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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA UMA ANÁLISE ECOLÓGICA E EVOLUTIVA DOS LAGARTOS EM UM SIMULADOR PARA O JOGO CALANGOS Aluno: Venyton Nathan Leandro Izidoro Orientador: Prof. Dr. Leandro Nunes de Castro São Paulo Junho de 2012 Documento de dissertação apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Engenharia Elétrica. Área de Concentração: Engenharia da Computação.

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UNIVERSIDADE PRESBITERIANA MACKENZIE

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

UMA ANÁLISE ECOLÓGICA E EVOLUTIVA DOS LAGARTOS EM

UM SIMULADOR PARA O JOGO CALANGOS

Aluno: Venyton Nathan Leandro Izidoro

Orientador: Prof. Dr. Leandro Nunes de Castro

São Paulo

Junho de 2012

Documento de dissertação apresentado ao Programa

de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica da

Universidade Presbiteriana Mackenzie, como

requisito parcial para a obtenção do título de Mestre

em Engenharia Elétrica.

Área de Concentração: Engenharia da Computação.

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I98a Izidoro, Venyton Nathan Leandro.

Uma análise ecológica e evolutiva dos lagartos em um simulador

para o jogo calangos. / Venyton Nathan Leandro Izidoro. – 2012.

91 f. : il.; 30 cm.

Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) –

Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2012.

Orientador: Leandro Nunes de Castro

Bibliografia: f. 88-91.

1. Computação natural. 2. Algoritmos evolutivos. 3. Simuladores. 4. Jogos

eletrônicos educacionais. I. Título.

CDD 794.81676

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Resumo

O jogo eletrônico educativo Calangos é baseado na modelagem de um caso ecológico real

relativo aos lagartos que habitam a região das Dunas do Médio São Francisco, no Estado da

Bahia. O objetivo final do jogo é possibilitar ao estudante interagir com um ambiente que

promova uma compreensão adequada de processos ecológicos e evolutivos da natureza. O

jogo deve funcionar como ferramenta de apoio ao ensino e aprendizagem de ecologia e

evolução no nível médio de escolaridade. Para que o Calangos atinja esse objetivo conceitos

centrais de evolução e ecologia deverão ser incorporados adequadamente ao jogo. Nesse

sentido, o primeiro desafio científico do projeto, que antecede aos desafios tecnológicos de

desenvolvimento de jogos propriamente ditos, está relacionado à como modelar a dinâmica

das populações e a biologia evolutiva no contexto do Calangos. Para investigar estes aspectos

de forma independente do jogo, essa dissertação propõe um simulador para o Calangos, assim

como uma modelagem genético-evolutiva para os lagartos e, na sequência, realiza um

conjunto de experimentos que permitem analisar a ecologia e evolução dos lagartos no

ambiente simulado. Mais especificamente, são propostos quatro cenários experimentais e três

níveis de dificuldade ambiental para cada cenário, que permitirão analisar cuidadosamente a

dinâmica das populações e influência da evolução na fecundidade e longevidade de

populações de lagartos localizadas dentro do ambiente de simulação. Os resultados mostram

que em um ambiente equilibrado e sem predadores é possível observar um equilíbrio

dinâmico das populações, em um formato típico dos modelos clássicos de dinâmica

populacional baseados nas equações de Lotka-Volterra. Por outro lado, observa-se também

que em ambientes mais hostis contendo grande quantidade de predadores a capacidade de

evolução dos lagartos permite a sobrevivência da espécie no ambiente, o que não ocorre caso

os lagartos não possam evoluir durante as simulações. No contexto do jogo Calangos, os

resultados apresentados aqui servem como a prova de conceito inicial necessária para a

modelagem computacional dos lagartos a serem incorporados no jogo.

Palavras-chave: Computação Natural, Algoritmos Evolutivos, Simuladores, Jogos

Eletrônicos Educacionais.

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Abstract

The educational game Calangos is based on the ecological modeling of a real case of lizards

that inhabit the Dunes of the Middle São Francisco River, in the state of Bahia - Brazil. The

goal of the game is to enable students to interact with an environment that promotes a proper

understanding of ecological and evolutionary processes. The game should serve as a tool to

support the teaching and learning of ecology and evolution to high school students. For the

Calangos Game to achieve this goal, central concepts of evolution and ecology should be

properly incorporated in the game. Thus, the first scientific challenge of the project, in

addition to the technological challenge of developing the game itself, is related to modeling

the population dynamics and evolutionary biology in the context of Calangos. To investigate

these aspects independently of the game, this dissertation proposes a simulator for Calangos,

as well as a genetic-evolutionary model for the lizards. Furthermore, it performs a set of

experiments that examine the ecology and evolution of the lizards in the proposed simulated

environment. More specifically, four experimental scenarios and three difficulty levels for

each environmental scenario are proposed to carefully analyze the dynamics of populations

and the influence of the evolution on the fertility and longevity of lizards’ populations located

within the simulated environment. The results clearly show that in a balanced environment

without predators it is possible to observe a dynamic equilibrium of populations in a typical

Lotka-Volterra model of population dynamics. On the other hand, it is also observed that in

the most hostile environments containing large numbers of predators, the capability of

evolution allows the lizard species to survive in the environment, which does not occur if the

lizards’ evolution is disabled during the simulations. In the context of the Calangos game, the

results presented here serve as the initial proof of concept necessary for the modeling of the

lizards to be incorporated in the game.

Keywords: Natural Computing, Evolutionary Algorithms, Simulators, Educational

Videogames.

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Agradecimentos

Agradeço primeiramente a Deus pela vida, por estar sempre no meu caminho,

iluminando, protegendo, proporcionando oportunidades e guiando as escolhas certas.

Aos meus pais: Reni de Fátima Machado Izidoro e Sergio Francisco Izidoro, que foram a

base de tudo pra mim, na educação e no apoio aos momentos difíceis com força, confiança,

amor e carinho, ensinando-me a persistir nos meus objetivos e ajudando a alcançá-los.

Aos meus grandes amigos Luiz Henrique Gonçalves e Willyan Abilhoa.

À minha companheira Mônica Ikeda.

À minha irmã Dayane Izidoro pelo carinho, dedicação, amor e tolerância.

Ao meu orientador Prof. Dr. Leandro Nunes de Castro pelo apoio e inúmeras

contribuições a este trabalho.

Aos integrantes do grupo de pesquisa do Laboratório de Computação Natural Abilio

Coelho, Alexandre Szabo, Ana Carolina Lima, Daniel Gomes Ferrari, Danilo Souza da

Cunha, Diego Duarte Almeida, Emanuel Maués Tavares, Rafael Silveira Xavier e Willyan

Daniel Abilhoa, pelo apoio, amizade, companheirismo e auxílio nos momentos de dificuldade.

Aos integrantes do projeto Calangos Prof. Dr. Ângelo Conrado Loula, Prof. Dr. Charbel

Niño El-Hani, Diego Duarte Almeida e Emanuel Maués Tavares.

A todos os professores e membros do Programa de Pós-graduação em Engenharia

Elétrica da Universidade Presbiteriana Mackenzie pelo excelente trabalho.

Ao CNPQ, ao MackPesquisa, à FINEP e à Fapesp pelo apoio financeiro ao projeto.

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Sumário

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 9

1.1 OBJETIVOS .............................................................................................................. 10

1.2 ORGANIZAÇÃO DO DOCUMENTO ..................................................................... 11

2 REFERENCIAL TEÓRICO ............................................................................................. 13

2.1 O JOGO CALANGOS ............................................................................................... 13

2.2 DINÂMICA DAS POPULAÇÕES ........................................................................... 17

2.3 BIOLOGIA EVOLUTIVA ........................................................................................ 20

2.4 ALGORITMOS EVOLUTIVOS ............................................................................... 22

2.5 SIMULADORES ....................................................................................................... 30

3 MATERIAIS E MÉTODOS ............................................................................................. 33

3.1 O AMBIENTE DE SIMULAÇÃO PROPOSTO ...................................................... 33

3.1.1 Elementos das Simulações.................................................................................. 35

3.1.2 Interface .............................................................................................................. 40

3.2 MODELAGEM GENÉTICA DOS LAGARTOS ..................................................... 41

3.2.1 Codificação Genética .......................................................................................... 41

3.2.2 Reprodução, Cruzamento e Mutação.................................................................. 43

4 SIMULAÇÕES ................................................................................................................. 45

4.1 PARAMETRIZAÇÃO ............................................................................................... 45

4.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO ............................................................................... 48

4.2.1 Cenário 1: Ambiente Sem Predadores e Sem Evolução ..................................... 48

4.2.2 Cenário 2: Ambiente Sem Predadores e Com Evolução .................................... 55

4.2.3 Cenário 3: Ambiente Com Predadores e Sem Evolução .................................... 65

4.2.4 Cenário 4: Ambiente Com Predadores e Com Evolução ................................... 70

4.3 RESUMO GERAL DOS RESULTADOS EXPERIMENTAIS ................................ 81

5 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS ................................................................. 86

REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 88

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Lista de Figuras

Figura 1: Captura de tela da Fase 1 do jogo. ............................................................................ 15

Figura 2: Flutuações nas populações de linces e lebres no norte do Canada entre 1845 e 1935

(PURVES; ORIANS, 1992). .................................................................................................... 18

Figura 3: Comportamento cíclico da relação presa-predador no modelo de Lotka-Volterra

(RICKLEFS, 2010). .................................................................................................................. 19

Figura 4: Esquema geral de um algoritmo evolutivo em pseudocódigo. Tradução e adaptação

de (EIBEN; SMITH, 2003). ..................................................................................................... 24

Figura 5: Exemplos de mecanismos de codificação de genótipos............................................ 26

Figura 6: Operadores de cruzamento de um ponto, n-pontos, uniforme e de média ponderada

(EIBEN; SMITH, 2003). .......................................................................................................... 27

Figura 7: Exemplos ilustrados de operadores de mutação. ...................................................... 29

Figura 8: Exemplo de reticulado bidimensional, no qual cada tipo de célula representa um

elemento diferente. ................................................................................................................... 33

Figura 9: Exemplo da movimentação de um lagarto (célula cinza escuro) com velocidade de

duas células por iteração, indo na direção de um alimento (célula cinza claro listrada) no

reticulado bidimensional........................................................................................................... 34

Figura 10: Máquinas de estados dos lagartos (a) e predadores (b). .......................................... 38

Figura 11: Campo de visão de um lagarto. A região quadrada 3×3 ao centro representa o

campo de atuação, dentro do qual o lagarto pode interagir com objetos. As outras áreas

representam as coordenadas geográficas indicadas e a região dentro da qual o lagarto percebe

outros objetos (predadores, alimentos e coespecíficos)............................................................ 39

Figura 12: Tela do simulador. A tela no canto esquerdo superior mostra a animação da

simulação em execução. Logo abaixo há um painel de controle e alguns dados da simulação

em forma textual atualizados periodicamente. As telas à direita apresentam gráficos

atualizados em tempo real, exibindo o tamanho da população de lagartos e de predadores, a

quantidade de machos e fêmeas, as variações nos tamanhos dos corpos, cabeças e velocidade

dos lagartos, os tamanhos dos alimentos do ambiente, as dietas preferenciais e as causas das

mortes dos lagartos. .................................................................................................................. 40

Figura 13: Exemplo de cromossomo de um lagarto. ................................................................ 43

Figura 14: Cromossomo dos lagartos em cenários sem evolução formado pelos valores

médios do domínio de cada gene. ............................................................................................. 46

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Figura 15: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade de alimentos em uma

simulação do Cenário1 nos ambientes favorável, equilibrado e hostil..................................... 49

Figura 16: Comparativo entre as causas de mortes dos lagartos nas simulações do Cenário 1

nos ambientes favorável, equilibrado e hostil. ......................................................................... 50

Figura 17: Comparativo entre o tamanho médio dos dois tipos de alimentos nas simulações do

Cenário 1 nos ambientes favorável, equilibrado e hostil. ......................................................... 51

Figura 18: Comparativo entre a quantidade de insetos e vegetais nas simulações do Cenário1

nos ambientes favorável, equilibrado e hostil. ......................................................................... 52

Figura 19: Comparativo entre a quantidade de filhos gerados a cada iteração nas simulações

do Cenário 1. ............................................................................................................................ 53

Figura 20: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos a cada iteração nas

simulações do Cenário 1. .......................................................................................................... 54

Figura 21: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade de alimentos nas

simulações do Cenário 2. .......................................................................................................... 56

Figura 22: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos nas simulações do Cenário 2

para os ambientes favorável, equilibrado e hostil..................................................................... 57

Figura 23: Convergência evolutiva dos limiares de energia e hidratação do Cenário 2. ......... 58

Figura 24: Comparativo entre a quantidade de filhos gerados por iteração no Cenário 2. ...... 59

Figura 25: Comparativo entre a evolução da velocidade dos lagartos nos três tipos de

ambiente do Cenário 2. ............................................................................................................. 60

Figura 26: Comparativo entre a evolução do tamanho dos corpos e cabeças dos lagartos no

Cenário 2. ................................................................................................................................. 61

Figura 27: Comparativo entre o tamanho dos corpos dos lagartos e o tamanho médio dos

insetos e vegetais das simulações do Cenário 2. ...................................................................... 62

Figura 28: Comparativo entre os motivos das mortes dos lagartos no Cenário 2. ................... 63

Figura 29: Comparativo da preferência dos lagartos por insetos e vegetais nas simulações do

Cenário 2. ................................................................................................................................. 64

Figura 30: Comparativo entre a população de lagartos e predadores no Cenário 3. ................ 65

Figura 31: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade média de alimentos no

Cenário 3. ................................................................................................................................. 66

Figura 32: Comparativo entre as causas das mortes dos lagartos no Cenário 3. ...................... 67

Figura 33: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos no Cenário 3. ...................... 68

Figura 34: Comparativo entre a quantidade média de filhos gerados por iteração no Cenário 3.

