usabilidade e métodos de avaliação de usabilidade de interfaces wevb

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  • 8/7/2019 Usabilidade e Mtodos de Avaliao de Usabilidade de Interfaces WEVB

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    USABILIDADE E MTODOS DE AVALIAO DE USABILIDADEDE INTERFACES WEB

    Robson L. G. dos Santos, MSc.Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

    ResumoEste trabalho apresenta a usabilidade como ponto fundamental a ser considerado em umprojeto de interface e a necessidade de se adotar procedimentos metodolgicos naexecuo de projetos de interfaces para web. apresentado o mtodo de avaliaoheurstica como ferramenta eficaz para a avaliao da usabilidade da interface ao longodo ciclo de projeto.

    Usabilidade, interao homem-computador, avaliao, web

    AbstractThis paper presents the usability as fundamental point to be considered in a

    interface project and the need of apply methodological procedures in the

    development of web based interfaces. The heuristic evaluation is presented as a

    effective tool for usability evaluation at the interface design life cicle.

    Usability, humam-computer interaction, evaluation, web

    IntroduoA Internet tem se mostrado como um meio democrtico onde praticamente qualquer pessoa, comconhecimento mnimo de uso de recursos, computacionais pode produzir e publicar uma pginana grande rede. Ao mesmo tempo, mais facilidades so colocadas disposio dos usurios acriao de web sites.

    Em paralelo a isso, podem ser destacadas trs formas de abordar a questo do desenvolvimentode interfaces: a abordagem baseada na tecnologia, a abordagem baseada na prtica e aabordagem metodolgica.

    A abordagem baseada na tecnologia considera que o conhecimento das ferramentas e programas

    para desenvolvimento de interfaces o ponto fundamental para desenvolvimento de projetos.Reflexo deste pensamento faz com que existam inmeros cursos e centros de treinamento quedizem formar web designers, mas que na verdade somente treinam alunos no uso dasferramentas. A abordagem baseada na prtica destaca que o fazer e a experincia acumulada daros subsdios necessrios para execuo de projetos de interfaces web. A terceira abordagem, ametodolgica, tem como ponto principal que a conhecimento de procedimentos metodolgicostestados e sedimentados dar base para o desenvolvimento de interfaces mais eficazes.

    Desta forma, entende-se que, para o desenvolvimento de interfaces, deve-se levar em conta oselementos fundamentais da interao homem-computador o usurio, a tarefa, o ambiente afim de dot-la de uma maior usabilidade. Para tanto, h que se considerar a necessidade de

    conhecer mtodos e tcnicas de projeto e avaliao de usabilidade a serem aplicados ao longo dociclo de vida de um projeto de interface. Um embasamento metodolgico, aliado ao

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    conhecimento dos recursos tecnolgicos, redundar em uma prtica efetiva de interfaces commaior nvel de usabilidade.

    UsabilidadeUsabilidade pode ser compreendida como a capacidade, em termos funcionais humanos, de umsistema ser usado facilmente e com eficincia pelo usurio. Bastien e Scapin (1993) consideramque a usabilidade est diretamente ligada ao dilogo na interface. Para os autores, a capacidadedo software em permitir que o usurio alcance suas metas de interao com o sistema.

    Em seu sentido mais amplo, a usabilidade da interao homem-computador abrange no somenteo sistema informatizado, mas tambm o equipamento e o mobilirio includos no ambiente detrabalho, fazendo interseo com a usabilidade de produtos.

    Nielsen (1993) destaca que, para que o sistema tenha boa usabilidade, necessrio atender aos

    seguintes requisitos: ser de fcil aprendizagem, ser eficiente na utilizao, ser fcil de lembrar,ter poucos erros e satisfazer subjetivamente. Para o autor esses cinco atributos compem anatureza multidimensional da usabilidade.

    Moraes (1999) relaciona os principais fatores relacionados abrangncia do termo usabilidade:facilidade de aprendizagem; efetividade; atitude; flexibilidade; utilidade percebida do produto;adequao tarefa; caractersticas da tarefa; caractersticas dos usurios.

    De forma geral, a preocupao com a usabilidade s ocorre no final do ciclo de projeto, ao seproceder a avaliao do produto j finalizado. Resulta da que poucas modificaes soimplementadas e, se algumas realmente substantivas o so, implicam em custos elevados. Tem-se, ento, que desde o incio da atividade de projeto a considerao com a usabilidade deve estarpresente. O modo mais bvio de se obter informaes sobre as atividades da tarefa relacionadascom as comunicaes e interaes das pessoas com os sistemas observ-las ao realizar tomadasde informaes, acionamentos, deslocamentos, comunicaes e pergunt-las como e porque ofazem.

