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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO FACULDADE DE TECNOLOGIA CAMPUS REGIONAL DE RESENDE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO COM ÊNFASE EM GESTÃO DE PROJETOS TRABALHO FINAL DE CURSO SCRUM e XP: Aderentes ou Divergentes ao PMBOK? Anderson Moysés de Araújo

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO RIO DE JANEIRO

FACULDADE DE TECNOLOGIA

CAMPUS REGIONAL DE RESENDE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO COM ÊNFASE EM

GESTÃO DE PROJETOS

TRABALHO FINAL DE CURSO

SCRUM e XP: Aderentes ou Divergentes ao

PMBOK?

Anderson Moysés de Araújo

Diego da Silva Marcato

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Resende - RJ

Novembro / 2010

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SUMÁRIO

1. Introdução..........................................................................................................3

2. Revisão da Literatura.........................................................................................4

2.1. Guia do Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (PMBOK)....................4

2.2. SCRUM..........................................................................................................5

2.3. Extreme Programming (XP).............................................................................6

3. Metodologia........................................................................................................7

4. Projetos de Softwares..........................................................................................7

5. Áreas Divergentes...............................................................................................9

5.1. Gerenciamento de Escopo................................................................................9

5.2. Gerenciamento do Tempo..............................................................................10

5.3. Gerenciamento de Recursos Humanos...........................................................12

5.4. Gerenciamento da Comunicação....................................................................14

Conclusão...............................................................................................................17

Referências Bibliográficas.......................................................................................18

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Page 4: Xp Scrum Pmbook

1. Introdução

O processo gradativo de evolução da humanidade se deu através de vários projetos. No

início desse processo, os feitos que hoje podemos conceituar de projetos, foram realizados de

maneira totalmente empírica. No século XIX com os ensaios de Auguste Comte o método

científico e o positivismo mudaram o rumo da nossa sociedade, onde agora o empirismo

passou a ser substituído pela observação dos fatos e de práticas já utilizadas. Com o passar do

tempo os feitos agora já no século XX sendo chamados de projetos, foram se tornando cada

vez mais complexos.

Existem as mais variadas metodologias de projetos para os mais diversos segmentos

da sociedade. Este trabalho irá apresentar três “metodologias de gerenciamento de projetos”

(PMBOK, SCRUM e XP), sendo duas últimas conhecidas como metodologias ágeis, que

prezam por fatores como indivíduos e as suas interações, constante aproximação e feedback

dos clientes além de resposta imediata a mudanças. Dentre as metodologias ágeis uma é

voltada especificamente para o setor de TI (Tecnologia da Informação), desenvolvimento de

software, e a outra apresentam utilizações em outros segmentos. Após apresentá-las, este

estudo confronta seus pontos fortes e práticas utilizadas por cada uma delas além de extrair o

que há de melhor, a fim que atendam as necessidades de gestores que buscam gerenciar

projetos de forma efetiva com o mínimo de prazo possível, utilizando de princípios

apresentados inicialmente pelos autores do Agile Manifest (2001), que prezam por:

“Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas;

Software em funcionamento mais que documentação abrangente;

Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos;

Responder a mudanças mais que seguir um plano.” (Agile Manifest,

2001)”.

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Page 5: Xp Scrum Pmbook

Devido à alta complexidade que é exigida no gerenciamento de projetos, uma grande

dose de experiência e assertividade, são fundamentais para aos gerentes de projetos. Para tal

temos uma enorme gama de metodologias a serem aplicadas em projetos. Com isso gerentes

de projeto tendem a ter dificuldades em definir qual é a melhor metodologia a ser aplicada em

seu projeto. Alguns gerentes optam pela metodologia que ele possui mais experiência, outros

optam pela metodologia de acordo com o perfil do projeto e das premissas reportadas no

contrato, alegando que muitas metodologias não podem ser aplicadas simultaneamente.

Diante da dificuldade apresentada anteriormente, o presente artigo se propõe a

observar as práticas do PMBOK, SCRUM e XP, e apontar quais são as melhores ferramentas

e métodos de cada uma das “metodologias”, a fim de refinar o processo de gerenciamento de

projetos eliminando possíveis erros decorrentes da falta de experiência

O estudo foca em projetos de Tecnologia de Informação, mais precisamente, projetos

de desenvolvimento de software. Além do uso de casos de sucesso, serão adotados artigos

científicos de relevância sobre o assunto.

