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- 1 - Revista Científica Vozes dos Vales – UFVJM – MG – Brasil – Nº 09 – Ano V – 05/2016 Reg.: 120.2.095–2011 – UFVJM – QUALIS/CAPES – LATINDEX ISSN: 2238-6424 – www.ufvjm.edu.br/vozes Ministério da Educação Brasil Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM Minas Gerais Brasil Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas Reg.: 120.2.095 2011 UFVJM ISSN: 2238-6424 QUALIS/CAPES LATINDEX Nº. 09 Ano V 05/2016 http://www.ufvjm.edu.br/vozes Utilização da Linguagem Action Script 3.0 no Desenvolvimento de uma Plataforma Virtual de Ensino de Física Prof. Dr. Mauro Lúcio Franco Doutor em Química pela Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG/MG - Brasil Docente da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM - MG/Brasil http://lattes.cnpq.br/5529582752535382 E-mail: [email protected] Rogério Starich da Silva Mestrado em Matemática na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - UESB/BA - Brasil Técnico Administrativo da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM http://lattes.cnpq.br/2518365247915424 E-mail: rogé[email protected] Lucas Alencar Lacerda Graduado em Ciência e Tecnologia na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG - Brasil Discente do Curso de Engenharia Civil na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG/Brasil http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected] Felipe Oliveira Dutra Graduado em Ciência e Tecnologia - UFVJM - MG - Brasil Discente do Curso de Engenharia Civil - UFVJM - MG/Brasil http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected]

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Revista Científica Vozes dos Vales – UFVJM – MG – Brasil – Nº 09 – Ano V – 05/2016 Reg.: 120.2.095–2011 – UFVJM – QUALIS/CAPES – LATINDEX – ISSN: 2238-6424 – www.ufvjm.edu.br/vozes

Ministério da Educação – Brasil

Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri – UFVJM Minas Gerais – Brasil

Revista Vozes dos Vales: Publicações Acadêmicas Reg.: 120.2.095 – 2011 – UFVJM

ISSN: 2238-6424 QUALIS/CAPES – LATINDEX

Nº. 09 – Ano V – 05/2016

http://www.ufvjm.edu.br/vozes

Utilização da Linguagem Action Script 3.0 no Desenvolvimento de uma Plataforma Virtual

de Ensino de Física

Prof. Dr. Mauro Lúcio Franco Doutor em Química pela Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG/MG - Brasil

Docente da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas – FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM - MG/Brasil

http://lattes.cnpq.br/5529582752535382 E-mail: [email protected]

Rogério Starich da Silva

Mestrado em Matemática na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia - UESB/BA - Brasil

Técnico Administrativo da Faculdade de Ciências Sociais Aplicadas e Exatas – FACSAE da Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri UFVJM

http://lattes.cnpq.br/2518365247915424 E-mail: rogé[email protected]

Lucas Alencar Lacerda

Graduado em Ciência e Tecnologia na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG - Brasil

Discente do Curso de Engenharia Civil na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri - UFVJM - MG/Brasil

http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected]

Felipe Oliveira Dutra

Graduado em Ciência e Tecnologia - UFVJM - MG - Brasil Discente do Curso de Engenharia Civil - UFVJM - MG/Brasil

http://lattes.cnpq.br/9269303575321100 E-mail: [email protected]

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Glauciléia Maria Cardoso Magalhães Mestranda em Modelagem Computacional na Universidade Federal do Rio Grande -

FURG - RS/Brasil Graduada em Matemática na Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e

Mucuri - UFVJM - MG - Brasil http://lattes.cnpq.br/1444484369238033

E-mail: [email protected]

