usabilidade e estratégia

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GURUS TAMBÉM ERRAM GURUS TAMBÉM ERRAM Jakob Jakob Nielsen Nielsen Pesquisador e consultor de Pesquisador e consultor de IHC e usabilidade. IHC e usabilidade. Desde que eu Desde que eu comecei a desenhar comecei a desenhar para a Web, em para a Web, em 1994, já cometi uma 1994, já cometi uma grande quantidade de grande quantidade de erros". erros".

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Usabilidade Arquitetura de Informação IHC Agner Estratégia

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  • 1. GURUS TAMBM ERRAM
    • JakobNielsen Pesquisador e consultor de IHC e usabilidade.
    • Desde que eu comecei a desenhar para a Web, em 1994, j cometi uma grande quantidade de erros".

2. ERROS FUNDAMENTAIS

  • O modelo de negcios :Tratar a Web como se fosse um mero folheto, e no uma profunda transformao em direo sociedade em rede.

3. ERROS FUNDAMENTAIS

  • A gesto do projeto: Gerenciar o projeto web como um projeto corporativo qualquer. Isso leva a um site desfocalizado, voltado para questes internas das organizaes.

4. ERROS FUNDAMENTAIS

  • A arquitetura da informao: Estar estruturada como espelho dos departamentos da organizao - no como espelho das necessidades do usurio e de sua viso do espao informacional.

5. ERROS FUNDAMENTAIS

  • O design das pginas: A preocupao em criar pginas que evoquem "sentimentos positivos" quando apresentadas ao pblico interno da organizao um erro.

6. ERROS FUNDAMENTAIS

  • O contedo:Escrever em estilo linear, em vez de criar um novo estilo otimizado para leituraonline( webwriting ).

7. ERROS FUNDAMENTAIS

  • Estratgias de links:Tratar o site da sua instituio como se fosse o nico da Internet, sem links para outros sites e sem pontos de entrada para que outros sites da Web possam apontar.

8. MUDANA DE PARADIGMA

  • A Web uma nova mdia, que requer nova abordagem. Amaneira convencionalde tratar projetos Internet, baseando-se na experincia prvia fora da rede, j deu provas suficientes de estarequivocada (Nielsen).

9. MUDANA DE PARADIGMA

  • Vivemosmudanano esquema clssico da comunicao.
  • A modalidade interativa, que est tomando a cena ocupada pela modalidadecentrada na transmisso e na distribuio- os fundamentos da mdia de massa, como cinema, imprensa, rdio e TV.

10. MUDANA DE PARADIGMA

  • H oesgotamentodo modelo fabril de comunicao, que baseado na lgica da distribuio, e que tem como caractersticas a concentrao dos meios, a uniformizao dos fluxos e a instituio de legitimidades - centradas na emisso em massa.

11. MUDANA DE PARADIGMA

  • Emergncia da lgica da interatividade: quando a emisso pressupe aparticipao da recepoao ponto demodificar a mensagemconcebida.

12. MUDANA DE PARADIGMA 13. EMERGNCIA DA WEB 2.0 14. VISO ESTRATGICA 15. VISO ESTRATGICA

  • Segundo a ONU, a Internet um instrumento dademocratizao da informao.
  • A rede beneficia as exportaes, melhora aadministrao do setor pblicoe das empresas, e leva informaes sobre educao, sade e assistncia social a uma grande quantidade de pessoas, queimando muitas etapas em direo ao desenvolvimento.

16. VISO ESTRATGICA

  • A Internet tambm pode facilitar oacesso aos servios pblicos , evitando-se os transtornos da presena s reparties e filas.
  • A Internet representa uma espcie de"revoluo silenciosa"que est reinventando as reparties pblicas (e-Gov).
    • A consulta ao registro de marcas do INPI, pelo tempo normal, dura 12 dias; pela Internet, leva 30 segundos.
    • Uma certido negativa da dvida da Unio leva normalmente 10 dias; pela Internet, pode ser obtida em 2 minutos e 30 segundos.