2. Revisão da Literatura

2.1. Guia do Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (PMBOK)

O Guia do Conhecimento em Gerenciamento de Projetos (Guia PMBOK) é uma

norma reconhecida para a profissão de gerenciamento de projetos. Um padrão, um documento

formal que descreve normas, processos e práticas estabelecidas. Assim como em outras

profissões como advocacia, medicina e contabilidade, o conhecimento contido nesse padrão

evoluiu a partir das boas práticas reconhecidas de profissionais de gerenciamento de projetos

que contribuíram para o seu desenvolvimento. (PMI, 2008)

Segundo o PMI, o objetivo do PMBOK é:

“O principal objetivo do Guia PMBOK é identificar o subconjunto do conjunto

de conhecimentos em gerenciamento de projetos que é amplamente reconhecido

como boa prática. “Identificar” significa fornecer uma visão geral, e não uma

descrição completa. “Amplamente reconhecido” significa que o conhecimento e

as práticas descritas são aplicáveis à maioria dos projetos na maior parte do

tempo, e que existe um consenso geral em relação ao seu valor e sua utilidade.

“Boa prática” significa que existe acordo geral de que a aplicação correta dessas

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habilidades, ferramentas e técnicas podem aumentar as chances de sucesso em

uma ampla série de projetos diferentes. Uma boa prática não significa que o

conhecimento descrito deverá ser sempre aplicado uniformemente em todos os

projetos; a equipe de gerenciamento de projetos é responsável por determinar o

que é adequado para um projeto específico” (PMI, 2008, p. 9).

O conceito de projeto do PMBOK está ligado diretamente ao esforço despendido de

caráter temporário, havendo assim um início e fim. Durante o período de vida do projeto este

conjunto de boas práticas busca controlar o bom andamento do projeto através de nove

competências (Integração, Escopo, Tempo, Custos, Qualidade, Recursos Humanos,

Comunicações, Riscos e Aquisições) de maneira que na falta de uma delas pelo menos outra

competência seja afetada.

2.2. SCRUM

O SCRUM não é uma técnica, ou processo para o desenvolvimento de um produto, e

sim uma espécie de ambiente, onde técnicas e processos podem ser empregados,

transparecendo eficiência e eficácia, na melhoria do desenvolvimento de determinado

produto. Segundo Neto (2008), sua origem ocorreu na segunda metade da década de 80, em

um artigo escrito por Takeuchi e Nonaka, que apresenta as dez melhores e mais inovadoras

práticas em empresas japonesas, denominado “The New New Product Development Game,

Harvard Business Review” (NETO, 2008).

Com nome originado em uma jogada do rúgbi, que os jogadores planejam a jogada

seguinte, assim como na condução de um projeto, onde utiliza de pequenos ciclos, mas com

um foco, que é ganhar o jogo.

Conforme Soares (2009) esclarece a respeito do SCRUM:

É um processo ágil que permite manter o foco na entrega do maior valor de

negócio, no menor tempo possível. As necessidades do negócio é que

determinam as prioridades do desenvolvimento de um sistema. As equipes se

auto-organizam para definir a melhor maneira de entregar as funcionalidades de

maior prioridade. (SOARES, A.P., 2009, p.28)

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Page 7: Xp Scrum Pmbook

Chapiewski (2009) diz que as práticas do SCRUM podem ser aplicadas em qualquer

contexto onde pessoas precisem trabalhar juntas para atingir um objetivo comum. SCRUM é

recomendado para projetos de outras áreas além de software principalmente para projetos de

pesquisa e inovação;

A filosofia SCRUM, como é chamada por alguns seguidores, é sustenta sob três

importantes pilares, que prezam: a transparência, a inspeção e a adaptação. Estes sempre

devem permanecer em harmonia, cada um com sua designação para que haja a garantia de

uma eficaz utilização (SCHWABER, 2009).

Outras importantes vertentes são as Equipes/Times (flexíveis, produtivos, auto-

organizáveis, interdisciplinares e iterativos), Time-Boxes (Eventos com duração fixa),

Artefatos (itens de controle necessários para o desenvolvimento) e as Regras (elo entre os

eventos com duração fixa (Time-Boxes), a equipe e os artefatos) (SCHWABER, 2009).

