vaz, ana carolina rocha - tendências de uso da computação ubíqua

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CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC CAMPUS SCIPIÃO Ana Carolina Rocha Vaz Tendências de uso da computação ubíqua Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia São Paulo 2008

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Minha monografia de conclusão do curso de pós-graduação em Mídias Interativas do Centro Universitário Senac.

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Page 1: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAC CAMPUS SCIPIÃO

Ana Carolina Rocha Vaz

Tendências de uso da computação ubíqua

Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia

São Paulo 2008

Page 2: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

Ana Carolina Rocha Vaz

Tendências de uso da computação ubíqua

Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia

Trabalho apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Scipião, como pré-requisito para a obtenção de Certificado de Conclusão de Curso de Pós-Graduação Lato Sensu na área de Mídias Interativas.

Orientador: Prof. Dr. Romero Tori

São Paulo 2008

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Vaz, Ana Carolina Rocha V393t Tendências de uso da computação ubíqua: Pervasividade dos

dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia / Ana Carolina Rocha Vaz. – São Paulo, 2008. 74 f. : il. color ; 31 cm

Orientador: Prof. Romero Tori Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Mídias

Interativas) – Centro Universitário Senac, Lapa Scipião, São Paulo, 2008.

1.Computação ubíqua 2. Interação Homem-Computador 3. Pervasividade I. Tori, Romero (orient.) II. Título.

CDD 004.19

Page 4: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

Aluna: Ana Carolina Rocha Vaz

Tendências de uso da computação ubíqua Pervasividade dos dispositivos digitais muda nossa forma de lidar com tecnologia Trabalho apresentado ao Centro Universitário Senac – Campus Scipião, como pré-requisito para a obtenção de Certificado de Conclusão de Curso de Pós-Graduação Lato Sensu na área de Mídias Interativas.

Orientador: Prof. Dr. Romero Tori

A banca examinadora do Trabalho de Conclusão em sessão pública realizada em __/__/____, considerou a candidata:

Prof. ...............................................................

____________________________________

Orientador do Trabalho

Prof. ...............................................................

____________________________________

Prof. ...............................................................

____________________________________

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Aos meus pais e ao Fábio, pelo amor e pela confiança.

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AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador, Prof. Dr. Romero Tori. A todos os professores do curso de Mídias Interativas.

Aos meus colegas do curso, que se tornaram grandes amigos para toda a vida.

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RESUMO

A discussão em torno do fato de que a tecnologia digital está presente nas mais corriqueiras tarefas de nosso cotidiano não é nova. Para explicar esse fenômeno, começaram a surgir, a partir da década de 1990, conceitos

como computação ubíqua e computação pervasiva. Grandes fornecedores da área de tecnologia, sobretudo de eletrônicos de consumo, têm se apropriado desses conceitos para direcionar suas práticas de design e para criar os

recursos tecnológicos de todo o tipo de aparelho, desde um simples despertador até um telefone celular de última geração. Esta monografia tem por objetivo identificar tendências de utilização de dispositivos digitais dentro do

cenário de computação ubíqua. Para isso, foram estudados autores clássicos que lidam diretamente com idéias relacionadas à “tecnologia calma” idealizada por Mark Weiser em meados da década de 90, como Don Norman, autor do

livro “O Computador Invisível”. A fundamentação teórica foi utilizada como pano de fundo para a avaliação de protótipos, que têm a pervasividade da tecnologia digital como seu ponto de partida, desenvolvidos dentro de centros de

pesquisas de empresas do setor. Os fabricantes citados neste trabalho foram selecionados a partir do ranking das 100 Marcas Mais Valiosas de 2007, elaborado pela Interbrand, uma empresa de consultoria internacional de gestão

e avaliação de marcas que atua em 25 países. Quem ganha ou perde com essas iniciativas é o consumidor, que pode se beneficiar de uma funcionalidade com interface amigável ou se sentir extremamente frustrado com um novo

aparelho que ele simplesmente não consegue entender como funciona.

Palavras-chave: computação ubíqua, computação pervasiva, Interação Humano-Computador, tecnologia calma, interface invisível

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ABSTRACT

The discussion about digital technology has became a fundamental subject that is present during our daily activities is not a new one. Concepts like ubiquitous computing and pervasive computing emerged in the beginning of the

1990’s to explain this phenomena. The greatest technology companies, mostly from consumer electronics industry, are using these concepts to give directions to their design creators and to create technological features for every kind of

digital gadget, from an alarm clock to a cell phone. The mainly objective of this work is to recognize using trends within the ubiquitous computing scenario. Classic authors who have directly study concepts related to “calm technology”,

term created by Mark Weiser in the middle of the 90’s, were studied for this work. The theoretical basis was the starting point to a evaluation of prototypes that has the digital technology pervasiveness as their most important feature.

These prototypes are being developed in Research Centers from industry companies. The firms cited in this work were selected from the Best Global Brands 2007 ranking, elaborated by Interbrand, a consulting firm who works in

25 countries.

Keywords: ubiquitous computing, pervasive computing, Human-Computer Interaction, calm technology, invisible interface

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Protótipo do Whereabout Clock, da Microsoft

20

Figura 2 – Tela do Whereabout Clock, da Microsoft

21

Figura 3 – Tela do Windows Live Messenger, da Microsoft

24

Figura 4 – Ambientes Pessoais de Informação, da IBM

30

Figura 5 – Tela da ferramenta “Send a URL”, da IBM

33

Figura 6 – Protótipo do projeto MARA, da Nokia

39

Figura 7 – Telas do MARA, da Nokia

40

Figura 8 – Tela de simulação do MScapes, da HP

46

Figura 9 – Protótipo da Wearable Key, da Sony 52

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SUMÁRIO

1 Nossa relação com o computador mudou 1

1.1 Objetivo 2

1.2 Justificativa 2

1.3 Estrutura 3

2 O conceito de Computação Ubíqua 5

2.1 A busca pela interface invisível 6

2.2 Tendências de Uso 8

3 Recortar o objeto dentro de um oceano de assuntos 11

3.1 Estrutura da pesquisa 12

4 Protótipos de novas interações entre humanos e computadores 16

4.1 Microsoft: A marca mais valiosa entre desenvolvedores de software 16

4.2 IBM: A marca mais valiosa entre fornecedores de serviços na área de computação

25

4.3 Nokia: A marca mais valiosa entre fabricantes de celulares 35

4.4 HP: A marca mais valiosa entre fabricantes de hardware 42

4.5 Sony: A marca mais valiosa entre fabricantes de eletrônicos de

consumo

48

4.6 Considerações finais 54

5 Conclusão 56

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CAPÍTULO 1 – Nossa relação com o computador mudou

Em um dia comum você desliga o despertador, toma café da manhã,

dirige seu carro até o trabalho e atende o celular enquanto está passando seu

crachá pela catraca de controle do prédio comercial onde trabalha. Antes de se

logar ao PC do escritório, você já interagiu com pelo menos quatro

computadores.

A onipresença de dispositivos digitais é uma realidade que tem sido

estudada por pesquisadores de todo o mundo há mais de uma década – o

termo “computação ubíqua” foi criado no início dos anos 90 por Mark Weiser.

Esses estudiosos tentam decifrar não apenas as ferramentas tecnológicas que

tornam isso possível, mas, também, quais são os resultados da pervasividade

das máquinas e das redes digitais em nosso cotidiano do ponto de vista social

e psicológico.

A computação ubíqua tem sido extremamente bem sucedida por dois motivos. Primeiramente, ela teve sucesso como um estímulo para pesquisa. Além de ser foco de estudos por si só, ela também é um aspecto central da pauta de pesquisa para muitas outras áreas da Ciência da Computação, de teoria a sistemas integrados. Em segundo lugar, ela mostrou ser uma boa forma de prever tecnologia, dado o modelo de Mark Weiser de uma única pessoa utilizando dezenas ou centenas de equipamentos em rede – o que já é uma realidade para muitos. (DOURISH; BELL, 2007, p.133).

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2

1.1 - OBJETIVO

O estudo da eficiência das interfaces que permitem a comunicação

entre humanos e computadores é fundamental para que todos nós tenhamos

capacidade de utilizar ao máximo os recursos tecnológicos que têm sido

desenvolvidos.

O objetivo deste trabalho é identificar tendências de uso que

mostram como podemos tirar benefícios da computação ubíqua. Para

demonstrar essas tendências foram analisados protótipos de equipamentos e

redes pensados a partir da perspectiva da pervasividade dos sistemas

computacionais. Os projetos analisados estão sendo desenvolvidos por

grandes empresas da indústria tecnológica.