    Mtodos para Avaliao de Usabilidade de InterfacesAvaliao de usabilidade pode ser entendida como o procedimento para aquisio de informaosobre a usabilidade ou usabilidade potencial de um sistema a fim de tanto aprimorar recursosnuma interface em desenvolvimento e seu material de suporte quanto avaliar uma interface j

    finalizada. De acordo com o momento em que for realizada, a avaliao de usabilidade pode serformativa ou somativa.

    A avaliao formativa acontece antes da implementao e tem participao na formao dosistema, com influncia sobre as caractersticas do produto em desenvolvimento, uma vez queauxilia o projetista a formar e a refinar o projeto. A avaliao somativa acontece aps aimplementao com o objetivo de testar o funcionamento apropriado do sistema final. De modogeral, a avaliao somativa feita quando se tem em vista alguma melhoria no produto. ParaBooth (1989, apudHewett, 1986), avaliao somativa envolve estimar o impacto, usabilidade eeficcia do sistema a performance global de usurio e sistema.

    Um mtodo de avaliao um procedimento para coleta de dados relevantes referentes operao de uma interao homem-computador. Segundo Bastien e Scapin (1993), um mtodo

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    de avaliao baseado em critrios ergonmicos visa abranger vrios aspectos do que nschamamos de qualidade ergonmica dos sistemas interativos.

    Dentre os diversos mtodos para avaliao da usabilidade de interfaces, tem-se a anlise datarefa, a avaliao cooperativa, as abordagens walkthrough, o teste de usabilidade e a avaliaoheurstica. A avaliao herstica se destaca de entre os demais mtodos por ser de fcil aplicaoe por requerer poucos recursos e um pequeno nmero de pessoas envolvidas, conforme descrito aseguir.

    Avaliao heursticaA avaliao heurstica um mtodo informal de inspeo de interfaces onde especialistas deusabilidade julgam cada elemento da interface com usurio, tendo como referncia princpiosheursticos de usabilidade comumente aceitos.

    O termo avaliao heurstica em IHC foi introduzido por Jakob Nielsen e Rolf Molich noincio da dcada de 1990, quando propuseram um mtodo atravs do qual o projetista aplica umnmero de princpios, ou heursticas, ao projeto. Nielsen e Molich descreveram um mtodo noqual um pequeno grupo de avaliadores examina uma dada interface e procura por problemas queviolem alguns princpios gerais do bom projeto de interface.

    A avaliao heurstica um meio bastante eficaz para aumentar a usabilidade de uma interface.Possui como vantagens o fato de ser muito simples de implementar, pois requer poucoconhecimento prvio. Com relao ao tempo e aos materiais utilizados muito eficiente eapresenta baixos custos, alm de ser um mtodo altamente utilizvel (Stanton e Young, 1999).

    Os autores destacam ainda que, em contrapartida, a avaliao heurstica apresenta comodesvantagens o fato de ser um mtodo altamente subjetivo e no estruturado. Devido suanatureza no estruturada, pode levar a resultados pobres ao se considerar a confiabilidade evalidade preditiva.

    Por ser uma ferramenta geral, a avaliao heurstica pode ser aplicada em qualquer estgio dodesenvolvimento do projeto, desde antes da prototipagem, como mtodo formativo, at aps aimplementao, como mtodo somativo.

    Princpios heursticos na avaliao de usabilidade de web sites

    Instone (1999) afirma que a avaliao heurstica se adequa avaliao de web sites por ser fcil erpida de realizar e apresentar baixo custo. Mesmo que, habitualmente, os avaliadores sejamespecialistas de usabilidade especialmente treinados, pode-se tambm utilizar pessoas comapenas uma hora de treinamento. Se o site a ser avaliado estiver publicado na Internet, osavaliadores podem estar espalhados ao redor do globo.

    Visibilidade do status do sistema As duas coisas mais importantes que o usurio deseja saberem um web site so onde estou? e para onde posso ir depois?. Verifique se cada pgina estmarcada e se foi indicada a que seo ela pertence. Links para outras pginas devem serclaramente marcados. J que o usurio pode estar saltando de alguma parte do sistema vindo dequalquer outra parte, esta informao precisa ser includa em toda pgina.

