uso de jogos didáticos no ensino médio sob o ponto de ... · cruzadinhas . caça-palavras . jogos...

23
Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia 07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135 Artigo número: 130 Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de vista de professores e alunos Mariana Vanzela Russi Estela de Sousa Rossetto Resumo O uso de instrumentos didáticos variados, como jogos, vem sendo incentivado como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem e ganhando espaço nas salas de aula, embora ainda sofra resistências por parte dos professores. Este trabalho mostra a opinião de professores de várias disciplinas do Ensino Médio, agrupados por áreas do conhecimento, com relação ao seu uso. Foi pesquisada também a opinião de alunos do Ensino Médio sobre o mesmo assunto. As opiniões dos dois grupos apresentam divergências: em geral os professores mostraram preferência por instrumentos passivos, que não promovem a interação entre os alunos ou movimentação dentro da sala, enquanto a preferência dos alunos foi por instrumentos ativos que promovem participação e interação durante a sua aplicação. Os resultados são discutidos com relação à importância da formação dos professores para a sua futura prática de ensino. Palavras-chave: jogos didáticos, ensino de Ciências, metodologias ativas

Upload: lykhuong

Post on 10-Nov-2018

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de vista de professores e alunos

Mariana Vanzela Russi

Estela de Sousa Rossetto

Resumo

O uso de instrumentos didáticos variados, como jogos, vem sendo

incentivado como auxiliar no processo de ensino-aprendizagem e ganhando

espaço nas salas de aula, embora ainda sofra resistências por parte dos

professores. Este trabalho mostra a opinião de professores de várias disciplinas do

Ensino Médio, agrupados por áreas do conhecimento, com relação ao seu uso. Foi

pesquisada também a opinião de alunos do Ensino Médio sobre o mesmo assunto.

As opiniões dos dois grupos apresentam divergências: em geral os professores

mostraram preferência por instrumentos passivos, que não promovem a interação

entre os alunos ou movimentação dentro da sala, enquanto a preferência dos

alunos foi por instrumentos ativos que promovem participação e interação

durante a sua aplicação. Os resultados são discutidos com relação à importância

da formação dos professores para a sua futura prática de ensino.

Palavras-chave: jogos didáticos, ensino de Ciências, metodologias ativas

Page 2: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

de ensino, formação de professores.

Abstract

Use of educational games in the high school from the point of view of

teachers and students

Various teaching tools, such as games, have been suggested to assist in the

teaching-learning process and already have been used in the classroom, although

their resistance from the teachers. This work shows the point of view of teachers

from various high school disciplines, grouped by knowledge areas, regarding their

use. It also shows the opinions of high school students on the same subject. The

opinions of the two groups differ: teachers in general showed a preference for

passive tools, which do not promote interaction among students, while the

students' preference was for instruments that promote active participation and

interaction between them during its use. Results are discussed focusing the

importance of the training courses for teachers in their future teaching practices.

Keywords: educational games, science teaching, active learning

metodologies, teacher training courses.

Page 3: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Introdução

O uso de jogos e atividades lúdicas, feito tradicionalmente no ensino pré-escolar e nos

primeiros anos do Ensino Fundamental, vem sendo estimulado também para as séries finais do

Ensino Fundamental e do Ensino Médio (Guidetti et al., 2007; Rossetto, 2010; Schall et al., 1999).

A atividade didática lúdica (jogos, criação de histórias em quadrinhos e outros), bem como

recursos didáticos enriquecedores ou alternativos à aula teórica (filmes e animações, por

exemplo), tornam significativo e participativo o processo de aprendizagem (Almeida, 1998;

Guidetti et al. 2009; Huizinga, 2004; Miranda, 2001; Schall et al., 1999; Toscani et al., 2007).

Autores como Morin (2005a), Morin e colaboradores (2004), Silva e colaboradores (2008),

Veronez e colaboradores (2009), Wunenburger e Araújo (2006) vêm mostrando que o uso de

metodologias didáticas que possibilitam interação, participação, tomada de decisões, dinamismo

e diversão associados ao estudo, promovem melhoria no aprendizado em geral e, em especial,

dos temas mais abstratos da área de Ciências.

Jogos de diversos tipos constituem instrumentos ativos de ensino, que aliam diversão e

interdisciplinaridade e que propiciam o desenvolvimento de várias das competências e

habilidades atualmente cobradas no ENEM (Brasil, 2009) e preconizadas pelos PCNs (Brasil, 2002),

e devem ser desenvolvidas desde o Ensino Fundamental, embora ainda não sejam práticas usuais

em muitas escolas (Lima e Vasconcelos, 2006).

Jogos didáticos estimulam o raciocínio lógico e a capacidade de lidar com situações-

problema com base na aplicação de conhecimentos previamente adquiridos. Eles exigem

habilidades de leitura e compreensão de textos e podem requerer o trabalho em equipe em

tarefas construtivas, desafios ou competições. Dessa forma, promovem a participação ativa e

trazem significação e estímulo ao processo de aprendizagem (Almeida, 1998; Batista et al., 2009;

Guidetti et al. 2009; Huizinga, 2004; Miranda, 2001; Pelizzari et. Al., 2002; Rossetto, 2010; Toscani

et al., 2007; Schall et al., 1999; Zanon et al., 2008).