Dentre os papéis da Equipe SCRUM, há dois que se diferem das tradicionais formas

de Gerenciamento de Projeto, são eles:

O ScrumMaster é responsável por garantir que o Time SCRUM esteja aderindo

aos valores do SCRUM, às práticas e às regras. O ScrumMaster ajuda o Time

SCRUM e a organização a adotarem o SCRUM. O ScrumMaster educa o Time

SCRUM treinando-o e levando-o a ser mais produtivo e a desenvolver produtos

de maior qualidade. O ScrumMaster ajuda o Time SCRUM a entender e usar

autogerenciamento e interdisciplinaridade. No entanto, o ScrumMaster não

gerencia o Time SCRUM; o Time SCRUM é auto-organizável. (SCHWABER,

K., 2009, p. 6)

O outro papel é o de Product Owner, representa os interesses de todos os envolvidos,

define e prioriza as funcionalidades do produto que será desenvolvido. Toda essa estrutura do

SCRUM está sob importantes itens que não poderiam deixar de serem abordados. De acordo

com Soares (2009), os mesmos são Product Backlog (uma lista de funcionalidades desejadas

para o produto), Sprint (que se julga possível desenvolver num ciclo/iteração) e Burndown

Chart (Gráfico de Consumo, que é utilizado para acompanhar o progresso e a velocidade da

equipe de desenvolvimento).

2.3.Extreme Programming (XP)

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A Extreme Programming (XP) é uma metodologia ágil para equipes de pequeno e

médio porte onde os requisitos de um software são vagos ou estão em constante mudança. A

sua premissa maior é o contato com o cliente através de reuniões diárias, afim de que haja um

constante ajuste da necessidade real do cliente. O cliente descreve as funcionalidades

predizendo o que será feito para os desenvolvedores. A idéia é que de posse desses

formulários a equipe de desenvolvedores possa entregar um produto que o cliente

efetivamente tenha condições de usar (BECK, 2004).

Esta metodologia de desenvolvimento de software, nascida nos Estados Unidos ao

final da década de 90. Tem por objetivo ajudar a criar sistemas de melhor qualidade, que são

produzidos em menos tempo e de forma mais econômica que o habitual. Tais objetivos são

alcançados através de um pequeno conjunto de valores, princípios e práticas, que diferem

substancialmente da forma tradicional de se desenvolver um software (TELES, 2005).

3. Metodologia

O processo de construção deste trabalho será baseado nas áreas de conhecimento do

PMBOK onde haja pontos com visões e forma de atuação divergente entre as três

metodologias citadas. Divergências essas que serão apresentadas dentro das áreas de

conhecimento do PMBOK, que sofrem os maiores impactos em projetos de software (Escopo,

Tempo, Recursos Humanos e Comunicações).

Haverá uma secção para que os projetos de softwares sejam apresentados, mostrando

suas principais características e diferenças em relação aos demais tipos de projetos com os da

construção civil e projeto das da área de defesa, dos quais originaram o PMBOK.

Para a obtenção das informações necessárias para a construção deste trabalho, serão

utilizados os mais diversos tipos de literatura, como livros, trabalhos acadêmicos, periódicos

especializados e até sites que apresentem informações contextualizadas e confiáveis. Através

de todo esse estudo poderá ser feito um correto cruzamento das características do PMBOK,

SCRUM e XP.

4. Projetos de Softwares

O projeto de um sistema de software tem muitas características em comum com

projetos de engenharia, do ponto de vista do mapeamento dos requisitos funcionais em

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soluções tecnológicas (PIMENTEL, 2007). Apesar de se tratar de um serviço prestado, o dito

produto de um projeto de software possui características e processos específicos. Segundo

Falbo (2009):

No que se refere ao produto, a primeira coisa a se fazer é definir o escopo do

projeto. Para tal, é necessário fazer um levantamento de requisitos inicial. A idéia é

decompor o problema, em uma abordagem “dividir para conquistar”. Inicialmente,

o sistema deve ser decomposto em subsistemas que são, por sua vez, decompostos

em módulos. Os módulos podem, ainda, ser recursivamente decompostos em sub-

módulos ou funções, até que se tenha uma visão geral das funcionalidades a serem

tratadas no projeto. (FALBO, 2009)

Segundo Sommerville (2007), o gerenciamento eficiente de software depende de um

planejamento minucioso do progresso do projeto. Os gerentes devem prever os problemas que

podem ocorrer e preparar soluções experimentais para esses problemas. Um plano elaborado

no início de um projeto deve ser usado como guia, Esse plano inicial deve ser o melhor

possível em face de das informações disponíveis. Ele deve evoluir à medida que o projeto

progride e melhores informações se tornem disponíveis.