.................................................................................................................................................. 69

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Figura 35: Comparativo entre os tamanhos da população de predadores e lagartos no Cenário

4. ............................................................................................................................................... 71

Figura 36: Comparativo entre a quantidade de alimentos e o tamanho da população de

lagartos no Cenário 4. ............................................................................................................... 72

Figura 37: Comparativo entre a quantidade de filhos por iteração no Cenário 4. .................... 73

Figura 38: Comparativo entre a quantidade a longevidade dos lagartos no Cenário 4. ........... 74

Figura 39: Comparativo entre a convergência evolutiva da velocidade dos lagartos nos

ambientes do Cenário 4. ........................................................................................................... 75

Figura 40: Comparativo os motivos das mortes dos lagartos no Cenário 4. ............................ 76

Figura 41: Comparativo entre os tamanhos dos corpos e cabeças dos lagartos no Cenário 4.. 77

Figura 42: Comparativo entre o tamanho dos alimentos do Cenário 4. ................................... 78

Figura 43: Comparativo entre a preferência dos lagartos pelos tipos de alimentos do Cenário

4. ............................................................................................................................................... 79

Figura 44: Comparativo entre a quantidade de insetos e vegetais no Cenário 4. ..................... 80

Figura 45: Comparativo entre os limiares mínimos de energia e hidratação Cenário 4. .......... 81

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1 INTRODUÇÃO

Jogos eletrônicos possuem um grande potencial como ferramenta de apoio a experiências

imersivas de aprendizagem. Eles fornecem diversas possibilidades para se comunicar conceitos

complexos através de uma ferramenta que coloca a descoberta na raiz do processo de

aprendizagem. Os estudantes-jogadores sentem-se motivados a aprender, pois o próprio

ambiente do jogo fornece experiências ativas e tem a capacidade de fornecer uma motivação

intrínseca. Jogos eletrônicos estão crescendo rapidamente, principalmente devido ao

desenvolvimento de jogos para plataformas móveis (smartphones e tablets), e vêm ganhando

importância como ferramenta para apoio ao ensino e aprendizagem de conceitos específicos

(SQUIRE, 2008).

O Projeto Calangos é um projeto de pesquisa e desenvolvimento de um jogo eletrônico

educativo que envolve três universidades brasileiras: Universidade Presbiteriana Mackenzie

(UPM), Universidade Federal da Bahia (UFBA) e Universidade Estadual de Feira de Santana

(UEFS). O jogo eletrônico educativo, denominado Calangos, deve funcionar como ferramenta

de apoio ao ensino e aprendizagem de ecologia e evolução no nível médio de escolaridade.

Não se trata de um jogo de exposição direta de conteúdos a serem aprendidos pelo

estudante-jogador, mas de aprendizagem decorrente da experiência na tentativa de resolver

situações-problema. Para criar a situação-problema na qual os conceitos em foco de fato são

relevantes, o jogo deve simular o cenário e sua dinâmica de forma a permitir que a estratégia de

jogo desenvolvida pelo jogador melhore à medida em que ele compreende os conceitos e aplica

o que aprendeu.

O jogo Calangos é baseado na modelagem de um caso ecológico real, situado no

contexto das Dunas do Médio São Francisco, no Estado da Bahia, investigado por

pesquisadores brasileiros (e.g., ROCHA; RODRIGUES, 2005), e tem como personagens

principais os lagartos endêmicos desse ecossistema. O ensino da teoria da evolução Darwiniana

foi escolhido como um dos temas do jogo, pois é considerado fundamental não só para a

compreensão de modelos clássicos da biologia, mas também na educação para a cidadania, em

particular, para a tomada de decisões em situações sóciocientíficas (SADLER, 2005). Logo, o

jogo Calangos traz em si a vantagem, em termos educacionais, de que se baseia em um

ecossistema real e bem característico do nordeste brasileiro. Essa inspiração em um caso

ecológico real visa, principalmente, criar situações autênticas e significativas para os alunos,

um requisito importante para a aprendizagem.

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Contudo, é um trabalho complexo projetar e desenvolver um jogo capaz de representar

de forma acurada conceitos específicos a serem transmitidos e, ao mesmo tempo, tornar o jogo

suficientemente atraente e capaz de prender a atenção dos estudantes-jogadores. Por essa razão,

o foco desta dissertação é neste primeiro elemento de projeto, ou seja, na representação acurada

dos conceitos de ecologia e evolução do Calangos. Para que isso seja possível, essa dissertação

propõe um simulador computacional para o jogo. O simulador servirá como um ambiente

virtual que permite a observação dos comportamentos dos lagartos em cenários distintos, cada

qual composto por ambientes com variados graus de dificuldade. Especificamente sobre a

evolução e ecologia dos lagartos, este projeto propõe também uma modelagem genética para os

lagartos que permitirá que eles evoluam com o passar das gerações e, consequentemente,

tornem-se melhor adaptados aos cenários e ambientes de avaliação.

O simulador proposto foi desenvolvido de maneira independente do jogo em linguagem

Java e foi idealizado um conjunto de cenários de simulação que visam permitir uma

compreensão mais profunda dos aspectos ecológicos a serem incorporados no jogo Calangos,

sequência natural do presente projeto de pesquisa.

1.1 OBJETIVOS

O desenvolvimento do jogo Calangos requer conhecimentos e habilidades inter- e

multidisciplinares, permeando as áreas de biologia, ensino, computação e engenharia, dentre

outras. O jogo foi idealizado para transcorrer em ambiente 3D e considerar diversos aspectos

do ambiente natural a ser simulado. Além disso, os comportamentos dos agentes no ambiente

devem ser razoavelmente fieis a seus comportamentos reais, de maneira a permitir que os

estudantes-jogadores sejam capazes de absorver os conceitos tratados no jogo. Iniciar o projeto

a partir do desenvolvimento do próprio jogo e considerando todas essas habilidades e variáveis

poderia ser uma estratégia muito custosa e correções de erro poderiam estar sujeitas a elevados

níveis de complexidade. Por essa razão, a proposição de um simulador como uma plataforma

genérica de experimentação da dinâmica dos agentes e suas interações com o ambiente torna-se

um elemento estratégico de desenvolvimento do projeto como um todo.

Toda a modelagem genético-evolutiva, ambiental e comportamental do Calangos

precisa ser validada experimentalmente antes de ser incorporada ao jogo. Assim, além de

propor tal modelagem para os agentes que comporão o Calangos, esta dissertação realizará um

vasto conjunto experimental por meio do simulador, capaz de validar a modelagem proposta e

analisar possíveis comportamentos emergentes das interações entre os agentes e desses com o

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ambiente. Esse trabalho visa fazer parte da pesquisa e desenvolvimento relacionado a passagem

do tempo ecológico para o tempo evolutivo do jogo. Dada a ênfase nas Fases 3 e 4 do jogo, o

trabalho envolve uma contribuição tecnológica e outra científica. Especificamente, a

dissertação possui os seguintes objetivos:

1. Desenvolver um ambiente de simulação e testes para o Calangos. Isso se deve ao fato de

que testar todos os principais aspectos evolutivos e populacionais do Calangos no

ambiente original 3D é consideravelmente mais custoso sob o ponto de vista

computacional. Por essa razão, um ambiente de simulação simplificado vem sendo

desenvolvido. Esse ambiente de simulação também funcionará como plataforma para a

prototipagem da parte evolutiva do jogo.

2. Investigar o comportamento evolutivo dos lagartos nos níveis individual e populacional

dentro do ambiente de simulação. Nessa etapa são aplicados algoritmos evolutivos para

simular o comportamento evolutivo de populações de lagartos sob diferentes condições

ambientais. Essa investigação envolve a proposição de uma modelagem computacional

das estruturas que representarão os lagartos virtuais (codificação genotípica dos

lagartos), operadores genéticos adequados a essas estruturas e reprodução dos lagartos

no ambiente e, por fim, a simulação das populações para estudo do impacto das

diferentes características no nível de adaptabilidade populacional.

1.2 ORGANIZAÇÃO DO DOCUMENTO

Essa dissertação está organizada em cinco capítulos, como detalhado a seguir.

O Capítulo 1 faz uma introdução ao tema da dissertação, sua motivação, objetivos e

descreve a organização do documento.

O Capítulo 2 traz o referencial teórico do texto, contendo embasamentos sobre os

aspectos do jogo Calangos (Seção 2.1), o caso biológico que inspirou o jogo, noções sobre

dinâmica de populações (Seção 2.2), biologia evolutiva (Seção 0), algoritmos evolutivos (Seção

2.4) e simuladores (Seção 2.5).

O Capítulo 3 apresenta a proposta de um simulador para o Calangos. É dada uma

explicação detalhada do funcionamento e desenvolvimento do simulador (Seção 3.1) e a

modelagem genética dos lagartos (Seção 3.2).

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O Capítulo 4 apresenta os materiais e métodos usados nos experimentos de análise

comportamental dos agentes, assim como os resultados obtidos e discussões.

A dissertação é concluída no Capítulo 5 com uma discussão sobre o desenvolvimento

do simulador e os resultados experimentais, além de fornecer temas de trabalhos futuros.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

Essa dissertação propõe um simulador para o Calangos capaz de permitir a realização de

estudos sobre a ecologia e evolução dos lagartos do jogo. Para que o simulador pudesse ser

desenvolvido e os experimentos envolvendo as dinâmicas populacionais dos lagartos nas Dunas

do médio São Francisco, com e sem evolução, pudessem ser realizados e discutidos, todo um

arcabouço conceitual precisou ser estudado. Especificamente, foi necessário investigar

conceitos associados à dinâmica das populações em ambientes naturais, biologia evolutiva,

algoritmos evolutivos e simuladores. Este capítulo inicia com uma revisão geral sobre o jogo

Calangos, relevante para um melhor entendimento do simulador e seus componentes, e segue

com uma revisão conceitual sobre cada um desses temas, discursando sobre os aspectos

necessários e suficientes ao desenvolvimento do simulador e condução dos experimentos.

2.1 O JOGO CALANGOS

Calangos é um jogo educacional inspirado em um caso biológico real que valoriza a fauna

brasileira e o conhecimento produzido pela comunidade acadêmica nacional. Além disso, a

fonte de inspiração reflete uma das regiões de preservação biológica mais importantes da

caatinga (PRENSKY, 2001). Neste capítulo serão apresentados uma visão geral do jogo, o caso

real no qual ele foi inspirado e as quatro fases que o compõem.

As dunas do rio São Francisco formam uma das mais destacadas paisagens da caatinga

brasileira, localizadas em uma faixa de terra que apresenta clima árido e semiárido, se

estendendo do Raso da Catarina até o Vale do Rio São Francisco. Situadas principalmente no

estado da Bahia, essas dunas representam a região da caatinga com maior nível de endemismos

conhecida. Nelas são encontradas diversas espécies de lagartos, serpentes, aves, pequenos

mamíferos e plantas.

A maior diversidade da fauna da região é formada principalmente por lagartos e

serpentes. Além da grande variedade de espécies por localidade, as espécies presentes em lados

opostos do rio São Francisco e, eventualmente, em ilhas desse rio, são distintas e aparentadas

entre si, aumentando a diversidade regional e refletindo um interessante histórico de isolamento

reprodutivo derivado de isolamento geográfico de áreas que eram conexas no passado

(ROCHA; RODRIGUES, 2005).

O Calangos foi proposto como um jogo computacional para o apoio ao ensino e

aprendizagem de evolução e ecologia. O cenário real idealizado como inspiração para o

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desenvolvimento do Calangos foi as dunas do São Francisco e seu ecossistema formado por

lagartos, suas presas e predadores. A inspiração em um caso ecológico real visa,

principalmente, criar situações autênticas e significativas para os alunos.

Os personagens principais do jogo são os lagartos da caatinga, que interagem com o

ambiente (outros animais, plantas e o meio físico). Estes outros animais são divididos em

predadores, presas e coespecíficos em relação aos lagartos. Dentre os predadores, há sete

espécies: carcará, seriema, coruja, teiú, jararaca, raposa e gato, além de algumas espécies da

família Colubridae (família de répteis escamados da subordem serpentes).

As presas, por sua vez, incluem animais como formiga, aranha, besouro, grilo, larva e

cupim. Os coespecíficos são outros lagartos, machos ou fêmeas, da mesma espécie do

personagem do jogador. Há uma série de inter-relações ecológicas entre os lagartos e outros

animais: ele é presa de animais como o teiú e a seriema, devendo se precaver contra ataques

desses predadores; ao mesmo tempo ele é também predador de alguns insetos e aracnídeos, os

quais deve buscar para sua alimentação. Os lagartos também se relacionam com seus

coespecíficos: machos são competidores de coespecíficos do mesmo sexo pela reprodução com

coespecíficos fêmeas e lagartos também competem entre si pela busca por alimentos

(OLIVEIRA, et al., 2010).

A descrição de toda fundamentação ecológica foi realizada pelos biólogos da equipe,

visando a apresentação correta dos conceitos e fatos para o jogador-aluno. Para elaboração do

jogo eletrônico, esta descrição se transformou em requisitos que descrevem os elementos do

jogo e a dinâmica deles, de forma a elaborar um jogo de simulação no qual o jogador controla

um lagarto (ou uma população de lagartos em algumas fases) e deve alcançar suas metas de

sobrevivência, reprodução e perpetuação da espécie. O desafio da sobrevivência está em

manter-se vivo frente às adversidades do clima, da alimentação e da predação. A reprodução

depende da sobrevivência, pois o lagarto somente se reproduz se alcançar a fase adulta, ou seja,

deve sobreviver à fase jovem para desenvolver-se e entrar na fase reprodutiva, na qual

encontrará também o desafio de competição. Estes são os desafios trazidos do caso ecológico

real para o jogo eletrônico (OLIVEIRA, et al., 2010).

O jogo Calangos propriamente dito, foi planejado para ser desenvolvido em quatro fases

distintas. A Fase 1 já foi desenvolvida e encontra-se em estágio de aperfeiçoamento. Nela o

jogador controla um único lagarto de uma das três espécies disponíveis (Tropidurusp

sammonastes, Cnemidophorussp. nov. e Eurolophosaurus divaricatus). O jogador pode analisar

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diversos tipos de dados e gráficos para melhor entender os aspectos do personagem. O objetivo

desta fase é simular para o jogador os aspectos ecológicos do lagarto, como alimentação,

reprodução, disputas por parceiros reprodutivos e fuga de predadores. Se o jogador for bem

sucedido, o lagarto sobreviverá por tempo suficiente para crescer e se reproduzir. Uma captura

de tela da Fase 1 do jogo é exibida na Figura 1.

Figura 1: Captura de tela da Fase 1 do jogo.

Para ter sucesso (sobreviver) um lagarto precisa gerenciar seus níveis de energia e hidratação

por meio da alimentação; manter em equilíbrio sua temperatura corporal, levando em

consideração a temperatura do ambiente, regiões à sombra e regiões expostas ao sol; manter-se

oculto e/ou fugir de predadores quando necessário e, principalmente, reproduzir-se o maior

número possível de vezes.

