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0 PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU MESTRADO EM EXERCÍCIO FÍSICO NA PROMOÇÃO DA SAÚDE VALTER MARIANO DOS SANTOS JUNIOR JOGOS MOTORES: UM GUIA PARA O TRABALHO COM IDOSOS Londrina-PR 2017

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

MESTRADO EM EXERCÍCIO FÍSICO NA PROMOÇÃO DA SAÚDE

VALTER MARIANO DOS SANTOS JUNIOR

JOGOS MOTORES: UM GUIA PARA O TRABALHO COM IDOSOS

Londrina-PR

2017

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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU

MESTRADO EM EXERCÍCIO FÍSICO NA PROMOÇÃO DA SAÚDE

JOGOS MOTORES: UM GUIA PARA O TRABALHO COM IDOSOS

Relatório técnico apresentado à UNOPAR, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Exercício Físico na Promoção da Saúde. Orientadora: Prof. Dr

a Márcia Regina Aversani Loureço

Londrina-PR

2017

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AUTORIZO A REPRODUÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

Dados Internacionais de catalogação na publicação (CIP) Universidade Norte do Paraná - UNOPAR

Biblioteca CCBS/CCECA PIZA

Setor de Tratamento da Informação

Santos Junior, Valter Mariano dos

S237j Jogos motores: um guia para o trabalho com idosos. / Valter Mariano dos Santos

Junior. Londrina: [s.n], 2017.

155f.

Relatório técnico (Mestrado Profissional em Exercício Físico na Promoção da

Saúde). Universidade Norte do Paraná.

Orientadora: Profa. Dra. Márcia Regina Aversani Loureço.

1- Jogos motores - relatório técnico de mestrado- UNOPAR 2- Idosos 3-

Qualidade de vida 4- Envelhecimento 5- Educação física I- Loureço, Márcia

Regina Aversani; orient. II- Universidade Norte do Paraná.

CDD 796.01926

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VALTER MARIANO DOS SANTOS JUNIOR

JOGOS MOTORES: UM GUIA PARA O TRABALHO COM IDOSOS

Relatório técnico apresentado a UNOPAR no Mestrado em Exercício Físico na

Promoção da Saúde, área de concentração em Exercício Físico na Idade Adulta

como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre conferido pela Banca

Examinadora formada pelos professores:

____________________________________ Profa. Orientadora Dra Márcia Regina Aversani Loureço

Universidade Norte do Paraná

____________________________________ Prof. Dr. Juliano Casonatto

Universidade Norte do Paraná

____________________________________ Prof. Dr. Denilson de Castro Teixeira Universidade Estadual de Londrina

Londrina, 9 de maio de 2017.

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SANTOS JUNIOR, Valter Mariano dos. Jogos Motores: um guia para o trabalho com idosos. 156 páginas. Relatório técnico. Mestrado Profissional em Exercício Físico na Promoção da Saúde. Centro de Pesquisa em Ciências da Saúde. Universidade Norte do Paraná, Londrina. 2017.

RESUMO

O envelhecimento envolve um contexto complexo que perpassa por fatores biológicos, psicológicos, sociais, ambientais, comportamentais, demográficos, epidemiológicos, políticos e culturais. Nesse sentido, a capacidade funcional do idoso pode ser preservada ou melhorada por meio de uma vida mais ativa e pela prática de exercício físico. A atividade física regular aliada a um estilo de vida saudável pode causar um efeito positivo na longevidade e funcionalidade física do idoso. Diante dessas evidências, a aplicação de jogos motores em populações idosas pode proporcionar meios que de forma indireta podem ajudar no combate ao sedentarismo, permitindo ao idoso propostas de atividades cooperativas, competitivas e esportivas que em comum podem promover efeitos positivos na saúde e qualidade de vida desta população. Esse trabalho de conclusão de curso teve como objetivo produzir dois materiais, um livro no formato de um guia de informações conceituais e metodológicas acerca do envelhecimento e da aplicação de jogos motores em idosos, e um artigo científico que trata especificamente do efeito dos jogos e do exercício físico na qualidade de vida dessa população. A construção do livro conta com uma breve apresentação, seguida do capítulo I intitulado “Processo de envelhecimento”, capítulo II “Atividades Motoras e jogos para idosos”, capítulo III “Orientações didáticas e metodológicas”, capítulo IV “Propostas de Jogos para Idosos”, e Considerações Finais. Já o artigo teve como finalidade comparar a percepção de qualidade de vida de idosos participantes de um programa de exercício físico, e de idosos que praticam jogos esportivos competitivos. A proposta apresentada pelo presente relatório técnico possibilitará a aplicação prática direta aos profissionais de Educação Física, uma vez que contemplará metodologias referentes a aplicação de jogos motores em grupos de idosos fisicamente independentes. Ressalta-se que a literatura ainda é carente em relação a materiais dirigidos para esta população. Palavras-chave: Envelhecimento. Jogos Motores. Qualidade de Vida. Idosos. Educação Física.

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SANTOS JUNIOR, Valter Mariano dos. Motor Games: A Guide For Working With Seniors. 156 pages. Technical report. Professional Master's Degree in Physical Exercise in Health Promotion. Health Sciences Research Center. North of Paraná University, Londrina. 2017.

ABSTRACT Aging involves a complex context that permeates biological, psychological, social, environmental, behavioral, demographic, epidemiological, political and cultural factors. In this sense, the functional capacity of the elderly can be preserved or improved through a more active life and the practice of physical exercise. Regular physical activity associated with a healthy lifestyle can have a positive effect on the longevity and physical functionality of the elderly. In face of these evidences, the application of motor games in elderly populations can provide means that indirectly can help combating sedentariness, allowing the elderly proposals of cooperative, competitive and sport activities that in common can promote positive effects on health and quality of life of this population. This academic task aimed at producing two materials, a book in the form of a guide to conceptual and methodological information about aging and the application of motor games in the elderly, and a scientific article dealing specifically with the effect of games and physical exercise in the quality of life of this population. The construction of the book has a brief presentation followed by chapter I entitled "Aging Process", chapter II "Motor Activities and Games for the Elderly", chapter III "Didactic and Methodological Guidelines", Chapter IV "Proposals for Games for Elderly” and Final Considerations. The proposal presented by this technical report will allow direct and practical application to Physical Education professionals, since it will include methodologies regarding the application of motor games in groups of physically independent elderly. Recalling that this literature lacks on materials aimed at this population. Keywords: Aging. Motor Games. Life Quality. Elderly. Physical Education.

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Sumário

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 7

2. DESENVOLVIMENTO ........................................................................................ 9

2.1 Levantamento Bibliográfico ........................................................................................ 9

2.2 Elaboração e Organização do Conteúdo do Livro ...................................................... 9

2.3 Editoração e Registro do Livro ................................................................................. 10

3. REFERÊNCIAS ................................................................................................... 11

APÊNDICE A - TRABALHO APRESENTADO EM EVENTO CIENTÍFICO ............. 12

ANEXO 1 – CERTIFICADO DE PARTICIPAÇÃO EM EVENTO CIENTÍFICO ........ 14

ANEXO 2 - LIVRO....................................................................................................14

ANEXO 3 - ARTIGO CIENTÍFICO.........................................................................132

ANEXO 4 - PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP.......................................143

ANEXO 5 - QUESTIONÁRIOS ..............................................................................146

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INTRODUÇÃO

O envelhecimento é um fenômeno comum a todas as pessoas,

porém ele pode ser vivido de formas muito diferentes, devido à diversidade de

fatores como os aspectos biológicos, psicológicos, sociais, ambientais,

comportamentais, demográficos, epidemiológicos, políticos e culturais. De acordo

com Papaléo Netto (2006, p. 8), diferentemente de outras fases da vida, o

envelhecimento humano não possui um marcador biofisiológico em seu início. A

demarcação entre maturidade e envelhecimento segue de forma arbitrariamente

fixada, normalmente por critérios cronológicos e convenções sociais, como por

exemplo o ponto de corte que determina a entrada na velhice que está relacionada

à idade de se aposentar.

Do ponto de vista individual, o envelhecimento é caracterizado por

uma redução na reserva fisiológica o que provoca desequilíbrios no funcionamento

dos sistemas do corpo, contribuindo para redução progressiva da capacidade

funcional, modificação do estado nutricional e composição corporal do idoso,

expondo-o a um estado de maior vulnerabilidade e redução da sua capacidade

funcional (FREITAS; KOPILLER, 2006; FARINATTI, 2013). Mediante essa

realidade, estratégias são apontadas como importantes para minimizar os

processos degenerativos associados ao envelhecimento e, uma das mais

importantes é a atividade física (MATSUDO, S; MATSUDO, V; BARROS NETO,

2000; MESQUITA, CARVALHO, et al., 2015).

Apesar dos benefícios já comprovados e reconhecidos da prática de

atividade física e exercício físico para a população idosa, o número de praticantes

ainda é reduzido. Nesse sentido, torna-se importante adotar estratégias que

venham contemplar a necessidades dos idosos e motivá-los a serem mais ativos.

Uma delas são intervenções mais atrativas e que venham despertar o seu

interesse. Sendo assim, os jogos motores podem ser uma boa opção para trabalho

com idosos, uma vez que estas propostas podem influenciar e incentiva-los a não

permanecer em uma condição sedentária. A sua participação em programas que

ofereçam exercício físico e propostas de jogos motores, podem causar efeitos

positivos à saúde e consequentemente na qualidade de vida.

Os jogos se constituem em um aglomerado de atividades que de

forma geral podem ser aplicados para todos os indivíduos e faixas etárias, inclusive

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aos idosos. Em suas diferentes manifestações possuem recursos que podem

estimular e/ou desenvolver os aspectos motores, cognitivos, afetivos e psicológicos

e o desenvolvimento integral do indivíduo (HUIZINGA, 2014). Considerando que os

jogos motores induzem à mobilidade física, e ao recrutamento de todas as

capacidades físicas do indivíduo, pode-se dizer que os efeitos de sua prática

transmitem melhoras à saúde e qualidade de vida.

Com base nos aspectos levantados e análise da realidade, esse

trabalho final de conclusão de curso teve objetivo o desenvolver de um livro sobre a

aplicação de jogos motores para idosos. Entendemos que essas atividades são

atrativas, motivadoras e também importantes para a o desenvolvimento global dos

idosos e, apesar desses pontos positivos, é necessária uma organização adequada

e, quase sempre adaptações, para que sejam praticados com segurança. Segundo

levantamentos realizados, materiais voltados à aplicação de jogos à população

idosa são escassos e, portanto, a construção desse livro poderá auxiliar

sobremaneira os profissionais que atuam com essa população e a tornar as

intervenções de atividade física mais prazerosas e interessantes.

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2. DESENVOLVIMENTO

Com base nas justificativas apontadas na introdução, a construção do

livro foi realizada mediante as etapas descritas a seguir:

2.1 Levantamento Bibliográfico

Nessa etapa foram selecionados artigos e livros com o objetivo de

embasar cientificamente o conteúdo do livro. Foram utilizadas as bases de dados

PubMed, Medline, Scielo e Google Scholar para o levantamento de livros com

temáticas abordadas no livro. Para isso foram utilizados os seguintes descritores

em português: “idosos”, “adultos mais velhos”, “envelhecimento”, “aptidão física”,

“exercício físico”, “qualidade de vida”, “epidemiologia do envelhecimento”, “treino

resistido”, “jogos cooperativos”, “jogos motores”, “benefícios dos jogos”, “jogos

recreacionais”, “jogos recreativos”, “jogos intelectivos”,” jogos para adultos”. E em

inglês; "Games, Recreational”, "Aging”, “Cognitive Aging”, "Demographic Aging”,

"National Institute on Aging”, "Sarcopenia”, "Cell Aging”, "Frail Elderly”, "Age

Groups”, “Quality of Life”, " Public Policies”.

2.2 Elaboração e Organização do Conteúdo do Livro

O conteúdo foi organizado seguindo a proposta do livro que é

instrumentalizar o profissional de Educação Física a aplicar jogos motores nas

intervenções de atividade física para a população idosa. Os capítulos foram

organizados numa ordem de forma que o profissional pudesse entender o processo

de envelhecimento, bem como conhecer e aprender os conceitos de diferentes

modalidades de jogos, sugestões de jogos adaptados e testados para idosos. Além

de orientações para aplicação de jogos em idosos e assim dar subsídios

instrumentais ao profissional de Educação Física e favorecer no trabalho com

idosos. Na sequência são apresentados os capítulos que fazem parte do livro.

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Apresentação: Nesse item, é apresentado um resumo relacionado ao

assunto, de modo que o leitor tenha uma visão geral do que irá visualizar

neste livro, e assim instigar-se e se aprofundar nos demais tópicos.

Capítulo I: Processo de Envelhecimento: Neste capítulo são apresentados

os fatores diversos que influenciam o processo de envelhecimento humano.

Aspectos demográficos, políticos sociais e determinantes biológicos e

psicossociais.

Capítulo II – Atividades motoras e jogos para idosos: Neste tópico foram

apresentados dados quanto aos efeitos do exercício físico na promoção da

saúde do idoso, e assim oportunizar informações inerentes aos benefícios

que idoso fisicamente ativo pode obter, tanto na melhora de sua motricidade,

como na prevenção de males causados pelo sedentarismo. São

apresentados também os jogos e suas classificações, características e

possibilidades.

Capítulo III – Orientações didáticas e metodológicas: Neste capítulo são

apresentadas recomendações para a aplicação de jogos em idosos, e dicas

relacionadas ao acolhimento e cuidados necessários em programas de

jogos para idosos.

Capítulo IV – Propostas de jogos para idosos: Neste capítulo são

apresentadas propostas diversas de jogos que podem ser aplicados à

população idosa fisicamente independente. Ao todo são 42 jogos que podem

contribuir e muito para o trabalho do professor de Educação Física com a

população idosa, de modo que sua intervenção possa de forma indireta

contribuir de forma significativa com melhora da qualidade de vida de

indivíduos idosos.

Considerações Finais: Considerações finais de acerca dos conteúdos

abordados neste livro, incluindo recomendações a sugestões para trabalhos

futuros.

2.3 Editoração e Registro do Livro

Após a aprovação do material pela banca e correções finais, o

conteúdo do livro foi encaminhado para editoração, design gráfico para a sua

formatação final, também solicitado o registro do livro (ISBN).

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3. REFERÊNCIAS

FARINATTI, P. D. T. V. Envelhecimento Promoção da Saúde e Exercício. 1. ed. Barueri: Manole, 2013.

FREITAS, E. V. D.; KOPILLER, D. Atividade Física no Idoso. In: FREITAS, E. V. D., et al. Tratado de Geriatria e Gerontologia. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2006. p. 587- 608.

HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5.ed. São Paulo: Perspectiva, 2014.

MATSUDO, S. M.; MATSUDO, V. K. R.; BARROS NETO, T. L. D. Impacto do envelhecimento nas variáveis antropométricas, neuromotoras e metabólicas da aptidão física. Revista Brasileira Ciência e Movimento, v. 8, n. 4, p. 21-32. 2000.

MESQUITA, L. S. D. A. et al. Effects of two exercise protocols on postural balance of elderly women: a randomized controlled trial. BMC Geriatrics, v. 16, n 61. p. 1-9. Jun. 2015.

PAPALÉO NETTO, M. O Estudo da Velhice: Histórico, Definição do Campo e Termos Básicos. In: FREITAS, E. V. D., et al. Tratado de Geriatria e Gerontologia. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 2006. p. 2-12.

SHEPHARD, R. J. Envelhecimento, Atividade Fisica e Saúde. 2. ed. São Paulo: Phorte Editora, 2003.

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APÊNDICE A - TRABALHO APRESENTADO EM EVENTO CIENTÍFICO PERFIL QUALIDADE DE VIDA DE MULHERES IDOSAS PARTICIPANTES DE UM PROGRAMA DE EXERCÍCIO FÍSICO NAS UBSs DO MUNICÍPIO DE VOTUPORANGA-SP Valter Mariano dos Santos Junior¹, Arthur Tromboni Frascischette², Daniela Medrado da Silva Pereira², Jean César Andrade de Souza², Keile Francieli Baldoino², Thaís Fernanda Andriotti de Mattos², Denilson de Castro Teixeira³, [email protected] 1Universidade Norte do Paraná; 2Centro Universitário de Votuporanga; 3Universidade Estadual de Londrina.

RESUMO O processo de envelhecimento vem sendo cada vez mais alvo de pesquisas e estudos indagando o seu impacto na qualidade de vida, saúde e bem-estar. Desta forma, o presente estudo teve como objetivo identificar o perfil de qualidade de vida de mulheres idosas participantes de programas de exercícios físicos. Participaram do estudo 41 mulheres idosas, com 69±6,2 anos, fisicamente independentes, vinculadas a programas de exercícios nas unidades básicas de saúde (UBS) do município de Votuporanga – SP. Os dados foram coletados mediante a aplicação de três questionários, sendo um direcionado para as informações sócio demográficas e estado de saúde, e dois para identificar o nível de qualidade de vida sendo o Whoqol-Bref e Whoqol-Old validados pela Organização Mundial da Saúde. De maneira geral, os resultados indicaram que as mulheres idosas avaliadas possuem uma baixa percepção de qualidade de vida, tanto nos aspectos gerais da qualidade de vida quanto nos aspectos mais específicos relacionados ao envelhecimento. Dos 100 pontos máximos possíveis em cada dimensão avaliada na qualidade de vida que indica melhor qualidade de vida, as pontuações giraram em torno dos 50 pontos. Nos aspectos gerais da qualidade de vida avaliados pelo Whoqol-Bref, as idosas apresentaram pontuação total de 58,6 pontos e nas suas dimensões, 54,8 para a física, 64,1 para a psicológica, 56,3 para a relações sociais e 60,2 para os fatores ambientais. Em relação aos aspectos específicos do envelhecimento na qualidade de vida, avaliada pelo Whoqol-Old, as idosas obtiveram 46,6 pontos no escore geral, 59,5 na dimensão intimidade, 38,8 nos aspectos que avaliam a morte e morrer, 49,8 na participação social, 49,5 na percepção sobre atividades passadas, presentes e futuras, 35,3 no funcionamento sensorial e 52,5 na autonomia. Concluímos que as mulheres idosas participantes do estudo possuem uma baixa percepção de qualidade de vida apesar de estarem inseridas em programas de atividade física regular. Acreditamos que fatores não controlados neste estudo como o nível socioeconômico e co-morbidades podem ter exercido influências nessa percepção. Palavras-chave: Envelhecimento, Qualidade de Vida, Mulheres Idosas.

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Figura 1Whoqol-Bref

Santos Junior, V.M.; Frascischette, A. T.; Pereira, D. M. S.; Souza, J. C. A.; Baldoino, K. F.; Mattos, T. F. A.; Teixeira, D. C. Perfil de Qualidade de Vida de Mulheres Idosas Participantes de um Programa de Exercício Físico nas UBSs do município de Votuporanga-SP. XIII Seminário Internacional sobre Atividade Física para a III Idade. Londrina, Brasil. Universidade Estadual de Londrina, Faculdade de Educação Física, 2016.

