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V-Ray for SketchUp – O guia definitivo
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo
© 2017 - Todos os direitos reservados. 2
Sobre o Autor
Henrique Barros
Meu nome é Henrique Barros sou arquiteto urbanista formado desde 2010. Entrei
na faculdade de Arquitetura em 2005 quando ganhei uma bolsa de estudos graças ao
meu talento com desenho artístico.
Meus pais não podiam pagar uma faculdade particular para mim e como eu não
tinha condições financeiras, nem para comprar meus materiais de desenho técnico,
nunca pude pagar um curso de informática, como por exemplo do AutoCAD. Por isso
tive que aprender sozinho já que na época nem tinha computador em casa e passava o
dia inteiro na faculdade só para usar o laboratório de informática de lá.
No final de 2006 conheci o SketchUp, e desde o início percebi o grande potencial
desta ferramenta. Em uma área dominada por softwares como o 3DS Max, investir no
aprendizado do SketchUp era considerado por muitas pessoas algo amador. Mas isso
nunca me abalou. E devido à popularidade que a ferramenta adquiriu, logo surgiu a
procura pelo curso e eu me tornei o pioneiro no ensino do SketchUp em Recife.
Porém, só ensinar não era suficiente e precisava ter alguma renda para me
manter na faculdade. Então comecei a estagiar na área, e por ter conhecimento em
várias ferramentas CAD, foi efetivado em uma empresa de engenharia onde ganhava
um bom salário. Mas eu não me sentia feliz, pois o que queria mesmo era ensinar.
Em meados de 2007 descobri o V-Ray para SketchUp e tudo mudou. Essa
ferramenta era muito mais complexa para mim e aprender sozinho não é uma tarefa
muito fácil! Foi aí que comecei a desenvolver um método próprio para compreender o
uso da ferramenta e como usá-la de forma eficiente. E percebendo que meu método
funcionava, não apenas para mim, resolvi largar de uma vez meu emprego e me dedicar
totalmente ao ensino de softwares para arquitetura.
E para ajudar mais pessoas a começarem com o V-Ray, preparei esse guia que
ajudará você a entender o V-Ray for SketchUp, pois acredito que qualquer um possa
aprender a renderizar desde que tenha um método e saiba como começar certo.
Espero que goste
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Sumário
Introdução e o Mito do V-Ray ................................................................................................... 5
Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for SketchUp ...................................................................... 6
Capítulo 2: Barras de Ferramentas ........................................................................................... 15
Capítulo 3: V-Ray Asset Editor ............................................................................................... 17
Material Asset Lister/Editor ................................................................................................. 17
Light Asset Lister/Editor ..................................................................................................... 19
Geometry Asset Lister/Editor ............................................................................................... 20
Settings e Advanced Settings ................................................................................................ 21
Capítulo 4: Materials ................................................................................................................ 22
VRay Material | VRayBRDF .............................................................................................. 23
Diffuse ................................................................................................................................. 24
Reflection ............................................................................................................................. 24
Refraction ............................................................................................................................ 27
Translucency ........................................................................................................................ 31
BRDF .................................................................................................................................. 32
Opacity ................................................................................................................................ 33
Options ................................................................................................................................ 34
Maps .................................................................................................................................... 35
Overrides .............................................................................................................................. 37
Capítulo 5: Luzes ..................................................................................................................... 38
V-Ray Rectangle Light ou Plane Light ................................................................................ 41
V-Ray Omni Light ou Point Light ....................................................................................... 44
V-Ray Sphere Light ............................................................................................................. 46
V-Ray IES Light.................................................................................................................. 48
V-Ray Spot Light ................................................................................................................ 50
Dome Light V-Ray .............................................................................................................. 53
V-Ray Mesh Light ................................................................................................................ 56
V-Ray Sun e Sky .................................................................................................................. 58
Ground Albedo ..................................................................................................................... 60
Capítulo 6: Geometrias ............................................................................................................. 62
FUR ..................................................................................................................................... 62
Mesh Clipper ........................................................................................................................ 67
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V-Ray Infinite Plane | VRayPlane ...................................................................................... 69
Capítulo 7: Settings .................................................................................................................. 70
Camera ................................................................................................................................. 71
Output ................................................................................................................................. 73
Environment ........................................................................................................................ 74
Aerial Perspective ................................................................................................................ 75
Swarm .................................................................................................................................. 79
Raytrace | Anti-Aliasing ...................................................................................................... 82
Interactivity ........................................................................................................................ 82
Quality ................................................................................................................................. 82
Antialiasing Filter ................................................................................................................ 83
GPU Textures ...................................................................................................................... 83
Optimizations ....................................................................................................................... 84
System ................................................................................................................................. 86
Global Illumination Settings ................................................................................................ 87
Caustics ................................................................................................................................ 89
Switches ............................................................................................................................... 90
Conclusão ................................................................................................................................ 91
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Introdução e o Mito do V-Ray
Seja muito bem-vindo e obrigado por fazer o download do E-book V-Ray for
SketchUp – O Guia Definitivo! Este é o melhor guia sobre o V-Ray para SketchUp e o
único em língua portuguesa. Ele foi escrito para aqueles que já conhecem o programa e
querem aprofundar seus conhecimentos e também para quem nunca usou o V-Ray mas
está procurando um método certo para começar.
Nesta breve introdução, eu gostaria de desmitificar o mito mais conhecido do
universo 3D e que vem sendo propagado há muito tempo: “O V-Ray é um programa
difícil e não é para mim”.
Minha história com o V-Ray para SketchUp começou em 2007, naquela época
encontrar literatura em português sobre o V-Ray era extremamente difícil e quem já
sabia usar não queria passar nada. Por muito tempo, procurei formas de aprender
sozinho e buscar conhecimento no material encontrado em inglês.
Mas os meus primeiros resultados não foram o que eu esperava, as imagens
ficavam sem cor, sem definição, faltava “vida”. Eu não sabia o que estava fazendo de
errado. Eu acompanhava os artistas da época e comparava as minhas imagens e não
ficava satisfeito. Só que meu maior erro estava aí, eu via apenas o resultado final e não
o mais importante, o caminho que levava a imagem final.
Então, mudei meu foco e passei a buscar formas mais eficientes de desvendar a
ferramenta e cheguei à conclusão: o V-Ray não é difícil, só precisamos conhecer o método
certo. E após quase 10 anos de experiência com a ferramenta, sendo 3 destes em sala de
aula, eu conseguir aperfeiçoar e poder ensinar o método através do meu curso online
Mastering V-Ray para SketchUp.
Este é um guia único que vai preparar você para começar a utilizar o V-Ray para
SketchUp e conhecer os caminhos corretos para conseguir desenvolver renderizações
fotorealistas.
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Capítulo 1: Instalando o V-Ray 3.4 for
SketchUp
Para começarmos, o primeiro passo é instalar a ferramenta. O V-ray 3.4 pode ser
instalado no SketchUp a partir do 2015 e tem versões para MAC e Windows podendo
ser baixados para avaliar por 30 dias. Neste manual vamos apresentar a interface para
Windows, mas ambas possuem a mesma interface padrão, podendo apresentar
pequenas diferenças.
Antes de fazer o download verifique os requisitos mínimos do sistema. Abaixo
podemos ver as configurações:
Nota 1: Estes requisitos são apenas para ter uma base inicial.
Configurações mais avanças e processadores com mais núcleos contribuem para maior
velocidade e performance de render.
Nota 2: O V-Ray 3.4 é compatível apenas com sistemas operacionais 64
bits.
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Vamos lá! Clique neste link para baixar o V-Ray 3.4 Trial:
https://www.chaosgroup.com/vray/sketchup
Crie sua conta clicando no link Sign In
Na página de login, acesse sua conta ou clique para fazer seu registro clicando em
Create Account:
Para criar sua conta siga os passos:
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Preencha com seu e-mail, nome de usuário e senha de no mínimo 8 caracteres.
Clique em continue.
Na página seguinte, preencha com seu nome, sobrenome e escolha seu país. O
nome da empresa é opcional. Clique em Create Account.
Se tudo deu certo...você receberá a confirmação de criação da sua conta e um e-
mail será enviado para ativa-la.
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No seu e-mail clique em Activate Account, para ativar sua conta e você será
redirecionado novamente para a página da ChaosGroup.
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Agora na página inicial da Chaos Group clique em Products e escolha a versão
do V-ray for SketchUp.
Clique no botão Try Free for 30 days para baixar a versão de teste do V-Ray.
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Na página seguinte clique para escolher o sistema operacional, o V-ray funciona
para as versões do SketchUp 2015, 2016 e 2017 para Windows ou Mac.
Aguarde o download finalizar para dar continuidade a instalação. Clique no
Instalador em será aberta a janela a seguir.
Leia os termos da licença de uso e clique em I Agree para continuar.
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Na tela seguinte, escolha a versão do SketchUp onde deseja instalar o V-Ray,
clique em Install Now e aguarde o final da instalação.
Ao finalizar a instalação, o V-Ray solicitará a instalação da licença de uso.
Clique em Install Now.
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Para continuar a instalação coloque seus dados de login, os mesmos usados no site da
Chaos Group para habilitar sua licença.
Tenha certeza de ter colocados os dados corretos e será exibida uma mensagem
confirmando a ativação.
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O último passo é instalar o V-Ray Swarm que é a nova opção de render distribuído
do V-Ray. Clique em Install Now.
Clique em Finish para concluir a instalação.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre como Instalar
o V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/FWKQ2K
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Capítulo 2: Barras de Ferramentas
A barra de ferramentas do V-Ray permite acessar rapidamente as principais
funções do programa. Ela é dividida em 3 partes: Render, Luzes e Geometrias.
Para conhecer suas funcionalidades veja a tabela abaixo:
Botão Descrição
Abre o Asset Editor
Renderiza com o Bucket Render ou Progressive render
Inicia o V-Ray Interactive Render.
