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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA Realidade Virtual e Aumentada Aplicada em Marketing Anápolis Novembro, 2012

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS

UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada

Aplicada em Marketing

Anápolis

Novembro, 2012

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS

UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada

Aplicada em Marketing

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informação da

Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual de Goiás,

como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, para

obtenção da nota de apresentação do Pré-projeto na primeira VA.

Orientador: Prof. MS Walkíria NascenteValle

Anápolis

Novembro, 2012

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FICHA CATALOGRÁFICA

MOREIRA, Jean Paulo ApóstoloRealidade Virtual e Aumentada: Aplicada a Marketing. Anápolis 2012.(UEG / UnUCET, Bacharelado em Sistemas de Informação, 2012).

Monografia.Universidade Estadual de Goiás, Unidade Universitária de Ciências Exatas eTecnológicas. Departamento de Sistemas de Informação.

1. Realidade Virtual e Aumentada 2. RVA aplicada em Marketing3. Marketing

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

MOREIRA, Jean Paulo Apóstolo. Realidae Virtual e Aumentada: RVA aplicada emMarketing. Anápolis, ANO. 2012 p. Monografia – Curso de Sistemas de Informação,UnUCET, Universidade Estadual de Goiás.

CESSÃO DE DIREITOS

NOME DO AUTOR: Jean Paulo Apóstolo MoreiraTÍTULO DO TRABALHO: Realidade Virtual e Aumentada: Aplicada em Marketing.GRAU/ANO: Graduação 2012/2.

É concedida à Universidade Estadual de Goiás permissão para reproduzir cópias destetrabalho, emprestar ou vender tais cópias para propósitos acadêmicos e científicos. O autorreserva outros direitos de publicação e nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzidasem a autorização por escrito do autor.

Jean Paulo Apostolo Moreira - AutorEndereço: Rua Contorno Qd65 lt 5A – Bairro Polocentro 2ª.EtapaCEP 75130-725 – Anápolis – GO – Brasil

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Esta conquista é dedicada a minha Madrinha, MariaPereira dos Santos(in memoriam), pelo incentivo emaprender e em superear os percalsos da vida.

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AGRADECIMENTOS

A primeira pessoa que quero agradecer é minha orientadora Prof.WalkiriaVale,

em conjunto com o corpo Docente, por ter aceitado me guiar nesta caminhada, em

compartilhar o conhecimento no decorrer deste trabalho científico e do curso, pelo constante

apoio, incentivo e compromisso essenciais para o desenvolvimento desta pesquisa para o meu

desenvolvimento como pesquisador e formação como graduado da área de TI.

Agradecer à esposa, Lucimara Cristina, pela paciência nestas noites longas de

pesquisa e desenvolvimento, nas ausência por viagens e aulas aos sábados.

Aos meus colegas de curso pelo incentivo da turma de SI concluinte em 2010, que

compartilhou grandes momentos interressantes no assunto aqui abordado.

Aos participantes do XIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada e a

Soiedade Brasileira de Computação, por terem proporcionado os recursos necessárioa para a

minha “imersão” neste mundo virtual.

Certamente a todos, os meus sinceros agradecimentos.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1.1 - Ivan Sutherland .............................................................................................18

Figura 1.2 - Head-Monted display.....................................................................................18

Figura 1.3 - Sensorama......................................................................................................18

Figura 1.4 - RV não imersivo ............................................................................................20

Figura 1.5 - RV imersivo...................................................................................................20

Figura 1.6 - Navegação, graus de liberdade ......................................................................20

Figura 1.7 - Diagrama RV .................................................................................................21

Figura 2.1 - Referência de Ambiente.................................................................................23

Figura 2.2 - RA com vaso e carro......................................................................................23

Figura 3.1 - Tipos de marcadores ......................................................................................24

Figura 3.2 - Doritos ...........................................................................................................25

Figura 3.3 - Ray Ban .........................................................................................................25

Figura 3.4 - Skol Sensations ..............................................................................................26

Figura 3.5 - Z4 BMW em comercial .................................................................................27

Figura 3.6 - Z4 em RA ......................................................................................................27

Figura 3.7 - Coca-Cola Avatar ..........................................................................................27

Figura 3.8 - RA em Smatphone.........................................................................................28

Figura 3.9 - Marcador em copo .........................................................................................28

Figura 3.10 - Projeto Construtora Rossi ............................................................................29

Figura 4.1 - Campanha em rede.........................................................................................30

Figura 4.2 - Campanha nas paginas e e-mail.....................................................................31

Figura 4.3 - Integração de Equipamentos..........................................................................32

Figura 5.1 – ARToolKit Framework .................................................................................52

Figura 5.2 – Estrutura interna com Gsub...........................................................................53

Figura 5.4 – Estrutura interna com Gsub_Lite ..................................................................53

Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequência de execução das classes no Artolkit ............55

Figura 5.6– Diagrama sequência de execução [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000]. .........56

Figura 5.7 – Estrutura de diretórios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRML.56

Figura 5.8 – Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da câmera[Kato,2010]..57

Figura 6.1- Raiz da árvore de diretórios do FLARToolKit ...............................................59

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Figura 6.2 – Marker Generator em funcionamento ..........................................................60

Figura 6.3 - Exemplo de marcador[Cabana, 2010] ..........................................................61

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LISTA DE TABELAS

Tabela 6.1 – Descrição tabela 1.........................................................................................63

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

Siglas Descrição

BBDO New York Empresa de marketingCAVE Caverna Digital, para projeção de imagensCETIC Comitê Gestor de Internet no BrasilCUBOCC Empresa de marketing3D Imagens de 2 dimensões elaboradas para proporcionar a iluzão de 3

dimensçõesGLUT OpenGL Utility Toolkit - biblioteca de funcionalidades para OpenGLGSUB Biblioteca de Rotinas gráficasGSUB_Lite Biblioteca Rotinas gráficas independentes das janelasIDE Integrated Developement EnvironmentOpenGL Open Graphics Library - API livre utilizada na computação gráfica,SIGGRAPH Special Interest Group for Computer GraphicsRV Realidade VirtualRA Realidade AumentadaRVA Realidade virtual e AumentadaSVR2011 XVIII Simpósio de Realidade Virtual e Aumentada,Smart TV Televisão conectada a internetUSB Universal Serial Bus (USB) é um tipo de conexão para periféricosURL Uniform Resource Locator), é o endereço de um recursoVRLM Virtual Reality Modeling LanguageF/Nazca Empresa de marketing

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RESUMO

O trabalho descrito neste projeto objetiva apresentar as novas tendências de uso da RealidadeVirtual e Aumentada com foco em marketing, apresentando a exibição de produtos em umnovo formato, saindo das divulgações comuns, tais como folders, fotos e filmagens deexposição dos produtos. Numa visão de levar aos clientes uma experiência nova que trará deforma progressiva informações sobre marcas e produtos com reais possibilidades de interação,tanto de forma lúdica e divertida, quanto informativa, com conteúdo interessante e renovado.Objetivando evitar que o cliente perceba a ação de marketing como uma ação publicitária quetoma seu tempo e lhe leva uma experiência agradável. Na RVA aplicado a marketing o clientepoderá interagir com a informação da forma espontânea e intuitiva.

Palavras-chave: Realidade Virtual e Aumentada, RVA em Marketing.

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ABSTRACT

The work described in this project aims to present new trends in the use of Virtual andAugmented Reality with a focus on marketing, featuring the display of products in a newformat, leaving the common disclosures, such as brochures, photos and footage from theexhibition of products. Bring customers a new experience that will gradually informationabout brands and products with real possibilities of interaction, both in a playful andentertaining, and informative, with interesting content and renovated. Aiming to ensure thatthe customer perceives the action of marketing as an advertising action you take your timeand takes you a pleasant experience. In RVA applied to marketing the client can interact withinformation spontaneously and intuitively.

Keywords: Virtual and Augmented Reality, AR Marketing

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SUMÁRIO

1.1. Motivação ......................................................................................................................18

1.2. Objetivos........................................................................................................................18

CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual ................................................................191.1. Introdução......................................................................................................................19

1.2. Curiosidades Históricas .................................................................................................20

1.2. Características da Realidade Virtual..............................................................................22

CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada .........................................................252.1. Introdução......................................................................................................................25

2.2. Curiosidade....................................................................................................................25

CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso..............................................................273.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado .................................................27

3.1.1.Capacidade de armazenamento ...............................................................................27Capacidade de correção de erros ......................................................................................27

3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA ......................28

3.2.2. Espelho virtual Ray Ban .............................................................................................29

CAPÍTULO 4 - Montando uma campanha de marketing.........................................................344.1. Campanha tipo 1 - Na Rede...........................................................................................34

4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail........................................................................35

4.2.1. Especificações do e-mail marketing. ..........................................................................35

4.2.2. Imagens:......................................................................................................................35

4.2.3. Links: ..........................................................................................................................36

4.2.4. O que não pode faltar..................................................................................................36

4.2.5. Não pode ter: ..............................................................................................................36

4.3. Convergência de mídias.................................................................................................36

CAPÍTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual e Aumentada.......................385.1.Biblioteca Artoolkit – para desktop................................................................................38

5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro módulos .................................39

5.1.2.A biblioteca ARToolKit básico consiste de 3 pacotes: ...............................................40

5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretório da versão 2.65 .............43

CAPÍTULO 6-Noções do FLARToolkit ..................................................................................456.1.FLARToolkit a biblioteca para internet..........................................................................45

6.1.1.Biblioteca e dependências ...........................................................................................45

CONCLUSÃO / RECOMENDAÇÕES ...................................................................................47REFERÊNCIAS .......................................................................................................................49GLOSSÁRIO............................................................................................................................53

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APÊNDICES - Cronograma.....................................................................................................54ANEXOS..................................................................................................................................55

Anexo A................................................................................................................................56

1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT ..........................................................56

1.1.a. Criação de Marcadores no FLARToolKIT.............................................................561.2.a. Instalação e Configuração do FLARToolKit..........................................................571.3.a. Arquivos Fundamentais ..........................................................................................581.4.a. Instalação dos Arquivos..........................................................................................581.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop......................................................................591.6.a. Configuração da IDE ..............................................................................................61

ANEXOS..................................................................................................................................63Anexo B................................................................................................................................63

Pré-projeto ............................................................................................................................63

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INTRODUÇÃO

Desenvolvida nos laboratórios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade

Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) é a sobreposição de objetos virtuais

gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o

apoio de algum dispositivo tecnológico [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

Com uma economia aquecida nos últimos anos, nos países emergentes, apesar

das crises na Europa e Oriente, muitas empresas já apostam nessa nova tecnologia para

divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lançados em um

lado do globo são conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja através dos meios de

comunicação tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede

uma nova maneira, uma nova técnica.

A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, já são 48 milhões de consumidores

conectados, e os brasileiros já passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo

televisão. O uso da Internet cresceu tanto nos últimos anos que dados da pesquisa de 2008 do

Comitê Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que já estão presentes na rede mais de

90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos

negócios, o chamado marketing digital, não é mais uma questão de escolha, é uma questão de

sobrevivência [Cláudio Torres,(2012)].

Os panfletos e banners estáticos não são mais suficientes para expor e demonstrar

as caraterísticas dos produtos. A simples descrição destas características neste novo formato

de mídia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o

produto por vários ângulos. Nos permite ir além, adentrando em esclarecimentos de

funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interação e uma proximidade dos

produtos ainda maior.