Para o desenvolvimento da Fase 1 foi necessário desenvolver e implementar

personagens não jogáveis (NPCs, do inglês non-playable characters) baseados nos animais que

existem na caatinga (OLIVEIRA, et al., 2010). O comportamento desses animais também foi

modelado de maneira simplificada, por exemplo, formigas e cupins andam agrupados em

trilhas, predadores diferentes possuem estratégias de caça diferentes e atuam em períodos

distintos do dia e da noite, e todos se orientam apenas pela visão.

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Além de insetos e aracnídeos, lagartos também podem se alimentar de uma grande

variedade de frutos e flores encontrados no ambiente. Os principais alimentos das dunas

também foram implementados no Calangos, incluindo larvas, grilos, cupins, besouros, formigas

e aranhas. Cada alimento fornece ao lagarto quantidades diferentes de energia e hidratação,

vitais para a sobrevivência do animal. Insetos e aracnídeos em geral fornecem uma quantidade

maior de energia, enquanto frutos e flores fornecem uma quantidade maior de hidratação.

A versão beta da Fase 1 do jogo encontra-se disponível para download no endereço

http://www.calangos.sourceforge.net. Esta versão conta com alguns dos principais elementos

do ambiente, como clima e ciclo circadiano.

Na Fase 2 o aluno jogador deve criar sua própria espécie de lagarto usando um editor de

personagens. No editor o jogador será apresentado a uma tela com uma lista de características

fisiológicas, morfológicas e comportamentais que podem ser modificadas e atribuídas aos

personagens. Dentre as características morfológicas é possível alterar:

Tamanho do corpo: quanto maior o corpo do lagarto, maior sua velocidade e

capacidade de inibir o ataque de predadores, porém maior sua demanda por alimento e

água, e também o tempo para atingir a maturidade reprodutiva;

Largura da cabeça: lagartos com cabeças de larguras diferentes têm diferentes

restrições sobre os tipos de alimentos que podem consumir. Cabeças maiores implicam

em bocas maiores, que podem apanhar objetos maiores, mas que tornam mais difícil

manipular objetos pequenos;

Padrões de Coloração: lagartos podem ter padrões de cores diferentes, variando dos

padrões visíveis aos mais furtivos. Um padrão camuflado torna menos provável que

coespecíficos do sexo oposto possam ver uns aos outros, mas diminuem as chances de

serem vistos por predadores. O padrão de cor também influencia a regulação da

temperatura do corpo: as cores mais claras refletem mais o calor, diferentemente das

cores escuras que o absorvem com mais facilidade.

Dentre as características fisiológicas e comportamentais que podem ser selecionadas na Fase2,

estão:

Dieta: existem lagartos especialistas em alimentar-se de frutos (eles obtêm maior

hidratação a partir deste tipo de alimento), e especialistas em insetos (obtêm mais

nutrição a partir de insetos, como formigas e cupins), assim como generalistas que

podem ter uma nutrição média de vários tipos de alimentos;

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Ciclo circadiano de atividade: suscetibilidade de lagartos para realizar atividades

durante o dia ou a noite. Algumas presas e predadores se manifestam apenas durante

certos períodos do ciclo circadiano, por isso a escolha do período de atividade do

lagarto deve ser planejada com cuidado;

Velocidade: quanto maior a velocidade de um lagarto, maior a sua capacidade de

escapar de predadores, porém seu gasto basal (em repouso) de energia é maior devido

ao seu metabolismo rápido. Outra desvantagem da velocidade é que lagartos que se

movem rapidamente chamam mais a atenção de predadores próximos;

Densidade inicial da espécie: refere-se ao tamanho da população de lagartos que

existirá no início do jogo. Quanto maior o número de indivíduos, maior a probabilidade

de um lagarto encontrar um parceiro para a reprodução, porém, maior o consumo de

recursos disponíveis no ambiente. Este fator influi diretamente na competição pela

sobrevivência entre lagartos logo no início da simulação;

Agregação dos lagartos (sociabilização): lagartos que vivem próximos uns aos outros

são mais propensos a encontrar parceiros para a reprodução e têm menor probabilidade

individual de serem predados. No entanto, a agregação de lagartos provoca uma maior

competição por alimento e parceiros reprodutivos em pequenas regiões.

As opções selecionadas pelo jogador na Fase 2 têm efeito na Fase 3, na qual uma população de

lagartos (com base nos atributos selecionados na Fase 2) é gerada. O jogador deve então

gerenciar sua nova população buscando o sucesso e evitando a extinção. Esta fase ainda está na

etapa de modelagem e documentação.

A Fase 4 do jogo dá ao jogador não só o desafio de manter uma população de lagartos,

como na Fase 3, mas também de lidar com sua evolução ao longo de várias gerações. O

desenvolvimento de um simulador para esta fase é o foco desta dissertação, na qual serão

definidas algumas das técnicas de computação natural que viabilizarão o desenvolvimento da

ecologia e evolução dos lagartos.

2.2 DINÂMICA DAS POPULAÇÕES

A densidade das populações na natureza é dependente de dois fatores primordiais: 1) taxas de

natalidade e mortalidade em relação às mudanças ambientais, como temperatura, umidade, falta

de alimentos e escassez de água; e 2) tamanho da própria população (RICKLEFS, 2010).

Sistemas de relações presa-predador (BERRYMAN, 1992; VOLTERRA, 1928; LOTKA,

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1925) são muito estudados na biologia. No jogo Calangos existe este tipo de relação entre

lagartos e alimentos (insetos e vegetais), e entre lagartos e predadores.

Na natureza quando uma população de determinada espécie torna-se muito grande em

comparação à disponibilidade de recursos, é comum ocorrer uma drástica diminuição no

número de indivíduos. Alguns sistemas biológicos são inerentemente instáveis e tendem a

desenvolver oscilações (RICKLEFS, 2010). Um exemplo de flutuação na densidade (número

de indivíduos) de uma espécie é indicado na Figura 2, na qual são ilustradas as oscilações de

populações de lebres (presas) e linces (predadores) no norte do Canadá, com base em pelagens

dos animais encontradas no território (PURVES; ORIANS, 1992).

Figura 2: Flutuações nas populações de linces e lebres no norte do Canada entre 1845 e 1935 (PURVES;

ORIANS, 1992).

Na Figura 2 observa-se que quando a população de lebres é pequena, há escassez de alimento

para os linces, resultando em um decaimento no tamanho da população de predadores. Com um

número menor de linces, a população de lebres sofre menos predação e tende a aumentar.

Algum tempo depois, a população de predadores volta a crescer devido ao aumento da

população de presas. O aumento na população de predadores acarreta a diminuição da

população de lebres. Este ciclo tende a se repetir indefinidamente. Este é um exemplo típico de

um comportamento conhecido como presa-predador, no qual as lebres são as presas e os linces

são os predadores (BERRYMAN, 1992).

Um modelo clássico de dinâmica deste tipo é o modelo de Lotka-Volterra (LOTKA,

1925; VOLTERRA, 1928), no qual uma população de presas x aumenta a uma taxa (A)

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proporcional ao número de presas, ou seja: Porém, esta população é

simultaneamente consumida por uma população de predadores y, a uma taxa (B) proporcional

ao produto do número de presas e predadores, ou seja: . Simultaneamente, a

população de predadores diminui a uma taxa (C) proporcional ao número de predadores

( ), mas aumenta a uma taxa (D) novamente proporcional ao produto do número

de presas por predadores ( ). Isto resulta nas Eqs. (4) e (5), onde A é a taxa de

crescimento da população de presas, B é um coeficiente que representa a taxa de predação, D é

a taxa de reprodução dos predadores e C a taxa de morte dos predadores:

(1)

(2)

Este tipo de interação, segundo o modelo de Lotka-Volterra, gera um comportamento

cíclico no qual há um aumento da população de presas, seguido por um aumento na predação.

Um aumento na população de predadores causa um declínio na população de presas, o que

causa uma menor sustentação na população de predadores seguida de seu declínio, fazendo

com que a população de presas aumente novamente, e assim por diante (RICKLEFS, 2010),

como ilustrado na Figura 3.

Figura 3: Comportamento cíclico da relação presa-predador no modelo de Lotka-Volterra (RICKLEFS, 2010).

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O modelo de Lotka-Volterra para a representação da dinâmica entre presas e predadores é

apenas um dos diversos modelos estudados na biologia. Ele é um modelo clássico que pode ser

admitido dentro do contexto do Calangos, porém não se tem subsídios para afirmar sua

validade. Em um espaço de tempo maior aparecem outros fatores que afetam a dinâmica das

populações. Em escalas de tempo maiores pode-se observar a evolução das espécies como

consequência da seleção natural que ocorre ao longo das gerações, como será discutido na

próxima seção.

2.3 BIOLOGIA EVOLUTIVA

A evolução é o processo de mudança que ocorre em populações de seres vivos através das

gerações como consequência da necessidade de adaptabilidade ao meio em que vivem

(LINDEN, 2012). Diferentemente do processo de aprendizado, que acontece com um indivíduo

no espaço de tempo de sua vida, a evolução ocorre em um espaço de tempo muito maior

(tempo evolutivo), envolvendo gerações. É um processo que não ocorre localmente em um

indivíduo e nem é percebido por ele, mas afeta toda uma população. Esse processo permite que

uma espécie se torne mais adaptada ao ambiente com o passar das gerações (STEARNS;

HOEKSTRA, 2000).

Um componente essencial no processo evolutivo é o cromossomo. Ele pode ser

entendido como um código que contribui para a determinação das características que formam o

organismo. Os blocos construtivos de um cromossomo são chamados genes e sua configuração

em um cromossomo determina as características do organismo resultante (CHARLES, et al.,

2008). Um cromossomo é formado por uma estrutura molecular e possui um alfabeto de quatro

letras diferentes correspondentes às bases nucléicas do DNA.

O DNA (ácido desoxirribonucleico) é um tipo de molécula que constitui o material

genético de praticamente todos os organismos do planeta (com exceção de alguns tipos de vírus

que possuem o material genético formado por RNA ou ácido ribonucleico). As moléculas de

DNA são compostas por quatro bases: adenina, guanina, citosina e timina. A combinação

destas moléculas aos pares (adenina com timina e guanina com citosina) forma a codificação

genética do DNA (BENTLEY; KUMAR, 2003).

O DNA representa o genótipo, ou seja, a codificação genética, de um indivíduo. O

genótipo funciona como um conjunto de instruções de crescimento e desenvolvimento de um

organismo. O termo fenótipo refere-se às características físicas e bioquímicas observáveis do

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organismo (como altura, cor dos olhos, tom de pele, etc.) que são determinadas tanto pela

construção genética quanto pelas influências ambientais (BENTLEY; KUMAR, 2003).

Em organismos sexuados, durante a reprodução ocorre o cruzamento ou recombinação

dos genes dos pais. A recombinação é a troca aleatória entre genes dos cromossomos dos pais a

qual é herdada pelo descendente, assim um novo indivíduo recebe parte de suas características

genéticas de cada um de seus progenitores (STEARNS; HOEKSTRA, 2000).

Um fenômeno que pode ocorrer durante um cruzamento é o processo de mutação. Uma

mutação é uma modificação aleatória na sequência de DNA, da forma ou da estrutura de um

cromossomo. Uma mutação pode afetar a função de um organismo positiva ou negativamente.

Por exemplo, alguns tipos de mutações podem ajudar a fortalecer o sistema imunológico na

defesa contra patógenos, porém, há tipos de mutação que podem provocar câncer ou atrofias. É

um processo de ordem aleatória que contribui para a divergência genética entre populações.

Populações da mesma espécie separadas geograficamente podem receber mutações diferentes,

o que pode fazer com que a espécie em questão seja divergida em espécies diferentes

(STEARNS; HOEKSTRA, 2000).

O cruzamento e a mutação durante a reprodução permitem que novas variantes das

espécies surjam durante a reprodução, sendo fatores chaves na evolução das espécies.

A teoria da evolução por meio da seleção natural propõe que na natureza, indivíduos

competem por recursos limitados, como alimentos e água. Os indivíduos que não obtêm êxito

tendem a ter proles em menor quantidade, fazendo com que a probabilidade de que os genes

desses indivíduos sejam propagados ao longo das gerações seja menor. Este é o processo

chamado de seleção natural (LINDEN, 2012).

A seleção natural pode influenciar a distribuição dos genes e, consequentemente, das

características associadas a eles, numa população de três formas distintas (RICKLEFS, 2010):

1) Seleção estabilizadora: ocorre quando atributos de fenótipos intermediários (mais

comuns entre a população) oferecem maior chance de sucesso aos indivíduos do que

atributos de fenótipos extremos. Por exemplo, em uma espécie de pássaros, indivíduos

com tamanho de bico médio teriam maiores chances de sobrevier do que indivíduos

com bicos muito longos ou muito curtos.

2) Seleção direcional: ocorre quando os indivíduos mais adaptados possuem um fenótipo

mais extremo do que a média da população. Por exemplo, aves de uma espécie que

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possuem tamanho do corpo menor do que a média dos seus coespecíficos podem ser

mais adaptadas ao ambiente.

3) Seleção disruptiva: ocorre quando indivíduos com fenótipos extremos de qualquer uma

das pontas da distribuição populacional podem ter um nível de adaptabilidade mais alto

do que indivíduos com fenótipos intermediários. Como exemplo, considere uma

população de lagartos na qual indivíduos com caudas maiores ou menores do que a

média da população são mais adaptados ao ambiente. Esse último tipo, apesar de

incomum, pode levar à divisão de uma espécie em múltiplas espécies distintas.

Cabe ressaltar que a evolução natural não é um processo dirigido, com o objetivo de otimizar

características de indivíduos de uma espécie. A evolução é um processo pelo qual as

características dos indivíduos de uma espécie são alteradas com o passar das gerações

(LINDEN, 2012). A evolução natural pode ocorrer quando quatro condições básicas são

satisfeitas (DARWIN, 1859):

1) Há uma população de indivíduos;

2) Um indivíduo tem a capacidade de se reproduzir;

3) Há alguma variação de características entre os indivíduos durante o processo

reprodutivo;

4) Há alguma diferença entre as capacidades de sobrevivência e reprodução no ambiente

relacionadas a essa variação.

Na natureza, o processo evolutivo é dependente da variedade nas características de indivíduos

da mesma espécie, manifestada em seus cromossomos. Este processo ocorre por meio da

substituição de indivíduos de uma população menos adaptados ao ambiente pelos descendentes

dos mais adaptados. Embora a evolução ajude a combinar as adaptações dos organismos com

seus ambientes, ela não beneficia um indivíduo propriamente dito. É a genética da população

que evolui e não o organismo (RICKLEFS, 2010).

