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1 UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ Danielle Caddah Juliane Putziger HQ MANIA – HERÓIS CURITIBA 2011

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UNIVERSIDADE TUIUTI DO PARANÁ

Danielle Caddah

Juliane Putziger

HQ MANIA – HERÓIS

CURITIBA 2011

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Danielle Caddah

Juliane Putziger

HQ MANIA – HERÓIS

CURITIBA 2011

Trabalho apresentado ao curso de MBA Gestão e Produção de Rádio e televisão, período noturno, da faculdade de Ciências Sociais e Aplicada da Universidade Tuiuti do Paraná. Orientadora: Professora Ana Flavia Lesnovski.

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO...........................................................................................

2. PROGRAMAS DE TELEVISÃO................................................................

3. PRODUÇÃO TELEVISIVA.........................................................................

3.1 OS ESTÁGIOS DA PRODUÇÃO DE TELEVISÃO...............................

3.1.1 Desenvolvimento da Ideia..........................................................

3.1.2 Pré Produção.............................................................................

3.1.3 Produção....................................................................................

3.1.4 Pós Produção.............................................................................

4. A HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS..................................

5. OS HERÓIS DE UMA NAÇÃO..................................................................

5.1 SUPERMAN..........................................................................................

5.2 CAPITÃO AMERICA.............................................................................

5.3 MULHER MARAVILHA........................................................................

5.4 FLASH..................................................................................................

5.5 BATMAN...............................................................................................

5.6 HOMEM ARANHA................................................................................

5.7 QUARTETO FANTÁSTICO...................................................................

5.8 WOLVERINE.........................................................................................

5.9 X-MAN..................................................................................................

5.10 SPAW..................................................................................................

6. O PROGRAMA..........................................................................................

6.1 PROGRAMAS SEMELHANTES..........................................................

6.2 NOME DO PROGRAMA......................................................................

6.3 ESTRUTURA DO PROGRAMETE.......................................................

6.4 ETAPAS DE PRODUÇÃO.....................................................................

6.5 PÚBLICO ALVO....................................................................................

6.6 DEFESA DO PÚBLICO ALVO...............................................................

6.7 VEICULAÇÃO.......................................................................................

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7. ROTEIRO...................................................................................................

8. ORÇAMENTO............................................................................................

8.1 EQUIPE DE PRODUÇÃO.....................................................................

8.2 ORÇAMENTOS FUNCIONÁRIOS........................................................

8.3 MATERIAL GRÁFICO...........................................................................

8.4 TOTAL DO ORÇMANETO....................................................................

9. SUGESTÕES DE APOIOS CULTURAIS...................................................

10. CONCLUSÃO............................................................................................

11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................

12. ANEXOS....................................................................................................

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RESUMO

Os editores de jornais americanos começaram a notar que o público preferia

os textos com imagens, e deveram oportunidade para os desenhistas ilustrarem as matérias, dando inicio assim as primeiras histórias em quadrinhos. “The Yellow Kid” (O Garoto Amarelo) foi a primeira história a ser publicada não somente como ilustração de um história, mas sim contando toda a história em quadrinhos. No início as histórias em quadrinhos eram consideradas somente humorísticas, mais depois da crise da Bolsa de Valores em 1929, onde as pessoas precisavam de histórias de superação e vitorias, passou a surgir o gênero da aventura, aparecendo também, os super-heróis em quadrinhos. Alguns super-heróis fizeram parte dos acontecimentos históricos da humanidade, pois eles com suas histórias e lutas refletiram, em maior ou menor grau, o que mundo real estava passando com guerras e pós guerra. O programa de TV “HQ-MANIA - OS HEROIS” vai apresentar para os telespectadores em noventa segundos os acontecimentos históricos que tiveram relevância no surgimento desses heróis, separando por eras, de acordo com a data de criação de cada um deles. Com o objetivo de surpreender, chocar, estimular o público alvo, e despertar sua vontade em assistir os programas ou procurar saber mais sobre o assunto, podendo assim contribuir para o desenvolvimento cultural da população em geral.

Palavras chaves: história; quadrinhos; heróis; crise de 1929; programa televisivo.

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ABSTRACT

The first newspapers were almost exclusively text, the illustrations were rare. The drawing was included in the articles occasionally and there were three types of illustration, caricature, drawing a picture of an object or person. When photography was invented, this ancient technique has been entirely changed in 1886. The american`s newspaper editors began to see that the public preferred the text with images, giving birth to the first comics "The Yellow Kid". In the early the comics were considered humorous, with the New York stock market crash of 1929 was an important point in its development, which went to the comic to the genre of adventure, giving rise to the heroes comics book. And taking the society into the world of fiction, in order to raise the morals of the people. Some super heroes have been part of historical events, they reflect in greater or lesser degree, the real world. The TV show "HQ-MANIA – OS HERÓIS" will perform in ninety seconds historical events that have arisen in the world and the relevance of these heroes, separated by ages, according to the date of creation of each one of them. With the purpose to surprise, shock, stimulate the target audience, and raise their desire to watch and may contribute to the cultural development of the general population. Key words: history, comics, heroes, crash of 1929, TV Show

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1. INTRODUÇÃO

Os programas de televisão têm como propósito de entreter, informar e

noticiar. Junto com objetivo de surpreender, divertir e chocar o público, e assim

despertar a vontade do telespectador em assistir aquele programa.

Uma produção televisiva possui formas de unir as idéias e passar para o

espectador o objetivo do programa. O HQ MANIA – OS HERÓS trabalhará com

assuntos curiosos e históricos do surgimento dos super-herois, entretendo de

maneira educacional.

HQ MANIA – OS HERÓIS é um programete de 90 segundos, que mostra as

histórias dos heróis de quadrinhos, o seu surgimento e as relevâncias de suas

criações.

As informações e assuntos que o programa abordará são de interesse para a

população que gosta de história geral da humanidade, pelo fato de que os heróis

foram criados através de alguns acontecimentos históricos do mundo.

Na idade das cavernas, os homens primitivos deixavam desenhos ilustrados

nas cavernas, esses desenhos mostravam o cotidiano deles, como caçadas e etc.

Depois os desenhos também foram encontrados no Egito, misturados a letras,

contando a historia do reinado do faraó. Eles sempre foram um meio de se contar o

que estava acontecendo com os seres humanos da época. Depois de um tempo

passou a ser uma forma de ilustrar noticias em jornais impressos.

No principio das histórias em quadrinhos nos jornais, o texto e imagem eram

bem simples em forma de tiras. Com o tempo elas foram se desenvolvendo e surgiu

à caricatura que acrescentou muito na reprodução de uma determinada história.

No começo de sua história os quadrinhos eram somente humorísticos e até

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hoje carregam o nome em inglês, comics (cômico). A mudança do gênero cômico

dos quadrinhos veio depois do crack da Bolsa de Valores em 1929, assim criando o

perfil da aventura.

Com a crise no mundo, e os vários problemas que se desenvolveram pelas

consequências dessa crise, surge à necessidade de inspirar as atitudes do povo, e

elevar a sua moral. O herói em quadrinhos foi criado para essa necessidade.

Cada herói de quadrinho foi criado de acordo com os acontecimentos

vigentes no mundo real. E foram utilizados como estratégia políticas pelos países

mais desenvolvidos economicamente. Para mostrar ao povo que tudo que estava

acontecendo era para um bem maior, como as lutas contra nazistas, os super-herois

super- patriotas, tinham como maior função fazer com que o povo americano

apoiasse seu governo nas lutas em que o país entrava.

O Superman, por exemplo, foi criado em 1938, após a crise de 1929, quando

o desemprego e a fome atingiram os Estados Unidos. Sobre a criação do Superman

poucas pessoas sabem que antes de ser o Super Homem, ele era um cientista

malvado e só virou mocinho para satisfazer as necessidades do governo americano.

São detalhes da existência dos heróis que HQ MANIA - OS HEROIS propõem

para informar e atrair o público. O programa é curto, e tem como objetivo passar as

informações e incitar o telespectador a se interessar pelo assunto. Ele terá somente

90 segundos já que com a correria do dia de hoje, ficar sentado em frente à TV por

um longo tempo, é cada vez mais raro.

Os principais heróis que o programa irá abordar serão separados em 10

episódios, são eles: Superman, Batman, Capitão America, Mulher Maravilha, Flash,

Quarteto Fantástico, Homem Aranha, X-Men, Wolverine e Spawn.

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2. PROGRAMAS DE TELEVISÃO

Um programa de televisão é a nomenclatura dada por uma produção

realizada para ser veiculada em um meio televisivo, esse pode ser delimitado por um

tema ou uma abordagem especifica que pode ser ou não seriado. Tem como

objetivos entreter, informar ou noticiar. Eles são produzidos desde o surgimento da

televisão, antes feitos exclusivamente ao vivo, hoje produzidos em estúdios e

editados depois, com exceções de noticiários e coberturas esportivas, que

continuam sendo ao vivo. Segundo British Broadcasting Corporation, da rede BBC

Inglaterra, citado por José Carlos Aronchi em seu debate “Televisão, gêneros e

linguagens: “Um programa para conhecer os programas””, afirma:

“Os programas devem: 1. Entreter; 2. Informar. O entretenimento é necessário para toda e qualquer idéia de produção, sem exceções. Todo programa deve entreter, senão não haverá audiência. Não implica entreter só no sentido de vamos sorrir e cantar. Pode interessar surpreender, divertir, cphocar, estimular ou desafiar a audiência, mas despertar sua vontade de assistir. Isso é entretenimento. Programas com o propósito de informar são necessários para toda produção, exceto aquela dirigida integralmente ao entretenimento (balés, humorísticos, videoclipe etc.) Informar significa possibilitar que a pessoa, no final da exibição, saiba um pouco mais do que ela sabia no começo do programa, sobre determinado assunto ou assuntos” (ARONCHI, 2006, pág 5).