Nos meios de comunicação televisiva a sobreposição de imagens em transmissão

de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos gráficos em especial nos

estádios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,

pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta

interação tem adentrado na vida dos consumidores ávidos por novidades. Permite que o

usuário interaja com os elementos virtuais utilizando as mãos, eliminando dessa forma

dispositivos tecnológicos complexos e tornando a interação com o ambiente misturado muito

mais agradável, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interação com os objetos

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virtuais é muito interessante, mas para que isso se torne possível é necessária à utilização de

um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira

informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Como um

novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e

características tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova

capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores

trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.

Softwares disponibilizados para computadores pessoais e empresas

especializadas que disponibilizam facilidade de criação de campanha com os recursos da

Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta é a tendência do mercado. As

campanhas publicitárias tem apresentado aos clientes e consumidores vários produtos neste

novo formato de exposição aproveitando a evolução da capacidade de processamento dos

computadores as tela “Touch Screen” e conexão “full” à Internet. Em suma, RVA é uma

mídia que proporciona a ampliação da visão em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a

interatividade como suas principais características.

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1.1. Motivação

A RVA, apesar de está presente em vários seguimentos, com sua descoberta pelos

‘espectadores’ tem despertando várias formas para ser aplicada, explorada. O potencial de uso

possibilita um grande alavancamento em exposição de produtos, de pesquisas, de atividade

que produziam maquetes físicas, gerando possibilidades diversas na mídia e demais área de

estudo e divulgação de produtos. O desenvolvimento e a avaliação de aplicações com RVA

apresenta um desafio, uma vez que requer uso de técnicas de Visão Computacional para o

reconhecimento de padrões e inserção dos objetos virtuais no ambiente real, além da

interatividade.

1.2. Objetivos

O objetivo geral deste trabalho, além de dar início à pesquisa sobre RVA

apresentando-a aos colegas do curso na Unucet – UEG, é experimentar e avaliar a forma com

que produtos, maquetes, artifícios e interatividade entre as campanhas de marketing com

RVA tem se utilizado cada vez mas no mercado.

O objetivo específico do trabalho:

Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como tecnologia de

apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgação de produtos, tendências e uso

desta nova possibilidade expositiva, agregando referência ao produto, atingindo um público

inesperado e exposto a esta mídia, nos diversos equipamentos pessoais (“smartphones”,

“tablets”, computadores pessoais, televisores comuns e 3D) com apoio da internet?

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CAPÍTULO 1 - Fundamentos da Realidade Virtual

Este capítulo descreve os principais conceitos de realidade virtual, assim como

suas definições, interfaces, interações e características. Apresentamos ainda uma visão geral

de ambientes, recursos, dispositivos e aplicações de realidade virtual, que servirá como

alicerce para o capítulo seguinte.

1.1. Introdução

Desde o princípio as representações da realidade e da imaginação fizem parte da

vida dos seres humanos, permitindo expressar-se ao longo do tempo, deixando sua história à

vista desde os humanos primitivos até os dias atuais, com desenhos rupestres, figuras e

pinturas, do teatro, das fotografias, do cinema, mais recente a era dos jogos e diversas outras

expressões artisticas e informativas. A massificação dos aparelhos eletrônicos como video-

games e computadores potencializou e convergiu para a multimídia, que faz um mix com

textos, imagens, sons, vídeos e animações, e mais recente a hipermídia, que permite a

navegação não linear e interativa por conteúdos multimídia[KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

Até pouco tempo atrás, a única forma de retratar o imaginário era a descrição

verbal que conduzia ao desenho “falado”, maquetes, esculturas, animações ou filmes com

muitas limitações, fosse de custo, fosse de produção ou de interação.

Inicialmete somente no monitor, com esta ebulição de formatos e tecnologias a

convergência destes dados rompeu a barreira do aparelho de tv, do monitor, passando a gerar

ambiente tridimencionais interativos em tempo real, através da realidade virtual. Com avanço

dos recursos computacionais e o advento da realidade virtual, a representação interativa e

imersiva do imaginário, assim como a representação do real, tornaram-se mais fáceis de se

obter. A criação de interfacedes intuitivas estrapolou a barreira dos monitores, permitiu-se a

atuação do usuário no espaço tridimencional alterando o uso de botões por ações reconhecidas

no tempo e espaço com gestos do cotidiano como abrir porta ou gaveta, gira botão, puxar uma

corda [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

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Ampliou-se os sentidos e as capacidades neste novo ambiente tornando o tempo e

espaço transponíveis com a possibilidade de ver, ouvir, sentir, acionar e porque não viajar

além da capacidade humana como: muito longe, muito perto, muito forte, muito fraco, muito

rápido, muito lento, podendo tomar proporções gigantescas (como das galáxias) ou ínfimas

como as microscópicas (nível atômico), como se deseje, podendo ainda ampliar a medida do

tempo implementando conceito de câmera lenta ou em tempo acelerado avançando décadas

ou séculos.

1.2. Curiosidades Históricas

Com base nestes conceitos em 1950, o cineasta Morton Heilig, concebeu o

primeiro dispositivo capaz de propiciar a imersão dos sentidos do usuário em um mundo

tridimencional, a um engenheiro, na década de 60, a construção do primeiro capacete de

realidade virtual e a um profissional misto de artista e cientista da computação, na década de

80, a proposta do termo de que veio a consolidar-se com o tema virtual. Demosntramos ai que

não é uma área tão recente e só agora foi relacionada com a tecnologia computacional

tomando tal proporção. A realidade virtual trabalha junto a ponta do desenvolvimento

tecnológico buscando interfaces interativas mais próximas da ações humanas, sendo que hoje

muitas áreas se beneficiam dos avanços da tecnologia de RV como jogos de computador, as

artes e interface homem-máquina. [Claudio Kirner, Robson Augusto Siscoutto(2008)].

O termo Realidade virtual(RV) foi usado por Jaron Lanier[Biocca, 1995], artista e

cientista da computação que conseguiu convergir dois conceitos distintos em um novo e

emocionate conceito capaz de transformar a visão de mundo real associada ao virtual. Ainda

antes de 1980, em 1960, o Sketchpad(figura 1.1), sistema que iniciou as bases da computação

gráfica Ivan Sutherland passou a trabalhar no “Ultimate Display”[Parker, 2001] e produziu o

primeiro capacete de realidade virtual(figura 1.2), sendo o precursor de idéias usada hoje.

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Ainda em 1950, no Sensorama(figura 1.3) o usuário era submetido a diversas

sensações, movimentos, sons, odores, vento e visão esteroscópica, que causavam uma

experiência até então inigualável. Sua idéia não virou sucesso comercial mas é o um dos

precursores da RV que conhecemos hoje.

Figura 1.3

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1.2. Características da Realidade Virtual

1.2.1. Definição de Realidade Virtual

A Realidade Virtual(RV) é, antes de tudo, uma interface avançada do usuário,

para acessar aplicações executadas no computador, apresentado como características a

“visualização de/movimento em”, ambientes tridimencionais em tempo real e a imersão com

elementos desse ambiente. Conforme idealizado no Futurama, esta visualização pode ser

enriquecida por estímulo dos demais sentidos, como tato e audição, dentre outros, sendo

multisensoriais[Burdea e Coiffet 2003.]

Tem-se o ambiente virtual gerado por computador, podendo ser observado de

qualquer posição tridimencional que se escolha. Esta interação é estabelecida pela interface ao

ser relacionada com a capacidade que a computador tem de detectar as ações do usuário

neste ambiente tridimencional realista em tempo real observando as senas serem alteradas

como respostas a seus comandor(movimentos), pricipalmente em jogos.

Nos ambientes virtuais, a interação acontece quando a navegação do usuário se

movimenta no espaço tridimencio usando um dispositivo, como mouse 3D, ou gestos

detectados por algum dispositivo de captura, tendo como resposta a variação de novas visões

de cenário. Neste caso não há mudança de ambiente somente passeio exploratório. Em um

segundo momento o usuário pode, no ambiente virtual, alem de explorar, manipular e acionar

ou alterar os objetos virtuais, usando seus sentidos, em especial os movimentos de rotação e

translação do corpo humano. Vemos aqui que o conhecimento intuitivo do usuário é o que

será utilizado na manipulação de objetos virtuais, podendo ser equipado com capacete de

visualização ou luvas, movimentos do corpo ou comando de voz.[Raskar et al., 1998].

1.2.2. Tipos de sistema de Realidade Virtual

A RV pode ser classificada de acordo com a sensação de presença do usuário, em

imersiva e não-imersiva. A realidade virtual imersiva, quando o usuário é transportado

predominantemente para o domínio da aplicação, através de dispositivos multisensoriais, que

capturão seus movimentos e comportamento e reagem sobre eles(capacete, CAVE[Cruz-

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23

Neira, 1992], e demais dispositivos), provocando uma sensação de presença no mundo virtual.

A realidade virtual não-imersiva, acontece quando o usuário é transportado parcialmente ao

mundo virtual, através de uma janela(monitor ou projeção) mas continua a sentir-se no mundo

real.

Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

A modelagem dos ambientes virtuais, usando VRLM(Virtual Reality Modeling

Language) e sua sucessora, X3D[Walsh, 2001][Web3d, 2004], e outras linguagens e

ferramentas de autoria específicas, permite que o usuário visualize ambientes, manipule

objetos e outros elementos do cenário virtual, além de se movimentar dentro do espaço

tridimencional. Estas novas linguagens e ferramentas permitem que objetos sejam animados,

com comportamento autônomos e iterativos. No mundo virtual, assim como no real, a

navegação(movimento) acontece em três eixos, tendo como pricnipais os movimentos de

rotação e translação, deslocando-se em três eixos X,Y,Z e també rotação em torno deles. Isto

significa que teremos 6graus de liberdade (3 de rotação e 3 de translação, conforme figura

1.6). Observe abaixo como é feita a navegação no mundo vitrual:

Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit

Figura 1.6 Navegaçãop com 6 graus de liberdade

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24

1.2.3. Do Software

Por fim o software de RV atua na fase de preparaçção do sistema, sendo os

principais: VRLM, X3D; Bibliotecas gráficas, como OpenGL e Java3D; toolkits

implementados com bibliotecas C/C++, como WTK; toolkits gráficos, como VizX3D,

EonStudio; e até games engenes, como OGRE, UNREASL, enJine e outos. A preparação do

ambiente completa-se ao ter modelagem 3D, preparação e manipulação e texturas,

manipulação de som, elaboração de animação, dentre outros recursos, com o software agindo

em Run-time.

1.2.4. Do Hardware

O hardware de RVA envolve uma grande variedade de dispositivos de entrada,

que servem para ajudar o usuário a se comunicar com o sistema de realidade virtual. Dentre os

diversos podemos citar: rastreadores, luvas, mouse 3D, teclado, joystick, reconhecedores de

voz, dispositivos sensoriais. Processadores potentes associado a maior quantidade de memória

gerenciáel tem ajudado a difundir esta manipulação descentralizada, pois anteriormente tinha-

se de usar processamento paralelo ou supercomputadores. O sistema possui vários módulos de

processamento para tratar as entradas, simulação/animação e renderização[Isdale, 2000],

usando informações da base de dado do ambiente virtual e da interface do usuário. A figura

1.7 mosra um diagrama simplificado do sistema RV[KIRNER, C.1997].