2.4 ALGORITMOS EVOLUTIVOS

Muitos problemas parecem precisar de interação humana para serem resolvidos com sucesso.

Certos problemas possuem uma explosão combinatória de possíveis soluções, como problemas

de otimização (roteamento, escalonamento de processos, etc.), que não podem ser exploradas

por métodos de computação tradicionais, como busca exaustiva. Ou seja, mesmo que se

desejasse observar e comparar todas as soluções possíveis do problema buscando a melhor

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delas, esse processo levaria tanto tempo que seria infactível na prática. Estes problemas são

ditos intratáveis ou complexos. Encontrar soluções para alguns destes problemas envolve

buscas em espaços multidimensionais extensos. Contudo, o processo de busca por soluções

otimizadas pode ser desafiador e consumir grandes quantidades de tempo e recursos. Portanto,

diversos métodos para automatizar esses processos foram propostos nas últimas décadas.

Entre as décadas de 1950 e 1960, diversos pesquisadores estudaram sistemas evolutivos

naturais com a visão de que a evolução poderia ser utilizada como ferramenta de busca e

otimização de problemas complexos. A ideia era evoluir uma população de soluções candidatas

a um dado problema utilizando operadores inspirados na teoria da evolução por meio da

seleção natural (MITCHEL, 1998).

Uma contribuição importante para a então chamada computação evolutiva foi o

desenvolvimento dos algoritmos genéticos (AGs) por John Holland na década de 1960. O

objetivo original de Holland não era a solução de problemas específicos, mas sim estudar de

maneira formal a adaptação, por meio da teoria da evolução, em sistemas naturais e

computacionais. Como consequência de seus estudos ele apresentou o algoritmo genético como

uma abstração da teoria da evolução (HOLLAND, 1975).

A computação evolutiva está baseada em estudos dos processos de evolução por meio

da seleção natural propostos por Charles Darwin (DARWIN, 1859). Ela servirá como

referencial para os estudos evolutivos com o simulador do Calangos e, posteriormente, para a

Fase 4 do jogo. Nesta fase os jogadores poderão criar seus próprios lagartos que estarão sujeitos

à evolução dentro do ambiente. Assim, a simulação dos processos evolutivos a ser proposta

nessa dissertação tem dois objetivos: 1) permitir que os lagartos criados pelos jogadores

possam evoluir ao longo do jogo; e 2) investigar como o processo evolutivo impactará a

adaptabilidade dos lagartos ao ambiente. Estes estudos serão feitos com um simulador

desenvolvido exclusivamente para o Calangos, não com o jogo propriamente dito.

Algoritmos genéticos codificam soluções candidatas de um problema proposto e fazem

com que elas evoluam de forma iterativa até que uma solução satisfatória seja encontrada.

Além de aplicações comerciais, algoritmos genéticos são usados extensivamente na ciência

como métodos de busca para resolver problemas e para a criação de modelos científicos de

sistemas evolutivos, incluindo genéticas de população, seleção clonal em sistemas

imunológicos e evolução de comportamento coletivo em sistemas sociais (MITCHELL;

TAYLOR, 1999; FLOREANO; NOLFI, 2000; GOLDBERG, 1989).

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É típico em algoritmos evolutivos utilizar populações de soluções candidatas

constituídas a partir de conjuntos de dígitos binários ou valores reais, representando genótipos

(Seção 2.1) de indivíduos. Estes são lidos e interpretados para formar os fenótipos, os quais são

avaliados de acordo com sua função de adaptabilidade ao ambiente e reproduzidos

seletivamente (SIMS, 1994(a)). Uma função de adaptabilidade (também conhecida como

função de fitness, ou de desempenho) é definida para avaliar cada fenótipo de acordo com seu

sucesso em resolver um problema, que está associado ao nível de adaptabilidade daquele

indivíduo ao ambiente. Os organismos mais adaptados (ou soluções com o melhor valor de

avaliação) têm maior probabilidade de sobrevivência e reprodução (SIMS, 1994(a)). O

funcionamento geral de um algoritmo evolutivo é descrito em pseudocódigo na Figura 4.

01- INÍCIO

02- GERAR uma população de soluções candidatas aleatórias;

03- AVALIAR cada candidato;

04- REPETIR ATÉ (Condição de parada)

05- SELECIONAR pais;

06- CRUZAR pais;

07- MUTAR nova prole;

08- AVALIAR novos candidatos;

09- SELECIONAR indivíduos para a nova geração;

10- FIM

11- FIM

Figura 4: Esquema geral de um algoritmo evolutivo em pseudocódigo. Tradução e adaptação de (EIBEN;

SMITH, 2003).

Em um algoritmo evolutivo clássico, primeiramente, uma população de indivíduos é gerada,

cada um com um cromossomo aleatório. Cada indivíduo é avaliado de acordo com seu

fenótipo, atribuindo um valor de fitness ou aptidão para cada um. Indivíduos com maior aptidão

têm maior probabilidade de serem selecionados para reprodução. A reprodução é realizada por

meio de um cruzamento entre os pares de indivíduos, dada uma determinada probabilidade de

cruzamento. Quando dois indivíduos são cruzados, eles geram dois indivíduos novos a partir da

combinação dos seus genes, de modo que os descendentes sejam misturas de ambos os

progenitores.

A mutação é outro processo importante em um algoritmo evolutivo porque introduz

variabilidade genética na população, ou seja, permite que características genéticas que antes

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não existiam possam ser incorporadas à população. A mutação ocorre com dada probabilidade,

geralmente pequena. Quando isso acontece, um indivíduo recém-gerado por cruzamento sofre

uma mudança em um ou mais de seus genes. Os processos de seleção, cruzamento e mutação

são repetidos até que um critério de parada seja atingido. Nos algoritmos genéticos cada

indivíduo candidato a solução de um problema deve possuir uma representação genética,

denominada de cromossomo ou genótipo. O genótipo deve ter um mapeamento para o fenótipo

correspondente (DE CASTRO, 2006; EIBEN; SMITH, 2003). Os elementos do cromossomo

são chamados genes e os valores possíveis de um gene são denominados alelos. Uma das

maneiras de representar um cromossomo é na forma de um vetor de características e a

definição da estrutura vetorial que irá representar o cromossomo é dita representação vetorial

(FOGEL, 2000). As quatro maneiras mais comuns de representação vetorial de indivíduos em

algoritmos genéticos são (EIBEN; SMITH, 2003):

1. Representação Binária: a maneira mais simples de representar genótipos é por meio

de conjuntos ordenados de valores binários. Este tipo de codificação é muito utilizado

em problemas que envolvem decisão booleana ou para os quais uma codificação

booleana faz sentido. Um exemplo de codificação binária é mostrado na Figura 5(a).

2. Representação Inteira: o indivíduo é representado por um conjunto de valores inteiros

(Figura 5(b)). Esses valores podem ser restritos, ou seja, cada gene pode receber um

conjunto de valores específicos (por exemplo: o conjunto {0,1,2,3} representando

{Norte, Sul, Leste, Oeste}), ou irrestritos, nos quais qualquer valor é permitido.

3. Representação Real ou de Ponto Flutuante: uma forma precisa e sensível de

representar candidatos à solução é por meio de valores reais. Esse tipo de representação

é utilizado quando os valores dos genes a serem representados se encontram em um

intervalo de distribuição contínua e não discreta (exemplo na Figura 5(c)).

4. Representação Mista: o cromossomo artificial pode conter diferentes tipos de dados

em diferentes posições. Esse tipo de codificação pode ser usado em situações em que

cada posição do gene representa uma característica diferente. Um exemplo é

apresentado na Figura 5(d).

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(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 5: Exemplos de mecanismos de codificação de genótipos.

2.4.1.1 Operadores de Cruzamento

Os operadores de cruzamento ou recombinação realizam a troca de material genético entre dois

indivíduos de uma população, chamados pais, gerando um novo indivíduo, chamado filho ou

prole. Há diversos operadores de cruzamento na literatura e a aplicação deles a um dado

problema depende, principalmente, de dois fatores: 1) da codificação usada; e 2) de restrições

do problema. A Figura 6 ilustra quatro tipos importantes de operador de cruzamento (EIBEN;

SMITH, 2003; HOLLAND, 1992):

1. Cruzamento de Um Ponto de Corte: dados dois indivíduos selecionados para

cruzamento, escolhe-se um ponto de corte (um dos genes do cromossomo)

aleatoriamente e troca-se entre os pais todos os genes a partir deste ponto de forma que

os descendentes herdem parte do código genético de cada progenitor (Figura 6(a));

2. Cruzamento de n Pontos de Corte: similar ao cruzamento de um ponto, porém

permite a escolha de n pontos de corte para troca de material genético (Figura 6(b));

3. Cruzamento Uniforme: diferentemente do cruzamento de n pontos, o cruzamento

uniforme permite que os pais contribuam para os filhos no nível dos genes. Por

exemplo, se a taxa de mistura de genes for de 0,5, para cada gene dos pais, há uma

probabilidade de 50% de que o descendente receba um gene de um dos progenitores e

50% de receber o gene do outro (Figura 6(c));

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4. Cruzamento por Média Ponderada: dados dois indivíduos da população selecionados

para cruzamento, definir aleatoriamente um peso [0, 1] para cada um dos genes dos

pais. O valor do gene resultante do primeiro filho é o valor do gene do primeiro

pai multiplicado pelo peso somado ao valor do gene do segundo pai multiplicado

por ( ), como mostrado na Eq. (1). Para o gene do segundo filho o processo é

repetido, porém os pesos são trocados entre os pais, como mostrado na Eq. (2). O

processo deste operador é ilustrado na Figura 6(d).

( ) (1)

( ) (2)

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 6: Operadores de cruzamento de um ponto, n-pontos, uniforme e de média ponderada (EIBEN; SMITH,

2003).

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A escolha do operador de cruzamento a ser aplicado varia de acordo com a aplicação,

normalmente são necessários testes para analisar a sensibilidade da aplicação a diferentes

operadores.

2.4.1.2 Operadores de Mutação

Mutações e recombinações aleatórias são aplicadas com uma dada probabilidade nas novas

gerações para introduzir e manter a variabilidade genética. Novos genótipos são gerados por

reprodução com herança e mutação dos indivíduos da geração anterior. A mutação é um

processo importante em um algoritmo evolutivo, pois permite a introdução de variabilidade

genética durante o processo reprodutivo. A variabilidade aumenta as chances de que genes que

antes não estavam presentes em nenhum dos membros da população sejam incluídos. A

mutação ocorre com uma determinada probabilidade, geralmente baixa, através da qual um

indivíduo recém-gerado pelo cruzamento pode sofrer uma variação aleatória em um ou mais de

seus genes. Assim como no caso do cruzamento, a mutação depende da representação dos

indivíduos e de restrições do problema (FREITAS, 2002). Exemplos dos principais operadores

de mutação são:

1. Mutação por Redefinição Aleatória: dado um novo indivíduo resultante de um

cruzamento, há uma probabilidade para cada um de seus genes ser substituído por um

valor numérico aleatório dentro do intervalo de valores válidos para este gene, como

mostra a Figura 7(a).

2. Mutação para Representações Binárias: idêntico ao operador anterior, porém

aplicado às representações binárias. Existe a probabilidade de que para alguns genes, 1s

se tornem 0s e vice-versa, como mostra a Figura 7(b).

3. Mutação por Troca: dado um novo indivíduo resultante de um cruzamento, há uma

probabilidade de que pares de seus genes compatíveis sejam trocados entre si, como

mostra a Figura 7(c).

4. Mutação por Mistura: este operador seleciona o conjunto inteiro de genes, ou uma

parte do mesmo, e embaralha os valores selecionados, como mostrado na Figura 7(d),

na qual os valores das posições 2 até 5 são misturados.

5. Mutação por Inversão: este operador é similar ao operador de mutação por mistura,

porém os valores têm a ordem invertida ao invés de misturada, como é mostrado na

Figura 7(e), na qual os valores das posições 2 a 5 são invertidos.

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6. Mutação por Inserção: este operador faz com que dois genes do cromossomo sejam

selecionados aleatoriamente e que um deles seja movido até que fique ao lado do outro,

como mostra a Figura 7(f). Este operador, junto com o de mutação por mistura e o de

mutação por inversão, é utilizado quando a ordem da distribuição dos valores no

cromossomo não é importante.

A aplicabilidade de cada operador de mutação a um algoritmo depende do tipo de codificação

adotada, por exemplo, se a ordem dos elementos do vetor é importante, os operadores de troca,

inserção, mistura e inversão não são aplicáveis. Pode-se também testar a sensibilidade do

algoritmo a diferentes operadores mutações, pois eles podem vir a impactar positiva ou

negativamente os resultados.

(a)

(b)

(c)

(d)

(e)

(f)

Figura 7: Exemplos ilustrados de operadores de mutação.

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2.4.1.3 Operadores de Seleção

O processo de seleção em um algoritmo evolutivo é implementado por um método geralmente

probabilístico proporcional ao fitness dos indivíduos. A avaliação dos indivíduos em seu

ambiente resulta em uma mensuração de seu nível de adaptabilidade, qualidade, ou valor de

fitness a ser atribuído aos mesmos. Uma comparação entre os valores de adaptabilidade dos

indivíduos leva a uma competição pela sobrevivência e reprodução no ambiente, criando uma

vantagem seletiva para os indivíduos mais aptos (DE CASTRO, 2006). Os operadores de

seleção mais comuns na literatura são (DE CASTRO, 2006):

1. Seleção por Torneio: o método de seleção por torneio consiste em executar diversos

torneios entre k indivíduos selecionados aleatoriamente da população. O vencedor de

cada torneio é selecionado para cruzamento. A pressão seletiva é ajustada através do

valor de k, ou seja, quanto maior k, menores as chances de indivíduos com baixo fitness

serem selecionados e vice-versa.

2. Seleção por Roleta: na seleção pela roleta, a probabilidade de selecionar um indivíduo

para a próxima geração é proporcional ao seu valor de fitness. Cada indivíduo é

associado a uma porção ou fatia de uma roleta de tamanho proporcional ao seu fitness.

A roleta é “girada” tantas vezes quanto o número de pais necessários para gerar a

próxima população. Note que este método permite que um indivíduo seja selecionado

mais de uma vez e também a extinção de alguns indivíduos.

2.5 SIMULADORES

Esta dissertação propõe um simulador para prototipar conceitos biológicos complexos que

serão aplicados ao jogo Calangos. Antes de um aprofundamento sobre o desenvolvimento do

simulador propriamente dito, é necessário conceituar o que são simuladores, suas aplicações e

diferenças para os jogos e modelos.