O professor cada vez mais necessário é aquele que tenha sólidos conhecimentos em sua

área científica e que saiba trabalhar de forma interdisciplinar, buscando estimular o aluno a, como

ele, gostar de estudar e de construir novos conhecimentos, competências e habilidades (Batista et

al., 2009; Brasil, 2002; Brasil. 2009; Morin, 2005a e b).

Apesar disso, o trabalho de Lima e Vasconcelos mostra que, em 2006, nas escolas públicas

de Recife o livro didático ainda era o recurso mais usado por professores de Ciências. Dessa

Page 4: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

forma, dizem os autores, os alunos nem sempre encontram condições para a construção do seu

conhecimento (Lima & Vasconcelos, 2006).

Concordamos com Lima e Vasconcelos (2006), que acreditam ser o ponto de partida para

a melhoria da qualidade do ensino o conhecimento do perfil do professor na atualidade. Além

disso, estendemos este olhar também para aluno.

O objetivo do presente trabalho foi trazer dados sobre o ponto de vista de professores de

diferentes disciplinas do Ensino Médio e de alunos do Ensino Médio em relação ao uso de

diferentes instrumentos didáticos, em especial os jogos: suas opiniões, críticas, resistências e

desejos. Buscamos encontrar os pontos de concordância e discordância entre os dois grupos,

promovendo, ao menos no nível teórico, um diálogo entre os atores do processo educacional e

uma reflexão sobre o processo de formação de professores.

Metodologia

O trabalho teve como público-alvo os professores e alunos do Ensino Médio regular e

integrado ao ensino técnico. Foi elaborado um questionário qualitativo, destinado a professores

de todas as disciplinas (figura 1). Este buscou verificar quais instrumentos didáticos são utilizados

por eles dentro da sala de aula e, dentre os instrumentos utilizados, quais deles são criados pelo

próprio professor. Dentre os não utilizados, quais deles os professores desejam e não desejam

utilizar. Nesse questionário, o professor poderia marcar mais de uma opção por instrumento. O

motivo das escolhas também foi questionado em perguntas dissertativas e opcionais. As

perguntas eram em sua maioria objetivas e aproximadamente 30% dissertativas.

A distribuição deste questionário foi conduzida pelas duas autoras, para professores do

próprio campus Sertãozinho do IFSP ou entregue a coordenadores de escolas públicas e

particulares para que repassassem aos professores ou ainda diretamente aos professores.

Também foi elaborado um questionário qualitativo para alunos (figura 2) do ensino médio

integrado ao ensino técnico do campus Sertãozinho do IFSP, que teve como objetivo verificar

quais dos instrumentos didáticos utilizados por seus professores eles mais gostaram, quais menos

gostaram, e dentre os não utilizados quais eles gostariam que seus professores utilizassem. Nesse

questionário os alunos poderiam marcar mais de uma opção. Também foi questionado o motivo

das respostas anteriores. As perguntas também eram em sua maioria objetivas, sendo

aproximadamente 30% dissertativas. A aplicação deste questionário foi realizada pela primeira

Page 5: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

autora nas duas turmas do segundo ano, uma do curso técnico em automação industrial

integrado ao EM e outra do técnico em química integrado ao EM.

Após a aplicação dos dois questionários os dados foram analisados e gráficos foram gerados

no Microsoft Excel e em tabelas no Microsoft Word.

Page 6: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Professor – Ensino Médio

- Curso: regular ( ) técnico integrado ao EM regular ( ) EJA( ) - Escola: particular ( ) confessional ( ) estadual ( ) federal ( ) - Disciplina: _______________________________________________________

Instrumentos Didáticos

Instrumento didático

Qual(is) você utiliza?

Entre os que você

utiliza, qual(is) você cria?

Dentre os que você não utiliza, qual(is)

você teria interesse em utilizar? (2)

Dentre os que você não utiliza, qual(is) você não

teria interesse em utilizar? (3)

Experimentos laboratoriais

Filmes

Documentários

Animações

Histórias em quadrinhos

Jogos de cartas

Jogos de tabuleiro Cruzadinhas

Caça-palavras

Jogos de RPG

Jogos eletrônicos Bingos

Dominós

Quebra-cabeças

Montagem de modelos

Caça ao tesouro Imagem e ação

Stop

Outros (1)

(1) Quais? ___________________________________________________________________________ (2) Se for possível, gostaríamos de saber o por quê você gostaria de utilizar estes instrumentos. ____________________________________________________________________________________ (3) Se for possível, gostaríamos de saber o motivo de você não querer utilizar o instrumento? ____________________________________________________________________________________ Qual a fonte dos recursos didáticos utilizados? ( ) a escola oferece/fornece ( ) eu crio ( ) livros ( ) criação coletiva com os alunos ( ) Internet ( ) intercambio de ideias entre colegas professores ( ) Outros, qual(is): ____________________________________________________________________

Figura 1 – Questionário aplicado aos professores do Ensino Médio.