Fonte: http://www.ckirner.com/claudio/?TUTORIAIS:ARToolKit

Figura 1.7 Diagrama do sistema de Realidade Virtual

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CAPÍTULO 2 - Fundamentos da Realidade Aumentada

Este capítulo apresenta os conceitos de realidade aumentada, realidade misturada,

virtualidade aumentada e hiper-realidade, esclarecendo aspectos, dispositivos e aplicações de

modo geral. Caracteristicas diversas serão descritas e comparadas.

2.1. Introdução

O avanço da multimídia e da RV, em conjunto com a potência dos computadores,

permitiu a integração, em tempo real, de vídeo e ambientes virtuais interativos. Outro parceiro

que entrou na jogada foi o aumento da largura de banda das redes de comunicação,

permitindo a transfeência de imagens e outros fluxos com eficiência.

A Realidade Aumentada, enriquece o ambiente físico com objetos virtuais, beneficiou-se

desse progresso, tormando viáveis aplicações dessa tecnologia, em plataformas potentes e em

computadores pessoais. Diferente da RV que transfere o usuário para o ambiente virtual, a RA

mantem o usuário em seu ambiente físico e transporta o objetos para este ambiente,

permitindo a interação em seu ambiente natural. Sem necessidade de treinamento ou

adaptação[Benford, 1998; Kirner, 2004].

O uso de rastreadores ópticos de pessoas e mãos e as tecnicas de RA pode inserir

elementos reais, como as mãos, para interagir em ambiente virtual, eliminando a necesidade

de aparatos tecnológicos. Podemos em um ambiente capturado por câmera de vídeo, por

exemplo, mudar cores de paredes ou adcionar objetos, como televisores, aparelhos de mesa ou

jantar. [Bowman, 2005]

2.2. Curiosidade

Saindo da RA, conjugando-a com a RV, teremos a RVA com sobreposições de

ambientes ou objetos em cenários interativos, ou seja, teremos a sobreposição de objetos

virtuais tridimensionais gerados por computador com ambiente físico, mostrado ao usuário,

com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real. Teremos ai um capacete

misturador de visão direta e um capacete com câmeras acopladas, permitindo misturar a cena

real com objetos virtuais, com apoio do computador [Burdea, 1994; Vince, 1995, 2004;

Kirner, 1996; Sherman, 2003]. Em outro exemplo pode-se ter o dispositivo tecnológico

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26

podem ser um conjunto de câmeras que capturam imagens de pessoas ou objetos reais para

ser misturados durante o processo de reconstrução e inserção desses elementos no ambiente

virtual, em tempo real, sendo então exibidos em monitores ou em telões. Assim ao misturar as

cenas reais com objetos virtuais ou levar elementos reais ao ambiente virtual, tornam-se

complementares. Gera-se então um contexto mais amplo definindo a realidade misturada, que

combina o mudo real com o mundo virtual, usando técnica computacionais, conforma a figura

2.1, adaptada de Reality-Virtuality Continuum[Milgram, 1994].

No ambiente de realidade misturada, a realidade aumentada ocorre, quando objetos

virtuais são colocados no mundo real. A interface do usuário é aquela, que ele usa no

ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos virtuais dispostos em seu

espaço. A virtualidade aumentada ocorre quando elementos reais são exibidos em ambientes

virtuais, esta parte misturada chama-se RVA.

Figura 2.1 Referência de Ambiente

Na figura 2.2 pode ser observado objetos virtuais sobre uma mesa real. Este objetos também

podem ser manipulados no ambiente.

Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

Page 27: 01 Tc Jean Paulo Apostolo

27

CAPÍTULO 3 - Marcadores e campanhas de sucesso

Este capítulo apresenta a historia e aplicação dos marcadores, suas características

e funcionalidades. Apresenta ainda algumas das principais campanhas de marqueting que os

utilizaram, e como este código de barras em formado bidimensional pode possuir

características únicas nas mais diversas configurações.

3.1. Formato dos diversos marcadores em uso no mercado

O QR Code (ou Código de Barras em 2D), é uma matriz ou código de barras bi-

dimensional, criado pela empresa Japonesa Denso-Wave, em 1994. O padrão japonês para o

QR Code, foi lançado em janeiro de 1999 e corresponde ao padrão internacional ISO/IEC

18004, tendo sido aprovado em junho de 2000. No Brasil, o primeiro anuncioo publicitário

que utilizou o QR Code foi a loja Fast Shop, em dezembro de 2007. Depois, a Nova Schin

publicou com um anúncio em junho de 2008 e a Claro com uma campanha utilizando o QR

Code em novembro de 2008. A revista Galileu, da editora Globo, também incluiu QR Code

para que o usuário tivesse acesso a informações extras pelo celular.

3.1.1.Capacidade de armazenamento

Numérica - máx. 7089 caracteres -- Alfanumérica - máx. 4296 caracteres Binário (8 bits) - máx. 2953 bytes -- Kanji/Kana - máx. 1817 caracteres

Capacidade de correção de erros

Nível L 7% -- Nível M 15% Nível Q 25% -- Nível H 30%

Com um nível de correção de erro mais elevado é possível inserir QR Code artísticos sem

que percam a sua funcionalidade. Estes códigos personalizados podem conter várias cores e

até um logotipo e/ou imagem embutidos. Usando QR Code personalizados é possível

promover uma marca ou produto de forma simultaneamente criativa e interativa, captando a

atenção dos consumidores. Em especial a leitura do código pode ser feita por câmeras de

telefones celulares ou tablets, desde que tenham os aplicativos de reconhecimento instalados.

Esse código é convertido num pedaço de texto (interativo), um endereço (URL), um número

de telefone, uma localização georreferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. Baseado

em [http://www.qrcode.art.br/2009/05/historia-do-qrcode.html].

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28

3.1.2. Tipos marcadores em uso no mercado

Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

Figura 3.1 Tipos de marccadores

3.2. Exemplos de Campanhas que divulgaram a produtos com uso de RVA

3.2.1. Doritos Sweet Chilli e seus Doritos lovers

Em 1 de Abril de 2009 a Elma Chips lançou um novo sabor do biscoito Doritos: o

Doritos Sweet Chilli, e juntamente com o lançamento do biscoito foi ao ar o novo site do

Doritos, que reservava uma surpresa para os usuários: o site pede que se aponte o símbolo que

vem estampado atrás do saco do Doritos Sweet Chilli para a câmera, e ao fazê-lo o símbolo se

abre como uma porta para o espaço, e dele sai um ovo que choca e vira um “monstro de

estimação virtual”, chamado “Doritos Lovers” que o usuário pode adicionar ao seu perfil do

Orkut, como um aplicativo, e com várias opções de interação com os Doritos Lovers de outras

pessoas, no estilo do popular Buddy Poke. [ ROCHA, Matheus Ferreira,2011]

A CUBOCC (agência de propaganda) , agência responsável pelo projeto diz ter

criado mais de 200 mil combinações diferentes e aleatórias de monstrinhos, tornando quase

impossível dois conhecidos terem monstros iguais.

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29

Essa estratégia cria uma ligação emocional do

consumidor com a marca Doritos, resgatando os

bichinhos virtuais (figura 3.2) que já foram muito

populares, e trazendo eles para a realidade do

consumidor, além de serem variados e

colecionáveis, incentivando o consumo do produto

assim como trazendo a campanha para rodas de

conversas.3.2 figuraFonte: http://www.doritos.com.br/sweetchili

3.2.2. Espelho virtual Ray Ban

É difícil comprar óculos pela internet, pois cada consumidor tem um formato de

rosto diferente, e os óculos que vestem bem um não veste o outro. Pensando nisso a Ray Ban

utilizou-se da tecnologia de realidade aumentada para criar um espelho virtual que permite

que os usuários experimentem os modelos de sua casa para só então encomendar.

Para utilizar o espelho virtual da Ray Ban se faz necessário ter uma webcam baixar

um aplicativo chamado Ray Ban Virtual Mirror disponível no próprio site da Ray

Ban. Uma vez instalado o programa pede que se identifique na imagem da webcam

os olhos, nariz e a boca, e gera o modelo virtual do óculos sobre o rosto do usuário,

que pode experimentar até dois óculos ao mesmo tempo e salvar sua foto com o

modelo escolhido. (http://www.ray-ban.com/USA)

3.3 FiguraFonte: http://hsm.updateordie.com/empresas/2009/08/ray-ban-realidade-aumentada/

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30

3.2.3. Skol Sensations

No dia 4 de Abril de 2010 no Anhembi, São Paulo, aconteceu o Skol Sensations,

que foi uma festa de música eletrônica onde todos os participantes vestiam camiseta branca e

participavam de experiências sensoriais com performances pirotécnicas, circenses, teatrais,

laser, fogo de artifício e efeitos especiais.

Pare esse evento a F/Nazca criou um tipo de convite que se utilizava da realidade

aumentada. Foram veiculados anúncios e postais com o símbolo do evento, e as pessoas eram

instruídas a interagir com ele, entrando no site do Skol Sensation e clicando em Realidade

Aumentada, e aproximando o símbolo da webcam, fazendo com que o símbolo se

transformasse em um telão virtual com o anúncio, música, e objetos flutuantes q podiam ser

manipulados pelo usuário.

3.4 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=DmAvTNEO-DQ

3.2.4. Fazendo arte com a BMW em realidade aumentada

Como já foi demonstrado, a tecnologia de realidade aumentada traz infinitas

possibilidades de utilização, só limitada à criatividade de quem as produz, e talvez o exemplo

mais criativo até agora tenha sido o comercial criado pela BMW. Um comercial de TV da

BMW no lançamento do novo Z4 mostrava o artista Robin Rhode usando a roda do carro

como pincel, “passeando” em um grande painel branco com as rodas cobertas de tinta criando

uma obra de arte.

Paralelamente na internet foi criada uma peça que permitia ao usuário se por no

lugar de Robin, utilizando o símbolo fornecido pelo site, podia-se marcar uma área de sua

própria realidade (por exemplo, uma mesa), então no computador era gerado uma réplica em

miniatura do Z4, permitindo ao usuário controlá-lo e fazer de sua mesa seu próprio quadro em

branco, que era pintado a medida que o carro passava por cima.

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31

Comercial de TV

3.5 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=QzaZxFUXBU0&feature=player_embedded

Realidade Aumentada

3.6 Figura - Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=doU59v5LxVY

3.2.5. Coca Cola e os efeitos do Avatar

Depois de investir milhões naparceria com o filme Avatar, que se destacouexatamente pela nova tecnologia utilizada, faziasentido que a Coca Cola se utilizasse de tecnologiacomo a realidade aumentada para sua publicidade, efoi o que ela fez nos EUA. As embalagens da lata egarrafa da Coca Cola durante o período dedivulgação do filme vinham toda em preto apenas

com as letras AVTR em branco. Em um endereçoURL específico, acontece que a própria embalagemfuncionava como referência para o programa derealidade aumentada que se encontrava no siteindicado na embalagem, que ao ser exibido para acâmera começava a ser seguida por um doshelicópteros do filme, que podia ser controlado pelousuário apenas mudando a embalagem de lugar.