Em projeto de software o escopo é normalmente trabalhado de forma fechada, onde

são feitas reuniões iniciais com cliente, a fim de se definir com ele o tempo necessário a ser

utilizado no planejamento e execução do projeto. Este processo traz para a equipe de projeto

todo o risco decorrente das mudanças de escopo, aumentando as chances de mudanças de

escopo, a em casos mais extremos, paralisação do projeto. É de suma importância a

participação do cliente. Para Teles (2005), ao colocar as pessoas com as necessidades de

negócio em contato direto com os desenvolvedores facilita a compreensão dos requisitos,

além de acelerar o feedback. O usuário que participa da equipe pode dar um feedback rápido e

ajudar a definir prioridades.

Outro grande desafio no projeto de software é alocação de recursos humanos no

projeto. Você pode precisar montar sua equipe usando engenheiros relativamente

inexperientes. Isso pode trazer problemas, pois os membros da equipe não compreendem o

domínio da aplicação ou tecnologia. Entretanto, em um projeto de longo prazo, a

compreensão de conceitos e de domínio da aplicação é mais importante que o conhecimento

específico, particularmente de linguagens de programação e métodos. (SOMMERVILLE,

2007).

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Pimentel (2009) cita que estimar e calcular a complexidade de um sistema de software

é um parâmetro importante para o desenvolvimento com qualidade. É importante ter-se uma

estimativa do tamanho do sistema para se conseguir estimar o esforço necessário na sua

construção. Para tal são usadas métricas específicas para a medição de esforço de

desenvolvimento de software. Estas métricas avaliam o tamanho e a complexidade do

produto/software desenvolvido, tendo como objetivo servir de base para estimativas de

esforço para futuros desenvolvimentos e para avaliar a produtividade das equipes. As métricas

de software são quantitativas e, por este motivo, não tem como dizer se um conjunto de

classes e objetos é o mais adequado para satisfazer um determinado conjunto de requisitos

funcionais, mas apenas dizer se um conjunto de classes é mais complexo que outro.

5. Áreas Divergentes

5.1.Gerenciamento de Escopo

O Gerenciamento do Escopo do projeto é definido com muita propriedade por Sotille

(2010):

O Gerenciamento do escopo do projeto é o processo que garante que o projeto

inclui todo o trabalho requerido, e somente o trabalho requerido, para completá-lo

com sucesso. O gerenciamento do escopo é a base para o planejamento do projeto

e para a criação de sua linha base, e deve ser conduzido de forma precisa, uma

vez que forma a base do trabalho a ser desenvolvido no projeto. (SOTILLE et. al,

2010, p. 19).

Assim como todas as áreas de conhecimentos do PMBOK trabalham baseadas em

processos, que muitas vezes são rígidos, e de difícil aceitação às mudanças, com o escopo,

não seria diferente, este processos são:

Coletar os requisitos – O processo de definição e documentação

das necessidades das partes interessadas para alcançar os objetivos

do projeto.

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Definir o escopo – O processo de desenvolvimento de uma

descrição detalhada do projeto e do produto.

Criar o EAP1 – O processo de subdivisão das entregas e do

trabalho do projeto em componentes menores e mais facilmente

gerenciáveis.

Verificar o escopo – O processo de formalização da aceitação das

entregas terminadas do projeto.

Controlar o escopo – O processo de monitoramento do progresso

do escopo do projeto e escopo do produto e gerenciamento das

mudanças feitas na linha de base do escopo.

(PMI, 2008, p. 92).

Dentro do SCRUM, o Product Backlog (Backlog do Produto), assume o papel do

escopo, como explanado por Schwaber (2009):

O Backlog do Produto representa tudo que é necessário para desenvolver e lançar

um produto de sucesso. É uma lista de todas as características, funções,

tecnologias, melhorias e correções de defeitos que constituem as mudanças que

serão efetuadas no produto para versões futuras. Os itens do Backlog do Produto

possuem os atributos de descrição, prioridade e estimativa. A prioridade é

determinada por risco, valor e necessidade. Há diversas técnicas para dar valor a

esses atributos. (...)