Page 7: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Nome da escola:____________________________________________________ Série: _____________ Curso:__________________________________________ Idade:_____________

Instrumentos Didáticos

Instrumento didático

Qual(is) já foi/foram utilizado por seus

professores em sala de aula? Escreva o nome

da matéria que o professor leciona no

retângulo correspondente.

Dentre os que já foram utilizados por seus

professores, qual você mais gostou? (2)

Dentre os que já foram utilizados por seus

professores, qual você não gostou? (3)

Dentre os que não foram utilizados por seus professores,

qual(is) você interesse em utilizar? (4)

Experimentos laboratoriais

Filmes

Documentários

Animações

Histórias em quadrinhos

Jogos de cartas

Jogos de tabuleiro Cruzadinhas

Caça-palavras

Jogos de RPG

Jogos eletrônicos Bingos

Dominós

Quebra-cabeças

Montagem de modelos

Caça ao tesouro Imagem e ação

Stop

Outros (1)

(1) Qual(is)?__________________________________________________________________________

(2) Se possível, gostaríamos de saber o que fez você gostar mais deste(s) instrumento(s). ____________________________________________________________________________________ (3) Se possível, gostaríamos de saber o que fez você não gostar deste(s) instrumento(s). ____________________________________________________________________________________ (4) Se possível, gostaríamos de saber o por quê você gostaria de utilizar este(s) instrumento(s). ____________________________________________________________________________________

Figura 2 – Questionário aplicado aos alunos do Ensino Médio.

Page 8: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Resultados e Discussão

O questionário destinado aos professores foi respondido por 32 professores, de 13

disciplinas diferentes: biologia, português, inglês, literatura, educação física, filosofia, história,

geografia, física, química, matemática, corrosão e proteção dos materiais (matéria técnica) e

artes. Para efeito de análise, os resultados foram trabalhados de acordo com o agrupamento de

disciplinas feito pela matriz de referência para o ENEM 2009 (Brasil, 2009). O agrupamento foi

feito em 4 áreas: Ciências Humanas e suas Tecnologias (filosofia, história e geografia), Ciências da

Natureza e suas Tecnologias (biologia, química, física e corrosão dos materiais), Matemática e

suas Tecnologias (matemática) e Linguagem, Códigos e suas Tecnologias (português, inglês,

literatura, artes e educação física).

A maioria dos professores utiliza como aliados às suas aulas teóricas os instrumentos

passivos, como filmes, documentários e animações. Dentre os instrumentos ativos, muitos

utilizam os tradicionais, como cruzadinhas e caça-palavras, que normalmente são individuais. Em

geral, os professores criam alguns instrumentos que utilizam. O interesse pela utilização de

instrumentos didáticos mais interativos e dinâmicos, como os jogos, não é muito grande por

grande parte deles (Figura 3).

O trabalho de Lima e Vasconcelos (2006), realizado com professores de escolas públicas de

Recife, já havia mostrado a preferência e a predominância de aulas tradicionais, muitas vezes

utilizando apenas o livro didático como instrumento educacional e priorizando a aprendizagem

receptiva, ou seja, passiva, de informações.

Page 9: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

0369

1215182124273033

Exp

erim

ento

s la

bora

toria

is

Film

es

Doc

umen

tario

s

Ani

maç

ões

His

tória

s em

qua

drin

hos

Jogo

s de

car

tas

Jogo

s de

tabu

leiro

Cru

zadi

nhas

Caç

a-pa

lavr

as

Jogo

s de

RP

G

Jogo

s el

etrô

nico

s

Bin

gos

Dom

inós

Que

bra-

cabe

ças

Mon

tage

m d

e m

odel

os

Caç

a ao

teso

uro

Imag

em e

açã

o

Sto

p

Out

ros

Utiliza

Cria

Teminteresse

Não teminteresse

Figura 3 – Utilização e interesse ou desinteresse pelos instrumentos,

demonstrados pelos professores que responderam ao

questionário(N=32).

Observando a figura 3 percebe-se que nem todos os professores que não utilizaram os

instrumentos citados posicionam-se com relação ao interesse ou desinteresse em utilizá-los.

O presente trabalho mostra que os instrumentos considerados passivos são os mais aceitos

pelos professores, talvez por serem aqueles já experimentados pelos professores enquanto

alunos ou por permitir maior controle da sala, pois estes instrumentos não estimulam, em geral,

agitação dos alunos. Aos filmes, documentários e animações, por mais interessantes que sejam, o

aluno irá assistir sentado em seu lugar, ao contrário dos instrumentos ativos, que muitas vezes

proporcionam agitação, euforia e movimentação nos alunos, o que muitas vezes pode ser temido

como gerador de indisciplina por muitos professores.

Um outro motivo para a pouca utilização dos instrumentos ativos pode estar relacionado

ao fato do professor não conseguir aplicar de forma correta essas atividades mais dinâmicas.

Segundo Zanon e colaboradores (2008), os professores precisam estar atentos a quais são os

objetivos da utilização de um jogo em sala de aula e saber como dar encaminhamento ao

trabalho, após o seu uso.