Por isso, qualquer que seja a categoria de um programa de televisão, ele

deve sempre entreter, mesmo que sua função seja também informar e educar. Pode

ser informativo e educativo, mas deve também ser de entretenimento.

Ao tentar definir os formatos de um programa de televisão pode-se tomar

como base Aristóteles que afirma que “As formas são as características das coisas”.

Para José Carlos Aronchi, no caso dos programas de TV, a ‘forma’ é a característica

que ajuda a definir o gênero. “A forma de uma coisa, portanto, diz tanto sobre as

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suas possibilidades quanto sobre suas limitações” (ARONCHI, 2006).

Quando dizemos formato, referimos aos moldes nos quais se estabelece a

estrutura e o estilo do programa. Para Valter Bonásio em seu livro “Televisão:

Manual de Produção e Direção”, o formato de um noticiário é direto e claramente

informativo, porém outras produções podem oferecer uma variedade maior de

escolhas.

“Por exemplo, um programa educativo pode ser escrito com um formato ”direto”, porém às vezes o humor pode ser mais efetivo para comunicá-la ao telespectador as idéias e os conceitos necessários”. (...) “O telespectador quer ser surpreendido de maneira coordenada. A maioria dos programas televisivos tem uma subestrutura dramática – uma organização de elementos dramáticos e ação em três atos, começo, meio e fim”. (BONÁSIO, 2002, pág 36)

Um dos formatos utilizados nos dias de hoje, principalmente em canais

fechados, é o programete, um programa de pouca duração, na maioria das vezes

educativo ou informativo. Segundo Adriana Stürmer em seu artigo “Identidade local e

regionalização televisiva: Análise empírica da política de produção de conteúdos” a

denominação de programete é que:

“O “programete” é um híbrido de jornalismo, entretenimento e

publicidade que, sendo veiculado no espaço comercial, promove conteúdos produzidos localmente. Trata-se de um formato de curta duração (de 45”a 90”) exibido durante o intervalo comercial, contando em geral com vinhetas de abertura e encerramento e assinatura dos patrocinadores” (Stürmer, 2007, pág. 3).

Segundo afirmação de Arcângela Mota em sua matéria “Emissoras apostam

em programas curtos para atrair audiência” publicada no site “Terra” em outubro de

2010, ficar horas sentado em frente à TV é um hábito cada vez mais raro. Em meio a

infinitas opções de entretenimento proporcionadas pela internet e outras mídias,

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atrair a atenção dispersa dos telespectadores se tornou uma missão complexa para

os programas de televisão.

Uma das saídas encontradas pelas emissoras tem sido investir em formatos

mais curtos, com pautas mais concisas e uma linguagem dinâmica. Como por

exemplo, o programete de um minuto “Vale a Pena Saber”, veiculado na grade de

programação da emissora TV Record. Normalmente esses formatos são usados

para falar com crianças e jovens, pois se acredita que eles se dispersam muito

rápido pelo fato de possuir muitos outros meios de mídia como internet e etc.

“O sucesso dos formatos de curta duração, no entanto, ainda não conquistou espaço nas grandes redes de TV aberta, que têm uma grade de programação mais rígida. Mesmo assim, algumas mudanças buscam reduzir os programas, de modo a torná-los mais atraentes e evitar os desgastes causados com o tempo”. (MOTA, 2010, site Terra)

Arcângela Mota afirma que não é porque a duração do programa é mais curta

que terá uma menor produção. Até porque para que toda a informação necessária

será transmitida é preciso que ela seja minuciosamente compactada, e isso requer

um grande estudo e pesquisa por parte da equipe de produção desse programa.

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3. PRODUÇÃO TELEVISIVA

A produção televisiva consiste em comunicar-se com o espectador, definindo

um ideal de programa e o objetivo que se quer atingir com o mesmo, usando a

imagem em conjunto com as idéias para que o público sinta-se atraído por

determinado assunto. Segundo o dicionário Aurélio, produzir significa “compor, criar”,

e é nessa lógica que as televisões procuram inovar criando cada vez mais atrativos

para o telespectador.

No meio televisivo, contamos com os interesses da empresa que irá transmitir

o produto final. Para se determinar o que irá compor a grade de programação da

emissora, é feita uma reunião com os profissionais envolvidos, para definir o formato

e o rumo do projeto deixando bem claro os conceitos do programa e seus custos e

detalhando seus interesses, suas necessidades e, o perfil do público alvo. Tudo isso

para que ao fim o programa tenha impacto, bons resultados, trazendo o sucesso e

audiência.

Para Valter Bonásio, apesar das muitas mudanças que ocorreram nos

programas de televisão nos últimos anos, a natureza dela é constante: ser uma

produção feita por uma equipe.

“A televisão é a soma dos esforços coordenados de indivíduos

habilidosos que constituem uma equipe de televisão”. (BONÁSIO, 2002, pág 14)

Para exercer a função de criador de idéias existe o produtor. Para Kellison,

em seu livro “Produção e Direção para TV e Vídeo“, é ele quem dá início ao projeto,

que o impulsiona, dando continuidade aos cinco estágios da produção: a idéia, que é

o desenvolvimento do projeto, o planejamento, que vem a ser a pré-produção, a

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filmagem ou gravação, que é o estágio de produção e a pós-produção onde se tem o

produto final e distribui o que foi produzido.

Já para Elizabeth Bastos Duarte na sua dissertação de pós-graduação “Dos

telejornais entre as temporalidades e tons”, o processo de produção televisiva

costuma operar com diferentes categorias temporais que dizem respeito às opções

de que se utiliza em termos de captação, transmissão e exibição de seus produtos.

O processo de produção televisiva obedece a um percurso que coloca à disposição

da equipe diferentes opções para a execução das etapas previstas. Tais etapas vão

da concepção virtual de um produto e da atualização das condições materiais para

sua execução à sua realidade e consumo, desenvolvendo-se em uma linha de

sucessão temporal, que ao longo do tempo só se completa com a resposta do

telespectador.

Atualmente a TV pode operar entre captação/gravação e

transmissão/exibição, ou com a gravação e edição para depois exibir. Segundo

Elizabeth, no primeiro caso, as operações sobre o material captado, embora

ocorram, não têm o tempo como aliado: o que acontece diante das câmeras,

acontece diante dos espectadores, pois ao enquadrar para captar e gravar fatia o

real, perde-se a partir daí, o controle sobre os acontecimentos; só resta cortar.

“Não obstante, essa etapa de execução dos produtos televisivos possibilita outro tipo de relação temporal: aquele que ocorre entre o acontecimento- referência e suas formas de captação, gravação e transmissão, que podem respeitar o tempo de duração dos acontecimentos, gravação ao vivo, ou condensá-los, através de um trabalho de seleção e síntese (edição, corte, montagem, mixagem em uma ilha de edição). (DUARTE, 2006, p.7)

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3.1 OS ESTÁGIOS DE PRODUÇÃO DE TV

No processo de produção temos as cinco fases que o regem, que vem a ser o

desenvolvimento do projeto, a pré-produção, a produção, a pós-produção e por

ultimo a finalização e distribuição do material.

Lembrando que o programa ao vivo tem uma produção (execução) e uma

pós-produção mais curtas que o programa gravado, eles precisam de uma pré-

produção muito bem elaborada. Enquanto o programa gravado precisará por uma

pós-produção bem desenvolvida e mantendo sempre a mesma linha de edição dos

outros programas já executados.

No caso do programa que será produzido a partir desse projeto, por ser mais

gravado e depois exibido e não em formato ao vivo, exigirá que as etapas de

pesquisa e pré-produção e depois pós-produção sejam muito mais elaboradas.

3.1.1 Desenvolvimento da Ideia

O início do processo se dá no desenvolvimento da ideia, tendo um resumo

claro e conciso do que se quer atingir e os custos que a produção exigirá. Uma vez

determinado o enfoque, a direção do programa, e os argumentos para continuação

do projeto, o que será abordado e qual será o público a ser abrangido, deve ser feita

uma pesquisa de campo para se descobrir as necessidades e interesses dessa faixa

de pessoas, assim se poderá criar atrativos novos para o público alvo e saber a

dimensão da audiência que será atingida.

Segundo Valter Bonásio, como simplesmente não existem muitas idéias

totalmente originais, o seu projeto pode ser aprovado pelo modo que ele foi

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apresentado, e achou um ângulo novo para apresentar um formato já existente.

“Colocar um diferencial em formato já consagrado pode significar o elemento-chave para o sucesso do programa. Muitos ganchos podem ser uma locação interessante, uma celebridade apresentando o programa ou um assunto de interesse geral e intenso para o público.” (BONÁSIO, 2002, pág 61)

3.1.2 Pré-Produção

Uma das partes mais importantes do processo é a pré-produção, onde é

constituído um planejamento. Nessa etapa são tomadas várias decisões técnicas

como: a contratação ou preparação da equipe, como se dará a concepção do

cenário, sistema de iluminação, sonorização, equipamentos, os ensaios, posição das

câmeras, planos e ângulos de gravação, figurino e maquiagem dos apresentadores

e entrevistados. Nessa fase o projeto ganha dimensão e textura.