    Equivalncia entre o sistema e o mundo real Na web, necessrio estar atento para o fato deque os usurios provavelmente tm diferentes vivncias, desta forma, alcanar sua linguagem

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    pode ser um desafio. Est claro que praticamente impossvel alcanar a linguagem de todos ospossveis visitantes de um determinado web site, por isso se faz necessrio determinar qual opblico especfico a ser atingido, podendo, desta forma, adequar o contedo disponvel para que

    se aproxime ao mximo da linguagem do usurio.

    Controle do usurio e liberdade Os navegadores oferecem algumas sadas de emergncia,mas o site deve tambm possibilitar que o usurio exera controle e sinta-se livre. Uma formasimples a incluso de um boto Home em cada pgina. A tecnologia avanada pode ser umempecilho para o exerccio do controle pelo usurio. Esse controle s possvel quando atecnologia atinge um maior nvel de maturidade.

    Consistncia e padres Usar palavras de forma consistente no contedo e nos botes. Um doscasos mais comuns de inconsistncia diz respeito aos links, ttulos de pginas e cabealhos.Deve-se verificar os ttulos e cabealhos das pginas confrontando-os com os links que apontam

    para eles. A inconsistncia, neste caso, pode confundir o usurio que pode achar que chegou aum ponto errado, porque a pgina de destino tem um ttulo muito diferente do linkque o levouat l.

    Deve-se considerar o fato de que nenhum site uma ilha, por isso necessrio adequar-se aoresto da web, utilizando, por exemplo, as cores para links usadas como padro na Internet.Padro, na Internet, refere-se ao uso da linguagem HTML. Desvios deste padro podem tornar osite difcil para o usurio alcanar suas metas.

    Preveno de erro Devido s limitaes da linguagem HTML, a insero de informao naInternet pelo usurio pode ser uma freqente fonte de erros. Uma forma que tem sido usada soformulrios gerados a partir da linguagem Java Script.

    Reconhecer ao invs de relembrar Se os usurios puderem reconhecer onde esto somenteolhando para a pgina atual, sem ter que relembrar seu caminho a partir da pgina inicial, teromenos possibilidades de sentirem-se perdidos. Bons rtulos e links descritivos tambm socruciais para o reconhecimento.

    Flexibilidade e eficincia de uso Deve-se tornar o site fcil de inserir na lista de favoritos(bookmarks) do usurio. Se o usurio tem interesse somente em uma parte do site, deve-se tornarfcil o caminho at l. Deve-se evitar o uso de frames, pois dificultam o uso efetivo dos

    bookmarks.A gerao de URLs temporrias tambm dificulta o uso efetivo dos bookmarks. Mesmo parapginas onde o contedo seja alterado periodicamente, deve-se manter a mesma URL,atualizando-se somente o contedo. Outra forma, somente alterar a data ou alguma informaomnima, mas compreensvel pelo usurio.Regras deste tipo tambm permitem que o site seja usado como linkem outros sites. Issopossibilita que partes do contedo do site possam ser usadas como linkpara tarefas especficaspara usurios de outros sites.

    Esttica e design minimalista Informao estranha em uma pgina um elemento de distrao.A melhor maneira de assegurar que no se est dando muita ou pouca informao de cada vez

    usar nvel progressivo de detalhes. Deve-se pr a informao mais geral em um nvel mais altona hierarquia e deixar que os usurios se aprofundem se precisarem de mais detalhes.

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    Deve-se ter certeza de que o contedo tenha sido escrito para a web e no parea ser meratranscrio de material impresso. A informao deve ser quebrada em pedaos grandes e deve-seusar links para unir os pedaos relevantes, de maneira a suportar diferentes usurios do contedo.

    Auxiliar usurios a reconhecer, diagnosticar e recuperar aes erradas Toda mensagem de errodeve oferecer uma soluo (ou linkpara uma soluo) na pgina de erro. Por exemplo: se oprocesso de busca realizado pelo usurio no apresentar nenhum resultado, no se deve dizersimplesmente para ampliar sua busca. Deve-se fornecer um linkque ampliar a busca para ele.