Page 10: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Além disso, consideramos que o professor deve deixar bem claro aos alunos que os jogos

didáticos não são apenas brincadeiras, e sim uma alternativa dinâmica com o objetivo de

transformar o processo de ensino e aprendizagem mais interessante e divertido e, portanto, mais

facilitado.

É pertinente colocar aqui que não sugerimos a substituição das aulas teóricas por aulas

totalmente alternativas, mas sim diversificar as aulas, enriquecendo-as, como bem colocam

Laburú e colaboradores (2003). Tão radical quanto rejeitar completamente metodologias e

instrumentos de ensino lúdico ou ativo é rejeitar completamente a validade de aulas teóricas ou

de instrumentos passivos. Toda a diversidade de abordagens, quando inserida em plano de ensino

refletido, tem validade e enriquece o processo educativo.

Dentre os instrumentos ativos, podemos perceber que os mais utilizados são os mais

tradicionais. São exemplos desses instrumentos as cruzadinhas, caça-palavras e histórias em

quadrinhos, que por sua vez também proporcionam ao professor uma maior segurança dentro de

sala durante a aplicação, pois praticamente todos os alunos já os conhecem bem e sabem jogar

ou desenvolver a atividade. Como não é uma novidade para eles, isso não gera muita agitação na

sala. Além disso, normalmente essas atividades são feitas individualmente ou em duplas, o que

evita grandes deslocamentos e agitação dos alunos pela sala.

O trabalho de Zanon e colaboradores (2008) realizado com alunos do EM, mostrou que 85%

dos alunos indicaram preferir jogos competitivos em grupo. O que podemos perceber é que a

interação entre os alunos e a competitividade que proporciona uma maior satisfação nos alunos

na hora de realizar a atividade, e como consequência o aprendizado será mais eficaz.

Muitos professores indicaram não ter interesse pela utilização de alguns dos instrumentos

alternativos às aulas teóricas. Na resposta à questão dissertativa que procurou conhecer o motivo

dessa rejeição, alguns deles afirmam não encontrar meios para utilizá-los ou aplicá-los em sua

matéria. Acreditamos que eles pensem assim devido à falta de conhecimento sobre estes

instrumentos, dado o ainda reduzido número de pesquisas e publicações sobre jogos e atividades

lúdicas didáticas no Ensino Médio. Por isso, não conhecem seu poder e o quanto podem servir

como aliados dentro da sala de aula.

Lima e Vasconcelos (2006), já haviam afirmado em seu trabalho que o professor só poderá

gerar uma aprendizagem transformadora, a partir do momento em ele for valorizado de modo a

possibilitar um investimento em pesquisa educacional, o que só ocorrerá em médio prazo.

Page 11: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

As figuras 4, 5, 6 e 7 relacionam os números de professores que utilizam ou já utilizaram os diferentes instrumentos em sala de aula divididos pelas áreas de acordo com o agrupamento feito pelo ENEM. A quantidade de professores em cada área está relacionada na tabela 1.

Tabela 1 – Quantidade de professores por área.

Área Número de professores

Linguagem, Códigos e suas

Tecnologias 8

Matemática e suas Tecnologias 3

Ciências da Natureza e suas

Tecnologias 14

Ciências Humanas e suas

Tecnologias 7

A figura 4 refere-se ao número de professores da área de Linguagem, Códigos e suas Tecnologias que utilizam alguns dos instrumentos.

Instrumentos utilizados pelos professores da área de Linguagem e suas Tecnologias

Experimentos laboratoriais; 2

Filmes; 7

Documentarios; 3

Animações; 4

Histórias em quadrinhos; 7

Jogos de cartas; 2

Jogos de tabuleiro; 1

Cruzadinhas; 3

Caça-palavras; 3

Jogos de RPG; 1

Jogos eletrônicos; 1

Bingos; 2

Dominós; 0

Quebra-cabeças; 3

Montagem de modelos; 1

Caça ao tesouro; 0

Imagem e ação; 3

Stop; 2

Outros; 4

Figura 4 – Número de professores da área de Linguagem e suas

Tecnologias que já utilizaram algum tipo de instrumento (N=8) (foi

possível assinalar mais de uma opção.)

Page 12: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Os professores da área de Linguagem e suas Tecnologias utilizam muito mais os

instrumentos passivos que os ativos e, dentre os ativos, estão os tradicionais (cruzadinhas, caça-

palavras, bingos, quebra-cabeça e histórias em quadrinhos).

A figura 5 refere-se ao número de professores da área de Matemática e suas Tecnologias

que utilizam alguns dos instrumentos.

Instrumentos utilizados pelos professores da área de Matemática e suas Tecnologias

Experimentos laboratoriais; 0 Filmes; 1

Documentarios; 1

Animações; 1

Histórias em quadrinhos; 1

Jogos de cartas; 1

Jogos de tabuleiro; 2Cruzadinhas; 2

Caça-palavras; 1

Jogos de RPG; 0

Jogos eletrônicos; 0

Bingos; 0

Dominós; 2

Quebra-cabeças; 1

Montagem de modelos; 0

Caça ao tesouro; 0

Imagem e ação; 0

Stop; 0

Outros; 1

Figura 5 – Número de professores da área de Matemática e suas

Tecnologias que já utilizaram algum tipo de instrumento (N=3) (mais de

uma opção).