Segundo Valter Bonásio em seu livro “Televisão, Manual de produção e

direção”, o roteiro ou a formatação do programa é feita nessa fase.

“Obviamente, eventos esportivos ou coberturas de eventos jornalísticos não possuem roteiro detalhado, porém existe a necessidade de alguém que defina a linha de produção e providencie material de base para o diretor e o talento usarem na formulação dos comentários durante a cobertura. Mesmo em entrevistas programadas como as de talk show, uma equipe de escritores é designada para pesquisar e realizar pré-entrevistas com os convidados, e então preparar uma série de perguntas para o apresentador usar no ar”. (BONÁSIO, 2002, pág 72)

Na parte do conteúdo do programa, tudo começa na pauta, onde serão

decididos temas, entrevistados e matérias a serem produzidas. É na pauta que

quase todos os problemas acontecem, pois é ali que é necessário procurar assuntos

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pertinentes que podem render matérias, personagens para dar mais credibilidade

aos assuntos e entrevistados que irão poder comparecer para entrevista em estúdio.

Em programas que não precisam de matérias e entrevistas, existe uma

equipe de produção que vai fazer uma pesquisa de informações sobre os assuntos

abordados e selecionar imagens a serem capturadas.

O editor de texto é quem vai acompanhar a edição de imagem. Eles irão

escolher quais as imagens que irão ao ar. Quem revisa e corrige todo esse material

é o “fechador” ou editor chefe, ou em caso de programas já gravados é o diretor do

programa, e ele será o responsável e terá que conferir todo o material para que nada

de errado entre no ar (BONÁSIO, 2002).

3.1.3 Produção

Após serem decididas todas as questões acima mencionadas, se dá inicio ao

processo de produção onde todos os elementos se juntam para criar o corpo do

projeto. É neste momento que se inicia as filmagens, nela é colocado o que foi

idealizado em prática.

Nesta fase, o produtor ainda está presente, porém para dar apoio, afinal, as

decisões mais importantes já foram tomadas antes do programa ir ao ar. Valter

Bonásio diz que existem exceções para essa afirmação, como noticiários,

programação esportiva e programas ao vivo, quando o produtor deve tomar

decisões durante todo o tempo que o programa está no ar.

“Para a maioria dos programas previamente planejados, no entanto, quando chega a hora da produção em si, o trabalho do produtor está essencialmente terminado; nessa fase o programa está nas mãos do diretor e da equipe de produção”. (BONÁSIO, 2002, pág 76)

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3.1.4 Pós-Produção

Nessa etapa tudo o que foi idealizado ganha sentido e coerência. A pós-

produção nos dá o produto final. Nesse período é feita a organização das imagens

capturadas e registradas. Inicia-se a decupagem, que consiste em anotar o tempo

em que o conteúdo escolhido está localizado.

Para Valter Bonásio em seu livro “Televisão, produção e direção”, a edição

consiste em construir a dimensão da imagem de um evento na tela de TV. Ele afirma

que:

“... qual parte selecionar e como construir a dimensão do áudio e do vídeo depende de vários fatores contextuais: o que você quer dizer, porque vai dizer e para quem é dirigida a mensagem. A montagem no cinema ou a edição na televisão sincronizam o senso audiovisual e colocam a palavra e a imagem a serviço da mensagem de maneira mais efetiva e eficiente”. (BONÁSIO, 2002, pág 279)

Todos os VT’s (matérias) ou imagens que entram no programa passam por

uma pós-produção. As imagens escolhidas para cobrir os off’s (informações dadas

somente com a fala, sem imagens) da repórter ou locutor e a seqüência que deverá

será montada para ser produzido esse produto final são passadas ao editor de

imagem. Esse profissional poderá editar o material tanto em corte seco (como na

maioria das vezes é feito no esporte e no jornalismo diário) ou em ilhas de edição

não-linear ou analógicas com programas como o Premiere, etc. que possibilitam

edições mais elaboradas.

Quando os programas são ao vivo como no caso dos telejornais somente as

matérias é que passam pelo processo de pós-produção, porém em programas

gravados, todo o material produzido vai para as ilhas (normalmente) não-lineares, lá

são montados em blocos conforme escolha da direção, são colocadas vinhetas,

inserem imagens e também fazem a geração de caracteres.

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Segundo Fernando Antonio Crocomo em sua dissertação de mestrado, “O uso

da edição não-linear digital: as novas rotinas no telejornalismo e a democratização

de acessos à produção de vídeo”;

“...antigamente para se fazer a edição, a fita magnética precisava ser

cortada, assim como era feita a edição em fitas de áudio. Mas era preciso mais atenção: afinal de contas a edição era de áudio e vídeo ao mesmo tempo e as imagens não podiam ser vistas. Para encontrar o ponto de corte era preciso colocar sobre a fita um material composto de partículas finas de metal que eram atraídas pelas áreas magnetizadas do videoteipe. Esse material permitia localizar a trilha, ou seja, os sinais de gravação. O ponto era visualizado com um microscópio e o corte feito com uma guilhotina. A emenda era feita com fita especial da 3M. Todo o conjunto para edição chamava-se Smith Splicer (Museum, 2001), (Ohanian, 1993, p. 15) (CROCOMO, 2001, p. 26)

Em busca de uma solução, surgiu o editor eletrônico. Com ele, passou a ser

possível acertar os pontos de corte. O Editec, editor de vídeo da Ampex, surgiu em

1963 (Xavier, 2000, p.127). A criação do timecode (no final dos anos 60) deixou mais

preciso o trabalho de edição. Através do timecode passou a ser possível identificar

cada frame, ou seja, cada quadro que forma a imagem, o que facilita na hora da

escolha do conteúdo que vai ao ar.

Para Valter Bonásio a habilidade de editar permite ao diretor controlar

precisamente quando e onde um corte deve ocorrer, bem como a duração de uma

transição como uma fusão, wipe ou efeito especial.

“A edição tem o poder de dar ao programa o máximo impacto emocional e informativo, posicionando os takes e cenas na seqüência certa com a transição adequada. Mesmo em um programa gravado fora de seqüência, a edição lhe permite refazer vários takes ou seqüências para corrigir erros feitos na produção. O vídeo e o áudio originais podem ser separados, e você pode movimentá-los independentemente e combiná-los com material novo.” (BONÁSIO, 2002, pág 280)

Todas essas informações sobre produção são necessárias para quem deseja

produzir um programa de qualidade e atingir seu público alvo com sucesso.

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4. A HISTÓRIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

Contar histórias através de desenhos é uma das práticas mais antigas da

humanidade. Na Pré-História, homens com lanças nas mãos correndo atrás de

grandes animais eram os desenhos mais encontrados nas cavernas. Essas

ilustrações contavam a história de suas caçadas e o cotidiano de um povo

(HAGAQUES, 2007).

Muito tempo depois, no Egito, os hieróglifos, eram uma mistura de letras e

desenhos que traziam vários significados, era o modo daquelas pessoas deixar para

a posteridade o seu modo de vida. Assim como os monumentos egípcios trazidos

pelo império Romano, como a "Coluna de Trajano”, que mostravam, numa sucessão

de desenhos feitos na maioria das vezes em uma coluna de pedra, coisas como um

faraó construindo uma pirâmide para seu túmulo (ANDRADE, 2008).

No inicio da história das Historia em Quadrinhos, essas tiras traziam poucos

textos e imagens, e geralmente tratavam de assuntos religiosos (santos e mártires

da Igreja Cristã) (HAGAQUES, 2007).

Os primeiros jornais quase só traziam texto, as ilustrações eram raras. O

desenho era incluído ocasionalmente nos artigos como caricaturas, o desenho de

um objeto ou retrato de uma pessoa. E seu objetivo era reproduzir, de maneira

realista, o acontecimento descrito no texto.

No caso da caricatura ela era quase sempre de caráter político, refletia a

opinião do jornal sobre personalidades famosas ou fatos históricos. Quando a

fotografia foi inventada em 1886, essa técnica antiga foi inteiramente modificada. A

partir disso os jornais da época passaram a utilizar fotografias de seus entrevistados

para ilustrar as matérias. Era a dinâmica da imagem ao lado do texto que se iniciava.

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Com isso a utilização dos desenhos não era mais para ilustrar matérias, já

que isso as fotografias faziam, mais como os desenhos faziam sucesso nos jornais

impressos, os editores de jornais americanos passaram a dar outra função às tiras e

não mais de ilustrar noticias e sim de passar as noticias através do desenho.

As duas maiores empresas jornalísticas americanas eram lideradas por

Pulitzer e Hearst, nos fins do século XIX. Foi Pulitzer o primeiro a dar oportunidade a

um desenhista de quadrinhos a colocar suas obras nos jornais. Chamava-se Richard

Outcault, e passou a apresentar (no jornal World), The Yellow Kid (O Garoto

Amarelo), a primeira história em quadrinhos.

As aventuras desse personagem eram apresentadas através de desenhos em

quadros seqüências. O que causou mais surpresa nas pessoas que leram essa

edição foi o aparecimento do texto inserido na imagem, dentro de um circulo que se

fechava apontando para a boca do personagem. Esse artista lançava assim, em

1896, uma das técnicas fundamentais da história em quadrinhos até os dias de hoje:

o "balão" (ANDRADE, 2008).

The Yellow Kid (O Garoto Amarelo). Primeira Historia em Quadrinho publicado.