Inicia o Batch render.
Abre o V-Ray Frame Buffer
Bloqueia a orientação da câmera
Cria uma Plane Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz.
Cria uma Sphere Light. Clique e arraste na viewport para criar a
luz.
Cria uma Spotlight. Clique e arraste na viewport para criar a luz.
Cria uma IES Light. Clique e arraste na viewport para criar a luz.
Cria uma Omni light. Clique na viewport para criar a luz.
Cria uma Dome Light. Clique na viewport para criar a luz.
Cria uma Mesh Light. Selecione um Componente ou Grupo e então
clique no ícone.
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Botão Descrição
Intensidade da Luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz
pode ser ajustada na viewport, ao clicar com o botão esquerdo do
mouse sobre a luz e arrastar para cima ou para baixo permite
controlar a intensidade.
Cria um objeto Infinite Plane. Clique na viewport para criar o objeto.
Cria um objeto Proxy.
Importa um objeto Proxy.
Cria um objeto Fur sobre a geometria selecionada no momento.
Cria um Clipper Plane. Crie um grupo então clique no ícone.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a barra de
ferramentas do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link:
https://goo.gl/VLDNtW
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Capítulo 3: V-Ray Asset Editor
O V-Ray Asset Editor é composto por quatro diferentes abas para gerenciar as
funções e configurações do V-Ray, tais como, o Editor de Materiais, o Editor de Luzes,
o Editor de Geometrias e as Configurações de Render.
Além dessas opções, encontramos o botão de Render (Bucket, Interactive e V-ray
Scne Export) e o Frame Buffer.
Nesta versão do V-Ray suas principais opções foram reunidas em uma única
janela que permite o acesso rápido a todas as suas configurações. Porém, muitos destes
recursos precisarão ser trabalhados em conjunto para conseguirmos o resultado
completo do render.
Vamos conhecer um pouco mais de cada uma das suas abas.
Material Asset Lister/Editor
A aba Material contém as principais informações e controles para todos os
materiais aplicados na cena do SketchUp
Ela é composta por 3 partes. A parte principal da aba de Materiais mostra a barra
de pesquisa de materiais, sua lista de materiais no modelo, o Preview (Shader Ball) e a
aba Quick Settings. Expandindo o Asset Editor, ao clicar na seta da esquerda, é exibido
a Biblioteca de Materiais que contém uma variedade pré-configurada de materiais. Ao
expandir, clicando na seta a direita no editor, será exibido as configurações avançadas
do Material Editor.
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Light Asset Lister/Editor
A aba Luzes contém informações e controles para todas luzes aplicadas na cena
do SketchUp.
A visão geral mostra a lista de luzes atualmente disponível na cena. A V-Ray
SunLight é incluída por padrão e não pode ser excluída. Quando expandimos a aba
clicando na seta a direita, será mostrado o Editor de Luzes, que exibe as principais
configurações da luz selecionada.
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Geometry Asset Lister/Editor
A aba Geometria contém informações sobre as V-Ray Geometries aplicadas na
cena do SketchUp.
Expandindo a aba, ao clicar na seta a direita, será mostrado o Editor de
Geometrias, que exibe as principais configurações da geometria selecionada.
Os itens que podem ser editados nesta aba são o V-Ray Mesh Clipper, V-Ray Fur, V-Ray Infinite Plane e V-Ray Proxies.
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Settings e Advanced Settings
A aba de configurações do V-Ray contém os controles do renderizador.
A vista geral mostra as principais configurações desta barra de ferramentas.
Quando expandimos a aba clicando na seta a direita, será mostrado as configurações
avançadas.
Embora o Asset Editor pareça um pouco complexo no início, com a pratica
veremos que seus recursos facilitam bastante as configurações do render.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Asset Editor
do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/q8xf9m
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Capítulo 4: Materials
A aba de configuração de materiais permite criar diferentes materiais para serem
usados no V-Ray for SketchUp. Estes materiais são versáteis e podem ser usados de
formas diferentes para alcançar o resultado necessário e simular propriedades simples,
como plásticos e metais, e complexas como objetos translúcidos, por exemplo pele e cera,
além de simular objetos que emitem luz. Abaixo podemos ver a aba padrão do editor de materiais e a lista dos principais
materiais que podem ser criados:
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Para configurar as propriedades completas de um material, precisamos habilitar
as configurações avançadas clicando na seta a direita do Asset Editor.
Como teremos diversos recursos disponíveis, vamos nos concentrar no principal
Material do V-Ray para SketchUp, chamado Generic ou BRDF nesta versão, para
começar a utiliza-lo de forma prática.
VRay Material | VRayBRDF
O V-Ray Material, também conhecido com BRDF, permite a melhor
representação da luz fisicamente correta na cena, uma renderização mais rápida, além
de reflexos e refração mais precisos. Com o V-Ray Material podemos aplicar diferentes
mapeamentos de texturas, controlar o reflexo e a refração, adicionar mapas de bump e
displacement, ajustar o cálculo da luz Global e definir como a luz se projeta sobre a
superfície do material.
O V-Ray Material possui várias guias que permitem a edição do material para
simular as propriedades físicas corretamente. Veremos cada uma das suas opções e seus
principais parâmetros.
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Diffuse
Diffuse – É a cor ou textura do Material. Observe que o Diffuse Color real da
superfície também depende das cores de reflexão e refração.
Roughness - Usado para simular superfícies rugosas ou superfícies cobertas de
poeira por exemplo.
Exemplo: O Parâmetro de Roughness
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Roughness. Observe como, à
medida que a rugosidade aumenta, os materiais aparecem mais "achatados" e
empoeirados.
Reflection
Roughness = 0.0
(Material Diffuse regular)
Roughness = 0.3
Roughness = 0.6
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Reflect - Observe que a cor da Reflexão desabilita a cor da superfície do Diffuse
com base na opção de preservação de energia.
Reflection Glossiness - O valor de 1,0 significa reflexão perfeita semelhante a um
espelho, já valores mais baixos produzem reflexos borrados ou brilhantes.
Use Fresnel – Quando habilitado, a intensidade de reflexo depende do ângulo de
visão da superfície. Alguns materiais refletem a luz dessa maneira. Percebe que o efeito
Fresnel depende do índice de refração e varia de acordo com o material.
Lock Fresnel IOR To Refraction IOR – Essa opção quando habilitada significa que
o valor do IOR será definido pelo valor do IOR da refração. Quando desabilitado, permite
controlar este parâmetro através do reflexo de forma a refinar seu controle.
Fresnel IOR – Determina o índice de refração que será usado para calcular o
reflexo.
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos.
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para
conseguirmos uma qualidade melhor.
Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade
máxima de reflexão.
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do
material.
Color Only – A reflexibilidade do material afeta somente a cor RGB no
render final.
Color+alpha – Faz com que o material transmita o alfa dos objetos
refletidos em vez de exibir um alfa opaco.
All channels – A reflexibilidade do material afeta todos os canais do
render elements.
Vejamos alguns exemplos:
Cor do Reflexo
Este exemplo demostra como a cor do Reflexo controla a reflexibilidade do
material. Perceba que esta cor altera a cor do diffuse.
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Reflection Glossiness
Este exemplo demonstra como o Glossiness controla o brilho e o borrado do
material.
Fresnel
Este exemplo demonstra o efeito da opção Fresnel. Observe como a força da
reflexão varia com o IOR do material. Para este exemplo, a cor da Reflexão é branco
puro (255, 255, 255).
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Refraction
Refract - Especifica a cor da refração. Observe que a cor real da refração também
depende da cor da reflexão.
Fog color – Especifica a atenuação da luz à medida que passa pelo material. Esta
opção permite simular o fato de objetos espessos parecerem menos transparentes do que
objetos finos. Observe que o efeito da cor do Fog depende do tamanho absoluto dos
objetos e, portanto, depende da cena, a menos que a escala das unidades do sistema Fog
esteja habilitada. A cor do Fog também determina a aparência do objeto ao usar a
translucidez.
Fog multiplier – Valores menores reduzem o efeito do Fog, tornando o material
mais transparente. Valores maiores aumentam o efeito, tornando o material mais
opaco.
Fog bias – Muda a maneira como a cor do Fog é aplicada. Os valores negativos
tornam as partes finas dos objetos mais transparentes e as partes mais grossas ficam
opacas e vice-versa (os números positivos tornam as peças mais finas mais opacas e as
peças mais grossas ficam mais transparentes).
IOR – Especifica o índice de refração para o material, que descreve a forma como
a luz se dobra ao cruzar a superfície do material. Um valor de 1,0 significa que a luz não
mudará de direção.
Glossiness – Determina a nitidez da refração, valores menores produzem um
efeito borrado ou brilho.
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Exit color – É usado para exibir a cor após um raio alcançar a profundidade
máxima da refração.
Max depth – Determina o número de vezes que os raios podem ser refletidos.
Cenas com muitas superfícies com refração e reflexos, devem ter valores maiores para
conseguirmos uma qualidade melhor.
Affect shadows – Quando habilitado o material criará sombras transparentes, de
acordo com a cor da refração e do FOG color.
Affect Channels – Determina quais canais serão afetados pela reflexibilidade do
material.
Color Only – A transparência do material afeta somente a cor RGB no
render final.
Color+alpha – Faz com que o material transmita o alpha dos objetos da
refração em vez de exibir um alfa opaco.
All channels – A transparência do material afeta todos os canais do
Render Elements.
Dispersion – Quando ativada, a dispersão do comprimento de onda da luz
verdadeira será calculada.
Abbe – Aumenta ou diminui o efeito de dispersão. Abaixá-lo amplia a dispersão e
vice-versa.
Vejamos alguns exemplos:
Cor da Refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de cor da Refração para produzir
materiais de vidro. Para as imagens neste exemplo, o material possui uma cor de Diffuse
cinza, cor branca de Reflexão e a opção Fresnel está ligada.