Simulações têm diversas utilidades, por exemplo, como técnica para investigar

detalhadamente a dinâmica de um sistema, como ferramenta heurística para desenvolver

hipóteses, modelos e teorias, como substituição a experimentos (como em situações em que não

há possibilidade ou recursos para realização do experimento no mundo real), como ferramenta

de suporte a experimentos, ou até como ferramenta pedagógica, auxiliando no entendimento de

processos e treinamento de profissionais (HARTMANN, 1996).

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Mario Bunge define simulação como uma relação entre duas entidades, x e y, em que x

simula y se: 1) existe uma relação de correspondência entre as partes ou as propriedades de x e

y; ou se 2) a analogia é valida para x ou para outra entidade z que controle x (BUNGE, 1969).

Porém, a definição de Bunge é contestada por diversos autores (e.g. GUALA, 2002;

HARTMANN, 1996), sendo que a primeira parte de sua conotação permite que se diga que, por

exemplo, um mapa é uma simulação do terreno ao qual ele corresponde, o que não é verdade.

Porém se entidades miniaturizadas móveis forem adicionadas ao mapa, como, por exemplo,

mini soldados que se movem de acordo com determinado conjunto de regras para combaterem

uns aos outros, tem-se um sistema dinâmico, o que caracteriza uma simulação. Em outras

palavras, um modelo estático pode apenas representar um sistema em repouso, já um modelo

dinâmico pode representar a evolução temporal de um sistema, caracterizando uma simulação

(GUALA, 2002). Segundo Hartman (HARTMANN, 1996), “uma simulação imita um processo

por meio de outro processo”, onde um processo é uma sequência de estados de um sistema,

ordenados temporalmente por um dado período de tempo.

Para se produzir uma simulação é necessário ter um modelo pré-defino do objeto de

estudo (SILVA, et al., 1996). O termo modelo é usado com diferentes propósitos, tanto em

meios científicos, quanto filosóficos. Francesco Guala (GUALA, 2002) define um modelo

como “um componente que está em contraste com uma estrutura, um conjunto de objetos com

propriedades e relações entre eles ou de suas partes”. Já Nelson Goodman (GOODMAN, 1968)

afirma que “um modelo é algo para ser admirado e imitado, um padrão, um caso em questão,

um tipo, um protótipo, um modelo, uma maquete, uma descrição matemática... que pode

suportar para o que modela quase qualquer relação de simbolização”. Cientificamente, um

modelo pode ser dito uma representação simplificada ou abstraída (conceitual, gráfica ou

visual) de um sistema real de maior complexidade, mas que ainda assim supostamente reproduz

o comportamento do sistema complexo que é o alvo de estudo e entendimento (GUALA,

2002).

Em resumo, um modelo pode ser visto com uma representação simplificada e explícita da

realidade com algum propósito definido e uma simulação como uma metodologia aplicada ao

estudo do comportamento de um sistema dinâmico por meio da formulação de um modelo

matemático que se assemelhe ao sistema original, ou até mesmo obtenção de uma solução para

um problema, a partir de um modelo, por meio da experimentação (ACKOFF; SASIENI,

1971).

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Com respeito à relação entre jogos e simuladores, todo jogo é uma simulação, porém nem

toda simulação é, em si, um jogo. Existem simulações que permitem a interação direta do

usuário (como simulações para o treinamento de pilotos de aeronaves), assim como jogos.

Porém, para ser qualificada como jogo, uma simulação precisa de todo um conjunto adicional

de elementos estruturais como diversão, regras, objetivos, conceitos de vitória e derrota, etc.

(PRENSKY, 2001).

O Calangos, por buscar a educação por meio do entretenimento, se enquadra no conceito

de jogo educativo. Já o simulador a ser proposto nesta dissertação não se classifica como jogo,

pois, além de não permitir a interação direta do usuário durante as simulações, não oferece ao

usuário objetivos nem conceitos de vitória ou derrota.

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3 MATERIAIS E MÉTODOS

Dentro do jogo Calangos a dinâmica e a evolução populacional dos lagartos das dunas será

consequência das escolhas tomadas pelos estudantes-jogadores. Entretanto, é necessário propor

uma ferramenta computacional capaz de permitir uma avaliação prévia dos aspectos ecológicos

e evolutivos dos lagartos do jogo antes da produção do jogo propriamente dito. Para isso, essa

dissertação propõe um simulador para o Calangos, que será usado para investigar os aspectos

ecológicos e evolutivos dos lagartos antes do desenvolvimento do jogo. Os estudantes

jogadores não terão contato com o simulador, apenas os projetistas do jogo.

Os dados biológicos utilizados para a confecção do simulador são baseados em

descrições feitas por pesquisadores da equipe do projeto Calangos com larga experiência na

área de herpetologia que realizaram extensa pesquisa sobre os lagartos das dunas do Rio São

Francisco (ROCHA; RODRIGUES, 2005) e em documentos e trabalhos anteriores feitos pela

equipe (ALMEIDA, et al., 2012; IZIDORO, et al., 2011; OLIVEIRA, et al., 2010; LOULA, et

al., 2009).

3.1 O AMBIENTE DE SIMULAÇÃO PROPOSTO

Para simular a interação de lagartos com o ambiente, abstraiu-se o ambiente na forma de um

reticulado bidimensional. Cada célula do reticulado pode ser ocupada por apenas um elemento

por vez. Este elemento pode ser um lagarto, um predador ou um alimento. Um exemplo de

reticulado deste tipo é ilustrado na Figura 8, sendo as células de cor branca representações de

espaços vazios e as outras células representantes de elementos diferentes.

Figura 8: Exemplo de reticulado bidimensional, no qual cada tipo de célula representa um elemento diferente.

Lagartos

Inseto

Vegetal

Predador

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Uma simulação é composta por uma sequência de iterações. A cada iteração todos os agentes

existentes na simulação executam seus algoritmos de atuação de acordo com seus respectivos

estados e, consequentemente, executam tarefas específicas, como andar, comer, reproduzir e

consumir energia.

Para movimentar-se pelo reticulado, um agente (lagarto ou predador) é removido de sua

célula (posição) e posicionado em outra célula próxima ao mesmo. A distância que um agente

pode andar a cada iteração é definida pela sua velocidade. Quanto maior a velocidade de um

agente, maior a distância que pode ser percorrida pelo mesmo a cada iteração. A Figura 9

ilustra um exemplo de movimentação de um lagarto na direção de um alimento. O lagarto é

representado por uma célula na cor cinza escuro e move-se na velocidade de duas células por

iteração na direção de um alimento (célula cinza claro hachurada). Quando um lagarto atinge

uma célula adjacente ao alimento, o alimento é consumido e removido do reticulado.

Figura 9: Exemplo da movimentação de um lagarto (célula cinza escuro) com velocidade de duas células por

iteração, indo na direção de um alimento (célula cinza claro listrada) no reticulado bidimensional.

As simulações possuem parâmetros que podem ser definidos pelo usuário, permitindo a

configuração do ambiente e dos elementos que o compõem para que sejam aplicadas

configurações mais similares ao caso biológico real. Os parâmetros configuráveis do simulador

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estão listados na Tabela 1. Detalhes sobre estes elementos e parâmetros serão apresentados na

sequência.

Tabela 1: Parâmetros configuráveis do simulador.

Elemento Parâmetro Definição

Lagartos

Idade máxima Número máximo de interações que um lagarto

pode viver.

Idade reprodutiva Número de interações em que um lagarto

atinge a idade adulta e pode se reproduzir.

Senioridade

Número de interações em que um lagarto

atinge a senioridade e perde a capacidade de se

reproduzir.

Probabilidade de acasalamento

Probabilidade de ocorrer o evento reprodutivo

ao encontro de dois lagartos férteis de sexos

opostos.

Tamanho da população inicial Número de lagartos na iteração zero.

Predadores

Velocidade Velocidade dos predadores em passos

(células) por iteração.

Probabilidade de predadores serem

adicionados a cada iteração

Probabilidade de introdução de novos

predadores no ambiente (representa a chegada

de um predador em migração).

Tamanho da população inicial Número de predadores na iteração zero.

Alimentos

Quantidade inicial de vegetais Número de vegetais na iteração zero.

Quantidade inicial de insetos Número de insetos na iteração zero.

Quantidade máxima de alimentos Número máximo de alimentos comportados

pelo ambiente.

Simulação

Número de iterações por simulação Número de iterações do algoritmo que serão

executadas por simulação.

Tamanho do reticulado Tamanho do reticulado bidimensional em

células.

Operadores

Genéticos

Probabilidade de mutação Probabilidade de ocorrer mutação durante a

reprodução.

Probabilidade de cruzamento

Probabilidade de ocorrer cruzamento de genes

dos pais durante a geração de um novo

indivíduo.

Operador de mutação Tipo de operador de mutação a ser aplicado.

Operador de cruzamento Tipo de operador de cruzamento a ser

aplicado.

3.1.1 Elementos das Simulações

Para facilitar a representação dos elementos das simulações utilizou-se o paradigma orientado a

objetos para o desenvolvimento. Cada elemento é representado por um objeto contendo seus

atributos e posição no reticulado. O simulador foi desenvolvido na linguagem Java e a interface

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gráfica e recursos visuais utilizam as bibliotecas Swing (http://www.javaswing.org) e Graphics

(http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/awt/Graphics.html) da própria linguagem.

Os objetos que compõem a simulação são a população de lagartos, a população de

predadores, o ambiente (representado pelo reticulado bidimensional) e os recursos (alimentos)

que fornecem energia e hidratação aos lagartos. A simulação inicia com os objetos distribuídos

pelo ambiente conforme as configurações definidas pelo usuário. As características de cada tipo

de objeto são definidas como segue:

Alimentos: são distribuídos aleatoriamente pelo reticulado no início da

simulação. Ao longo das iterações novos alimentos são gerados de acordo com as

probabilidades definidas parametricamente. Alimentos possuem maior

probabilidade de aparecerem próximos a alimentos que já estão no ambiente, ou

seja, para cada alimento no cenário, há uma probabilidade de outros alimentos

similares surgirem dentro de um raio de vinte células de distância. Isso faz com

que os mesmos tenham tendência a ficarem agrupados em certas regiões do

ambiente, simulando bosques de frutos que atraem insetos. Eles fornecem

quantidades de energia e hidratação proporcionais a seus tamanhos e que variam

de acordo com seus tipos, conforme descrito na.

Tabela 2: Características nutricionais dos alimentos do simulador (OLIVEIRA, et al., 2010; ROCHA;

RODRIGUES, 2005).

Alimentos Energia Hidratação

Larvas 7,0 5,5

Grilos 4,0 3,0

Cupins 5,0 2,5

Besouros 4,0 4,5

Aranhas 3,0 3,5

Formigas 2,0 2,5

Frutos 5,0 8,0

Flores 2,0 6,5

Predadores: um único modelo de predador terrestre foi adicionado ao simulador. Ao

contrário dos lagartos, os modelos dos predadores são estáticos, não possuem

representações genéticas próprias e não evoluem. Eles se movem com velocidade

constante de forma aleatória pelo cenário e quando um lagarto entra em seu campo de

visão eles o perseguem e atacam até que a presa seja consumida ou saia de seu campo

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de visão. Cada predador possui um nível de energia que é decrementado em uma

unidade a cada iteração. Se seu nível de energia chegar à zero, ele morre. Quando um

predador alcança uma célula adjacente a um lagarto, o lagarto é consumido. Quando

uma presa é consumida a energia do predador é incrementada proporcionalmente ao

tamanho da presa consumida. Se a energia de um predador chegar a 100% há uma

probabilidade de 20% de um novo predador ser adicionado à simulação, fazendo com

que o aumento de alimentos disponíveis promova um aumento na população de

predadores. Há também uma probabilidade de 0,01% de um predador ser adicionado ao

ambiente a cada iteração, simulando a migração e também diminuindo a probabilidade

de que a população de predadores seja extinta. As probabilidade de reprodução dos

predadores foram definidas e testadas por análise paramétrica de modo a buscar um

equilíbrio com a população de lagartos, buscando replicar o modelo de equilíbrio entre

presas e predadores encontrado na literatura. A movimentação dos predadores é dada

por uma máquina de estados finitos. Quando não há lagartos em seu raio de visão, ele se

movimenta aleatoriamente pelo reticulado e quando avista a presa, ele a persegue.

Lagartos: a cada iteração os lagartos têm seus gastos de energia e hidratação calculados

e decrementados ou incrementados com a alimentação. Se seus níveis de energia ou

hidratação chegarem à zero, eles morrem. Um lagarto também morre ao ser atacado por

um predador. A movimentação dos lagartos também é dada por uma máquina de

estados. Cada lagarto pode:

a) Procurar alimentos: lagartos possuem níveis de energia e hidratação que vão de 0% até

100%. Eles também possuem limiares mínimos e máximos para cada um destes que são

definidos de acordo com suas características genéticas. Se, por exemplo, os limiares

mínimos e máximos de energia de um lagarto forem 25% e 75%, respectivamente, o

lagarto começa a dedicar-se exclusivamente a procurar por alimentos quando sua

energia cai abaixo de 25% e para de procurar alimentos (apenas consome os que

eventualmente estiverem em seu caminho) quando sua energia atinge valores acima de

75%. O mesmo ocorre para a hidratação.

b) Procurar parceiros para reprodução: quando um lagarto não está com fome (seus níveis

de energia estão acima dos limiares mínimos) e ele está em idade de reprodução, ele

começa a busca por parceiros para a reprodução. Apenas machos procuram as fêmeas,

que ficam em repouso. Quando dois lagartos de sexos distintos se aproximam, há uma

probabilidade (que pode ser definida parametricamente no simulador) de que haja o ato

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reprodutivo. Após a reprodução, o macho não pode se reproduzir por 30 iterações e a

fêmea por 100 iterações (tempo de espera).

c) Fugir de predadores: Quando um predador se aproxima do campo de visão do lagarto,

ele corre do mesmo, aumentando sua velocidade em 100%, e gastando o dobro de

hidratação durante a fuga. O lagarto para de fugir quando não há mais predadores

dentro de seu campo de visão, ou quando é consumido.

d) Permanecer em repouso: quando não houver necessidade de alimentação, fuga, ou

possibilidade de reprodução devido à idade, ou tempo de espera, o lagarto entra em

repouso, se movendo com metade da velocidade, poupando energia e hidratação.

e) As máquinas de estados dos lagartos e predadores são exibidas na Figura 10.