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Em 1905, foram publicados os primeiros quadrinhos no Brasil, na revista “O

Tico-Tico”, que circulou até o começo da década de 1960. No início circulavam

histórias estrangeiras traduzidas e adaptadas por artistas brasileiros (HAGAQUES,

2007). Depois de alguns anos foram criadas histórias e personagens totalmente

brasileiros como no caso do Zé Carioca.

Nas primeiras décadas os quadrinhos eram essencialmente humorísticos, e

essa é a explicação para o nome que elas carregam ainda hoje em inglês, comics

(cômicos).

O crack da Bolsa de Valores em 1929 foi um ponto importante na história das

histórias em quadrinhos, pois o tirou do formato exclusivamente cômico e abriu

espaço para o gênero da aventura, dando o inicio ao surgimento dos super heróis

(JARCEM, 2007).

Revista O Tico-Tico- 1905

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5. OS HEROIS DE UMA NAÇÃO

O gênero aventura leva o leitor para dentro do mundo da ficção, um mundo de

vilões e mocinhos e finais felizes, uma necessidade que a crise de 29 fez brotar,

mostrando a “necessidade de um ser (homem) forte, resistente, um verdadeiro

‘herói’”, e, assim, reforçar a idéia individualista do capitalismo (VIANA, 2005).

As Historias em Quadrinhos têm um papel político importante a realizar na

reprodução do capitalismo. As questões mais importantes estão presentes na

produção e distribuição dessas histórias, pois sua produção se dava através de

determinações do governo da época, que delimitava o conteúdo e a forma dos

personagens (VIANA, 2005).

Essa idéia de reprodução do capitalismo é reforçada pelo papel do herói no

mundo dos quadrinhos, como por exemplo, o herói conservador, que busca manter a

ordem em busca da justiça. Ele não contesta o capitalismo e se baseia na ordem e

na justiça. Tarzan, criado em 1912 por Edgar Rice Burroughs, é o exemplo de herói

que luta pela ordem. Ele é o herói que vai ter como missão a colonização. Ao se

deparar com a civilização antiga e exótica vai promover a justiça e a ordem. Muitos

outros heróis são criados com essa finalidade política, outros exemplos são: o

príncipe valente, Dick Tracy, Flash Gordon, Zorro entre outros.

Com a crise de 29, surge uma necessidade de inspirar a ação humana para

se adequar às novas relações sociais que emergiam. Nessa época os EUA

iniciavam uma expansão política e econômica e criaram estratégias para fortalecer e

legitimar essa sua ação. Uma dessas estratégias foi criar os heróis para “iludir” e

tranqüilizar o povo quanto aos problemas que estavam ocorrendo em seu país,

como pobreza, guerra e fome. Esses personagens se tornaram o apoio que a

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população tinha para fugir da realidade atual de seu país.

Com a chegada da segunda guerra mundial a aventura dá lugar à super-

aventura. Os Heróis, com suas características terrenas e com habilidades

fantásticas, são substituídos pelos super-heróis com poderes sobre humanos.

Heróis e super heróis, portanto, foram utilizados como estratégia política, isso

pode ser facilmente notado no envolvimento dos personagens com a guerra, é o que

caracteriza sua marca e seu caráter político. Os processos do capitalismo criam a

necessidade, através da fantasia, de superar a prisão que se tornou a vida social,

com os preconceitos (racismo, nazismo, machismo, religiosos e sociais) e

moralidades, e faz com que a pessoa busque conquistar uma liberdade imaginária

para compensar a falta de liberdade real (VIANA, 2005).

Para levantar a moral do povo americano durante a Grande Depressão (Crise

de 29) foi criando na década de 30 o Superman. A partir disso os super-heróis

povoam os quadrinhos. Separados por eras, de acordo com sua criação, eles

refletem, em maior ou menor grau, o mundo real (MORETTI, 2005).

Entre os Super Heróis já criados, os que refletem os principais

acontecimentos da nação foram: Superman, Batman, Capitão América, Mulher

Maravilha, Flash, Quarteto Fantástico, Homem Aranha, X-Men, Wolverine e Spawn.

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5.1 SUPERMAN

Foram os gregos que mistificaram os homens com uma perfeição física e

intelectual. O Heracles, por exemplo, (chamado depois pelos romanos como

Hércules) inaugurou a categoria dos semideuses, que são os filhos de Deuses, mas

que possuíam também as fraquezas humanas.

Muitos séculos depois, na Idade Média, os heróis eram cavaleiros armados

por espadas e lanças, vestidos com armaduras. A diferença deles com heróis

gregos, eles eram homens comuns e não semideuses.

O século XX precisava de algo mais, uma necessidade que a crise de 29 fez

brotar, alguém com uma força maior, um ser humano resistente, um Super-Homem

(MIRANDA, 2009).

Primeiro super-herói dos quadrinhos, ele inaugurou a chamada Era de Ouro

das Historia em Quadrinhos. O desemprego e a fome que atingiram os Estados

Unidos nesse período fizeram a violência crescer a níveis assustadores (MORETTI,

2005).

O Super-Homem não é apenas um personagem de histórias em quadrinhos, é

um ícone cultural do século XX. O personagem criado por Jerry Siegel e Joe Shuster

é um marco divisor no mercado de quadrinhos. Ele é o protótipo do homem perfeito,

o objetivo a ser alcançado.

Siegel e Shuster eram fãs de histórias de ficção científica e, quando se

conheceram aos 16 anos, começaram a criar histórias no jornal da escola e num

fanzine mimeografado (uma revista de fantasia feita por uma maquina de impressão)

chamado Science Fiction. Foi neste folhetim, em janeiro de 1933, que nasceu o

Super-Homem.

O nome do personagem foi copiado de um anúncio da revista pulp Doc

Savage. E no principio ele era um tirano do futuro, calvo e de olhar aterrador, que

possuía poderes mentais sobre-humanos. Para Miranda em seu artigo “O Reinado

do Super-Homem”, a guerra teve participação da mudança do Superman mal para

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Superman bom. “A crise de 1929, que enfiara os Estados Unidos numa grande depressão

econômica, gerou uma série de previsões pessimistas. Em 1932, Aldous Huxley idealiza seu Admirável Mundo Novo, onde os seres humanos renegam sua humanidade. No ano seguinte, Adolf Hitler se torna o chanceler alemão, e planta a idéia da raça perfeita de super-homens, a raça ariana. Talvez por este motivo, os dois jovens judeus resolveram transformar seu novo personagem num mocinho” (MIRANDA, 2009).

Primeira versão do Superman, na história: The Reign of the Superman.

Nesta aventura, Superman era o vilão: um cientista louco, careca e tinha poderes mentais.

A História do Superman, do jeito que conhecemos hoje, conta que ele nasceu

no planeta Krypton e foi chamado pelos seus pais de Kal-El (que significaria Filho

das Estrelas no idioma kryptoniano). Foi mandado à Terra por Jor-El, seu pai,

cientista, momentos antes do planeta explodir. O foguete aterrissou na Terra na

cidade de Smallville (Pequenópolis), onde o jovem Kal-El foi descoberto pelo casal

de fazendeiros Jonathan e Martha Kent. Conforme foi crescendo, ele descobriu que

tinha poderes diferentes dos humanos normais. Quando não está lutando contra o

mal, ele vive como Clark Kent, repórter do Planeta Diário (BLINK, 2009).

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Primeiro Gibi do Superman: Action Comics

A suposta origem dos poderes do Super-Homem é o Sol amarelo da Terra.

Em Krypton, seu planeta natal, o astro era vermelho, e essa diferença de freqüência

eletromagnética entre ambos os astros fez com que, de alguma forma, as células do

corpo de Kal-El (SuperMan) fossem "carregadas" como verdadeiras baterias vivas.

A quantidade e nível dos poderes do Homem de Aço têm aumentando e diminuído

consideravelmente em seus mais de 60 anos de existência. Mas em todas as suas

versões, sempre foram presentes os seguintes poderes: Super-Força, Super-

Velocidade e Invulnerabilidade. (BLINK, 2009).

A Kriptonita é sem dúvida, a mais conhecida fraqueza do Super-Homem. Seu

sangue pode ser afetado pela alta carga negativa dos íons do núcleo de Krypton,

que foi exatamente a radiação responsável pela destruição do planeta que ele

nasceu. Os fragmentos radioativos do planeta, composto pelo mineral chamado

kryptonita, foram lançados ao espaço pela explosão. Geralmente, aparece sob a

forma de cristal verde, mas existem também variedades de outras cores, como a

vermelha e a preta, que têm propriedades diferentes. (BLINK, 2009).

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5.2 CAPITÃO AMÉRICA

O Capitão América foi o maior de uma onda de super-heróis surgidos sob a

bandeira do patriotismo norte americano, ele surgiu durante os anos da Segunda

Guerra Mundial. Ao lado de seu parceiro Bucky, o Capitão América enfrentou os

idéias nazistas. (SATANA, 2010)

O Capitão América foi criado por Joe Simon e Jack Kirby. Sua primeira

aparição ocorreu na revista Captain America Comics número1, da Timely Comics

(editora que se transformou na Marvel Comics), em dezembro de 1940.

(CODESPOTI, 2011)

Steve Rogers, o Capitão América, era um sujeito franzino que queria se alistar

no exército e servir sua pátria contra os nazistas, durante a Segunda Guerra

Mundial. Segundo Sérgio Condespoti, no site Universo HQ, o personagem foi

rejeitado pelo serviço militar por causa de sua saúde debilitada, Rogers encontrou

outra oportunidade para servir seu país num programa experimental (Operação

Renascimento) que visava criar um super-soldado. Essa operação consistia na

aplicação de um soro especial e sua exposição à radiação de raios, que gerou um

como resultado o crescimento físico geral, tornando-o um superatleta musculoso,

forte, veloz e ágil. Logo após sua transformação, o cientista e o único conhecedor da

fórmula do super-soldado, foi assassinado por um espião nazista, que morre pouco

depois, tentando fugir do Capitão América.