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FOG
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro de FOG color. Observe como as áreas
espessas do objeto estão mais escuras nas duas imagens à direita devido à absorção da
luz.
FOG Multiplier
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Fog Multiplier. Valores menores
causam menos absorção de luz o que geram mais transparência, enquanto os valores
mais elevados aumentam o efeito de absorção.
IOR da refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro IOR da Refração. Observe como a luz
se dobra mais à medida que o IOR se desvia de 1.0. Quando o índice de refração (IOR) é
1.0, a renderização produz um objeto transparente. Note, no entanto, que, no caso de
objetos transparentes, pode ser melhor atribuir um mapa de opacidade ao material, em
vez de usar refração.
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Glossiness da refração
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Refraction Glossiness. Observe como
os valores mais baixos de brilho borram a refração e fazem com que o material apareça
como vidro fosco.
Dispersion
Este exemplo demonstra os recursos de Dispersão do material no V-Ray e o efeito
do parâmetro Abbe.
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Translucency
Type – Determina o algoritmo para calcular a translucidez (também chamado de
dispersão sub-superfície). Observe que a refração deve ser ativada para que este efeito
seja visível. Atualmente, apenas a dispersão de um rebatimento é suportada.
None – Nenhuma translucidez é calculada para o material;
Hard (wax) model – Adequado para materiais duros como o mármore;
Soft (water) model – Adequado para materiais mais moles;
Hybrid model – O modelo de dispersão subsurface scattering mais realista.
Adequado para simular a pele, leite, suco de frutas e outros materiais
translúcidos.
Scatter coeff – Determina o coeficiente de dispersão dentro do objeto. 0,0 significa
que os raios serão espalhados em todas as direções; 1.0 significa que um raio não pode
mudar sua direção dentro do volume da sub-superfície.
Back-side color – Normalmente, a cor do efeito de dispersão subsurface scattering
depende da cor do fog. Este parâmetro permite a coloração adicional do efeito SSS.
Fwd/back coeff – Especifica a direção para a frente ou para trás da dispersão de um
raio. 0,0 significa que um raio só pode avançar (além da superfície, dentro do objeto), 0,5
significa que um raio tem a mesma chance de avançar ou retroceder, 1.0 significa que
um raio será espalhado para trás (para a superfície, para o exterior do objeto).
Thickness – Limita os raios que serão rastreados abaixo da superfície. Isso é útil
se o volume total do subsurface scattering não precisa ser rastreado
Light multiplier – Define o multiplicador para o efeito translúcido.
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BRDF
Os parâmetros BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function – Função
de distribuição reflectante bidirecional) determinam o tipo de destaques e reflexos
brilhantes para o material. Esses parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão for
diferente do preto e o Glossiness do reflexo for diferente de 1,0.
Type – Determina o tipo de BRDF (a forma do destaque).
Phong
Blinn
Ward
Microfacet GTR (GGX)
GTR tail falloff – Controla a transição de áreas destacadas para áreas não
destacadas para o tipo GTR BRDF.
Soften – Controla a suavidade de transição das áreas escuras para áreas
brilhantes em reflexos especulares.
Anisotropy – Determina a forma do destaque. Um valor de 0,0 significa destaques
isotrópicos. Valores negativos e positivos simulam superfícies "escovadas".
Rotation – Determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em
graus). Diferentes superfícies escovadas podem ser simuladas usando um mapa de
textura para o parâmetro de rotação de anisotropia.
Fix dark glossy edges – Quando habilitado, bordas escuras que algumas vezes
aparecem em objetos com materiais brilhantes serão corrigidas.
Derivation – Especifica qual método usar ao criar o efeito anisotrópico.
Local axis – A direção do efeito anisotrópico é determinada pelo eixo local X, Y ou
Z.
UVW – Especifica um mapa UVW para determinar a direção do efeito
anisotrópico.
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Exemplos de BRDF
Observe como o reflexo se comporta sobre a superfície de acordo com tipo.
Diferentes materiais possuem esta variação e é importante estuda-los para conseguir
efeitos mais realistas.
Exemplos de Anisotropia
Este exemplo demonstra o efeito do parâmetro Anisotropy. Observe como os
diferentes valores esticam as reflexões horizontalmente ou verticalmente.
Opacity
Opacity – Especifica o quão opaco ou transparente é o material.
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Options
Disable Volume Fog - Quando desativado, o V-Ray rastreará a iluminação direta
no material.
Reflect on Backside - Quando ativado, as reflexões serão calculadas para
superfícies viradas para trás também. Observe que isso afeta as reflexões internas totais
(quando as refracções são computadas).
Cast Shadows - Quando desativado, o material não projetará sombras.
Only in Secondary - Quando ativado, o material só será visível na reflexão ou na
refração.
Can be Overridden - Quando ativado, o material será substituído, quando você
habilitar a opção de substituição de cores (Material Override).
Refraction Max Depth - Especifica o número de vezes que um raio pode ser
refratado. Cenas com muitas superfícies refrativas e reflexivas podem exigir valores
mais altos para ficarem corretas.
Color Options
Alpha Contribution - Permite que o canal alpha de cada material na cena seja
obtido. Um valor de 1 significa nenhum alpha e 0 significa alpha completo.
ID Color - Especifica uma cor única que ficará visível ao renderizar usando o
canal ID Color VFB.
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Maps
Esta opção determinam os vários mapas de textura utilizados pelo material. Os
principais são o Bump e Displacement.
Bump
On – Ativa/ desativa o Bump ou efeito Normal.
Texture - Especifica uma textura a ser usada como Bump ou Normal Map.
Multiplier - Especifica um multiplicador para o Bump ou Normal.
Bump Type - Especifica se um mapa de Bump ou um efeito de Normal Map
serão adicionados ao material base, são eles:
Bump
Normal map (Tangent space)
Normal map (Object space)
Normal map (Camera space)
Normal map (World space )
Bump map (Local space)
Explicit normals
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Displacement
On - Ativa ou desativa o efeito de Displacement.
Texture - Especifica uma textura para ser usada como um mapa de Displacement.
Multiplier - Especifica um multiplicador para o efeito de Displacement.
Keep continuity - Quando ativado, tenta produzir uma superfície conectada, sem
divisões, quando há faces de diferentes grupos de suavização e / ou material IDs. Note
que usar materiais IDs não é uma maneira muito boa de combinar mapas de
Displacement, uma vez que a V-Ray nem sempre pode garantir a continuidade da
superfície. Use outros métodos (cores, máscaras etc.) para misturar diferentes mapas de
Displacement.
Shift - Especifica uma constante, que será adicionada aos valores do mapa de
Displacement, mudando efetivamente a superfície deslocada para cima e para baixo ao
longo dos normais. Pode ser positivo ou negativo.
Water Level - Recorta a geometria da superfície em locais onde o valor do mapa
de Displacement está abaixo do limite especificado. Isso pode ser usado para o
mapeamento de recortes de um valor de mapa de Displacement abaixo do qual a
geometria será cortada.
Max subdivs - Controla os sub triângulos máximos gerados a partir de qualquer
triângulo da malha original quando o tipo de Displacement é subdividido. O valor é de
fato a raiz quadrada do número máximo de sub triângulos. Por exemplo, um valor de
256 significa que, no máximo, 256 x 256 = 65536 sub triângulos serão gerados para
qualquer dado triângulo original. Evite aumentar muito este valor. Se você precisar usar
valores mais altos, será melhor subdividir a própria malha original em triângulos
menores no modelo 3D.
Edge length - Determina a qualidade do Displacement. Cada triângulo da malha
original é subdividido em uma série de sub triângulos. Mais sub triângulos significam
mais detalhes no Displacement, tempos de renderização mais lentos e mais uso de RAM.
Menos sub triângulos significam menos detalhes, renderização mais rápida e menos uso
de RAM. O significado do comprimento da borda depende do parâmetro View
Dependent.
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Overrides
Permite que os mapas do Background, reflexão e refração do Environment
Settings sejam substituídos pelo material atual.
Override - Ativa e desativa o mapa especificado para substituir o mapa
correspondente ao Environment Settings.
Color - Especifica uma cor para o mapa de sobreposição.
Texture - Especifica uma textura para ser usada como o mapa de substituição.
Multiplier - Especifica um Multiplicador para o mapa superior.
Nota: Use o VRayMtl / VRayBRDF sempre que possível nas suas cenas. Este
material é especificamente otimizado para V-Ray e, muitas vezes, GI e a iluminação
são calculadas muito mais rápido para estes materiais do V-Ray do que para
materiais padrão.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre os Materiais do
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/xEpxnd
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Capítulo 5: Luzes
Sem dúvida uma das partes principais do processo de renderização é a
iluminação. Neste capítulo começaremos a estudar as luzes do V-Ray.
Tipos de luzes
Você pode criar essas luzes usando a barra de ferramentas Luzes:
As luzes de área - brilham de uma fonte de luz contida dentro de uma área ou
limite especificado. Existem vários tipos de luzes de Área.
Uma luz solar simula o sol, criando uma única luz brilhante para cenas exteriores
e interiores durante o dia.
As luzes fotométricas usam arquivos IES para determinar a forma do cone de luz
e queda de luz.
Dependendo da cena e do efeito que você está tentando criar com a luz, você pode
optar por usar apenas um tipo de luz ou qualquer combinação de luzes.
Barra de ferramentas de luzes em resumo
Nota: Não há ícone para a Sun Light, pois essa fonte de luz é criada
automaticamente na cena e está visível na seção Luzes do Asset Editor.
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Asset Editor Light list
Cada um dos tipos de luzes do V-Ray pode ser ligado / desligado clicando no
respectivo ícone. Os ícones possuem um estado ativado / desativado.
Omni ou Point Light
A V-Ray Omni Light é uma luz específica do V-Ray que pode ser usada para criar
luzes fisicamente precisas que moldam raios em todas as direções de uma única fonte.