3.7 Figura - Fonte:http://turma4b20092.bligoo.com/content/view/656376/Coca-Cola-tem-Realidade-Aumentada-em-a-o-com-filme-Avatar.html

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3.2.6. Empresas Brasileiras no páreo

3.8 Figura - Fonte Segundo a revista Portal HSM[16/01/2012] -Edição 90 – Revista HSMManagement

Em definição, por Ronald Azuma,Research Leader do Nokia Reserach Center,realidade aumentada é um ambiente que envolverealidade virtual e elementos do mundo real,criando um ambiente misto em tempo real. Porexemplo, um usuário da RA pode utilizar óculostranslúcidos e, com ele, poder ver o mundo realcom imagens geradas por computador.Para Azuma, o sistema permite:

Combinar elementos virtuais com o ambientereal; Criar interatividade e ter processamento emtempo real; Ser concebido em três dimensões.

Para Leonardo Gmeiner, publicitário e CEO da Intuitive Appz, o uso da realidade daaumentada possui uma série de vantagens, entre elas:

Gerar aproximação do relacionamento entre público e empresa; Conquistar de novos clientes interessados em tecnologias; Criar a percepção de ser uma empresa inovadora, à frente de seu tempo.

3.2.7. Cerveja ativa código 2D em copo

21 de maio de 2012 por Mariana Mattiuzzo

Criado pela agência BBDO New York, o “GuinnessQR Cup” foi um uso criativo e eficaz do código 2Dpara a campanha da Cerveja Guinness. Comobjetivo de tornar a marca mais relevante e gerarbuzz em bares, códigos foram colocados em copos,porém só eram ativados com a cerveja Guinness.Os copos foram distribuídos em diversos bares. Sóera possível ver o código se o copo fosse cheio coma cerveja preta da marca. O código desaparecia como copo vazio, e com cervejas normais amarelas nãofuncionavam. Assim o conjunto (copo e cerveja)proporcionou uma experiência dinâmica deconteúdo e mídia digital. Ao digitalizar o códigocom um smartphone, o usuário teria acesso acupons e conteúdo da marca, check-in noFoursquare, promoções, além de atualizações noTwitter e no Facebook.

3.9 Figura - Fontehttp://www.mobilepedia.com.br/cases/cerveja-guinness-ativa-codigo-2d-em-copo.

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3.2.8. Construtora usa RA

e helicóptero para vender prédio

Demonstração vai entrar para o Livro dosRecordes

Para ver a projeção, os clientessobrevoaram o terreno de helicóptero(Foto: Divulgação)

A construtora Rossi está usando a técnica darealidade aumentada (tecnologia que faz aintegração entre o mundo real e elementos virtuaisou dados criados pelo computador) para vender umprédio comercial em Vitória, no Espírito Santo. Ospotenciais clientes embarcaram em um helicópteroe puderam ver, do alto, a projeção de como vai ficara obra. A novidade foi analisada por um juiz e devefazer parte do Guinness World Records. Com ouso de um sistema de computação, os clientes queestavam no helicóptero viram na tela de umnotebook o prédio como se ele estivesse prontoexatamente na área do terreno em que acontecerá aconstrução. Fixada sobre o terreno, uma espécie delona de 900 metros quadrados com uma marca pretae branca permitiu a projeção da imagem.

Fonte http://blogdemarketingdigital.com/2010/07/05/rossi-entra-para-o-guiness-world-records/Figura 3.10 Projetos da Construtora Rossi.

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34

CAPÍTULO 4 - Montando uma campanha de marketing

Neste capítulo será descrito comoa é formada se redes de marketing, dicas,campanhas por e-mail, e o uso das convergências de mídias para atingir publico alvo etransformá-lo em seu cliente.

4.1. Campanha tipo 1 - Na Rede

No Blog da 4now, empresa de montagem de marketing na Internet descreve novas

tendências de comunicação em propaganda.

Figura 4.1 Campanha em rede

Tradicionalmente sabe-se que a internet é um meiode constante alteração, mudando e adaptando deacordo com as tendências mundiais.tendênciasmundiais. Diversos aspectos fazem com que essasalterações sejam positivas, entre eles oaperfeiçoamento do e-mail marketing e o boom dasredes sociais, figura 4.1. Agora você se comunicacom seus clientes em tempo real, podendo tirareventuais dúvidas e esclarecimentos. SegundoDaniel Pasqualucci (postado em July 26, 2011).

Desta forma Daniel Pesqualicci(sócio-diretor da 4now inside) dá dicas, em seublog, de algumas características que podem fazer uma campanha gerar resultados positivos.Estruturando-a direcinada ao seu público alvo será atingido um número maior de clientes empotencial.

1. Objetivos devem ser claros: este marketing digital é para atingir novos clientes,ou quer reter/fidelizar uma base já cadastrada? De acordo com o público a campanhadeve ser adaptada.

2. Ter uma abordagem específica. Seu marketing é de massa, para o varejo, mesmosendo mais genérico, sempre gera desperdício, por atingir pessoas que não são seupúblico alvo. Trabalhar com um determinado target(faixa), permite criar umacomunicação muito mais dirigida e com chances de sucesso muito maiores.

3. Seu site é o coração de qualquer campanha digital, por isso é fundamental mantê-lo sempre atualizado, atrativo e envolvente. Certifique-se que a comunicação da suacampanha seja reflexo do seu site (página na internet).

4. Os Dados são de valor inestimável no marketing digital. Mesmo que o seu clientenão esteja interessado no produto que você oferece, em um outro momento pode serpertinente. Tenha sempre os Dados de cada cliente armazenados.

5. Os Dados não tem preço, por isso é preciso armazená-los e interpretá-los. Seja emuma planilha Excel simples ou em um software de CRM (Customer RelationshipManegement) casca grossa. Manter e atualizar essa base de clientes é fundamental,pois informações antigas devem ser descartadas.

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6. Ser criativo. Você não necessariamente precisa de uma grande agência paraconseguir uma campanha envolvente. Algumas das melhores ideias vêm do própriocliente e de dados internos da empresa.

7. Usar as mídias sociais para complementar suas campanhas de marketing digital enão escolher um ou outro. As redes sociais como Twitter e Facebook são excelentesferramentas para engajar novos clientes, estas não podem ser consideradas comocanal de venda, elas ajudam a construir lealdade e uma maior proximidade dosconsumidores, que se tornam porta-vozes / defensores da marca.

8. Manter-se atualizado. Com a rapidez da internet podemos ver que tudo setransforma no decorrer do tempo, não tenha medo de mudar sua estratégia no meiodo caminho se você, ou seus consumidores te falarem isso.

O sucesso nunca será garantido, mas os pontos listados podem ajudar para atingi-losde maneira mais assertiva [Daniel Pesqualicci].

4.2. Campanha tipo 2 - nas Paginas e e-mail

Figura 4.2 - Fonte:www.1conteudo.com.br

4.2 Campanhas por e-mail

Por outro lado a empresa deconsultoria 1Conteudo.com.br, expões umartigo de Marcelo Graciolli(consultor) umaforma enxuta de montar uma campanha .Trás especificações técnicas, dicas e algunsdetalhes que podem fazer a diferença namontagem de uma campanha. Dispõe umcheck-list claro e objetivo.

4.2.1. Especificações do e-mail marketing.

Estes dados são resultados de comparações de diversas campanhas, análise da formacom que diversos programas de e-mail e web-mail exibem as mensagens, padrõesque os principais portais utilizam. Devido a práticas do mercado. Pode acontecer deuma regra não funcionar. Tamanho e dimensão do e-mail marketing: HTML nomáximo: 30kb (melhor 15kb);

Imagens no máximo: 60kb (melhor 30kb); HTML + Imagens: 50kb (melhor 25kb);Largura da peça: 500px a 700px (melhor 600px); Deixe a altura o menor possívelpara evitar a rolagem, assim você terá melhor visão.

4.2.2. Imagens:

Devem vir em links absolutos. Elas devem estar hospedadas em um servidor; Usartag ALT. Garanta que mesmo quem não visualiza imagens tenha uma idéia do queestaria ali; Não coloque imagens de fundo na tag body.

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4.2.3. Links:

Urls pequenas e intuitivas; Melhor: www.dominio.com.br/campanha do que Use otarget = “_blank”; Utilize no máximo de 32 links. Quanto menos melhor; Usesempre o método GET para passagem de parâmetros.

4.2.4. O que não pode faltar

Link de “caso não visualize”; Link de optout (possibilitar o descadastro pelosistema. Você não quer ficar olhando e-mil por e-mail!); E-mail de resposta válido.Se você envia o e-mail deve possibilitar que a pessoa responda este e-mail.

4.2.5. Não pode ter:

Flash, javascript, iframe, ilayer, divs absolutas, vídeo; Anexos (É uma campanha,não uma mensagem).Formulários: Evite o uso de formulário em um e-mail. Prefiraum link para ele preencher no seu site o formulário.

Estas orientações servem de guia para a montagem da peça de e-mail marketing,

mas nada impede que você faça diferente. O importante é conhecer as regras para poder

quebrá-las. Seu público é que vai dizer qual é a melhor forma de e-mail que ele deseja e você

consegue isto testando, analisando e comparando suas campanhas [Marcelo Gracilli].

4.3. Convergência de mídias

Figura 4.3 Integração de equipamentos

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37

A integração de equipamentos off-line com outros plugados na rede on-line e a

convergência de mídias tornaram-se assunto de discussão no cotidiano desde o boom da web

2.0 e o fenômeno das mídias digitais. Integrar e fazer interagir os dois mundos é um desafio

para as marcas e agências de publicidade. Certamente as que trabalham com o consumidor

final e se deparam com novos desafios trabalhar um comportamento totalmente novo: o

consumidor que “virtualiza” e cria conteúdo do que experimenta. [FRANCO, Gustavo, Você

connhece a realidade aumentada, 01/5/2012]

Realidade. Neste mercado onde as maiores oportunidades de negócio se

encontram no mundo virtual, percebe-se que muito dos negócios fechados tendem a levar a

Realidade Aumentada em um artigo onde na tendência Foursquare, ou seja, ficam sabendo

da promoção ao utilizar determinado estabelecimento, tornando-se receptivos. Mas na

verdade, é ai que mora a questão a divulgação torna-se totalmente direcionada ao publico

desejado. As ações de marketing de ativação e promocional já têm um longo histórico de

cases de sucesso no off-line, no real, e viu suas ferramentas migrarem para o mundo digital

vertiginosamente. Agora, porque não unir as ações off-line aos recursos digitais para ampliar

os seus efeitos? É ai que a realidade entra, só que a “realidade aumentada“ [FRANCO,

Gustavo].

A integração do off-line com o on-line já não é uma coisa tão nova assim lá fora.

Ainda estamos aprendendo a trabalhar a convergência de mídia. Todavia, ações pioneiras das

marcas brasileiras servem para impulsionar a aceitação das novas ferramentas digitais pelas

áreas decisórias das empresas. Criar experiências no consumidor 2.0 torna-se cada vez mais

desafiador para o marketing promocional[FRANCO, Gustavo]

Realidade aumentada é um conceito que vem da tecnologia da informação. É

quando uma informação do mundo digital se integra ao mundo real, ampliando a experiência

da realidade. O Foursquare é mestre e exemplo disso. Diversas marcas já perceberam a

oportunidade e estão trabalhando ativamente com essa convergência.[ FRANCO, Gustavo]

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38

CAPÍTULO 5-Programas para montagem de Realidade Virtual eAumentada

5.1.Biblioteca Artoolkit – para desktop

A biblioteca que contribui de forma especial para desenvolver aplicações de RVA é a

Artoolkit. Um software livre com código aberto, desenvolvido primeiramente pela

Universidade de Osaka, pelo Dr Hirokazu Kato, Japão. Atualmente é gerido pelo Human

Interface Technology Laboratory (Laboratório de Tecnologia de Interface Humana - HITLab),

na University of Washington e pelo HIT Lab NZ, na Universidade de Canterbury, Nova

Zelândia.