Os requisitos nunca param de mudar. O Backlog do Produto é um documento

vivo. Mudanças nos requisitos de negócios, condições do mercado, tecnologia e

equipe causam mudanças no Backlog do Produto. Para minimizar o retrabalho,

apenas os itens de maior prioridade precisam ser mais detalhados.

(SCHWABER, K., 2009, p. 17).

No XP, o processo de gerenciamento do escopo, passa diretamente pela área de

comunicação, pois conforme Araújo [1] (2009), o planejamento funciona de forma iterativa,

ou seja, através de ciclos/loopings, o que garante e exige uma maior proximidade dos usuários

(solicitantes), forçando para que haja uma validação e priorização a cada entrega. Toda essa

proximidade com os usuários vem antes mesmo do desenvolvimento, inicia-se no

1 Estrutura Analítica de Projetos, inglês Work Breakdown Structure (WBS) é uma ferramenta de decomposição do trabalho do projeto em partes manejáveis

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Page 12: Xp Scrum Pmbook

planejamento do projeto, pois são os solicitantes quem escreve as “estórias de usuários”, que

descreve todos os cenários com situações de utilização, na qual o projeto deverá realizar após

sua conclusão.

5.2.Gerenciamento do Tempo

O bom desenvolvimento do projeto está relacionado com um planejamento de tempo

coerente com a expertise dos recursos e a complexidade do projeto. Segundo o PMBOK

(2008), o gerenciamento de tempo do projeto inclui os processos necessários para gerenciar o

término pontual do projeto. São eles:

Definir as atividades – O processo de identificação das ações

específicas a serem realizadas para produzir as entregas de projeto.

Sequenciar as atividades – O processo de identificação e

documentação dos relacionamentos entre as atividades do projeto.

Estimar os recursos da atividade – O processo de estimativa dos

tipos e quantidades de material, pessoas, equipamentos ou

suprimentos que serão necessários para realizar cada atividade.

Estimar as durações da atividade – O processo de estimativa do

número de períodos de trabalho que serão necessários para terminar

as atividades específicas com os recursos estimados.

Desenvolver o cronograma – O processo de análise das sequências

das atividades, suas durações, recursos necessários e restrições do

cronograma visando criar o cronograma do projeto.

Controlar o cronograma – O processo de monitoramento do

andamento do projeto para atualização do seu progresso e

gerenciamento de mudanças feitas na linha de base do cronograma.

(PMI, 2008, p. 181).

Esses processos interagem entre si e com os de outras áreas de conhecimento. Podem

envolver esforços de um grupo ou de uma pessoa, com base nas necessidades de projeto. Cada

processo ocorre pelo menos uma vez em todo projeto e em uma ou mais fases do mesmo, se

dividido em fases (PMI, 2008, p. 112).

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O processo de definição de datas e prazos no XP normalmente é definido

semanalmente através do Planning Game. Nestes encontros a equipe de desenvolvimento se

reúne com o cliente onde são priorizadas as funcionalidades a serem desenvolvidas além de

neste momento estimá-las. Segundo Leonel et. al. (2007), a cada começo de semana o escopo

do projeto é reavaliado, girando em torno de um contrato de escopo negociável, que é

diferente das formas normais de contratação de desenvolvimento de software. Ao final de

cada semana, os desenvolvedores entregam resultado desenvolvido durante a semana,

podendo assim o cliente já colocar as funcionalidades desenvolvidas em ação.

De acordo com Decarlo (2004), para a realização da estimativa do esforço requerido a

cada interação, devem ser levadas três considerações:

Incertezas que possam vir a ocorrer no projeto e que devem ser revisadas pela

equipe através o arquivamento de incertezas para acompanhamento dos riscos;

Levantar o nível de qualidade requerido para condições vencedoras. Sem essa

diretriz o projeto pode vir a ser um fracasso. Esteja certo de que as métricas

definidas por você tenham sido aceitas pela equipe.

Definir para cada entrega o esforço melhor, pior e o razoável levando em

consideração para cada recurso 6 horas/dia, já que apesar do dia ter 8 horas

úteis, parte de este tempo ser gasto em outras atividades

Araújo [2] (2009) cita que no SCRUM a equipe de projeto junto com o cliente deve

colaborar para definir o cronograma, a sua sequência e a forma de controle adequada

enquanto no PMBOK a confecção do cronograma é uma responsabilidade inerente ao gerente

de projetos. As abordagens do SCRUM e do PMBOK no tocante a confecção do são

semelhantes nas definições de atividades e processos de estimativas.