35,3

52,50

49,50

49,80

38,80

59,50

0,00

0 10 20 30 40 50 60 70

OLD- SENSÓRIO

OLD- AUTONOMIA

OLD- ATIVIDADES

PARTIC. SOCIAL

MORTE MORRER

INTIMIDADE

Série2 Série1

54,88

64,13

56,30

60,29

58,63

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Físico

Psicológico

RelaçõesSociais

Ambiente

TOTAL

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ANEXO 1 – CERTIFICADO DE PARTICIPAÇÃO EM EVENTO CIENTÍFICO

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ANEXO 2 - LIVRO

Jogos Motores: um guia para trabalho com idosos

Valter Mariano dos Santos Junior

Denilson de Castro Teixeira

Márcia Regina Aversani Lourenço

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Sumário

APRESENTAÇÃO ...................................................................................................... 18

CAPÍTULO I – PROCESSO DE ENVELHECIMENTO ............................................. 20 1. O ENVELHECIMENTO .............................................................................................. 20 1.1. Envelhecimento: aspectos biológicos .............................................................. 21 1.2. Envelhecimento: aspectos psicossociais ........................................................ 26 1.3. Envelhecimento e alterações na capacidade funcional .................................. 27

CAPÍTULO II – ATIVIDADES MOTORAS E JOGOS PARA IDOSOS .................... 28 2. ATIVIDADES MOTORAS PARA IDOSOS ............................................................... 28 2.1. JOGOS E SUAS DEFINIÇÕES: Características gerais e recomendações .... 30 2.2. OS JOGOS E SUAS CLASSIFICAÇÕES ............................................................ 32 2.2.1. Jogos motores.................................................................................................. 32 2.2.2. Jogos cooperativos ......................................................................................... 32 2.2.3. Jogos motores intelectivos ............................................................................ 34 2.2.4. Jogos esportivos ............................................................................................. 35 2.2.5. O jogo como recurso para o desenvolvimento de idosos .......................... 35 2.2.6. Características dos jogos voltados para os idosos .................................... 36 2.2.7. Possibilidades oferecidas pela prática de jogos ao idoso ......................... 36

CAPÍTULO III – ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS E METODOLÓGICAS .................... 38 3. Orientações e sugestões direcionadas para a prática dos jogos com idosos 38 3.1 Acolhimento e cuidados em programas de jogos para idosos. .................... 41

CAPÍTULO IV - PROPOSTAS DE JOGOS PARA IDOSOS .................................... 43 1 QUEIMADA DOS TRÊS PASSOS ................................................................................. 43 2 BOLA NA PAREDE ........................................................................................................ 45 3 BOTA FORA ................................................................................................................... 47 4 PARAQUEDAS ............................................................................................................... 50 5 PINGABOLA ................................................................................................................... 52 6 VOLENÇOL .................................................................................................................... 54 7 LEVANDO A BOLA ........................................................................................................ 56 8 OVO AO ALVO ............................................................................................................... 58 9 JOGO DO MARTELO .................................................................................................... 60 10 CÂMBIO ........................................................................................................................ 62 11 VOLEIBOL DIVERTIDO ............................................................................................... 65 12 FUTPAR ........................................................................................................................ 67 13 TRAVESSIA .................................................................................................................. 69 14 PEBOLIM GIGANTE ADAPTADO .............................................................................. 71 15 DANÇA DO ARCO COOPERATIVO ........................................................................... 73 16 DANÇA DO ABRAÇO .................................................................................................. 75 17 ROLETA RUSSA DA AMIZADE .................................................................................. 77 18 DANÇA DA VASSOURA ............................................................................................. 79 19 QUATRO PRAÇAS ...................................................................................................... 81 20 QUEIMADA COM GARRAFAS ................................................................................... 83 21 CESTOBOL .................................................................................................................. 85 22 JOGO DO DRAGÃO .................................................................................................... 87 23 RUA E AVENIDA .......................................................................................................... 89 24 PAR E ÍMPAR ............................................................................................................... 91 25 CADEIRA DIFÍCIL ........................................................................................................ 93 26 PEGA-PEGA SALVE-SE COM UM ABRAÇO ............................................................ 95 27 DANÇA DAS MÃOS ..................................................................................................... 97

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28 ORQUESTRA HUMANA .............................................................................................. 99 29 PEGA BALÃO ............................................................................................................ 101 30 NÓ HUMANO .............................................................................................................. 103 31 AMIGOS DE JÓ .......................................................................................................... 105 32 JOGO DA LUZ E DA SOMBRA ................................................................................. 107 33 DANÇA DA SERPENTE ADAPTADA ....................................................................... 109 34 ESTRELA MALUCA ADAPTADA ............................................................................. 111 35 CADEIRA HUMANA ................................................................................................... 113 36 ESTAMOS TODOS NA MESMA CORDA ................................................................. 115 37 BOLA SALVADORA .................................................................................................. 117 38 EU SENTEI ADAPTADO............................................................................................ 119 39 QUEIMADA MALUCA ................................................................................................ 121 40 JOGO DAS BEXIGAS ................................................................................................ 123 41 MALHA ....................................................................................................................... 125 42 BOCHA ....................................................................................................................... 127

CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 129

REFERÊNCIAS......................................................................................................... 130

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APRESENTAÇÃO

O aumento do número de idosos na sociedade tem gerado

discussões a respeito de como equilibrar a economia, tendo em vista que haverá

um considerável aumento de aposentados e mais pessoas dependentes dos

serviços de saúde. Apesar desses problemas econômicos e sociais gerados pelo

envelhecimento populacional, é importante ressaltar os ganhos e conquistas

gerados por essa realidade. O envelhecimento da população mundial é reflexo de

conquistas importantes, sobretudo da ciência que proporcionou melhores

condições de vida, avanços no campo da saúde e melhora na qualidade de vida de

um modo geral.

O envelhecimento traz também necessidades específicas e uma

delas é preservar e/ou melhorar a saúde e capacidade funcional, para que os

idosos mantenham a sua independência e autonomia até mesmo em idades bem

avançadas. Para alcançar esse objetivo, a atividade física tem sido apontada como

um importante recurso. Inúmeras evidências científicas indicam os benefícios da

prática de atividade/exercício para um envelhecimento bem-sucedido. Nesse

sentido, não se discute mais os seus benefícios para os idosos. Apesar dessas

evidências, ainda grande parte da população idosa é sedentária por não manterem

um nível de atividade física habitual e por não estarem inseridas em programas de

exercícios físicos regulares.

Mediante a realidade apresentada, há necessidade de que

estratégias sejam criadas para aumentar a adesão dos idosos aos programas de

exercícios físicos. Sendo assim, é importante destacar que os profissionais

possuem um importante papel nesse contexto ao utilizarem a criatividade na

escolha de atividades interessantes e que despertem a motivação nos idosos.

Nesse sentido, os jogos podem ser uma excelente estratégia a ser incorporada nas

intervenções de exercícios físicos para idosos. Eles, em suas diversas

manifestações, oferecem oportunidades diversificadas de movimentos corporais

além de trabalhar com aspectos cognitivos, afetivos, de socialização e cooperação.

O jogo convida o participante a viver uma outra realidade que normalmente é

permeada por motivação e prazer. Os jogos podem representar uma excelente

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ferramenta para diversificar as intervenções de exercícios físicos para idosos e

torná-las mais atraentes e motivadoras.

Esse livro tem como objetivo instrumentalizar o profissional de

Educação Física a aplicar jogos de diversas modalidades para a população idosa

fisicamente independente. Os conteúdos do livro versam sobre as principais

características demográficas e biopsicossociais associadas ao envelhecimento, a

importância da atividade motora para idosos, os jogos e seus conceitos e a

apresentação de 42 propostas de jogos adaptados para essa população.

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CAPÍTULO I – PROCESSO DE ENVELHECIMENTO

1. O ENVELHECIMENTO

Um dos grandes desafios da atualidade para todos os âmbitos

sociais, sem dúvida, é o envelhecimento. Considerado um processo natural e

universal, o envelhecimento envolve um contexto complexo que perpassa por

fatores biológicos, psicológicos, sociais, ambientais, comportamentais,

demográficos, epidemiológicos, políticos e culturais. Nesse sentido, os mais

diversos setores que atuam ou venham a atuar com idosos necessitam conhecer a

respeito dos determinantes dessa fase da vida para que possam atuar em

consonância com as demandas que essa população exige.

De acordo com Papaléo Netto (2006), diferentemente de outras

fases da vida, o envelhecimento humano não possui um marcador biofisiológico em

seu início. A demarcação entre maturidade e envelhecimento segue de forma

arbitrariamente fixada, normalmente por critérios cronológicos e convenções

sociais, como por exemplo, o ponto de corte que determina a entrada na velhice

relacionada à idade de se aposentar. Nesse sentido, segundo Farinatti (2013), em

países em desenvolvimento é considerado idoso o indivíduo com 60 anos ou mais

e em países desenvolvidos com 65 anos ou mais.

Do ponto de vista demográfico, o Brasil e o mundo estão passando

por diversas transformações devido ao envelhecimento da população e essas

mudanças são resultantes da diminuição da taxa de fecundidade e diminuição das

taxas de mortalidade, sobretudo, devido aos avanços tecnológicos e das ciências

da saúde (MARTINS et al., 2015). No Brasil, a taxa de fecundidade declinou de 5,8

filhos por mulher nos anos de 1950 para 2,4 em 2001, e projeções indicam que

poderá cair para 1,8 até o ano de 2020 representando uma queda próxima de 60%.

Essa queda registrada na natalidade, a melhora nas condições de vida e a redução

da mortalidade é que impulsiona o envelhecimento populacional. Ao longo dos

últimos 100 anos houve um aumento considerável na expectativa de vida da

população. No que se diz respeito ao fator dependência por grupo etário, as

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projeções para 2020 são de 44 indivíduos com mais de 60 anos de idade para cada

100 indivíduos em idade produtiva (PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE, 2009).

É importante destacar que o crescimento da população idosa traz

importantes desafios sociais, exigindo cada vez mais das instituições

governamentais e privadas atender às demandas dessa população e equilibrar as

políticas relacionadas à previdência social e de saúde. Apesar dessas dificuldades,

o envelhecimento populacional também deve ser encarado como um ganho, pois

representa uma conquista social respaldada por melhora nas condições de vida, de

saúde e qualidade de vida da população.

Em relação ao envelhecimento individual, na dimensão biológica,

após o auge do desenvolvimento físico, na juventude e idade adulta, o organismo

entra em um processo de involução que irá provocar a diminuição da sua

capacidade de reserva. Essas mudanças inicialmente são sutis e vão se tornando

acentuadas devido ao processo cumulativo dessas alterações. Desta forma, quanto

mais a idade avança, mais aparentes se tornam as alterações orgânicas

decorrentes do processo de envelhecimento (FARINATTI, 2013). É importante

destacar que apesar dessas alterações serem universais, a sua velocidade

depende de fatores externos como estilo de vida, nível socioeconômico e

educacional e fatores ambientais (PAPALÉO NETTO, 2006).

1.1. Envelhecimento: aspectos biológicos

No que diz respeito ao processo de envelhecimento biológico,

alterações ocorrem em todos os sistemas do organismo, repercutindo na redução

da capacidade de reserva orgânica e consequentemente da capacidade funcional.

Nessa sessão serão abordadas as principais alterações nos sistemas corporais e

que possuem relação mais direta com o movimento humano e a cognição,

elementos essenciais para que os idosos participem de ações motoras, sobretudo

de jogos. Também serão abordados a composição corporal e os sistemas

musculoesquelético, cardiovascular e neural.

Com o avanço da idade, diversas mudanças ocorrem na estrutura

corporal do indivíduo, e as mais pronunciadas estão relacionadas à diminuição da

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massa magra e aumento da gordura corporal. Essas mudanças podem afetar a

funcionalidade física dos idosos, trazer mudanças metabólicas e desencadear

doenças. Em relação à massa magra, a sua redução deve-se principalmente à

diminuição dos componentes ósseo e muscular (FARINATTI, 2013; SPIRDUSO,

2005; BECK et al., 2016).

Em relação ao sistema ósseo, ele possui três funções

fundamentais no organismo: a primeira, como suporte para os movimentos

corporais; a segunda, como proteção para órgãos vitais como coração, pulmão e

cérebro; e a terceira, como reserva de minerais e hormônios reguladores do

funcionamento do corpo. A estrutura óssea é formada e mantida por um processo

de remodelação, ou seja, por depósito e retirada de minerais da sua estrutura.

Durante o processo de crescimento e desenvolvimento do indivíduo há um

incremento da massa óssea devido à maior quantidade de depósito de minerais do

que da retirada desses minerais para a manutenção e funcionamento do

organismo. Já a partir da idade adulta, declínios gradativos começam a ocorrer no

depósito de minerais na estrutura óssea, provocados pela má absorção de

minerais, sobretudo o cálcio, inatividade física, mudanças hormonais e o próprio

processo de envelhecimento (DASTGHEIB et al., 2016). Nesse sentido, a relação

entre depósito e retirada de minerais da estrutura óssea se modifica, ou seja, os

depósitos de minerais passam a ser menores do que a retirada provocando a

diminuição da densidade mineral óssea, podendo levar à osteoporose.

A osteoporose é caracterizada como a redução da força do osso

compacto, que gera aumento da sua fragilidade e sustentabilidade deixando-o

suscetível às fraturas. O diagnóstico de osteoporose é dado quando a densidade

mineral óssea se reduz abaixo dos 25% em relação à de um jovem/adulto do

mesmo sexo (DASTGHEIB et al., 2016). A osteoporose é de origem multifatorial,

acomete indivíduos de ambos os sexos, mas sobretudo as mulheres devido as

alterações hormonais durante a menopausa. Mulheres podem chegar a reduzir em

torno de 50% da sua densidade mineral óssea, acarretando prejuízos na postura

corporal mecânica dos movimentos e fraturas (BECK et al., 2016).

O grande problema da osteoporose é que é uma doença

assintomática e por isso pouco diagnosticada em sua fase inicial. Ela não emite

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sinais como dores e inflamações e normalmente só apresenta sintomas após às

fraturas. As estruturas ósseas mais afetadas pela osteoporose são a coluna

vertebral, segmento distal do rádio (punhos) e colo do fêmur, sendo este o

acometimento mais temido, por exigir tratamento cirúrgico, trazer imobilidade e

grandes prejuízos à capacidade funcional do idoso. As chances de complicações

após a cirurgia também são grandes o que relaciona esse quadro à imobilidade e

ao aumento da probabilidade de morte (PEREIRA; MENDONÇA, 2006;

DASTGHEIB et al., 2016).

O sistema muscular, juntamente ao sistema ósseo é um dos

grandes responsáveis pela ação motora do ser humano e durante o processo de

envelhecimento essa estrutura também sofre declínios. Em condições normais, os

ganhos de força muscular ocorrem até a terceira década de vida, alcançando um

patamar de estabilização e, após, um declínio gradativo ao longo dos próximos 20

anos. A partir da sexta década de vida, a velocidade do declínio aumenta e aos 70

anos de idade a redução da massa e força muscular pode chegar a 30% em

relação aos indivíduos jovens e adultos. É importante destacar que esses declínios

podem ser minimizados com estilo de vida adequado como alimentação saudável e

treinamento físico (FLECK; KRAEMER, 2006; FARINATTI, 2013; NÉRI, 2001;

JECKEL-NETO; CUNHA, 2006; OKUMA, 2013; NIEMAN, 1999; STRAIGHT,

LINDHEIMER et al., 2015; SHEPHARD, 2003).

As reduções na força e massa muscular são provocadas por

alterações neurais e hormonais, como diminuição dos impulsos neurais e redução

da testosterona e do hormônio do crescimento (GH). Dentre as principais

alterações, destaca-se a redução da massa muscular de membros inferiores e

diminuição mais acentuada das fibras de contração rápida (Tipo II) em relação às

fibras de contração lenta (Tipo I). Essas mudanças fazem com que a potência

muscular diminua, assim como a capacidade de realizar movimentos explosivos e

rápidos, bastante utilizados nas atividades cotidianas como sentar e levantar de

uma cadeira, subir degraus, desviar-se de um obstáculo, entre outros (FLECK;

KRAEMER, 2006; DALY et al., 2015).

O declínio da massa muscular associada ao envelhecimento é

denominado de sarcopenia, que é considerada a razão primária dos decréscimos

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do sistema muscular e já são percebidos a partir dos 30 anos de idade (MARTINS

et al., 2015; FLECK; KRAEMER, 2006). A redução da força muscular agride o

estado funcional do idoso, gera dificuldades na realização das suas atividades

cotidianas, aumenta as suas chances de dependência, institucionalização e perda

da autonomia (FLECK; KRAEMER, 2006). A sarcopenia está associada também a

diversas doenças crônicas, incluindo aumentos na dificuldade da marcha causado

pela redução da flexibilidade e equilíbrio, aumento na incidência de quedas, que

podem resultar em lesões importantes e doenças cardiometabólicas que podem

trazer complicações graves à saúde do idoso (DALY et al., 2015).

É importante destacar que apesar dos componentes da

composição corporal, como massa óssea e massa muscular sofrerem declínios, já

a gordura corporal pode aumentar devido ao processo de envelhecimento. As

magnitudes dessas alterações podem ser minimizadas por um estilo de vida

saudável, como a manutenção de uma vida fisicamente mais ativa e pela prática de

exercícios físicos. Não pode ser desconsiderado também os efeitos de uma boa

nutrição e um bom monitoramento das condições de saúde para a manutenção de

uma composição corporal adequada (PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE,

2009).

Com o processo de envelhecimento o sistema cardiovascular

também sofre alterações estruturais e funcionais importantes que levam à redução

da sua capacidade de funcionamento. Essas alterações estão associadas às

mudanças nos tecidos que envolvem esse sistema e que levam à rigidez das

válvulas cardíacas e das veias e artérias. Essa rigidez não chega a prejudicar o

funcionamento do sistema cardiovascular quando o idoso está em repouso, ou

seja, nessa condição, o funcionamento é bastante próximo dos jovens. As

mudanças ocorrem quando é exigido do corpo atividades intensas, pois, a rigidez

do sistema traz limitações no seu funcionamento sob essas condições (AFFIUNE,

2006).

As principais repercussões no organismo decorrentes das

alterações no sistema cardiovascular são a diminuição da frequência cardíaca

máxima, redução do débito cardíaco e probabilidade de aumento da pressão

arterial. Essas alterações irão influenciar na maneira com que o idoso se exercita

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principalmente exigindo cuidados para que seus limites de esforço físico não sejam

ultrapassados (AFFIUNE, 2006; DASTGHEIB et al., 2016).

Sobre o sistema nervoso, particularmente o sistema nervoso

central (SNC), é um dos sistemas que mais sofrem impactos do processo de

envelhecimento. É o responsável pelas sensações, movimentos, funções

psíquicas, e até mesmo em um estágio extremo de vida vegetativa. O

comprometimento desse sistema, quando ocorre, provoca grande preocupação

pelo fato de sua formação ser em grande maioria de unidades morfofuncionais pós-

mitóticas, ou seja, sem qualquer possibilidade de reprodução, apesar de algumas

pesquisas especularem sobre o surgimento de novas células cerebrais

(CANÇADO; HORTA, 2006).

Durante o processo de envelhecimento, as células nervosas,

células de apoio, e neurônios sofrem danos, tanto por fatores intrínsecos

(genéticos, sexo) como por fatores extrínsecos como ambiente, sedentarismo,

tabagismo, drogas, e exposição à radiação e agentes químicos. Em relação às

deficiências funcionais, elas vão aparecendo aos poucos e de forma bastante

discreta no decorrer da vida, e aos poucos podem comprometer a suas atividades

pessoais, gerenciais e executivas, porém consideradas como fatores naturais do

envelhecimento. As principais alterações estão relacionadas à atividade motora e à

cognição (CANÇADO; HORTA, 2006).

Quanto à função cognitiva, seu declínio é tido como um resultado

normal do processo de envelhecimento, entretanto as alterações que acometem a

mesma variam de um indivíduo para outro. As alterações cerebrais ocorrem tanto

nas células nervosas quanto nos neurotransmissores, e em um processo

acumulativo, esses fatores vão provocando mudanças na atividade cognitiva e no

padrão de movimento que, dentro de um processo de envelhecimento normal, não

afetam significativamente a qualidade de vida do idoso. (DASTGHEIB et al., 2016).

Estados anormais de déficits cognitivos como perda da memória, capacidade de

julgamento e prejuízos na verbalização, não estão associadas ao processo normal

de envelhecimento, mas sim à doenças que afetam o sistema cognitivo

denominada de demências.

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1.2. Envelhecimento: aspectos psicossociais

Além dos aspectos biológicos, o processo de envelhecimento

também está presente nos aspectos psicossociais. Segundo diversos autores

(FARINATTI, 2013; NÉRI, 2001; JECKEL-NETO; CUNHA, 2006), a velhice é

entendida como um gradiente etário produzido por influências culturais tendo como

referência os fatores biológicos do desenvolvimento humano e é conceituada como

uma das fases do ciclo de vida marcada pela ocorrência de alterações

psicomotoras, afastamento social, isolamento e restrição aos seus papéis sociais.

As alterações ocorridas durante o envelhecimento, provocam

mudanças significativas na vida do idoso, sendo de grande destaque o

estreitamento da sua inserção social. As causas são multifatoriais e envolvem a

diminuição da aptidão física e funcional, déficits cognitivos, doenças

osteoarticulares entre outras doenças crônicas que resultam numa limitação da

mobilidade e que reflete de forma negativa na independência do indivíduo

(SHEPHARD, 2003).

Outros fatores que levam à mudanças psicossociais são fatores de

ordem social, como a aposentadoria, a saída dos filhos de casa, a viuvez, a morte

de amigos e parentes e a redução nos rendimentos. Esses episódios podem levar

à mudanças na percepção de bem-estar e influenciar o modo de vida. Mediante

essas condições, o envelhecimento bem-sucedido depende de recursos que o

idoso dispõe para contrapor mudanças indesejadas na velhice. Esses recursos são

de ordem pessoal, social e financeira. Quanto mais recursos o indivíduo dispõe

mais possibilidades de ter uma vida bem-sucedida ele terá (NÉRI, 2001; OKUMA,

2013).