Segundo o professor Valter Santana, especialista em História social e

Cultural, em 1940, a Alemanha nazista estava arrasando a Europa na Segunda

Guerra Mundial. Os americanos ainda não faziam parte do conflito, mas estavam à

procura de um "motivo" para entrarem na guerra, pois vencendo a Alemanha de

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Hitler (a maior potência militar e a segunda maior economia do mundo), os Estados

Unidos se tornariam a maior de todas as potências.

“Mas, como obter o apoio da população americana sobre a participação

dos EUA na guerra, já que o conflito se desenrolava apenas na Europa. A resposta é muito fácil: propaganda.

As histórias do Capitão América só foram criadas a partir de 1941, e o primeiro grande inimigo do capitão foi nada mais nada menos que Adolf Hitler e os nazistas. “Isso quer dizer que ele foi criado para convencer a população que os nazistas eram inimigos dos americanos”. (SANTANA, 2010)

Se não fosse a guerra, provavelmente não existiria este super herói que hoje

é muito cultuado por jovens de todo o mundo.

Um dos mais famosos aliados do Capitão América é o Falcão, Sam Wilson, e

sua origem como super-herói foi influenciada pelo Caveira Vermelha original e pelo

cubo cósmico. E assim como o Capitão América, Schmidt também desapareceu

após a Segunda Guerra Mundial.

Primeira aparição do Capitão America- 1941

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5.3 MULHER MARAVILHA

A Mulher-Maravilha foi a primeira super-heroína de histórias em quadrinhos e

desenhos animados da DC Comics e fez sua estréia no mesmo mês em que os

japoneses atacaram a base naval americana de Pearl Harbor, no Havaí – evento

decisivo para a entrada dos Estados Unidos na guerra. (MORRETI, 2002)

Ela tinha a identidade secreta de Diana Prince, uma enfermeira da Força

Aérea americana. Mais era a princesa de Themyscira, filha da rainha das amazonas,

Hipólita. Sua mãe a criou a partir de uma imagem de barro, à qual cinco deusas do

Olímpio deram vida e presentearam com super-poderes. Segundo Elenildo Lopes,

ela possuía além da força física sobre-humana (capaz de ser comparada com seres

poderosos como Superman), como capacidade de voar, grande velocidade e

agilidade e grande resistência física, ela tinha coisas mais especiais.

“É dito que tem a força de Herácles, a sabedoria de Atena, a beleza de

Afrodite e a velocidade de Hermes. Ela também é treinada em todas as habilidades de luta armada e desarmada da antiga Grécia”. (LOPES, 2006)

Já adulta, foi enviada para o "mundo dos homens" para espalhar uma missão

de paz, bem como lutar contra o Deus da guerra, Ares. Tornou-se integrante da Liga

da Justiça, assim como Superman e Batman.

Alexander Meireles da Silva em seu artigo “História em quadrinhos e a

perversão feminina: A mulher Maravilha em estudo”, afirma que, ela foi a primeira

heroína a ser criada, em 1941 pelo psicólogo William Moulton Marston para a editora

norte-americana DC Comics, a princesa guerreira da mítica ilha Themyscira marcou

logo nas primeiras edições de sua revista sua posição como contraponto feminino a

predominância de super-heróis masculinos, o que tem caracterizado este universo

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ficcional desde as primeiras décadas do século vinte (MUSEU, 1970, p. 161).

“A entrada dos Estados Unidos na Segunda Grande Guerra em fins de 1941 e a conseqüente ida das mulheres ao campo de batalha e as linhas de montagem das fábricas ajudou a estabelecer a imagem da heroína amazona como um símbolo do poder feminino diante do patriarcado. Nas décadas seguintes, e em especial durante o movimento pelos direitos da mulher na década de setenta, ela se tornaria não apenas a representação da luta pela igualdade entre os sexos, mas também um ícone da cultura de massa cujo nome é amplamente conhecido mesmo por aqueles que nunca leram uma História em Quadrinhos”. (SILVA, 2011)

Segundo texto de Elenildo Lopes, William Moulton Marston, um psicólogo já

famoso por inventar o polígrafo (precursor mecânico do laço mágico), teve a idéia

para um tipo novo do super-herói, um que venceria não pela força, mas com amor.

Então sua esposa Elizabeth deu a ideia de fazer desse super-heroí uma mulher.

Mais a principal inspiração dela na criação dessa personagem foi sua amante.

Primeira HQ Mulher Maravilha- 1941

Como oponentes, a Mulher Maravilha tinha diversos vilões clássicos da Era

de Ouro e Prata dos Quadrinhos como, por exemplo, Maligna, Giganta, Mulher-

Leopardo, Rainha Clea, Doutora Veneno, a sacerdotisa Zara.

A Mulher Maravilha, além dos poderes, recebeu dos deuses presentes que

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ajudam a aumentar suas habilidades: dois braceletes indestrutíveis, que usa para

desviar projéteis e raios, uma tiara que pode ser usada como bumerangue e um laço

mágico inquebrável que faz com que as pessoas digam a verdade. Ela possui

também uma espécie de rádio receptor/emissor de ondas telepáticas, com os quais

podia se comunicar com as Amazonas que estavam em Themiscyra.

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5.4 FLASH

Começa a Era de Prata (década de 50) e a criação de uma bomba atômica

desperta o temor. É a hora de surgirem os heróis tecnológicos. Banhado por

produtos químicos e atingido por uma descarga elétrica, Barry Allen se transforma

em Flash (este, na verdade, é o segundo Flash. O primeiro é de 1940). (MORRETI,

2002)

Segundo Elenildo Lopes, em 1956, DC Comics obteve sucesso revivendo

super-heróis dos Quadrinhos. O Flash foi o primeiro retornado. Este novo Flash foi

Barry Allen, um funcionário da polícia científica que ganhou seus poderes após

sofrer um acidente químico ao ser banhado por produtos químicos, quando seu

laboratório foi atingido por um raio. Ele adotou o nome de Flash depois de ler uma

história em quadrinhos sobre o Flash da Era de Ouro.

“O Flash da Era de Prata mostrou-se popular e muitos outros heróis da

Era de Ouro foram revividos em novas encarnações. Um novo grupo de super-heróis, a Liga da Justiça da América, foi também criado, com Flash como um dos membros fundadores”. (LOPES, 2006).

Ele foi resgatado dos quadrinhos antigos por Julius Schwartz, um dos mais

criativos editores da história do mercado norte-americano. Ele manteve os poderes

da versão original, mas ganhou uma nova identidade secreta e um visual mais

moderno. Seguindo o exemplo do Flash, outros super-heróis da “Era de Ouro”

ganharam versões modernizadas que cativaram o público dos anos 50 e 60.

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Volume 1 – Retorno do Flash (Outubro de 1956).

Segundo Wellington Srbeh, muito criativas, as edições de The Flash

marcaram época, valendo-se dos roteiros inusitados de Gardner Fox e John

Broome, e dos desenhos leves e agradáveis de Carmine Infantino. Com seu

uniforme que saltava do anel, Flash estava sempre de prontidão para enfrentar

vilões impagáveis como Mestre dos Espelhos, Capitão Bumerangue e Capitão Frio.

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5.5 BATMAN

O surgimento do super-homem, em 1938, fundava uma nova época de

Heróis. Seguindo a onda de combate à violência o homem-morcego foi criado em

1939, o primeiro herói mascarado, Batman, surge para aterrorizar os criminosos.

(CRUZ, 2006)

No entanto, ele é humano e suas únicas armas são um arsenal de apetrechos

e a inteligência excepcional. Nas primeiras histórias, usava armas e matava.

(MORETTI, 2005)

Com sucesso excepcional do Superman, Whitney Ellsworth, supervisor das

publicações da DC, recorreu a Bob Kane e lhe pediu que criasse um novo

personagem.

Da idéia inicial, Finger manteve apenas o nome Batman, inspirado no filme

The Bat, de 1926. Finger decidiu transformar Batman num justiceiro impiedoso,

parecido com um vampiro. Com sua determinação e aparência aterrorizante, ele

inspiraria medo nos criminosos. (CRUZ, 2006)

A história do Batman contata começa com dez anos de idade, quando o

garoto Bruce Wayne vê seus pais sendo brutalmente assassinados. Anos mais tarde

ele decide combater o crime, e um morcego que aparece na mansão Wayne lhe dá a

idéia de como inspirar terror no coração dos criminosos. E assim surge o homem-

morcego pronto para defender Gotham City (nitidamente inspirada em Nova York)

dos criminosos.

Nas primeiras histórias, Batman utiliza uma pistola, mas como as tramas

lembravam mais um filme de horror, Finger decidir humanizá-lo criando um cinturão

com dispositivo, as luvas aladas e a capacidade de escapar de qualquer armadilha,

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como um mágico Houdini (COSTA RADIN, 2003)

Existe uma característica específica desse herói que o tornou mais

interessante, Batman não possui super-poderes como os outros, trata-se de um

homem comum, sem capacidades especiais sobre-humanas; um indivíduo como

outro qualquer que decidiu, por escolha própria, tornar-se um combatente do crime.

Batman é um justiceiro, isso teve relevância na época, pois o viam como um

lutador, um indivíduo que combatia as forças do mal existente na sociedade.