Os professores desta área utilizam os instrumentos passivos e ativos tradicionais, embora

seja importante ressaltar que o número de professores dessa área tenha sido bastante reduzido,

o que impede qualquer generalização para a área.

A figura 6 refere-se ao número de professores da área de Ciências da Natureza e suas

Tecnologias que utilizam alguns dos instrumentos.

Page 13: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Instrumentos utilizados por professores da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Experimentos laboratoriais; 12

Filmes; 12

Documentarios; 10

Animações; 7

Histórias em quadrinhos; 2

Jogos de cartas; 1

Jogos de tabuleiro; 2

Cruzadinhas; 7

Caça-palavras; 4

Jogos de RPG; 0

Jogos eletrônicos; 3

Bingos; 1

Dominós; 2

Quebra-cabeças; 1

Montagem de modelos; 6

Caça ao tesouro; 0

Imagem e ação; 1

Stop; 1

Outros; 4

Figura 6 – Número de professores da área de Ciências da Natureza e

suas Tecnologias que já utilizaram algum tipo de instrumento (N=14)

(mais de uma opção).

A figura 6 mostra que os professores da área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias

utilizam experimentos laboratoriais e filmes como grandes aliados às suas aulas teóricas. Em

geral, não têm muito interesse por instrumentos ativos e, dentre os poucos utilizados, preferem

os mais tradicionais, como cruzadinhas e também a montagem de modelos, que é um

instrumento considerado tradicional para algumas disciplinas dessa área.

A figura 7 refere-se ao número de professores da área de Ciências Humanas e suas

Tecnologias que utilizam alguns dos instrumentos.

Page 14: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Instrumentos utilizados pelos professores da área de Ciências Humanas e suas Tecnologias

Experimentos laboratoriais; 0Filmes; 5

Documentarios; 5

Animações; 3

Histórias em quadrinhos; 3

Jogos de cartas; 0

Jogos de tabuleiro; 0

Cruzadinhas; 3

Caça-palavras; 3

Jogos de RPG; 1

Jogos eletrônicos; 1

Bingos; 1

Dominós; 0

Quebra-cabeças; 1

Montagem de modelos; 0

Caça ao tesouro; 0

Imagem e ação; 2

Stop; 0

Outros; 1

Figura 7 – Número de professores da área de Ciências Humanas e suas

Tecnologias que já utilizaram algum tipo de instrumento (N=7) (mais de

uma opção).

Pela observação da figura 7 nota-se que os professores da área de Ciências Humanas e suas

Tecnologias não utilizam instrumentos ativos em sala de aula. Preferem utilizar filmes e

documentários.

Uma sugestão seria que utilizassem os jogos de RPG, onde cada aluno ou grupo de alunos

interpretasse um personagem do período ou época que estão estudando, e ao se imaginarem

vivendo na mesma situação de seu personagem, poderiam tentar agir como acreditam que ele

agiria e defender suas ideias, o que levaria a um grande incentivo dos alunos aos estudos, pois

teriam enorme interesse em aprender sobre seus personagens e, consequentemente, o

aprendizado se tornaria mais fácil e divertido.

O questionário dos alunos foi analisado por curso, devido ao perfil diferente dos alunos do

curso técnico em Automação Industrial e em Química.

A figura 8 mostra o resultado do questionário aplicado aos alunos da turma do curso

Técnico em Química do campus Sertãozinho do IFSP, onde estão indicados os números de alunos

Page 15: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

que afirmaram ter gostado ou não da utilização dos instrumentos alternativos por seus

professores e dentre os não utilizados, qual(is) eles gostariam que seus professores utilizassem.

A turma contém 45 alunos, alguns alunos não manifestaram desejo ou rejeição por alguns

instrumentos.

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

Expe

rimen

tos la

bora

to

Film

esDo

cume

ntario

Anim

açõe

sHi

stória

s em

quad

rinJo

gos d

e car

taJo

gos d

e tab

uleCr

uzad

inha

Caça

-pala

vraJo

gos d

e RPG

Jogo

s elet

rônic

Bing

osDo

minó

sQu

ebra

-cabe

çaMo

ntage

m de

mod

eCa

ça ao

teso

uIm

agem

e aç

ã

Stop

Outro

s

Gostaria que oprofessorutilizasse

Não gostouque oprofessorutilizou

Gostou que oprofessorutilizou

Figura 8 – Interesse dos alunos da turma do Técnico em Química do

campus Sertãozinho do IFSP pelos instrumentos já utilizados ou não por

seus professores em sala de aula (N=45) (mais de uma opção).

Os alunos demonstram, em geral, que gostariam que seus professores utilizassem

praticamente todos os tipos de instrumentos apresentados na tabela. Isso mostra que os alunos

estão abertos a novas experiências, o que se observa em menor intensidade nas respostas dos

professores.

