usabilidade 2 - metas, princípios e leis do design, agile vs dcu

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Usabilidade Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected] aula 02 Monday, May 9, 2011

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Aula para a disciplina Engenharia de Usabilidade Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis Prof. Marcello de Campos Cardoso www.mcardoso.com.br Maio 2011

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UsabilidadeEngenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis

Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | [email protected]

aula

02

Monday, May 9, 2011

Plano de curso

Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), metas de usabilidade, princípios de design, estudo de casos, benefícios, ciclos de vida de desenvolvimento (cascata x ágil), técnicas (overview).

Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)

Story Mapping (workshop)

Perguntando a especialistas:Análise Heurística, As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)

Projetando a interface:Task Flow + Prototipação rápida (workshop)

Testes de usabilidade (workshop - roteiro)

Testes de usabilidade (workshop - aplicação)

1ª aula2ª aula

3ª aula

4ª aula

5ª aula

6ª aula

7ª aula

8ª aula

Monday, May 9, 2011

Recapitulando...

Monday, May 9, 2011

Recapitulando...

Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

1986

Monday, May 9, 2011

Recapitulando...

Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

1986

Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.

1990

Monday, May 9, 2011

Recapitulando...

Design Centrado no Usuário (DCU) é uma abordagem de design (projeto) na qual o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

1986

Design de Interação é a arte de projetar a interação entre produtos, serviços e humanos.

1990

Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo. 1988

Monday, May 9, 2011

Uma interface bem projetada deve ser guiada por

metas de usabilidade+

metas de experiência do usuário

Monday, May 9, 2011

Servem para guiar o desenvolvimento de  produtos fáceis de usar,

eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

1.Utilidade2.Eficácia3.Eficiência4.Segurança5.Facilidade de aprendizado6.Facilidade de lembrar como se usa

Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele

Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos

Metas de Usabilidade

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Utilidade

Utilidade refere-se a medida que o sistema propicia a

funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Utilidade

Ferramenta de nicho

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Utilidade

Ferramenta sem focoPra que serve?Elevator pitch,Twitter pitch!

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficácia

Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização

de uma atividade proposta, em um contexto de uso.

É uma característica analógica, em escala.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficácia

Qual é mais eficaz?

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficácia

Depende, pra que, para quem?

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficiência

Eficiência é quanto uma ferramenta auxilia na economia de

recursos para a realização de uma atividade proposta, em um

contexto de uso.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficiência

Eficiência

=economia de recursos

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficiência

recursos podem ser medidos em tempo, cliques...

se traduzem em trabalho/custo

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficiência

O dilema do AJAX.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência

eficácia - fazer melhoreficiência - produtividade

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.

Deve ser perceptível, transparente.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Física

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Interface

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Prevenção de erros

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Prevenção de erros, transparente.

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Segurança

Segurança percebida

Monday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado

Clareza na interface, compreensão das funcionalidades

metáforas e modelos mentaisMonday, May 9, 2011

Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa

Interface profissional, especialista

Interface profissional, especialistaMonday, May 9, 2011

Exercício

TO DO DONE

Avaliar um produto/interface quanto a:

Metas de Usabilidade

1. Eficácia

2. Eficiência

3. Segurança

4. Utilidade

5. Facilidade de aprendizado

6. Facilidade de lembrar como

se usa

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

O que são os princípios de design?

“...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em

teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que

devem ser assegurados” (PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Quais são os princípios que norteiam o design de interação?

1. Visibilidade

2. Feedback

3. Restrições

4. Mapeamento

5. Consistência

6. Affordance

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53

(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Visibilidade

“...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema,

que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e

correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN,

2006)

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53

(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários

saberão como proceder.

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

VisibilidadeQuanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários

saberão como proceder.

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Feedback

“O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da

ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa

continuar a atividade.” (PREECE, 2005)

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53

(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

FeedbackFornecer ao usuário

informações sobre a ação

realizada

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Feedback pode serVisual

Tátil

Verbal

Auditivo

Combinado

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Restrições

“... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode

ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção

incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)

(PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53(NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Restrições lógicasExploram o bom senso das pessoas a respeito de como o

mundo funciona.