Plane ou Area Light
A Plane Light do V-Ray ou uma "luz de área" é uma fonte de luz plana com a
forma de um retângulo ou disco circular. As Plane Lights são úteis para simular fontes
de luz artificiais em um ambiente interior, como lâmpadas. Uma Plane pode ter
qualquer uma das duas formas diferentes: plano ou disco.
Spot Light
A V-Ray Spot Light é um tipo de fonte de luz específica do V-Ray que pode ser
usada para criar uma luz fisicamente precisa que direciona um feixe de luz estreito de
projeção.
Dome Light
A Dome Light (também considerada uma luz de área) cria luz dentro de uma dome
ou forma esférica para criar uma configuração de iluminação global tradicional. Esta
luz é frequentemente usada para carregar imagens do ambiente HDRI.
Sphere Light
A Sphere Light é um objeto do VRay Light na forma de uma esfera, lançando luz
para em todas as direções.
IES Lights
As luzes IES são projetadas para simular o padrão de distribuição de uma fonte
de luz exatamente como se comportam na vida real, carregando e usando um arquivo
IES (Illumination Engineering Society). Um perfil IES contém detalhes sobre o
comportamento da luz, como a forma como a luz passa através de lentes fresnel, sua
intensidade e sua projeção.
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Mesh Lights
A Mesh Light pode criar fontes de luz com volume e formas definidas por
geometrias na cena, sem a necessidade de usar objetos auto iluminados e iluminação
global.
Sun e Sky
A luz do sol é uma fonte de luz esférica colocada em um local específico que simula
o sol no céu. Uma luz solar tem algumas qualidades únicas:
Os raios da SunLight que atingem os objetos da cena são tratados como paralelos
entre si, independentemente de quão longe o objeto Sun é colocado a partir dos
objetos da cena, produzindo as sombras paralelas similar ao sol real.
A SunLight é projetada para ser usada como iluminação global, quando a luz
salta ao redor da cena, a renderização resultante se parece muito com a luz solar
na vida real.
A SunLight pode funcionar em conjunto com um fundo de ambiente Sky para
fornecer iluminação e coloração realistas para a cena quando usado com
GI. Muitas vezes, Sun / Sky é a única configuração de iluminação necessária na
cena para produzir uma renderização fotográfica real.
A combinação Sun / Sky é adequada para uma cena exterior, ou para uma cena
interior com janelas ou outras aberturas através das quais a luz irá entrar.
Agora que já conhecemos as principais luzes do V-Ray vamos conhecer mais um
pouco sobre seus principais ajustes. Para efeito didático, teremos todos os parâmetros
listados disponíveis em cada uma delas.
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V-Ray Rectangle Light ou Plane Light
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Plane Light do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity.
Intensity - Especifica a intensidade da luz.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
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Shape - Especifica a estrutura da luz.
Rectangle - Define a forma para um retângulo plano.
Ellipse - Define a forma para uma elipse planar.
Directionality - Quando este valor é 0, a luz é espalhada igualmente em todas as
direções. Aumentar esse valor torna o feixe de luz mais estreito e concentra-o em uma
direção.
Nota: O parâmetro Directionality não é suportado quando processado no modo
GPU.
Portal Light - Define a interação entre a intensidade da luz, os parâmetros Color e
Multiplier e o Environment.
Simple - A intensidade da luz é determinada pela cor dos ambientes e objetos
atrás da luz. Esta opção pode acelerar a renderização, simplificando o
processo de rastreamento. A opção Portal Light completa requer
processamento de raios adicionais para objetos atrás da luz, de modo que o
uso de todo o ambiente torna a renderização mais rápida.
Accurate - A intensidade da luz é determinada pelo ambiente por trás da
luz. Os parâmetros Color e Multiplier são ignorados.
Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect
Specular.
Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
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Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais.
No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade
não será perdida com a distância.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rápidas. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Plane light do
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/zr1p1H
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V-Ray Omni Light ou Point Light
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Omni Light no V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity.
Intensity - Especifica a intensidade da luz.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
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Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da
fonte de luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que
as superfícies mais próximas da luz).
Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância.
Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da
luz.
Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz.
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores
maiores produzem sombras suaves (área).
Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
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V-Ray Sphere Light
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Sphere Light do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity.
Intensity - Especifica a intensidade da luz.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
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Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect
Specular.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais.
No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade
não se deteriorará com a distância.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a
luz não produz sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Omni e a
Sphere Lights do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link:
https://goo.gl/ScAYqj
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V-Ray IES Light
Enabled - ( ) - Liga e desliga a IES Lights do V-Ray.
Color - Especifica a cor da luz.
Intensity (lm) - Quando ativado, especifica a força da luz para substituir a
intensidade especificada no arquivo .IES.
IES Light File - Especifica um arquivo .IES que será usado como luz atual.
Shape - Determina como a forma da luz especificada no arquivo .IES que será
levado em consideração durante o cálculo das sombras.
From IES File - Usa a informação de forma armazenada no arquivo.
Point - Trata a forma da luz como uma luz pontual.
Circle - Trata a forma da luz como uma luz da área circular
planar. Suas dimensões podem ser especificadas com o parâmetro
de diâmetro abaixo.
Sphere - Trata a forma da luz como uma esfera de luz. Suas
dimensões podem ser especificadas com o parâmetro
de diâmetro abaixo.
Diameter - Especifica o diâmetro para os tipos de formas de luz aplicáveis.
Nota: O parâmetro Diameter só está disponível quando as formas Circle e
Sphere são selecionadas.
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Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
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V-Ray Spot Light
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Spot Light do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity.
Intensity - Especifica a intensidade da luz.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
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Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
Cone Angle – Determina o ângulo do cone de luz formado pela Spot Light.
Penumbra Angle – Determina o ângulo dentro do cone de luz em que a luz começa
a transição de força total para nenhuma iluminação. Quando definido como 0, não há
transição e a luz produz uma borda definida.
Note: Os parâmetros Cone Angle e Penumbra Angle não são suportados quando
renderizados no modo GPU.
Penumbra Falloff – Determina como a luz passará da força total para nenhuma
iluminação dentro do cone de luz.
Linear – A luz não terá nenhuma perda.
Smooth Cubic – A luz desaparecerá de forma realista, semelhante à
Inverse
Square opção do Decay.
Decay - Define o comportamento da intensidade da luz a partir da distância da fonte de
luz. Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao quadrado da
distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que as superfícies
mais próximas da luz).
Linear - A intensidade da luz não se deteriora com a distância.
Inverse - A intensidade da luz é inversamente proporcional à distância da
luz.
Inverse Square - A intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz. Este é o comportamento normal da luz.
Shadow Radius - controla o tamanho da luz. Onde 0,0 é um ponto de luz, valores
maiores produzem sombras suaves (área).
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Options
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Spot Light e a
IES Light do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link:
https://goo.gl/AWg1Wb
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Dome Light V-Ray
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Dome Light no V-Ray.
Color/Texture HDR - Especifica a cor da luz. Ao usar unidades fotométricas, esta
cor é normalizada de modo que apenas a tonalidade de cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity. Determina um HDRI ou arquivo de
textura para a luz da Dome Light e habilita ou desativa-o. A intensidade da textura
também é afetada pelo Intensity.
Nota: Uma imagem de bitmap (HDRI) conectada à Dome Light usa
automaticamente um posicionamento do tipo de mapeamento Spherical Mapping. A
rotação da imagem pode ser ajustada a partir das opções UVW bitmap usando
os parâmetros de rotação vertical e horizontal.
Intensity - Especifica a intensidade da luz em Lumens.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
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Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
Shape - Especifica a forma da Dome Light como uma esfera ao redor da cena ou
apenas um hemisfério.
Texture Resolution – Determina a qualidade da imagem usada no HDRI.
Use Transform - Quando habilitado, a textura HDRI trava na orientação do Dome
V-Ray e permite que eles rotem juntos na cena.
Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect
Specular.
Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais.
No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que
as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade
não será perdida com a distância.
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Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Target Radius - Define uma esfera ao redor do ícone da luz onde os fótons estão
sendo filmados quando os cáusticos mapeados por fóton ou o mapa de fótons globais são
usados.
Emit Distance - Define uma esfera ao redor do ícone da luz a partir do qual os
fótons estão sendo disparados na área do raio alvo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Dome Light
do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/2hCTWm
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V-Ray Mesh Light
O botão V-Ray Mesh Light na barra de ferramentas do V-Ray Lights está inativo
até que um objeto na cena seja selecionado. O V-Ray Mesh Light não suporta grupos ou
componentes aninhados e ficará esmaecido se um grupo ou componente contiver outros
grupos ou componentes.
Quando você seleciona um grupo ou componente na cena, o V-Ray Mesh Light ficará ativo.
A Mesh Light só pode ser aplicada em objetos de grupo ou componente no
SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um Mesh Light, uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Light aparecerá na janela de exibição em
torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam
as novas propriedades da Mesh Light aplicadas.
A Mesh Light pode ser copiada entre grupos ou componentes, colocando então
dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do
objeto associado.
Enabled - ( ) - Liga e desliga a Mesh Light do V-Ray.
Color/Texture - Especifica a cor da luz, ao usar unidades fotométricas, esta cor é
normalizada de modo que apenas a tonalidade da cor é usada, enquanto que a
intensidade da luz é determinada pelo Intensity.
Intensity - Especifica a intensidade da luz.
Units - Especifica a unidade de medida da luz. Usar a unidade correta é essencial
quando se trabalha com a VRayPhysicalCamera. A luz irá automaticamente levar em
consideração a escala das unidades da cena para produzir o resultado.
Default (Scalar) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor
visível da luz sem qualquer conversão. A superfície da luz aparecerá com a
cor dada na imagem final quando vista diretamente pela câmera.