Os experimentos de laboratório com 38 votos, as histórias em quadrinhos com 23, o bingo

com 21, os jogos de cartas com 14, e os documentários com 13, são os mais gostados pelos

alunos. Questionado o motivo alguns responderam que gostaram “porque interagiu a sala, e ficou

mais fácil de aprender”, “porque sai um pouco da rotina, a aula fica interessante”, “foi legal, a sala

interagiu e aprendemos bastante” e “gostei dos jogos, pois eles ensinam e é mais dinâmico, mais

divertido”.

Page 16: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Embora apresente grande aceitação (19 alunos marcaram ter gostado que seu professor

utilizou), o uso de filmes também mostra uma grande rejeição, 10 alunos marcaram não ter

gostado da utilização deste instrumento. Questionados quanto ao motivo desta rejeição, os

alunos, afirmaram que os filmes se tornam cansativos quando a sua duração é longa, o que os

transformam em atividade cansativa e tediosa em vez de atividade motivadora.

A figura 9 mostra os resultados dos alunos da turma do curso Técnico em Automação

Industrial do campus Sertãozinho do IFSP, onde estão indicados os números de alunos que

afirmaram ter gostado ou não da utilização dos instrumentos alternativos por seus professores e

dentre os não utilizados, quais eles gostariam que seus professores utilizassem.

A turma contém 32 alunos, alguns alunos não manifestaram desejo ou rejeição por alguns

instrumentos.

0

48

1216

20

2428

32

Exp

erim

ento

s

Film

es

Doc

umen

tario

s

Ani

maç

ões

His

tória

s em

Jogo

s de

Jogo

s de

Cru

zadi

nhas

Caç

a-pa

lavr

as

Jogo

s de

RP

G

Jogo

s

Bin

gos

Dom

inós

Que

bra-

Mon

tage

m d

e

Caç

a ao

Imag

em e

Sto

p

Out

ros

Gostaria queo professorutilizasse

Não gostouque oprofessorutilizou

Gostou que oprofessorutilizou

Figura 9 – Interesse dos alunos da turma do curso Técnico em

Automação Industrial do campus Sertãozinho do IFSP pelos

instrumentos utilizados ou não por seus professores em sala de aula

(N=32) (mais de uma opção).

Podemos observar que experimento laboratorial é um tipo de instrumento que os alunos

do técnico em automação industrial integrado ao EM gostam que seus professores utilizem, de

Page 17: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

todos os alunos que responderam no questionário as perguntas referentes a este instrumento,

apenas 1 aluno marcou não ter gostado. Como justificativa ele afirmou não ter gostado da falta de

organização do professor e não propriamente da realização de experimentos.

Dois alunos, além de marcarem ter gostado que seus professores já utilizaram o

instrumento, também assinalaram a coluna que indicava que eles gostariam que seus professores

utilizassem os experimentos laboratoriais e justificaram escrevendo que gostariam que todos os

seus professores utilizassem este instrumento.

Os jogos de cartas também são muito aceitos e desejados pelos alunos.

Os instrumentos didáticos pelos quais os alunos demonstraram maior desejo são: jogos de

RPG, jogos eletrônicos, animações, jogos de tabuleiro e imagem e ação.

O instrumento mais rejeitado pelos alunos do curso de automação foi o documentário.

Como motivo para a rejeição, apontaram que o documentário foi muito cansativo, chato e

monótono.

A opinião de todos os alunos das duas turmas entrevistadas em relação ao uso dos

diferentes tipos e instrumentos alternativos à aula teórica pode ser observada nas figuras 10 e 11

abaixo:

Figura 10 – Número de alunos que gostariam que seus professores

0

4

8

12

16

20

24

28

32

36

40

Expe

rimen

tos

labor

ator

iais

Film

es

Docu

men

tario

s

Anim

açõe

s

Hist

órias

em

qua

drinh

os

Jogo

s de

car

tas

Jogo

s de

tabu

leiro

Cruz

adinh

as

Caça

-pala

vras

Jogo

s de

RPG

Jogo

s ele

trônic

os

Bing

os

Dom

inós

Queb

ra-c

abeç

as

Mon

tage

m d

e m

odelo

s

Caça

ao

teso

uro

Imag

em e

açã

o

Stop

Outro

s

Gostaria que oprofessorutilizasse

Page 18: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

utilizassem algum tipo de instrumento alternativo (N=77) (mais de uma

opção).

Pode-se verificar que os alunos têm grande interesse pela utilização dos instrumentos

ativos, o que contrasta com o que os professores estão utilizando dentro de sala de aula.

Questionado o motivo da preferência, alguns alunos indicaram que a utilização de alguns destes

instrumentos deixaria a aula mais dinâmica, provocaria uma maior união da sala, mudaria a rotina

das aulas, facilitaria o aprendizado, entre outros.

Isso foi confirmado por Rossetto (2010), que usou um jogo de cartas em aula sobre

organelas celulares, na disciplina de Biologia do primeiro ano do EM e notou que os alunos se

divertiram bastante, ao mesmo tempo em que demonstraram ter estudado bastante para

estarem preparados para a competição, o que mostrou que dinamismo e diversão podem ser

aliados de uma maior aplicação ao estudo.

Figura 11 – Número de alunos que não gostaram que seus professores

utilizaram algum tipo de instrumento alternativo (N=77) (mais de uma

opção).