A primeira demonstração de suas funcionalidades foi em 1999, ano de criação, na

conferência da SIGGRAPH (Special Interest Group for Computer Graphics).

Por ser um programa livre e de código aberto vem sofrendo muitas modificações nos últimos

anos. Em destaque as propriedades de tornar o ARToolKit multiplataforma e a melhora do

seus algoritmos de rastreamento. Estas melhorias e modificações são feitas pelos seus

criadores oficiais, H. Kato e M. Billinghurst, e também por toda uma comunidade de

utilizadores que vem trabalhado no desenvolvimento desta nova ferramenta de apoio.

Um fator que contou bastante na grande adoção e uso do ARToolKit foi seu suporte ao

Windows DirectShow Video.

ARToolKit é uma biblioteca de software escrita em C, C++ que permite o

desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada.

Atualmente, o ARToolKit executa nas plataformas SGI Irix3, PC Linux, PC Windows

95/98/NT/2000/XP5/W7 e Mac OS X6. Há versões separadas para cada uma destas

plataformas. A funcionalidade de cada versão do kit é a mesma, mas o desempenho pode

variar conforme as diferentes configurações de hardware.

Principais características

ARToolKit possui funções predefinidas, as quais o programador deve executar numa

ordem específica e em conjunto com outros programas para desenvolver a realidade

aumentada. As diferentes partes do ARToolKit também podem ser usadas separadamente.

ARToolKit suporta múltiplas plataformas, tentando minimizar as dependências entre as

bibliotecas sem sacrificar a eficiência. ARToolKit usa OpenGL para a renderização, GLUT

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39

para o controle de janelas e eventos, bibliotecas de vídeo e a API padrão de cada plataforma

(ex.win32 para Windows).

A figura 5.1 mostra a arquitetura do Framework de ARToolKit.

Figura 5.1 – ARToolKit Framework - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008

5.1.1.A estrutura interna de ARToolKit consiste em quatro módulos:

Módulo de Realidade Aumentada: módulo principal com rotinas para rastreamento de

marcadores e calibração.

Módulo de Vídeo: uma coleção de rotinas de vídeos para capturar os frames do vídeo

de entrada.

Módulo Gsub: uma coleção de rotinas gráficas baseadas em OpenGL e GLUT.

Módulo Gsub_Lite: substitui Gsub com uma coleção de rotinas gráficas mais

eficientes, independente do sistema de janelas.

A figura 5.2 mostra a estrutura interna do ARToolKit com o módulo Gsub e a figura 5.3

mostra a estrutura interna do ARToolKit com o módulo Gsub_Lite.

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Figura 5.2 – Estrutura interna com Gsub - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008

Figura 5.4 – Estrutura interna com Gsub_Lite - Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2008

5.1.2.A biblioteca ARToolKit básico consiste de 3 pacotes:

libAR.lib: biblioteca para rastreamento de marcadores, calibração e entrada de

parâmetros. Contém as funções de suporte para a detecção dos marcadores.

libARvideo.lib: biblioteca para capturar quadros da entrada de vídeo. Estas

bibliotecas de vídeo variam a cada versão e, dependendo do suporte oferecido,

disponibiliza bibliotecas para Windows WDM, Linux Video 4 Linux, para câmeras

Firewire ou então para placas de aquisição. É a parte que mais têm se alterado no

surgimento de novas versões.

libARgsub.lib: contém rotinas gráficas, baseadas nas bibliotecas OpenGL e Glut, para

mapeamento do vídeo como textura em um ambiente 3D, bem como para o

posicionamento dos objetos virtuais sobre o marcador.

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A partir da versão 2.43 foram incluídas as bibliotecas de grafo de cena VRML,

LibVRML97. Esta biblioteca de grafo de cena inclui outras 4 bibliotecas:

libARvrml.lib: esta biblioteca implementa um visualizador VRML sobre o OpenGL.

Na verdade ela implementa um visualizador utilizando as funções da biblioteca

LibVRML97 que atuam diretamente sobre o OpenGL. Estende ao ARToolKit a

classe OpenGLViewer fornecida pela biblioteca libvrml97gl.

libvrml97core.lib: é a implementação das funções VRML97. Contém todos os

comandos para gerar uma cena a partir de um código VRML e, claro, o seu analisador

léxico e sintático (parser).

libvrml97js.lib: é a implementação do script (javascript) versão 1.1 do engine

Mozzila. Estes scripts permitem gerar animações 3D, porém nem todos os aspectos

são considerados.

libvrml97gl.lib: é uma implementação de uma classe OpenGLViewer que renderiza

as cenas VRML sobre uma janela OpenGL.

Os requisitos básicos de hardware para desenvolver e executar aplicações do

ARToolKit são: uma câmera de vídeo e uma interface ou um dispositivo de aquisição de

vídeo com seus respectivos drivers. Em um PC-Windows (95/98/2000/XP) a captura de vídeo

pode se dar por uma câmera USB, por um dispositivo de aquisição de vídeo ou por placas

gráficas com alguma entrada de vídeo. O dispositivo escolhido exige que se instale drivers

VfW ou WDM fornecidos pelo próprio fabricante do dispositivo.

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5.1.3.Observe a evolução da biblioteca com principais incrementos no mapamental

Fonte: ArttoolKit-Tendências e Técnicas em RVA, 2008

Figura 5.5 - Pseudo diagrama de Sequência de execução das classes no Artolkit

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5.1.3.1. Figura 5.6– Diagrama descrevendo os passos da detecção dos marcadores e oposicionamento de objetos virtuais sobre os marcadores detectados na cena.Traduzido do tutorial dos autores [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].

Figura 5.6– Diagrama sequência de execução [KATO, BILLINGHURST & POUPYREV 2000].

5.1.3.1Finalizando demonstramos a seguir a estrutura de diretório da versão 2.65

Figura 5.7 – Estrutura de diretórios depois de instalado o ARToolKit 2.65 com VRMLFonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

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5.2.Marcadores e Imagens no vídeo

Um cálculo determina o ponto no sistema de coordenadas da câmera em que o objeto

virtual será situado [Kirner, 2007]. A Figura 5.8 apresenta o relacionamento entre as

coordenadas do marcador e as coordenadas da câmera, Resultando em um ponto no

sistema de coordenadas da câmera (local onde um objeto virtual poderá ser alocado).

Figura 5.8 – Relacionamento entre coordenadas de marcadores e da câmera.Fonte[Kato,2010]

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CAPÍTULO 6-Noções do FLARToolkit

6.1.FLARToolkit a biblioteca para internet

A Bilbioteca FLARTolkit desenvolvida na linguagem Action Script[Adobe 2010]

Ambiente de desenvolvimento (IDE – Integrated Developement Environment).

Para o desenvolvimento de aplicações com ARToolKit que possui as característica herdadas

do ARTolkit, e sendo escrita em Action Script roda na maioria dos browsers na web que

possuem suporte a tecnologia Adobe FLash Player. Neste caso percebe-se que ao oferecer

maior flexibilidade, na questão do acesso os usuários, poderão estando em qualquer lugar

startar suas aplicações usando inclusive dispositivos móveis Smartpones, tablets, noteboks

com conexão sem fio e agora os novos lançamentos as Smart TV’s.

6.1.1.Biblioteca e dependências

Assim como o ARTolkit, o FLARTolkit apenas calcula a orientação dos

marcadores, e então define a posição dos objetos virtuais, movimentos, rotação e porém não

renderiza o objeto 3D no cenário real [Saqoosha, 2010]. Suas bibliotecas devem ser

combinadas com o Papervision3D ou Away3D. Sem estas bibliotecas externas não é possível

renderizar os objetos 3D na cena. Esta integração proporcionou ao FLARTolkit fazer a

transição do ARToolKit, antes desktop, para o mundo da internet.

Com o agregamento das bibliotecas do Papervision3D passa-se a ter as seguintes

possibilidades ao permitir:

Modelos para Google Earth;

Arquivos Quake 2 MD@ com animação;

Carregar objetos exportados do 3DS Max;

Carregar senas formato Collada, ou convertidos;

Modelo de Google Sketchup para o formatoCollada.

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Com a escrita em nova linguagem percebe-se a reorganização da árvore de

diretório do FLARTolkit na figura 3.8, abaixo.

Figura 6.1- Raiz da árvore de diretórios do FLARToolKit –

Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

Um ponto importante de se resaltar, em especial, na pasta .lib consta toda a diferença

para ARToolKit que são as bibliotecas para “engrenagem” rodar a renderização dos objsetos

virtuais em 3D no ambiente real, são elas Away3d[Away3d 2010.], Papervision3D e NyAR-

ToolKitAS3, esta ultima em Java, fechando a base do FLARToolKit.

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47

CONCLUSÃO / RECOMENDAÇÕES

Realidade Virtual e Aumentada, um sonha dentro da realidade, demonstrando

características de objetos e produtos de uma forma totalmente nova. O modo futurista do

manual do usuário, de propagandas inovadoras, TV´s com apresentação 3D e de programas

interativos (as tão sonhadas Smart Tv´s) usando sinal digital, enfim o manuseio de objetos

tridimensionais em nosso dia-a-dia levando-nos à incorporação das tecnologias em nosso

cotidiano.

Referências aos produtos nos comerciais, as demonstração de produtos e a

apresentação de objetos, dentre outras situações tem convergido para uso da RV, RA e RVA,

a partir do momento em que a internet tem adquirido velocidade compatível com o uso desta

tecnologia associada aos dispositivos que tem incorporado alto poder de processamento. Com

isso torna-se cada vez mais frequente o desenvolvimento de aplicativos para implementação e

execução deste artifício.

Uma campanha de marketing de produtos via ambiente virtual, utilizando a Web é

capaz de elevar a percepção, a curiosidade e despertar o interesse em conhecer melhor o

produto, objeto, loja ou prédio, jogos, veículos dentre outros, pois não é necessário no

primeiro contato que o futuro cliente/usuário esteja de fato com o objeto ou no ambiente real.

Dá-nos a praticidade e a mobilidade que os novos dispositivos nos oferecem com o uso da

internet móvel facilitando a apresentação das campanhas publicitárias, com aspecto de

“virulidade”.

É importante lembrar que a imersão deste mundo requer o desapego ao mouse e

teclado com a utilização da câmera para captura das imagens dos marcadores, os quais ao

serem identificados trarão à imagem do mundo real, a apresentação dos objetos virtuais. Para

os jogos serão utilizados os membros do corpo como instrumentos: mãos, braços e pernas ou

mesmo o movimento da cabeça, e ainda algum óculos 3D, viseira para melhorar a imersão.

A RVA executada em diversos dispositivos populares leva ao usuário, ao

expectador, um novo mundo. Um mundo de total integração entre o real e o virtual, lhe

proporcionado uma usabilidade completamente nova. No decorrer do tempo as tecnologias

vem se reinventado, ocupando espaço no cotidiano ao migrar da área de entretenimento para

as mais diversas áreas, tornando possível, imergir de corpo e alma nas características dos

produtos, dos veículos, do corpo humano, da antiga arquitetura vislumbrada de nova forma,

com muita interatividade.

