utopias em jogos massivos
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Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o psicológico de problemas sociais.TRANSCRIPT
UTOPIAS EM JOGOS MASSIVOS
Lucas Adriano de Mendonça
Tecnologia para Jogos Digitais
Professor Alan Carvalho
Fatec São Caetano do Sul
RESUMO
Jogos tem ganhado muita importância na sociedade atual sendo uma grande industria
comercial, mas além disso, se tornaram grandes referências artísticas e cientificas cuja
vantagem é interação com o jogador. O artigo trata sobre jogos massivos em visão aos
pensamentos filosóficos, sociológicos e científicos utilizando referências que justificam o
psicológico de problemas sociais.
Palavras-chave: Jogos massivos, utopia, projetos sociais, simulações virtuais, hiperrrealidade.
1 - INTRODUÇÃO
1.1 - OBJETIVO
Verificar relações existentes entre a sociedade e o mundo de jogos massivos,
jogos que suportam uma grande quantidade de pessoas jogando simultaneamente,
buscando a análise crítica buscando características em comum entre si, justificando para
casos de abandono do jogo, assassinato (em jogo) e trapaça refletindo respectivamente
ao suicídio, homicídio e crime.
1.2 - JUSTIFICATIVA
O impacto causado por esses casos levam à sociedade e justificar a validade
sociedades utópicas físicas através da relação destas com sociedades utópicas virtuais. A
busca métodos de criar universos e mecânicas para jogos de forma que visa manter o
jogador motivado a seguir as regras.
1.3 - METODOLOGIA
Pesquisar e refletir modelos de utopias filosóficas e sociais relacionando a
diferentes universos em jogos dando ênfase aos multijogadores massivos e os
classificando por características.
2 - DESENVOLVIMENTO
Entre os diversos modelos de universos utópicos, podemos citar a complexidade
de muitos aos quais estão presentes em jogos digitais, que, através da simulação, pode-
se “viver” em um mundo característico pela liberdade, a igualdade ou a sobrevivência
em um mundo caótico.
Dentre inúmeras civilizações, podemos citar grandes projetos sociais, entretanto
fabulosos. Quando simulados, podemos perceber problemas sistemáticos envolvendo
justiça, política e crime, além da desistência pelo “viver”.
Uma sociedade em um jogo digital é geralmente baseada no esquema utópico
sugerido em Republica, por Platão (2001), que divide a sociedade em três classes: os
guardiões, os governantes e os trabalhadores.
Os trabalhadores no jogo são NPCs, personagens não jogáveis, que se limitam a
uma rotina de tarefas, são, muitas vezes, os únicos a possuírem terras, responsáveis pela
raiz do comércio e responsáveis pela diversificação de ações que o jogador fará durante
o seu tempo, pois eles são a comunicação entre o jogador e o ambiente, eles concentram
a fonte de conhecimento do mundo e direcionam o trajeto através de quests, aventuras
previamente planejadas e com uma recompensa. Os governantes são os criadores do
mundo e aqueles que o administram, criando NPCs e punindo os jogadores que
trapaceiam.
Nessa idealização social, o jogador entra em um jogo como um guardião, aquele
que protegerá o povo perante as leis definidas pelos governantes. Porém, no modelo
sugerido pelo filósofo, os guardiões se dedicariam totalmente ao Estado, o que limita o
jogador a seguir um roteiro fixo de ações, pois estaria preso ao mesmo.
Apesar de jogos massivos como Ragnarok e Perfect World, que oferecem
suporte a liberdade do jogador para explorar o mundo utilizarem este modelo, existem
recursos para explorar uma área ficticiamente inexplorada, dando ao jogador o
sentimento de novo. Porém existem jogos com uma história traçada, como Dragon Nest
e AION, que se baseia em cima de quests sucessivas para desenvolver seu personagem e
concentra a massa dos jogadores em centros que dão bases para a comunicação
interjogador. Estes últimos se baseiam no esquema de conhecer pessoas para formar
grupos e aumentar a força de um grupo para a realização de quests.
Entretanto, a idéia de explorar o mundo implica na questão da liberdade dentro
de uma utopia, na qual ela não feito por própria vontade do jogador. Neste contexto,
Petitfils (1997) reuniu três críticas ao modelo utópico: A primeira é relativa à solução
dos problemas sociais apenas escondendo ligeiramente exposto; A segunda consiste no
Petitfils (1997, p. 181) “conhecimento imperfeito da natureza humana e da
extraordinária diversidade da vida.”, o que leva o idealizador do jogo a forçar o jogador
a fazer quests, muitas vezes exaustivas quando feitas em excesso em um curto período
de tempo. A terceira relaciona-se à “falta de problemas” aparente, porém está não é
aplicada em universos de jogos, pois desta forma não haveria história ou percurso.
Ao estudar diversos universos em jogos, pode-se perceber a necessidade do
equilíbrio entre as soluções e os problemas sociais, no qual este se torna pessoal e isto
determina o tempo que o jogador gastará dentro do jogo, sua facilidade e seu perfil. “Os
indivíduos possuem características e atributos que se configuram de modo particular,
determinando seu lugar social, seu sucesso ou fracasso na sociedade” (Bock, 1997), o
que justifica o tipo de adaptação da pessoa ao novo universo.