02468

101214161820

Expe

rimen

tos

labo

rato

riais

Film

es

Doc

umen

tario

s

Anim

açõe

s

His

tória

s em

qua

drin

hos

Jogo

s de

car

tas

Jogo

s de

tabu

leiro

Cru

zadi

nhas

Caç

a-pa

lavr

as

Jogo

s de

RPG

Jogo

s el

etrô

nico

s

Bing

os

Dom

inós

Que

bra-

cabe

ças

Mon

tage

m d

e m

odel

os

Caç

a ao

teso

uro

Imag

em e

açã

o

Stop

Out

ros

Não gostouque oprofessorutilizou

Page 19: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Pode-se verificar que os instrumentos que os alunos mais rejeitam são os passivos.

Questionado o motivo, alguns escreveram que “são cansativos”, “causam sono” e “deixam a aula

um tédio”.

Sendo o principal interesse deste trabalho verificar a utilização de jogos didáticos em sala

de aula e sua avaliação (aceitação ou rejeição) pelos alunos e professores, a figura 12 abaixo

mostra quantos professores de cada área já utilizaram algum tipo de jogo (jogos de cartas, jogos

de tabuleiros, cruzadinhas, caça-palavras, jogos de RPG, jogos eletrônicos, bingos, dominós,

imagem e ação, quebra-cabeça e stop), e a figura 13 mostra quantos professores já utilizaram

algum tipo de instrumento passivo (documentários, filmes e animações).

Figura 12 – Número de professores de cada área que utilizam algum

tipo de jogos (jogos de cartas, jogos de tabuleiros, cruzadinhas, caça-

palavras, jogos de RPG, jogos eletrônicos, bingos, dominós, imagem e

ação, quebra-cabeça e stop).

Jogos em geral

10

56

2

9

Ciências da Natureza e suasTecnologias (n = 14)Linguagem, Códigos e suasTecnologias (n = 8)Ciências Humanas e suasTecnologias (n = 7)Matemática e suasTecnologias (n = 3)Não utilizam

Page 20: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Figura 13 – Número de professores de cada área que utiliza algum tipo

de instrumento passivo (filmes, documentários e animações).

Através da comparação das figuras 12 e 13 fica clara a menor utilização de jogos em sala

de aula e a predominância dos instrumentos passivos em todas as áreas. As quantidades de

instrumentos inclusos em “jogos em geral” (11 instrumentos) é bem maior do que a quantidade

inclusa em “instrumentos passivos” (3 instrumentos), e ainda assim, os números de professores

que não utilizam nenhum desses jogos é grande perto da quantidade que não utilizam nenhum

tipo de instrumento passivo. Isso significa que dentre os 11 tipos de diferentes jogos, 14

professores não utilizam nenhum deles. Dentre os 3 tipos de instrumentos passivos, apenas 4

professores não utilizam nenhum deles.

Conclusões

Podemos concluir que muitos professores de Ensino Médio não deixam sua criatividade

fluir, e aplicam em suas aulas apenas os instrumentos tradicionais, passivos, talvez repetindo

experiências que tiveram enquanto alunos, até mesmo no curso de licenciatura.

Instrumentos Passivos

13

7

7

1

4

Ciências da Natureza esuas Tecnologias (n = 14)

Linguagem, Códigos e suasTecnologias (n = 8)

Ciências Humanas e suasTecnologias (n = 7)

Matemática e suasTecnologias (n = 3)

Não utilizam

Page 21: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

Os alunos, por outro lado, demonstram querer que seus professores usem instrumentos

variados e participativos, principalmente os que estimulem o trabalho em grupo, mudando a

rotina das aulas e tornando o processo de aprendizagem mais divertido.

O melhor estímulo para que licenciandos desejem desenvolver uma carreira diferenciada e

criativa no magistério é a vivência de boas experiências didáticas ainda durante o curso de

licenciatura. Assim, acreditamos que o uso jogos e outros instrumentos e metodologias criativas e

participativas nas disciplinas do curso, bem como o estímulo aos licenciandos usarem sua

criatividade na elaboração e aplicação de instrumentos didáticos participativos, não-dispendiosos

e eficientes seria fornecer mais um diferencial qualitativo ao docente egresso nos cursos de

licenciatura.

Referências

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação Lúdica: técnicas e jogos pedagógicos. 9ª edição. São Paulo:

Loyola, 1998, 296p.

BATISTA, G.; NOVAES, L.; FARBIARZ, A. Jogos: desenvolvendo competências e habilidades. VIII

Brazilian Symposium on Games and Entertainment, Rio de Janeiro, RJ, October, 8th-10th, 2009.

Disponível em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/artedesign/

60516.pdf (consultado em 29/06/2010)

BRASIL. Secretaria de Educação Média e Tecnológica. PCN+ Ensino Médio: Orientações

educacionais complementares aos parâmetros curriculares nacionais: Ciências da natureza,

matemática e suas tecnologias. Brasília: Ministério da Educação e do Desporto, Secretaria da

Educação Média e Tecnológica, 2002, 144p.