Figura 10: Máquinas de estados dos lagartos (a) e predadores (b).

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A movimentação dos agentes ocorre de acordo com suas máquinas de estados. Cada lagarto

possui um campo de visão circular dividido em oito regiões que representam as direções norte,

sul, leste, oeste e diagonais, como representado na Figura 11. Ele observa os objetos que se

encontram em cada uma dessas regiões. Para calcular a direção para a qual o lagarto deve ir,

pesos são distribuídos para cada região de acordo com os itens encontrados nelas (alimentos,

predadores e outros lagartos) e o interesse do lagarto nestes itens (estado da máquina de estados

e preferência entre tipos de alimentos). Alimentos pelos quais os lagartos possuem maior

preferência recebem pesos maiores (proporcionais à preferência) e predadores recebem pesos

negativos. Quando lagartos machos buscam por parceiros reprodutivos, fêmeas férteis recebem

pesos positivos.

Figura 11: Campo de visão de um lagarto. A região quadrada 3×3 ao centro representa o campo de atuação,

dentro do qual o lagarto pode interagir com objetos. As outras áreas representam as coordenadas geográficas

indicadas e a região dentro da qual o lagarto percebe outros objetos (predadores, alimentos e coespecíficos).

Se predadores são avistados em algumas destas regiões, pesos maiores são atribuídos às regiões

nas direções opostas e o lagarto entra em modo de fuga, aumentando sua velocidade até não

haver mais predadores em seu campo de visão. O lagarto, por fim, escolhe aleatoriamente uma

destas direções para seguir, tendo maior probabilidade de escolher as regiões de maior peso.

Isso cria uma tendência dos lagartos de se mover em direção dos itens que lhes interessam e

fugir de predadores.

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3.1.2 Interface

A interface do simulador mostra em tempo real os objetos do cenário e os personagens de

acordo com suas posições em um reticulado bidimensional. O simulador gera gráficos em

tempo real para acompanhamento das simulações, incluindo o tamanho da população de

lagartos, a quantidade de machos e fêmeas, a quantidade de predadores, as variações nos

tamanhos dos corpos e cabeças dos lagartos, os tamanhos dos alimentos do ambiente, as dietas

preferenciais e as causas das mortes dos lagartos. Uma captura da tela principal do simulador é

exibida na Figura 12.

Figura 12: Tela do simulador. A tela no canto esquerdo superior mostra a animação da simulação em execução.

Logo abaixo há um painel de controle e alguns dados da simulação em forma textual atualizados periodicamente.

As telas à direita apresentam gráficos atualizados em tempo real, exibindo o tamanho da população de lagartos e

de predadores, a quantidade de machos e fêmeas, as variações nos tamanhos dos corpos, cabeças e velocidade dos

lagartos, os tamanhos dos alimentos do ambiente, as dietas preferenciais e as causas das mortes dos lagartos.

A cada simulação, são geradas planilhas eletrônicas que mostram dados sobre todos os objetos

e fatores de interesse que compõem a simulação. Os dados armazenados são: média dos

tamanhos dos corpos e cabeças a cada iteração, média das velocidades, médias das preferências

por vegetais e insetos, média dos limiares de energia e hidratação, quantidade de machos e

fêmeas, número de descendentes gerados, tamanho da população de lagartos, tamanho da

população de predadores, quantidade de cada tipo de alimento, número de lagartos mortos por

desnutrição, número de lagartos mortos por desidratação, número de lagartos predados, número

de lagartos mortos por idade avançada, média do tamanho dos insetos e média do tamanho dos

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vegetais. A cada iteração todos os dados são armazenados em arquivos de texto (planilhas

eletrônicas) para análise posterior.

3.2 MODELAGEM GENÉTICA DOS LAGARTOS

Na Fase 4 do Calangos os jogadores deverão ser capazes de gerenciar uma população de

lagartos no ambiente de forma a garantir sua sobrevivência e reprodução. Uma consequência

direta da definição inicial da morfologia, fisiologia e comportamento dos lagartos é que a

população gerada poderá apresentar maior ou menor grau de adaptabilidade ao ambiente. Para

investigar estes aspectos no simulador, foi proposta uma codificação genética para os lagartos e

operadores genéticos de cruzamento e mutação para inserção de variação genética durante o

processo reprodutivo. Em conjunto estes elementos permitem o estudo dos aspectos evolutivos

da Fase 4 do Calangos dentro do simulador.

3.2.1 Codificação Genética

A codificação genética dos lagartos do Calangos foi projetada de forma a incorporar as

principais características dos lagartos das dunas, como sexo, tamanho do corpo e cabeça,

coloração, velocidade de movimentação, dieta preferencial, dentre outras. Cada uma das

características dos lagartos é representada no cromossomo de forma independente. Para isso,

utilizou-se uma representação mista de código genético, como discutido na Seção 2.4 As

características fisiológicas e comportamentais dos lagartos são (ROCHA; RODRIGUES,

2005):

Tamanho do corpo: quanto maior o corpo do lagarto, maior sua velocidade e

capacidade de fuga de predadores, porém maior sua demanda por alimento e água.

Largura da cabeça: lagartos com cabeças de larguras diferentes têm diferentes

restrições sobre os tipos de alimentos que podem consumir. Cabeças maiores implicam

em bocas maiores, que podem apanhar objetos maiores, mas que tornam mais difícil

manipular objetos pequenos.

Preferência por insetos (PI): é representada por um valor de ponto flutuante entre 0 e

1, correspondente ao nível de preferência do lagarto por alimentos do tipo inseto. No

simulador, insetos fornecem mais energia do que vegetais. Lagartos consomem energia

proporcional à velocidade de seu metabolismo e tamanho do corpo.

Preferência por vegetais (PV): é também representada por um valor de ponto flutuante

entre 0 e 1, correspondente ao nível de preferência do lagarto por alimentos do tipo

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vegetal, sendo o complemento da preferência por insetos. É calculada da seguinte

forma: PV = 10 PI. No simulador, vegetais fornecem mais hidratação do que insetos e

os lagartos consomem energia proporcional ao tamanho de seu corpo.

Velocidade: quanto maior a velocidade de um lagarto, maior a sua capacidade de

escapar de predadores, porém maior seu gasto de energia.

Limiares de satisfação alimentar: variam de 60% a 90% da energia total do lagarto.

Definem os limiares de energia e hidratação em que lagartos param de dedicar-se à

busca por alimentos e iniciam seus estados de repouso ou busca por parceiros para

reprodução.

Limiares mínimos de energia e hidratação: variam de 20% a 50% da hidratação total

do lagarto. Definem limites que representam a porcentagem de energia e hidratação

com a qual o lagarto entra no estado de busca por alimentos. Quando a energia e

hidratação de um lagarto decaem até seus respectivos limiares, o lagarto começa a

procurar alimentos no cenário até que seu limiar de satisfação alimentar seja atingido.

Cada uma das características dos lagartos é representada no cromossomo de forma diferente.

Para isso, foi proposta nesta dissertação uma representação mista de código genético. A Tabela

3 resume essas características e apresenta o domínio de cada uma delas.

Tabela 3: Modelo de características genéticas dos lagartos no simulador do Calangos e seus domínios.

Característica Domínio Tipo de Variável

Sexo (Sx) {feminino (0), masculino (1)} Binário

Tamanho do Corpo em cm (Bs) [10.0, 40.0] Ponto flutuante

Largura da Cabeça em cm (Hs) [Bs/5 – Bs/10, Bs/5 + Bs/10] Ponto flutuante

Velocidade (Vm) [1, 5] Inteiro

Preferência Alimentar por Insetos (PI) [0.0, 1.0] Ponto flutuante

Preferência Alimentar por Vegetais (PV) [0.0, 1.0] Ponto flutuante

Limiar de Satisfação de Hidratação (Sh) [60%, 90%] Inteiro

Limiar de Satisfação de Energia (Se) [60%, 90%] Inteiro

Limiar Mínimo de Hidratação (Th) [20%, 50%] Inteiro

Limiar Mínimo de Energia (Te) [20%, 50%] Inteiro

A Figura 13 ilustra um exemplo de cromossomo de um lagarto no simulador do Calangos, com

as características na ordem apresentada na Tabela 3.

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Sx Bs Hs Vm PI PV Sh Se Th Te

0 (Fem) 17 4,6 4 5.0 3.5 75 83 27 33

Figura 13: Exemplo de cromossomo de um lagarto.

Neste simulador não há cálculo direto da função de fitness dos indivíduos. A pressão seletiva

pela sobrevivência é feita pelo próprio ambiente de simulação, ou seja, os lagartos são

selecionados por uma função de aptidão definida pelo próprio ambiente. Lagartos mais

adaptados para obtenção de recursos no ambiente terão maiores probabilidades de sobreviver e,

com isso, um maior número de oportunidades para se reproduzirem, difundindo seu material

genético mais amplamente do que os que não foram capazes de sobreviver por tempo

suficiente.

3.2.2 Reprodução, Cruzamento e Mutação

O processo de reprodução dos lagartos do simulador ocorre entre machos e fêmeas da mesma

espécie quando ambos estão em células adjacentes e são capazes de se reproduzirem (estão na

idade adulta e no período fértil), sendo que os lagartos machos devem ir ao encontro das

fêmeas. Ocorrendo o encontro, há uma probabilidade configurável parametricamente de o

evento reprodutivo ocorrer, podendo gerar de uma a quatro crias aleatoriamente. Uma fêmea

fica em período de gestação por 50 iterações, sendo impossibilitada de se reproduzir neste

período. Após as 50 iterações, os filhotes são adicionados à simulação. A postura de ovos foi

abstraída do simulador.

Consolidado o ato de reprodução, o operador de cruzamento que combina os

cromossomos dos pais formando os novos indivíduos é executado. O operador de mutação é

executado nos indivíduos recém-gerados em que um ou mais de seus genes estão sujeitos a

mudanças aleatórias respeitando o domínio de cada característica, dada a probabilidade de

mutação definida para a simulação. Os parâmetros relativos aos operadores genéticos foram

baseados nos resultados de simulações realizadas e apresentadas em (ALMEIDA, et al., 2012),

onde foram testados e avaliados diferentes operadores de cruzamento e diferentes taxas de

cruzamento e mutação. Em (ALMEIDA, et al., 2012) o operador de cruzamento de n pontos de

corte com taxa de cruzamento de 10% foi escolhido por apresentar resultados sutilmente

melhores que os outros três operadores testados (Seção 2.4.1.1) quanto aos efeitos positivos

sobre a população de lagartos. A Tabela 4 mostra um exemplo da aplicação do operador de

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cruzamento de n pontos de corte em um par de indivíduos. O operador de mutação escolhido

foi o de redefinição aleatória pois este é um operador que não altera a ordem dos genes do

cromossomo, o que não pode acontecer dada a codificação criada. . Nos testes descritos em

(ALMEIDA, et al., 2012) a taxa de mutação que apresentou melhores resultados foi de 1%. A

Tabela 5 mostra um exemplo de aplicação do operador de redefinição aleatória, sobre um

indivíduo.

Tabela 4: Exemplo de aplicação do operador de cruzamento de n pontos de corte no simulador.

Indivíduo Genótipo

Mãe 0 17 4,6 0 4 0 2 1 0 0 27 33

Pai 1 18 5,4 0 3 1 1 1 1 0 23 45

Cruzamento de n-Pontos (para n=2)

Filho a 1 18 5,4 0 4 0 1 1 1 0 23 45

Filho b 0 17 4,6 0 3 1 2 1 0 0 27 33

Filho c 1 18 4,6 0 4 0 2 1 0 1 23 45

Filho d 0 17 5,4 0 3 1 1 1 0 0 27 33

Legenda:

X Gene materno

X Gene Paterno

X Mutação

Tabela 5: Exemplo de aplicação do operador de mutação por redefinição aleatória no simulador.

Indivíduo Genótipo

Original 0 17 4,6 0 4 0 2 1 0 0 27 33

Mutação 0 17 4,6 0 7 0 2 1 0 0 27 33

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4 SIMULAÇÕES

A investigação sobre os aspectos ecológicos e evolutivos do Calangos consiste na

implementação de um algoritmo evolutivo capaz de simular a evolução dos lagartos ao longo

do jogo, de forma a se estudar a capacidade de sobrevivência e reprodução dos mesmos quando

imersos em ambientes com diferentes graus de dificuldade. Esta seção descreve as simulações

realizadas e os resultados obtidos no projeto, junto com a análise dos resultados das execuções

e comparativos entre diferentes tipos de cenário.

4.1 PARAMETRIZAÇÃO

Para que os objetivos deste projeto sejam alcançados foram preparadas e executadas simulações

que visam mostrar o impacto de diferentes tipos de ambiente na ecologia e evolução dos

lagartos projetados para o jogo. Foram definidos três tipos de ambiente, com diferentes níveis

de dificuldade: um ambiente favorável com quantidade abundante de alimentos e baixa taxa de

reprodução de predadores; um ambiente hostil com pequena quantidade de alimentos e alta taxa

de surgimento de predadores; e um ambiente equilibrado com quantidades balanceadas de

alimentos e predadores. Os parâmetros específicos de cada tipo de ambiente foram definidos

por meio de testes empíricos e são exibidos na Tabela 6.

Tabela 6: Parâmetros dos três tipos de ambiente de simulação.

Ambiente Parâmetro Valor

Favorável

Probabilidade de surgimento de predadores 1%

Probabilidade de adição de insetos 10%

Probabilidade de adição de vegetais 10%

Equilibrado

Probabilidade surgimento de predadores 5%

Probabilidade de adição de insetos 5%

Probabilidade de adição de vegetais 5%

Hostil

Probabilidade de surgimento de predadores 10%

Probabilidade de adição de insetos 1%

Probabilidade de adição de vegetais 1%

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Foram feitas quatro séries de simulações (cenários) para cada um dos três tipos de ambiente,

totalizando doze conjuntos de experimentos, da seguinte forma (Tabela 7): 1) Para o Cenário 1

foi desabilitada a evolução dos lagartos e predadores não estão presentes nas simulações. Este é

um cenário de controle, onde se buscou construir um ambiente com equilíbrio dinâmico entre

lagartos e alimentos; 2) O Cenário 2 também não possui predadores, porém a evolução dos

lagartos é habilitada. Este cenário visa mostrar a convergência evolutiva dos lagartos em um

ambiente sem predadores; 3) O Cenário 3 não habilita a evolução, porém adiciona predadores.