É importante destacar que nem todos os idosos sentem

sentimentos de perdas e inutilidade e que muitos envelhecem com boa saúde

psicológica. Outros papéis podem ser assumidos que trazem significados a cada

um, como de pais, companheiros, avós, amigos, conselheiros entre outros. É

necessário que haja preparação para essa etapa da vida, somando recursos,

cultivando relações positivas com família, parentes, amigos e sociedade em geral.

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Outro ponto importante é que o bem-estar psicológico não depende somente das

ações dos idosos, mas a família e a sociedade em geral têm um papel fundamental

para que o idoso se sinta acolhido e valorizado por tudo o que já fez e o que

representa atualmente para esses segmentos.

Os grupos sociais, sobretudo os de atividade física, podem

representar um importante recurso para o envelhecimento bem-sucedido, pois

nesses espaços há mais possibilidades de interações sociais, trocas com os pares,

convívio intergeracional e propósitos de vida.

1.3. Envelhecimento e alterações na capacidade funcional

As alterações decorrentes do processo de envelhecimento tanto

dos aspectos biológicos quando psicossociais, a médio e logo prazo poderão

influenciar negativamente na capacidade funcional do indivíduo idoso. A

capacidade funcional é entendida como a capacidade que o indivíduo tem para

realizar as suas atividades cotidianas e são subdivididas em atividades básicas da

vida diária (AVD) e atividades instrumentais da vida diária (AIVD). As AVDs são

atividades relacionadas ao autocuidado e higiene pessoal como tomar banho, se

vestir e alimentar-se. Já as AIVDs são atividades mais complexas e que requerem

maiores deslocamentos e exigência cognitiva como cozinhar, limpar a casa e

tarefas externas como usar transporte, ir ao banco e fazer compras (RIBEIRO et

al., 2016; PAES et al., 2017).

A atividade física insuficiente, associada às mudanças fisiológicas

decorrentes do envelhecimento já citadas nos tópicos anteriores, podem levar a

prejuízos importantes na capacidade funcional do idoso. A redução da força e

massa muscular é um dos fatores mais agravantes. A adoção de um estilo de vida

ativo ao longo da vida, irá favorecer a preservação da condição funcional e

autonomia no envelhecimento, trazendo possibilidades de uma vida mais longa e

ativa (MARTINS et al., 2015).

Enfim, a capacidade funcional do idoso pode ser preservada ou

melhorada por meio de uma vida mais ativa e pela prática de exercício físico. A

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atividade física regular aliada a um estilo de vida saudável pode causar efeitos

positivos na longevidade e funcionalidade dessa população.

CAPÍTULO II – ATIVIDADES MOTORAS E JOGOS PARA IDOSOS

2. ATIVIDADES MOTORAS PARA IDOSOS

O movimento corporal possui um papel fundamental na vida do ser

humano e, é de vital importância em todas as faixas etárias, pois ele facilita a

interação entre as pessoas e permite que as atividades cotidianas, essenciais para

a sobrevivência, sejam realizadas com independência. Sendo assim, um estilo de

vida ativo é necessário para que essas funções sejam preservadas ao longo da

vida, sobretudo no processo de envelhecimento, em que a reserva física e

funcional se reduz (MARTINS et al., 2015; SOUZA, 2015; RIBEIRO et al., 2016).

A prática regular de atividade física ao longo da vida é considerada

um processo terapêutico não farmacológico, que pode promover diversos efeitos

benéficos à saúde. Particularmente em idosos, ela auxilia na preservação e até na

melhora da saúde metabólica e cardiovascular, da cognição, da massa muscular e

óssea, na redução da gordura corporal e na prevenção e controle de doenças.

Esses benefícios trazem reflexos positivos na capacidade funcional, na saúde geral

e na percepção de qualidade de vida das pessoas idosas (RIBEIRO et al., 2016;

PEREIRA; MENDONÇA, 2006; MARTINS et al., 2015).

Apesar das evidências comprovarem os efeitos benéficos da

prática da atividade física para a saúde e bem-estar das pessoas idosas, grande

parte é insuficientemente ativa (OVERDORF et al., 2016; SPIRDUSO et al., 2016).

Esta realidade exige investimentos em estudos e estratégias para mudar o

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comportamento das pessoas para que adotem um estilo de vida fisicamente mais

ativo. De acordo com Thompson (2014), particularidades a respeito das condições

em que o indivíduo se encontra, estratégias de acolhimento nas intervenções e a

forma com a qual ele reage ao ambiente da prática. O profissional tem um papel

preponderante nesse contexto, pois representa o elo entre todas essas condições

que são fundamentais para a adesão do idoso em programas de exercício físico ou

na prática autônoma de atividade física.

Quanto à aplicação de programas de exercício físico para os

idosos, alguns procedimentos precisam ser tomados afim de garantir a qualidade e

o bom andamento das intervenções, como o planejamento das atividades, espaço

físico e materiais adequados, duração e intensidade das aulas, estratégias de

motivação e acompanhamento e supervisão dos idosos durante as atividades.

Essas estratégias permitem que o idoso tenha confiança e interesse pela prática, o

que facilitará a aplicação das atividades e a sua fidelização ao programa (SABA,

2011).

Recomenda-se que os exercícios sejam aplicados com uma

frequência semanal mínima de três vezes, com duração entre 30 a 40 minutos,

podendo ser estendidas por até 60 minutos dependendo dos ganhos e evolução

que o indivíduo obteve ao longo do programa. A estrutura de um programa deve

seguir algumas etapas, inicialmente com aquecimento, incluindo alongamentos,

mobilidade articular, que podem incluir caminhadas que são importantes para os

idosos no sentido de prevenir lesões e possíveis desconfortos ao longo dos

exercícios. Ao término da sessão devem ser aplicados exercícios de alongamentos

que gradualmente voltam à calma, que inclui exercícios de soltura muscular e

relaxamentos. (JECKEL-NETO; CUNHA, 2006; FREITAS; KOPILLER, 2006;

PAPALÉO NETTO, 2006; NIEMAN, 1999; PEDRINELLI; GARCEZ-LEME; NOBRE,

2009; SHEPHARD, 2003; FLECK; KRAEMER, 2006).

Em relação ao ambiente e tipos de práticas, grande parte dos

programas de exercícios físicos para idosos, visam não somente a prática de

atividade física, mas também a interatividade e a socialização. Dentre as opções

destacam-se os grupos da “Terceira Idade”, que normalmente são desenvolvidos

em centros comunitários, as academias ao ar livre, as academias de ginástica e os

treinamentos personalizados. Em todos esses ambientes, atividades diversificadas

e motivadoras devem ser trabalhadas com o objetivo de oferecer práticas mais

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prazerosas e consequentemente, evitar a evasão. Os jogos e os seus mais

diferentes tipos e manifestações possuem esse papel.

Os jogos se constituem em um importante recurso para os mais

variados tipos de intervenções, pois, desde que interessante e bem aplicado, tem o

poder de envolver por completo o participante e o grupo ao qual está inserido,

trabalhando propriedades essenciais para um envelhecimento bem-sucedido como

a integração social, a cognição e as capacidades física e motoras.

2.1. JOGOS E SUAS DEFINIÇÕES: Características gerais e recomendações

Os jogos se constituem em um aglomerado de atividades que de

forma geral podem ser aplicados para todos os indivíduos e faixas etárias. Os jogos

em suas diferentes manifestações possuem recursos que podem estimular e/ou

desenvolver os aspectos motores, cognitivos, afetivos e psicológicos. Diversos

estudiosos da área da educação ressaltam o quanto os jogos são importantes e

contribuem para o desenvolvimento do indivíduo (HUIZINGA, 2014; LORDA, 1998).

Diante das discussões acerca do assunto e seus conceitos,

entende-se que há um consenso de que existe uma diversidade no que diz respeito

ao vocabulário e a definição da terminologia “Jogo”. Nesse livro utilizaremos a

definição de Huizinga (2014, p. 24) que diz que Jogo “é uma atividade ou ocupação

voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço,

segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado

de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de

uma consciência de ser diferente da vida cotidiana”.

Não há diferença significativa em termos estruturais em relação ao

jogo e a brincadeira, os significados apresentados pela autora remetem aos termos

encontrados nas línguas Inglesa e Francesa “to play” e “jouer”, que servem para

ambas as atividades. O jogo, quando trabalhado em um contexto lúdico, se

aproxima da brincadeira, com a diferença de que o jogo possui regras mais

definidas (HUIZINGA, 2014).

Embora muitas vezes sejam confundidos, o jogo e o esporte são

diferentes conceitualmente, sendo o esporte uma das manifestações de jogo dentro

de um contexto socializado e universal, podendo ser dividido em três blocos sendo:

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esporte educação, esporte participação e esporte de rendimento. O esporte

educação é direcionado a ambientes educacionais, quer seja a escola ou

associações esportivas, vilas olímpicas, projetos sociais. Seu principal objetivo é

democratizar a prática esportiva, levando o praticante ao desenvolvimento pleno da

cidadania, excluindo a competição exagerada permitido a inclusão e participação

de todos. Quanto à esporte participação, sua principal característica se baseia no

prazer lúdico, livre de compromissos com tempo ou obrigações da vida cotidiana,

proporcionando descontração, diversão, desenvolvimento pessoal e interação

social entre seus praticantes. Já no esporte performance ou de rendimento é

entendido como uma atividade institucionalizada de cunho cultural que proporciona

interação internacional, promove o envolvimento de recursos humanos

especializados, e a existência de diversas profissões ligadas direta e indiretamente

ao esporte. Essa modalidade influencia na geração do turismo provocando um

crescimento de mão de obra especializada na indústria de fabricação e distribuição

de produtos esportivos (BARBOSA, 2016).

Eles estão relacionados, e desta forma, o jogo pode se transformar

em esporte, desde que tenha objetivos competitivos e, o esporte, pode vir a ser um

jogo diante de determinadas condições, que são a facilitação das regras, uma

redução no grau de organização e ausência da luta imensurável pela vitória

(BRUHNS, 1996). A autora ressalta ainda que não se deve limitar o jogo ao

esporte, uma vez que este possa estar exposto a imposição de regras, modelos,

busca pelo aperfeiçoamento, recorde, premiações e árbitros. No contexto

educacional e de promoção da saúde, o jogo atende melhor as necessidades dos

participantes, pois tem como foco a busca pela espontaneidade, flexibilidade,

descompromisso, criatividade e expressividade.

Os Jogos contribuem para que as pessoas adquiram mais

confiança em suas capacidades, o que influencia diretamente na autoestima.

Durante o jogo, as pessoas vivenciam a necessidade umas das outras e essa

situação é transposta para a realidade. O mais importante desse benefício é que a

pessoa que participa de jogos começa a desenvolver sentimentos, expressá-los,

aceitá-los e transformá-los, tais como: enxergar os outros como pessoas

importantes para o jogo; permitir espaço para as diferenças fazendo com que cada

um se sinta valorizado e importante durante a prática; superar medos por meio de

desafios; comunicar-se com os outros que jogam; resolver possíveis conflitos e

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compreender a si mesmo e aos demais que estão inseridos no jogo (CORREIA,

2006; CARVALHO, 2009).

Os jogos por sua vez podem ter um papel fundamental na

formação do indivíduo, visto que as possibilidades de contato e diálogo durante sua

prática são infinitas e bastante diversificadas, o que interfere diretamente na

comunicação e verbalização daqueles que o praticam. Quando se intervém na

formação cognitiva e social do indivíduo, vários podem ser os benefícios às vistas

da socialização provocada pelo efeito do jogo, uma vez que a pessoa se comunica

melhor, e interpreta as ações que estão em constante ocorrência a sua volta

(SOUZA; MIRANDA, 2015; SOUZA, 2015).

Esta condição auxilia quem participa do jogo a adquirir uma

facilidade em solucionar problemas, seja eles dentro ou fora do contexto do jogo.

2.2. OS JOGOS E SUAS CLASSIFICAÇÕES

O jogo possui diferentes classificações segundo os seus objetivos.

Os tipos de jogos abordados nesse livro envolvem prioritariamente as atividades

motoras, por entendermos que essas modalidades são as que mais contribuirão

para a manutenção ou melhora da funcionalidade física dos indivíduos idosos.

2.2.1. Jogos motores

Os jogos motores podem ser definidos como atividades ludo

motoras que exigem de seus participantes, a antecipação de ações diante do

adversário/colega podendo ser uma atividade grupal ou individual. O

desenvolvimento humano é composto por diferentes domínios: motor, cognitivo,

social e afetivo, que são dependentes, em que o atraso em um desses domínios

pode resultar em dificuldades em desenvolver outros aspectos (SOUZA, 2015;

SOUZA; MIRANDA, 2015). Resumidamente os jogos motores são aqueles em que

a ação motora é o principal foco da atividade, jogos que estimulam e exigem os

mais diversos movimentos corporais dos mais simples aos mais complexos.

2.2.2. Jogos cooperativos

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A cooperação se refere ao envolvimento e à participação do

indivíduo nos jogos, permitindo a colaboração, solidariedade, a amizade e o

respeito uns com os outros. Os jogos cooperativos, permitem aos seus praticantes

uma nova forma de jogar, promovendo a interação social, possibilitando o

divertimento sem a competição a que estão acostumados (CORREIA, 2006;

ALVES; AFONSO, 2016). Têm como principal base de que se “o importante é

competir”, o fundamental é cooperar e assim a colaboração de todos os

participantes é fundamental nas ações (ALVES; AFONSO, 2016). Os Jogos

Cooperativos possuem a finalidade de permitir a inclusão e participação de todos

nas atividades propostas e desenvolver valores humanos como respeito, amizade,

amor, solidariedade, união, e responsabilidade individual e coletiva. Os jogos

cooperativos e seus objetivos opõem-se da visão de que a competição é a única

forma possível de se participar de um jogo.

O jogo cooperativo traz uma alternativa ao jogo de competição, no

qual o objetivo principal não é superar o outro. Tanto a cooperação como a

competição fazem parte do nosso cotidiano. Ser um incentivador dos jogos

cooperativos significa oferecer ao praticante opções de participação, dentro dessa

perspectiva é possível afirmar que inserir os jogos cooperativos como uma

proposta pedagógica é, antes de mais nada, exercitar a cooperação na própria

vida, é aprender a lidar com os desafios que podem surgir ao longo do cotidiano

(WALDOW, 2007). O quadro 1 a seguir apresenta algumas relações entre os

aspectos trabalhados de forma grupal e os padrões de percepção/ação

desenvolvidos em atividades cooperativas e competitivas.

Quadro 1 – Características que envolvem a cooperação e a competição durante um jogo

Cooperação Competição

Visão de jogo Possível para todos Parece possível só para um

Objetivo Ganhar... Juntos Ganhar... Do outro

O outro Parceiro, amigo Adversário, inimigo

Relação Interdependência, parceria Dependência, rivalidade

Ação Jogar... Com Jogar... Contra

Clima de jogo Ativação, atenção Tensão, stress

Resultado Sucesso compartilhado Ilusão de vitória individual

Consequência Vontade de continuar jogando... Acabar logo com o jogo

Motivação Amor Medo

Sentimentos Alegria, comunhão Raiva, solidão

Símbolo Ponte Obstáculo

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Broto (2000, p.54 apud Waldow 2007).

Os Jogos cooperativos propiciam por sua vez, o colocar-se no

lugar do outro compreendendo seu ponto de vista, suas preocupações,

expectativas, necessidades e sua realidade. A construção de relações sociais

positivas, só acontecem se houver mudança de atitude por meio da criação de um

ambiente que seja agradável a todos. Para resolução de tarefas e problemas de

forma mútua é necessária a cooperação, que deve ser baseada na reciprocidade e

não no poder e controle. As experiências cooperativas são a melhor forma de

aprender a compartilhar, a socializar-se, a preocupar-se com o próximo e através

da participação de todos, é possível vivenciar e estimular a confiança (ALVES;

AFONSO, 2016; CORREIA, 2006; WALDOW, 2007).

De forma deliberada e autêntica os jogos cooperativos

desenvolvem, o estado de ânimo, percepções, conhecimentos, emoções e

perspectivas. Podem causar uma opinião positiva no praticante, reconhecer e

apreciar a importância do cooperar. A autoestima, confiança e segurança em si

mesmo é um elemento de identidade vital que joga um importante papel na

determinação da conduta comunicativa. O jogo cooperativo oferece ao jogador a

ocasião de apreciar-se, de valorizar-se, sentir-se respeitado em sua totalidade.

Pouco importa as aptidões físicas, há sempre um ganhador e nunca um eliminado.

2.2.3. Jogos motores intelectivos

Entende-se por jogos motores intelectivos aqueles que por sua vez

têm o objetivo de trabalhar e desenvolver por meio de ações motoras as

capacidades de memorização, comunicação, categorização, percepção, avalição

de questões estratégicas, pensamento sequencial e a linguagem, seja ela oral ou

escrita (BAYLEY; BROWN, 2015).

Os jogos motores intelectivos possibilitam ao praticante a ativação

da inteligência e permeia a fixação de novos conhecimentos, tendo em vista a

vasta quantidade de regras que os jogos intelectivos costumam ter, evidentemente

por trabalharem com mudanças constantes de estratégias, táticas e tomadas de

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decisões. Logo com o desenvolvimento dessas mudanças, também é possível

oportunizar a competição, a ludicidade e a convivência social (LEÃO et al., 2013).

Essas mudanças afetam diretamente no cotidiano do idoso, uma vez que este,

passa a adotar um perfil mais ativo, na aquisição de novos conhecimentos e assim

enxergando que sempre haverá a possibilidade de aprender mais e mais,

afastando-se de possíveis sentimento de inutilidade e improdutividade.

2.2.4. Jogos esportivos

É possível conceituar os Jogos Esportivos como atividades que

possuam caráter competitivo e que também podem estar inseridos em eventos

esportivos e que possua regulamento pré-estabelecido, arbitragem, cumprimento

de regras e premiações. Podem ser individuais ou coletivos e o número de

participantes é determinado pela modalidade e regulamento (BAUR; EGELER,

1988; HUIZINGA, 2014).

Os jogos esportivos têm como grande finalidade a competição,

visando constantemente o desempenho máximo, e que em muitas vezes

necessitam de recursos humanos especializados, ligados à Educação Física

envolvendo preparadores físicos, fisiologistas, treinadores e auxiliares de forma

geral. Ao contrario dos jogos cooperativos que visam a interação e socialização do

grupo por meio da “participação de todos”, nos jogos esportivos, quase sempre o

seu objetivo é a vitória. (BARBOSA, 2016).

2.2.5. O jogo como recurso para o desenvolvimento de idosos

Diante do caráter lúdico de que os jogos podem apresentar, sua

aplicação pode ser muito bem aceita pelos grupos de idosos, pois permite que eles

participem de atividades motoras diversas, estimulando a sua cognição e

ampliando os seus contatos sociais (VELOSO; SÁ, 2009). Talvez uma das maiores

dificuldades em adotar os jogos na rotina dos programas de atividade física para

idosos seja a de compreender os seus propósitos e as suas aplicações e saber

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organizar um ambiente propício à sua prática (HUIZINGA, 2014; VELOSO; SÁ,

2009).

2.2.6. Características dos jogos voltados para os idosos

Nos jogos, diversas atitudes e sentimentos são vivenciados a todo

momento. Dentre eles destacam-se a concentração, a persistência, a tomada de

decisão, a superação, a cooperação, a socialização, o saber lidar com a derrota e a

vitória, entre tantos outros. O jogo deve ser livre e ser sinônimo de liberdade. Eles

apresentam uma característica de “sair da vida real”, ou seja, é capaz de absorver

inteiramente os jogadores (HUIZINGA, 2014).

Esse turbilhão de atitudes e sentimentos vivenciados nos jogos

podem ser benéficos aos idosos por estarem em um período da vida com diversas

transformações. Ao vencer os obstáculos e desafios proporcionados pelo jogo, eles

poderão ser tornar mais resilientes e assim, transferir para a vida real atitudes mais

positivas e de enfrentamento perante os obstáculos e adversidades enfrentadas no

seu dia a dia.

2.2.7. Possibilidades oferecidas pela prática de jogos ao idoso

Em relação as possibilidades dos jogos, pode-se assim dizer que

os mesmos oferecem diversos elementos que se combinados entre si, trazem ao

idoso melhoras em todos os aspectos motores ligados à prática. Segue alguns

desses que podem estruturar a organização do jogo (CARVALHO, 2009).

