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Alessandro LimaZBrush paraIniciantesDEDICATRIADedicoestelivroameuspais,LauriSouzadeLimaeEneidaPeixoto deLima,peloapoiodadoameutrabalho,semeleseunoestariaaqui conversando com o leitor.ADeus,quesemprecolocaalternativasemmeucaminho,iluminando meus pensamentos para decidir qual o melhor a seguir.Porhm.aeaicoestetrabalhoaminhanoiva.AnaressaKologeski.que sempre me apoiou e me apoia nos momentos mais difceis. Com ela sei que conseguirei chegar aonde meus sonhos me levam e, com seu amor e carinho, encontro cho para caminhar com hrmeza e seguranca.AGRADECIMENTOSPara a efetivao deste livro, muitas pessoas contriburam de forma direta ouindireta.Deformaalgumaeupoderiacitarunsedeixardeladooutros, mas, em contrapartida, citar todos, a lista seria imensa. Portanto deixo meus agradecimentosparaalgumaspessoasquemaisintimamentemeajudaram nesta obra.Primeiramenteobrigadoaosleitoresqueacreditaramemmeuprimeiro livro, tornando-o um material bem aceito por aqueles que procuram conhecer mais sobre desenvolvimento de personagens digitais, tornando possvel este segundo livro. Agradeo igualmente ao meu editor, Paulo Andr P. Marques, que, novamente, acreditou e apostou neste material, tornando-o uma publicao efetiva,assimcomoCamilaCabetee AlineMarquesquemeauxiliaramno processo de editorao deste novo trabalho.Agradeo tambm a Pixologic, em especial a Jaime Labelle, que apoiou e incentivou esta obra, fornecendo apoio e material sobre ZBrush. Sem este apoio, certamente este livro no existiria. Agradeo a Richard da 3d.sk, que apoiou esta obra e forneceu algumas amostras do seu banco de imagens para incluir neste trabalho, bem como a Paula Viviane Ramos que forneceu algumas imagens para tornar mais rico o contedo terico deste livro. Agradeo tambm a Doroty Ballarini e Gerson Klein, que me ajudaram nas questes tcnicas.Aosdemaisartistasqueforneceramalgunsdeseustrabalhospara enriquecer este material, agradeo. So eles: Rafael Grassetti e Diego Maia.Agradeo a meus pais, Lauri Souza de Lima e Eneida Peixoto de Lima, pelo apoio neste novo trabalho, assim como a meu irmo Rodrigo Lima e a sua esposa Lilian Lopes.Emespecial,gostariadeagradeceraminhanoiva AndressaKologeski que, incondicionalmente, me apoia e d fora para seguir em frente, sempre com as mos estendidas para que eu levante e continue a caminhar nas coisas em que acredito valer a pena.PREFCIOHaproximadamentedoisanos,publiqueimeuprimeirolivrosobre personagens digitais, chamado Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max pela editora Cincia Moderna. O texto abordava assuntos relacionados construodemodelosvirtuais,bemcomoferramentasdigitaisparaeste trabalho,comfoconasuaperfeitaintegrao.Estelivroensinoutambm conceitos tradicionais de desenho.Agora, com o propsito de evoluir o trabalho de novos artistas e consolidar oconhecimentodosjconceituados,lanoestematerialsobreanova ferramentadigitalqueestproporcionadoresultadosnuncaantessonhados paraodesenvolvimentodemodelosdigitais:ZBrush.Eledefnitivamente estabeleceu um novo conceito sobre a forma de trabalhar modelos, agilizando processos e melhorando resultados.Este livro procura fechar uma lacuna para quem procura entender como osoftwareZBrushfunciona,poisummaterialqueprocuraelucidarseu funcionamento.Focadoemsuagrandeparteemconceitostcnicossobrea utilizao dos recursos desta ferramenta, ainda assim o livro abrange questes mais amplas sobre como a base de funcionamento e sua forma de trabalhar. Voltado para o pblico de artistas e designers iniciantes em computao grafca que buscam aprender mais sobre esta Ierramenta, bem como estudantes e professores que procuram alguma base terica em lngua portuguesa sobre o assunto, este material procura fornecer informaes sobre o funcionamento dosrecursosdoZBrush,assimbemcomousaraintegraocomoutras ferramentas como 3ds max e Photoshop, por exemplo.ORGANIZAO DO LIVROEstelivropossuiseucontedodistribudoem12captulos,asaber, divididos por etapas que se seguem ao realizar algum trabalho com ZBrush. Eventualmente,algumasdestasetapaspoderiamserdesenvolvidasjuntas, mas, por uma questo mais didtica e organizacional para a elaborao deste livro e perfeito entendimento do leitor, foi preciso dividir distintamente cada umadestasetapas.Sodisponibilizadosainda,emcertoscaptulos,alguns arquivos em formatos de videoaulas, indicados quando disponveis, alm de arquivos que podem ser usados dentro do prprio ZBrush.Captulo 1: Arte tradicional e digitalNestecaptulosoapresentadosalgunsconceitosbsicossobrecomo o trabalho de arte tradicional, que at os dias de hoje so interpretados para o meio digital.Captulo 2: Introduo ao ZBrushNestecaptulo,soexplicadosalgunsconceitossobrecomoo funcionamento do ZBrush, como alguns de seus recursos bsicos funcionam, assim como uma introduo sua interface e forma de navegao e interao com ela.Captulo 3: Interface do ZBrushNestecaptuloefetivamentemostradoainterfacedoZBrush,como elaconstituda,formadenavegaoentreseusrecursos,assimcomoa maneira como esses recursos devem ser usados