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Luminous Power (Lumens) - Potência de luz visível total emitida é medida
em lúmens. A intensidade da luz não dependerá de seu tamanho. Uma
lâmpada incandescente típica de 100W emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em
lúmens por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende
do seu tamanho.
Radiant Power (W) - Potência total emitida por luz visível medida em
watts. A intensidade da luz não depende do seu tamanho. Isso não é o
mesmo que a energia elétrica consumida por uma lâmpada, por
exemplo. Uma lâmpada típica de 100W só emite entre 2 e 3 watts como luz
visível.
Radiance (W/m^2/sr) - Potência da superfície da luz visível medida em watts
por metro quadrado por esterradiano. A intensidade da luz depende do seu
tamanho.
Options
Invisible - Quando ativado, a forma da fonte de luz não será visível no resultado
da renderização. Quando desativado, a fonte é renderizada na cor clara atual. Isso afeta
apenas a visibilidade da luz quando visto diretamente pela câmera ou através de
refrações. A visibilidade da luz em relação às reflexões é controlada pela opção Affect
Specular.
Double Sided - Quando ativado, a luz é transmitida de ambos os lados do plano.
Affect Diffuse - Quando ativada, a luz afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, a luz afeta o especular dos materiais.
Affect Reflections - Quando ativado, a luz aparece em reflexões de materiais.
No Decay - Normalmente, a intensidade da luz é inversamente proporcional ao
quadrado da distância da luz (as superfícies mais distantes da luz são mais escuras que
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as superfícies mais próximas da luz). Quando esta opção está habilitada, a intensidade
não se perderá com a distância.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivs - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics. Os valores mais baixos
produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores mais altos
produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Mesh Light do
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/Mg8JnK
V-Ray Sun e Sky
O V-Ray Sun e o V-Ray Sky são características especiais que são fornecidas pelo
renderizador V-Ray. Desenvolvidos para trabalhar em conjunto, o V-Ray Sun e o V-Ray
Sky reproduzem o ambiente Sol e Céu da Terra real. Ambos são codificados para que
eles mudem sua aparência dependendo da direção do V-Ray Sun.
O V-Ray Sun e Sky baseiam-se em grande parte no documento SIGGRAPH '99 " A Practical Analytic Model for Daylight " de AJ Preetham, Peter Shirley, Brian Smits.
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Vamos conhecer os principais parâmetros
Enabled - ( ) - Liga e desliga o SunLight.
Color - Desloca a tonalidade do sistema SunLight para a cor especificada no
campo.
Color Mode - Afeta a forma como a cor no parâmetro de cor do filtro afeta a cor do
sol.
Filter - Desloca a tonalidade do SunLight de acordo com o parâmetro Filter Color.
Direct - Define a cor do SunLight para a cor no parâmetro Filter Color. A
intensidade da luz não depende mais da posição do Sol no céu. Em vez disso,
a intensidade é controlada através do Intensity Multiplier.
Override - Define a cor do SunLight para a cor no parâmetro Filter Color. A
intensidade da luz ainda depende da posição do V-Ray Sun no céu.
Intensity Multiplier - Afeta o brilho do sol e pode ser usado para reduzir o brilho
padrão.
Size Multiplier - Afeta o tamanho visível do sol. Isso inclui a aparência do disco solar
como visto pela câmera e reflexões, bem como a definição das sombras geradas pelo sol.
Sky
Sky Model - Especifica o modelo procedural que será usado para gerar a textura
do V-Ray Sky.
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Preetham et al. - A textura procedural do V-Ray Sky será gerada com base
no método Preetham et al.
CIE Clear - A textura procedural do V-Ray Sky será gerada com base no
método CIE para céu limpo.
CIE Overcast - A textura procedural do V-Ray Sky será gerada com base no
método CIE para gerar um céu nublado.
Hosek et al. - A textura procedural do V-Ray Sky será gerada com base no
método Hosek et al.
Horizon Illum. - Especifica a intensidade (em lx) da iluminação em superfícies
horizontais provenientes do céu.
Turbidity - Determina a quantidade de poeira no ar e afeta a cor do sol e do
céu. Os valores mais pequenos produzem um céu azul e um sol claro, como se vê nas
áreas rurais, enquanto valores maiores os tornam amarelos e laranja como visto na
atmosfera de uma grande cidade.
Ozone - Afeta a cor da luz. Os valores mais próximos de 0,0 tornam a luz solar
amarela, e os valores mais próximos de 1,0 tornam azul.
Ground Albedo
Ground Albedo - Define a cor do solo do sistema V-Ray Sun e Sky.
Blend Angle - Especifica o ângulo em graus onde a mistura irá ocorrer entre a
linha do horizonte e o céu. Valores próximos de 0,0 produzem uma linha de horizonte
mais nítida, enquanto valores maiores produzem uma linha de horizonte mais suave.
Horizon Offset - Permite ao usuário baixar manualmente a linha do horizonte.
Options
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Invisible - Quando ativado, o sol torna-se invisível tanto para a câmera como para
as reflexões.
Affect Diffuse - Quando ativado, o V-Ray Sun afeta as propriedades difusas dos
materiais.
Affect Specular - Quando ativado, o V-Ray Sun afeta o especular dos materiais.
Shadows - Quando ativado (o padrão), a luz cria sombras. Quando desativado, a
luz não cria sombras.
Caustic photons
Caustic Subdivisions - Usado pela V-Ray ao calcular Caustics . Os valores mais
baixos produzem resultados ruidosos, mas renderizarão mais rapidamente. Valores
mais altos produzem resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Photon Emit Radius - Define a área em torno do V-Ray Sun a partir do qual os
fótons serão disparados.
Nota: Por padrão, o V-Ray Sun e o V-Ray Sky são muito brilhantes. No mundo
real, a irradiação solar média é de cerca de 1000 W / m². Uma vez que a saída da imagem
no V-Ray é em W / m² / sr, você normalmente encontrará que os valores médios RGB
produzido pelo sol e pelo céu são cerca de 200-300 unidades. Isso é bastante correto do
ponto de vista físico, mas não é suficiente para uma imagem legal. Usar a câmera física
do V-Ray com valores adequados produzirá um resultado realista sem alterar os
parâmetros do sol e do céu.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a Sun Light do
V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/HD3DCs
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Capítulo 6: Geometrias
O V-Ray possui algumas opções de criação de geometrias virtuais que simulam
geometrias reais durante o render. Neste capítulo vamos conhecer suas principais
características.
FUR
O V-Ray Fur é um plugin procedural muito simples. A geometria é gerada
somente durante o tempo de renderização e na verdade não está presente na cena. Sua
malha permite ter leveza no modelo 3D gerando resultados impressionantes de forma
virtual.
Depois de criar um objeto V-Ray Fur, uma caixa delimitadora com um ícone V-
Ray Fur aparecerá na janela de exibição em torno do grupo ou componente selecionado.
A caixa delimitadora e o ícone representam as propriedades do objetoV-Ray Fur.
O objeto Fur pode ser copiado entre grupos ou componentes colocando então
dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do
objeto associado.
O Fur assume as características do material aplicado a face do objeto selecionado,
incluindo os mapeamentos bump e displacement.
Principais Parâmetros
Length – Especifica o comprimento dos fios do Fur.
Thickness – Especifica a espessura dos fios do Fur.
Gravity – Controla a força que puxa os fios para baixo ao longo da direção Z.
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Bend – Controla a elasticidade dos fios do Fur. Quando configurado para 0.0,
todos os fios são linhas rígidas e retas. Valores maiores fazem com que os fios se
dobrem (por exemplo, sob a influência do parâmetro Gravity).
Taper – Aumentar esse valor tornará cada fio mais fino em sua extremidade
superior e mais largo em sua base.
Scale – Controla de forma global a escala do Fur
Map Channel – Determina o canal base do Fur.
Curl
Curl – Quando ativado, adiciona cachos ao Fur.
Curl Radius – Especifica o raio de uma onda individual.
Number of curls – Especifica o número de cachos.
Level of Detail
Knots – Controla o número de segmentos dos fios do Fur que são renderizados.
Level of detail – Quando ativado, o V-Ray criará menos geometrias para partes
da cena que estão longe da câmera. Isso é feito diminuindo a densidade dos fios e
aumentando sua espessura. A função de nível de detalhe ajuda em duas coisas.
Primeiro, ele conserva memória, diminuindo o detalhe onde é muito longe para ser
visível, e segundo, ajuda a reduzir a vibração de animação dos fios muito finos quando
estão longe da câmera.
Start distance – Especifica a distância da câmera na qual o V-Ray começará a
implementar o ajuste de Nível de detalhe. Até essa distância, o Fur será gerado
conforme especificado pelo usuário. Depois disso, o V-Ray diminuirá a densidade e
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aumentará a espessura por um fator de dois por cada n unidades de espaço especificadas
pelo parâmetro Rate.
Rate – A taxa em que o ajuste de nível de detalhe é aplicado. A partir da distância
especificada no parâmetro de distância de partida, o V-Ray diminui a densidade e
aumenta a espessura dos fios por um fator de dois por cada n unidades de espaço
especificadas pelo parâmetro Rate.
Variance
Estes adicionam variação aos seus parâmetros correspondentes. Os valores variam de
0,0 (sem variação) para 1,0.
Distribution
Distribution – Especifica como a densidade é distribuída sobre o objeto de origem:
Per face – Cada face gerará o número especificado de fios de peles. Especifica o
número de strings de pele por face do objeto de origem.
Per area – O número de fios para um determinada face é baseado no tamanho
dessa face. Quanto mais pequenas têm menos fios, faces maiores têm mais
mechas.
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Options
Gravity direction – Especifica manualmente o vetor gravidade.
Ignore parent mesh displacement – Quando habilitado, ignora o displacement e
gera o Fur com base no objeto original sem displacement. Por padrão, o V-Ray Fur
seguirá a geometria do objeto deslocado.