ESTÍMULOS: são possibilidades ligadas à motivação e é a partir

deles que todo o processo motor se inicia;

ADAPTAÇÃO: trata-se da apresentação do indivíduo ao novo, isto é,

promover os ajustes necessários para que o contato do idoso para com o jogo seja

prazeroso, e que este se sinta não apenas desafiado, mas que também seja capaz

de desenvolver as tarefas propostas;

ATENÇÃO: Estado de concentração pré-determinado para realização

de uma tarefa ou situação;

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ASSOCIAÇÕES: Estabelecer ideias de forma coerente afim de

formular ações e assim decidir qual a melhor estratégia tomar diante de um

problema durante o jogo. Cabe ao jogador utilizar conhecimentos já existentes e

aplicar ao logo de seu desenvolvimento ao longo do jogo;

COMUNICAÇÃO: transmissão de mensagens, informações ao longo

da atividade;

CONTATO: permitir o “toque”, fazer com que haja o contato tátil entre

duas ou mais pessoas;

COOPERAÇÃO: fazer com a tomada de decisões seja em grupo, bem

como as ações também sejam em grupo, onde todos possuam o mesmo objetivo

final;

COORDENAÇÃO: ações individuais ou em grupo que permitam a

sincronia entre o indivíduo e o objetivo da atividade;

CRIATIVIDADE: agir de forma a oferecer ações que permita a criação

de novas ideias;

DESCONTRAÇÃO: inibir ao máximo o constrangimento;

EQUILÍBRIO: fazer com que haja uma estabilidade entre o indivíduo e

o grupo;

AFETIVIDADE: demonstração de gestos que expressem a

comunicação por meio das emoções e sentimento provocados pelas atividades;

INTEGRAÇÃO GRUPAL: interação entre as pessoas do mesmo

grupo, afim de que estes sejam capazes de realizar as atividades propostas;

LIDERANÇA: capacidade de liderar as atividades e tomar decisões

que sejam benéficas para o grupo como um todo;

LUDICIDADE: que seja capaz de desenvolver a diversão e assim o

prazer em desempenhar as atividades.

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CAPÍTULO III – ORIENTAÇÕES DIDÁTICAS E METODOLÓGICAS

3. Orientações e sugestões direcionadas para a prática dos jogos com

idosos

As sugestões a seguir são baseadas em evidências e pesquisas

realizadas em projetos direcionados à idosos que praticam atividade física. Para

tanto, as mesmas se mostram atrativas e possivelmente aplicáveis ao

direcionamento dos jogos para idosos. (FREITAS; KOPILLER, 2006; CARVALHO,

2009; KISHIMOTO, 2000; BRUHNS, 1996).

1) Local para realização da prática:

Primeiramente é preciso observar se o local a ser utilizado oferece

riscos para o praticante. Para a prática adequada de jogos, é imprescindível que

haja pisos antiderrapantes e acesso facilitado, além disso, é preciso que seja

arejado, bem higienizado, com boa acústica e que possa oferecer tranquilidade e

segurança na prática.

2) Agente Facilitador (professor de Educação Física):

Deixar sempre claro aos participantes que os mesmos podem pedir

pausa para atividade, caso precisem. Permitir que o grupo se comunique e tenha

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liberdade para executar as atividades e relatar quaisquer queixas e dificuldades ao

longo da prática dos jogos. Caso algum participante saia do jogo, deve ser

providenciado uma cadeira ou local o mais próximo possível, para que, se desejar,

possa sentar-se. O professor deve acompanhá-lo no momento da saída e

monitorar se “está tudo bem” e tomar providências caso necessário.

O professor deve estar atento também às dificuldades do grupo, e

se necessário deve fazer as modificações e adaptações necessárias nas atividades

afim de adequar o jogo às características dos participantes. Durante a aplicação

das atividades, utilizar-se de uma associação entre fala e gestos corporais, utilizar-

se de um tom de voz adequado afim de promover o entendimento do grupo,

posicionar o grupo em forma de semicírculo ou de “U” para que seja possível

visualizar todos os participantes, e procurar olhar para todos durante a

comunicação. Essas estratégias facilitarão o entendimento dos idosos a respeito

das ações que lhes serão solicitadas, bem como transmitir segurança e confiança

durante a realização dos jogos.

Jamais utilizar-se de uma linguagem verbal infantilizada,

chamando-os de “vovó”, “tiozinho” ou “tia”. Procurar utilizar uma linguagem que

seja compatível com a cultura do grupo atendido. No primeiro contato com o grupo,

perguntar se os mesmos gostam de serem chamados de senhor, senhora ou você,

e procurar memorizar o nome de cada um (caso tenha dificuldade para isso, o uso

de crachá é recomendado). Deixar claro desde primeiro encontro os horários de

início e término das atividades, bem como apresentar um cronograma de atividades

que serão desenvolvidas ao longo do projeto. Propor aos grupos atendidos um

“batismo” para identificação, em que estes deverão escolher um nome para o grupo

por meio de votação entre eles.

3) Respeito ao grupo:

Todas as orientações que forem transmitidas ao grupo devem ser

direcionadas com muita clareza e respeito, sem que os participantes do grupo se

sintam constrangidos ou coagidos diante de seus colegas.

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4) Favorecer a convivência grupal:

A aplicação dos jogos deve favorecer as boas atitudes e

convivência saudável entre o grupo. O professor tem um papel fundamental para

que a convivência seja estimulada. Deve-se criar estratégias que visem a inclusão,

solidariedade, participação e compromisso.

5) Permitir o direito de expressão de cada indivíduo do grupo:

Todas as falas devem ser ouvidas e respeitadas dentro do grupo,

principalmente pelo professor, mesmo que haja discordância entre os indivíduos do

grupo. Sempre que um participante estiver falando, todos devem ouvi-lo e prestar

atenção. Este gesto transmite respeito e consideração pela pessoa.

6) Sigilo quanto às informações do grupo:

Os fatos ocorridos dentro do programa, devem ser mantidos com o

mais absoluto sigilo, as ocorrências dizem respeito somente aos indivíduos

participantes do grupo bem como as informações inerentes ao grupo, não devem

ser transmitidas a outras pessoas externas aos participantes.

7) Ser assertivo no modo de se expressar:

É preciso que o professor mantenha o nível de diálogo e respeito

com os idosos atendidos, evitar conversas indesejadas que possam causar

qualquer desconforto ou provocar a discórdia. Não destacar pontos negativos de

outras turmas ou de pessoas ausentes, tudo que for falar ou se referir, fazer

diretamente e em primeira pessoa como por exemplo “Eu penso”, “Eu gosto”,

nunca se utilizar de expressões indefinidas como “Me disseram”, “Alguém veio me

dizer”.

8) Pontualidade do professor:

Sem dúvida alguma esta atitude é extremamente importante em

qualquer projeto ou grupo a ser atendido. No caso dos idosos, a falta de

pontualidade por parte do professor pode levar a uma impressão de falta de

comprometimento ou de descaso com o grupo. Caso ocorra faltas ou atrasos,

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converse com o grupo no próximo encontro, assim não correrão o risco de serem

desmotivados, ou rejeitados pelo professor. Caso precise se desligar da função, o

professor deverá comunicar a todos os participantes e se possível se despedir do

grupo.

3.1 Acolhimento e cuidados em programas de jogos para idosos.

Ao conhecer o processo metodológico de aplicação dos jogos para

idosos, é preciso que haja compreensão por parte dos profissionais sobre os

fundamentos ligados ao acolhimento que se deve ter e a importância que este

possui na integração do grupo com as propostas dos jogos e seus objetivos. O

professor deve procurar conhecer e ter ciência do maior número de informações à

respeito das características do grupo atendido (CARVALHO, 2009).

O primeiro encontro traz consigo uma grande importância no

sentido de deixar uma “marca registrada”, como se fosse um cartão de visita. Tal

importância se justifica em razão da iniciação do processo de conhecimento e

integração do grupo com o projeto e com os responsáveis pelo mesmo. O primeiro

encontro é primordial para os idosos que estão iniciando na atividade e porventura

se sintam inseguros. Esse encontro deverá ser caloroso, afetivo e respeitoso,

facilitando a adaptação e a construção de uma relação entre os profissionais e

voluntários que atuam no grupo (BRUHNS, 1996; CARVALHO, 2009).

O acolhimento não deve se restringir ao primeiro encontro, mas

deve ser estendido a todos os outros encontros, de maneira que este idoso se sinta

acolhido e bem recebido e motivado em continuar aprimorando suas práticas nos

jogos. Esse acolhimento permite ao professor e aos voluntários que estarão ligados

ao projeto, vivenciar o “ser-para-o-outro” e reconhecer os idosos como cidadãos

merecedores de atenção, dignidade e respeito (BAYLEY; BROWN, 2015).

Diante dessas afirmações, o acolhimento facilita a adesão do idoso

ou do grupo como um todo às propostas dos jogos que deverão ser oferecidos ao

longo das intervenções. A participação nas atividades em grupos ou singulares, de

maneira geral, exercita a cidadania. Diante disso é possível destacar algumas

características importantes no processo de acolhimento (CARVALHO, 2009):

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a) Preparação do ambiente a ser utilizado: a sala ou local, devem

ser limpos e muito bem arejados de forma que o idoso se sinta valorizado;

b) Preparação das atividades pelo professor: este por sua vez

precisa preparar a abordagem que irá utilizar, deve elaborar a palestra de abertura

e explanar de forma clara e objetiva as propostas que pretende aplicar, utilizando-

se de uma linguagem culta, porém respeitando o acervo cultural do grupo. É

preciso que este domine as atividades em todas as suas peculiaridades técnicas

afim de esclarecer todas as dúvidas que por ventura surgirem, e caso não tenha

respostas para quaisquer uma que surgirem, jamais transmitir informações falsas

ou errôneas. Essa atitude, pode ocasionar desconfiança e perda de interesse do

grupo pelo projeto e o professor terá dificuldades em estabelecer uma relação de

confiança e respeito para com o grupo;

c) Recepção do Grupo: o professor em todos os encontros deve

demostrar interesse pelos participantes. Deve transmitir informações sobre a

infraestrutura e funcionamento das intervenções horários e duração dos encontros,

localização das dependências físicas como vestiários, banheiros, lanchonete,

entrada, saída e saídas de emergência; e estabelecer regras e dicas a respeito da

vestimenta adequada para a prática.

d) Atender fisicamente: em relação aos encontros a impressão que

fica sempre será a física. Procure promover atividades que possibilitem o “Escutar”

e “Tocar”. É nesse momento em que se encontra uma linguagem corporal capaz de

unir e promover aceitação diminuindo a rejeição e impedindo que haja antipatia por

parte dos participantes.

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CAPÍTULO IV - PROPOSTAS DE JOGOS PARA IDOSOS

Na sequência serão apresentadas propostas de jogos para a aplicação na

população idosa. Os jogos elencados priorizam as atividades motoras, o raciocínio

e a cooperação.

1 QUEIMADA DOS TRÊS PASSOS Objetivos:

Deslocar-se em diferentes direções, melhorando o equilíbrio e a destreza, assim como promover segurança e autonomia.

Recursos:

Uma bola de meia e giz. Espaço amplo, salão ou quadra.

Número de participantes:

Pode ser jogado com diferentes números de idosos. Recomenda-se pelo menos 10 para maior motivação, se o número de participantes for maior (ex: 40), é possível utilizar 2 bolas.

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Duração:

Dependerá do interesse e motivação do grupo, podendo variar entre 10 e 15 minutos.

Descrição:

O jogo inicia com todos os participantes se deslocando em trajetórias aleatórias no espaço. O professor deverá jogar a bola de meia para o alto e o participante que a pegar, deverá arremessá-la em um colega tentando queimá-lo, podendo dar no máximo três passos após recuperar a bola. Uma vez queimado, o participante deverá permanecer no local (sugere-se que o mesmo esteja realizando gestos como bater palmas, levantar os braços lateralmente, etc.), até que seja salvo (receba a bola de algum participante). O professor ainda poderá listar o nome dos participantes em uma tabela ou quadro e anotar o nome do participante em baixo das letras que corresponderão às ações que realizaram no jogo. Ex.: Q (queimei), M (morri) e S (salvei).

Observações:

- Será considerado queimado o participante que for tocado com a bola de meia e não conseguir evitar que ela caia no chão. Caso consiga segurá-la o participante que enviou a bola estará queimado.

- Para que o participante que foi queimado seja salvo, este deverá receber ou interceptar a bola sem que saia do lugar.

- Os deslocamentos deverão ocorrer mediante caminhada rápida e não corrida para evitar acidentes.

- Poderão ser utilizadas músicas durante a atividade.

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2 BOLA NA PAREDE Objetivos:

Promover estímulos que possam melhorar a mobilidade nas articulações de ombro e punho e a força de membros superiores.

Recursos:

Uma bolinha de tênis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede serão desenhados com giz ou marcados com fita crepe, um retângulo com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do chão) por 2m de largura.

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Número de participantes:

Pode ser jogado em grupos de quatro pessoas. Vários grupos podem jogar ao mesmo tempo, se o espaço permitir. Caso não haja espaço uma equipe joga de cada vez.

Duração:

Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e pode ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.

Descrição:

Devem ser formados grupos com quatro participantes. Os jogadores de cada grupo deverão ser enumerados em 1, 2, 3 e 4. Cada grupo deverá se posicionar de frente e a aproximadamente 5 metros de uma parede, na qual deve estar desenhada um retângulo, denominado de área do jogo. Cada jogador deverá individualmente rebater a bola com a mão de modo que ela toque na parede e no interior do retângulo; quicar uma vez no chão e imediatamente o jogador subsequente repete a ação, rebatendo a bola para o interior do retângulo. Os jogadores deverão repetir essa ação se revezando continuamente respeitando a ordem numérica.

O time começa com 21 pontos e a cada erro perde-se 1 ponto. São considerados erros quando a bola rola no chão, quando não bater na parede e na área de jogo ou quando quicar duas vezes ou mais no chão antes de ser rebatida. A rodada tem um tempo de duração pré-estabelecido e ao final, verifica-se a pontuação de cada equipe. A duração da partida não deve ser muito longa. A sugestão é de 2 minutos para iniciantes, podendo chegar até 5 minutos para os idosos mais habilidosos.

Observações:

Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a área de jogo ou mesmo jogar com raquetes e diferentes tipos de bolas.

Para grupos que estiverem iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plástico) e diminua o seu tamanho quando os participantes já estiverem se coordenando bem.

Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleçam qual será a meta da próxima rodada.

Dois minutos é o tempo mínimo para uma rodada. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com a habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuação negativa.

O professor deve estar atento para que o jogo não se torne uma competição entre os times. É natural que os jogadores queiram comparar os resultados, mas faça disto um momento de troca de dicas e estratégias. O desafio está em cada time tentar superar-se e não aos outros.

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3 BOTA FORA Objetivos:

Desenvolver força e coordenação de motora em membros superiores.

Recursos:

Bolas de borracha ou de vôlei, aproximadamente uma para cada três jogadores. Materiais descartáveis variados: garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espaço em que os objetos estão espalhados.

Número de participantes:

Mínimo de 6 e máximo de 30.

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Duração:

Pode ser estabelecido um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou não seu objetivo, ou se o jogo termina quando o grupo conseguir colocar todos os objetos para fora do círculo. Sugere-se entre 30 segundos a um minuto.

Descrição:

Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo colocam-se diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo.

O professor distribui as bolas disponíveis e solicita que os idosos se posicionem ao redor do círculo. Ao sinal do professor os idosos deverão lançar as bolas em direção aos objetos procurando empurrá-los para fora do círculo.

O jogo termina quando o grupo empurrar todos os objetos para fora do círculo.

Observações:

É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados.

Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a regra de que só é possível lançar a bola, quando esta é recebida por outro participante. Não é permitido lançar uma bola recolhida do chão.

As bolas podem ser lançadas de diferentes formas, como por exemplo, com uma das mãos ou ambas, com rolamento da bola no chão, quicando ou até com os pés. O professor deverá ir estabelecendo essas formas procurando as mais diversas variações.

É possível aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mãos.

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4 PARAQUEDAS Objetivos:

Aumentar mobilidade de ombros e cotovelos, e força de punho e mãos.

Recursos:

Paraquedas (feito em tecido de cetim ou flanela de aproximadamente 16 metros quadrados, em formato de pizza, com um orifício ao centro que possibilite a passagem de uma bola de borracha tamanho 12.

Número de participantes:

Pode variar entre 10 a 30 participantes. Esse número é recomendado para esse tamanho de paraquedas, caso o mesmo seja maior, o número de participantes pode ser superior.

Duração:

Pode durar de 10 a 20 minutos, dependendo do número de variações propostas pelo professor, e da motivação do grupo.

Descrição:

Inicialmente divide-se o grupo em dois times em números iguais. Em seguida inicie a atividade propondo uma adaptação do grupo ao tecido, na qual os participantes seguram o tecido com as duas mãos e fazem movimentos sem soltá-lo. Esse momento servirá para que os participantes conheçam o tecido, e as possibilidades de movimento que ele pode proporcionar. Em seguida distribua as equipes ao redor do tecido (paraquedas), de forma que as equipes fiquem intercaladas. O professor deverá pedir para que os participantes façam movimentos com o tecido para cima e para baixo de forma que este fique em constante movimento. Nesse momento o professor inicia o jogo jogando as duas bolas coloridas sobre o paraquedas que estará em movimento. O objetivo de cada equipe é fazer com a bola correspondente à sua equipe, caia no orifício central do paraquedas. Ganha o jogo a equipe que enviar a bola mais vezes ao orifício.

Observações:

O professor poderá dividir o jogo em tempos de cinco minutos, isso permitirá que os participantes se recuperem e que se organizem afim de formular possíveis estratégias.

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5 PINGABOLA Objetivos:

Incrementar mobilidade das articulações dos membros superiores e inferiores, e desenvolver a capacidade de deslocar-se em diferentes direções.

Recursos:

Bolas de iniciação ou de tênis, espaço aberto (quadra de vôlei), ou sala ampla.

Número de participantes:

De 10 a 20 participantes.

Duração:

O jogo é dividido em três sets de 15 pontos, sendo 3 minutos intervalo entre os sets.

Descrição:

O jogo é disputando entre duas equipes em igual número de participantes. O espaço de jogo pode ser a quadra de vôlei com a rede, ou com uma corda suspensa sobre a linha do meio. Cada equipe ocupará uma das metades da quadra. O objetivo de cada equipe é enviar a bola para a quadra do time adversário. A partida se inicia com o saque realizado por um dos participantes de uma das equipes. Para isso, o jogador deverá golpear a bola utilizando apenas a palma das mãos de forma que a bola passe por cima da rede. Os jogadores do outro lado deverão rebater a bola com a palma da mão após esta quicar uma única vez no solo de sua quadra. Os jogadores nunca mudam de lado, porém cada equipe deverá trabalhar de forma cooperativa afim de marcar pontos na equipe adversária. A bola poderá passar por até três participantes antes de ser enviada ao campo adversário.

Observações:

O professor pode intervir com adaptações quanto ao sistema de pontuação, de modo que possibilite a participação e interação de todo o grupo.

O jogo pode ser praticado em qualquer espaço aberto ou fechado, de acordo com o número de participantes, desde que ofereça condições de segurança aos seus praticantes.

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6 VOLENÇOL Objetivos:

Aumentar equilíbrio por meio dos deslocamentos em diferentes direções, mobilidade articular de membros superiores e força de punho e mãos.

Recursos:

Espaço amplo, como quadra poliesportiva, ou campo aberto. Quatro lençóis grandes (2mX2m), uma bola de vôlei ou bola suíça.

Número de participantes:

Pode variar entre 6 a 24 pessoas, dependendo muito do nível de interação que o grupo possuir.

Duração:

De 15 a 30 minutos, dependendo muito da motivação e da quantidade de equipes que estiverem disputando a partida.

Descrição:

Inicia-se o jogo com duas equipes sendo um lençol para cada uma. Os integrantes de cada equipe deverão segurar o lençol com as mãos deixando-o o mais estendido possível. O professor deverá demarcar o espaço do jogo com uma linha, corda ou outro recurso, de forma que fique claro a todos quais serão os limites do campo. Após determinada a equipe que iniciará o jogo, esta deverá posicionar a bola ao centro do lençol de forma que num movimento simultâneo de todos os participantes da equipe, a bola seja enviada para a equipe adversária. O objetivo da equipe adversária é receber a bola sem que a mesma caia no chão. Num segundo momento após a adaptação do grupo, o professor pode sugerir para que cada equipe se divida em duas partes, ou seja, cada equipe poderá utilizar dois lençóis podendo passar a bola até três vezes entre si antes de enviar para equipe adversária.

Observações:

O sistema de pontuação utilizada para execução do jogo pode ser combinado e adequando pelo professor conforme achar mais interessante, ou mediante sugestões do grupo.

É possível fazer o mesmo jogo com lençóis menores (isso pode elevar o grau de dificuldade da partida).

A variação de tipo e tamanho de bolas, podem trazer algumas sensações ao grupo, uma vez que quanto menor a bola, maior será o grau de dificuldade em controlá-la com o lençol.