Para o SCRUM, estimativa de esforço combinada com velocidade é igual ao

orçamento e cronograma de um projeto, sendo ele desenvolvido de forma iterativa através do

sprint e gerenciado através do gráfico de burndown (SEVERINO, 2009).

5.3.Gerenciamento de Recursos Humanos

Não é possível falar de Recursos Humanos, sem fazer algumas definições prévias,

conceitos que podem parecer simples, mas algumas vezes acabam passando despercebido ao

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longo dos estudos, definições como as de grupo e equipe por exemplo. Conforme Macêdo

(2010) explana, um grupo é uma reunião de pessoas com um ou mais objetivos comuns e que

se percebem como seus integrantes. Já uma equipe são grupos que evoluíram, ou seja, quando

este grupo em questão passa a prestar atenção à sua própria forma de operar e procura

resolver problemas que impactam suas atividades, aplicando assim habilidades e experiências.

Segundo o PMI (2008), o gerenciamento dos recursos humanos do projeto é composto

por processos (que organizam e gerenciam a equipe de projeto), equipes (que são as pessoas

com papéis e responsabilidades designadas). Ainda no PMBOK, pode-se observar os

processos:

Desenvolver o plano de recursos humanos – O processo de

identificação e documentação de funções, responsabilidades,

habilidades necessárias e relações hierárquicas do projeto, além da

criação de um plano de gerenciamento pessoal.

Mobilizar a equipe do projeto – O processo de melhoria de

confirmação da disponibilidade dos recursos humanos e obtenção da

equipe necessária para concluir as designações do projeto.

Desenvolver a equipe de projeto – O processo de melhoria de

competências, interação da equipe e ambiente global da equipe para

aprimorar o desempenho do projeto.

Gerenciar a equipe do projeto – O processo de acompanhar o

desempenho de membros da equipe, fornecer feedback, resolver

questões e gerenciar mudanças para otimiza o desempenho.

(PMI, 2008, p. 181).

Para as equipes de projeto, deve-se definir os papéis, autoridade, responsabilidades e

competências que são necessárias para a conclusão de um projeto:

Papel – A designação que descreve a parte de um projeto pela qual

uma pessoa é responsável e responde pelos resultados. (...) A

clareza do papel em relação a autoridade, responsabilidades e

limites deve ser documentada.

Autoridade – O direito de aplicar recursos do projeto, tomar

decisões e assinar aprovações.

Responsabilidade – O trabalho que se espera que um membro da

equipe do projeto execute para concluir as atividades do projeto.

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Page 15: Xp Scrum Pmbook

Competência – A habilidade e a capacidade necessárias para

concluir atividades do projeto.

(PMI, 2008, p. 187).

As práticas de XP impactam diretamente no gerenciamento de recursos humanos de

um projeto e até mesmo de uma organização como um todo conforme Teles (2008) apresenta:

Projetos XP afetam as práticas de recursos humanos de uma organização, em

particular no que se refere a contratações e avaliações periódicas dos

funcionários. O fato de os programadores trabalharem em pares, por exemplo,

leva à necessidade de pessoas que não apenas tenham boas habilidades

técnicas, mas também saibam interagir socialmente com naturalidade.

Portanto, a contratação não pode se basear apenas em critérios técnicos e as

avaliações individuais se tornam complexas porque é difícil isolar o

rendimento do trabalho individual quando se trabalha em par a maior parte do

tempo. (...)

Papéis em uma equipe XP não são fixos e rígidos. O objetivo é fazer com que

cada um contribua com o melhor que tem a oferecer para que a equipe tenha

sucesso. Em princípio, papéis fixos podem ser úteis para se aprender novos

hábitos, como por exemplo, fazer com que as decisões técnicas sejam

deixadas para o pessoal técnico e decisões de negócio, com pessoas de

negócio.

(TELES, 2008).