A simulação de um universo tem estado presente desde a antiguidade, histórias e
mitos difundidos entre povos, que por serem ricos em detalhes, passam a imergir as
pessoas em uma realidade paralela com uma estrutura diferente. Ao virtualizá-las
mentalmente, o imaginador, enquanto molda e estrutura, está livre de limites e dogmas a
não serem, os próprios impostos por si mesmo.
Ao entrar em universos de jogos, o processo de adaptação pode ser dividido em
dois, o físico e o psicológico, nos quais consistem em explorar as os limites de seu
personagem e explorar as relações sociais que são construídas paralelamente ao jogar,
respectivamente.
O processo de adaptação física é, constantemente, navegar pela interface,
podendo ser limitado à comunicação com outras pessoas e comandos textuais, como
jogos textuais MUD (Domínio Multiusuário), que se popularizaram nos Estados Unidos
em meados dos anos 80 e utilizavam comandos escritos para navegar pelo ambiente.
Como a imersão é feita mentalmente, o cenário pode ser apenas descrito e imaginado ou
mais restrito a elementos gráficos realísticos.
O processo de adaptação psicológica é feita de acordo com a criação de relações
com aquele mundo, a interação e o convívio, que quanto mais intensos e freqüentes,
levam à sensação de pertinência e a desenvolver um objetivo dentro do jogo.
Após esta adaptação, o jogador conhece as leis, os limites físicos daquele
mundo, está relacionado a outros personagens, familiarizado com NPCs (Non-player
Character, personagem não jogável), o jogador tem suas particularidades mentais,
estratégias e habilidades e inicia o processo de desenvolvimento que consiste em
aperfeiçoar técnicas e realizar o objetivo.
Durante o processo de desenvolvimento, o jogador pode atingir um nível de
hiperrealidade o que, seguindo o pensamento Baudrillard(1998), possibilita a
sensibilização emocional do personagem ao jogador, tal que podemos dividir em dois
itens complementares no mesmo pensamento: A simulação e o simulacro. O primeiro
termo consiste no tratamento do jogo como sociedade, que é complementado pelo
segundo, a ligação do sentido do personagem com o próprio jogador, ou seja, o jogador
sente a emoção do personagem que ele assume: o prazer, a tristeza, a aflição.
Dentro dos inúmeros exemplos, podemos citar o filme Avatar(2010), no qual o
personagem principal, Jake Sully, se encontra dentro de duas sociedades distintas: os
humanos, raça que pretende colonizar o planeta; os Na’vi, raça humanóide vivente no
lugar. Seu objetivo como humano era estudar a raça Na’vi em um corpo sintético criado
por cientistas, entretanto, ao estudar a sociedade, Sully entrou em um choque de
realidade, pois não sabia mais qual dos mundos era o real. Dentro deste contexto, o
simulacro baudrillardiano implica sobre esta personificação do personagem com o ser
humano.
Em Sword Art Online, anime japonês que se passa no ano de 2022, a sociedade
está tecnologicamente mais avançada e com isso, os jogos massivos se tornaram
simulações virtuais criadas por um navegador que utiliza vibrações neurais para realizar
as ações do personagem e a visualização do universo em que o personagem está. Porém,
com uma falha no sistema, os jogadores ficaram presos dentro do universo do jogo por
dois anos. Neste período de tempo, os jogadores foram se adaptando ao mundo, todavia,
o cenário não era mais um jogo, os personagens tinham necessidades humanas como
comer e dormir, pelo conformismo, muitos jogadores apenas começaram a viver dentro
da mecânica do jogo como se o mundo exterior fosse apenas um sonho.
Dentro do simulacro de Baudrillard(1998), podem-se evidenciar as emoções do
personagem como as emoções do jogador, mas e quanto à morte de um personagem? O
suicídio e o homicídio também estão presentes nos jogos massivos através e se
assemelham muito ao estado psicológico fora deles apesar de não serem permanentes.
Segundo Durkhein (2000), existem quatro tipos de suicídio: o suicídio egoísta, o
altruísta, o anômico e o fatalista. Todos estes podem ser relacionados aos jogos
multijogadores levando em consideração suicídio como o abandono da “vida do
personagem”.
Dentro do suicídio egoísta, englobam-se os casos de perda de isolo social, ou seja,
quando o jogador não tem relação com os outros jogadores do universo, ou ainda,
quando esta relação é negativa, na qual o jogador tem suas habilidades desprezadas por
outros.
O suicídio altruísta consiste na perda de relações com pessoas, por exemplo, um jogador
que prefere jogar em grupos, começou a jogar um jogo com outro jogador, eles
desenvolveram uma relação de dependência, porém, este outro jogador parou de jogar, a
pessoa que ficou no jogo ficou sozinha, com a dificuldade e a solidão, parou de jogar
também.