Resumo: O presente trabalho foi desenvolvido visando a criação de um objeto avaliativo de aprendizagem para o ensino de física. Para a elaboração do objeto avaliativo, foi utilizada a plataforma flash como ferramenta principal e o programa Fireworks de forma complementar para a produção de GIFTS animados. A linguagem de programação utilizada foi a ActionScript 3.0 pois a mesma permite a interatividade e manipulação de dados. Assim, após o desenvolvimento dos layouts e interação com o Flash, obteve-se um aplicativo de perguntas e respostas objetivas. Palavras-chave: Objeto avaliativo. Action Script 3.0. Jogo avaliativo. Flash Professional CS5. Introdução

Ferrarezi (2004) nos ajuda a refletir sobre a dicotomia que existe atualmente

no uso de jogos na atividade educativa, quanto a sua função lúdica, ou seja,

somente de diversão e prazer, e a função educativa, aquela que propicia a aquisição

de conhecimentos e a complementação do saber da pessoa que joga. Podemos

concluir que o importante é atingirmos o equilíbrio entre as duas funções.

As divergências em torno do jogo educativo estão relacionadas à presença concomitante de duas funções: Função Lúdica onde o jogo propicia diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido involuntariamente e Função Educativa onde o jogo ensina qualquer coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo e o desequilíbrio torna-o apenas jogo, não há ensino. Qualquer jogo empregado pela escola pode ter caráter educativo se permitir livre exploração em aulas com a participação do professor ou a aplicação em atividades orientadas para conteúdos específicos. (FERRAREZI, 2004, p. 3)

O grupo de pesquisa em Tecnologias Educacionais da UFVJM vinculado aos

Programa de Educação Tutorial (PET) e ao Programa de Difusão e Popularização

da Ciência no Vale do Mucuri desenvolveu uma plataforma de ensino-aprendizagem

na criação de um jogo avaliativo para o Ensino de Física. Para tal finalidade foi

utilizado os softwares de criação, animação e manipulação de dados, Flash Player

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(que tem como base a linguagem ActionScript (3.0)) e o Fireworks. Segundo Cipoli

(2012) ambos são uma plataforma multimídia para criar e manipular gráficos e

animações, capaz de suportar imagens e vídeos, normalmente usados para a

criação de animações interativas para web sites. O Flash é capaz de manipular

vetores e gráficos para criar textos animados, desenhos, imagens. Esses softwares

são disponibilizados de forma gratuita durante 30 dias, tempo utilizado pelo grupo de

pesquisa para desenvolvimento do jogo avaliativo.

O ActionScript 3.0 foi escolhido devido entre outros avanços, por trazer uma

forma de desenvolver interações e animações com uma linguagem de mais fácil

compreensão. De acordo com a Adobe (2011) o ActionScript 3.0 vai além dos

recursos de script de suas versões anteriores. Ele foi criado para facilitar a criação

de aplicativos altamente complexos, desse modo, conjuntos de dados e bases de

código reutilizáveis orientadas a objetos.

Jogos Virtuais na Avaliação de Ensino

De acordo com Wang (2012), um dos projetos pioneiros neste campo é o

“Education Arcade”, uma junção entre o projeto Games-to-Teach da Microsoft e o

Departamento de Estudos de Mídia Comparativa do MIT (Instituto de Tecnologia de

Massachusetts), que trabalham com escolas de Boston para avaliar a efetividade do

uso dos jogos no aprendizado. Blecaute eletromagnético, Mistério no Museu,

Supercharged e Revolution estão entre os 15 jogos interativos desenvolvidos pelo

projeto para apoiar o ensino de física e engenharia ambiental.

A utilização de jogos na avaliação do ensino tem sido muito difundida

atualmente, Nazareno (2005) e o de Romero (2007) desenvolveram objetos de

aprendizagem na área de ensino de Física. Nas áreas de Química e Matemática

podemos citar os trabalhos de Abreu et. al. (2006) e Lucchesi et. al. (2006)

respectivamente.

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Metodologia

A partir dos layouts realizados no Fireworks, as imagens foram editadas com

resolução 1024 x 768 de tal modo a caracterizar o formato do objeto de

aprendizagem (jogo) de forma que pudesse ser atrativo e ao mesmo tempo

educativo.