Conforme Pacheco (2010), “o SCRUM provê, através de um método simples - uma

instância do PDCA -, uma forma de forçar a conversação na equipe e a reflexão dos atos das

pessoas”, integrando assim duas áreas, Comunicação e Recursos Humanos, que na grande

maioria dos projetos são críticas. Além disso, percebe-se sob a visão de Severino (2009), que

o gerenciamento de Recursos Humanos dentro do SCRUM, preza que as equipes sejam

multidisciplinares, ou seja, necessita que todos tenham a consciência e a liberdade para fazer

um pouco de tudo.

5.4.Gerenciamento da Comunicação

Comunicação é muito bem definida por Eischen (2002):

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Page 16: Xp Scrum Pmbook

Como os sociólogos sabem, comunicação é intrinsecamente difícil, mediadas por

códigos que são sempre contextuais, normas, culturas e percepções. (...)

A construção de requisitos básicos, por exemplo, envolve um processo de

comunicação de conhecimento tácito, o que explica grande parte da dificuldade

no desenvolvimento de software. Traduzir conhecimento de um contexto para

outro, como traduzir qualquer língua, não envolve apenas gramática básica e

regras sintáticas, mas também questões de significado e intenção que são

contextuais e subjetivas. (EISCHEN 2002, apud TELES, 2005, p.60).

A partir da definição e do dimensionamento da comunicação num projeto, seja qual

for a área de desenvolvimento, do mesmo, sabe-se há diversas formas e canais para a

execução desta tarefa que não é das mais simples, mas conforme Teles (2005), projetos XP

procuram envolver ativamente seus usuários(representantes/clientes), tornando-os parte

integrante da equipe de desenvolvimento, deixando presente muita das vezes no mesmo

ambiente onde o projeto está sendo feito, possibilitando que o acesso aos especialistas seja

mais rápido, direto e consistente. Dentro do XP há diversas outras práticas que otimizam o

processo de comunicação dentro do projeto, dentre as principais práticas estão a

“Programação em Par” e o Feedback. A primeira conforme explanado por Warden et al.

(2003 apud URDANGARIN, R.G., 2008, p.31), o objetivo principal da programação em par é

disseminar o conhecimento, a experiência e as idéias. Através de dois desenvolvedores

trabalhando juntos em uma mesma atividade, em um mesmo computador, simultaneamente.

Já a segunda prática citada anteriormente é o feedback, que conforme Teles (2005), “é o

mecanismo fundamental que permite que o cliente conduza o desenvolvimento diariamente e

garanta que a equipe direcione as suas atenções para aquilo que irá gerar mais valor. Mas para

que haja um bom feedback, o ideal é que a uma boa comunicação interpessoal seja realizada,

assim como explica Macêdo et al.(2010):

A comunicação interpessoal face a face é considerada a mais completa de todas,

visto que propicia uma troca instantânea, feedback em caso de eventuais dúvidas

e várias pistas que vão muito além das palavras: gestos, expressões faciais, tom

de voz etc. (MACÊDO et al., 2010, p.80)

Como é uma prática do PMBOK, o quesito gerenciamento de comunicação, é

composto por “processos necessários para assegurar que as informações sejam geradas,

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coletadas distribuídas, armazenadas, recuperadas e organizadas de maneira oportuna e

apropriada.” (PMI, 2008).

O PMBOK (2008) apresenta os seguintes processos para o gerenciamento da

comunicação:

Identificar as partes interessadas – O processo de identificação de todas as

pessoas ou organizações que podem ser afetadas pelo projeto e de

documentação das informações relevantes relacionadas aos seus interesses,

envolvimento e impacto;

Planejar as comunicações – O processo de determinação das necessidades de

informação das partes interessadas no projeto e definição de uma abordagem

de comunicação;

Distribuir informações – O processo de colocar as informações necessárias à

disposição das partes interessadas no projeto, conforme planejado;

Gerenciar as expectativas das partes interessadas – O processo de

comunicação e interação com as partes interessadas para atender às suas

necessidades e solucionar as questões à medida que ocorrem;

Reportar o desempenho – O processo de coleta e distribuição de informações

sobre o desempenho, incluindo relatórios de andamento, medições do

progresso e previsões.

(PMI, 2008, p. 204).

Ainda no PMBOK (2008), cabe a observação, que todos esses processo explanados

anteriormente, interagem entre si, e com ou com processos de outras áreas de conhecimento.