O suicídio anômico é causado por um abalamento emocional ao sofrer grandes
mudanças de estrutura e o jogador se encontra perdido ou indignado com esta mudança
e se recusa a “viver” em uma sociedade pela dificuldade da adaptação.
Por ultimo, o suicídio fatalista, que apesar de ser o menos valorizado no pensamento de
Durkhein, é o mais frequente em jogos massivos. Quando um jogador estabelece um
objetivo e o realiza, o jogador deve buscar outro objetivo maior, e além do jogador
sentir dificuldade em achar este objetivo, pois o jogo é frequentemente um universo
finito, a “vida” do jogador perde o sentido é o personagem assume um estado de
desmotivação.
O estado de desmotivação pode ser adquirido por outros meios, como
simplesmente o cansaço daquele universo, causados muitas vezes pela falta de eventos
ou pela repetição de tarefas tornando as tarefas exaustivas muitas vezes causadas pelas
falhas do embasamento no esquema utópico de Platão.
Durante este estado de desmotivação, algumas vezes o jogador ativa um estado
psicológico apocalíptico, no qual ele se encontra imune à lei do jogo. Nesta fase de
pensamento, o jogador realiza desejos antes impedidos como matar outros jogadores ou
o crime.
Em jogos, existem dois tipos de homicídio: o competitivo, denominado muitas
vezes PvP (player-vs-player), e o malicioso. O homicídio malicioso em jogos massivos
pode ser justificado pelo prazer próprio, e como já dito, apesar do personagem não
morrer permanentemente, a sensação nova de quebrar as regras o motiva a jogar por
mais algum tempo.
Cada jogo possui leis diferentes e com isso, crimes diferentes. Porém, existe um
crime comum: o uso de hacker, aplicativos que possibilitam alterar o sistema de um
jogo para beneficiar a si mesmo, considerado trapaça.
O jogador, quando entra num mundo, paralelamente a criação do objetivo, cria
uma expectativa de tempo para este objetivo. Muitas vezes por falta de experiência, esta
expectativa de tempo se torna totalmente desproporcional ao objetivo e com isso, o
jogador é induzido a buscar meios mais rápidos para conseguir os objetivos.
3 – CONCLUSÃO
Em meio aos jogos virtuais, mundos massivos, quando simulados, cumprem com
o papel de uma alusão significativa ao psicológico da sociedade, armazenando fato de
que eles possuem fatos científicos que podem ser utilizados em diversas áreas do
conhecimento, como a saúde, a educação e como apresentado aqui, a psicologia e a
filosofia.
O jogo tem se evidenciado pela realidade de um simulacro a cada passo da
tecnologia, e consequentemente, da aproximação notável entre o ser e o seu pensamento
lúdico.
Em suma, dentre as diversas aplicações desse conhecimento, é possível planejar
métodos para melhorar a sociedade em que vivemos baseado em experiências já
aplicadas nestas simulações de pequenos universos fabulosos.
4 – BIBLIOGRAFIA
4.1 - LIVROS
BARTLE, Richard. Designing Virtual Worlds. New York: New Riders, 2003.
BAUDRILLARD, Jean. Simulacra and Simulation. Washignton DC: Georgetown
University, 1998.
BOCK, Ana Mercês Bahia. Formação do Psicólogo: Um Debate a Partir do Significado
do Fenômeno Psicológico. 1997.
BORGES, Lucienne Martins. Homicídio conjugal. Curitiba: UFPR, 2006.
CLARKE, Arthur. As Fontes do Paraíso. São Paulo: Circulo do Livro, 1979.
DURKHEIN, Emile. O suicídio. São Paulo: Martins Fontes, 2000.
LÉVY, Pierre. O que é virtual?. São Paulo: Loyola, 2007.
OLIVEIRA, Margarida. Homicídio e Doença Mental. Universidade de Ciências
Médicas de Lisboa, 2007
PETITFILS, Jean-Christian. As Sociedades Utópicas. São Paulo: Circulo do Livro,
1997.
PLATÃO. A República. São Paulo: Martin Clarete, 2001.
SCHELL, Jesse. The Art of Game Design. Pittsburg: Carnegie Mellon, 2008.
THIRY-CHEQUES, Hermano Roberto. Baudrillard: Trabalho e hiper-realidade. Rio
de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 2010.
4.2 – BIBLIOGRAFIA EXTRA
REKI, Kawahara. Sword Art Online. Mangá e anime escrito por Reki Kawahara e
ilustrado por ABEC. Publicada a partir de abril de 2009 no Japão. 2 Volumes. 25
Episódios.
Avatar. Produção: James Cameron. Direção: Jon Landau. [S.I.]: Lightstorm
Entertainment, 2009
4.3 – BIBLIOGRAFIA DE JOGOS
NCSOFT. Aion. Estados Unidos: 2009
EYEDENTILY GAMES. Dragon Nest. America do Norte: 2011
BEIJING PERFECT WORLD. Perfect World. China: 2005
GRAVITY CORP. Ragnarök Online. Brasil: 2004