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Restrições físicasSe referem à maneira como os objetos restringem

mecanicamente.

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Restrições culturaisConvenções aprendidas – universais ou específicas de culturas

diferentes.

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Mapeamento

“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Mapeamento

“... refere-se a relação entre controles e

seus efeitos no artefato”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Mapeamento

“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Mapeamento

“... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Consistência

“Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações

semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a

realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Consistência

No mesmo dispositivo

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Consistência

Entre dispositivos diferentes

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Affordance

“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como

utilizá-lo”

(PREECE, 2005)

“É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.”

(Karine e Leandro, 2010)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Affordance“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como

utilizá-lo”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Affordance

“É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como

utilizá-lo”

(PREECE, 2005)

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Aparência

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Aparência

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Aparência

Monday, May 9, 2011

Princípios de Design

Aparência

Monday, May 9, 2011

Leis do Design de Interação

Lei de FittsO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.

Significa que...Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância.

Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.

Paul Fitts, psicólogo - 1954

Monday, May 9, 2011

Leis do Design de Interação

Lei de HicksO tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância.

Significa que...Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo.

Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.

Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.

Monday, May 9, 2011

Leis do Design de Interação

Lei de MillerA memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo.

Significa que...Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.

Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes.

George Miller, psicólogo - 1956

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

SemelhançasSão abordagens iterativas,

focadas na qualidade,

horizontais (bottom-up)

e colaborativas.

Sistematizam uma série de diretrizes/métodos/práticas pouco

burocráticas, com foco em resultados qualitativos.

Monday, May 9, 2011

Leis do Design de Interação

Lei de MooreO tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de opções.

Significa que...Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!

Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Limitações do AgileDificulta a visão do todo, é incremental.

Limita o desenvolvimento de estórias complexas, que envolvem user

experience e estratégia do produto.

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Limitações do Design Centrado no UsuárioFalta de foco, pouco compromisso com prazos.

Visão romântica do produto.

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Agile vs. DCUMonday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Incrementar...

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Incrementar...

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Incrementar...

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Incrementar...

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

Incrementar...

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2 3

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2 3

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2 3

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

é diferente de Iterar.

http://agileproductdesign.com/blog/dont_know_what_i_want.html

1 2 3

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):

“O negócio não sabe o que quer.”

Marketing é uma ferramenta de pesquisa essencial, mas seu foco nnao é no desenvolvimento, e sim comunicação. A perspectiva do designer embasado em DCU é a da qualidade e foco do produto.

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user Leitura altamente recomendada!

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):

“Desenvolvedores e homens de negócio devem trabalhar juntos. Onde entra o designer?.”

“Nos melhores cenários, temos algum desenvolvedor com noções de design. Mas é incomum. Entre os próprios designers, não é fácil encontrar profissionais qualificados.”

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

DCU complementa o AgileSegundo Colfelt (2010):

“Da perspectiva do desenvolvedor, requerimentos caem do céu, dos homens do negócio.”

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

“Agile is good for refining,not defining.”

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user

Típico processo DCU

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

http://www.boxesandarrows.com/view/bringing-user

O melhor de dois mundos

Monday, May 9, 2011

Agile User Centered Design - Agile UCD

planejamento inicial acontece no

Sprint ZERO

Monday, May 9, 2011

Framework de Sprint Zero

Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos

...IdeaçãoDemanda

Viabilidade técnica

PrototipaçãoWireframe

Design Visuallayout

PlanejamentoBenchmarkingBrainstorming

Briefing

}{Monday, May 9, 2011

Ferramentas de pesquisa, levantamento de Requisitos

Envolve usuáriosEntrevistasQuestionáriosFocus GroupEstudo etnográficoCard SortingTeste com usuários5 segundos5 por ques

Envolve especialistasPercurso CognitivoAnálise HeurísticaUnfocus GroupExpert ReviewStory MappingModelagem de personasTask flowPrototipação rápida

Monday, May 9, 2011

Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos

Cardoso, em maio de 2011, para a disciplina Engenharia de Usabilidade

ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em

Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

obrigado!

Monday, May 9, 2011