1.2 – JUSTIFICATIVA

A cada dia, empresas e universidades do mundo todo criam novas

tecnologias que tem por objetivo tornar nossa vida mais fácil e confortável. No

entanto, as interfaces que são desenvolvidas para que possamos usufruir

dessas novidades nem sempre facilitam o acesso a elas e, muitas vezes, uma

sensação de frustração é o que resta após se tentar utilizar os recursos de um

determinado equipamento e não conseguir manter uma “conversa” com ele. No

livro “O Computador Invisível”, Don Norman afirma:

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3

Os designers determinam as necessidades na área de tecnologia e, então, pedem às pessoas que elas se adaptem a essas demandas. O resultado é uma dificuldade cada vez maior de aprender o uso da tecnologia e uma taxa crescente de erros. Não é surpresa que a sociedade demonstre uma frustração cada vez maior com a tecnologia. (NORMAN, 1999, p. 159).

A experiência que o usuário tem com um determinado produto é

crucial e tem impacto direto nas vendas de uma empresa, na fidelidade dos

consumidores a uma determinada marca e em outros aspectos do mundo dos

negócios. Por isso, as maiores companhias de tecnologia do mundo estão

estudando, cada uma a seu modo, como melhorar a relação entre os seus

consumidores e os produtos que elas vendem. Protótipos mostram como serão

as interfaces do futuro em computadores, celulares, players e outros

equipamentos eletrônicos que integram nosso cotidiano, tanto na hora do

trabalho como nos momentos de diversão.

1.3 - ESTRUTURA

No Capítulo 2, será apresentada a fundamentação teórica utilizada

neste trabalho. No final, serão definidas as cinco tendências de uso que foram

identificadas durante a análise dos protótipos desenvolvidos pelos centros de

pesquisa das empresas de tecnologia.

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A metodologia da pesquisa feita para este trabalho está definida no

Capítulo 3. Os protótipos que propõem novas interações em ambientes

ubíquos são avaliados no Capítulo 4. O Capítulo 5 traz a conclusão, com a

análise final dos conceitos discutidos no trabalho e perspectivas para a

continuação desta pesquisa.

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CAPÍTULO 2 – O conceito de Computação Ubíqua

Mark Weiser, que dirigiu o Laboratório de Ciências da Computação

da XEROX PARC entre 1996 e 1999, é considerado o criador do termo

Computação Ubíqua, ou seja, do conceito que descreve a onipresença dos

computadores nas tarefas cotidianas.

Seu texto mais conhecido, “Designing Calm Technology” (WEISER,

1996), mostra claramente como se deu a evolução da relação entre humanos e

computadores.

A primeira etapa desse complicado relacionamento foi a “Era dos

Mainframes”, nas décadas de 60 e 70, quando reinaram computadores

gigantescos, com aparência de armários, que estavam sempre cercados de

técnicos (WEISER, 1996). Poucos seres humanos, selecionados porque

possuíam um profundo conhecimento na área de computação, tinham acesso

às entranhas daquelas grandes máquinas.

O lançamento dos primeiros computadores pessoais em 1981, pela

IBM, marca o início da segunda era de Weiser: a “Era do PC”. Agora, quem

pudesse pagar podia ter em casa seu próprio computador. Foram esses

primeiros usuários que começaram a definir prioridades e padrões de utilização

que estão em constante aprimoramento até hoje.

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6

Finalmente, a terceira grande era é chamada de “Computação

Ubíqua”. O conceito representa computadores inseridos nas atividades mais

simples de nosso cotidiano. Na videolocadora da esquina, a identificação do

sócio é feita pela impressão digital. O preço do chocolate pode ser visto em um

dos leitores de código de barras espalhados entre as gôndolas do

supermercado. Os preços cada vez mais acessíveis de computadores

portáteis e de celulares com recursos para receber e produzir conteúdo

multimídia é a prova de que o fenômeno da computação ubíqua não tem volta,

porque o acesso à tecnologia já é de quase todos, sobretudo nos ambientes

urbanos.

É inevitável associar a computação ubíqua à tecnologia móvel. Se a

troca de informações digitais acontece em todos os aspectos de nossa rotina,

melhor se isso puder ser feito sem a restrição de estarmos limitados ao alcance

de fios. Hoje, o celular é o instrumento de convergência mais acessível e que

tende a ser cada vez mais utilizado para todo o tipo de comunicação.

2.1 – A busca pela interface invisível

Ter o mundo ao alcance dos dedos é tentador, mas ainda há muitos

ruídos na comunicação entre humanos e computadores. Do ponto de vista

teórico, muito se tem estudado a respeito das capacidades cognitivas do ser

humano e de como a interação com computadores pode ser mais simples e

fluente. Quando Mark Weiser começou a estudar essa relação, no início da

década de 90, seu objetivo era fazer com que os computadores se adaptassem

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7

ao nosso modo de vida de tal forma que nossa interação com essas máquinas

fosse algo natural. E é a esse conceito que ele dá o nome de “Tecnologia

Calma” (WEISER, 1996).

No livro “O Computador Invisível”, Donald Norman (1999a)

argumenta que a tecnologia deve ser usada como ferramenta. E uma boa

ferramenta tem que ter funções tão óbvias que, quando alguém precisar dela,

estará concentrado apenas na tarefa que precisa cumprir e não no modo de

usar daquela aplicação.

Outro conceito que Norman usou como pano de fundo para

desenvolver seu trabalho sobre uma comunicação menos ruidosa entre

humanos e computadores é a questão das affordances. O conceito criado por

J.J.Gibson, estudioso da percepção humana, ajustou-se ao pensamento de

Norman da seguinte maneira: affordances são relações, as particularidades de

um objeto que permitem a interação com uma pessoa (NORMAN, 1999b). É

um conceito que está fortemente ligado à usabilidade de um produto, de um

portal na internet ao aparelho de microondas na cozinha.

Os pesquisadores Eva Hornecker, da Universidade de Sussex, no

Reino Unido, e Jacob Buur, da Universidade do Sul da Dinamarca,

desenvolveram juntos trabalhos sobre essa questão e usam o termo “interação

tangível” para definir uma grande variedade de sistemas e interfaces que

proporcionam a integração homem-máquina no espaço real e em ambientes

digitais (HORNECKER; BUUR, 2006).

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Eles citam o livro “Embodied Interaction”, de Paul Dourish, professor

de Informática na Universidade da Califórnia. Neste livro, Dourish1 enfatiza a

importância de que qualquer experiência interativa esteja inserida em um

contexto social e, por isso, leve em consideração questões culturais e

históricas, com foco na construção social do significado.

2.2 – Tendências de Uso

Neste trabalho, identifiquei as principais tendências de uso que são

inerentes ao desenvolvimento de ferramentas para sistemas ubíquos.

- Contexto: informações sobre o ambiente onde o computador está

inserido são fundamentais para que a máquina atenda precisamente as

demandas de seu usuário. As ferramentas de personalização também entram

nessa tendência, porque estão sendo desenvolvidos mecanismos de

autenticação que vão permitir ao usuário carregar suas configurações pessoais

em diferentes computadores sempre que for necessário. Albrecht Schmidt, da

Universidade Duisburg-Essen, na Alemanha, fez sua dissertação para o título

de PhD discutindo a importância do contexto:

Na Computação Ubíqua, o uso contexto é inevitável na interação com computadores e, em muitos casos, o contexto afeta diretamente não só o usuário, mas o sistema como um todo. As expectativas de um usuário a respeito de um sistema e a expectativa pela reação do sistema com que se está interagindo é altamente dependente da situação e do meio ambiente. (SCHMIDT, 2002, p. 5).

1 DOURISH, 2001 apud HORNECKER; BUUR, 2006

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9

Elementos como clima, outras pessoas, animais, barulho e eventos

variados não podem ser controlados pelo computador ou pelo usuário e vão se

tornar parte da experiência.

- Colaboração: as redes colaborativas da internet têm seu formato

transposto para redes móveis. Com celulares com recursos de multimídia, os

usuários produzem seu próprio conteúdo e podem compartilhá-lo com quem

desejarem. Em movimento, as pessoas podem participar de comunidades

muito mais dinâmicas e a experiência de interação à distância pode ser ainda

mais real. Ao estudar ferramentas para a colaboração de usuários em redes

móveis, os pesquisadores Elgan Huang, Jon Crowcroft e Ian Wassell, da

Universidade de Cambridge, no Reino Unido, afirmam que essa colaboração só

é possível se a rede móvel, que é muito instável, for estabelecida:

As redes móveis são totalmente diferentes das redes que têm como base uma infra-estrutura fixa, porque elas se reorganizam e se formam a partir de um conjunto de pontos móveis que não estão presos a nenhuma estrutura pré-estabelecida. Esse tipo de rede depende da cooperação de usuários individuais, cujos dispositivos eletrônicos realizam a transferência de informações necessária para a formação de uma rede. Sem pontos suficientes fornecendo as funções de apoio, a rede não pode funcionar corretamente. (HUAN; CROWCROFT; WASSELL, 2004, p. 191)

- Localização: A disponibilidade de aparelhos móveis pessoais com

muitos recursos combinada com as tecnologias de computação pervasiva, bem

como com as redes GPS e sem fio, permitiu que surgisse um novo meio. Esse

novo espaço cria uma “paisagem digital” que se sobrepõe ao mundo físico, um

local em que qualquer lugar se torna cenário para uma nova experiência.