Quadro 1 – Estados do GIF animado

1 2 3

4 5 6

Produção do jogo avaliativo

Para a construção do jogo foi estudado e utilizado o Flash Professional CS5,

disponível no site da Adobe para download. Para a criação da interatividade entre os

diversos frames foi utilizada a Linguagem de Programação ActionScript versão 3.0

disponibilizada junto ao Flash.

Então os layouts construídos pelo Fireworks foram exportados para uma

pasta criada para esse objetivo e importadas pelo flash. Na construção do aplicativo

usou-se quadros, que segundo a Adobe é a imagem fixa de um produto audiovisual,

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os quadros foram distribuídos da seguinte maneira: o primeiro é o que consta o

botão para iniciar (Quadro 3), sendo que ao clicar no botão o usuário é redirecionado

para o Quadro 4, onde o mesmo informa os seus dados; Após os dados serem

salvos (Quadro 4) o usuário é redirecionado ao Quadro 5 onde iniciam-se as

perguntas da avaliação; ao responder nove perguntas ele é encaminhado ao um

quadro final onde ele escolhe se deseja ou não participar da questão arrisca tudo,

questão a qual caso o usuário acerte, o mesmo obterá a nota máxima na avaliação,

desconsiderando as questões anteriores. Caso o usuário erre será atribuída a nota

mínima.

Quadro 2 – Funcionamento do jogo avaliativo.

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Recursos Técnicos

As diversas partes do aplicativo foram criadas separadamente e interagidas

entre esses quadros através do clique em determinados botões configurados, dentre

outras funções, a função de saltar para o próximo quadro, a tela para iniciar o

aplicativo (Quadro 3), é composta por:

gif animado do Albert Einstein;

botão jogar, no qual tem a função de redirecionar para o outro quadro assim

que clicado;

botão informações referente a proposta do jogo

Quadro 3 – Tela iniciar

A codificação desses botões da tela para iniciar o jogo é composta

basicamente pelo comando gotoAndStop, que faz com que após o clique na área

selecionada, o programa execute a ação de levá-lo a outro quadro (determinado

com parâmetros escritos no corpo do código).

Ao clicar no botão jogar, o usuário é redirecionado para o Quadro 4

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Quadro 4 – Tela para o cadastro dos dados do aluno.

A codificação da Tela para o cadastro dos dados do aluno é composta pelo

comando gotoAndStop e complementada com alguns parâmetros, para que o

usuário não utilize o aplicativo sem preencher os dados necessários.

Após clicar no botão jogar, o usuário será levado ao próximo quadro

denominado tela das questões (Quadro 5), essa tela será a mesma para as 12

questões do jogo, mudando apenas o texto correspondente a pergunta e as opções

de resposta. Essa tela é composta por:

campo de texto da questão;

cinco botões de resposta;

botão de exemplo com animação;

cronômetro regressivo para marcar o tempo de avaliação;

três botões com a função pular a questão (o mesmo só poderá ser utilizado

uma única vez, assim que clicado será redirecionado a outra questão);

um botão de consulta, que só poderá ser utilizado uma vez durante todo o

jogo;

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um botão de cartas, que só poderá ser utilizado uma vez durante todo o jogo.

Assim que clicado o mesmo redirecionará para um quadro em que o usuário poderá

selecionar uma carta entre as quatro disponíveis:

função eliminar uma resposta errada da questão escolhida; função eliminar duas

respostar erradas da questão escolhida; função eliminar três respostas erradas da

questão escolhida; função que não elimina nenhuma questão.

Quadro 5 – Tela de questões

Quanto à codificação da tela das questões, foram utilizados outros

parâmetros em relação às outras telas devido ao fato dos botões da opção do

usuário terem a possibilidade de uso uma única vez. Dessa forma além de utilizar o

código gotoAndStop foi necessário aplicar uma estrutura condicional para criar a

chamada tomada de decisão, de modo que o programa executasse códigos distintos

dependendo de uma determinada situação.