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48

Como pontos positivos, certamente podo salientar novos conhecimentos em um

novo formato de demonstração de produtos, cunhado na linguagem de programação

ActionScript3, a área de desenvolvimento do futuro, a Realidade Aumentada, com um total

esclarecimento na participação do SVR2011 – XVIII Simpósio de Realidade Virtual e

Aumentada, em Uberlândia, onde minha inicial curiosidade foi alimentada, deixando-me

“ansioso” em compartilhar este novo conhecimento através desta pesquisa, deste trabalho ao

tornar este projeto uma realidade.

Como trabalhos futuros são propostas o estudos de aplicação para as plataformas

Android e iOS (iPhone e iPad), para tornar uma maior área de abrangência do marketing dos

produtos a consumidores ávidos por informações e novidades associada a novas linguagens de

programação.

Page 49: 01 Tc Jean Paulo Apostolo

49

REFERÊNCIAS

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Page 50: 01 Tc Jean Paulo Apostolo

50

GRACIOLLI, Marcelo - consultor em desenvolvimento de páginas para internet comoRedes Sociais, E-mail Marketing, Websites e Blogs integrando os Departamentos deMarketing e Vendas de uma empresa junto a Rede. Atuou nas empresas como Telecine,ESPN Brasil, Vicunha Malhas, Gibson USA, D’Addario entre outras aqui no Brasil eImagination, Inspire em Londres e KT Comunication na Suécia.

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KIRNER, Claudio possui graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade de São PauloEESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico deAeronáutica - ITA (1978) , doutorado em Engenharia de Sistemas e Computação pelaUniversidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ (1986) e pós-doutorado pela University ofColorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) (http://www.ckirner.com/claudioacessado em 28/02/2012

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MONTERIO, Dennys (Graduado em Marketing (UNESA) e pós-graduado MBA emAdministração e Comunicação Empresarial (UVA). Graduado em Marketing (UNESA) e pós-graduado MBA em Administração e Comunicação Empresarial (UVA)),

TORRES, Cláudio é graduado em Engenheira Eletrônica pelo ITA, tem Mestrado emSistemas pela USP, e fez pós-graduação em Marketing na Suécia. colunista de portais comoo iMasters e Cidade Marketing.http://www.claudiotorres.com.br/a-biblia-do-marketing-digital/ acessado em 02/04/2012

NEWEX (empresa de publicidade eletrônica, criadora de campanhas em RA), publicou,em 15/11/2011, (Adaptadohttp://www.newex.com.br/blog/2011/10/7 - motivos para utilizar arealidade aumentada no seu negocio/ ,acessado em 07/04/2012, 23:36hs)

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53

GLOSSÁRIO

ActionScript3 – linguagem de programação da tecnologia Adobe FLash Player

ARTolkit-biblioteca para criação de RVA em desktop

CAVE – Caverna Digital, para projeção de imagens

CETIC - Comitê Gestor de Internet no Brasil

FLARTolkit - biblioteca para criação de RVA para internet, rodando em browser

Fourquare – informação de promoção ao usar um determinado serviço

RV – Realidade Virtual

RA – Realidade Aumentada

RVA – Realidade virtual e Aumentada

Viralidade – tempo que uma informação leva para chegar às pessoas, pela internet no mundo

VRLM - Virtual Reality Modeling Language

Renderização – é o processo pelo qual pode-se obter o produto final de um processamentodigital qualquer. Este processo aplica-se essencialmente em programas de modelagem 2 e 3D

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54

APÊNDICES I – Cronograma

Atividades

ANO / MÊS / QUINZENA

2012

Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez

1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª

Palestra RVA Simpósio - Unicet 2007 Conhecimento do tema

RVA Uberalandia 2011 X Participação Simpósio

Pesquisa Bibliográfica 2011 RVA X X X X X X X X X X X X X X X X X X

Início das atividades relacionadas ao Projeto X

Tomada de decisões: Escolha do tema X

Pesp Bibliográfica RVAxMarketing X X X X X X X X X X X X X X X

Elaboração do problema da pesquisa X X

Levantamento de recursos disponíveis p/elaboração dopré-projeto

X X X X

Elaboração dos tópicos principais do pré-projeto X X X

Confecção do pré-projeto X X

Entrega do pré-projeto ao Orientador X

Elaboração dos tópicos principais da Monografia X X

Possíveis correções do pré-projeto X X

Elaboração de questionário X X

Entrevista com especialista X

Entrega do pré-projeto ao Coordenador de PG II X

Compilação das informações levantadas na entrevista X

Confecção da redação da Monografia X X X

Entrega da Monografia parcial ao Orientador X

Possíveis correções na Monografia parcial X X

Entrega da Monografia parcial ao Coordenador de PGII X

Apresentação da Monografia parcial à Comissão deAvaliação

X

Continuação da elaboração da Monografia X X

Entrega da Monografia final ao Orientador X

Possíveis correções na Monografia X X X X X X

Confecção do Pôster X

Entrega e Exposição do Pôster X

Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII X

Data de apresentação à Comissão de Avaliação – Defesapública

X

Entrega das correções ao Coordenador de PGII X X

Entrega da versão final X X

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55

APÊNDICES II

1.c. Pôster apresentado no IV Simpósio de Tecnologia da Informação e IV Semana de

Iniciação Científica do Curso de Sistemas de Informação UnuCET-UEG/2012

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56

ANEXOS

Anexo A

1.a. Utilizando um manual inicial do FLARToolKIT

A descrição a seguir é referência do livro “Tendências e Técnicas em Realidade Aumentada”,

v1,n1|2010 - Autores Robson Augusto Siscouto, da Universidade do Oeste Paulista (Unoeste)

em conjunto com Levranges da S. Filho da Universidade de Cuiabá(UNIC).

1.1.a. Criação de Marcadores no FLARToolKIT

A criação de novos marcadores para uso no FLARToolKit é possível por meio de

uma aplicativo chamado MarkerGenerator que está disponível online em Marker Generator

Online (2010). Este realiza a detecção do marcador através de uma câmera e permite salvar

em disco o arquivo referente ao marcador detectado. A Figura 1.1.a apresenta a detecção de

um marcador através do MarkerGenerator. Uma borda vermelha é gerada ao redor, indicando

que o marcador foi detectado, permitindo ao usuário salvar as configurações em disco

clicando no botão Save Pattern.

Figura 1.1.a – Marker Generator em funcionamento.

Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

A criação da identificação no interior do marcador é um fator que influência no

momento da renderização de um objeto. Deve haver uma diferença aparente a cada rotação de

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57

90º no eixo z, facilitando o trabalho do FLARToolKit na orientação x, y e z do marcador para

o posicionamento de um objeto virtual [Cabana, 2010]. A Figura 1.2.a apresenta um exemplo.

O marcador da esquerda é perfeito, enquanto o da direita poderia trazer problemas devido ao

seu formato simétrico durante a rotação.

Figura 1.2.a - Exemplo de marcador que poderia confundir a aplicação:a) correto e b) possível problema [Cabana, 2010]. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

1.2.a. Instalação e Configuração do FLARToolKit

Esta seção apresenta o processo de instalação e configuração do FLARToolKit,

tornando possível criar um ambiente preparado para desenvolver aplicações. Inicialmente

serão apresentados os arquivos fundamentais necessários para o desenvolvimento (3.4.1),

depois será descrito como realizar a instalação dos arquivos (3.4.2) e a configuração da IDE

FlashDevelop (3.4.3).

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58

1.3.a. Arquivos Fundamentais

Para que seja possível a compilação dos projetos com FLARToolKit é necessário

realizar o download de alguns arquivos. Além da biblioteca, é necessário baixar o Flex SDK,

um kit para desenvolvimento de aplicações Flash fornecido pela Adobe, essencial para

compilação dos projetos. O ambiente de desenvolvimento FlashDevelop, para ser executado,

depende de uma máquina virtual Java instalada no sistema, daí a necessidade do Java

Runtime 6. A Tabela 1.3.a apresenta esses arquivos, o link para se realizar o download e suas

respectivas versões.

NOME DESCRIÇÃO DOWNLOADFLARToolKit 2.5.4 Biblioteca do

FLARToolKithttp://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/downloadlist

Flex SDK 4.1 Kit dedesenvolvimento para

compilação dosaplicativos

http://www.adobe.com/cfusion/entitlement/index.cfm?e=flex4sdk

FlashDevelop 3.3.1 IDE paradesenvolvimento das

aplicações

http://www.flashdevelop.org/downloads/releases/FlashDevelop-3.3.1-RTM.exe

Java Runtime 6 Java Virtual Machinenecessária para

execução doFlashDevelop

http://www.java.com/pt_BR/download/

Tabela 1.3.a Arquivos necessários para desenvolvimento com FLARToolKit.

1.4.a. Instalação dos Arquivos

Primeiramente, deverá ser extraídos para um diretório de preferência os arquivos

FLARToolKit 2.5.4 e o Flex SDK 4.1. O caminho deve ser o mais acessível de forma que

fique mais fácil para referenciar mais tarde durante o desenvolvimento. Neste caso, ambos

foram extraídos para C:\desenvolvimento\ra. A Figura 1.4.a mostra a árvore de diretórios dos

arquivos extraídos.

Figura 1.4.a Diretório para Configuração do Ambiente para Desenvolvimento com FLARToolKit.Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

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59

1.5.a.Instalando o aplicativo FlashDevelop

O aplicativo FlashDevelop deve ser instalado neste mesmo local. Antes disso, é

necessário instalar o Java Runtime para que seja possível a execução do FlashDevelop. Os

passos a seguir mostram os procedimentos para instalação do FlashDevelop:

1.Executar o arquivo FlashDevelop-3.3.1-RTM.exe e a Figura 3.13 será

apresentada. Se uma mensagem de alerta sobre a instalação do Flash Player 9 ou

ActiveX for IE aparecer, significa um alerta indicando que estes programas

precisam ser instalados para a execução das aplicações. Depois de fechada a janela

com o aviso, passe para o passo 2.

Figura 1.5.a Primeiro passo para instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

2. Clicar em Next. Na próxima tela (Figura 1.6.a) desmarque a opção Install Flex

SDK, pois serve para instalar o SDK para desenvolvimento. Já que aqui será

instalado manualmente, então não é necessário.

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60

Figura 1.6.a Segundo passo da instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

3. Clicar em Next. O próximo passo é escolher o local onde será instalado. Pode

ser qualquer um de preferência. Aqui foi criada uma pasta FlashDevelop no

mesmo diretório do FLARToolKit e o Flex SDK, conforme a Figura 1.7.a.

Figura 1.7.a Terceiro passo da instalação do FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

4. Clicar em Install para instalar o FlashDevelop. Após a instalação, será

apresentada a Figura 3.16 indicando uma opção para consulta de um guia online

do FlashDevelop. Apenas desmarcar a opção se não houver preferência no

momento.

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61

Figura 1.8.a Último passo da instalação do Flash Develop- Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

Agora os arquivos necessários já estão instalados, todos no mesmo diretório e

pronto para serem utilizados. Nas próximas seções, serão apresentadas as

ferramentas que farão parte do desenvolvimento prático neste capítulo.