17. VISO ESTRATGICA 18. VISO ESTRATGICA

  • Com vrios milhes de Web sites, acompetiose d pelaatenoe pelotempodo usurio.
  • A concorrncia est aumcliquede distncia .
  • A usabilidade hoje muito mais importante do que antes.
    • Na indstria de software e no desenho de produtos, os consumidores pagam primeiro e experimentam a usabilidade depois.
    • O quadro hoje se inverteu: os usurios experimentam a usabilidade do site primeiro e pagam depois.
  • Esta a nova importncia estratgica da usabilidade para as empresas (Nielsen).

19. VISO ESTRATGICA

  • Cresce a conscincia de que as empresas que no fizeremuso estratgicoda Internet tero problemas.
  • O uso adequado da rede importante tambm para asorganizaes pblicas sem fins lucrativos - que objetivam a melhoria doatendimento ao cidado .

20. VISO ESTRATGICA

  • A usabilidade a novarea estratgicana configurao dos novos sistemas interativos.
  • O erro comum das empresas e organizaes tem sido conceber sistemas como se fossem simpleslistas de funcionalidadese no focalizar as interaes com o seu usurio.

21. LISTAS DE FUNCIONALIDADES 22. LISTAS DE FUNCIONALIDADES 23. PERGUNTAS ESTRATGICAS

  • Perguntas que devem ser respondidas, antes de se comear a produo:
    • Qual a misso da sua organizao?
    • Como o site vai apoiar a misso da organizao?
    • Quais so os objetivos imediatos do Web site?
    • Quais sero seus objetivos de longo prazo?
    • Quais estratgias sero utilizadas para atingir esses objetivos?
    • Como o sucesso do site ser mensurado?

24. PERGUNTAS ESTRATGICAS 25. CONHECER O USURIO

  • Conhecer quem so os usurios dos sites, identificar o seu perfil, descobrir o que procuram, o que necessitam, como utilizam e quais so suas tarefas reais partemais importantedo processo de concepo de um site ou portal.

26. CONHECER O USURIO QUEM SEU USURIO? 27. DESIGN CENTRADO NO USURIO

  • Os 3 princpios bsicos doDesign Centrado no Usurioso(Rubin): 1 O foco deve estar sempre no usurio e na sua tarefa2 A utilizao do produto deve ser testada e mensurada empiricamente3 O produto deve ser desenhado, modificado e testado repetidamente

28. 1 - FOCO NO USURIO

  • Isto significa mais do que identificar usurios. O processo implica emcontato diretoentre usurios e a equipe de desenvolvedores, durante todo o perodo de vida do produto.O objetivo coletar informaes sobre os clientes de modosistemtico e estruturado .

29. 2 - MENSURAO EMPRICA

  • Coleta de dados comportamentais sobrefacilidadede aprendizado e utilizao, comusurios reaisdo produto.

30. 3 - PROCESSO ITERATIVO

  • Significa que o produto deve ser desenhado, modificado e testadorepetidamente .
  • O processo determina a possibilidade derepensaro conceito do projeto,atravs de testes de modelos conceituais.No mudanas cosmticas, masalteraes profundasna prpria formulao do produto.

31. 3 - PROCESSO ITERATIVO Desenhar Prototipar Testar Redesenhar 32. USURIO COMO MEMBRO DA EQUIPE Testes com prottipos em papel 33. USURIO COMO MEMBRO DA EQUIPE Arquiteto de informao 34. PROPOSTA DE ATIVIDADE(em grupos):

  • Definir o escopo do seu projeto web:
    • Qual a misso da sua organizao?
    • Como o seu site vai apoiar esta misso?
    • Qual o pblico-alvo?
    • Quais so os objetivos de curto prazo?
    • Quais so os objetivos de longo prazo?
    • Quais estratgias sero usadas?
    • Como o sucesso do site ser mensurado?