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10

A capacidade de que objetos e dispositivos eletrônicos tenham informações sobre sua localização acrescenta um importante nível de inteligência a eles, permitindo que se detectem pessoas, objetos e recursos e que se criem serviços e ferramentas que tenham como base a localização. Na verdade, os serviços de localização devem ser cada vez mais importantes nos próximos anos. (LEY, 2007, p. 68).

- Computadores vestíveis: Máquinas que se acoplam ao corpo do

usuário podem atender o usuário de forma muito mais inteligente e consistente

do que um desktop.

Nós estamos formando uma comunidade de usuários de computadores vestíveis em rede para explorar, durante um longo período, as possibilidades de realidades aumentadas que esses sistemas podem oferecer. (...) O usuário pode se concentrar na realidade física e ter acesso imediato ao mundo virtual se for necessário. (STARNER et al, 1997, p. 1)

- Realidade aumentada: A sobreposição de elementos virtuais sobre

a paisagem real, seja por projeções diretamente sobre os objetos do mundo

real ou por mistura de elementos virtuais e reais diretamente na tela do

dispositivo computacional, fixo ou móvel. A meta de muitas aplicações para

sistemas ubíquos é permitir que usuário receba, em tempo real, informações

com base em ações feitas no mundo físico (ABOWD; MYNATT, 2000).

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CAPÍTULO 3 – Recortar o objeto dentro de um oceano de

assuntos

O estudo da computação ubíqua é algo tão disseminado no mundo

acadêmico que encontrar um objeto dentro de um oceano imenso de assuntos

e questões é, com o perdão do clichê, buscar a agulha dentro de um palheiro.

A princípio, o trabalho discorreria sobre a confecção de interfaces

invisíveis, que eliminassem os ruídos da interação humano-computador e

acabassem com o sentimento de frustração que todos nós temos quando

compramos um produto e não conseguimos usar todos os seus recursos

porque eles estão escondidos atrás de interfaces ineficientes.

No entanto, desenvolver um assunto como esse implica em

questões como entender os diversos aspectos da cognição humana e da nossa

forma de perceber o mundo e, conseqüentemente, os computadores. Ou seja,

é um assunto muito complexo que precisa ser estudado com cuidado. Por essa

razão, esse tema foi reservado para minha dissertação do mestrado, que tem

como título provisório “Desafios Cognitivos da Computação Ubíqua”.

Para iniciar o trabalho de pesquisa, destaquei um aspecto

importante: o que está sendo criado pelos grandes fabricantes de tecnologia

dentro do conceito de computação ubíqua e quais as tendências de uso de

computadores que estão surgindo nesses protótipos.

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12

Outra questão levantada para este trabalho o fato de que a

experiência do usuário com um determinado produto é crucial e tem impacto

direto nas vendas de uma empresa. Por isso, as maiores companhias de

tecnologia do mundo estão estudando, cada uma a seu modo, como melhorar

a relação entre os seus consumidores e os produtos que elas vendem.

Do ponto de vista teórico, foi muito difícil encontrar livros que

falassem exclusivamente de computação ubíqua. Há diversos títulos sobre

interface e interação humano-computador, mas é raro encontrar títulos que

falem diretamente dessa rede de diversos computadores servindo um usuário.

Para a fundamentação teórica, utilizei autores clássicos da área de

Mídias Interativas e pesquisas na internet sobre assuntos relacionados ao

trabalho.

3.1 – Estrutura da pesquisa

Este trabalho de pesquisa foi desenvolvido nas seguintes fases:

1 – Recorte do objeto. Meu objetivo sempre foi fazer a monografia

sobre um assunto relacionado à computação ubíqua, principalmente sobre

como se dá a interação humano-computador dentro desse conceito. A partir

daí, pensei em identificar tendências de uso ao analisar protótipos reais.

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Ao invés de buscar informações em centros de pesquisas de

universidades, optei por grandes empresas de tecnologia porque os protótipos

desenvolvidos nos institutos de pesquisa dessas companhias podem se

transformar em novos produtos que serão lançados no mercado.

2 – A escolha das empresas

Investi um bom tempo na busca de um critério para selecionar quais

empresas serviriam de fonte para esta pesquisa. Atualmente, a disseminação

dos dispositivos tecnológicos chegou a tal ponto que as fornecedoras de

produtos e serviços para esse mercado precisam saber prever o que os

consumidores desejam e precisam, porque bilhões de dólares estão

envolvidos.

Em 2007, apenas no Brasil foram vendidos 10,7 milhões de

computadores, de acordo com o estudo “Brazil Quarterly PC Tracker”, realizado

pela consultoria multinacional IDC. Os números de 2007 representam um

aumento de 38% sobre as vendas de computadores e notebooks no Brasil em

relação a 2006. Os modelos portáteis apresentaram um crescimento de 153%

em 2007, sendo que no total as vendas de notebooks atingiram 1,5 milhão de

unidades (FOLHA ONLINE, 2008).

Como comparação, o mercado mundial de PCs (incluindo desktops e

notebooks) somou 271,2 milhões de unidades vendidas em 2007, o que mostra

um crescimento de 13,4% em relação a 2006. Os números são da consultoria

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Gartner (IDG NOW, 2008). Outro número impressionante mostra que, em 2007,

foram vendidos 1,144 bilhão de telefones celulares em todo o mundo

(TEIXEIRA, 2008).

Como as inovações tecnológicas interferem no faturamento das

empresas e vice-versa, para selecionar as companhias que seriam analisadas

neste trabalho utilizei como critério a classificação das 100 Marcas Mais

Valiosas elaborada pela Interbrand, uma empresa de consultoria que atua em

25 países na área de gestão e avaliação de marcas. A lista com a posição das

empresas de tecnologia neste ranking pode ser vista no Apêndice A.

Esta classificação feita pela Interbrand é relevante porque o estudo

do valor das marcas mostra como a imagem de uma determinada empresa

está valorizada diante do público e de que forma a popularidade de sua marca

afeta seu desempenho financeiro.

Entre as 100 marcas mais valiosas no mundo, 28 delas têm

atividades relacionadas ao fornecimento de tecnologia digital e 18 são

fabricantes de eletrônicos de consumo.

Para análise, escolhi, entre as marcas mais valiosas em cada um

dos segmentos (Software, Hardware, Eletrônicos de Consumo, Serviços na

Área de Computação e Fabricantes de Celulares), aquelas que divulgam, a

partir de páginas na internet e por meio de artigos científicos, o trabalho de

seus laboratórios de pesquisa.

Page 25: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

15

Para a seleção, também levei em conta o fato de que a produção

desses laboratórios tivesse como um de seus focos de estudo as questões

relacionadas à computação ubíqua, como a interação entre humanos e

computadores e as redes de comunicação.

4 - Seleção dos protótipos. Dentro de cada uma das cinco

empresas, procurei encontrar um protótipo que se encaixasse em pelo menos

uma das tendências de utilização que propus neste trabalho: contexto,

localização, realidade aumentada, colaboração e computadores vestíveis.

No próximo capítulo, serão apresentados os projetos das marcas

mais valiosas nos setores de Software, Hardware, Eletrônicos de Consumo,

Serviços na Área de Computação e Fabricantes de Celulares que têm, em seus

sites, áreas dedicadas a estudos sobre a interação humano-computador no

contexto da pervasividade dos sistemas computacionais.

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16

CAPÍTULO 4 – Protótipos de novas interações entre humanos e

computadores

A seguir, serão apresentados e analisados os cinco protótipos

selecionados para este trabalho. Para fazer essa seleção, foram procurados

projetos que validavam as tendências sugeridas no Capítulo 2. Esses conceitos

serão aprofundados dentro da análise de cada exemplo.

4.1 – Microsoft: a marca mais valiosa entre desenvolvedores de

software

De acordo com o ranking Best Global Brands (INTERBRAND, 2007),

a Microsoft possui a segunda marca mais valiosa do mundo, ficando atrás

apenas da Coca-Cola. É uma empresa bem sucedida nessa classificação há

mais de uma década.

As pessoas que compram produtos da Microsoft não o fazem apenas por causa da marca, mas principalmente porque a empresa tem uma base instalada de 80% do mercado de software e isso dificulta a transferência de arquivos dos usuários para uma nova plataforma”. (INTEBRAND, 2007, p. 51)

Microsoft Research

O Microsoft Research, instituto de pesquisas em Computação, foi

criado em 1991. Atualmente, esse órgão da Microsoft tem mais de 700

funcionários, distribuídos em diferentes unidades: uma está em Pequim (na

Page 27: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

17

China), duas nos EUA (em Cambridge e no Vale do Silício, na Califórnia) e

outra na Índia.

Em seu site sobre pesquisa, a Microsoft reforça a importância do

desenvolvimento de soluções para que os obstáculos para uma boa

comunicação entre homens e máquinas sejam cada vez menores. Uma

interface eficiente tem papel fundamental nesse cenário.