1.6.a. Configuração da IDE

Para configurar a IDE é preciso informar ao FlashDevelop sobre o local do Flex SDK para

compilação dos projetos. Para isso, siga os seguintes passos:

1. Abrir o menu Tools > Program Settings ou apertar a tecla F10.

2. A Figura 1.9.a será apresentada.

Figura 1.9.a Menu para tela de configuração do Flex SDK.- Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

2. Selecionar AS3Context nos plugins e encontre a opção Flex SDK Location no grupo

Language, conforme pode-se visualizar na Figura 1.10.a Informe o caminho para o Flex SDK.

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62

Desse modo, qualquer projeto Action Script 3 criado, aberto ou importado estará pronto para

ser compilado.

Figura 1.10.a. Configuração do Flex SDK no FlashDevelop. Fonte: Tendências e Técnicas em RVA, 2011

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63

ANEXOS

Anexo B

Pré-projeto

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS

UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada

Aplicada em Marketing

Anápolis

Abril, 2012

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64

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS

UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLÓGICAS

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

JEAN PAULO APOSTOLO MOREIRA

Realidade Virtual e Aumentada

Aplicada em Marketing

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Sistemas de Informação da

Unidade Universitária de Ciências Exatas e Tecnológicas da Universidade Estadual de Goiás,

como requisito parcial para obtenção do grau de Bacharel em Sistemas de Informação, para

obtenção da nota de apresentação do Pré-projeto na primeira VA.

Orientador: Profª. Ms. Walkíria Nascente Valle

Anápolis

Abril, 2012

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65

SUMÁRIO

Introdução...................................................................................................................................4

Revisão da Bibliografia.. ............................................................................................................6

Desenho Teórico e Metodológico da Pesquisa. .........................................................................9

Problema.....................................................................................................................................9

Questões a serem respondidas.....................................................................................................9

Objetivo Geral...........................................................................................................................10

Objetivo Específico...................................................................................................................10

Delimitação do Estudo..............................................................................................................10

Relevância do Estudo................................................................................................................10

Tipos de Pesquisa......................................................................................................................10

Instrumento e Procedimentos de Coletas de Dados..................................................................11

Tratamento de Dados................................................................................................................11

Resultdo de Dados....................................................................................................................11

Cronograma...............................................................................................................................12

Referêncios................................................................................................................................13

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66

INTRODUÇÃO

Desenvolvida nos laboratórios de pesquisa entre os anos 50 e 70, a Realidade

Virtual e a Realidade Aumentada(ou simplesmente RVA) é a sobreposição de objetos virtuais

gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao usuário, em tempo real, com o

apoio de algum dispositivo tecnológico. [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

Com uma economia aquecida nos últimos anos, nos países emergentes, apesar

das crises na Europa e Oriente, muitas empresas já apostam nessa nova tecnologia para

divulgar seus produtos. Em uma economia globalizada, em que produtos lançados em um

lado do globo são conhecidos instantaneamente no mundo inteiro, seja através dos meios de

comunicação tradicionais, ou em especial pela Internet, a forma de expor estes produtos pede

uma nova maneira, uma nova técnica.

A Internet cresce muito rapidamente no Brasil, já são 48 milhões de consumidores

conectados, e os brasileiros já passam 3 vezes mais tempo navegando do que assistindo

televisão. O uso da Internet cresceu tanto nos últimos anos que dados da pesquisa de 2008 do

Comitê Gestor de Internet no Brasil (CETIC) mostram que já estão presentes na rede mais de

90% da classe A, 75% da classe B e cerca de 50% da classe C brasileira. Usar a Internet nos

negócios, o chamado marketing digital, não é mais uma questão de escolha, é uma questão de

sobrevivência [Cláudio Torres,(2012)].

Os panfletos e banners estáticos não são mais suficientes para expor e demonstrar

as caraterísticas dos produtos. A simples descrição destas características neste novo formato

de mídia expositiva nos leva a interagir com o produto na sua totalidade, mostrando-nos o

produto por vários ângulos. Nos permite ir além, adentrando em esclarecimentos de

funcionalidades de cada novo item, proporcionando uma interação e uma proximidade dos

produtos ainda maior.

Nos meios de comunicação televisiva a sobreposição de imagens em transmissão

de eventos esportivos tem se tornado destaque com os elementos gráficos em especial nos

estádios, nas corridas e nas areias das praias, nos jogos em videogames, inseridos pela Wii,

pelo Xbox360 e Kinect, e em especial pelo cinema 3D, notebooks e televisores 3D. Esta

interação tem adentrado na vida dos consumidores ávidos por novidades. Permite que o

usuário interaja com os elementos virtuais utilizando as mãos, eliminando dessa forma

dispositivos tecnológicos complexos e tornando a interação com o ambiente misturado muito

mais agradável, atrativa e motivadora (SANTIN et al., 2004). A interação com os objetos

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67

virtuais é muito interessante, mas para que isso se torne possível é necessário à utilização de

um software que tenha capacidade de observar o ambiente real e extraia de alguma maneira

informações sobre a localização, orientação e interações sobre os objetos virtuais. Como um

novo video-jogo pede um novo equipamento, esta nova forma de apresentar produtos e

características tem acompanhado o desenvolvimento de equipamentos pessoais com sua nova

capacidade de processamento, pois antes somente supercomputadores ou computadores

trabalhando em paralelo conseguiam fazer este trabalho.

Softwares disponibilizados para computadores pessoais e empresas

especializadas que disponibilizam facilidade de criação de campanha com os recursos da

Realidade Virtual e Aumentada (RVA) tem mostrado que esta é a tendência do mercado. As

campanhas publicitárias tem apresentado aos clientes e consumidores vários produtos neste

novo formato de exposição, aproveitando a evolução da capacidade de processamento dos

computadores, as tela “Touch Screen” e conexão “full” à Internet. Em suma, RVA é uma

mídia que proporciona a ampliação da visão em dois focos: a virtualidade imitando o real, e a

interatividade como suas principais características.

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68

Revisão Bibliográfica

Segundo Kirner, Realidade Virtual(RV) é uma interface avançada para aplicações

computacionais, onde o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente

tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multi sensoriais. [KIRNER, C. et

al. (1995); PINHO, M.S.; KIRNER, C. (1997); KIRNER, C.; PINHO, M.S. (1997)].

Ainda Realidade Aumentada é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico,

mostrada ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a

interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais.

[traduzido de KIRNER, C.; KIRNER, T.G. (2008)]. Esta combinação de Realidade Misturada

é a sobreposição de objetos virtuais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada

ao usuário, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnológico; é denominada

simplesmente de Realidade Virtual e Aumentada [KIRNER, C. ; TORI, R. (2004)].

Dentre as ferramentas usadas na modelagem de RVA temos o ARToolKit,

ferramenta de código livre para desktop e ao FlarToolKit, para WEB, que rodam em várias

plataformas. Dentre as quais SGI Irix3, PC Linux4, PC Windows 95/98/NT/2000/XP5 e Mac

OS X6. Oferece suporte para realidade aumentada com visão direta por vídeo ou visão direta

óptica. A RA por visão direta por vídeo é aquela cujas imagens virtuais são sobrepostas às

imagens de vídeo ao vivo adquiridas do mundo real. A outra opção é a RA por visão direta

óptica, na qual modelos de computação gráfica (os objetos virtuais) são sobrepostos

diretamente às imagens do mundo real percebidas pelo sujeito. A RA por visão direta requer

um dispositivo HMD (Head Mounted Display) e exige também um procedimento de

calibração da câmera que adquire imagens do mundo real [KATO2002; KATO &

BILLINGHURST 1999].

RVA vai além do conjunto de máquinas e softwares que simulam a realidade no

ambiente, levando comunicação e interação. Extrapola, tornando-se um meio de criação,

experiência e compartilhamento de informações com um grau de realidade fantástico. O fato

de não necessitar de treinamento especial e poder ser usado movimentos do dia-a-dia

transforma esta experiência em algo futurista e há tempos atrás inimaginável, visto somente

em filmes futuristas. Esta capacidade de se navegar, de se deslocar no mundo virtual com

algum grau de imersão e interatividade com uma velocidade de representação visual próxima

do mundo real (BRIGGS, 1996) nos conduz neste ambiente incrível e sem limites. Embora

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69

muitos ambientes de RA sejam exibidos exclusivamente em monitores de vídeo ou telões

(PATEL e CARDINALI, 1994), mesmo assim esta experiência pode ainda fornecer

informações vitais que números ou dados estáticos não conseguem faze-lo.

As aplicações que deram origem a parceria da RVA com Marqueting iniciaram

nos anos 90, através do programa Visionary Shopper, produzido por a empresa americana

Marketing Ware Simulation Service, baseado no trabalho de Raymund R. Burk, professor de

Harvard Busines Schol. Este programa era destinado a Pesquisa em Marketing, conhecida

como Pesquisa Técnica de Mercado (CHURCHIL; PETER, 2003). Utilizava apenas imagens,

exibidas em monitores, este programa simulava o ambiente de uma loja comercial, como uma

farmácia, prateleiras, produtos, etiquetas, promoções, onde o consumidor – o usuário

escolhido para a pesquisa – poderia caminhar pela loja, selecionar produtos, obter

informações, fazer compras. Com o apoio desta simulação o comportamento do consumidor

era estudado (GOLD,1993).

Em outra pesquisa, já no Brasil, TRAUER(1998), defendeu a idéia de Feiras

Virtuais como um novo exemplo de aplicação de RVA e Marketing, na época associou a RV

a Internet, criando este novo conceito. Detalhe especial neste tipo de evento é a permissão de

integração de negócios, desde a interação inicial com o futuro cliente até a emissão do pedido

especial em uma unidade de fabricação em modo virtual, proporcionando uma nova forma de

conhecer os produtos antes mesmo de sua fabricação, aguçado seus sentidos e facilitando a

comunicação. Se equipados com dispositivos do tipo Luva Indutiva com sensação de tato e

força (Interfaces háptica) e Óculos Estereocópico a imersão se torna ainda maior.

Pensando em marketing do futuro, cada vez mais clientes escolhem empresas e

produtos que satisfaçam suas necessidades mais profundas, e quando assim me refiro ao fato

de que somos seres humanos, temos sentimentos, desejos e necessidades singulares. Os

consumidores tornaram-se formadores de opinião, com super poderes nunca vistos antes na

história do marketing. Passamos por duas eras no marketing até chegar na realidade que

vivemos hoje, viu-se o Marketing 1.0 – Baseado em Produtos, o Marketing 2.0 – Baseado no

Consumidor, então chegamos no Marketing 3.0, baseado no ser humano, cuja necessidades e

esperanças jamais podem ser ignoradas. Dessa forma torna-se cada vez mais importante que

as empresas estejam dispostas a ouvir os consumidores e se relacionar com eles através das

diversas plataformas tecnológicas disponíveis no mercado [VIEIRA, Vieira, (2011)].