BRASIL. Ministério da Educação. Instituto Nacional de Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira.

Matriz de referência para o ENEM 2009. Brasília: Ministério da Educação, 2009. Disponível em:

http://www.enem.inep.gov.br/enem.php (consultado em 18/05/2010)

GUIDETTI, R.; BARALDI, L.; CALZOLAI, C.; PINI, L.; VERONESI, P.; PEDERZOLI, A. Fantastic animals as

an experimental model to teach animal adaptation. BMC Evolutionary Biology, 7 (Supl. 2): S13.

2007. Disponível em http://www.biomedcentral.com/1471-2148/7/S2/S13, consultado em 2 de

novembro de 2009.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. 5ª edição. São Paulo: Perspectiva, 2004, 243p.

Page 22: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

LABURÚ, C.E.; ARRUDA, S.M.; NARDI, R. Pluralismo metodológico no ensino de ciências. Ciência &

Educação, v.9 n.2 p. 247-260, 2003.

LIMA, K.E.C. e VASCONCELOS, S.D. Análise da metodologia de ensino de ciências nas escolas da

rede municipal de Recife. Ensaio: aval. pol. públ. Educ., Rio de Janeiro, v.14, n.52, p. 397-412,

jul./set. 2006.

MIRANDA, Simão de. Do fascínio do jogo à alegria do aprender nas séries iniciais. 1ª edição.

Campinas: Papirus, 2001, 110p.

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. 10ª edição. São Paulo: Cortez,

2005a, 115p.

MORIN, Edgar. A cabeça bem feita – repensar a reforma, reformar o pensamento. 11ª edição.

Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2005b, 128p.

MORIN, Edgar; PENA-VEIGA, Alfredo; PAILLARD, Bernard. Diálogo sobre o conhecimento. 1ª

edição. São Paulo: Cortez, 2004, 95p.

PELIZZARI, A.; KRIEGL, M.L.; BARON, M.P.; FINK, M.T.L.; DOROCINSKI, S.I. Teoria da aprendizagem

significativa segunda Ausubel. Rev. PEC, Curitiba, v.2, n.1, p. 37-42, jul 2001-jul 2002.

ROSSETTO. E.S. (2010). Jogo das organelas: O lúdico na Biologia para o ensino médio e superior.

Revista Iluminart, v.1, n.4, p. 118-123, abril, 2010.

SCHALL, V.T.; MONTEIRO. S.; REBELLO, S.M.; TORRES, M. Evaluation of the zig-zaids game: an

entertaining educational tool for HIV/AIDS prevention. Cad. Saúde Pública, Rio de Janeiro, 15

(Sup. 2): 107-119, 1999.

SILVA, T.D.; CARDOSO, F.S.; RODRIGUES, C.R.; LIBERTO, M.I.; CURRIÉ, M.; VANNIER, M.A.; CASTRO,

H.C. Jogos virtuais no ensino: usando a dengue como modelo. R.B.E.C.T., v.1, n.2, p. 58-71

mai./ago. 2008.

TOSCANI, N.V.; SANTOS, A.J.D.S.; SILVA, L.L.M.; TONIAL, C.T.; CHAZAN, M.; WIEBBELLING, A.M.P.

& MEZZARI, A. Desenvolvimento e análise de jogo educativo para crianças visando à prevenção de

doenças parasitológicas. Interface – Comunicação, Saúde e Educação, v. 11, n. 22, p. 281-94,

mai/ago 2007.

VERONEZ, W.M.; SCHIBIESKI, B.C.E.; SUTIL, E.; BRINATTI, A.M.; DA SILVA, J.B.; DA SILVA, S.L.R. A

utilização de terrário para conscientização ambiental de estudantes do ensino básico. R.B.E.C.T.,

v. 2, n. 3, p. 31-40, set./dez. 2009.

Page 23: Uso de jogos didáticos no Ensino Médio sob o ponto de ... · Cruzadinhas . Caça-palavras . Jogos de RPG Jogos eletrônicos Bingos Dominós Quebra-cabeças Montagem de modelos

Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR

Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT

II Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia

07 a 09 de outubro de 2010 ISSN: 2178-6135

Artigo número: 130

WUNENBURGER, Jean-Jacques; ARAÚJO, Alberto Filipe. Educação e Imaginário – Introdução a

uma filosofia do imaginário educacional. 1ª edição. São Paulo: Cortez, 2006, 116p.

ZANON, D.A.V.; GUERREIRO, M.A.S.; OLIVEIRA, R.C. Jogo didático ludo químico para o ensino de

nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências &

Cognição, v. 13, n. 1, p. 72-81, 2008.

Mariana Vanzela Russi. Estudante do Curso de Licenciatura em Química do Instituto Federal de

Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – Campus Sertãozinho. Bolsista de iniciação científica

institucional do IFSP. [email protected]

Estela de Sousa Rossetto. Licenciada, bacharel, mestre e doutora em Ciências Biológicas pela

Unicamp. Docente do Instituto Federal de São Paulo – Campus Sertãozinho. Leciona no EM

integrado ao técnico, incluindo EJA e no curso de Licenciatura em Química.

[email protected]