Ao responder nove questões o usuário é conduzido ao Quadro 6 onde o

mesmo exemplifica o funcionamento do desafio da última pergunta, denominada de

arrisca tudo.

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Quadro 6 – Tela do desafio arrisca tudo

A tela do arrisca tudo, é composta por:

campo de texto com as regras da última questão chamada;

dois botões. Ao clicar em sim, o usuário aceitará o arrisca tudo e será r

edirecionada a última questão. Ao clicar em não, a nota do usuário será

calculada e mostrada na tela.

cronômetro regressivo, que ao ser zerado calcula a nota do aluno e exibe na

tela.

Caso o usuário opte por arriscar tudo, o mesmo será conduzido ao Quadro 6 com o

layout análogo aos quadros anteriores, porém sem a opção de ajuda, caso contrário

a nota do usuário será calculada e apresentada na tela conforme Quadro 7.

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Quadro 7 – Tela nota

Esse quadro, denominado tela da nota, é composto por:

pelo campo de texto em que a nota é exibida;

um GIF de um boneco animado saltando;

GIFs de fogos de artifício,

um movieclip transparente indicado pelo retângulo e pela seta branca, ao ser

clicado armazenará no computador todos os dados do jogo.

A codificação para o movieclip indicado no Quadro 6 foi de grande relevância

para o objeto de pesquisa, pois o mesmo é capaz de exportar todas às informações

do aplicativo em um arquivo de texto no computador. Para tal finalidade foi utilizado

o código fr.save que tem a função de armazenar o conteúdo de uma variável global

em um arquivo no formato „txt‟, arquivo o qual o avaliador terá conhecimento do

desempenho do aluno.

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Conclusão

De acordo com a pesquisa realizada, a escolha da tecnologia que viabiliza a

criação do jogo avaliativo não é uma simples tarefa, devido à complexidade de

algumas ferramentas abordadas no aplicativo. O flash adaptou-se bem, pois à

medida que encontrávamos algum problema foi possível desenvolver algoritmos a

fim de suprir alguma limitação a partir da linguagem ActionScript 3.0.

A grande dificuldade encontrada pelo grupo para a conclusão do jogo avaliativo

foi à impossibilidade de salvar automaticamente as respostas do usuário devido à

complexidade do programa Flash, limitando o software de permissão ao usuário de

realizar algumas de suas tarefas, dentre elas, a abertura de arquivo, ou o

salvamento de dados. Dessa forma, como não foi possível fazer o salvamento

automático dos dados, a solução encontrada foi a utilização de um botão invisível ao

usuário o qual o mesmo ao ser clicado salvará o arquivo de texto no computador

com todos os dados da prova ao final da execução do aplicativo. Essa metodologia

evita que os usuários percam seus dados, caso o aplicativo seja encerrado, sendo

assim, o grande diferencial do jogo avaliativo o qual poderá ser utilizada para

estatísticas futuras.

Agradecimentos: 1 - Programa de Popularização e Difusão da Ciência no Vale do Mucuri - Apoio: PROEXT – MEC/SESu. 2 - Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência - Apoio: PIBID/CAPES 3 - Programa de Educação Tutorial - PET/Novas Tecnologias Voltadas para o Ensino - Apoio: MEC/SESu

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Referências

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LUCCHESI, Eduardo Melloni; SILVA, Paula Aguiar da; SILVA, Vinícius Teixeira da;

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Processo de Avaliação por Pares: (Blind Review - Análise do Texto Anônimo)

Publicado na Revista Vozes dos Vales - www.ufvjm.edu.br/vozes em: 14/06/2016

Revista Científica Vozes dos Vales - UFVJM - Minas Gerais - Brasil

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