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7 LEVANDO A BOLA Objetivos:

Promover aumento na capacidade de equilíbrio e segurança em caminhar, mobilidade articular de membros superiores e resistência.

Recursos:

Bolas de vôlei ou de basquete, quatro vassouras ou bastões de 140cm.

Número de participantes:

De 6 a 26 pessoas.

Duração:

De 10 a 20 minutos, dependendo da motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá estabelecer uma distância que seja desafiadora aos participantes do grupo, numa quadra poliesportiva. As marcações existentes podem facilitar a aplicação dos limites do jogo.

Divide-se o grupo em duas equipes, de modo que estas fiquem uma em cada extremidade da quadra, ficando os grupos um de frente para o outro. Dentro dos grupos serão formadas duplas, em que, a primeira dupla de uma das extremidades, deverá levantar a bola utilizando seus bastões deixando acima de suas cabeças. Em seguida a dupla carregará a bola o mais rápido possível em direção a outra dupla, que estará esperando na extremidade oposta. Chegando do outro lado, a dupla passará a bola usando apenas os bastões sem o auxílio das mãos. Caso a bola caia no chão durante o percurso, o professor deverá orientar os participantes a pegar a bola do chão com os bastões e continuar o trajeto.

Observações:

O professor deve ficar atento durante o percurso dos idosos, deve orientar a fazer o trajeto com cautela evitando assim possíveis quedas.

No jogo podem ser acrescidas variações tais como: estabelecer tempo para cada percurso; ao invés de duplas colocar trios ou quartetos para fazer o trajeto.

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8 OVO AO ALVO Objetivos:

Desenvolver força das mãos e precisão de movimentos dos membros superiores.

Recursos:

Cartelas de ovos (cartelas de papelão), bolinhas de tênis.

Número de participantes:

De 2 a 16 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Pegue seis cartelas de ovos (cartelas de 10 dúzias) para formar o alvo, junte todas elas de modo que a cartela que ficar ao centro seja de cor diferente ou tenha uma marcação diferente das demais. O professor deverá dividir o grupo em duas equipes, em seguida posicionar os jogadores a mais ou menos 6 metros de distância do alvo, os mesmos deverão se revezar na tentativa de fazer o ovo (Bola de tênis) quicar no chão uma vez e cair dentro do alvo feito com as cartelas. Cada acerto na cartela central, será contado 10 pontos. Se o acerto for nas cartelas periféricas, a pontuação será de 05 pontos. Ganha o jogo e equipe que somar o maior número de pontos ao final da partida.

Observações:

O sistema de pontuação pode ser adaptado conforme sugestões do professor ou do grupo.

Para aumentar o grau de dificuldade, o professor pode aumentar a distância entre o alvo e os jogadores, ou utilizar cartelas de ovos de codorna e bolinhas de gude.

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9 JOGO DO MARTELO Objetivos:

Reforçar a coordenação motora fina, concentração e força.

Recursos:

Martelo de carpinteiro, pregos, tábua grossa.

Número de participantes:

Indefinido.

Duração:

Até 30 minutos.

Descrição:

Pegue uma tábua grossa, e pregue 3 pregos. Em seguida divide-se o grupo em equipes de até três participantes. O objetivo do jogo é fazer com que os pregos sejam fincados por inteiro na tábua, cada participante da equipe terá uma chance de martelar o prego, sendo o próximo golpe realizado por outro companheiro da equipe. Poderão fazer o máximo de tentativas desde que seja uma de cada vez por jogador. Ganha a equipe que conseguir ficar todos os pregos com o menor número de tentativas.

Observações:

Procure testar o martelo antes de iniciar o jogo da tábua, visado a prevenção de acidentes. Oriente os participantes a segurar o martelo com apenas uma das mãos.

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10 CÂMBIO Objetivos:

Desenvolver o equilíbrio e mobilidade articular de membros superiores.

Recursos:

Quadra de vôlei, rede e bola.

Número de participantes:

12 jogares por equipe, sendo 9 titulares e 3 reservas.

Duração:

Dois tempos de 15 minutos.

Descrição:

Duas equipes distribuídas cada uma em uma metade da quadra. Cada equipe colocará 9 jogadores em quadra de frente para rede, e cada um deverá ocupar as seguintes posições:

Posição 1 – Fundo, lado direito;

Posição 2 – Fundo, meio;

Posição 3 – Fundo, lado esquerdo;

Posição 4 – Linha 3 metros, lado esquerdo;

Posição 5 – Rede, lado esquerdo;

Posição 6 – Rede, central;

Posição 7 – Rede, lado direito;

Posição 8 – Meio da quadra;

Posição 9 – Linha de 3 metros, lado direito.

As posições 10, 11 e 12, referem-se aos jogadores reservas que ficarão na fila no fundo da meia quadra do lado de fora, e em ordem sequencial, entrarão no campo conforme ocorre o rodízio.

O rodízio ocorrerá quando o jogador da posição 8 arremessar a bola na meia quadra adversária e gritar “Câmbio”. Todos os jogadores trocam de lugar observando sempre a ordem e posição estabelecida pelo professor, saindo da quadra o jogador da posição 9 e entrando o jogador da posição 10 no lugar do jogador da posição 1. Após o sorteio da posse de bola, o professor dará início ao jogo onde o jogador da posição 8 executará o saque lançando a bola por cima da rede dando a ordem de CÂMBIO. O saque será executado com a bola arremessada por cima da rede, devendo ser respeitada a linha dos três metros,

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não podendo o jogador saltar, queimar ou ultrapassar. Ao saltar o jogador deve manter o contato de um dos pés no chão. Para receber a bola o jogador deverá segurá-la, podendo ser executados no mínimo um e no máximo três passes, sendo o último, obrigatoriamente, o de arremesso pelo jogador da posição 8 para o lado adversário, que dará a ordem de CÂMBIO. Em síntese, no máximo três jogadores da mesma equipe tocarão na bola durante a jogada.

Será considerado ponto quando:

O jogador deixar a bola cair no chão;

Quando a equipe executar o rodízio fora da ordem numérica;

Desrespeitar a posição de arremesso;

Executar o número de passes além dos três permitidos;

A bola não ultrapassar a rede, ou sair fora das linhas limites da quadra;

Se o jogador da posição 8 queimar, saltar ou ultrapassar a linha dos 3 metros.

Observações:

Na tentativa de domínio de bola, o mesmo jogador poderá tocar na bola várias vezes, porém, será considerado somente um toque;

Não será permitido receber, dominar ou passar a bola com os pés;

Reversão da bola: Somente quando a bola não ultrapassar a rede ou for arremessada para fora da meia quadra oposta na situação de saque;

Pontuação: Será executada em “Time Breack”, somando ao final do tempo o maior número de pontos obtidos.

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11 VOLEIBOL DIVERTIDO Objetivos:

Aumentar a capacidade de deslocar-se, desenvolver equilíbrio e mobilidade articular de membros superiores e inferiores.

Recursos:

Uma corda elástica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que pode ser a de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo. Espaço amplo ou quadra de vôlei.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 20 a 40 minutos, da motivação do grupo.

Descrição:

O professor e um auxiliar (que pode ser um dos idosos), ou mesmo dois auxiliares (que pode ser um idoso de cada equipe) seguram uma corda atravessada na quadra onde os times deverão se colocar um de cada lado da corda.

Cabe ao professor deixar claro quanto as regras básicas do voleibol com as adaptações que este jogo possui. O desafio consiste em jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo cooperativo. É permitido deixar a bola cair no chão uma única vez a cada jogada. É um jogo de voleibol, respeitando-se as regras do jogo, como o sistema de pontos, toque, saque etc. Os dois times juntos devem atingir os 25 pontos.

Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, um dos integrantes que estará segurando a corda ficará fixo, e o outro em movimento (lateralmente) pela quadra oscilando parcialmente na posição da rede. Após os idosos se adaptarem ao espaço o professor deverá orientar para que os dois elementos da corda se movimentem lateralmente. Com estas modificações os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos às mudanças físicas que a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai sendo movimentada.

Observações:

O jogo ainda permite modificações de regras no sentido de aprimorar a participação de todos, por exemplo estabelecer que todos precisam tocar na bola. Este jogo também pode ser adaptado com as mesmas regras do Câmbio.

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12 FUTPAR

Objetivos:

Desenvolver a capacidade de deslocamento, equilíbrio e mobilidade durante deslocamentos.

Recursos:

Bola de futebol, meia de futebol ou tira de tecido, espaço amplo livre de obstáculos.

Número de participantes:

De 10 a 40 participantes.

Duração:

De dois tempos de 15 a 20 minutos, dependendo da motivação do grupo.

Descrição:

Este jogo é como o futebol tradicional, porém com algumas adaptações sendo a principal delas que os participantes deverão jogar em duplas, em todas as posições do campo inclusive no gol. Cada dupla receberá uma meia e é com ela que estarão unidos, um em cada ponta segurando firmemente sem soltar. As duplas devem jogar juntas, caso soltem será computado um ponto para a equipe adversaria. Quando a dupla converter um ponto, esta deverá passar para o time adversário. Para maior segurança não é permitido correr e sim deslocar-se caminhando rapidamente. O espaço deve ser amplo de acordo com o número de duplas em cada equipe. Pode ser campo de futebol ou quadra poliesportiva.

Observações:

Neste jogo é normal amarrar os participantes pelas mãos e pés, no entanto isso dificulta a locomoção podendo causar desequilíbrios e quedas, sendo assim recomenda-se que os idosos apenas segurem a tira ou a meia como proposto.

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13 TRAVESSIA

Objetivos:

Possibilitar o desenvolvimento da agilidade, equilíbrio e mobilidade articular.

Recursos:

Jornais e espaço amplo.

Número de participantes:

De 6 a 30, dependendo da quantidade de recursos.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá dividir o grupo em equipes. Cada equipe poderá ser composta de 3 a 10 participantes. Para cada equipe será distribuída folhas de jornal, e deverá formar uma coluna. O objetivo da atividade é permitir que todos os participantes atravessem um perímetro determinado pelo professor, para isso os primeiros integrantes da coluna deverão construir uma “ponte” com os jornais, e os últimos devem recolher os jornais e repassar à ponta novamente reconstruindo a ponte, até cruzar a linha de chegada. Vence o jogo a equipe que chegar primeiro.

Observações:

Para deixar o jogo mais interessante, o professor deve orientar que todos os membros da coluna devem permanecer sobre os jornais e que não podem pisar no chão em hipótese alguma.

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14 PEBOLIM GIGANTE ADAPTADO

Objetivos:

Desenvolver força de membros inferiores, equilíbrio e concentração.

Recursos:

Bola de futebol e cordas, e espaço amplo.

Número de participantes:

10 a 30 participantes.

Duração:

Dois tempos de 15 a 20 minutos, e motivação do grupo.

Descrição:

Ao longo do campo ou quadra, serão distribuídas cordas em setores, todas partindo de uma lateral a outra. Serão duas cordas para os goleiros, e outras seis para os times três para cada equipe, presas nas laterais do campo ou quadra, limitando os deslocamentos dos idosos. As equipes poderão organizar o posicionamento de cada participante. Os participantes deverão segurar a corda na altura da cintura, de mondo que não soltem. Como a corda não estará totalmente esticada os participantes, poderão se deslocar tanto para trás como para frente (no máximo dois passos).

Observações:

O professor poderá fazer modificações na estrutura do time, de forma que todos participem. Para que o gol seja válido a bola terá que passar por todos os setores da quadra, não sendo permitido lançamentos ou cruzamentos. Toda vez que a bola sair do espaço ou ocorrer um gol, inicia-se o jogo jogando a bola ao meio da quadra como no pebolim convencional.

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15 DANÇA DO ARCO COOPERATIVO

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade, coordenação e a capacidade deslocar-se em diferentes direções.

Recursos:

Aparelho de som, vários bambolês e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo da motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá distribuir os arcos pelo espaço de forma que os idosos fiquem distribuídos aleatoriamente. Ao som da música, todos deverão dançar entre os arcos. Quando a música parar, todos deverão “entrar” em um dos arcos, porém nenhum participante será eliminado, só os arcos que serão retirados um a um. Caberá aos participantes organizar e criar soluções para que todos permaneçam dentro dos arcos. Cada vez que a música parar, retira-se um bambolê.

Observações:

Os arcos podem ser distribuídos em forma de círculo, e os participantes dançam ao redor do círculo livremente. Se houver um número muito grande de participantes, o professor poderá criar subgrupos afim de deixar a atividade mais atrativa.

Os professores devem chamar a atenção para a segurança no momento dos deslocamentos para que evitem pisar nos arcos a fim de evitar deslizamentos e quedas.

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16 DANÇA DO ABRAÇO

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade e a capacidade de deslocamentos.

Recursos:

Aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo da motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá orientar aos alunos para que os mesmos fiquem espalhados livremente pelo espaço do jogo. Os idosos deverão dançar livremente até o professor parar a música. Ao parar a música os participantes devem formar pares e se abraçarem. O professor pode reiniciar a atividade, e pedir para os idosos se abracem formando trios, quartetos, quintetos até que o momento em que todo o grupo deverá dar um grande abraço coletivo.

Observações:

O professor pode propor aos idoso que seja uma dança de salão, onde os participantes já estarão em duplas. Quando parar a música, os mesmos deverão se separar o abraçar outro amigo.

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17 ROLETA RUSSA DA AMIZADE

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade, e noção de espaço.

Recursos:

Aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá formar dois círculos com o mesmo número de participantes, de modo que fiquem de costas um para o outro e que um grupo fique olhando para fora do circulo, e outro grupo para dentro. Quando iniciar a música o professor deverá orientar os idosos para que os círculos girem em sentidos horário e anti-horário. Quando a música for pausada pelo professor, os idosos terão que parar e virar de frente um para o outro. Neste momento todos deverão se cumprimentar com aperto de mão, abraço, beijo etc. Continua-se a música, e repete-se o mesmo procedimento.

Observações:

O jogo deve continuar até o momento que os indivíduos estejam motivados. Antes de começar o jogo, o professor pode perguntar aos idosos as formas de cumprimento que gostariam de usar ao longo da atividade e deve estar aberto a todas as sugestões expostas pelos mesmos. Esse jogo também é interessante para ser trabalhado quando as pessoas não se conhecem.

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18 DANÇA DA VASSOURA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade, e noção de espaço juntamente com capacidade de deslocar-se.

Recursos:

Bastões de madeira ou vassouras, aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá pedir para que os idosos estejam dispostos em duplas, e assim formando um grande círculo, um integrante sem o par com a vassoura ou bastão. Ao iniciar a música, todas as duplas começarão a dançar e a girar pelo espaço da atividade inclusive o participante com a vassoura. Quando o participante com a vassoura decidir, deverá soltá-la e quando ela tocar o solo, todos deverão trocar de par. O idoso que estava ao centro, terá que encontrar um par para dançar, e quem sobrar, irá para o centro dançar com a vassoura.

Observações:

O professor deve estar atento à motivação do grupo, de modo que esta atividade pode ser finalizada a partir do momento em que os participantes já não se sentirem motivados.

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19 QUATRO PRAÇAS

Objetivos:

Incrementar o equilíbrio, percepção espacial e mobilidade articular de membros superiores.

Recursos:

Espaço amplo, bola de borracha ou de vôlei e giz.

Número de participantes:

De 4 a 10 pessoas por estação.

Duração:

De 20 a 40 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Para iniciar o jogo é preciso desenhar uma pequena quadra de 4x4m e dividir em quatro quadrados do mesmo tamanho (o tamanho pode ser alterado), todos numerados de 1 a 4. O idoso que estiver na posição 4 será quem sempre iniciará o jogo, sendo que em cada quadrado haverá uma pessoa. O jogo consiste em enviar a bola para qualquer um dos quadrados, utilizando a palma de uma das mãos, sempre batendo e rebatendo por baixo da bola. Não é permitido “cortadas”, ou que a bola seja tocada na parte de cima e enviada diretamente para baixo. No ato da recepção da bola é permitido que ela toque no solo (dentro do quadrado), uma única vez. Caso a bola toque no solo e o participante daquela posição não consiga recebê-la e enviá-la para outro quadrado ou cometa qualquer um dos erros durante a condução da bola, este estará desqualificado e terá que ir para a posição 1, e novamente o ocupante da posição 4 reinicia o jogo. Sistema de rodízio: Quem sai vai para o quadrado 1 e os demais jogadores se movem em sentido horário. Por exemplo: se o jogador do quadrado 4 sai, ele irá para o quadrado 1, o jogador que está no 1 passa para o quadrado 2, e o que está no 2 passa a assumir o lugar do 3. O objetivo do jogo é chegar ao quadrado 4.

Regras do jogo.

1- O jogador está fora se:

- A partir de um toque regular o mesmo jogar a bola para fora dos limites de qualquer um dos quadrados;

- Quando a bola tocar o seu quadrado e o mesmo não conseguir receber e enviar a mesma de volta a outro quadrado;

2 – Dúvidas: se houver dúvida, quanto a qualquer movimento do jogo é de suma importância que professor direcione e oriente os idosos, porém este jogo permite que cada jogador seja o juiz sendo sincero em suas ações;

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3 – Toque: a bola só pode ser golpeada com a mão totalmente espalmada, e sempre por baixo da bola, nunca por cima, nem pelas laterais, tão pouco usar o dorso da mão.

Observações:

Caso tenha mais de quatro participantes, o professor deve orientar seus alunos a formar uma fila logo à frente do quadrado 1. Se o número de idosos for muito grande, recomenda-se fazer outras quadras (estações).

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20 QUEIMADA COM GARRAFAS

Objetivos:

Proporcionar estímulos que auxiliem na melhora do equilíbrio, destreza e mobilidade articular de indivíduos idosos.

Recursos:

Bola de borracha ou de meia, garrafas pet, e espaço amplo.

Número de participantes:

De 6 a 20 participantes.

Duração:

De 20 a 30 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Primeiramente o professor deverá dividir o grupo em duas equipes em igual número de participantes. Para dividir as equipes, sugere-se utilizar a quadra de voleibol (caso não possua, o professor poderá desenhar no chão uma quadra com limitações parecidas). Cada equipe deverá se posicionar em uma das metades, deverá escolher um de seus participantes para ficar no “Morto”. O professor deverá distribuir uma garrafa pet para cada participante (menos os que estiverem no morto). O objetivo de cada um é proteger a garrafa que estará no chão. Trata-se de uma bola queimada convencional, porém a principal finalidade não é queimar o participante, mas sim derrubar as garrafas. Antes de dar início ao jogo, o professor deve orientar os idosos a escolher um local na quadra para se posicionarem, ao iniciar o jogo não será permitido tocar na garrafa, muito menos mudá-la de lugar. A cada três minutos o professor deverá paralisar o jogo, e pedir para que os idosos mudem de lugar (caso queiram). Quando alguém tiver sua garrafa atingida, retira-se sua garrafa da quadra, e em seguida o mesmo terá que ir para o “morto”, e ajudar os companheiros a queimar os demais. Ganha-se o jogo aquele que conseguir proteger a sua garrafa até o final.

Observações:

O professor poderá estabelecer um tempo específico para duração do jogo, onde vencerá a equipe que mantiver o maior número de participantes com suas garrafas em quadra. Se o número de participantes for muito grande (mais de 20 pessoas), sugere-se utilizar toda a extensão da quadra.

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21 CESTOBOL

Objetivos:

Desenvolver agilidade, melhoras no deslocamento e força de membros superiores.

Recursos:

Dois cestos grandes, cronômetro e uma bola de borracha tamanho 12.

Número de participantes:

De 10 a 20 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá dividir o grupo em trios. O objetivo de cada trio é atingir bolas no cesto no menor tempo possível, delimitando uma distância entre o local do cesto e o ponto de arremesso da bola. Um dos integrantes da equipe será o responsável por arremessar a bola, e os outros dois, serão incumbidos de segurar o cesto podendo movimentar-se lateralmente para recebê-la. Cada equipe terá que acertar 5 bolas no cesto em um menor tempo possível.

Observações:

O número de bolas arremessadas, pode ser alterado dependendo do nível e de entrosamento entre os participantes e o nível de habilidade.

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22 JOGO DO DRAGÃO

Objetivos:

Desenvolver coordenação, equilíbrio e capacidade de deslocamentos.

Recursos:

Bolas de borracha e espaço amplo.

Número de participantes:

De 6 a 20 pessoas.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deve solicitar aos idosos para que formem um círculo em pé. Dentro do círculo duas pessoas fazem o “corpo do dragão” (uma é a cabeça e outra é o rabo) e posicionam-se uma na frente da outra, com as mãos do integrante de trás, nos ombros ou na cintura do da frente, de forma a ficarem ligados. Os outros integrantes do grupo (em círculo) têm uma bola, e o objetivo é acertar o rabo do dragão. O grupo que estiver no círculo tem que trabalhar junto para que acertem o “rabo do dragão”. Quem acertar o “rabo do dragão” vai para o lugar do mesmo, OU entra entre o rabo” e a “cabeça” e vai aumentando o corpo do “dragão” e consequentemente dificultando a mobilidade do mesmo.