Este cenário busca avaliar o impacto da predação no equilíbrio do sistema; e 4) O Cenário 4 é o

cenário mais próximo da Fase 4 do jogo Calangos, na qual é avaliado o comportamento

evolutivo dos lagartos em um ambiente com predadores.

Tabela 7: Cenários para simulações com e sem evolução e com e sem a presença de predadores.

Cenário Ambiente Evolução Predadores

1

Favorável

Não Não Equilibrado

Hostil

2

Favorável

Sim Não Equilibrado

Hostil

3

Favorável

Não Sim Equilibrado

Hostil

4

Favorável

Sim Sim Equilibrado

Hostil

Nas simulações sem evolução todos os lagartos são idênticos, variando apenas o sexo, com o

código genético formado a partir dos valores médios do intervalo de valores possíveis

(domínio) de cada gene (Figura 14) para facilitar a comparação com os resultados de cenários

com evolução.

Sx Bs Hs Vm PI PV Sh Se Th Te

Aleatório 15 5 3 0.5 0.5 75 75 25 25

Figura 14: Cromossomo dos lagartos em cenários sem evolução formado pelos valores médios do domínio de

cada gene.

Os parâmetros de execução das simulações são exibidos na Tabela 8.

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Tabela 8: Parâmetros fixos das simulações.

Elemento Parâmetro Valor

Lagartos

Idade máxima 3.000 iterações

Idade reprodutiva 1.000 iterações

Senioridade 2.500 iterações

Probabilidade de acasalamento 30%

Tamanho da população inicial 100

Quantidade máxima de lagartos 500

Predadores

Velocidade 3 células por iteração

Probabilidade de predadores serem

adicionados aleatoriamente 0,01%

Tamanho da população inicial 1

Alimentos

Quantidade inicial de insetos 100

Quantidade inicial de vegetais 100

Quantidade máxima de alimentos 1.000

Tamanhos mínimo e máximo de

alimentos [1, 10]

Simulação Número de iterações por simulação 60.000

Tamanho do reticulado 1.000 × 1.000

Operadores Genéticos

Probabilidade de cruzamento 10%

Probabilidade de mutação 1%

Operador de mutação Redefinição aleatória

Operador de cruzamento Cruzamento de n-pontos de corte

Os parâmetros relativos aos lagartos, predadores e alimentos foram baseados em estudos

realizados em trabalhos anteriores relativos ao Calangos (DE CASTRO; EL-HANI; LOULA,

2010; LOULA, et al., 2009; OLIVEIRA, et al., 2010; ROCHA; RODRIGUES, 2005) e em

valores empíricos, definidos com o intuito de modelar comportamentos similares aos da

biologia populacional, tentando produzir uma condição inicial de equilíbrio. O tamanho do

reticulado foi definido em 1.000 × 1.000 para poder comportar a grande quantidade de

elementos no cenário. O número de iterações foi definido em 60.000 considerando o tempo de

uma geração como 1.000 iterações, tendo-se um total de 60 gerações. Experimentos foram

conduzidos com até 300.000 iterações, porém, constatou-se que os padrões se repetem após

certa quantidade de iterações e, para fins de visualização, as simulações apresentadas na seção

seguinte mostram a convergência nas primeiras 60.000. Os parâmetros relativos aos operadores

genéticos foram baseados nos resultados de simulações realizadas e apresentadas em

(ALMEIDA, et al., 2012).

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4.2 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Antes de simular a evolução dos lagartos, buscou-se definir um cenário que, sem a

possibilidade de evolução dos lagartos, pudesse apresentar um comportamento similar aos

modelos presa-predador encontrados na literatura da biologia (BERRYMAN, 1992; MAY,

1972; SMITH; SLATKIN, 1973), assim como o modelo Lotka-Volterra. Em princípio essa

simulação seria o ponto de partida para o estudo da ecologia dos lagartos das dunas do São

Francisco dentro do simulador do Calangos. Para isso, foram projetados quatro diferentes

cenários (descritos na seção anterior) que demonstram as iterações entre lagartos e presas, e

lagartos e predadores, com e sem a possibilidade de evolução.

Serão apresentados gráficos e discussões envolvendo o tamanho das populações de

lagartos em comparação com a quantidade de alimentos no ambiente a cada iteração, as causas

de morte dos lagartos, o tamanho dos insetos e vegetais, a quantidade de insetos e vegetais, a

quantidade de filhos sendo gerados por iteração, e a longevidade dos lagartos. Em cada um

destes casos as curvas serão apresentadas fazendo-se um paralelo entre os diferentes níveis de

complexidade ambiental: favorável, equilibrado e hostil.

As simulações foram feitas de acordo com os parâmetros da Tabela 8. Para cada um dos

quatro cenários foi executada uma simulação para cada um dos três ambientes. Todas as

simulações foram executadas com 60.000 iterações.

4.2.1 Cenário 1: Ambiente Sem Predadores e Sem Evolução

Neste cenário existem apenas lagartos e alimentos. A diferença entre os três tipos de ambiente

reside na taxa de geração de alimentos a cada iteração (Tabela 6). Na Figura 15 observa-se que

nas simulações de três ambientes a quantidade de alimentos cresce rapidamente e passa a

oscilar em equilíbrio. Observa-se, também, que nos momentos em que a população de lagartos

é maior, a quantidade de alimentos decresce. A diminuição na quantidade de alimentos acarreta

a diminuição da população de lagartos. Esta, por sua vez, faz com que a quantidade de

alimentos aumente, ocasionando um equilíbrio entre a quantidade de alimentos e o número de

lagartos ao longo das iterações. Esse comportamento é típico de um modelo do tipo presa-

predador, no qual, quando em equilíbrio, existe uma oscilação fora de fase entre a quantidade

de presas e predadores no ambiente (BERRYMAN, 1992), assim como é observado no modelo

de Lotka-Volterra discutido anteriormente.

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Observa-se também que, comparando os três ambientes, há poucas diferenças quanto à

quantidade de alimentos e de lagartos. Conclui-se que, para este cenário, mesmo no ambiente

hostil, a quantidade de alimentos é suficiente para manter a população em equilíbrio e a

hostilidade do ambiente acaba impactando essencialmente o tamanho da população de lagartos.

Figura 15: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade de alimentos em uma simulação do Cenário1

nos ambientes favorável, equilibrado e hostil.

A Figura 16 mostra o comparativo cumulativo entre as causas das mortes dos lagartos nos três

ambientes, nos quais ocorrem a maior parte de mortes por desnutrição e desidratação. As

mortes por predação são nulas, pois não há predadores neste cenário. Mortes por idade

representam uma pequena porção, próxima de zero, ou seja, pouquíssimos lagartos atingiram a

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idade máxima. É interessante notar que os padrões das mortes por desidratação e desnutrição

são muito similares, pois os lagartos são idênticos geneticamente, assim possuem preferências

iguais por insetos e vegetais, e os mesmos limiares de hidratação e energia.

Figura 16: Comparativo entre as causas de mortes dos lagartos nas simulações do Cenário 1 nos ambientes

favorável, equilibrado e hostil.

A Figura 16 mostra as médias dos tamanhos dos alimentos nas simulações do Cenário 1.

Observa-se que os valores se concentram em torno de 4,3 nos três ambientes. Todos os lagartos

deste cenário são idênticos e possuem cabeças de tamanho 5, podendo consumir alimentos de

tamanho 3 até 7. Se a distribuição do tamanho dos alimentos é diversificada, é provável que

exista uma grande quantidade de alimentos de tamanhos de 1 até 3 e de 7 até 10, que nunca são

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consumidos. As quedas cíclicas na quantidade de alimentos na Figura 16 representam, na

verdade, a diminuição na quantidade de alimentos consumíveis pelos lagartos e isso explica a

morte de lagartos por inanição e desidratação, mesmo havendo grande quantidade de alimentos.

Figura 17: Comparativo entre o tamanho médio dos dois tipos de alimentos nas simulações do Cenário 1 nos

ambientes favorável, equilibrado e hostil.

Quanto à variabilidade de alimentos, observou-se uma similaridade grande entre as quantidades

de alimentos nas simulações para os três ambientes (Figura 18), pois neste cenário não há

evolução e as preferências dos lagartos pelos dois tipos de alimentos são iguais. Assim, os dois

tipos de alimentos são consumidos em proporções similares.

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Figura 18: Comparativo entre a quantidade de insetos e vegetais nas simulações do Cenário1 nos ambientes

favorável, equilibrado e hostil.

A quantidade de filhos gerados por iteração representa a quantidade de novos lagartos que

foram gerados a cada iteração. Este valor representa a fecundidade da população a cada instante

de tempo. Neste quesito também houve pouca diferença entre os três ambientes para este

cenário, mantendo certa estabilidade ao longo das iterações (Figura 19). Mesmo assim,

percebe-se que a quantidade média de filhos por iteração cresce conforme a dificuldade do

ambiente (observando a altura dos picos na Figura 19). Isso sugere que os lagartos precisam se

reproduzir mais para conseguir manter um equilíbrio populacional em ambientes mais hostis.

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Figura 19: Comparativo entre a quantidade de filhos gerados a cada iteração nas simulações do Cenário 1.

A longevidade média (Figura 20) é calculada pela média das idades (em iterações) dos lagartos

da população. Quanto maior a longevidade de um lagarto, mais chances de reprodução ele tem,

consequentemente, maior probabilidade de propagar seu material genético (considerando que

poucos lagartos atingem a senioridade nas simulações).

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Figura 20: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos a cada iteração nas simulações do Cenário 1.

No Cenário 1 a longevidade média dos lagartos é similar nos três ambientes, o que pode ser

explicado pela ausência de predadores (sem predação) e pela igualdade genética dos lagartos (a

longevidade dos lagartos varia nas simulações com evolução, como será visto em seguida).

Em resumo, os testes no Cenário 1 mostram que existe um equilíbrio entre lagartos e

alimentos nas simulações e o modelo de equilíbrio cíclico presa-predador obtido com os

resultados das simulações segue a tendência do modelo Lotka-Volterra, que descreve

matematicamente alguns dos relacionamentos entre presas e predadores na natureza. Isso indica

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que o modelo proposto neste trabalho permite uma simulação adequada do caso ecológico real

observado nas dunas do médio São Francisco.

4.2.2 Cenário 2: Ambiente Sem Predadores e Com Evolução

Este cenário possui os mesmos parâmetros de execução do Cenário 1, com exceção de que a

evolução dos lagartos é habilitada. A população inicial é gerada aleatoriamente, cada indivíduo

tendo uma codificação genética aleatória. Os testes deste cenário visam mostrar o impacto da

evolução dos lagartos dentro de um ambiente ainda sem predadores, em contraste com o

Cenário 1.

A Figura 21 mostra o comparativo entre o tamanho da população de lagartos e a

quantidade média de alimentos no Cenário 2. Observa-se que a quantidade média de alimentos

no Cenário 2 e para os três ambientes é consideravelmente reduzida em comparação ao Cenário

1. Isso pode ser explicado por diversos fatores, um deles é o aumento da longevidade dos

lagartos no Cenário 2 em comparação ao Cenário 1, atribuível à adaptação dos lagartos ao

ambiente com o passar das gerações. Nota-se, na Figura 22, que a longevidade no Cenário 2 é

bastante similar à do Cenário 1 no início das simulações, mas com o passar do tempo os

lagartos vão se adaptando evolutivamente ao ambiente e sua longevidade passa a aumentar.

Esse efeito é notável nos três níveis de ambiente, salientando que quanto mais tempo um

lagarto vive, mais ele precisa se alimentar.

Outro fator que influencia a quantidade de alimentos nos dois cenários é a evolução dos

limiares de hidratação e energia (Figura 23). No Cenário 1 estes valores são fixados em 20,

enquanto no Cenário 2 os valores variam entre 25 e 30 com o passar do tempo. Limiares de

energia e hidratação mais altos fazem com que os lagartos sintam necessidade de se

alimentarem com mais frequência, consumindo mais recursos do ambiente.

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Figura 21: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade de alimentos nas simulações do Cenário 2.

O terceiro fator que pode influenciar o aumento no consumo de alimentos do Cenário 2 é a

quantidade de filhos gerados por iteração (observável na Figura 24). No simulador, filhos

recém gerados iniciam suas vidas com metade de seus níveis de energia e hidratação, fazendo

com que precisem se alimentar logo após o nascimento. O aumento na geração de filhos na

comparação dos dois cenários também é visível, mostrando que indivíduos com maiores níveis

de adaptabilidade ao ambiente tendem a prevalecer na população.

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Figura 22: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos nas simulações do Cenário 2 para os ambientes

favorável, equilibrado e hostil.

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Figura 23: Convergência evolutiva dos limiares de energia e hidratação do Cenário 2.

O quarto fator que influencia o consumo de alimentos no ambiente é a variação na velocidade

dos lagartos. No Cenário 1 a velocidade dos lagartos foi mantida em 3 células por iteração, mas

no Cenário 2 observa-se um aumento dessa velocidade nos três ambientes (Figura 25). Lagartos

mais velozes tendem a capturar os alimentos mais rapidamente que os lagartos mais lentos, que

acabam perecendo. Porém, quanto maior a velocidade de um lagarto, maior seu gasto basal de

energia e hidratação, fazendo com que ele precise se alimentar mais e com maior frequência.

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Figura 24: Comparativo entre a quantidade de filhos gerados por iteração no Cenário 2.

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Figura 25: Comparativo entre a evolução da velocidade dos lagartos nos três tipos de ambiente do Cenário 2.

Como visto anteriormente, o tamanho dos corpos dos lagartos influencia sua alimentação e

velocidade. Os alimentos que podem ser consumidos por um lagarto devem ser proporcionais

ao tamanho de sua cabeça que, por sua vez, é influenciado pelo tamanho corpo. A evolução do

tamanho dos corpos e cabeças dos lagartos para cada tipo de ambiente é vista na Figura 26.

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Figura 26: Comparativo entre a evolução do tamanho dos corpos e cabeças dos lagartos no Cenário 2.

Nota-se que nos três ambientes há oscilações nos tamanhos dos corpos e cabeças dos lagartos, o

que pode ser explicado pela variação nos tamanhos dos alimentos do ambiente. Observa-se, na

Figura 27, que o tamanho dos alimentos varia de forma oscilatória também. Quando a

população de lagartos é composta por uma maioria de lagartos de tamanho menor, a quantidade

de alimentos de tamanho pequeno diminui, sobrando alimentos grandes em maior quantidade, o

que favorece lagartos de tamanho maior, que acabam se multiplicando. Com o aumento da

população de lagartos de tamanho maior, a quantidade de alimentos de tamanho grande

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decresce e a de alimentos de tamanho pequeno volta a aumentar, favorecendo lagartos de

tamanho pequeno. Este comportamento acaba estabilizando dento de um ciclo limite.