Na primeira aparição do Batman nos quadrinhos, a trama começa uma série

de assassinatos, cujas vítimas são executivos sócios de uma indústria química. Para

solucionar os crimes, além da polícia, surge um misterioso homem mascarado,

conhecido como The Bat-Man (O Batman). No decorrer dessa história Ana Carolina

Cunha, em sua análise “Fenomenológica das Histórias em quadrinhos do Batman”,

descreve a relação do personagem com a realidade existente.

“No encerramento da história, após ser atacado pelo vilão, Batman

revida com um soco que desequilibra o bandido, derrubando-o em um tanque de ácido, aonde vem a morrer. Em um primeiro momento, poder-se-ia pensar que o destino sofrido pelo criminoso estaria em oposição à lei, aqui entendida como conjunto de regras formais para o trato de criminosos.

Primeira história do Batman, na revista Detective Comics nº 27

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Contudo, apesar da violência aplicada por Batman e sua frieza diante daquele ato, expressos na fala da personagem (A fitting ending for his kind), suas reações não contradizem completamente o que a lei norte-americana apregoava àquela época. Desde o início dos anos 30 a pena de morte já integrava parte do sistema penal de alguns estados, o que é indiretamente mencionado na história através da fala de uma das personagens. Assim, a punição máxima pelo crime máximo ocorreria seja por intermédio de Batman - como de fato ocorreu –, seja pela intervenção das autoridades instituídas”. (CUNHA, 2007)

Com sucesso do Batman, com propósito de enfrentar o mal existente na

sociedade, surgiu em 1940 um parceiro mirim, Robin, Sua primeira aparição foi em

Introducing Robin, The Boy Wonder.

Batman with Robin - The boy Wonder (1941)

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5.6 HOMEM-ARANHA

Em agosto de 1962, na última edição da revista Amazing Fantasy, surgiu um

novo super-herói que acabaria fazendo história O Homem Aranha.

Stan Lee era na época, o editor-chefe e principal escritor da Marvel Comics.

Lee escrevia o roteiro básico da história, normalmente apenas uma ou duas páginas

datilografadas. Baseado nestas poucas linhas, o ilustrador desenhava toda a revista.

Por fim, Lee adicionava os diálogos.

Jack Kirby era o ilustrador de super-heróis da Marvel e foi, a princípio, o

encarregado de desenhar o Homem-Aranha. Depois Steve Ditko que era o principal

desenhista de tramas de mistério e suspense da Marvel, ficou como responsável

pelos desenhos desse herói e com o tempo acabou se tornando o mais importante

desenhista do Homem-Aranha.

Segundo Stan Lee, o Homem-Aranha foi baseado ao nome do personagem

The Spider (O Aranha). (HUNTER, 2002)

A história do Homem Aranha é de um jovem chamado Peter, um garoto que

foi ridicularizado por seus colegas de turma e perseguido pelo Flash, o fortão do

colégio. Acabou sendo picado por uma aranha radioativa durante uma feira de

ciências (tinha como grande parte dos super-heróis do pós-guerra, sua origem ligada

à radiação). O resultado da picada fez com que ele desenvolvesse uma força

extraordinária e a capacidade de andar como aranha pelas paredes. As teias

soltadas de seu uniforme, para se pendurar nos prédios, foi uma invenção de sua

genialidade.

Nada foi fácil na vida de Parker, ele precisou sustentar sua tia May. E para

isso trabalhava muito e ganhava pouco; sempre explorado pelo velho J. J Jameson,

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seu chefe. Perdeu entes queridos como seu tio Bem. Por isso que o personagem

ganhou tanta simpatia do público, era um individuo com problemas e dificuldades

que a sociedade passava. (CRUZ, 2001)

Capa da 'Amazing fantasy' com o Homem-Aranha- 1962

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5.7 QUARTETO FANTÁSTICO

O Quarteto Fantástico inaugura a Universo Marvel¹. Em vez de aliens ou

justiceiros mascarados, os heróis eram seres humanos comuns que adquiriram

super-poderes.

O Quarteto deve seus poderes à exposição à radiação, no caso deles mais

especificamente à radiação cósmica, com a qual teriam entrado em contato durante

uma viagem de exploração espacial.

Os quatro personagens foram moldados inspirados nos clássicos quatro

elementos gregos: terra (O Coisa), fogo (Tocha Humana), vento (Mulher Invisível) e

água (a "fluidez" do Senhor Fantástico). (BRUNO M, 2000)

Os nomes dos personagens são: Richards, ele consegue esticar partes de

seu corpo e assume o codinome Senhor Fantástico; Sue, ela se torna a Garota

Invisível (anos depois, mudará o nome para Mulher Invisível, pois em nossos tempos

"politicamente corretos" é considerado machismo chamar de "garota" uma mulher

adulta); Johnny que se torna o Tocha Humana; e Ben, o monstruoso homem de

pedra, Coisa.

O primeiro gibi do Quarteto Fantástico foi publicado em novembro de 1961,

poucos meses depois do soviético Yuri Gagarin se tornar o primeiro ser humano a

viajar para o espaço, realizando um vôo orbital (12 de abril de 1961), e quase uma

década antes do astronauta norte-americano Neil Armstrong ter sido o primeiro

homem a pisar na Lua (20 de julho de 1969). Assim, o Quarteto Fantástico foi

lançado na mesma época em que os EUA e a URSS disputavam a corrida espacial.

(DELFINO, 2005)

¹ Universo Marvel é um mundo fictício onde são narradas as histórias em quadrinhos, publicadas pela editora Marvel Comics.

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A Guerra Fria foi uma disputa travada durante quase cinco décadas pelas

duas superpotências, os Estados Unidos e a União Soviética, vencedoras da

Segunda Guerra Mundial. Foi um período marcado por muita espionagem e

propaganda política, tanto do lado norte-americano quanto do soviético. Não

bastasse tudo isso, armas atômicas seriam usadas caso as duas superpotências

partissem para o conflito militar direto.

Foi durante a Guerra Fria que uma nova onda de super-heroís surgiu nos

gibis, em destaque o Homem-Aranha, os X-Men, o Hulk e o Quarteto Fantástico.

(DELFINO, 2005)

Primeiro Gibi-Quarteto Fantástico 1961

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5.8 WOLVERINE

Quando Wolverine surgiu, em 1974, é bem provável que seu criador, o

roteirista Len Wein, sequer suspeitasse do sucesso que seu personagem faria pouco

tempo depois. Menos ainda que, passados pouco mais de 30 anos após a primeira

aparição do mutante em uma história do Hulk (The Incredible Hulk180), ele estaria

no auge de sua popularidade. (MONTEIRO, 2009).

Primeira aparição do mutante em uma história do Hulk (The Incredible Hulk180)

Desde os anos 80, a popularidade desse personagem e sua exposição nas

HQs, animações e filmes foi tanta que, mesmo para alguém que não lê quadrinhos,

“Wolverine” pode ser um nome familiar. Embora nos últimos tempos as várias

transformações, reviravoltas e revelações, tenham levado a uma superexploração e

ao desgaste do personagem, houve um momento em que Wolverine esteve na

"vanguarda" dos quadrinhos de super-heróis. (Srbek, 2006)

Segundo Wellignton Srbek, O Wolverine (carcaju, em português) é um

pequeno mamífero peludo e de garras afiadas, que vive no norte da América do

Norte.

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“No início dos anos 70, o roteirista Len Wein em parceria com o desenhista John Romita Sr. inspiraram-se no feroz bichinho para criar um novo super-herói”. (Srbek, 2006)

A história do Wolverine começa a ser contada que ele era um garoto chamado

James Howlett, que nasceu no Canadá, na segunda metade do século XIX. E

depois de uma tragédia familiar, James assumiu o nome Logan e passou o resto de

sua adolescência nas florestas daquele país. Quase cem anos depois, na última

metade do século XX, Logan foi recrutado à força, pelo governo canadense para

participar do projeto Arma X, no qual teve um metal indestrutível vinculado aos seus

ossos. Pouco tempo depois integrou o primeiro super-grupo do Canadá, a Tropa

Alfa, que deixou para tornar-se um membro relutante dos X-Men, grupo do qual

nunca mais saiu. (MONTEIRO, 2009).

Mais foi depois que ele ganhou sua primeira grande chance, quando Len

Wein e o desenhista Dave Cockrum integraram-no ao elenco dos novos X-Men.

Posteriormente, Chris Claremont e John Byrne deram-lhe maior destaque entre os

heróis mutantes, além de um visual mais moderno.

Em fins dos anos 80, tendo ganhado uma revista própria, e quando um novo

contexto foi desenvolvido, onde os quadrinhos de super-heróis se tornavam mais

violentos e os personagens mais agressivos, Wolverine assumiu a condição de

principal estrela da Marvel.

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5.9 X-MEN

Os super-heróis foram sendo elaborados e posteriormente criados de maneira

a atender ou corresponder, até certo ponto, uma expectativa vigente, antecipando

acontecimentos futuros. Nesse sentido, os X.Men foi criado como uma das mais

inteligentes produções na Era Marvel.

O preconceito foi um tema vigente da época. Stan Lee soube explorava muito

bem esse fator em sua nova produção, pois quase todos os seus personagens eram

vítimas freqüentes de preconceitos, mas os X-Men (1963) radicalizaram nesse

ponto. Eles pertenciam à população dos mutantes, esses seres possuíam genes

especiais e fora dos padrões normais, não sendo, por isso, considerados humanos.