Observações:

Aos poucos o professor pode colocar mais bolas no círculo fazendo com que o desafio aumente.

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23 RUA E AVENIDA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio e agilidade.

Recursos:

Espaço amplo.

Número de participantes:

10 a 40 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá escolher dois idosos (um para ser o “pegador” e a outro o “pegado”) os demais são os obstáculos. Formar várias fileiras horizontais e verticais com as pessoas “obstáculos” com braços abduzidos verticalmente. Inicia-se um “pega-pega” por entre as pessoas “obstáculos”, de forma que os mesmos não podem ser encostados. O pegador tem autonomia para mudar a posição das pessoas “obstáculos” falando RUA ou AVENIDA. Quando o pegador disser RUA, todos os obstáculos se viram automaticamente para a direita, mantendo os braços estendidos e, desta forma irão fazer a fileira na vertical. Isso irá dificultar o pega-pega!

Observações:

Trabalhar a questão da segurança nos deslocamentos. Em caso de idosos com menor agilidade corporal, estabelecer que a corrida seja substituída por caminhadas rápidas.

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24 PAR E ÍMPAR

Objetivos:

Incrementar raciocínio, agilidade e iniciativa.

Recursos:

Fita crepe ou linha para demarcar o chão, espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 10 a 15 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá formar duas fileiras de idosos, uma de costas para a outra. Uma fileira é PAR e a outra ÍMPAR, e em seguida o professor fará contas em voz alta e os participantes têm que resolver e descobrir o resultado. Por exemplo, 2+2 =??. Se der par, a fileira par precisa fugir caminhando rapidamente para frente até atingir a linha limite. E a fileira ímpar, deverá caminhar atrás dos pares, para pegá-los. Se atingirem a linha, não poderão mais ser pegos. Quem for pego passa a ajudar o outro grupo.

Observações:

A linha limite pode ser delimitada numa distância curta (dois metros), ou longa (linha de fundo da quadra). Recomenda-se que esse jogo seja realizado com caminhada rápida e não corrida, para evitar possíveis quedas.

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25 CADEIRA DIFÍCIL

Objetivos:

Desenvolver agilidade, concentração e mobilidade articular de membros inferiores e superiores.

Recursos:

Cadeiras.

Número de participantes:

De 15 a 20 participantes.

Duração:

De 10 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá dividir o grupo em dois times e em seguida numerar os integrantes dos times com os mesmos números. Quando o professor disser um número (Exemplo: n° 1), os dois números 1 tentarão sentar na cadeira que seu adversário deixou vazia. Nesse mesmo momento o outro time "escorregará" pelas cadeiras, procurando impedir que o adversário sente. Caso a cadeira vazia tenha sido ocupada por outro idoso, ele deverá procurar outra cadeira o mais rápido possível e tentar sentar. Quem sentar primeiro ganha um ponto para seu time. O jogo termina quando todos os participantes tenham atuado.

Observações:

É necessário que o grupo já esteja bastante entrosado, e que haja certa afinidade entre os seus participantes. Este jogo pode sofrer adaptações como por exemplo trocar as cadeiras por arcos, isso pode facilitar um pouco no sentido de prevenir possíveis quedas.

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26 PEGA-PEGA SALVE-SE COM UM ABRAÇO

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio e melhorar a capacidade de deslocar-se por meio de caminhadas rápidas.

Recursos:

Bexigas e espaço amplo.

Número de participantes:

De 8 a 40 participantes.

Duração:

De 10 a 15 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O jogo é organizado da seguinte maneira: O pegador estará de posse de uma bexiga, e este será responsável por pegar os fugitivos. O jogo transcorrerá normalmente, mas se os fugitivos se abraçarem não poderão ser pegos. Os que estão fugindo do “pegador” devem se abraçar primeiramente em duplas e depois em 3, 4, 5 de acordo com o sinal do professor. Ou seja, de tempos em tempos, o professor irá dizer que para se salvarem, as pessoas deverão se abraçar em duplas, e depois de um tempo só poderá ser em trios e assim por diante. O idoso que for pego será o novo pegador. Se o jogo estiver muito fácil, o professor poderá aumentar o número de pegadores.

Observações:

Para dificultar a ação dos fugitivos e pegadores, pode ser estabelecido que todos deverão estar em duplas, em seguida trios e quartetos, tanto para quem pega quanto para quem está fugindo. Como estamos trabalhando com idosos, é importante que o professor estabeleça para que todos caminhem (caminhadas rápidas), afim de contribuir com a melhora no deslocamento, e evitar possíveis quedas.

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27 DANÇA DAS MÃOS

Objetivos:

Oportunizar possíveis melhoras na coordenação motora e lateralidade.

Recursos:

Aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 50 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá colocar uma música que seja agitada e descontraída. Os idosos deverão formar duplas. Após o início da música, o professor deverá instruir os idosos a dançar um de frente para o outro sem soltar as mãos, de modo que a dupla faça deslocamentos laterais. O professor pode determinar movimentos (coreografia), que as duplas farão nesse momento. Em seguida solicite que as duplas que formem quartetos sem soltar as mãos, e oriente para que cada grupo crie sua própria coreografia. No próximo momento, o professor deve pedir para que os idosos formem grupos de 8, 10 ou mais pessoas, o que poderá gerar dificuldades e ao mesmo tempo sensações que podem ser discutidas e refletidas ao final na atividade.

Observações:

Este jogo pode ser utilizado no início de outros jogos para auxílio na formação de subgrupos.

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28 ORQUESTRA HUMANA

Objetivos:

Estimular a mobilidade articular de membros superiores e inferiores.

Recursos:

Espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 50 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá dividir o grupo em subgrupos de 5 a 6 pessoas. Em seguida, os grupos deverão eleger um maestro e os demais integrantes serão instrumentos musicais. Os “instrumentos” devem levantar as mãos com a palma virada para o chão, e estarão distribuídos em círculo. O maestro deve tocar as mãos como teclas de piano. Cada vez que a mão de um dos “instrumentos” for tocada, este deve emitir um som e um gesto motor (Ex: sapateados, corrida estacionária, agachamentos e etc.) de preferência do grupo ou do idoso. O Maestro pode se divertir construindo as músicas que quiser.

Observações:

Após alguns minutos o professor pode pedir para que outro maestro assuma a orquestra, além disso o número de maestros pode ir aumentando, no intuito de que todos participem.

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29 PEGA BALÃO

Objetivos:

Desenvolver coordenação motora e domínio do corpo.

Recursos:

Bexigas, barbante e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 10 a 15 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Cada participante terá uma bexiga amarrada (com barbante) no tornozelo. Ao sinal do professor todos devem tentar estourar a bola dos outros com os pés e ao mesmo tempo defender a sua. O Jogo só termina quando uma pessoa ficar com a bola e as outras estouradas.

Observações:

Este jogo pode sofrer uma adaptação no sentido de facilitar a fuga dos participantes. Ao invés de amarrar a bexiga no tornozelo, podem também segurar e tentar estourar as bexigas com as mãos. Por se tratar de um pega-pega com idosos o professor deve orientar para que caminhem rapidamente, e evitem correr evitando quedas.

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30 NÓ HUMANO

Objetivos:

Melhorar mobilidade articular, ênfase em equilíbrio e força de membros superiores e inferiores.

Recursos:

Aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 50 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo da motivação do grupo.

Descrição:

O professor coloca uma música e pede que todos os idosos dancem. Quando a música parar todos deverão imediatamente dar as mãos, cada mão deve ser dada para uma pessoa diferente e todos devem estar ligados entre si.

Desafio: Desatar o nó. SEM SOLTAR as mãos.

Observações:

Os participantes não podem dar as mãos para a pessoa que estiver ao lado.

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31 AMIGOS DE JÓ

Objetivos:

Desenvolver coordenação motora e equilíbrio e nos deslocamentos.

Recursos:

Espaço amplo, círculos no chão (bambolês, círculos desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em um grande círculo.

Número de participantes:

De 10 a 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deve distribuir os idosos pelo espaço de forma que permaneçam de mãos dadas e que formem um grande círculo. Cantando a música "Amigos de Jó", todo o grupo tem que deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos pelo professor formando uma espécie de balé brincalhão.

- Cada participante ocupará um bambolê ou círculo desenhado no chão.

- A música tradicional dos "Escravos de Jó" é cantada com algumas modificações:

"aMigos de Jó joGavam caxanGá. Tira, Põe,

Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Zá (2x)"

- O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a música. A cadência das passadas é marcada pelas letras maiúsculas na música.

- "aMigos de Jó joGavam caxanGá." : são 4 passos simples em que cada um vai pulando nos círculos que estão à sua frente.

- "Tira": pula-se para o lado de fora do círculo.

- " Põe": volta-se para o círculo.

- "Deixa Ficar": permanece no círculo, agitando os braços erguidos.

- "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos círculos.

- "fazem Zigue, Zigue, Zá": começando com o primeiro passo à frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

Quando o grupo já estiver sincronizando o seu ritmo, o professor pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo

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cantar "Tira..." o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.

Observações:

Quando o grupo não estiver conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o professor pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e proponham soluções.

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32 JOGO DA LUZ E DA SOMBRA

Objetivos:

Desenvolver a coordenação motora e mobilidade articular de membros

superiores e inferiores.

Recursos:

Aparelho de som e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 20 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor solicitará ao grupo para que formem duplas. Em seguida iniciará com uma música agitada, um dos integrantes da dupla fará um gesto motor e outro tentará reproduzir o mesmo gesto como se estivesse em frente a um espelho. Depois de alguns minutos, o professor poderá solicitar aos idosos que formem grupos de quatro pessoas. E seguindo assim por diante até que todos estejam divididos em dois grandes grupos onde um fará um mesmo gesto, e ou outro reproduzirá.

Observações:

Esse jogo pode durar o tempo que for necessário desde que o professor perceba que estão motivados. É interessante que todos passem pelos dois papéis.

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33 DANÇA DA SERPENTE ADAPTADA

Objetivos:

Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio.

Recursos:

Espaço amplo e aparelho de som.

Número de participantes:

De 10 a 40 participantes

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Para dar início a esta atividade o professor deverá ensina aos idosos a seguinte cantiga:

“Essa é a história da serpente que desceu do morro para procurar um pedacinho do seu rabo.... Hei, você também, é um pedaço do meu rabão. “

Em seguida uma pessoa de preferência o professor iniciará com a cantiga. Na hora do HEI, deve-se apontar para alguém e o escolhido deverá passar ao lado de quem o chamou dando-lhe um abraço e entra na fila logo atrás de quem o apontou. Assim sucessivamente, até que todos tenham entrado na fila.

Observações:

O último a entrar na fila, terá que passar ao lado de todo mundo o cumprimentar a todos com um abraço.

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34 ESTRELA MALUCA ADAPTADA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade, mobilidade articular e deslocamento.

Recursos:

Espaço amplo, bola de borracha e um cone.

Número de participantes:

De 12 a 50 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá dividir o grupo em quatro ou cinco subgrupos e cada um deverá formar uma coluna, de forma que o primeiro de cada fila, esteja de frente para uma bola (a mesma bola para todos) formando assim, algo parecido com uma estrela. Ao sinal do professor, o último integrante de cada fila, sairá caminhando em sentido anti-horário, passando por trás das outras filas, até retornar ao final de sua própria fila. Então, deverá passar ao lado dos idosos de sua fila, até chegar na bola, que estará no centro (entre todas as fileiras). Marca o ponto a equipe que conseguir chegar na bola primeiro.

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35 CADEIRA HUMANA

Objetivos:

Incrementar agilidade, destreza, mobilidade articular e força de membros inferiores.

Recursos:

Cadeiras e espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 40 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor organizará o grupo em um grande círculo, onde todos deverão permanecer sentados em suas cadeiras. O professor deverá fazer uma pergunta dirigida a todos e cada um. Exemplo: você mora no rio?; você é homem?; você gosta de praia? etc. Se houver resposta positiva, a pessoa passa à cadeira à sua

direita. Se na cadeira houver alguém, senta nos joelhos.Quem não tem resposta

positiva, ficará no seu lugar.O Jogo termina quando todos estiverem sentados na

mesma cadeira, ou seja, todos responderem uma vez positivamente.

Observações:

Para finalizar, o professor pode abrir para discussões e estimular o compartilhamento de sensações sentidas ao longo jogo.

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36 ESTAMOS TODOS NA MESMA CORDA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, noção de espaço e em deslocar-se em diferentes direções.

Recursos:

Uma corda grande espaço amplo.

Número de participantes:

De 10 a 40 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá unir a duas pontas da corda de forma que esta se torne um grande círculo fechado. O tamanho varia de acordo com o número de participantes. Em seguida deve se questionar o grupo quanto ao tamanho do círculo. Logo o grupo adentrando ao círculo da corda e percorre uma determinada distância; estando o grupo totalmente à vontade para parar e reorganizar as estratégias se preciso for.

Observações:

Neste jogo podem ser agregadas adaptações se caso for preciso, se o grupo for muito grande, podem utilizar-se de dois círculos e promover uma disputa entre si.

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37 BOLA SALVADORA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio, agilidade e coordenação motora.

Recursos:

Bola de borracha e espaço amplo.

Número de participantes:

Pode variar entre 10 e 30 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá escolher um dos idosos para ser o “pegador”, e o outro o “salvador”. O “salvador” terá o objeto de poder: uma bola. O pegador sairá caminhando atrás das outras pessoas. O pega-pega transcorre normalmente, mas quem estiver com a bola, não poderá ser pego. Ou seja, o grupo tem que entender que quando o pegador estiver se aproximando de alguém, a pessoa que estiver com a bola na mão, deverá jogá-la rapidamente à aquele que que estiver correndo o risco de ser pego. Quando alguém for pego, vira pegador.

Observações:

Se o jogo estiver muito fácil, o professor deve colocar mais bolas no jogo e aumentar o número de pegadores.

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38 EU SENTEI ADAPTADO

Objetivos:

Incrementar coordenação e equilíbrio de movimentos.

Recursos:

Cadeiras e espaço amplo

Número de participantes:

De a 10 a 15 participantes.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deverá organizar o grupo de maneira que os mesmos se distribuam em forma de círculo, com uma cadeira para cada integrante sendo uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia irão “disputá-la”. Ao sinal do professor, quem conseguir sentar, fala bem alto “EU SENTEI”. Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula para a cadeira vazia

(Antiga cadeira de quem “sentou”) e diz bem alto “NO JARDIM”. A Terceira

pessoa faz a mesma coisa e diz „COM MEU AMIGO...” (E diz o nome de alguém do

grupo, ou aponta). Essa pessoa escolhida, sai da cadeira em que estava e vai

caminhando rapidamente para a cadeira vazia. Desta forma ficará vaga uma outra

cadeira em outro lugar da roda.

Observações:

O processo começa novamente... as duas pessoas disputam o espaço, quem sentar e fala “EU SENTEI” e assim por diante.

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39 QUEIMADA MALUCA

Objetivos:

Desenvolver força de membros superiores, equilíbrio e coordenação motora.

Recursos:

Uma bola de borracha, coletes coloridos e espaço amplo.

Número de participantes:

De 20 a 40 participantes.

Duração:

De 23 a 40 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

Primeiramente o professor deverá dividir o grupo em quatro times. Cada equipe será de uma cor diferente. Para organização do jogo, será utilizada a quadra do voleibol (caso não tenha, basta demarcar um perímetro parecido que possa atender as necessidades deste jogo). As equipes poderão ser nomeadas de I a IV. Para iniciar a partida duas equipes estarão distribuídas na quadra central sendo uma em cada parte de modo que nenhum participante saia da quadra. As outras duas irão permanecer ao redor. As equipes que estiverem dentro da quadra (I e II), só podem queimar entre si, e não poderão queimar membros das equipes externas. As equipes externas (III e IV), poderão queimar as equipes internas (I e II). Os idosos que forem queimados deverão ir para a área externa, e auxiliar a sua equipe. O professor deverá organizar um sistema de rodizio, onde a cada quatro minutos, as equipes deverão trocar de quadra (ex: a equipe I irá para o lugar da II; a equipe II irá para parte externa; e a equipe IV irá para o lugar da equipe I).

Observações:

O tempo entre um rodízio e outro pode ser alterado de acordo com as necessidades do grupo. Caso a bola atinja o rosto de algum dos participantes, este por sua vez não estará queimado. Os jogadores que foram queimados não poderão voltar à área interna.

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40 JOGO DAS BEXIGAS

Objetivos:

Desenvolver coordenação motora, e mobilidade articular de membros superiores.

Recursos:

Aparelho de som, bexigas, papel, canetas e espaço amplo.

Número de participantes:

De 6 a 50 participantes.

Duração:

De 10 a 15 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O professor deve iniciar a atividade com uma música, e uma bexiga para cada idoso. Cada participante deverá escrever em pequeno pedaço de papel alguns de seus pensamentos, tais como desejos e intenções para este encontro. Em seguida colocar o papel dentro da bexiga e encher. Ao sinal do professor e ao som da música cada participante iniciará dançando e manuseando a bexiga sem que esta caia no chão. Em seguida o professor orientará os idosos a dar “toques” nas bexigas, de modo que elas permaneçam no ar sem cair no chão. O professor pode pedir para que os participantes façam gestos coreografias, o mais importante nesta atividade é permanecer em constante atividade. Ao sinal do professor, todos deverão estourar as bexigas e se abraçarem.

Observações:

O professor deve recolher os papeizinhos que estavam dentro das bexigas e iniciar uma pequena reflexão quanto aos sentimentos ocorridos nesta atividade.

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41 MALHA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio e força de membros superiores.

Recursos:

Malhas que devem ser em forma de disco e ser confeccionadas em aço de aproximadamente 10 centímetros de diâmetro com espessura de 13 milímetros aproximadamente. Pinos podem ser confeccionados com madeira ou plástico, com aproximadamente 18 centímetros por 3 de diâmetro.

Campo de jogo

O campo de jogo deve ser distribuído de forma retangular, onde o seu comprimento deverá ser de exatamente 36 metros por uma largura 2,50 metros. A área de arremesso deve possuir no mínimo 2 metros (parte interna). O comprimento mínimo total do campo (parte externa) deve ser de 40,20 metros, sendo que a distância de um pino ao outro será de 34,30 metros.

Número de participantes:

De 2 a 20 participantes, uma vez que este jogo pode oferecer a possibilidade de ser jogado desde a forma individual, duplas e quartetos por equipes.

Duração:

Nos jogos individuais, serão efetuadas seis jogadas completas com arremessos de duas malhas em cada cabeceira num total de vinte e quatro malhas por cada atleta. Nos jogos de duplas e quartetos as partidas serão efetuadas em doze jogadas completas de vinte e quatro malhas por atleta.

Descrição:

Se a partida for disputada de forma individual, cada jogador fica numa cabeceira, ocorrendo a troca de cabeceira no fim da jogada. Se for em dupla, os parceiros se colocarão cada um numa cabeceira do campo, de modo a ficarem lado a lado com o adversário. Em quarteto ou turma, os parceiros se colocarão em duplas em cada cabeceira juntamente com a dupla adversária. O principal objetivo do é lançar as malhas, procurando derrubar o pino da outra cabeceira e/ou deixar a malha o mais próximo possível e assim sucessivamente. São computados quatro pontos para a equipe que fazer com que a malha atinja o pino no círculo existente na cabeceira oposta do campo, e dois pontos para malha que adentrar totalmente o círculo interno próximo ao pino.

Observações:

Caso o número de idosos participantes seja muito maior que 20 pessoas, recomenda-se que o jogo seja organizado por equipe sendo que cada uma, pode ter até 6 participantes.

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42 BOCHA

Objetivos:

Desenvolver equilíbrio e força de membros superiores.

Recursos:

Bolas e uma quadra (chamada de cancha) de 26,5 metros de comprimento por 4,0 de largura, de piso liso e plano.

Número de participantes:

O jogo é jogado oficialmente de forma individual, em duplas e em trios.

Duração:

De 15 a 20 minutos, dependendo das variações e motivação do grupo.

Descrição:

O jogo de bochas consiste em um sistema de jogada a “ponto”. Jogada de rafa ou de tiro, com prévia declaração do objeto a ser atingido (bocha ou bolim). Em cada jogada (ponto, rafa ou tiro) as equipes tentam marcar o maior número de pontos validos, ou seja, 4 pontos nas partidas individual e de dupla e 6 nas de trio, até o final da partida somando de 12 a 15 pontos. Os atletas devem permanecer na cabeceira desde o início da jogada até o término do lançamento das bochas de cada jogador. A partida só será vencida quando uma das equipes atingir 15 pontos.

