com uma imagem de fundo estática, use esta opção.

Page 11: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 11

Criação de Tilemaps• Ao criar o tileset, cada bloco éassociado a um índice, da esquerda para a direita, de cima para baixo.

• O Mappy considera um bloco nulo como o bloco 0. Um bloco nulo não é desenhado na tela.

Page 12: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 12

Criação de Tilemaps• Por conveniência, é melhor deixar um bloco nulo como o primeiro bloco do tileset.

• Um bloco nulo tem a cor preta (RGB: 0,0,0)

• Atenção: o Mappy ignora TODOS os blocos nulos em uma imagem.

Page 13: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 13

Criação de Tilemaps• O primeiro passo ao se criar um tilemap é definir o tileset (imagem de blocos) associado.

• Para isto, devemos nos perguntar qual a aparência que queremos ter no nosso mapa.

Page 14: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 14

Criação de Tilemaps• Para ilustrar o processo, o Jogo da Velha irá utilizar um tilemap para o cenário de fundo.

Page 15: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 15

Criação de Tilemaps• Conceito:– Uma mesa com uma toalha, na qual écolocado o tabuleiro.

– O canto da tela é reservado para a animação da velha e outras informações.

• Para isto, será usada uma imagem 256x256, com blocos 32x32.

Page 16: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 16

Criação de Tilemaps• O tamanho escolhido (quadrado)é devido a implementação da biblioteca para imagens a ser utilizada.

• Celulares podem usar tamanhos diferentes.• Valores para desktop: 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, etc.

Page 17: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 17

Criação de Tilemaps• A imagem PNG gerada tem a seguinte aparência:

Page 18: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 18

Uso do Mappy• Ao abrir o Mappy, devemos criar um novo mapa.

• Selecionamos a opção advanced e temos uma tela com as opções do mapa.

Page 19: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 19

Uso do MappyTamanho do

blocoLargura do mapa

em blocos

Número de cores

Versão do arquivo

Page 20: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 20

Uso do Mappy• Opções selecionadas:– Bloco 32x32;– Dimensões do mapa: 20x15 (640x480 pixels)

– Número de cores: 24bits (16 milhões)– Versão: 1.0 (importante para a versão desktop)

Page 21: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 21

Uso do Mappy• ATENÇÃO: as dimensões do mapa e tamanho dos blocos dizem respeito a um projeto específico (Jogo da Velha). Verifique as necessidades do seu projeto para escolher estes valores adequadamente.

Page 22: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 22

Uso do Mappy• Uma vez criado o mapa, devemos importar os gráficos no menu File, opção Import.

Page 23: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 23

Uso do Mappy• Uma vez criado o mapa e importados os blocos, utilizamos os blocos como carimbos para criar a tela.

• O Mappy possui muitos recursos, como brushes (agrupamentos de blocos). Leia o manual para conhecê-los (pasta DOCS).

Page 24: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 24

Tela Final

Page 25: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 25

Nota sobre o Mappy• A última versão no site está com o zoom de blocos desabilitado.

• Esta característica é ruim para desenvolvimento em celular, já que os blocos são pequenos.

• Para trabalhar melhor, utilize o Mappy1.4.9 disponibilizado no site da tutoria.

Page 26: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 26

Criação de Sprites• Os sprites serão criados como blocos quadrado, conforme mostrado anteriormente.

• Para celulares, tamanhos de blocos como 8x8 ou 16x16 são adequados.

• Para desktop, 32x32 são um bom compromisso.

Page 27: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 27

Criação de Sprites• Como em tilesets, quando um sprite éanimado ou possui mais que um bloco, utilizamos uma imagem ÚNICA para todos elementos.

• Novamente as restrições de tamanho continuam aplicáveis devido àimplementação da biblioteca.

Page 28: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 28

Criação de Sprites• A ferramenta de anti-aliasing dá bons resultados na imagem, mas contra um fundo FIXO.

• Sprites deslocam-se sobre fundos variáveis, logo o anti-aliasing fica complicado com transparência simples.

Page 29: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 29

Criação de Sprites• Assim, DEVEMOS desabilitar o anti-aliasing do Paint .NET:

Anti-aliasing

Page 30: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 30

Criação de Sprites• Para desktops, a cor transparente utilizada será o magenta (RGB: 255, 0, 255).

• Para isto, basta utilizar um fundo magenta na imagem e fazer o desenho.

Page 31: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 31

Criação de Sprites• Para celulares a cor transparente terá o canal de alpha igual a zero (transparente).

• A melhor solução é utilizar layers, deixando o layer de fundo com uma cor fixa e fazendo a edição nos layers superiores.

Page 32: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 32

Criação de Sprites• Na hora de gerar o arquivo PNG do sprite, basta tornar invisível o layerde fundo.

Page 33: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 33

Criação de Sprites• Desvantegem deste método (celulares) no Paint .NET: tem que trabalhar o tempo todo com o arquivo no formato que permita layers, o PDN.

Page 34: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 34

Criação de Sprites• Sprites básicos do jogo da velha (32x32, 4 blocos em cada imagem):

Page 35: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 35

Criação de Sprites• Sprites animados devem ter todos os seus quadros definidos na imagem:

Page 36: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 36

Fontes Bitmap• A maneira mais comum de se utilizar textos, mesmo em OpenGL e Direct3D, é utilizarmos as fontes em sprites.

• Assim, devemos utilizar uma ferramenta capaz de gerar tais sprites.

Page 37: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 37

Fontes Bitmap• Uma ferramenta bastante poderosa éa Bitmap Font Builder.

Page 38: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 38

Fontes Bitmap• Em geral, fontes bitmap são feitas

de acordo com duas situações:1. Quando a cor de fundo em que as

fontes serão desenhadas é conhecida.2. Quando as fontes vão ser desenhadas

sobre imagens coloridas.

Page 39: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 39

Fontes Bitmap• No caso de fundo conhecido, devemos colocar a cor de fundo desejada e podemos utilizar anti-aliasing:

Page 40: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 40

Fontes Bitmap• No caso de fundo variável, devemos colocar a cor de fundo magenta e não devemos utilizar anti-aliasing:

Page 41: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 41

Fontes Bitmap• Em geral, sabemos sobre que cor um texto vai ser desenhado, logo, podemos utilizar a primeira opção.

• Visualmente esta opção é mais agradável.

Page 42: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 42

Fontes Bitmap• Recomendações:– Fontes com anti-aliasing (smoothing) são claras mesmo em tamanhos como 8x8 (textura 128x128).

– Fontes sem anti-aliasing não costumam ser legíveis em tamanhos menor que 16x16 (256x256).

Page 43: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 43

Próximas Aulas• Tutorial básico SDL/J2ME.• Desenhando um tilemap.• Desenhando sprites.• Desenhando texto.• Eventos de teclado e mouse.• Testando colisão de sprites.

Page 44: 04 Edicao Visual

PUCPR - CCET 44

Perguntas?