Textures
Os aspectos do V-Ray Fur podem ser controlados com mapas de textura. Estes
podem ser bitmaps ou mapas de cores vertex pintados diretamente no objeto de origem.
Alguns desses mapas de textura (como Bend) representam vetores no espaço de textura,
onde as direções X e Y são derivadas das direções U e V de um conjunto UV de textura.
Bend dir. tex – Um mapa RGB que especifica uma direção de curvatura dos fios
do FUR, em espaço de textura (de acordo com o canal de mapa Base especificado). Esta
é a direção na qual os fios do Fur se curvam (a quantidade de curvatura também é
controlada pelo parâmetro Bend). O componente vermelho é deslocado ao longo da
direção da textura U, o componente verde é o deslocamento ao longo da direção da
textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfície normal.
Initial dir. tex – Um mapa RGB que especifica uma direção de curvatura dos fios
do FUR, em espaço de textura (de acordo com o canal de mapa Base especificado). Esta
é a direção na qual os fios do Fur se curvam (a quantidade de curvatura também é
controlada pelo parâmetro Bend). O componente vermelho é deslocado ao longo da
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direção da textura U, o componente verde é o deslocamento ao longo da direção da
textura V e o componente azul é o deslocamento ao longo da superfície normal.
Length/Thickness/Gravity/Bend tex – Estes mapas são multiplicadores para os
parâmetros correspondentes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é um
multiplicador de 1,0.
Density tex – Estes mapas são multiplicadores para os parâmetros
correspondentes, onde o preto é um multiplicador de 0,0 e o branco é um multiplicador
de 1,0.
Curl tex – Este mapa representa o tamanho dos pelos. Um valor preto e branco
é usado para representar isso. (Com o branco sendo o máximo e o preto sendo zero).
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o FUR do V-Ray
3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/YYEhYb
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Mesh Clipper
O Mesh Clipper só pode ser aplicado a objetos em grupo ou componente no
SketchUp (às vezes referido como geometria fechada). Depois de criar um objeto Mesh Clipper, uma caixa delimitadora com um ícone Mesh Clipper aparecerá na viewport em
torno do grupo ou componente selecionado. A caixa delimitadora e o ícone representam
as propriedades do objeto Clipper recentemente aplicadas.
O objeto Clipper pode ser copiado entre grupos ou componentes, colocando-o
dentro de um novo grupo ou componente. O objeto receberá todas as propriedades do
objeto associado.
Ao aplicar um material ao grupo ou ao componente, o objeto Clipper absorverá o
material aplicado e usará esse material e Mapeamento UV para as faces cortadas.
Enabled – Liga e desliga o efeito de Corte.
Affect lights – Quando ativado, o corte afetará também fontes de luz.
Camera rays only – Quando habilitado, o clipper afetará como os objetos são
diretamente vistos pela câmera, mas eles aparecerão inalterados para refletxo/ refração
/ raios GI.
Clip lights – Quando habilitado, o clipper irá cortar a geometria da luz (por
exemplo, uma Mesh Light).
Use object material – Quando ativado, o corte usará o material de cada objeto
cortado para preencher os orifícios resultantes. Quando desativado, o material aplicado
ao próprio objeto clipper será usado.
Set material ID – Quando habilitado, uma identificação de material da face pode
ser especificada para o objeto de clipper. Esta ID pode ser usada dentro de um material
Multi / Sub-objeto para especificar um material de preenchimento diferente para objetos
diferentes.
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Material ID – Especifica o ID do material da face para as superfícies cortadas
quando o ID do material do Set estiver habilitado.
Material – Especifica o material usado pelo Clipper. Esta opção não está
acessível, a menos que a configuração "Usar material do objeto" esteja desabilitada.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Mesh Clipper
do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/wmhm8G
Proxy
O proxy V-Ray permite que a geometria seja importada de uma malha externa
apenas no tempo de renderização. A geometria não está presente na cena do SketchUp
e não possui nenhum recurso. Isso permite a renderização de cenas com muitos milhões
de triângulos - mais do que o SketchUp pode manipular.
A exportação de uma malha pode ser feita de duas maneiras: através da barra de
ferramentas de objetos V-Ray ou através do menu Contexto de extensão.
Para criar um Proxy através da barra de ferramentas, selecione o grupo ou o
componente que deseja exportar e clique no ícone V-Ray Proxy. O ícone permanecerá
inativo até que um objeto na cena seja selecionado:
Quando você seleciona um grupo ou componente na cena, o botão V-Ray Proxy
ficará ativo:
Clicando no ícone Criar Proxy, abrirá a janela do arquivo Save VRMesh. Você
será solicitado a fornecer um nome de arquivo. Digite um nome apropriado para o seu
proxy e guarde-o em uma biblioteca local.
Clique em Yes, para confirmar a criação e atualizar na viewport o modelo
substituindo pelo Proxy.
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Para importar um V-Ray Mesh, clique no botão "Importar proxy V-Ray" e escolha
um arquivo .vrmesh criado anteriormente no seu computador. Uma vez carregado na
cena, você precisará reaplicar materiais através do editor de material.
V-Ray Infinite Plane | VRayPlane
O V-Ray Plane é uma opção muito simples para criar um plano infinito. Podemos
utiliza-lo para preencher grande área rapidamente. Basta clicar e posicionar no modelo.
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Capítulo 7: Settings
O V-Ray Asset Editor organiza todas as configurações de renderização do V-Ray
dentro da guia Settings. O editor pode ser expandido para expor vários recursos com
configurações avançadas, clicando na seta para a frente direita.
Vamos conhecer cada uma das suas configurações.
Renderer
Interactive – Permite que o mecanismo de renderização em tempo real à medida
que objetos, luzes e materiais são editados dentro da cena.
Progressive – Renderiza a imagem inteira em interações. Você pode ver uma
imagem muito rapidamente e, em seguida, deixá-la refinar durante o tempo necessário,
pois as passagens adicionais estão sendo computadas.
GPU Acceleration – Permite que o V-Ray execute os cálculos de raytracing nas
GPU instaladas no sistema, em vez da CPU.
Quality – Escolha um valor predefinido que ajuste automaticamente as
configurações de iluminação global do Raytrace.
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Camera
Type – Determina os tipos de câmera.
Standard – Uma câmera padrão.
VR Spherical – Câmera esférica com seleção horizontal e vertical independente do
FOV (Field of View) que é útil para gerar imagens panorâmicas para uso VR
esférico.
VR Cube – Uma variante da câmera Box com os lados do cubo dispostos em uma
única linha. Ao contrário da saída da câmera Box, o Cube 6x1 não produz um
espaço vazio na imagem de saída e é útil na geração de saída VR cúbica.
Stereo – Ativa ou desativa o modo de renderização estereoscópica.
Standard Camera
Exposure Value (EV) – Controla a sensibilidade da câmera aos níveis de
iluminação da cena.
White Balance – Os objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na
imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o brilho da
cor é ignorado.
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Câmera Avançada
Film Sensitivity (ISO) - Determina a sensibilidade do filme. Valores menores
tornam a imagem mais escura, enquanto valores maiores tornam mais brilhante.
Aperture (F Number) - Determina a largura da abertura da câmera.
Shutter Speed (1/s) - A velocidade do obturador, em segundos inversos, para a
câmera fotográfica fixa. Por exemplo, uma velocidade de obturador de 1/30 de segundo
corresponde a um valor de 30 para este parâmetro.
White Balance - Objetos na cena com a cor especificada aparecerão brancos na
imagem. Observe que apenas a tonalidade de cor é levada em consideração; o brilho da
cor é ignorado.
Depth of Field
Defocus – Determina o quão nítido ou desfocada a imagem pode parecer fora de
um plano determinado pelo comando Pick Focus Point.
Focus Distance – A distância do foco afeta a profundidade do campo e determina
qual parte da cena estará em foco.
Pick Focal Point – Determina a posição no espaço 3d escolhendo na viewport onde
a câmera deve estar focada.
Bokeh
Enable Bokeh effects - Define a forma da abertura da câmera.
Blade Count - habilita simulação da forma poligonal da abertura de câmera no
mundo real. Quando esta opção está desligada, a forma é assumida como perfeitamente
circular.
Center Bias - Determina a uniformidade do efeito DOF. Um valor de 0,0 significa
que a luz passa uniformemente através da abertura. Valores positivos significam que a
luz é concentrada em direção à borda da abertura, enquanto os valores negativos
concentram a luz no centro.
Rotation - Especifica a orientação da forma da abertura.
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Anisotropy - Permite o alongamento do efeito Bokeh horizontalmente ou
verticalmente. Os valores positivos esticam o efeito na direção vertical. Os valores
negativos o esticam na direção horizontal.
Effects
Vignetting – Especifique a quantidade do efeito de vinheta, onde 0.0 não teremos
o efeito e 1.0 teremos a vinheta normal.
Vertical Tilt – Usando este parâmetro você pode alcançar um efeito de perspectiva
de 2 pontos.
Output
Na guia Output definimos o tamanho de saída da imagem. Ele pode ser
configurado de acordo com a proporção da viewport do Sketchup.
O usuário pode escolher Presets pré-definidos ou customizar o tamanho de saída.
Safe frame - Se houver uma diferença na relação de aspecto entre a viewport e o
tamanho da imagem, este botão alterna a sobreposição do quadro seguro ativado e
desativado.
Image Width/Height - Define a largura e a altura da renderização no buffer de
quadros V-Ray.
Aspect Ratio - Define a relação proporcional entre altura e largura da renderização
no buffer de quadro V-Ray. A relação de aspecto da imagem pode ser bloqueada e
desbloqueada.