Observações:

Para o trabalho com idosos, é de suma importância que o professor conheça a estrutura o jogo. É um jogo que requer muito da aptidão física dos indivíduos, uma vez que ocorrem diversos movimentos, tais com agachamentos e o ato de impulsionar a bocha ou o bolim.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como já relatado nos capítulos I e II, se faz necessário manter o

indivíduo idoso fisicamente ativo. Para que esse objetivo seja alcançado atividades

diversificadas e motivadoras devem ser oferecidas a essa população. Os jogos

motores por si só, possuem essas características, pois levam aos seus

participantes à vivenciar atividades diferentes do seu cotidiano e assim,

promovendo benefícios à saúde por meio da atividade física que os jogos

proporcionam. Através dos jogos motores os sentimentos se afloram, os desafios

são propostos onde a cooperação se torna necessária para que o indivíduo alcance

seus obejtivos.

Como destacado no capítulo IV, os jogos são capazes de promover

melhoras em diversos aspectos motores, que irão influenciar diretante nos

compentes citados ao logo do processo de envelhecimento. Espera-se que tais

melhoras possam de forma indireta influciar no cotidiano de idosos.

As intervenções para idosos não necessárias e os jogos motores

poder ser vistos como uma alternativa e agregados a outras atividades. O

profissional que pretende trabalhar com grupos de idosos, deve avaliar as

necessidades dos seus grupos, e assim intervir atividades compatíveis com o nível

de mobilidade de cada um, contribuindo para a manutenção e/ou melhora da

condição física, permitindo que estes idosos sejam participativos e motivados.

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Anexo – 3 - Artigo científico.

COMPARAÇÃO DA QUALIDADE DE VIDA DE IDOSOS PARTICIPANTES DE

PROGRAMAS DE EXERCÍCIOS FÍSICOS E DE JOGOS ESPORTIVOS

COMPETITIVOS

Valter Mariano dos Santos Junior1

Márcia Regina Aversani Lourenço2

Juliano Casonatto2

Denilson de Castro Teixeira3

RESUMO

Com o aumento da expectativa de vida e a diminuição da taxa de fecundidade o

envelhecimento populacional vem crescendo de forma significativa, exigindo ações que

possibilitem melhoraras na saúde e qualidade de vida de indivíduos idosos. O presente

estudo objetivou comparar a percepção de qualidade de vida entre idosos participantes de

um programa de exercício físico tradicional realizado em uma (EF-UBS) com praticantes de

jogos esportivos competitivos que participam dos Jogos Regionais do Idoso (JORI).

Participaram do estudo 98 indivíduos de ambos os sexos, com idade igual ou superior a 60

anos, sendo 41 do EF-UBS e 57 do JORI. Foram levantadas informações quanto ao perfil

sócio demográfico, estado de saúde, gênero, idade e qualidade de vida por meio dos

questionários WHOQOL-BREF, e WHOQOL-OLD. As variáveis numéricas (idade e

escolaridade) foram comparadas (inter-grupos) utilizando o teste Mann-Whitney. O teste

qui-quadrado foi empregado para análise das associações nas variáveis categóricas. Os

“scores” dos questionários de qualidade de vida (numéricos) foram categorizados, de modo

que aqueles sujeitos com índices situados no quartil 4 (Q4) foram designados “alto” e seus

pares situados nos outros quartís (Q1, Q2 e Q3) designados “baixo”. Para as associações

“2x2” (atividade física praticada x qualidade de vida) empregou-se novamente o teste qui-

quadrado. As variáveis com P<0,2 foram submetidas ao modelo de regressão logística

(univariado) de Poisson com ajuste robusto de variância. Em seguida, aquelas variáveis que

apresentaram significância estatística (P<0,05) no modelo univariado, foram submetidas ao

modelo ajustado. Os resultados indicaram que os idosos do JORI possuem mediana de idade

menor do que os idosos do EF-UBS (64 versus 67 anos, p<0,01), maior escolaridade (10

versus 02 anos, p<0,01) e possuem percepções mais positivas relacionadas à sua moradia,

renda e sua saúde. Em relação à qualidade de vida os idosos do JORI possuem percepções

mais positivas em várias dimensões em relação aos idosos EF-UBS). Concluímos que os

idosos do JORI, de maneira geral, possuem percepções mais positivas de qualidade de vida

em relação aos idosos do EF-UBS.

Palavras-chave: Envelhecimento. Jogos Esportivos. Qualidade de Vida. Idosos. Exercício

Físico.

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COMPARISON OF THE QUALITY OF LIFE OF ELDERLY PARTICIPANTS OF

PROGRAMS OF PHYSICAL EXERCISES AND COMPETITIVE SPORTS GAMES

ABSTRACT

With the increase in life expectancy and the decrease in the fertility rate, population aging

has been growing significantly, requiring actions that may improve the health and quality of

life of elderly individuals. The present study aimed to compare the perception of quality of

life among elderly participants of a traditional physical exercise program (EF-UBS) with

competitive sports players participating in the Regional Senior Citizens' Games (JORI). A

total of 98 individuals of both genders, aged 60 years and over, 41 of EF-UBS and 57 of

JORI participated in the study. Data on the socio-demographic profile, health status, gender,

age and quality of life were collected through the WHOQOL-BREF and WHOQOL-OLD

questionnaires. Numerical variables (age and schooling) were compared (intergroups) using

the Mann-Whitney test. The chi-square test was used to analyze associations in categorical

variables. The scores of the quality of life questionnaires were categorized, so that subjects

with indices located in quartile 4 (Q4) were designated "high" and their pairs located in the

other quarters (Q1, Q2 and Q3) designated "low". For the associations "2x2" (physical

activity practiced x quality of life) the chi-square test was used again. The variables with P

<0.2 were submitted to the Poisson regression model (univariate) with robust adjustment of

variance. Then, those variables that presented statistical significance (P <0.05) in the

univariate model were submitted to the adjusted model. The results indicated that the JORI

elderly had a median age lower than the EF-UBS elderly (64 versus 67 years, p <0.01),

higher schooling (10 versus 02 years, p <0.01) and had Positive perceptions related to their

housing, income and their health. In relation to the quality of life the elderly of the JORI

have more positive perceptions in several dimensions in relation to the elderly EF-UBS). We

conclude that the JORI elderly, in general, have more positive perceptions of quality of life

in relation to the elderly of EF-UBS.

Keywords: Aging. Sports Games. Quality of life. Elderly. Physical exercise.

1 – Mestre – Programa de Mestrado profissional em Exercício Físico na Promoção da Saúde – Universidade do Norte do

Paraná - UNOPAR;

2 – Docente no Programa de Mestrado profissional em Exercício Físico na Promoção da Saúde – Universidade do Norte do

Paraná UNOPAR;

3– Doutor – Docente do Curso de Educação Física da Universidade Estadual de Londrina – UEL.

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INTRODUÇÃO

A Qualidade de vida (QV) é tratada como um conceito universal que em seu

contexto aborda dimensões física, psicológica, social e espiritual das conjunturas da vida de

cada um. Cada indivíduo possui um sistema de valores em relação aos seus anseios e

preocupações, tornando-se assim a avaliação da qualidade de vida como um fator

imprescindível na promoção da saúde. A interpretação e compreensão dessas dimensões são

de grande pertinência para as intervenções, para que estas sejam eficazes no sentido de

favorecer na melhora dos serviços oferecidos à população idosa (1). Apesar do crescimento

da população idosa ser evidentemente causado pela redução da taxa de natalidade, vinculada

com o aumento da expectativa de vida, isso não significa que a qualidade de vida esteja

melhorando, tão pouco a saúde desses indivíduos (2).

Cada indivíduo possui um contexto cultural dentro de um sistema de valores em que

a pessoa vive, esses valores afetam sua saúde em seus domínios físicos, estado psicológicos,

autonomia, e relações sociais. Observando o processo de envelhecimento como um todo,

várias são as intervenções que podem surtir efeitos na saúde do idoso, sendo assim,

propostas que ofereçam atividades físicas em grupo, são vistas como positivas na melhora a

qualidade de vida onde sendo possível apontar os jogos motores como uma possibilidade.

Os Jogos, por exemplo, podem contribuir para que as pessoas adquiram mais

confiança na realização de suas atividades, o que influencia diretamente na autoestima.

Indivíduos que participam de jogos começam a desenvolver sentimentos, expressá-los,

aceitá-los e transformá-los, passando a valorizar a presença do próximo, respeitar as

diferenças e superar dificuldades por meios dos diversos desafios que lhes são impostos,

além disso, os jogos podem ser entendidos como uma excelente ferramenta para o trabalho

da comunicação e resolução de conflitos dentro de um grupo (3).

A qualidade de vida pode ser medida por meio de questionários validados específicos

para cada população. Buscando avaliar melhor e padronizar a avaliação da qualidade de

vida, várias versões dos instrumentos foram elaboradas pelo Grupo WHOQOL (WHOQOL-

100, WHOQOL-BREF e WHOQOL-OLD). Esses instrumentos mostraram ter boas

propriedades psicométricas em termos de confiabilidade, validade e sensibilidade à mudança

em diferentes grupos populacionais (4).

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As políticas de promoção da saúde para encorajar os idosos a permanecerem ativos e

independentes e que efetivamente tenham um efeito positivo na sua qualidade de vida é uma

preocupação para os países que passam por uma transição demográfica. De acordo com a

Organização Mundial da Saúde (OMS), permanecer ativo significa manter o potencial físico,

social e mental durante todo o ciclo de vida, permitindo o envolvimento dos idosos em

atividades sociais, econômicas, culturais, espirituais e cívicas (5) (6). Assim, o presente

estudo teve como objetivo comparar a percepção de qualidade de vida de indivíduos idosos

fisicamente ativos atendidos por Unidades Básica de Saúde (UBSs) com idosos que

participaram dos Jogos Regionais do Idoso (JORI) nas edições de 2015 e 2016 e que

praticam jogos motores.

METODOLOGIA

Amostra

Partindo de um delineamento transversal, foram envolvidos no estudo, 98 indivíduos

de ambos os sexos, com idade igual ou superior a 60 anos, residentes no município de

Votuporanga-SP, Brasil. Deste total de indivíduos avaliados, 41 participavam de um

programa de atividade física oferecido pelas Unidades Básicas de Saúde (EF-UBS) do

município. O restante, 57 indivíduos, participaram de competições durante os Jogos

Regionais de Idoso (JORI) nos anos de 2015 a 2016.

Foram adotados os seguintes critérios de inclusão: (1) idade acima de 60 anos; (2) ser

residente do município de Votuporanga-SP, Brasil; (3) se declarar fisicamente

independentes em relação às suas Atividades de Vida Diária (AVDs); (4) ser participante

dos grupos UBS ou JORI por no mínimo seis meses.

O grupo UBS (Unidade Básica de Saúde), foi composto por idosos praticantes de

atividades físicas oferecidas no “Grupo de práticas corporais”, onde são oferecidos

exercícios pliométricos e de alongamento juntamente com ginástica aeróbica e dança duas

vezes por semana. O grupo Jogos motores, foi composto por idosos praticantes de jogos

esportivos e motores da cidade de Votuporanga, SP Brasil, e que participaram dos Jogos

Regionais (JORI) nos anos de 2015 e 2016, os mesmos se reuniam duas vezes por semana

para praticar jogos.

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Ética

Os participantes foram informados sobre os questionários aplicados durante a

entrevista e deram o consentimento escrito antes da participação. Atendendo ao prescrito na

resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde sobre pesquisa envolvendo seres

humanos, os idosos concordaram em participar voluntariamente da pesquisa, assinando, para

isto, um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). A entrevista, a aplicação dos

questionários e o termo de consentimento foram previamente aprovados pelo Comitê de

Ética e Pesquisa do Centro Universitário de Votuporanga sob no 1.846.876, CAAE:

607.555.16.0.0000.0078.

Procedimentos

A coleta dos dados constituiu-se de entrevista em que foram levantados os dados de

identificação dos voluntários, informações quanto ao perfil sócio demográfico e estado de

saúde por meio de questionários, além de informações relacionadas ao gênero e idade. Em

seguida, aplicaram-se os questionários já validados e elaborados pelo Grupo WHOQOL

(WHOQOL-BREF, juntamente ao WHOQOL-OLD, que avaliam respectivamente a

qualidade de vida geral e a qualidade de vida em idosos).

A entrevista foi realizada em uma única ocasião, individualmente para cada sujeito,

por um único entrevistador, no próprio laboratório de avaliação física do Centro

Universitário de Votuporanga, previamente a coleta das demais informações, não sendo

estabelecido limite de tempo para o seu término. As eventuais dúvidas manifestadas pelos

respondentes durante a entrevista foram prontamente esclarecidas pelo pesquisador que

acompanhava a coleta dos dados.

Análise estatística

Os dados numéricos foram submetidos a análise da distribuição de dados pelo teste

de Kolmogorov-Smirnov. As variáveis numéricas (idade e escolaridade) foram comparadas

(inter-grupos) utilizando o teste Mann-Whitney. O teste qui-quadrado foi empregado para

análise das associações nas variáveis categóricas. Os “scores” dos questionários de

qualidade de vida (numéricos) foram categorizados, de modo que aqueles sujeitos com

índices situados no quartil 4 (Q4) foram designados “alto” e seus pares situados nos outros

quartís (Q1, Q2 e Q3) designados “baixo”. Para as associações “2x2” (atividade física

praticada x qualidade de vida) empregou-se novamente o teste qui-quadrado. As variáveis

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com P<0,2 foram submetidas ao modelo de regressão logística (univariado) de Poisson com

ajuste robusto de variância. Em seguida, aquelas variáveis que apresentaram significância

estatística (P<0,05) no modelo univariado, foram submetidas ao modelo ajustado. Todas as

análises foram realizados utilizando os softwares Microsoft Excel, IBM SPSS (Statistical

Package for the Social Sciences), versão 22.0 e Stata Corporation, STATA/SE versão 8.0.

RESULTADOS

A amostra estudada foi composta de 98 indivíduos, sendo 41 idosos atendidos pelas

UBSs denominados como grupo “AF-UBS” e 57 idosos que participam de competições

regionais (JORI). A caracterização dos indivíduos segundo idade, anos de estudo, sexo,

situação conjugal, satisfação com moradia, satisfação com renda e saúde percebida, estão

expressos na tabela 1. Os resultados indicaram que os idosos do JORI possuem mediana de

idade menor do que os idosos do EF-UBS (64 versus 67 anos, p<0,01), maior escolaridade

(10 versus 02 anos, p<0,01) e possuem percepções mais positivas relacionadas à sua

moradia, renda e sua saúde.

Tabela 1. Dados demográficos dos grupos participantes do estudo. Mann-Whitney

Jogos Motores AF_UBS

(mediana±II) Z P

(mediana±II)

Idade (anos) 64±6 67±10 -3,390 0,001

Escolaridade (anos) 10±2 4±7 -5,673 <0,001

Qui-quadrado

Variáveis JORI AF-UBS

X2 P n (%) n (%)

Sexo Masculino 10 (62,5) 6 (37,5) 0,148 0,701

Feminino 47 (57,3) 35 (42,7)

Estado Civil Solteiro 0 (0,0) 1 (100,0)

3,690 0,055

Casado 33 (63,5) 19 (36,5)

Separado 21 (77,8) 6 (22,2)

Viúvo 1 (6,7) 14 (93,3)

União Estável 1 (50,0) 1 (50,0)

Outros 0 (0,0) 1 (100,0)

Moradia Muito insatisfeito 0 (0,0) 1 (100,0)

29,808 <0,001

Insatisfeito 0 (0,0) 8 (100,0)

Nem satis nem insatis 3 (13,0) 20 (87,0)

Satisfeito 35 (87,5) 5 (12,5)

Muito satisfeito 19 (73,1) 7 (26,9)

Renda Muito insatisfeito 0 (0,0) 11 (100,0)

3,950 0,047

Insatisfeito 14 (53,8) 12 (46,2)

Nem satis nem insatis 28 (82,4) 6 (17,6)

Satisfeito 15 (68,2) 7 (31,8)

Muito satisfeito 0 (0,0) 5 (100,0)

Saúde Excelente 1 (50,0) 1 (50,0)

20,364 <0,001

Muito boa 23 (85,2) 4 (14,8)

Boa 31 (62,0) 19 (38,0)

Ruim 2 (11,8) 15 (88,2)

Muito ruim 0 (0,0) 2 (100,0)

AF_UBS = praticantes de atividade física das unidades básicas de saúde; H = Homens; M = Mulheres.

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Na Tabela 2, são apresentados os resultados descritivos e comparativos referentes à

percepção de qualidade de vida dos idosos dos dois grupos (UBSs e Jogos Motores)

estudados. De acordo os dados aquilatados pelo WHOQOL-BREF, ambos os grupos

apresentaram diferenças significativas em relação a qualidade de vida geral, considerando a

associação do tipo de atividade praticada, o mesmo ocorreu nos domínios Psíquico e Social

apresentaram diferenças significativas, já os domínios Físico e Ambiente, não apresentaram

diferenças significativas.

No domínio Psíquico, dos 100% (73) dos idosos classificados como baixos,

45,2%(33) estão no grupo JORI, e 54,8%(40) estão no grupo AF-UBS, dos 100% (25)

classificados como alto, 96% (24) estão no grupo JORI, e 4% (1) no grupo AF-UBS. No

domínio Social dos 100% (66) classificados como baixo, 43,1% (28) estão no grupo JORI, e

56,9% (37) no grupo AF-UBS, dos 100% (33) classificados como alto, 87,9% (29) estão no

grupo JORI, e 12,1% (4) no grupo AF-UBS. Na qualidade de vida geral dos 100% (74)

foram classificados como baixo, onde 51,4% (38) estão no grupo JORI, e 48,6% (36) no

grupo AF-UBS, dos 100% (24) classificados como alto, 79,2% (19) estão no grupo JORI, e

20,8% (5) no grupo AF-UBS.

Dentro dos dados levantados por meio do WHOQOL-OLD, nos domínios

Funcionamento Sensório e Participação Social, ambos os grupos não apresentaram

diferenças significantes, por outro lado as diferenças foram encontradas nos domínios

Autonomia, Passado Presente e Futuro, Morte e Morrer e Intimidade.

No domínio Autonomia, dos 100% (65) idosos classificados como baixo, 53,8% (35)

estão no grupo JORI, e 46,2% (30) no grupo AF-UBS, já dos 100% (33) classificados como

alto, 18,2% (6) estão no grupo JORI, e 81,8% (27) no grupo AF-UBS. No domínio Passado

Presente e Futuro, dos 100% (51) dos idosos classificados como baixo, 56,9% (29) estão no

grupo JORI, e 43,1% (22) no grupo AF-UBS, dos 100% (47) classificados como alto 25,5%

(12) estão no grupo JORI, e 74,5%(35) estão no grupo JORI. No domínio Morte e Morrer,

dos 100% (59) dos idosos classificados como baixo, 25,4% (15) estão no grupo JORI,

enquanto 74,6% (44) estão no grupo AF-UBS, dos 100% (39) classificados como alto,

66,7% (26) encontra-se no grupo JORI, e 33,3% (13) no grupo AF-UBS. No domínio

Intimidade, 100%(58) classificados como baixo, 65,5% (38) estão no grupo JORI, enquanto

34,5% (20) estão no grupo AF-UBS, dos 100% (40) classificados como alto, 7,5% (3)

encontra-se no grupo JORI, e 92,5% (37) no grupo AF-UBS.

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Tabela 2. Associação entre tipo de atividade física praticada (prática de jogos motores/atividade física em UBS) e

domínios de qualidade de vida.

Domínios da Qualidade de Vida –

WHOQOL-Bref

JORI AF-UBS χ2 P

n (%) n (%)

Físico Baixo 44 (57,9) 32 (42,1)

0,01 0,920 Alto 13 (59,1) 9 (40,9)

Psíquico Baixo 33 (45,2) 40 (54,8)

19,745 <0,001 Alto 24 (96,0) 1 (4,0)

Social Baixo 28 (43,1) 37 (56,9)

18,055 <0,001 Alto 29 (87,9) 4 (12,1)

Ambiente Baixo 36 (52,9) 32 (47,1)

2,489 0,115 Alto 21 (70,0) 9 (30,0)

QV_Geral Baixo 38 (51,4) 36 (48,6)

5,762 0,016 Alto 19 (79,2) 5 (20,8)

Domínios da Qualidade de Vida –

WHOQOL-Old

Jogos Motores AF_UBS χ2 P

n (%) n (%)

Sensório Baixo 33 (49,3) 34(50,7)

6,929 0,009 Alto 24 (77,4) 7 (22,6)

Autonomia Baixo 30 (46,2) 35 (53,8)

11,441 0,001 Alto 27 (81,8) 6 (18,2)

Pas-Pre-Fut Baixo 22 (43,1) 29 (56,9)

9,876 0,002 Alto 35 (74,5) 12 (25,5)

Part-Social Baixo 32 (52,5) 29 (47,5)

2,160 0,142 Alto 25 (67,6) 12 (32,4)

Morte/Morrer Baixo 44 (74,6) 15 (25,4)

16,413 <0,001 Alto 13 (33,3) 26 (66,7)

Intimidade Baixo 20 (34,5) 38 (65,5)

32,747 <0,001 Alto 37 (92,5) 03 (07,5)

UBS= unidade básica de saúde; AF= atividade física; QV= qualidade de vida.

