workshop realidade sintética - módulo ii

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Apresentação do segundo módulo do Workshop Realidade Sintética de Jogos Eletrônicos, Comunicação e Cultura, realizado de 28 a 30 de Abril na Faculdade de Comunicação, UFBa.

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Page 1: Workshop Realidade Sintética - Módulo II
Page 2: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Como começo a desenvolver um jogo de videogame?

Page 3: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Jogar videogame

Page 4: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Gameplay

Page 5: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

O que faz um Videogame Designer?

Page 6: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Halo 3 (Bungie Software, 2007)

Page 7: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Game Design Document (GDD)

Page 8: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Grim Fandango (LucasArts, 1998)

Page 9: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Grim Fandango (LucasArts, 1998)

Page 10: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Grim Fandango (LucasArts, 1998)

Page 11: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Grim Fandango (LucasArts, 1998)

Page 12: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Grim Fandango (LucasArts, 1998)

Page 13: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

www.ludism.org/gamedesign/

Page 14: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Taxonomia dos Videogames

Page 15: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Tema

Page 16: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Resident Evil (Capcom, 1996)

Page 17: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Mad Dog McCree (American Laser Games, 1990)

Page 18: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Plataforma

Page 19: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Shenmue (Sega, 1999)

Page 20: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Plataformas de videogame

• Consoles• Consoles Portáteis• Personal Computers (PC)• Arcades• Internet• Celulares

Page 21: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Modo de Jogar

Page 22: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Tomb Raider (Core Design, 1996)

Page 23: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Doom II (id Software, 1994)

Page 24: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Super Mario Bros 3 (Nintendo, 1988)

Page 25: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Final Fantasy Tactics (Square, 1997)

Page 26: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Double Dragon (Technos, 1987)

Page 27: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Street Fighter 2 (Capcom, 1991)

Page 28: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Mario Kart Wii (Nintendo, 2008)

Page 29: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)

Page 30: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Gênero

Page 31: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Ação

Page 32: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Pac- Man (Namco, 1980)

Page 33: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Aventura

Page 34: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Maniac Manson: Day of the Tentacle (LucasArts, 1993)

Page 35: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Esporte

Page 36: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Winning Eleven 6 (Konami, 2002)

Page 37: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Estratégia

Page 38: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998)

Page 39: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Luta

Page 40: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

SoulCalibur (Namco, 1998)

Page 41: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Puzzle

Page 42: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Tetris (Alexey Pajitnov, 1985)

Page 43: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Roleplaying Game (RPG)

Page 44: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Final Fantasy VII (Square, 1997)

Page 45: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Tiro

Page 46: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

BioShock (2K, 2007)

Page 47: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Princípios do Videogame Design

Page 48: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Um videogame deve apresentar um objetivo

claro ao jogador

Page 49: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Dê ao jogador a oportunidade de

conquistar subvitórias

Page 50: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Permita que as ações do jogador afetem o

mundo do jogo

Page 51: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Faça que o contexto e o mundo do jogo sejam compreensíveis para o

jogador

Page 52: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Torne as regras do jogo compreensíveis para o

jogador

Page 53: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

O jogador deve usar suas habilidades para progredir no jogo

Page 54: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

O gameplay deve oferecer ao jogador um

feedback sobre seu sucesso

Page 55: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Crie obstáculos para desafiar os jogadores com

suas habilidades atuais

Page 56: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Dê ao jogador uma chance de descansar

Page 57: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

Não deixe o jogador se perder

Page 58: Workshop Realidade Sintética - Módulo II

As falhas do jogador devem ter um custo, mas

não a possibilidade de jogar