    Ajuda e documentao - Alguns dos sites mais bsicos no precisaro de muita documentao,se que precisaro de alguma. Mas assim que se tente desenvolver quaisquer tarefascomplicadas, se faz necessrio a ajuda para essas tarefas.Para a web, a chave no simplesmente folhear algumas pginas, mas integrar a documentaoao site. Deve haver links das sees principais para dentro de ajuda especfica e vice-versa. A

    ajuda pode ainda ser totalmente integrada em cada pgina, de forma que os usurios no pensemque o auxlio est muito longe.

    Procedimento para realizao de uma avaliao heursticaO procedimento para aplicao do mtodo de avaliao heurstica composto pelas seguintesetapas:1) Reunir um grupo de especialistas para executar a avaliao. Nielsen, aps alguns estudos,

    relatou que o nmero suficiente de avaliadores para detectar grande nmero de problemas deusabilidade pode variar entre trs e cinco. Deve-se considerar o nvel de percia do avaliadorconfrontado com seu conhecimento do domnio da tarefa para a qual a interface em questose destina.

    2) O passo seguinte pedir que os especialistas avaliem a interface isoladamente,posteriormente comparando-se os achados. A avaliao isolada importante para evitar queos achados de um sejam influenciados pelos de outro avaliador da interface. Aos avaliadoresdeve ser dado, tambm um conjunto de parmetros pelos quais devem se guiar, a fim de quetenham em mente a mesma direo e perspectiva ao interagirem com o produto. Osavaliadores devem percorrer a interface mais de uma vez procura de cada elemento dainterface e avaliar seu design, posicionamento, implementao etc., tendo como referncia alista de princpios heursticos.

    3) Esta etapa consiste em recolher o feedbackda parte dos avaliadores. As formas como osavaliadores daro resposta sobre seus achados podem ser:

    a) Relatrio estruturadoOnde so compiladas todas as notas e relacionados os achados daavaliao no relatrio. Entretanto, a redao de um relatrio estruturado pode levar muitotempo.

    b) Registro de verbalizaes Pressupe a presena de algum para tomar nota das falas doavaliador durante o processo. Tem como vantagem a possibilidade de descobrirproblemas que poderiam ser encobertos no caso do avaliador por si s tivesse que tomarnota de tudo. Tambm comentrios no estruturados podem ser captados.

    c) Relatrio segundo categorias As categorias de problemas devem ser estabelecidas eapresentadas aos avaliadores antes do incio do trabalho de avaliao. Apesar de ser maisfcil de analisar, este tipo de resposta pode deixar de lado alguns problemas que outrasformas de relatrio poderiam encontrar.

    4) Recebidos os relatrios onde constam os problemas observados pelos especialistas, deve-seapresentar uma escala de avaliao onde os problemas sero graduados de acordo com o

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    nvel de gravidade. Nielsen (1999) estabeleceu uma escala que varia de 0 a 4 para ser usadana determinao do grau de gravidade de problemas de usabilidade.

    0 No encarado necessariamente como um problema de usabilidade.

    1 Problema esttico. No necessita ser corrigido, a menos que haja tempodisponvel.

    2 Problema menor de usabilidade. Baixa prioridade para sua correo

    3 Problema maior de usabilidade. Alta prioridade para sua correo.

    4 Catstrofe de usabilidade: imperativo corrigi-lo.

    O autor esclarece ainda que esta escala com nveis de gravidade para problemas de usabilidadedeve ser apresentada aos avaliadores, para que a cada problema encontrado seja atribudo umvalor da escala de nveis de gravidade. Como procedimento, recomenda-se que se apresente aescala para os avaliadores em uma sesso posterior de descoberta dos problemas na interface.Isto serve para no comprometer a performance de descoberta de problemas.

    Por ocasio da apresentao da escala de nveis de gravidade dos problemas, deve-se tambmapresentar a listagem de todos os problemas encontrados por todos os avaliadores. Para tanto,cada problema deve ser descrito de maneira clara e com razovel profundidade, inclusive comimagens ilustrativas das ocorrncias. Importante notar que cada avaliador deve fornecer grausindividuais de gravidade para todos os problemas mesmo os que foram encontrados por outrosavaliadores.

    A partir da atribuio dos nveis de gravidade aos problemas observados pelos especialistas possvel montar um quadro que determinar quais aes devero ser tomadas para a correo doserros que afetam a usabilidade da interface.