A figura 1 apresenta modelo univariado e ajustado associando o tipo de atividade

praticada conforme os dados obtidos por meio do WHOQOL-BREF. No modelo univariado

quanto associa-se a variável depentende (atividade praticada), os domínios Psíquico, Social

e Qualidade de Vida Geral, mostram-se significantes, porém quando ajustados, apenas os

domínios Psíquico e Social se mostram significativos.

0.8 1.0 1.2 1.4 1.6

QV_Geral

Ambiente

Social

Psíquico

A

Razão de prevalência e IC95% - Modelo univariado

0.8 1.0 1.2 1.4 1.6

QV_Geral

Social

Psíquico

B

Razão de prevalência e IC95% - Modelo ajustado

Figura 1. Modelo univariado (A) e ajustado (B) para associação entre tipo de atividade física

praticada (variável dependente) e domínios do WHOQOL-BREF.

A figura 2 apresenta modelo univariado e ajustado associando o tipo de atividade

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praticada conforme os dados obtidos por meio do WHOQOL-Old. No modelo univariado

quanto associando a atividade pratica, os domínios Sensório, Autonomia, Morte e Morrer e

Intimidade, mostram-se significantes, porém quando ajustados, apenas os domínios Morte e

Morrer e Intimidade se mostram significativos.

0.6 0.8 1.0 1.2 1.4

Intimidade

Morte/Morrer

Part-Social

Pas-Pre-Fut

Autonomia

Sensório

A

Razão de prevalência e IC95% - Modelo univariado

0.6 0.8 1.0 1.2 1.4

Intimidade

Morte/Morrer

Autonomia

Sensório

B

Razão de prevalência e IC95% - Modelo ajustado

Figura 2. Modelo univariado (A) e ajustado (B) para associação entre tipo de atividade física

praticada (variável dependente) e domínios do WHOQOL-OLD.

DISCUSSÃO

Partindo de um delineamento transversal, o presente estudo contou com a

participação de 98 sendo 57 indivíduos praticantes de jogos esportivos e motores, e 41

praticantes de atividades físicas oferecidas pelo projeto “Práticas corporais” no município de

Votuporanga-SP, Brasil. Foi possível observar que amostra do presente estudo é

predominantemente feminina assumindo um percentual de 83,6% (n = 82), e apenas 16,4%

(n = 16) de homens. As mulheres são apontadas como a maioria em diversos estudos

relacionados à prática de atividade de física e qualidade de vida, podendo-se dizer as

mulheres são mais aderentes e assíduas em programas de atividade física voltados à terceira

idade (7).

Ambos os grupos não apresentaram diferenças significativas quando comparados os

valores referentes à saúde percebida, no entanto nos campos; situação conjugal onde onde

número de indivíduos que declararam viúvos no grupo AF_UBS é muito maior se

comprados ao grupo de jogos motores; a satisfação com a moradia também contou com

diferenças onde o grupo jogos motores se mostrou mais satisfeito se quando comparados ao

grupo AF_UBS; satisfação com a renda também apresentou diferenças significantes em

relação ao item “satisfeito”. As diferenças dentre os itens apontados, se baseia numa

realidade bastante comum em relação a aposentadoria no Brasil, a sonhada aposentadoria é

tida como uma etapa concluída na vida de todos, mas que, no entanto, é marcada como uma

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etapa de vantagens de desvantagens onde o indivíduo necessitará de uma grande adaptação

que dependerá de sua capacidade de gerenciamento e aprender com as mudanças nesse

período de transição (8).

O estudo parte da hipótese de que praticantes de jogos esportivos, possuam uma

qualidade de vida melhor do que praticantes de atividades físicas diversas. Considerando os

dados encontrados na pesquisa por meio do WHOQOL-BREF, pôde-se perceber que as

diferenças significantes aparecem somente nos domínios psíquico (DOM2) e social

(DOM3), quando comparados os grupos participantes. Isso leva a supor que de modo geral a

prática de atividade física assim como a de jogos podem influenciar na qualidade, mas no

caso desses domínios, o grupo jogos motores se sobressaem em virtude de terem uma

interação mais conjunta com o grupo, e por estarem expostos a competição.

A competitividade influencia diretamente na autoestima e interação social, o que

justifica parte dos benefícios que a competição pode promover ao jogador. A prática grupal

de jogos possibilita o contanto com novas pessoas, possibilitando a construção de novas

amizades e troca de experiências (9).

Quanto aos dados encontrados por meio do WHOQOL-OLD, apenas os domínios

morte e morrer (DOM5), e intimidade (DOM6), tiveram diferenças significantes e que

considerando os valores percentuais o grupo AF_UBS possui uma percepção de qualidade

de vida nestes domínios melhor do que o grupo jogos motores. Embora jogos motores e

competitivos possam contribuir com melhora da qualidade de vida em aspectos sociais, o

fato dos idosos pertencentes ao grupo AF_UBS estarem inseridos em um local onde,

ocorrem orientações semanais acerca do estilo de vida e cuidados com saúde, pôde

contribuir junto a percepção de qualidade de vida desses indivíduos acerca desses domínios

(10).

CONCLUSÃO

Concluímos que os idosos do JORI, de maneira geral, possuem percepções mais

positivas de qualidade de vida em relação aos idosos do EF-UBS. Esses resultados indicam

que apesar dos dois grupos realizarem atividades motoras, os jogos podem trazer situações

mais desafiadoras e motivadoras do que a prática de exercício físico tradicional.

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Anexo – 4 PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP.

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147

Anexo – 5 Questionários

Questionário com Informações Sociodemográficas e Estado de Saúde. Avaliador: MESTRANDO VALTER MARIANO DOS SANTOS JUNIOR data da avaliação ___/___/___.

IDENTIFICAÇÃO :

Nome:____________________________________________________Telefone:___________

Gênero: ( ) 1-M ( ) 2-F Idade: ________anos. Data de nascimento: ____/____/__

Situação legal conjugal: ( ) solteiro ( ) casado ( ) separado/ divorciado ( ) viúvo ( ) união

estável ( ) outro _______________________.

Escolaridade (anos completo de estudo): ( ) nunca frequentou; ( ) menos de um ano; ( ) 1; ( ) 2;

( ) 3; ( ) 4; ( ) 5; ( ) até 10 ou mais.

Quantas pessoas residem em sua casa incluindo você mesmo? _______________

( ) esposa(o) ( ) filhos ( ) netos ( ) genro ou nora ( ) outros ________________

Quão satisfeito você está com a sua condição de moradia? ( ) muito insatisfeito ( ) Insatisfeito ( ) nem satisfeito, nem insatisfeito ( ) satisfeito ( ) muito satisfeito Status profissional: ( ) aposentado ( ) trabalho formal. Qual? ___________________________ ( ) trabalho informal. Qual? _____________________________ Possui algum rendimento? ( ) não ( ) sim. Se a resposta for sim. marcar quantas se enquadrarem. Qual? ( ) aposentadoria ( ) pensão ( ) ajuda de filhos ou parentes ( ) renda advinda do trabalho Quão satisfeito você está com sua renda? (salário, aposentadoria; outros). ( ) muito insatisfeito ( ) Insatisfeito ( ) nem satisfeito, nem insatisfeito ( ) satisfeito ( ) muito satisfeito

NA SUA AVALIAÇÃO COMO ESTÁ A SUA SAÚDE?

Percepção de saúde

1–Excelente ( ) 2-muito boa( ) 3 –boa ( ) 4- Ruim ( ) 5 – Muito ruim ( )

1) O Sr./Sra. teve alguma doença grave no passado? Sim Não Se sim, qual?……………………………………………………………............ 2) De que forma a doença foi superada?.............................................................. Com qual idade (teve o diagnóstico?)................................................................... 3) O Sr./Sra. Possui algumas dessas doenças?

Diabetes Sim Não

Osteoporose Sim Não

Pressão alta Sim Não

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Problema de tireóide Sim Não

Problema vascular (circulação). Sim Não

Alergia (qualquer tipo) Sim Não

Doença gastrointestinal (gastrite, úlcera, colite, entre outros)

Sim Não

Doença neurológica Sim Não

Problema na coluna Sim Não

Doença reumática (reumatismo, gota, entre outras)

Sim Não

Depressão Sim Não

Doença de Alzheimer Sim Não

Dores constantes Sim Não

Cansaço constante para realizar atividades diárias

Sim Não

Outra queixa:

4) Você realiza suas atividades do dia-a-dia de forma independente? (AVALIADOR:

Higiene Pessoal, vestir-se sozinho, sair de casa, cuida da casa e etc).

( ) sim ( ) não

5) Você se sente uma pessoa triste? ( ) sim ( ) não ( ) às vezes Se respondeu sim, qual o motivo? ____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 6) Para os que participam dos jogos: Quais os motivos que levaram você a participar de jogos competitivos? (Assinalem quantas alternativas fores necessárias). ( ) Convite de amigos; ( ) Divulgação por meio de mídias; ( ) Indicação Médica; ( ) Indicação de professores de Educação Física; ( ) Incentivo de Familiares; ( ) melhora no aspecto estético; ( ) Busca por novos contatos sociais. (fazer novos amigos). ( ) outros. ____________________________________________ 7) Em quais períodos você praticou esportes? (Assinalem quantas alternativas fores necessárias) Avaliador remeta as respostas apenas a esportes. ( ) Infância; ( ) Adolescência; ( ) Adulto Jovem; ( ) Meia Idade; ( ) Idoso; 8) Em quais períodos você praticou atividade física? (Assinalem quantas alternativas fores necessárias) Avaliador remeta as respostas apenas a atividades físicas. ( ) Infância;

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( ) Adolescência; ( ) Adulto Jovem; ( ) Meia Idade; ( ) Idoso; 9) Você percebeu mudanças nos aspectos relacionados abaixo após ter iniciado a prática de esportes? Melhora na saúde: SIM ( ) NÃO ( ); Aumento nos contatos sociais (amigos): SIM ( ) NÃO ( ); Controle de doenças: SIM ( ) NÃO ( ); Diminuição de dores Crônicas (dores na coluna, penas, joelhos e etc): SIM ( ) NÃO ( ); Maior energia e disposição Física para realização das atividades do dia-a-dia: SIM ( ) NÃO ( ); Melhora no estado de Humor: SIM ( ) NÃO ( ); Aparecimento de lesões: SIM ( ) NÃO ( ); Aumento do cansaço: SIM ( ) NÃO ( ); Aumento de dores com o treinamento: SIM ( ) NÃO ( ); 10) Você obteve alguma lesão em decorrência do treinamento ou da participação em jogos? SIM ( ) NÃO ( ); local:__________________________________ 11) Você se sente chateado ou desmotivado quando não atinge o desempenho esperado em uma competição? SIM ( ) NÃO ( );

WHOQOL-BREF

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Você deve circular o número 1 se você não recebeu "nada" de apoio. Por favor, leia cada questão, veja o que você acha e circule no número e lhe parece a melhor resposta.

Muito

ruim

Ruim

Nem ruim

nem boa

Boa

Muito

boa

1(G1)

Como você avaliaria sua

qualidade de vida?

1

2

3

4 5

Muito

insatisfeito

Insatisfeito

Nem satisfeito

nem insatisfeito

Satisfeito

Muito

Satisfeito 2(G4)

Quão satisfeito (a)

você está com a sua

saúde?

1

2

3

4

5

As questões seguintes são sobre o quanto você tem sentido algumas coisas nas últimas duas semanas.

Nada

Muito

pouco

Mais ou

menos

Bastante

Extremamente

3(F1.4)

Em que medida você acha

que sua dor (física) impede

você de fazer o que você

precisa?

1 2

3

4

5

4(F11.3)

O quanto você precisa de

algum tratamento médico

para levar sua vida diária?

1 2

3

4 5

5(F4.1)

O quanto você aproveita a

vida?

1 2

3

4 5

6(F24.2)

Em que medida você acha

que a sua vida tem sentido?

1 2

3

4 5

7(F5.3)

O quanto você consegue se

concentrar?

1 2

3

4 5

8(F16.1)

Quão seguro (a) você se

sente em sua vida diária?

1 2

3

4 5

9(F22.1)

Quão saudável é o seu

ambiente físico (clima,

barulho, poluição,

atrativos)?

1

2

3

4 5

As questões seguintes perguntam sobre quão completamente você tem sentido ou se já é capaz de fazer certas coisas

nestas últimas duas semanas.

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Nada

Muito

pouco

Médio

Muito

Completamente

10(F2.1)

Você tem energia suficiente

para seu dia-a-dia?

1

2

3

4 5

11(F7.1)

Você Já é capaz de aceitar sua

aparência física?

1

2

3

4 5

12(F18.1)

Você tem dinheiro suficiente

para satisfazer suas

necessidades?

1

2

3

4 5

13(F20.1) Quão disponíveis para você

estão as informações que

precisa no seu dia-a-dia?

1

2

3

4 5

14(F21.1)

Em que medida você tem

oportunidades de atividade de

lazer?

1

2

3

4 5

As questões seguintes perguntam sobre Quão bem ou satisfeito você se sentiu a respeito de vários aspectos de sua

vida nas últimas duas semanas.

Muito

ruim

Ruim

Nem ruim

Bom

Muito

bom 15(F9.1)

Quão bem você é capaz de se

locomover?

1 2

3

4 5

Muito

Insatisfeito

Insatisfeito

Nem satisfeito

nem insatisfeito

Satisfeito

Muito

Satisfeito 16(F3.3)

Quão satisfeito (a) você

está com o seu sono?

1

2

3

4

5

17(F10.3)

Quão satisfeito (a) você

está com sua capacidade

de desempenhar as

atividades do seu dia-a-

dia?

1

2

3

4

5

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152

18(F12.4)

Quão satisfeito (a) você

está com sua capacidade

para o trabalho?

1

2

3

4

5

19(F6.3)

Quão satisfeito (a) você

está consigo mesmo?

1

2

3

4

5

20(F13.3)

Quão satisfeito (a) você

está com suas relações

pessoais (amigos, parentes,

conhecidos, colegas)?

1

2

3

4

5

21(F15.3)

Quão satisfeito (a) você

está com sua vida sexual?

1

2

3

4

5

22(F14.4)

Quão satisfeito (a) você

está com o apoio que você

recebe de seus amigos?

1

2

3

4

5

23(F17.3)

Quão satisfeito (a) você

está com as condições do

local onde mora?

1

2

3

4

5

24(F19.3)

Quão satisfeito (a) você

está com o seu acesso aos

serviços de saúde?

1

2

3

4

5

25(F23.3)

Quão satisfeito (a) você

está com o seu meio de

transporte?

1

2

3

4

5

As questões seguintes referem-se a com que frequência você sentiu ou experimentou certas coisas nas últimas duas

semanas.

Nunca

Algumas

vezes

Frequentemente

Muito frequentemente

Sempre

26(F8.1)

Com que frequência você tem

sentimentos negativos tais

como mau humor, desespero,

ansiedade, depressão?

1

2 3

4

5

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WHOQOL-OLD

As seguintes questões perguntam sobre o quanto você tem tido certos

sentimentos nas últimas duas semanas.

1) Até que ponto as perdas nos seus sentidos (por exemplo, audição, visão,

paladar, olfato, tato), afetam a sua vida diária?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

2) Até que ponto a perda de, por exemplo, audição, visão, paladar, olfato, tato,

afeta a sua capacidade de participar em atividades?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

3) Quanta liberdade você tem de tomar as suas próprias decisões?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

4) Até que ponto você sente que controla o seu futuro?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

5) O quanto você sente que as pessoas ao seu redor respeitam a sua liberdade?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

6) Quão preocupado você está com a maneira pela qual irá morrer?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

7) O quanto você tem medo de não poder controlar a sua morte?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

8) O quanto você tem medo de morrer?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

9) O quanto você teme sofrer dor antes de morrer?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Mais ou menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

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As seguintes questões perguntam sobre quão completamente você fez ou se

sentiu apto a fazer algumas coisas nas duas últimas semanas.

10) Até que ponto o funcionamento dos seus sentidos (por exemplo, audição, visão,

paladar, olfato, tato) afeta a sua capacidade de interagir com outras pessoas?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Médio 3 ( ); Muito 4 ( ); Completamente 5 ( ).

11) Até que ponto você consegue fazer as coisas que gostaria de fazer?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Médio 3 ( ); Muito 4 ( ); Completamente 5 ( ).

12) Até que ponto você está satisfeito com as suas oportunidades para continuar

alcançando outras realizações na sua vida?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Médio 3 ( ); Muito 4 ( ); Completamente 5 ( ).

13) O quanto você sente que recebeu o reconhecimento que merece na sua vida?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Médio 3 ( ); Muito 4 ( ); Completamente 5 ( ).

14) Até que ponto você sente que tem o suficiente para fazer em cada dia?

Nada 1 ( ); Muito pouco 2 ( ); Médio 3 ( ); Muito 4 ( ); Completamente 5 ( ).

As seguintes questões pedem a você que diga o quanto você se sentiu

satisfeito, feliz ou bem sobre vários aspectos de sua vida nas duas últimas

semanas.

15) Quão satisfeito você está com aquilo que alcançou na sua vida?

Muito Insatisfeito 1 ( ); Insatisfeito 2 ( ); Nem Satisfeito nem Insatisfeito 3 ( ); Satisfeito 4 (

); Muito Satisfeito 5 ( ).

16) Quão satisfeito você está com a maneira com a qual você usa o seu tempo?

Muito Insatisfeito 1 ( ); Insatisfeito 2 ( ); Nem Satisfeito nem Insatisfeito 3 ( ); Satisfeito 4 (

); Muito Satisfeito 5 ( ).

17) Quão satisfeito você está com o seu nível de atividade?

Muito Insatisfeito 1 ( ); Insatisfeito 2 ( ); Nem Satisfeito nem Insatisfeito 3 ( ); Satisfeito 4 (

); Muito Satisfeito 5 ( ).

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18) Quão satisfeito você está com as oportunidades que você tem para participar de

atividades da comunidade?

Muito Insatisfeito 1 ( ); Insatisfeito 2 ( ); Nem Satisfeito nem Insatisfeito 3 ( ); Satisfeito 4 (

); Muito Satisfeito 5 ( ).

19) Quão feliz você está com as coisas que você pode esperar daqui para frente?

Muito Infeliz 1 ( ); Infeliz 2 ( ); Nem Feliz nem Infeliz 3 ( ); feliz 4 ( ); Muito feliz 5 ( ).

20) Como você avaliaria o funcionamento dos seus sentidos (por exemplo, audição,

visão, paladar, olfato, tato)?

Muito Ruim 1 ( ); Ruim 2 ( ); Nem Ruim nem boa 3 ( ); boa 4 ( ); Muito boa 5 ( ).

As seguintes questões se referem a qualquer relacionamento íntimo que você possa ter.

Por favor, considere estas questões em relação a um companheiro ou uma pessoa

próxima com a qual você pode compartilhar (dividir) sua intimidade mais do que com

qualquer outra pessoa em sua vida.

21) Até que ponto você tem um sentimento de companheirismo em sua vida?

Nada 1 ( ); Muito Pouco 2 ( ); Mais ou Menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

22) Até que ponto você sente amor em sua vida?

Nada 1 ( ); Muito Pouco 2 ( ); Mais ou Menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

23) Até que ponto você tem oportunidades para amar?

Nada 1 ( ); Muito Pouco 2 ( ); Mais ou Menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

24) Até que ponto você tem oportunidades para ser amado?

Nada 1 ( ); Muito Pouco 2 ( ); Mais ou Menos 3 ( ); Bastante 4 ( ); Extremamente 5 ( ).

VOCÊ TEM ALGUM COMENTÁRIO SOBRE O QUESTIONÁRIO?

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Alguém lhe ajudou a preencher este questionário?

.................................................................. quanto tempo você levou

para preencher este questionário? .................................................. OBRIGADO PELA SUA COLABORAÇÃO