16: 9 - Widescreen
1: 1 - Quadrado
4: 3 - Imagem
5: 4 - Paisagem
4: 5 - Portrait
Match Viewport
Custom
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Environment
O environment, em parâmetros de renderização de V-Ray, é onde você pode
especificar uma cor ou um mapa de textura a ser usado durante os cálculos GI e reflexão
/ refração. Se você não especificar uma cor / mapa, a cor e o mapa de fundo especificados
na caixa de diálogo environment, do SketchUp, serão usados por padrão
Background - Define uma cor ou um mapa para atuar como um plano de fundo
durante a renderização. Pressione o slot para selecionar uma textura. Se uma textura é
selecionada, ela substituirá a cor selecionada.
As substituições acima do ambiente GI acima têm os seguintes controles comuns:
Texture - Especifica uma cor ou textura para a substituição especificada. Observe
que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito na cena.
Texture Enable - Ativa ou desabilita a textura GI especificada.
Environment Overrides
GI (skylight) – Especifica a cor do ambiente. O efeito da alteração do ambiente GI
é semelhante a uma luz do domo. Observe que a iluminação global (GI) deve estar
habilitada.
Reflection – V-Ray usará a Cor e a Textura especificada durante os cálculos de
reflexão / refração. Observe que você também pode substituir o ambiente de reflexão por
um material base (veja VRay Material | VRayBRDF ) ou por mapa. Se você não
habilitar a substituição de refração, esse grupo de controles afeta tanto as reflexões
quanto as refracções. Se você habilitar a substituição de refração, esse grupo afetará
apenas reflexões.
Refraction – Especifica a cor do ambiente para refracções. Essa cor é ignorada se
houver uma textura de ambiente especificada.
Secondary Matte – especifica uma cor / textura para substituir os raios de
ambiente que afetam objetos foscos.
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As substituições acima do environment acima têm os seguintes controles comuns:
On – Ativa ou desativa a substituição do environment GI especificado.
Texture – Especifica uma cor ou textura para a substituição
especificada. Observe que a Ativação de Textura deve ser habilitada para ter um efeito
na cena.
Texture Enable – Ativa ou desabilita a textura GI especificada.
Aerial Perspective
O efeito atmosférico do V-Ray Aerial Perspective simula a perspectiva aérea - o
efeito que a atmosfera da Terra tem sobre a aparência de objetos que são vistos a
distância e que é semelhante ao nevoeiro ou névoa. O efeito atmosférico funciona em
conjunto com o V-Ray Sun para calcular uma aproximação ao efeito da perspectiva
aérea. É mais rápido calcular o ambiente do V-Ray atmosférico, embora o resultado seja
apenas uma aproximação. Por exemplo, a perspectiva aérea da V-Ray atmosférica não
pode produzir sombras volumétricas.
V-Ray Aerial Perspective pode trabalhar em conjunto com o SketchUp Fog para
fornecer aos usuários uma boa estimativa de quanto ou a pouca visibilidade que terão
na cena durante a renderização. Quando o SketchUp Fog é habilitado a partir do
lançamento do Controle de Nevoa. A Cor do Filtro de Perspectiva Aérea e o Alcance de
Visibilidade são ambos controlados a partir do da caixa de diálogo SketchUp Fog, mas
a Altura da Atmosfera, a Intensidade da Luz Deslizada e as opções adicionais não são.
Enabled - Liga ou desliga o efeito atmosférico.
Sun - Especifica o objeto Sun na cena em que o efeito Aerial Perspective está
conectado.
Visibility Range - Especifica a distância, em metros, na qual o nevoeiro absorveu
90% da luz proveniente de objetos atrás dele. Os valores mais baixos tornam a névoa
mais densa, enquanto valores maiores reduzem o efeito da perspectiva aérea.
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Atmosphere Height - Controla a altura da camada de atmosfera em
metros. Valores mais baixos podem ser usados para efeitos artísticos. O valor é em
metros e é convertido internamente com base nas unidades SketchUp atuais.
Inscattered Light Intensity - Controla a quantidade de luz solar espalhada pelo
efeito atmosférico. O valor padrão 1.0 é fisicamente preciso; valores mais baixos ou mais
altos podem ser usados para fins artísticos.
Filter Color - Afeta a cor da luz não dispersa.
Affect Environment - Quando desativado, o efeito atmosférico é aplicado somente
aos raios da câmera que atingem os objetos reais, mas não aos raios que atingem o
céu. Isso ocorre porque a textura VRaySky já leva em consideração a quantidade de luz
solar dispersa. No entanto, é possível habilitar esta opção para efeitos artísticos,
especialmente com faixas de baixa visibilidade.
Affect Background - Especifica se o efeito é aplicado aos raios da câmera que
atingem o plano de fundo (se um fundo diferente do VRaySky for usado). Normalmente,
esta opção deve ser desativada, mas alguns efeitos interessantes são possíveis quando
esta opção está habilitada.
Vejamos alguns exemplos
Visibility Distance
Distance is 20000 meters
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Distance is 100000 meters
Visibility Height
Atmospheric Height is 20000 meters
Atmospheric Height is 60000 meters
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Affect Environment Rays
Aerial Perspective is Disabled
Aerial Perspective is Enabled, Affect Environment is Disabled
The sky color and sun shadows are unaffected by the mist effect
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Swarm
Enabled – Habilita Swarm, o sistema de renderização distribuída na web da V-
Ray, ligado ou desligado.
Goal Slider – Define a porcentagem desejada de utilização dos recursos
disponíveis. Os computadores adicionados ou removidos para V-Ray Swarm serão
levados em consideração automaticamente.
V-Ray Swarm ( ) – Abre a interface da rede V-Ray Swarm da máquina
principal atual . Alternativamente, pode ser acessado digitando o endereço IP
da máquina atual na porta padrão 24267. Isso permite que você veja as máquinas de
escravas do swarm render disponíveis para renderizar trabalhos em sua rede. Você pode
ver qual das máquinas da rede de renderização estão se conectando à máquina específica
que está distribuindo o render para o Swarm pelo endereço IP ao lado de seu status. Esta
interface permite que você também configure as máquinas da rede de renderização,
marca-las ou monitorar sua utilização de recursos durante a renderização.
Tags
As tags permitem que você marque esta rede com um descritor que define algo
sobre a máquina, que podemos usar mais tarde para controlar seletivamente dentro do
SketchUp.
Por exemplo, as tags podem indicar se esta máquina é uma das poucas que
possuem uma GPU poderosa ou se uma máquina não é uma estação de trabalho e outras
maquinas em uma fazenda de renderização.
Uma vez que o processo de renderização é iniciado, as máquinas marcadas com
as tags selecionadas irão carregar a cena e ajudar com a renderização. Isso é notado
no Registro de progresso e na Barra de uso atual, localizado na seção Configurações
de enxame.
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Todos os recursos de cena precisam ser transferidos da máquina local para cada
máquina da rede de renderização antes que elas possam começar a trabalhar no Job. Se
a versão V-Ray de uma máquina da rede for diferente da máquina host local, o V-Ray
Swarm irá carregar as compilações necessárias automaticamente e assegurará que
todos os nós de renderização usem a mesma compilação de V-Ray.
O marcador azul mostra qual parte de todas as máquinas disponíveis estão
representando o Job e o marcador vermelho mostra as máquinas atualmente ocupadas
com outro Job.
O controle deslizante Goal abaixo da barra pode ser ajustado dinamicamente
para adicionar ou remover máquinas atribuídas durante o processo de renderização.
Network Discovery
A descoberta de rede controla como um computador mestre está selecionado. O
mestre é a máquina que pode se comunicar com o maior número de máquinas da rede
de renderização. Por padrão, a descoberta de rede da V-Ray Swarm está configurada
para usar a descoberta automática.
V-Ray for SketchUp – O guia definitivo
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Se a opção Descoberta automática estiver desativada, a configuração
personalizada do computador mestre configurado manualmente estará disponível. Esta
opção é adequada se houver mais de uma sub-rede na LAN, ou se você quiser dedicar
uma ou mais máquinas para serem mestres. Você pode escolher três máquinas como
principais primárias e alternativas. Alternativamente, as configurações da Rede
Descoberta podem ser ajustadas através da interface da web V-Ray Swarm .
Cap CPU Utilization
Quando ativado, o V-Ray excluirá sua máquina da renderização, no entanto, o
Swarm continuará a usar uma pequena porcentagem dos recursos da máquina local
para se comunicar com as máquinas da rede de renderização.
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Raytrace | Anti-Aliasing
No V-Ray, o Raytrace de imagem é um algoritmo para amostragem e filtragem da
função de imagem. Produz o conjunto final de pixels que constituem a imagem
renderizada. O V-Ray para SketchUp implementa dois algoritmos para amostragem de
uma imagem: Progressive and Bucket.
O lançamento do Raytrace fornece controles relacionados a métodos de
amostragem e filtros anti-aliasing (redução de serrilhado).
Interactivity
A configuração de Interatividade só está disponível quando o Interative Renderer
está ativado.
Interactivity – Controla o número de raios que são rastreados para cada pixel
durante o rastreio da imagem. Quanto menor o valor, mais suave a imagem desde o
início da renderização com GI, a interatividade pode ser significativamente diminuída.
Quality
As configurações de qualidade só estão disponíveis quando o Interactive Renderer
está desativado.
Interactive Off and Progressive On Simple UI
Interactive Off and Progressive Off Advanced UI
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Noise Limit – Especifica o nível aceitável de ruído / granulado na imagem
renderizada. Quanto menor o número, maior será a qualidade (menos granulada) da
imagem.
Min Subdivs – Determina o número inicial (mínimo) de amostras colhidas para
cada pixel. Esse valor raramente precisa ser maior do que 1, exceto no caso de linhas
muito finas ou objetos em movimento rápido combinados com desfocagem de
movimento. O número real de amostras colhidas é o quadrado desse número. Por
exemplo, um valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel.
Max Subdivs – Determina o número máximo de amostras colhidas para um
pixel. O número real de amostras colhidas é o quadrado desse número. Por exemplo, um
valor de 4 subdivisões produz 16 amostras por pixel. Note que o V-Ray pode levar menos
do que o número máximo de amostras se a diferença de intensidade dos pixels vizinhos
for suficientemente pequena.