na execuo de tarefas. Cada ferramenta principal tem seus controles comentados de forma a explicar sua funo e objetivo de uso. So analisadas as Tools, Menus, Brushes, Alphas, Strokes, Materiais, Textures, Plugins e principais ferramentas.Captulo 4: Trabalho em 2.5D (pintura)Nesta seo constituda uma cena bsica para uma ilustrao 2D, com base em ferramentas 2.5D. O contedo est organizado de forma didtica: por isto o contedo sobre material, luz e render est disposto em um captulo exclusivo. Como recursos so trabalhos pincis, perspectiva e camadas.X ZBrush para IniciantesCaptulo 5: Trabalho em 3D (escultura digital bsica)Neste captulo so abordados os aspectos mais tcnicos de uso de recursos para desenvolver esculturas digitais 3D, logo, so explicados e demonstrados osprincipaismeiosdesecriaresculturasdigitais.Paratanto,estaseo destina-seaoconhecimentoeentendimentodecomoasferramentasusadas para este fm se comportam e Iuncionam, sendo mostradas as Ierramentas de movimentao e ajustes, alm de conceitos de Blocagens no modelo.Captulo 6: Trabalho em 3D (escultura digital avanada)Nestaseosoaplicados,naprtica,osconhecimentosadquiridosno captuloanteriorsobrecomoosrecursosfuncionamparacriaresculturas digitais.SoabordadosassuntoscomoousodeBrushes, AlphaseStrokes diIerenciadosparaadefnicodedetalhes,assimcomoIerramentasde movimentao e ajustes no modelo.Captulo 7: Pintura e texturizaoNestecaptulosoabordadosassuntossobrepinturadigitaldetexturas com a tcnica de PolyPainting, assim como a confeco de texturas complexas com o uso de Iotografas com o auxilio do Plugin ZAppLink. So mostradas formas de extrao de mapas do tipo Difuso, alm de Normal e Cavidade com oauxliodoPluginZMapperrev-E.OmapadeDeslocamentotrabalhado com o Plugin Mult Displacement Exporter 3.Captulo 8: Materiais, luzes e renderNestaseosoabordadosassuntossobreoquesomateriais,luzese render, assim como maneirasdese editar, criarou salvarpara usoposterior em cenas complexas. Luzes e renders so abordados sob a forma de aplicao para escultura digital e fnalizaco de imagens para ilustraces.Captulo 9: Integrao com outras ferramentasNestecaptulosoabordadosconceitosdecomointegraroZBrusha outras ferramentas, como o 3ds max por exemplo, constituindo as Piplelines, amplamente utilizadas por empresas conceituadas, pois, desta forma, assegura-se o uso mximo que cada ferramenta oferece.XI ZBrush para IniciantesCaptulo 10: ConclusoApresenta-seaquiaconclusodotrabalho,seusefeitoseresultadosna vida no artista.Captulo 11: Galeria de artistasUmabrevegaleriacomalgumasimagensdeartistasconhecidoscomo forma de ilustrar o que se pode fazer com trabalho, pesquisa e arte.Captulo 12: BibliograaUmalistacompletadelivrosqueforamusadoscomorefernciana confeco deste material, assim como sites que tambm foram pesquisados.Com este trabalho espera-se dar luz s dvidas mais frequentes de leitores iniciantes ou daqueles que j conhecem a ferramenta, mas que ainda sentem necessidade de algum recurso didtico para completar seu pleno entendimento. O software em si no complicado para se aprender, mas sua forma de trabalho nomuitocomumcomparadacomosdemaisconcorrentesnomercado. Estudo, prtica e persistncia sero as palavras-chave para se aprender ZBrush. Ao domin-lo, o leitor ver que, de fato, no uma ferramenta de aprendizado difcil, como pareceu ser no inicio de seus estudos. Em pouco tempo j estar apto a produzir arte com ele, de acordo com o conhecimento obtido.ZBRUSH O QUE ?O software ZBrush a nova maneira de trabalhar com modelos digitais que,defnitivamente,estatomandocontadomercado,devidoassuas facilidades de uso e produo.Esqueadaediopoligonalatravsdosvrtices,cortesprecisosnas malhas,oulongosperodosdetrabalhoparaobterbonsmodelosdealta contagem poligonal. Com esta ferramenta, em poucos minutos, aps alguma prtica, modelos muito complexos so desenvolvidos, acelerando a produo de trabalho e melhorando sua esttica.Hoje em dia, artistas de todo o mundo tem-se voltado para esta ferramenta e descoberto o que ela pode proporcionar ao seu trabalho. Evidentemente, a indstrianoestcegaparaestefatoetemobservadoestesartistas,dando oportunidades para aqueles que, de algum modo, dominam o ZBrush.Pblico-alvoEste livro procura atender a um pblico que busca informaes sobre o ZBrush em lngua portuguesa impressa. Este material procura atender a:Artistas e designers iniciantes com uma linguagem tcnica e, ao mesmo tempo, simples, este material procura explicar e ilustrar o funcionamento dos principais recursos do ZBrush de uma maneira que pessoas iniciantes possam aprender de fato seu funcionamento.Artistas e designers experientes com uma linguagem tcnica e, ao mesmo tempo, simples, este material procura atender tambm a um pblico que j tem conhecimentodosrecursosdoZBrush,masqueaindasentenecessidadede mais explicaes acerca deles, alm de maneiras de integrar o ZBrush a outros soItwares do mercado de maneira efciente.Estudanteseprofessoresprocura-se,comestematerial,atender demandadealunoseprofessoresqueprecisamdeinformaesimpressas sobre este software, amplamen