Os projetos atuais de pesquisa da multinacional estão distribuídos

entre diferentes metas: criar mecanismos mais intuitivos e produtivos de

interação com computadores, melhorar as ferramentas para o desenvolvimento

de software e aplicar teorias matemáticas em desafios ainda não resolvidos na

área de computação.

Sobre a questão de se obter uma qualidade melhor de interação do

usuário com qualquer tipo de computador, a equipe de pesquisadores da

Microsoft propõe que a comunicação seja mais natural, partindo de formas de

representação da linguagem inerentes ao ser humano.

O Microsoft Research tem por objetivo desenvolver dispositivos

computacionais que são capazes de interpretar o ambiente ao seu redor de

forma mais precisa, ou seja, a partir do contexto em que estão inseridos. Como

resultado, esses equipamentos têm uma capacidade maior de ajudar o usuário

na tarefa que ele pretende desempenhar. A questão da “periferia” (que é

chamada de contexto por outros autores), ou seja, do que está ao redor de

Page 28: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

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onde nossa atenção é focada, é citada por Mike Weiser como fundamental

para que se encontre a “tecnologia calma”.

Ao distribuir objetos na periferia, somos capazes de ter a consciência de mais coisas do que teríamos se tudo ficasse concentrado em nosso foco de atenção. (...) Nós precisamos aprender a fazer design levando em conta a periferia para termos controle total sobre a tecnologia, ao invés da tecnologia dominar [nossa forma de pensar]. (WEISER; BROWN, 1996)

Uma das dez áreas de atuação do Microsoft Research é dedicada ao

estudo da Interação Humano-Máquina (HCI), na qual há uma linha de pesquisa

exclusiva para a computação ubíqua. De acordo com a Microsoft, a área de

HCI produz conteúdo para todas as outras áreas de pesquisa da empresa. É

de lá que saem conceitos fundamentais para o desenvolvimento dos mais

variados produtos, porque a chave para se pensar nessas ferramentas é

entender como funciona a comunicação entre nós e os computadores de

qualquer tamanho ou forma.

Dentro do assunto “Computação Ubíqua”, um dos objetos de

pesquisa é a Vida Mediada pelo Computador (Computer-Mediated Living), que

analisa os Sistemas Sócio-Digitais (SDS), ou seja, equipamentos eletrônicos

inteligentes que serão usados em nosso dia-a-dia. As pesquisas são divididas

em três temas:

• Novos Gêneros de Comunicação – criar novas oportunidades

para a expressão humana.

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• Inserindo Tecnologias em Casa – ao se transferir ferramentas

tecnológicas utilizadas no trabalho para o ambiente doméstico, surge um novo

grupo de usuários atuando dentro de um ambiente totalmente diferente do

escritório.

• Novas Formas de Compartilhar Mídia Digital – o foco é a

distribuição de conteúdo digital fora do PC, como em telefones celulares ou em

grandes telas em ambientes públicos.

O trabalho do Microsoft Research que escolhi para esta análise,

denominado Whereabouts Clock, trata da questão de contexto, que é

fundamental para o desenvolvimento de aplicações dentro do conceito de

computação ubíqua, como será explicado a seguir.

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Projeto – Whereabouts Clock

Desenvolvido por

quatro pesquisadores (Abigail

Sellen, Shahram Izadi, Richard

Harper e Rachel Eardley), o

Whereabouts Clock é um serviço

de localização (a sigla em inglês

é LBS, de Location-based

Services), que consiste em uma

pequena tela de plasma (Figura

1), criada para ser acomodada

próximo da parede da cozinha (o cômodo em que os moradores costumam

circular muito dentro de uma casa), onde serão exibidas informações sobre a

localização de cada membro da família.

Quando o celular de um dos moradores está ligado, ele transmite

automaticamente mensagens em SMS com sua localização para o

Whereabouts Clock, que as interpreta e monta um diagrama que pode ser visto

na Figura 2.

Figura 1 – Protótipo do Whereabouts Clock

Fonte: (SELLEN et al, 2006)

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Figura 2 – Tela do Whereabouts Clock

Fonte: (SELLEN et al, 2006)

O mecanismo consiste no seguinte: a ferramenta utiliza o ID de

celulares GSM para fornecer os dados de localização. No protótipo, cada

usuário tinha um smartphone da marca HTC que executava a aplicação do

Whereabouts Clock. Para fazer o registro de cada localidade que fazia parte do

circuito familiar (como “casa”, “escola” e “trabalho”), a aplicação instalada no

smartphone gravou o ID da torre de transmissão de sinal de telefone celular

mais próxima em cada região onde os integrantes daquela família costumam

estar. Quando o celular está ligado, a aplicação rastreia ininterruptamente as

torres de transmissão ao redor e mapeia o ID com o sinal mais forte dentro de

uma área registrada. Ao encontrar a torre que corresponde à “escola”, por

exemplo, é enviado um SMS com essa informação para o Whereabouts Clock.

A equipe da Microsoft indicou uma alternativa para quem não quiser

deixar rastros: basta desligar a aplicação no celular que você estará “off-line”

no Whereabouts Clock.

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O equipamento foi apresentado na edição de 2006 da Conferência

sobre Fatores Humanos Relacionados a Sistemas Computacionais (CHI 2006),

realizada em Montreal, no Canadá.

Um recurso que não foi previsto para o Whereabouts Clock é a

utilização da tecnologia GPS, o que tornaria a localização dos familiares muito

mais fácil. Utilizando esse recurso, seria mais difícil “escapar” do

monitoramento da casa, o que também pode ser questionável do ponto de vista

de preservação da privacidade, mas pode ser útil se o filho adolescente anda

freqüentando lugares suspeitos.

Também foi testada uma versão para escritórios, na qual seria

possível saber se uma pessoa estava em reunião, no restaurante ou

trabalhando de casa, por exemplo.

Segundo a equipe de pesquisadores que desenvolveu o projeto,

durante os testes foi descoberto que a representação visual da tela, mostrando

onde cada um está, deu aos usuários um senso de comunidade e contribuiu

para que todos tivessem a sensação de que faziam parte de um grupo. No

entanto, também ficou claro que apenas saber a localização de alguém não foi

suficiente para quem participou do projeto. Os usuários gostariam de dizer à

família, por exemplo, “meu e-mail não está funcionando, ligue para mim” ou

ainda “volto para casa em uma hora”.

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No projeto da Microsoft, a representação do “contexto” do usuário e

do dispositivo de interação é insuficiente. Quando se fala em computação

ubíqua, a noção de contexto é um dos itens elementares para que a

comunicação entre humano e dispositivo eletrônico ocorra sem ruídos. No caso

do Whereabouts Clock, a localização do usuário é feita, mas não se sabe o que

ele está fazendo naquele lugar. Conseqüentemente, fica faltando uma parte da

comunicação.

Em seus artigos, Anind Dey, professor do Instituto de Interação

Humano-Computador da Universidade Carnegie Mellon, nos Estados Unidos,

destaca a importância do contexto em que o usuário está inserido para as

aplicações de comunicação móvel, sobretudo em um cenário de computação

ubíqua.

“[Contexto é] qualquer informação que pode ser utilizada para

caracterizar a situação de uma entidade, seja ela uma pessoa, um lugar ou um

objeto físico ou computacional” (DEY, 2001). A partir da noção de contexto, é

possível oferecer informações mais completas para o usuário. “Cada vez mais

os usuários utilizarão computadores móveis e celulares para interagir” (DEY,

2001). Nesse caso, o contexto do usuário em movimento, o que inclui dados

sobre sua localização e as pessoas e objetos que estão ao seu redor, mudam

de forma mais dinâmica do que se ele estivesse sentado em frente a um PC, o

que reforça a importância dessas informações para quem precisar entrar em

contato com esse usuário.

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O professor da PUC de Campinas (SP) Cristiano Portella também

discute a importância do contexto em computação ubíqua.

Dispositivos sensíveis ao contexto podem perceber a chegada de seu usuário, sua localização e intenção de utilização (quem é, onde está, o que está fazendo, posição e trajetória das mãos, posição da cabeça, direção do olhar, expressão facial etc.), podem ser capazes de seguir seu usuário (física ou de forma conectada a uma rede de dispositivos periféricos). (PORTELLA, 2005)

Minha sugestão para o problema é que o Wherabouts Clock ofereça

algumas opções de status do usuário, como o MSN Messenger já faz no PC e

no celular: além de você poder colocar um nickname, também é possível

comunicar o seu humor e sua condição naquele momento com as opções de

“Ocupado” e “Em horário de almoço”, entre outras, como pode ser visto na

Figura 3.

Figura 3 – Print screen da tela do MSN Messenger

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4.2 – IBM: A marca mais valiosa entre fornecedores de

serviços na área de computação

A IBM é dona da terceira marca mais valiosa do mundo e vem logo

atrás da Microsoft no ranking desenvolvido pela Interbrand, mantendo a mesma

posição na classificação de 2006.