Discriminados e perseguidos, os mutantes eram, às vezes, caçados como se fossem

animais perigosos.

Indiretamente, havia algumas semelhanças entre a saga dos mutantes e a

luta dos cidadãos negros pelos direitos civis. Até a década de 1960, os negros não

eram tratados da mesma forma que os brancos perante a lei. Grupos racistas como

a Ku Klux Klan torturavam e matavam negros apenas por preconceito. Nesse

cenário, a luta pelos direitos civis projetou dois grandes líderes da população negra,

Martin Luther King (1929-1968) e Malcom X (1925-1965).

Nas histórias em quadrinhos, o Professor Xavier, líder dos X-Men, falava

sempre do seu sonho de ver humanos e mutantes vivendo juntos como irmãos.

(KAMEL, ROCQUE, 2006)

Em 1963 surgiu a primeira edição das histórias desses mutantes, pela editora

Malvel Comics, criado por Stan Lee.

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O título The X-Men (O X-Men) apresentava seres que já nasciam com super-

poderes, oriundos da radioatividade a que seus pais teriam sido expostos. O “X” era

um trocadilho para poderes “eXtras”, e também para confirmar que agiam sob a

supervisão do cientista e “telepata” mutante Charles Xavier o mentor da equipe.

Os X-Men eram formados por adolescentes com habilidades distintas e

treinados por Xavier para proteger a humanidade que tanto os temia. Xavier

acreditava que só assim poderiam conquistar a confiança da raça humana e

conseguir, um dia, viver em comunhão com eles.

Os integrantes originais eram: Jean Grey, com poderes de telecinésia e

telepatia (assim como o professor). Scott Summers, o Ciclope, um jovem que

controlava os terríveis raios ópticos através de óculos feitos de quartzo rubi. Hank

McCoy que atendia por Fera, pois era ágil e forte como um macaco. Warren

Worthington III era um jovem muito rico e de boa aparência, apropriadamente

cognominado de Anjo, mesmo porque possuía um par de asas. E o mais novo

membro, com apenas 16 anos, Bobby Drake, o Homem de Gelo (GUEDES, 2008).

Capa da primeira edição do X-MAN - 1963

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5.10 SPAWN

Quando estreou em junho de 1992, Spawn parecia apenas mais uns dos

muitos personagens que surgiram, porém depois de um tempo pode-se perceber

que poucos personagens das histórias em quadrinhos dividem tantas opiniões,

existem os que odeiam esse anti-herói, criado por Todd McFarlane, mas também

existem aqueles que o admiram.

Passados todos esses anos, a revista do personagem tornou-se a única da

Image que jamais foi interrompida, e ainda gerou vários outros títulos relacionados

ao seu universo.

Em Maio de 1992, a primeira edição de Spawn.

Marcos Ramone conta a história desse personagem afirmando que, Al

Simmons, era um ex-agente da CIA que foi traído e morto pela agência de

espionagem dos Estados Unidos e que, cinco anos depois, literalmente voltou do

inferno transformado em Spawn, graças a uma negociação feita com o demônio

Malebólgia que o deu poderes e o tornou um “filho do inferno”.

Segundo Marcos Ramone os monstros abissais, demônios (incluindo o mais

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conhecido de todos, Satã), conflitos religiosos, heresias, blasfêmias, canibalismo,

violência, tortura psicológica, entre outras coisas assustadoras, fizeram

de Spawn uma das melhores revistas em quadrinhos de terror dos últimos tempos. E

pouco a pouco, as semelhanças com os quadrinhos de super-heróis foram

praticamente limadas da série, e o horror passou a reinar sem concorrência nas

páginas das HQs de Spawn.

Atuando nos becos sombrios dos bairros mais perigosos de Nova York;

cercado por larvas, baratas, ratos e outras pragas repulsivas e lutando no céu contra

anjos e no inferno contra demônios, tomando o cetro do Senhor das Trevas e

desafiando o Criador; ou apenas exibindo seu rosto horripilante em um quadro de

página inteira, Spawn protagoniza histórias que chocam e servem de combustível

para debates ateístas ou religiosos.

Segundo Edson Diogo, Spawn se tornou uma franquia comercial formidável,

gerando uma série animada de grande sucesso no canal HBO, um filme live-action,

cards, etc... Além disso, o criador Todd McFarlane também fundou a McFarlane

Productions, que fabrica toda sorte de produtos relacionados ao herói,

especialmente bonecos e esculturas, reconhecidos por grande preocupação com

detalhamento.

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6. O PROGRAMA

O formato do nosso produto é um programete, bastante utilizados nos dias de

hoje. Terá pouca duração com intuito de atrair o público com mais agilidade,

trabalhará com a educação e a informação. Como tema será utilizado um assunto

curioso, atrativo e inusitado. O programa terá 90 sgeundos de duração, o que fará

com que a atenção do público para o conteúdo passado atraia por completo, já que

é um hábito cada vez mais raro o telespectador ficar horas sentadas à frente da TV.

O objetivo de um programete é de surpreender, chocar, estimular a audiência,

e despertar sua vontade de assistir, o nosso produto, além desses objetivos, terá

também a função de ensinar e informar.

O programa irá trabalhar com assuntos referentes às Histórias dos Super

Heróis em quadrinhos. Com informações das épocas em que foram criados, como

surgiram, entre outras coisas relevantes a eles. E fazendo com que o telespectador

repare que eles refletem em maior ou menor grau, o mundo real, e o que estava

acontecendo com a sociedade na época em que surgiram.

O programa poderá contribuir com o desenvolvimento cultural da população

em geral, passar informações e curiosidades para pessoas que não se interessam

tanto pelo assunto, afim de, atraí-las para o universo HQ e gostar. Também poderá

ser um meio das pessoas que já apreciam histórias em quadrinhos adquiram novas

informações.

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6.1 PROGRAMAS SEMELHANTES

“HQ Além dos Balões” é um programa da Tv Tatuapé, apresentado e

produzido por Fábio Sales Agnati. O programa trata de lançamentos, dicas e

informações sobre quadrinhos, além de entrevistas com pessoas do meio e

cobertura de eventos. (TORRES, 2009)

O programa “HQ & Cia”, apresentado por César Freitas desde 2005, é

direcionado ao mundo dos Quadrinhos, Cinema e DVDs. O programa tem exibição

em dois canais, na internet: no canal AllTV e no próprio site da HQ & Cia

(www.hqcia.com). (BARAÇAL, 2011)

A TV Escola transmitiu em abril de 2011 a série “História em Quadrinhos: Um

Recurso de Aprendizagem”. Dividida em cinco capítulos, abordando temas

relacionados à linguagem, produção e utilização dos quadrinhos como recurso no

auxílio da aprendizagem. (MARCELLO, 2011)

Os programas pesquisados falam das Histórias em Quadrinhos, referente ao

seu desenvolvimento histórico, forma de aprendizagem, suas produções etc.

HQ MANIA – HEROIS é um programa voltado aos heróis de quadrinhos, com

curiosidades sobre suas criações e qual a relevância desses personagens aos

acontecimentos reais, assuntos que não foram abordados e despertará atenção e o

desejo do público.

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6.2 NOME DO PROGRAMA

O nome do programa escolhido foi ”HQ MANIA - OS HERÓIS” um nome

simples e de fácil assimilação. As pessoas que se consideram “viciadas” ou

“maníacas” por histórias em quadrinhos se auto denominam HQ maníacas. As

histórias de heróis são as histórias em quadrinhos mais lidas em todo o mundo, por

isso são as que mais despertam a atenção do público. Com essas informações foi

escolhido o nome do programa. Sendo também um titulo muito versátil para

surgimento de outras “temporadas”.

6.3 A ESTRUTURA DO PROGRAMETE

A produção do programete consiste em transmitir informações pertinentes

sobre o assunto “Histórias em Quadrinho” em forma de entretenimento para o

espectador, usando a imagem em conjunto com as idéias para que o público sinta-se

atraído, pelo assunto.

O programa “HQ MANIA- OS HEROIS” é um audiovisual com duração de 90

segundos com informações e curiosidades sobre quadrinhos para ser exibido nos

como inter- programas nas emissoras públicas ou estatais em todo o país.

O “HQ MANIA-OS HEROIS”, é dividido em 10 episódios: Superman, Batman,

Capitão América, Mulher Maravilha, Flash, Quarteto Fantástico, Homem Aranha, X-

Men, Wolverine e Spawn. Os heróis que foram mais importantes para a sociedade e

que, além disso, seus surgimentos refletiram algum acontecimento da época.

Cada episódio do programete contará as origens de cada um dos heróis

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escolhidos, a participação dos acontecimentos que ocorriam na época para seu

processo da sua criação. Curiosidades do surgimento e da história dele como seus

poderes e como foi à construção e amadurecimento para serem tão famosos até

hoje.

O programa contará com um locutor (em forma de voz off) que contará essas

histórias, a idéia e juntar imagens e vídeos originais que representam cada

momento.

A exibição terá duração total de 2 meses e meio. O programa será semanal, e

terá mais duas reapresentações em momentos diferentes da programação no

mesmo dia.

6.4 ETAPAS DE PRODUÇÃO

O projeto será desenvolvido em seu conteúdo por equipe de produção e

esses profissionais acompanharão todos os processos produtivos. Haverá também o

apoio de uma produtora de vídeos para captação de imagens e áudio, além da

edição e finalização dos vídeos. Na veiculação, os programetes serão exibidos em

parceria com uma TV pública. O projeto será desenvolvido em dois meses e meio,

onde serão produzidos 10 programas, cuja verba será proveniente de lei de

incentivo fiscal.