Quando se trata de SCRUM, fica praticamente impossível não falar de comunicação,

que encontra as reuniões como principal forma de contato entre os integrantes da equipe e os

interessados no projeto. Há o mais variado tipo de reunião, mas segundo Schwaber (2009) as

principais são: Reunião de planejamento da versão para entrega, Reunião de planejamento da

SPRINT, Revisão da SPRINT, Retrospectiva da SPRINT e Reunião diária. Ordenando por

ocorrências (necessidades), primeiramente vem Reunião de planejamento da versão para

entrega:

O propósito do planejamento da versão para entrega é o de estabelecer um plano

e metas que o Time SCRUM e o resto da organização possam entender e

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Page 18: Xp Scrum Pmbook

comunicar. O planejamento da versão para entrega responde às questões: “Como

podemos transformar a visão em um produto vencedor da melhor maneira

possível? Como podemos alcançar ou exceder a satisfação do cliente e o Retorno

sobre Investimento (ROI) desejado?” (SCHWABER, K., 2009, p. 9).

Em seguida, vem a Reunião de planejamento da SPRINT, que simplesmente define a

iteração (grupo de tarefas) em questão. Acompanhando as ocorrências (necessidades), vem

Revisão da SPRINT, que verifica como foi o andamento de tudo que foi planejado na reunião

de planejamento. Já a Retrospectiva da SPRINT:

A finalidade da Retrospectiva é inspecionar como correu a última Sprint em se

tratando de pessoas, das relações entre elas, dos processos e das ferramentas. A

inspeção deve identificar e priorizar os principais itens que correram bem e

aqueles que, se feitos de modo diferente, poderiam ter deixado as coisas ainda

melhores. Isso inclui a composição do time, preparativos para reuniões,

ferramentas, definição de “pronto”, métodos de comunicação e processos para

transformar itens do Backlog do Produto em alguma coisa “pronta”. No final da

Retrospectiva da Sprint, o Time Scrum deve ter identificado medidas de melhoria

factíveis que ele implementará na próxima Sprint. Essas mudanças se tornam a

adaptação para a inspeção empírica. (SCHWABER, K., 2009, p. 14).

Por fim a Reunião diária:

Cada time se encontra diariamente para uma reunião de 15 minutos chamada

Reunião Diária. Essa reunião é sempre feita no mesmo horário e no mesmo local

durante as Sprints. Durante a reunião, cada membro explica:

O que ele realizou desde a última reunião diária;

O que ele vai fazer antes da próxima reunião diária; e

Quais obstáculos estão em seu caminho.

(SCHWABER, K., 2009, p. 15).

Conclusão

Concluímos que as metodologias ágeis SCRUM e XP muito aderem e pouco divergem

em relação ao PMBOK.

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Nas áreas de conhecimento do PMBOK como Custos, Qualidade e Risco na realidade

têm por objetivo quantificar e qualificar os pontos a serem desenvolvidos pelo gerente de

projeto. A proposta do desenvolvimento ágil está diretamente ligada à proposta de ganho na

fase de execução do projeto, integrando várias áreas de conhecimento através de um processo

de comunicação conciso e eficaz envolvendo todos os interessados no projeto ao nível de

recurso. Desta maneira, envolvendo o usuário, reduz-se o risco ligado à dificuldade de

entendimento por parte da contratação de um projeto de software, decorrente do alto seu nível

de abstração.

Diferente do PMBOK, as metodologias ágeis focam no planejamento iterativo, pois

não estão focadas no quesito prazo (este passa ser uma conseqüência já que o nível de

retrabalho do projeto diminui), e sim na aderência do usuário em relação ao escopo definido e

qualidade esperada.

Desenvolver softwares em que o usuário não conhece bem o escopo é algo muito

complexo. Para tal a mescla entre o PMBOK, SCRUM e o XP facilita muito o processo de

gerenciamento do ciclo de vida do software por parte do gerente de projeto, já que ele tem um

processo de desenvolvimento baseado na efetividade da comunicação entre os envolvidos, e

por trás disso existindo o arcabouço dos processos do PMBOK, como o de aquisições e custos

para medir os ruídos que inviabilizariam o projeto, garantindo assim que as metodologias

ágeis atuem de forma complementar ao PMBOK. Assegurando que de forma implícita ao

projeto as demais áreas de conhecimento (Custo, Qualidade, Riscos, Integração e Aquisições)

sejam aplicadas.

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Page 20: Xp Scrum Pmbook

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