Segundo a consultoria, o grande salto que a IBM deu em qualidade

de marca aconteceu quando ela adquiriu a empresa de consultoria corporativa

em tecnologia PWC, em 2002. Outro passo importante foi a campanha “O que

faz você especial?”, no ar mundialmente desde 2006 (INTERBRAND, 2007, p.

31). A ação agregou valor à marca e contribuiu para que a IBM continuasse

superando rivais como Cisco (que aparece em 18º lugar no ranking das

marcas) e Oracle (27ª posição).

A história de pesquisa tecnológica dentro da IBM é muito rica. O

primeiro laboratório de pesquisa da companhia, o Watson Scientific Computing

Laboratory, foi aberto em 1945, próximo à Universidade de Colúmbia, em Nova

York. Hoje, a IBM Research opera laboratórios nos EUA, na Suíca, em Israel,

no Japão, na China e na Índia.

Grandes inovações tecnológicas, como a primeiro disco rígido

magnético para armazenamento de dados (1956) e a linguagem dos fractais

(1967), têm sido feitas por pesquisadores que trabalham nos laboratórios da

IBM.

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IBM Research

As áreas de atuação do IBM Research são as mais variadas,

incluindo Física, Química e Ciências Matemáticas. Como esse trabalho tem

como foco principal trazer os conceitos da computação ubíqua para nossa

realidade, a área do IBM Research escolhida para estudo nesta monografia é a

de Ciência da Computação, que tem, em uma de suas linhas de pesquisa, a

Interação Humano-Computador (HCI) como tema.

Os projetos da área de HCI são voltados para os serviços prestados

pela IBM, sobretudo na área de gestão de informações. O foco são os aspectos

comportamentais, estéticos e de valor relacionados ao design de sistemas

interativos, partindo das necessidades, características e do contexto de uso de

soluções por pessoas, grupos e organizações.

O projeto escolhido para esta monografia, chamado “Ambientes

Pessoais de Informação”, trata de uma questão chave para a computação

ubíqua: como é possível interagir com diversos aparelhos eletrônicos ao

mesmo tempo?

Como Mark Weiser já discutia no início da década de 90, essa

comunicação só poder ser feita a partir de dispositivos sem fio e esse projeto

da IBM retrata fielmente a “Era da Computação Ubíqua” descrita no Capítulo 1

dessa monografia: uma só pessoa interagindo com diversos dispositivos

computacionais ao mesmo tempo (WEISER, 1996).

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Para estudar a interação entre múltiplos dispositivos, Thomas

Riisgaard Hansen, professor da Universidade de Aarhus, na Dinamarca, afirma

que é preciso transferir conceitos teóricos para o dia-a-dia nos ambientes em

que essa interação ocorre de fato (HANSEN, 2005). Ele fala de uma “interação

fora do desktop” e estuda sistemas de comunicação sem ruído em ambientes

como hospitais, onde os profissionais precisam lidar com diversos

equipamentos ao mesmo tempo e não têm chance de erro.

Com a implantação do registro eletrônico dos pacientes na maioria dos hospitais da Dinamarca, um espaço virtual foi adicionado ao ambiente real onde antes os médicos trabalhavam. (...) Um aparelho móvel tem suas limitações porque o médico ou a enfermeira têm que lidar com os dados de diversos pacientes e, para esse volume de informação, eles precisam se deslocar até o PC mais próximo para acessar dados mais completos. No entanto, usar um computador fixo cria uma lacuna de espaço e de tempo entre o trabalho que foi feito no mundo físico e o que será registrado em um arquivo digital. (HANSEN, 2005)

Portanto, a solução é que equipamentos fixos e móveis conversem.

Em sua dissertação para o título de PhD, o pesquisador afirma que

elaborar interfaces para sistemas de computação ubíqua envolve “criar design

para sistemas de múltiplas conexões, que devem estar estritamente ligados às

atividades realizadas pelos usuários, à sociedade em que eles estão inseridos

e ao espaço físico em que vivem” (HANSEN, 2006).

Trabalhar simultaneamente com diversos computadores resulta no

problema da fragmentação da informação. Quanto tempo de nosso trabalho

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com computadores consiste em transferir dados e integrar diversas aplicações

e arquivos provenientes de diferentes locais? O projeto a seguir busca uma

solução para essa questão.

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Projeto – Ambientes Pessoais de Informação

O projeto Ambientes Pessoais de Informação (Personal Information

Environments - PIE) trabalha com uma questão primordial do estudo da

computação ubíqua. O usuário deixou de ter como ferramenta apenas um PC e

hoje tem diversos equipamentos diferentes. Isso mudou a maneira como as

pessoas interagem com tecnologia digital.

Inicialmente, as pessoas dividiam o mesmo computador. Porém, a

habilidade dos usuários para lidar com esses equipamentos aumentou e os

preços desses produtos diminuíram. Com isso, mais pessoas foram

estimuladas a ter o seu próprio computador (muitas vezes até mais de um,

como quem tem sua “máquina” no escritório e outro PC em casa, para dar um

exemplo muito simples). Hoje, não são apenas os PCs que nos rodeiam, mas

uma coleção heterogênea de computadores de todos os tamanhos (desktops,

laptops, tablets, PDAs e celulares), como pode ser visto na Figura 4.

Figura 4 – Ambientes Pessoais de Informação

Fonte: (PIERCE;NICHOLS,2007)

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Uma das motivações para o desenvolvimento do projeto é tentar

solucionar o problema da fragmentação de informações e de quanto, durante a

elaboração de um trabalho, é preciso mudar de máquina e integrar documentos

entre diferentes aplicações e arquivos.

O projeto da IBM tem por objetivo solucionar um problema que todos

temos. Quando compramos um novo computador, conseguimos facilmente

configurá-lo para ser usado por todos os moradores da casa. No entanto, ainda

é difícil fazer com que o novo PC converse e detecte os outros dispositivos

eletrônicos que estão ao seu redor, como o smartphone e o laptop.

Os pesquisadores Jeff Pierce e Jeff Nichols, os desenvolvedores do

projeto, observaram pessoas trabalhando normalmente e quais as dificuldades

que elas apresentavam.

Um aspecto que foi observado repetidamente em nossa pesquisa foi o esforço exigido dos usuários para que eles encontrassem dados de contato de outras pessoas para se comunicar e trocar informações com elas. Os usuários gastaram muito tempo procurando a referência exata de pessoas para quem precisavam mandar e-mails ou, então, incluí-las em um compromisso na agenda ou inseri-las no serviço de mensagens automáticas. (PIERCE;NICHOLS,2007)

Isso não só fazia com que as pessoas perdessem tempo, mas

também sua concentração no que estavam fazendo.

O projeto PIE busca um novo modelo de rede doméstica sem fio que

reconheça diversos computadores ao mesmo tempo. Para isso, a equipe da

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IBM Research está desenvolvendo o protótipo de uma infra-estrutura que

consiste em três elementos principais de arquitetura:

1) um servidor PIE responsável por associar os equipamentos com

seus usuários e transferir dados entre os aparelhos a partir de um serviço de

envio de mensagens instantâneas modificado;

2) aplicações PIE que rodam localmente (ou representam) cada

aparelho e atuam como meio de comunicação para serviços;

3) serviços criados pelos desenvolvedores para oferecer a desejada

funcionalidade entre múltiplos equipamentos.

Uma das aplicações possíveis é o serviço “Send a URL”, que

permite ao usuário dizer a qualquer um de seus equipamentos disponíveis

naquele momento para abrir o navegador e acessar um determinado endereço

na internet (URL).

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Figura 5 – Tela da ferramenta “Send a URL”

Fonte: (PIERCE;NICHOLS,2007)

O artigo científico específico sobre o PIE ainda está em fase de

elaboração (PIERCE;NICHOLS,2007). No entanto, a equipe de pesquisa da

IBM escreveu um texto sobre interações entre múltiplos equipamentos,

destacando a ferramenta Recent Shorcuts (em português, Atalhos Recentes).

A aplicação será usada no PIE como auxiliar na coordenação do mecanismo

para disponibilizar objetos e documentos acessados recentemente em todas as

máquinas nas quais o usuário está trabalhando.

Para se chegar a essa interação entre computadores, há muitas

questões que precisam ser resolvidas, como a usabilidade dos recursos de

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interação em uma rede móvel que comporta diversas pessoas e dispositivos

eletrônicos (TANG et al, 2007).

Ao desenvolver a ferramenta, a equipe se concentrou em melhorar o

acesso a objetos recentes do ambiente de comunicação do usuário (como

endereços de e-mail e os últimos arquivos incorporados a mensagens

eletrônicas). A interface desenvolvida como protótipo pode ser vista na Figura

5, que ilustra o serviço “Send a URL”.