    Exemplo de aplicao da avaliao heurstica

    Santos (2000) apresenta os resultados de uma pesquisa onde foi aplicado o mtodo heursticopara avaliar a usabilidade da interface de uma instituio de fomento pesquisa do Brasil. Napesquisa foram a presentados os princpios heursticos a cinco especialistas para procederem ainspeo da interface. Aps a inspeo, foram detectados 128 problemas, assim distribudos pornveis de gravidade:

    Nvel de Gravidade Quantidade4 163 692 321 90 2

    Total 128

    Dentre os problemas considerados catstrofes de usabilidade, encontram-se alguns relacionados dificuldade de navegao, como retonavegao pouco clara, ausncia de sees do site no

    mapa de navegao, inconsistncia entre links e cabealhos de pginas e inconsistncia entreelementos da interface.

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    A partir da lista de problemas aos quais foram atribudos o grau 4 catstrofe de usabilidade foi possvel estabelecer um conjunto de orientaes gerais, relacionado a seguir. Taisrecomendaes representam os requisitos mnimos para incrementar a qualidade ergonmica da

    interface e propiciar uma melhor usabilidade do sistema.1. Como recurso de navegao em grandes web sites, principalmente os abundantes de

    informao, deve-se prover um mapa de site que apresente toda a arborescncia.

    2. Mapas do site devem prover informao sobre o caminho percorrido pelo usurio ao longoda interface para evitar desorientao.

    3. Os formulrios devem apresentar todos os campos necessrios concluso da tarefa. No casode haver passos isolados, apresentar somente os campos imprescindveis para cada etapa.

    4. Deve-se primar pela consistncia, seja de elementos isolados, seja do diagrama bsico comoum todo.

    5. Consistncia e padro no significam uniformidade e monotonia, mas unidade conceitual evisual. Deve-se prover ao usurio diferenas na sintaxe que propiciem distino de mudanaentre telas e sees ao longo da interface.

    6. Prover uma forma de feedbackque seja consistente ao longo da interface. Caso hajanecessidade de apresentar uma outra forma de feedback, que esta seja coerente com a tarefa,e no um mero formalismo visual.

    7. Mensagens de erro no devem apresentar somente o fato em si. Devem apresentar a causa doerro e a forma de reverter a situao e de corrigir o erro.

    8. Fornecer ferramentas eficazes para navegao. Botes, links e outras zonas de salto devemevidenciar sua funo. Tambm deve-se prover distino visual entre links j acionados e os

    que ainda no foram acionados, facilitando o reconhecimento do caminho percorrido durantea navegao e minimizando a carga cognitiva do usurio.

    9. Facilitar a retronavegao, indicando claramente para onde cada linkremeter o usurio emseu caminho de volta.

    10. Ao oferecer links para outros sites, evitar que sejam abertos na mesma janela que o site atual.Isto evita que o usurio saia completamente e, caso necessite voltar, possa sentir-se perdido.

    11. Evitar nomear links com termos que possam gerar dvidas.

    12. Prover orientao e auxlio para tarefas que tenha algum tipo de restrio de acesso. Tornarclaro quais os critrios e a forma de se adequar aos mesmos.

    ConclusoA usabilidade deve ser considerada fator primordial no desenvolvimento de projetos deinterfaces. O embasamento metodolgico deve guiar as aes a serem executadas semdescosiderar outros fatores, tais como tempo e oramento de projeto. O avaliao heurstica semostra eficaz na melhoria da usabilidade de interfaces atravs da deteco de problemas, tendocomo base os princpios heursticos aliados s opinies dos especialistas.

    Os procedimentos para execuo da avaliao refletem uma questo que no pode serdesconsiderada no ciclo de projeto: o custo. A avaliao heurstica mostrou-se como um mtodo

    de baixo custo, sendo necessrios poucos recursos para sua aplicao. Tambm o custo emtermos de tempo pode ser considerado bastante aceitvel, pois em algumas horas procedem-se a

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    inspeo da interface, a compilao dos problemas, a atribuio de nveis de gravidade e atabulao final.

    Mostra-se, tambm, eficaz na descoberta de problemas de diversos nveis, de forma a conduzir melhoria a qualidade ergonmica da interface avaliada.

    Os princpios heursticos, por serem gerais, se aplicam a quaisquer interfaces, mesmo nobaseadas em web. Vale ressaltar o fato de que a avaliao heurstica, apesar de ser um mtodoconsiderado subjetivo, no se baseia apenas em opinies pessoais. Os princpios heursticos secolocam como parmetros para a inspeo e, em um esforo para reduzir a subjetividade, aconselhvel realizar a avaliao heurstica com especialistas em interao homem-computador.

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