6.5 PÚBLICO ALVO

“HQ Mania” é voltado para o público masculino, das classes A e B, com

idades entre 25 +.

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6.6 DEFESA DO PÚBLICO ALVO

As histórias em quadrinhos ampliaram cada vez mais seu espaço e sua

variedade de público. As tiras em jornais, que marcam a origem dos quadrinhos,

passam a conquistar tanto o público infantil e juvenil, como o leitor adulto (VIANA,

2007)

As revistas em quadrinhos e seus personagens cresceram como objeto de

desejo. Antes seu público era somente infantil, com o passar do tempo e o

desenvolvimento das revistas, tanto jovens como adultos passaram a ser alvo das

histórias. (FEDEL 2009).

Os heróis de quadrinhos fazem parte dessa mudança, além de estar no

imaginário de qualquer criança, reforçados pelos desenhos, filmes e séries,

permanecem nos gostos dos adultos que também acompanharam o seu processo

de transformação.

Todos os personagens das histórias em quadrinhos tiveram mudanças no

decorrer dos anos e eles possuem grande profundidade psicológica, sendo muito

identificáveis com o público adulto, uma vez que o maniqueísmo típico dos

quadrinhos de super-heróis foi retirado da trama. (SCAMA, 2009).

6.7 VEICULAÇÃO

Como sugestão, o programa deve ser veiculado em emissoras públicas, como

TV Cultura de São Paulo, ou estatais, como a TV Educativa do Paraná. Com tal

parceira, o projeto tem amplitude nacional.

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7. ROTEIRO

90’’

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90’’

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8. ORÇAMENTO

Para o custo, o projeto conta com o levantamento de verbas por meio de lei

de incentivo fiscal, como Rouanet ou lei do Audiovisual, em dois meses e meio para

a produção de 10 episódios. Quanto à veiculação, o projeto é voltado para

emissoras públicas ou estatais, a fim de formar parcerias eximindo a equipe

produtora de custos com exibição. Conforme objetivos do projeto, o programete

mostra-se uma forma eficaz de divulgação aos patrocinadores durante longo período

e a baixo custo. O projeto também permite a transformação da série em DVDs que

posteriormente podem ser comercializados.

8.1 EQUIPE DE PRODUÇÃO

Equipe artística

Diretor-geral/ Produtor

Direção, definição do conteúdo,

organização da equipe técnica,

responsável pela pré-produção.

Locutor

A voz “over” que vai apresentar

as informações do programete.

Roteirista

Descrever todo o programa,

analisar os comentários e

sugestões do site. Pesquisar os

temas de cada programa.

Equipe Técnica

1 Câmeras Equipamento e profissionais da

produtora

Técnico de áudio Estúdio de off e profissional da

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produtora

Auxiliar Auxiliar para acompanhar o

câmera na locação.

Diretor de arte Acompanhar as locações para

ajeitar-los de forma harmônica

para a gravação

Editor de imagens Vai editar as imagens gravadas e

capturadas

Animador 3D Vai fazer vinhetas, telas e

animações para ajudar a passar

as informações necessárias

Locações

Ateliê de Desenho 41 333-3333

8.2 ORÇAMENTO FUNCIONÁRIOS

Equipe artística

Diretor-geral/ Produtor

Dias trabalhados/ mês: 30 dias

Preço por mês: R$ 2.200,00

Total: 1.818,00

Locutor

Dias trabalhados/ mês: 4 dia

Preço por obra: R$250,00

Total: R$ 1.000,00

Roteirista

Quantas obras: 4 por mês

Preço por obra: R$ 625,00

Total: 2.500,00

Equipe Técnica

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1 Câmeras

Dias trabalhados/ mês: 2 dias

Preço por dia: R$120,00

Total: R$240,00

Técnico de áudio

Dias trabalhados/ mês: 4 dia

Preço por dia: R$150,00

Total: R$600,00

Auxiliar de câmera

Dias trabalhados/ mês: 2 dia

Preço por dia: R$100,00

Total: R$200,00

Diretor de arte

Por trabalho: 1 trabalho

Preço por dia: R$1.500,00

Total: R$1.500,00

Editor de imagens

Dias trabalhados/ mês: 4 dia

Preço por dia: R$250,00

Total: R$1.000,00

8.3 MATERIAL GRÁFICO

Material: Como vai ser: Preço do diretor de

arte:

Vinheta de abertura Uma música de abertura

animada com Imagens

de desenhos animados

diferenciados

fechamento na logo do

programa.

R$850,00

Tela de Informações Uma tela onde possa ser

colocadas informações

em forma de texto.

R$150,00

Logotipo Silueta de um cientista

parecido com o Eisten

em azul e o nome do

R$500,00

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programa sobreposto o

desenho.

8.4 TOTAL DO ORÇAMENTO

Orçamento para inicio:

Material Gráfico R$1.500,00

Diretor de Arte R$ 1.500,00

Orçamento mensal:

Funcionários: R$7.358,00

Estúdio: R$ 800,00

Obs.: Não foram orçados os direitos de imagens por ser tratar de imagens utilizadas

para ilustrar um produto educativo. Além de que as imagens foram retiradas de um

site público da internet.

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9. SUGESTÕES DE APOIOS CULTURAIS

• Escolas de ensino fundamental e médio.

• Empresas direcionadas ao público.

• Empresas de papelaria.

• Editoras de revista em quadrinho.

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10. CONCLUSÃO

Podemos concluir que esse projeto trouxe para o público escolhido uma nova

ramificação de assuntos sobre os heróis em quadrinhos. Assuntos esses não antes

abordados por outros programas, como por exemplo, as relevâncias sócias na

criação desses HQ`s.

É importante questionar esses fatores históricos e desvendar algumas

curiosidades, afim de, contribuir com o desenvolvimento cultural da população em

geral. Passando informações e curiosidades para as pessoas que ainda não se

interessam tanto pelo assunto, com o objetivo de atraí-las. E também podendo ser

um novo meio das pessoas que já apreciam histórias em quadrinhos adquiram

novas informações.

Com isso o programa criado HQ MANIA-HERÓIS, tem como objetivo em

surpreender, chocar, estimular a audiência, e despertar sua vontade de assistir, e

também tem à função de ensinar e informar, direcionando o telespectador a reparar

que os super-heróis refletem em maior ou menor grau, o mundo real em que eles

estão inseridos, e ao que estava acontecendo com a sociedade na época em que

surgiram.

Podendo concluir que esses personagens não surgiram por futilidades, mas

com o objetivo de passar mensagens de conforto e de que as coisas poderiam ficar

melhor no seu país. Então para levantar a moral do povo americano durante a

Grande Depressão (Crise de 29) os heróis povoaram o mundo dos quadrinhos.

E como as pessoas de hoje, já não possuem mais o habito de ficar horas na

frente da televisão, a escolha de produzir um programa de curta duração foi a mais

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apropriada para conseguir resultados positivos, quanto aos objetivos a serem

atingidos.

A produção televisiva consiste em comunicar-se com o espectador, definindo

um ideal de programa e o objetivo que se quer atingir com o mesmo, usando a

imagem em conjunto com as idéias para que o público sinta-se atraído por

determinado assunto. As imagens selecionadas para este programa têm a função

de representar as informações passadas na locução, por isso, a captação de

imagens já produzidas e não inéditas e outras produzidas pela equipe, foi à escolha

mais eficaz de conseguir um bom resultado. Desta maneira pode-se perceber que

nosso produto exigirá, que as etapas de pesquisa e pré-produção e depois pós-

produção, sejam muito mais elaboradas.

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11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: * BONASIO, Valter. Televisão: manual de produção e direção. Belo Horizonte: Leitura,2002. * KELLISON, Cathrine. Produção e Direção para TV e Vídeo. Rio de Janeiro: Campus,2006. * REZENDE, Guilherme Jorge de. Telejornalismo no Brasil: um perfil editorial. São Paulo : Summus, 2000. * SOUZA, José Carlos Aronchi de. Gêneros e Formatos na televisão brasileira. São Paulo: Summus Editorial,2004. * VIANA, Nildo. Heróis e Super-heróis no Mundo dos Quadrinhos. Rio de Janeiro, Achiamé, 2005. * Arochi, José Carlos. Debate “Televisão, gêneros e linguagens http://tvbrasil.org.br/fotos/salto/series/161649Televisao.pdf - Acesso em 10 de setembro de 2011. * MOTA, Arcângela. Matérias “Emissoras apostam em programas curtos para atrair audiência” * DUARTE, Elizabeth Bastos Duarte. Dissertação de pós graduação: “Dos telejornais entre a temporalidades e tons”. * CROCOMO, Antonio Fernando. Dissertação de mestrado: “O uso da edição não-linear digital: as novas rotinas no telejornalismo e a democratização de acessos á produção de vídeo”; * HAGAQUES <http://hagaques.blogspot.com/> Acesso em: 15 de Setembro de 2011. * ANDRADE <http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq01.htm> Acesso em: 15 de Setembro de 2011. * JARCEM <http://historiaimagem.com.br/edicao5setembro2007/06-historia-hq-jarcem.pdf> Acesso em: 15 de Setembro de 2011. * MIRANDA <http://www.legal.adv.br/zine/hq/hq0400.htm> Acesso em: 15 de Setembro de 2011. * MORETTI <http://guiadoestudante.abril.com.br/estudar/historia/quadrinhos-super-

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12. ANEXOS

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