Este projeto do IBM Research mostra que é possível trabalhar com

diversas máquinas sem a necessidade de conexão por cabos e sem que a

fluidez do processo de trabalho seja interrompida. As interfaces que estão

sendo desenvolvidas pela equipe de pesquisa são fundamentais para promover

a facilidade da troca de informações entre diferentes dispositivos eletrônicos.

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4.3 – Nokia: A marca mais valiosa entre fabricantes de

celulares

Um novo posicionamento de marca e o desenvolvimento de produtos

com base na simplicidade e na facilidade de uso, sem deixar de lado o design

sofisticado, foram os principais pontos que fizeram a Nokia subir uma posição

no ranking da Interbrand 2007. Agora a multinacional de origem finlandesa tem

a quinta marca mais valiosa na classificação geral. A marca Nokia vale, agora,

33,7 bilhões de dólares, um aumento de 12% em comparação ao ano anterior

(INTERBRAND, 2007).

A evolução da Nokia no ranking é diferente da trajetória de sua rival,

a Motorola, que caiu oito posições em 2007, passando do 69º lugar para o 77º.

Os analistas da Interbrand dizem que a queda da Motorola foi causada

principalmente porque, depois do lançamento do MotoRazr, um celular

extrafino, em 2006, a empresa não lançou mais nada inovador no mercado

(INTERBRAND, 2007). No início de 2008, a Motorola anunciou que vai se

dividir em duas partes: de um lado, ficará a divisão de celulares, que amargou

prejuízos em 2007 e, de outro, a área de redes e mobilidade (ZMOGINSKI,

2008).

Seguindo essa linha de pensamento, a equipe da Interbrand prevê

que, nos próximos anos, a liderança da Nokia no mercado de celulares pode

ser prejudicada pelo lançamento do iPhone, desenvolvido pela Apple, e pelos

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modelos lançados por suas concorrentes LG e Samsung, que têm ganhado

mercado nos últimos anos (INTERBRAND, 2007, p. 22).

Ao refletir sobre o que aconteceu com a Motorola e o avanço de

outras fabricantes sobre a líder Nokia, fica claro que o mercado mundial de

celulares não tem um líder consolidado, como acontece atualmente com a

Microsoft na área de software, que tem 80% da base instalada. Os usuários

consomem as novidades que aparecerem nas vitrines e nos sites de telefonia

celular. Vai ganhar essa disputa quem estiver mais sintonizado com o que as

pessoas querem, ou, melhor ainda, quem conseguir prever o que esses

exigentes consumidores gostariam de comprar.

Para isso, é preciso estudar a fundo as tendências de consumo e as

aplicações tecnológicas possíveis para revolucionar o mercado de celulares,

como a Apple fez, tendo como resultado o lançamento do iPhone em 2007. A

Nokia tem mais de mil pessoas trabalhando para prever como será o celular do

futuro, como pode ser visto abaixo.

Nokia Research Center

“Encontrar sistemas inovadores de mobilidade para um mundo em

que o digital e o físico se fundem”. Esta é a missão do Nokia Research Center

(NRC), que existe há cerca de 20 anos e emprega mais de 1,1 mil

pesquisadores em diversos países.

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Além de tratar de conectividade, tecnologias para o gerenciamento

de dados e arquitetura de produtos, o NRC tem um foco muito forte em

programação e na contribuição de desenvolvedores de dentro e de fora da

Nokia, a partir de aplicações baseadas em códigos abertos.

Nesta monografia, concentrei meus estudos na área de pesquisa de

Interação Humana do NRC. Diversos projetos estão sendo desenvolvidos,

entre eles um monitor móvel de exercícios, que pode ser muito útil para quem

treina corrida. No entanto, para esta análise escolhi um trabalho que trata de

outra questão importante para a computação ubíqua, mas ainda pouco

explorada: o uso da realidade aumentada em aplicações para celular.

A realidade aumentada consiste em integrar elementos digitais

virtuais a ambientes reais, físicos. Dessa forma, os usuários têm experiências

de interação imersiva sem se desconectarem do ambiente físico em que se

encontram, diferentemente da realidade virtual, que procura retirar dos usuários

as percepções provindas do ambiente real. Os elementos digitais aparecem

como uma continuidade da paisagem real e se integram tridimensionalmente

ao cenário, por meio de uma técnica denominada “registro”.

Em seu artigo “A Survey of Augmented Reality” (em português “Uma

Pesquisa sobre Realidade Aumentada”), Ronald T. Azuma (1997) explica que a

realidade aumentada deixa o mundo real mais rico, ao invés de substituí-lo por

conteúdo digital.

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A Realidade Aumentada enriquece a percepção do usuário e sua interação com o mundo real. Os objetos virtuais exibem informações que o usuário não pode detectar diretamente com seus próprios sentidos. A informação conduzida pelos objetos virtuais ajuda o usuário a desempenhar tarefas inerentes ao mundo real. (AZUMA, 1997)

O uso da realidade aumentada combinada a informações de

localização é a principal característica do protótipo da Nokia que escolhi para

esta monografia. A partir de dados GPS sobre sua localização, o usuário pode

navegar por conteúdo digital a partir de imagens do mundo real.

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Projeto – Mobile Augmented Reality Applications (MARA)

Utilizar o conceito de realidade aumentada para prestar um serviço e

conectar usuários é o objetivo do projeto MARA. Por meio de um sistema que

identifica objetos captados pela câmera do celular, o serviço consiste em

sobrepor conteúdo digital sobre imagens reais na tela do celular. O projeto

MARA foi considerado uma das 10 tecnologias emergentes de 2007 pelo

respeitado Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT). O projeto foi

elaborado pelos pesquisadores Markus Kähäri e David Murphy.

O protótipo (Figura 6) é equipado de

GPS, para determinar sua localização, de uma

bússola e de um acelerômetro, que estabelece a

orientação da câmera do celular (GREENE,

2007). A cada momento em que o telefone muda

de localização, ele envia suas novas

coordenadas para um banco de dados externo.

Utilizando as informações fornecidas por esses sensores, o celular

pode calcular a localização de qualquer objeto que sua câmera captar. A

aplicação tem a capacidade de selecionar objetos do mundo real e colocar links

sobre eles, permitindo que o usuário clique em imagens reais e navegue por

serviços e informações relevantes para ele.

Figura 6 – Protótipo do MARA Fonte: (KÄHÄRI; MURPHY,

2006)

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O usuário pode visualizar um restaurante pela câmera, por exemplo,

e, a partir do link, baixar informações adicionais da internet, como o cardápio. A

interface dá duas opções para o usuário: a visão a partir da imagem da câmera

(já com os links em vermelho) ou a partir de uma imagem de satélite, como

pode ser visto na Figura 7.

Figura 7: Telas do MARA, da Nokia Fonte: (KÄHÄRI; MURPHY, 2006)

O projeto satisfaz os três aspectos importantes que definem uma

aplicação de realidade aumentada para Azuma (1997): o MARA mistura o real

e o virtual dentro de um ambiente real (no caso, as imagens captadas pela

câmera do celular), sua interação é em tempo real (a partir do servidor central

que responde aos dados do GPS) e é registrada em 3D. No caso da Nokia, os

objetos virtuais não se sobrepõem ao ambiente real como um holograma. A

interface é mais simples, mas ainda assim estão se misturando elementos

digitais sobre imagens reais.

Apesar da interface do MARA não ter um visual chamativo, as três

dimensões estão no olho do próprio usuário. Isso significa que ele está em pé,

no meio da rua, com a capacidade de ver tudo ao seu redor, mas com um

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dispositivo nas mãos que o ajuda a calcular distâncias e tomar decisões sobre

a direção a seguir.

Com a disseminação da transmissão de dados via GPS, a tendência

é que projetos como o MARA se tornem produtos comercialmente viáveis.

Dessa forma, o GPS deixa de ser apenas uma ferramenta de rastreamento

para ser um meio para a criação de novos conteúdos.

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4.4 – HP: A marca mais valiosa entre fabricantes de hardware

A HP é uma multinacional que fabrica todo tipo de hardware, de

servidores poderosos para empresas de grande porte a impressoras e

notebooks para o usuário doméstico. Sua marca é a 12ª mais valiosa no

ranking da Interbrand.

A Intel é a sétima marca mais valiosa e está classificada como

fabricante de hardware. No entanto, como seus principais produtos são os

processadores, optou-se pela HP, que era a próxima da mesma categoria na

lista, porque a interface dos produtos que a HP fabrica têm uma relação muito

mais próxima com o consumidor final do que os processadores fabricados pela

Intel. E é por meio da interação com equipamentos eletrônicos que as pessoas

estão vivenciando realmente a experiência da computação ubíqua.

HP Labs

A HP instituiu seu laboratório de pesquisa, o HP Labs, em 1966. Os

pesquisadores do laboratório foram os responsáveis por importantes

invenções, entre elas a primeira calculadora científica de bolso e a tecnologia

de jato de tinta térmico, que oferece resultados melhores de impressão.