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70

Na área de re-inserção de Marca: já são diversos os estudos realizados nos

Estados Unidos que comprova a efetividade da internet como ferramenta de construção de

marca. Marcas importantes, ou até desconhecidas, obtiveram resultados significativos quando

alteraram seu mix de mídia, passando a incluir também, claro, a internet (com a mesma verba

total). O McDonald’s obteve um aumento de conhecimento de marca de 8%; Dove é um case

com 14% de crescimento na intenção de compra; Colgate obteve 34% de elevação de

associação dos atributos da marca e 20% de aumento na intenção de compra. Isso prova que o

on-line feito da maneira correta e inserido em um mix de mídia ideal pode maximizar o

retorno sobre investimentos de marketing e até se, sem dúvida, tornar uma vantagem

competitiva [SWAROWSK, Marcos, 2004]. Atingir milhões de pessoas com um custo de

mídia muito menor, gerar enorme valor em mídia espontânea e ainda divertir o consumidor

aumentando a ligação emocional dele com sua marca. Certamente é esse o sonho dos

profissionais de marketing e publicitário em conjunto com a RVA está exibindo nos

televisores e na Rede Mundial de Computadores

Marketing em evolução ou transformação dos 4”P”s em 4 “E”s , no lugar de

preço, produto, praça e promoção, agora temos respectivamente troca (exchange),

experiência, engajamento e onipresença (everyplace). Ou seja, a renovação da forma de

exposição de produtos. Propagandas, que visam atingir o comum, mas também nichos de

mercado. O mundo mudou. E a sua empresa? Com todas essas transformações no mercado,

não faz o menor sentido continuar com o mesmo pensamento. Repensar modelos de negócio e

gestão é mais do que necessário – é uma questão de sobrevivência. [BASTOS,

Marcelo,(2011)].

A combinação da tecnologia com as necessidades geradas pelo lançamento de

novos produtos nos permite gerar uma nova ótica para exposição e exibição de produtos com

a tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada.

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Desenho Teórico e Metodológico da Pesquisa

Problema

Diante das transformações do mundo, as constantes mudanças no modo de vida

das pessoas relacionadas à tecnologia, mudaram as concepções e já não se adquire o produto

por si só, mas pelo agregado, que projeto, desenvolvimento, fabricação, sustentabilidade ou

cunho social transmitem na imagem do fabricante e produto dispostos na mídia. A favor das

florestas nativas recicla-se papel e produz-se madeira de reflorestamento; recicla-se plásticos

e metal, formas de energia renováveis como energia solar e eólica são usadas ao invés das

movidas a carvão ou nuclear. As empresas devem demonstrar e expor que além da

preocupação com os produtos cada vez mais sofisticados o consumo consciente deve estar de

braços-e-abraços com esta nova visão de mundo. Sendo o Marketing responsável por

expressar esta nova ótica, associa-se à Realidade Virtual e Aumentada para juntas expor

produtos novos, recursos novos e interação expositiva e demonstrativa em um novo formato,

não mais nos simples panfletos ou banners ou comerciais tradicionais. Chega a interatividade

acompanhada, ou trazida, por dispositivos móveis apoiada pela Internet e recursos dos novos

equipamentos eletrônicos. Churchill (2003) coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo,

avaliar novas oportunidades de negócio, ou mesmo melhorar as práticas atuais. Diante deste

fato, temos o seguinte problema para a seguinte pesquisa: Como as empresas de Tecnologia e

marketing vem se adequado para oferecerem serviços e beneficiarem-se desta nova

tecnologia?

Questões a serem respondidas

As Empresas de Tecnologia e Marketing têm usufruído das novas tecnologias disponíveis

para agilizar suas campanhas?

Com o uso da Realidade Virtual e Aumentada, o Marketing pode surpreender nas

campanhas de novos produtos?

A tecnologia deixa claro ao cliente o agregado do produto ou empresa? Churchill (2003)

coloca que esta pessoa pode querer, por exemplo, avaliar novas oportunidades de

negócio, ou mesmo melhorar as práticas atuais.

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72

Objetivo Geral

O objetivo geral deste trabalho, além de dar início à pesquisa sobre RVA, é

experimentar e avaliar a forma com que produtos, maquetes, e demais eventos geram

interatividade entre as campanhas de marketing com RVA, firmado esta nova tecnologia no

mercado.

Objetivo específico

Como a Realidade Virtual e Realidade Aumentada podem contribuir como

tecnologia de apoio ao Marketing, integrando uma ferramenta de divulgação de produtos,

tendências e uso desta nova possibilidade expositiva, agregando referência ao produto,

atingindo um público inesperado e exposto a esta mídia, nas diversos formas de equipamentos

pessoais (“smartphones”, “tablets”, Pc’s , televisores 3D), além do apoio pela internet.

Delimitação do estudo

Pesquisa e apresentação de atividades desenvolvidas em marketing com RVA,

exibindo e demonstrando o novo formato de mídia digital que tem despontado nos últimos

anos e projeção futuras de usabilidade em dispositivos eletrônicos, tables, smatphones e PC,

com apoio da Internet.

Relevância do estudo

Diante das mais diversas tecnologias disponíveis, além das emergentes, perceber

que esta ferramenta, com RVA, dará impulso aos processos de divulgação de produtos de uma

forma totalmente inovadora. É de suma importância o conhecimento de tais tecnologias para

avaliação da melhor forma de utilização.

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73

Tipos de pesquisa

Quanto aos fins

A pesquisa será exploratória, pois tem objetivo de fornecer um maior conhecimento

sobre a área de tecnologias aplicadas pelo Marketing com uso de RVA.

Quanto aos meios

A pesquisa será telematizada, bibliográfica e de campo. Telematizada por utilizar

de pesquisas em sites especializados no foco de Marketing, RVA, ou associadas.

Bibliográfica, pois utilizará de referências teóricas publicadas em livros e outros projetos

publicados. E de Estudo de Caso, pois será necessário ao pesquisador colher todo o processo

de criação de uma campanha desde o pedido do cliente, desenvolvimento das idéias,

propostas, testes, e demonstração da campanha em RVA, como produto final.

Instrumentos e procedimentos na coleta de dados

Para coletar os dados necessários para solucionar a questão problema será

realizada pesquisa por artigos, textos e estudos dispostos na Internet e em consultas a livros

adquiridos para o estudo, anuários de simpósios, dentre outros. Além disso, serão feitas

também entrevistas com profissionais da área criação de RVA e marketing, da mesma

empresa ou de empresas distintas. Com objetivo de, posteriormente, após os dados colhidos

realizar uma análise das informações reunidas para que o estudo solucione o questionamento

norteador da pesquisa.

Tratamento dos dados

Os dados colhidos serão tratados de forma qualitativa, pois será feita descrição,

análise e interpretação das informações reunidas dos referenciais teóricos e das entrevistas.

Resultado esperado

Dados que comprovem o crescimento da RVA em apresentação de produtos em

marketing, associado à crescente fixação da marca no mercado.

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74

Cronograma

Atividades

ANO / MÊS / QUINZENA

2012

Jan Fev Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Dez

1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª 1ª 2ª

Palestra RVA SimpósioUnicet 2007

Conhecimento dotema

RVA Uberalandia 2011 X Participação Simpósio

Pesquisa Bibliográfica 2011 RVA X X X X X X X X X X X X X X X X X X

Início das atividades relacionadas ao Projeto X

Tomada de decisões: Escolha do tema X

Pesp Bibliográfica RVAxMarketing X X X X X X X X X X X X X X X

Elaboração do problema da pesquisa X X

Levantamento de recursos disponíveis p/elaboraçãodo pré-projeto

X X X X

Elaboração dos tópicos principais do pré-projeto X X X

Confecção do pré-projeto X X

Entrega do pré-projeto ao Orientador X

Elaboração dos tópicos principais da Monografia X X

Possíveis correções do pré-projeto X X

Elaboração de questionário X X

Entrevista com especialista X

Entrega do pré-projeto ao Coordenador de PG II X

Compilação das informações levantadas na entrevista X

Confecção da redação da Monografia X X X

Entrega da Monografia parcial ao Orientador X

Possíveis correções na Monografia parcial X X

Entrega da Monografia parcial ao Coordenador dePGII

X

Apresentação da Monografia parcial à Comissão deAvaliação

X

Continuação da elaboração da Monografia X X

Entrega da Monografia final ao Orientador X

Possíveis correções na Monografia X X X X X X

Confecção do Pôster X

Entrega e Exposição do Pôster X

Entrega do trabalho final ao Coordenador de PGII X

Data de apresentação à Comissão de Avaliação –Defesa pública

X

Entrega das correções ao Coordenador de PGII X X

Entrega da versão final X X

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75

Referências

Claudio Kirner possui graduação em Engenharia Elétrica pela Universidade de São PauloEESC-USP (1973), mestrado em Engenharia Eletrônica pelo Instituto Tecnológico deAeronáutica - ITA (1978) , doutorado em Engenharia de Sistemas e Computação pelaUniversidade Federal do Rio de Janeiro UFRJ (1986) e pós-doutorado pela University ofColorado at Colorado Springs - UCCS (1993-1995) . Atualmente é Professor Adjunto doDepartamento de Matemática e Computação, na Universidade Federal de Itajubá (UNIFEI).Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Realidade Virtual eRealidade Aumentada, Interação Humano-Computador, Ambientes Colaborativos,Arquitetura e Sistemas Distribuídos e Educação à Distância. Coordenou o I Workshop deRealidade Virtual, em 1997, e o I Workshop de Realidade Aumentada, em 2004, e outrossubseqüentes. Orientou 28 alunos de mestrado e 8 de doutorado na COPPE/UFRJ, USP-SP,UNICAMP, USP-S.Carlos, UFSCar, UNIMEP e UFU; coordenou Projetos financiados peloCNPq, FAPESP, RHAE e FAPEMIG, num montante aproximado de 900.000 Reais; publicoucerca de 250 artigos científicos e 40 livros e capítulos como autor e editor.(http://www.ckirner.com/claudio acessado em 28/02/2012

Cláudio Torres é graduado em Engenheira Eletrônica pelo ITA, tem Mestrado em Sistemaspela USP, e fez pós-graduação em Marketing na Suécia. Atua como consultor e palestranteem marketing digital e mídias sociais, e desenvolve campanhas publicitárias na Internetpara várias agências de publicidade. É Editor de vários blogs e portais, como owww.claudiotorres.com.br. É professor do MBA de Marketing Digital da UniversidadePositivo, do curso de Pós-Graduação em Marketing do IBG, do curso de Novas Mídias doISAE/FGV, e do curso de Marketing Político Digital do Instituto Digital. É colunista deportais como o iMasters e Cidade Marketing.http://www.claudiotorres.com.br/a-biblia-do-marketing-digital/ acessado em 02/04/2012

SWAROWSK, Marcos ([email protected]) é diretor da Aba - Associação Brasileira de

Anunciantes e gerente de marketing do MSN.

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Dennys Moteiro (Graduado em Marketing (UNESA) e pós-graduado MBA emAdministração e Comunicação Empresarial (UVA). Graduado em Marketing (UNESA) e pós-graduado MBA em Administração e Comunicação Empresarial (UVA)),

Peter Drucker,( 2001) http://www.madiamundomarketing.com.br/conteudo/secoes/Textos-Memoraveis/DRUCKER-A-RAIZ-DO-MARKETING-DE-VERDADE.php?paging=2, em8/04/2011, 00,28hs

NEWEX (empresa de publicidade eletrônica, criadora de campanhas em RA), publicou, em15/11/2011, (Adaptadohttp://www.newex.com.br/blog/2011/10/7 - motivos para utilizar arealidade aumentada no seu negocio/ ,acessado em 07/04/2012, 23:36hs)

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