Antialiasing Filter
Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no
modo Configurações Avançadas.
Antialiasing Filter – Ativa ou desativa anti-aliasing.
Filter Size / Type – Controla a força do filtro anti-alias e o tipo de filtro anti-
aliasing a ser usado.
GPU Textures
Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no
modo Configurações Avançadas. Os parâmetros dentro das configurações de aceleração
de GPU mudam quando ele está ativado ou desabilitado.
Resize – Ative esta opção para redimensionar texturas de alta resolução para
resolução menor, a fim de otimizar o uso da memória GPU.
Texture Size – Especifica a resolução e a profundidade de bits para a qual a
textura será redimensionada.
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Bit Depth – Especifica a resolução e a profundidade de bits para a qual a textura
será redimensionada.
Optimizations
Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no
modo Configurações Avançadas. Os parâmetros dentro das configurações de
Otimizações mudam quando o Progressive está habilitado ou desabilitado.
Interactive Off e Progressive On*
Interactive Off e Progressive Off**
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Interactive On e Progressive On
Shading Rate* – Controla quantos raios serão usados para calcular efeitos de
sombreamento (por exemplo, reflexões brilhantes, GI, sombras de área, etc.) em vez de
anti-aliasing, e mais esforço será colocado na amostragem de efeitos de sombreamento.
Max Trace Depth – Especifica o nível ao qual todos os rebatimentos que serão
computados para reflexões e refracções são traçados.
Max Ray Intensity – Especifica o nível ao qual todos os raios secundários são
compactados.
Opacity Depth – Controla em que profundidade os objetos transparentes serão
rastreados.
Probabilistic Lights – Número de luzes da cena que são avaliadas pela V-Ray
quando a opção ativar a probabilidade de luz está habilitada. Para obter um efeito
positivo da amostragem probabilidade de luz, esse valor deve ser inferior ao número real
de luzes na cena. Os valores mais baixos tornam a renderização mais rápida, mas o
resultado é potencialmente mais ruidoso. Valores mais elevados fazem com que mais
luzes sejam computadas em cada ponto de acerto, produzindo assim menos ruído e
aumentando os tempos de renderização.
Quando ativado, o V-Ray escolhe aleatoriamente o número especificado de luzes
e avalia apenas aqueles para a renderização, acelerando assim o tempo de
renderização. Esta opção pode introduzir um grau visível de ruído adicional, mas
permite renderizar imagens que, de outra forma, levariam muito tempo.
Secondary Ray Bias – Um pequeno desvio positivo que será aplicado a todos os
raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposições de faces na cena para
evitar manchas pretas que possam aparecer.
Bucket Size** – Determina a largura máxima da região em pixels (Região W / H
está selecionada) ou o número de regiões na direção horizontal (quando a Contagem de
Região é selecionada).
Subpixel Clamp – Especifica o nível no qual os componentes de cores serão
compactados.
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System
Esta seção do lançamento do Raytrace só está disponível quando configurado no
modo Configurações Avançadas.
Embree – Ativa o processador de raios Intel Embree. Nota: O Embree Raycaster
deriva sua velocidade do uso de números de ponto flutuante de precisão única, enquanto
que o Ray-Sever padrão do V-Ray usa dupla precisão. Esta menor precisão da Embree
pode levar a artefatos em algumas cenas com muito grandes extensões.
Conserve Memory – A Embree usará um método mais compacto para armazenar
triângulos, o que poderá deixará o processo um pouco mais devagar, mas reduzirá o uso
da memória.
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Global Illumination Settings
A Iluminação global refere-se à iluminação em uma cena / ambiente que vem da
luz ao redor e fora dos objetos (ou o próprio ambiente). A Iluminação Global (ou GI)
refere-se ao cálculo desse efeito através de gráficos computacionais.
O V-Ray implementa várias abordagens (chamados de motores) para computar
iluminação indireta com diferentes mudanças entre qualidade e velocidade. Os
lançamentos adicionais ficam disponíveis dependendo do (s) motor (es) especificado (s)
para Raios Primários e Secundários:
Brute Force Settings - O mecanismo padrão para Raios Principais. Também pode
ser usado para Raios secundários.
Irradiance Map Settings - Um motor alternativo apenas para Raios Principais.
Light Cache Settings - O mecanismo padrão para Raios secundários. Ele também
pode ser usado para raios primários.
Vejamos os principais parâmetros:
Com interativo desativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização.
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Com o Interativo ativado, mostra as opções mais usadas para uma renderização interativa.
Enabled - Liga e desliga a iluminação indireta.
Primary Rays - Especifica o método GI a ser usado para saltos primários.
Irradiance map - faz com que o V-Ray use um Irradiance map para saltos
difusos primários.
Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos primários.
Light cache - Especifica o Light Cache para saltos difusos primários.
Secondary Rays - Especifica o método GI para usar para saltos secundários.
None - Nenhum salto secundário será computado. Use esta opção para
produzir imagens de skylight sem vazamento de cor indireta.
Brute force - Especifica a computação direta para saltos difusos primários.
Light cache - Especifica o Light Cache para saltos difusos primários.
Ambient Occlusion
Esses controles permitem que um processo de oclusão da luz seja adicionado à
solução de iluminação global.
Enabled - Liga ou desliga o Ambient Occlusion.
Radius - Determina a quantidade de área (em unidades de Cena) onde o efeito de
Ambient Occlusion é produzido.
Occlusion Amount - Especifica a intensidade do Ambient Occlusion. Um valor de
0,0 não produzirá Ambient Occlusion.
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Caustics
Para calcular os efeitos cáusticos, o V-Ray usa uma técnica conhecida como
mapeamento de fótons. É uma técnica de duas passagens. A primeira passagem consiste
em fotografar partículas (fótons) das fontes de luz na cena, traçando-as à medida que
elas se estendem ao redor da cena e registrando os lugares onde os fótons atingem as
superfícies do objeto. A segunda passagem é a renderização final, quando os cáusticos
são calculados usando técnicas de estimativa de densidade nos rebatimentos de fótons
armazenados durante a primeira passagem.
Enabled - Liga e desliga a renderização com efeito cáustico.
Max Photons - Especifica o número máximo de fótons que serão considerados ao
renderizar o efeito cáustico sobre uma superfície. Valores menores causam a melhor
utilização de fótons e os caustics serão mais nítidos, mas talvez mais ruidosos. Valores
maiores produzem cáusticos mais suaves, mais borrados. O valor especial de 0 significa
que o V-Ray usará todos os fótons que pode encontrar dentro da área de busca.
Max Density - Limita a resolução (e, portanto, a memória) do mapa de fótons
cáusticos. Sempre que o V-Ray precisa armazenar um novo fóton, no mapa fótons
cáusticos, primeiro procurará se houver outros fótons dentro de uma distância
especificada por este parâmetro. Se já houver um fóton adequado no mapa, o V-Ray
apenas adicionará a energia do novo fóton ao do mapa. Caso contrário, o V-Ray
armazenará o novo fóton no mapa do fóton. Essas opções permitem que muitos fótons
sejam filmados (e, assim, obtenham resultados mais suaves), mantendo o tamanho do
mapa de fótons cáusticos gerenciável.
Multiplier - Controla a força dos cáusticos. Este parâmetro é global e se aplica a
todas as fontes de luz que geram efeitos cáusticos. Se diferentes multiplicadores para as
diferentes fontes de luz forem desejados, use as configurações locais da luz.
Search Distance - Quando o V-Ray precisa renderizar o efeito caustico em um
determinado ponto de superfície, ele busca um número de fótons nessa superfície na
área que rodeia o ponto sombreado (área de pesquisa). A área de busca é um círculo com
o fóton original no centro, e seu raio é igual ao valor da distância de pesquisa. Valores
menores produzem cáusticos mais nítidos, mas potencialmente mais ruidosos; valores
maiores produzem cáusticos mais suaves, mas borrados.
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Switches
Geometry
Displacement - Ativa (padrão) ou desabilita o mapeamento de deslocamento de V-
Ray. Observe que o recurso de deslocamento do SketchUp é suportado.
Lights
Lights - Permite luzes a nível global. Observe que, se desativado, o V-Ray usará
a Iluminação Global para iluminar a cena.
Hidden Lights - Ativa ou desativa o uso de luzes ocultas. Quando isso é verificado,
as luzes são renderizadas independentemente de estarem ocultas ou não. Quando esta
opção está desligada, todas as luzes que estão escondidas por qualquer motivo (de forma
explícita ou por tipo) não serão incluídas na renderização.
Shadows - Ativa ou desativa sombras globalmente.
Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o Render
Setting o V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o link: https://goo.gl/JYBi5f
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Conclusão
O estudo da renderização além de valorizar o trabalho dos profissionais, que
lidam com projetos de arquitetura em geral, contribui para a melhor percepção da
composição e da forma.
O V-Ray é uma ferramenta muito prática e que produz resultados satisfatórios
rapidamente. E um dos maiores segredos para criar imagens de qualidade é a dedicação.
Essa foi a lição que eu aprendi ao longo de 10 anos de estudos do V-Ray e que tento
passar para você neste V-Ray for SketchUp - O guia definitivo. Eu espero que você tenha
gostado e aprendido muito com este guia. Mas se você ficou com dúvidas, ou quer deixar
um comentário, reclamação, enfim, qualquer coisa, basta entrar em contato comigo e
minha equipe através do e-mail [email protected], que teremos o maior prazer
em responder!
E se quiser conhecer um pouco mais do Mastertuts, você pode visitar nosso site
e as rede sociais em:
SITE: http://www.mastertuts.com.br/
CANAL NO YOUTUBE: https://www.youtube.com/MasterTuts
PÁGINA NO FACEBOOK: https://www.facebook.com/mastertuts
Um forte abraço e bons estudos!
Henrique Barros