Os nove laboratórios da HP espalhados pelos EUA e na Ásia, na

Europa e no Oriente Médio têm pesquisado gerenciamento de dados, novas

tecnologias de impressão e imagem, serviços digitais, questões relacionadas à

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segurança de dados e, entre outros assuntos, comunicações, mobilidade e

mídia.

Os estudos da HP na área de comunicação e mobilidade vão desde

novas plataformas para transmissão de dados sem fio até experiências de

mídia interativa.

No início de março de 2008, a HP anunciou que fará uma

reestruturação no HP Labs (SCHNEIDER; YANEZ; HARRAH, 2008),

diminuindo o número de áreas de pesquisa e aumentando os esforços em

assuntos que a empresa considera primordiais para o futuro da computação no

mundo. O novo foco de trabalho do laboratório como um todo será dar mais

ênfase à questão da transferência de tecnologia, bem como desenvolver meios

para uma colaboração maior com universidades e com outros centros de

pesquisa.

Com a reestruturação, o HP Labs deve atuar em cinco áreas

distintas: distribuição de dados, aplicações para cloud computing (termo usado

para descrever um ambiente de computação que tem como base uma rede

massiva de servidores virtuais ou físicos), transformação de conteúdo

analógico em digital, infra-estrutura inteligente e sustentabilidade.

O projeto escolhido para este trabalho trata de narrativas digitais

para dispositivos móveis. O recurso da narrativa, ou de contar histórias para

outras pessoas, já está presente no universo da internet por meio de blogs e

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outros veículos, mas essa forma de linguagem ganha um impulso maior com a

possibilidade de que os autores dessas narrativas tenham a capacidade de se

movimentar pelo mundo real sem a limitação de fios, descrevendo suas

experiências na medida em que seu ouvinte se desloca.

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Projeto - Mscape

Um dos objetivos deste projeto é que as pessoas troquem

experiências sobre um determinado local físico por meio do celular. Para isso,

são associadas coordenadas GPS a um determinado conteúdo (que pode ser

uma imagem, um texto, uma música ou um jogo, por exemplo).

A partir do site do projeto, em versão beta, é possível baixar a

ferramenta para criar sua própria narrativa sobre uma determinada localidade.

Essas impressões ficam disponíveis no blog, dentro do site, e qualquer pessoa

que tenha um celular equipado com GPS (o que tende a se tornar cada vez

mais comum) pode combinar a narrativa de uma pessoa ao passeio que fará

por um determinado local. É preciso baixar o aplicativo do Mscape para

acessar o conteúdo. Depois de experimentar uma narrativa, o usuário também

pode fazer sua própria história, que os pesquisadores chamam de

mediascapes, e deixar disponível para download no site do projeto.

Um tutorial simples permite que qualquer pessoa crie seu

mediascape facilmente. É possível associar conteúdo a coordenadas em

qualquer lugar do mundo. Para testar essa ferramenta, criei um guia sobre

Fernando de Noronha, destacando a Praia do Leão, a minha favorita na ilha.

No meu mediascape (Figura 8) sugeri ao usuário que ele prestasse

atenção no azul profundo das águas daquela praia, que fica do lado oceânico

da ilha, onde as ondas são mais fortes. Expliquei também que tartarugas

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marinhas fazem seus ninhos ali no mês de novembro. Em outras coordenadas

GPS de Noronha, dei dicas de um passeio de barco e da programação de

palestras da unidade do Projeto Tamar instalada na ilha.

Uma apresentação em Flash mostra como seria a experiência do

mediascape para um usuário que estivesse passeando por Fernando de

Noronha.

Figura 8: Print screen da tela de simulação do Mscape, da HP

Os jogos são outra espécie de narrativa que tem funcionado muito

bem como mediascapes. O jogo que ficou mais conhecido para essa

ferramenta é um caça-fantasmas virtual na famosa Torre de Londres. A partir

de pistas deixadas em determinadas coordenadas GPS dentro da construção,

o usuário participa de um jogo amedrontador, no qual ele deve encontrar

fantasmas que lhe contarão uma história sobre o lugar.

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Após diversas experiências, a equipe que desenvolveu o Mscape

descobriu que é possível proporcionar aos usuários uma experiência de

imersão nesses jogos, mesmo com a tela pequena do celular sendo a interface

para a evolução da narrativa.

Os estágios de imersão identificados em videogames convencionais podem ser aplicados a experiências com base na localização, mas a interferência dos ambientes do mundo real implica em que os estados de imersão sejam mais curtos, alternando entre os mundos paralelos envolvidos: o real e o digital. Um modelo de imersão que identifique os diferentes estados emocionais e os eventos que disparam o processo de imersão é uma ferramenta útil para criar jogos para celulares que tenham essa característica. (REIDI et al, 2005)

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4.5 – Sony: A marca mais valiosa entre fabricantes de

eletrônicos de consumo

A Sony é a 25ª marca mais valiosa no ranking da Interbrand e está

na segunda posição entre os fabricantes de eletrônicos de consumo.

A Samsung, que está em 21º lugar na classificação geral, não possui

um site com informações sobre pesquisa e estudos sobre computação ubíqua,

um dos critérios utilizados para escolher as empresas que seriam analisadas

neste trabalho.

A Sony produz todo tipo de gadget que um consumidor pode

desejar: televisores e aparelhos de som de todos os tamanhos, telefones

celulares, notebooks atraentes (como os da cobiçada linha Vaio), consoles de

videogame e câmeras digitais, entre muitos outros.

O setor de eletrônicos de consumo tem características próprias,

como diz o relatório da Interbrand.

O design é um elemento cada vez mais decisivo na produção de praticamente todos os eletrônicos de consumo. A combinação de ergonomia com design sofisticado (do ponto de vista da elaboração e não do luxo) faz desses objetos as jóias de nossa geração. Avanços tecnológicos e a mudança constante das linhas de produtos provaram que os consumidores sempre vão sucumbir à tentação de ter nas mãos os mais novos gadgets, sem pensar no dinheiro que gastarão com isso. (INTERBRAND, 2007)

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49

Para criar as “jóias de nossa geração” mais atraentes e se manter

vivo no mercado, é preciso estar à frente da demanda, criando tendências de

consumo para o futuro. É isso que os laboratórios de pesquisa da Sony

procuram fazer.

Sony Computer Science Laboratories

O Sony Computer Science Laboratories (Sony CSL) foi fundado em

1988 e tem sede em Tóquio, no Japão. Atualmente, todas as pesquisas

realizadas dentro do laboratório atendem a duas linhas principais.

A primeira delas trata dos ambientes de computação móvel e

compartilhada em grandes áreas. A Sony está investindo no desenvolvimento

de bancos de dados multimídia dinâmicos que se adaptem às constantes

evoluções de tecnologias criadas para redes, servidores e computadores e,

também, aos diferentes padrões de comunicação sem fio.

O segundo foco das pesquisas do Sony CSL é a movimentação do

ser humano por qualquer ambiente permeado por mídias digitais. O objetivo é

conseguir desenvolver interfaces que sejam realmente “amigáveis” para o

usuário e conhecer melhor quem são as pessoas e qual sua relação com

tecnologia. Em 1996, foi fundado um novo laboratório em Paris, na França,

que tem como foco o estudo de mecanismos cognitivos, sistemas

evolucionários e neurociência relacionada à computação.

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50

Em 1999, o Sony CSL instituiu o Laboratório da Interação que busca

estudar como se dá a comunicação entre humanos e computadores. O projeto

demonstrado a seguir foi feito por essa equipe.

O projeto da Wearable Key foi escolhido por revelar outro aspecto da

computação ubíqua: os dispositivos vestíveis (a expressão em inglês,

“wearable”, é muito mais palatável), que levamos conosco como se fossem

uma peça de vestuário.

Este projeto mistura conceitos de computação ubíqua como o de

contexto, que foi explicado no projeto Whereabouts Clock, da Microsoft, e o uso

de computadores vestíveis para iniciar o desenvolvimento de uma nova forma

de comunicação entre pessoas e máquinas, na qual o computador é uma

extensão do corpo humano.

Outra questão chave na Wearable Key é a identificação do usuário.

É muito útil poder ter à mão uma série de ferramentas eletrônicas que possam

nos ajudar nas mais diferentes tarefas, mas, se elas não estiverem

configuradas para uso imediato, vamos perder mais tempo adaptando as

máquinas para o que precisamos do que trabalhando. A interação com

diversos aparelhos pode se tornar um tormento.

Esse problema já foi visto de outra forma no projeto Ambientes

Pessoais de Informação, da HP, em que foi criada uma rede sem fio para que o

usuário pudesse trabalhar em mais de uma máquina ao mesmo tempo

Page 61: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

51

mantendo suas configurações. No entanto, aqui a solução é outra: alertar o

computador, por meio de uma identificação eletrônica, de que um determinado

usuário vai começar a trabalhar ali. Após o aviso, a máquina carrega as

configurações personalizadas.

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52

Projeto - Wearable Key

Ter uma vida confortável em um ambiente de computação ubíqua

implica em que os equipamentos que fazem parte desse entorno reconheçam o

usuário e se preparem automaticamente para atendê-lo.

Com a aparência de um

equipamento de super-herói (que poderia

dar a partida em uma nave espacial ou

lançar um raio gama), a Wearable Key,

na Figura 9, tenta resolver uma questão

que é fundamental para a viabilidade da

computação ubíqua: a identificação do

usuário em diversos equipamentos eletrônicos como PCs, laptops, PDAs e

smartphones.

A personalização do ambiente em que o usuário está inserido fará

com que, assim que ocorra a autenticação, os equipamentos acessados por ele

carreguem sua configuração individual. Um dos objetivos é manter

comunicação entre equipamentos sem a necessidade de digitação de senhas,

porque a Wearable Key fará o serviço sozinha.

Para isso, a equipe de pesquisadores à frente do projeto (Shigeru

Tajima, Nobuyuki Matsushita e Jun Rekimoto) desenvolveu a “Personalização

Ativa”, o conceito de que o ambiente de computação ubíqua oferece a seus

Figura 9 – Protótipo da Wearable Key

Fonte: (MATSUSHITA et al, 2000)

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53

usuários serviços personalizados que podem ser acessados pelo toque.

Quando o usuário segura ou toca um computador munido desse dispositivo de

comunicação, eke é identificado e suas configurações pessoais são

carregadas. Quem faz essa ponte, a partir de um mecanismo virtual de “chave

e fechadura”, é a Wearable Key, que cria uma rede e um banco de dados

próprio para todos os computadores acessados pelo usuário (MATSUSHITA et

al, 2000).

A equipe do Laboratório de Interação da Sony CSL usou como meio

de autenticação um transmissor e receptor de rádio FM, instalado tanto na

Wearable Key como em todos os equipamentos que fazem parte da rede.

Como o volume de dados de identificação é pequeno, não foi preciso utilizar

uma banda larga móvel como Wi-Fi, por exemplo. Quem acessa o banco de

dados do usuário é o celular, por exemplo, e não a Wearable Key.

Em lugar de um transmissor e um receptor FM, acredito que também

poderia ter sido utilizada a tecnologia RFID (Identificação por Rádio-

Freqüência), que tem sido usada para identificar pessoas, veículos e bens

diversos. No entanto, as antenas leitoras de RFID ativas não são tão práticas e

baratas. A vantagem seria que a chave não necessitaria de alimentação.

Page 64: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

54

4.6 – Considerações finais

Os exemplos de protótipos mostrados neste capítulo demonstram

como as tendências de uso propostas nesta monografia estão emergindo. A

partir das soluções encontradas pelos pesquisadores, foi possível indicar como

podem ser os sistemas ubíquos no futuro. “O poder real do conceito [de

computação ubíqua] não vem de nenhum dos aparelhos que estão sendo

desenvolvidos para isso; o poder emerge da interação entre todos eles”

(WEISER, 1999).

Cada uma das aplicações mostradas tem uma finalidade específica,

seja a localização de pessoas prevista pelo Whereabouts Clock, da Microsoft,

ou uma solução para melhorar a fluidez do trabalho, apresentada pela IBM.

Mas, ao analisar os cinco protótipos, em todos eles está presente o processo

de individualização das aplicações móveis.

O uso de aparelhos móveis, que são levados com o usuário para

onde ele for, exigem que a comunicação entre os dois entes (o analógico e o

digital, como afirma Donald Norman) seja direta e simples. Quando essa

interface está bem resolvida, o usuário é capaz de produzir seu próprio

conteúdo e compartilhá-lo com outras pessoas por meio de redes sem fio.

O funcionamento dessas redes precisa ser estável e eficiente, para

que a conexão não se perca. A forma como isso vai acontecer, seja por banda

larga sem fio de altíssima velocidade, por freqüência de rádio ou por sinais de

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55

satélite, está sendo estudada e, um dia, o usuário poderá até escolher que tipo

de conexão prefere para desempenhar cada tipo de tarefa.

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56

CAPÍTULO 5 - Conclusão

Os exemplos de protótipos mostrados no Capítulo 4 demonstram

como as tendências de uso propostas nesta monografia estão sendo empregas

em protótipos que podem, em breve, estar ao alcance do consumidor comum.

A partir das soluções encontradas pelos estudiosos dos centros de pesquisa

das empresas, foi possível indicar como podem ser alguns dos sistemas

ubíquos possíveis. Todos os exemplos poderiam se tornar realidade agora,

porque os avanços da tecnologia já permitem isso.

Como Mike Weiser havia descrito no início da década de 90, a

proliferação de dispositivos eletrônicos em nosso universo cotidiano realmente

aconteceu.

Para que a comunicação ocorra com fluência nos sistemas ubíquos,

é preciso levar em consideração alguns fatores importantes. Em primeiro lugar,

o desenvolvimento de uma boa interface. Isso significa encontrar formas

inovadoras de discurso entre usuário e computador. “A maioria das máquinas

de hoje, especialmente o computador, força as pessoas a utilizá-las em seus

termos, termos que são diferentes dos mecanismos de pensar e trabalhar dos

humanos” (NORMAN, 1999). Questões acerca da percepção humana devem

ganhar cada vez mais destaque na busca por interfaces menos visíveis, que

deixem o foco da atenção na tarefa que precisa ser desempenhada.

O uso de aparelhos móveis, que são levados com o usuário para

onde ele for, exige que a comunicação entre os dois entes (o humano

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57

analógico e o computador digital) seja direta e simples. Quando essa interface

está bem resolvida, o usuário é capaz de produzir seu próprio conteúdo e

compartilhá-lo com outras pessoas por meio de redes sem fio.

As interfaces computacionais que suportam formas de comunicação mais naturais para o ser humano (por exemplo, escrita à mão, fala e gestos) estão começando a suplementar ou substituir elementos do paradigma da interface gráfica GUI. (ABOWD; MYNATT, 2000)

Outro fator importante é o funcionamento estável e eficiente das

redes móveis. Sem elas, não há computação ubíqua. A forma como isso vai

acontecer, seja por banda larga sem fio de altíssima velocidade, por freqüência

de rádio ou por sinais de satélite, está sendo estudada e, um dia, o usuário

poderá até escolher que tipo de conexão prefere para desempenhar cada tipo

de tarefa.

Cada uma das aplicações mostradas no trabalho tem uma finalidade

específica, seja a localização de pessoas prevista pelo Whereabouts Clock, da

Microsoft, ou uma solução para melhorar a fluidez do trabalho, apresentada

pela IBM. Mas, ao analisar os cinco protótipos, em todos eles está presente o

processo de individualização das aplicações móveis.

Para transportar tantos dados pessoais, essas redes móveis

também precisam ser seguras. É preciso levar em consideração que a

computação ubíqua não é apenas uma versão sem fio da Internet, com

milhares de vezes mais computadores conectados. Por isso, seria uma

ingenuidade pensar que as soluções tradicionais de segurança para sistemas

compartilhados vão funcionar nas redes sem fio.

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58

A interoperabilidade entre os diversos dispositivos também é uma

questão vital para que os sistemas ubíquos funcionem.

A pesquisa sobre computação móvel tem lidado de maneira bem sucedida com aspectos da interoperabilidade através do trabalho na adaptação de conteúdos e equipamentos heterogêneos, mas ainda não descobriu como atingir a interoperabilidade que os sistemas integrados fisicamente exigem. (KINDBERG;FOX, 2002).

Muitos autores utilizam a expressão everyday computing (ABOWD;

MYNATT, 2000) ou ubicomp software (KINDBERG;FOX, 2002) para descrever

as aplicações para computação ubíqua, que deverão cumprir tarefas em

cenários que são rotineiros para nós, como dentro de casa, em trânsito dentro

de um aeroporto ou no trabalho.

Isso significa que as aplicações desenvolvidas para computação

ubíqua têm mais uma característica em comum: chegar mais perto do usuário.

Seja pela presença física de um dispositivo ou pelo fato de se poder criar redes

móveis de amigos, a computação ubíqua é uma ferramenta que pode

proporcionar um relacionamento melhor entre os humanos e os computadores.

Page 69: VAZ, Ana Carolina Rocha - Tendências de Uso da Computação Ubíqua

59

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APÊNDICE A - Posição das empresas que fabricam eletroeletrônicos de

consumo

Classificação geral em 2007

Nome

Valor da marca em

2007 (em milhões de dólares)

2 Microsoft 58.709

3 IBM 57.091

4 GE 51.569

5 Nokia 33.696

12 Hewlett-Packard 22.197

21 Samsung 16.853

25 Sony 12.907

31 Dell 11.554

33 Apple 11.037

42 Philips 7.741

43 Siemens 7.737

44 Nintendo 7.730

56 Xerox 6.050

62 Amazon.com 5.411

77 Motorola 4.149

78 Panasonic 4.135

82 Kodak 3.874

97 LG 3.100