Figura 27: Comparativo entre o tamanho dos corpos dos lagartos e o tamanho médio dos insetos e vegetais das

simulações do Cenário 2.

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Figura 28: Comparativo entre os motivos das mortes dos lagartos no Cenário 2.

No Cenário 1 as principais causas de mortes de lagartos foram desidratação e desnutrição. Isso

se manteve no Cenário 2, porém, no Cenário 1 as curvas que representam quantidades de

mortes por esses motivos eram paralelas e quase idênticas (Figura 28). Já no Cenário 2

ocorreram mais mortes por desidratação, pois, neste cenário, a preferência dos lagartos por

insetos é maior que a preferência por vegetais (que fornecem mais hidratação do que insetos)

na maioria das iterações, como observado na Figura 29. A preferência alimentar é influenciada

pelo aumento na velocidade dos lagartos, o que afeta mais o consumo energético do que a

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necessidade de hidratação. Como consequência dessa preferência observa-se um maior número

de mortes por desidratação, visto que o consumo de vegetais diminui.

Figura 29: Comparativo da preferência dos lagartos por insetos e vegetais nas simulações do Cenário 2.

Com a análise dos resultados das simulações do Cenário 2 nota-se que a evolução teve um

efeito positivo no crescimento da população de lagartos, assim como em sua longevidade e

fecundidade. Observou-se também que houve diferenciação em seus tamanhos em relação ao

Cenário 1, porém os lagartos tornaram-se mais rápidos. O consumo de alimentos no Cenário 2

foi por volta de três vezes maior do que no Cenário 1 devido à necessidade de suprir uma

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população maior de lagartos, com maior longevidade, maior agilidade (velocidade) e maior

limiar de alimentação.

4.2.3 Cenário 3: Ambiente Com Predadores e Sem Evolução

A principal diferença entre Cenários 3 e 4 quando comparados aos Cenários 1 e 2 é a presença

de predadores, o que torna a luta pela sobrevivência mais difícil para os lagartos.

Figura 30: Comparativo entre a população de lagartos e predadores no Cenário 3.

No caso específico do Cenário 3, este investiga a dinâmica do sistema com a presença de

predadores, porém ainda sem a evolução dos lagartos. Na Figura 30 observa-se que ocorreu a

extinção da população de lagartos nos ambientes equilibrado e hostil logo no início das

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simulações. Como a diferença entre este cenário e o Cenário 1 é a presença de predadores, há

uma evidência de que a extinção nos ambientes equilibrado e hostil foi em grande parte

influenciada pelos predadores. Nota-se também que a ausência de lagartos promove a morte

dos predadores, que ficaram sem alimentos para subsistência (Figura 31).

Figura 31: Comparativo entre a população de lagartos e a quantidade média de alimentos no Cenário 3.

Quanto à quantidade de alimentos no cenário, é possível notar na Figura 31 que há um

decrescimento proporcional ao tamanho da população de lagartos e vice-versa. Esse tipo de

sistema representa certo equilíbrio entre a quantidade de predadores, lagartos e alimentos.

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Figura 32: Comparativo entre as causas das mortes dos lagartos no Cenário 3.

A Figura 32 mostra uma análise comparativa entre o motivo das mortes dos lagartos no Cenário

3. Observa-se que no ambiente favorável a maioria das mortes é causada por desnutrição e

desidratação em proporções similares e existem poucas mortes por predação e por idade

avançada. No ambiente favorável desidratação e desnutrição ocorrem aproximadamente com a

mesma frequência e mortes por predação ocorrem a uma taxa menor. No ambiente equilibrado,

no qual existem mais predadores, ocorrem mais mortes por predação do que por outros

motivos. No ambiente hostil a quantidade de mortes por predação aproxima-se da quantidade

de mortes por desidratação e desnutrição, porém a extinção da população ocorre.

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Figura 33: Comparativo entre a longevidade média dos lagartos no Cenário 3.

Mortes por desidratação e desnutrição também podem ser causadas por grupos de predadores

que patrulham regiões com alimentos, impedindo que lagartos se aproximem. Além disso, uma

grande quantidade de predadores pode fazer com que muitos lagartos fiquem em fuga por mais

tempo, dificultando severamente a alimentação e aumentando seu gasto energético.

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Figura 34: Comparativo entre a quantidade média de filhos gerados por iteração no Cenário 3.

Quanto à longevidade dos lagartos, a Figura 33 mostra uma oscilação com certa similaridade

nos três ambientes. Porém nos ambientes equilibrado e hostil ocorre a extinção dos lagartos.

Quanto mais hostil o ambiente, mais rápida a extinção.

Com relação à quantidade de filhos gerados por iteração (Figura 34), observa-se que

houve muito menos reprodução nos dois ambientes com mais predadores e menos alimentos. A

escassez de recursos e a presença de predadores faz com que os lagartos passem mais tempo

ocupados com a própria sobrevivência (fuga e alimentação) do que com a reprodução.

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De maneira geral, foram observadas situações de dificuldade para os lagartos nos

ambientes equilibrado e hostil deste cenário, resultando na extinção dos lagartos devido à

presença dos predadores. Este cenário é aplicado como modelo de controle para comparação

com as simulações do Cenário 4, no qual são avaliados os aspectos ecológicos e evolutivos dos

lagartos em um ambiente com predadores.

4.2.4 Cenário 4: Ambiente Com Predadores e Com Evolução

Este cenário é o mais similar ao conceito do jogo Calangos, combinando evolução dos lagartos

com a presença de predadores. Em comparação com o Cenário 3, as simulações a serem

apresentadas aqui mostram o impacto da evolução dos lagartos nos três tipos de ambiente com

a adição de predadores.

A Figura 35 mostra a dinâmica das populações do Cenário 4 para os três níveis de

ambiente. Observa-se que, diferentemente do Cenário 3, não houve extinção dos lagartos nos

ambientes equilibrado e hostil. Isso mostra que apesar das adversidades ambientais os lagartos

conseguiram se adaptar ao ambiente de maneira suficientemente rápida, evitando a extinção da

espécie durante a simulação.

Como ocorre na comparação entre os Cenários 1 e 2, o consumo de alimentos no

Cenário 4 (Figura 36) mostra-se maior do que no Cenário 3 devido aos efeitos da maior

quantidade de filhos por iteração (Figura 37), da maior longevidade dos lagartos (Figura 38), e

do aumento na velocidade dos lagartos (Figura 39) em comparação com o Cenário 3. Porém, o

consumo de alimentos neste cenário é, em média, menor do que no Cenário 2. No Cenário 2

(com evolução e sem predadores), a quantidade de alimentos nos três tipos de ambiente oscila

na maior parte do tempo entre 100 e 300 unidades (Figura 21) e, no cenário atual, em torno de

200 e 700 unidades (Figura 36). Essa abundância de alimentos está relacionada à diminuição da

população de lagartos, causada pelo acréscimo de predadores ao ambiente e consequente

redução de consumo.

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Figura 35: Comparativo entre os tamanhos da população de predadores e lagartos no Cenário 4.

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Figura 36: Comparativo entre a quantidade de alimentos e o tamanho da população de lagartos no Cenário 4.

A quantidade de filhos por iteração no Cenário 4 oscila na maior parte do tempo em torno de 15

e 20 nos ambientes equilibrado e favorável (no Cenário 3 a oscilação é em torno de 10, porém

com picos maiores e maior instabilidade).

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Figura 37: Comparativo entre a quantidade de filhos por iteração no Cenário 4.

Quanto à longevidade dos lagartos no Cenário 4, ela oscila na maior parte do tempo entre 500 e

1500 iterações nos três tipos de ambiente (Figura 38). Já no Cenário 3, a oscilação ocorre entre

100 e 1550 nos três ambientes incluindo equilibrado e hostil (onde ocorreu a extinção da

população de lagartos). Observa-se que os vales nas curvas da longevidade no Cenário 3

(Figura 33) são mais profundos e os picos mais altos, indicando maior instabilidade. Isso indica

que, neste cenário, a evolução evita a extinção da espécie e causa o aumento e estabilidade da

longevidade dos lagartos.

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Figura 38: Comparativo entre a quantidade a longevidade dos lagartos no Cenário 4.

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Figura 39: Comparativo entre a convergência evolutiva da velocidade dos lagartos nos ambientes do Cenário 4.

Na Figura 39 observa-se que a velocidade dos lagartos no Cenário 4 convergiu para uma

oscilação em torno de 5 passos por iteração nos três ambientes (no Cenário 3, a velocidade é

mantida em 3 passos por iteração). Este aumento de velocidade, apesar de acrescentar no gasto

de energia e hidratação dos lagartos, favorece a capacidade de fuga de predadores (com

velocidade fixa também em 3 passos por iteração) e a capacidade de obtenção de alimentos

(lagartos mais rápidos conseguem chegar até áreas com alimentos mais rapidamente do que os

outros).

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Figura 40: Comparativo os motivos das mortes dos lagartos no Cenário 4.

No Cenário 4 o motivo das mortes dos lagartos é, nos três ambientes, por desidratação na maior

parte das vezes, seguido por desnutrição e, em terceiro lugar, por predação (Figura 40). Para

todos os casos a quantidade de mortes é maior conforme a hostilidade do ambiente. Como dito

anteriormente, predadores também podem causar a morte indireta dos lagartos por falta de

alimentação, pois, além de impedirem que lagartos se aproximem de algumas áreas com

alimentos, os obrigam a entrar em fuga, reduzindo a energia e hidratação e dificultando a

alimentação deles.

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Figura 41: Comparativo entre os tamanhos dos corpos e cabeças dos lagartos no Cenário 4.

Houve uma sutil redução nos tamanhos dos corpos e cabeças dos lagartos no Cenário 4 no

ambiente equilibrado (Figura 41). Nos três ambientes o tamanho dos lagartos oscila em torno

de 17 e 23, que são tamanhos de nível médio, sendo ideal para um consumo não muito elevado

de energia e hidratação e tamanho da cabeça suficiente para que possam consumir os alimentos

do cenário.

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Figura 42: Comparativo entre o tamanho dos alimentos do Cenário 4.

A variação no tamanho dos alimentos (Figura 42) nos três ambientes oscila entre de 2 e 5 nos

três ambientes. Esse aumento em diversos pontos é inversamente proporcional ao tamanho dos

corpos dos lagartos, sendo que quando há uma população de lagartos grandes há uma

diminuição na quantidade de alimentos grandes e o equivalente para uma população de lagartos

pequenos.

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Figura 43: Comparativo entre a preferência dos lagartos pelos tipos de alimentos do Cenário 4.

A Figura 44 mostra a quantidade de vegetais e insetos na simulação do Cenário 4. Observa-se

que em momentos em que a preferência dos lagartos por um tipo de alimento é maior, a

quantidade deste tipo de alimento tende a ser menor no cenário em relação ao outro tipo.

Na Figura 43 observa uma situação no ambiente equilibrado onde a preferência por

alimentos dos tipos inseto e vegetal se igualam, como consequência disso, um breve período

depois, observa-se que a quantidade de insetos e vegetais no mesmo ambiente na Figura 44 são

muito similares, ou seja o consumo dos dois tipos de alimento foi equilibrado.

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Figura 44: Comparativo entre a quantidade de insetos e vegetais no Cenário 4.

Ao se movimentarem, lagartos gastam mais hidratação do que energia. Em ambientes com

maior quantidade de predadores, observa-se que os lagartos têm maior preferência por vegetais

que lhes fornecem mais hidratação (Figura 43). Isso acontece por que os predadores fazem com

que os lagartos fiquem em movimentação mais frequentemente.

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Figura 45: Comparativo entre os limiares mínimos de energia e hidratação Cenário 4.

Quanto aos limiares mínimos (Figura 45), observa-se um comportamento similar ao da

preferência alimentar. Nos ambientes com predação os lagartos precisam de alimentos ricos em

água com mais frequência devido à constante movimentação por conta dos predadores.

4.3 RESUMO GERAL DOS RESULTADOS EXPERIMENTAIS

Os resultados obtidos e apresentados na seção anterior permitem tirar diversas conclusões sobre

a ecologia e evolução dos lagartos em diferentes cenários e com variados níveis de dificuldade

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ambiental. As diferenças de desempenho entre as populações de lagartos em cenários com e

sem evolução foram evidentes, especialmente para os casos onde há presença de predadores,

nos quais a adaptabilidade não somente melhorou o desempenho da população, como evitou

sua extinção nos ambientes equilibrado e hostil. Nas Tabelas 9 a 11 são exibidas comparações

entres as médias e desvios padrões dos resultados de todas as iterações nos quatro cenários.

Tabela 9: Comparativo entre os valores médios dos fatores no ambiente favorável nos quatro cenários.

Ambiente Favorável C1 C2 C3 C4

População de Lagartos 41,17±12,52 54,26±4,46 37,59±17,31 38,2±9,25

População de Predadores --- --- 1,55±0,52 1,95±0,52

Longevidade 823,35±132,26 969,8±64,65 814,17±197,11 909,3±141,23

Filhos por Geração 9,48±2,52 20,43±2,41 9,71±5,34 15,34±4,48

Velocidade 3±0 5,53±0,1 3±0 5,24±0,21

Tamanho do Corpo 20±0 19,5±0,48 20±0 19,58±1,26

Tamanho da Cabeça 5±0 4,78±0,1 5±0 4,58±0,25

Tamanho dos Insetos 4,31±0,04 3,52±0,21 4,33±0,07 4,36±0,21

Tamanho dos Vegetais 4,31±0,04 3,72±0,25 4,32±0,06 4,39±0,2

Quantidade de Insetos 659,4±27,83 184,78±17,23 670,06±39,76 513,74±58,9

Quantidade de Vegetais 659,47±27,82 176,62±17,6 669,84±39,89 515,39±63,42

Preferência por Insetos 5±0 5,21±0,22 5±0 5,14±0,46

Preferência por Vegetais 5±0 4,79±0,22 5±0 4,86±0,46

Limiar de Energia 25±0 25,49±1,64 25±0 28,52±1,6

Limiar de Hidratação 25±0 26,82±1,62 25±0 24,05±4,76

Mortos por Desnutrição 5,41±4,73 1,6±0,5 4,71±4,54 1,75±1,08

Mortos por Desidratação 5,42±4,75 1,79±0,62 4,72±4,53 1,91±1,27

Mortos por Idade 0±0 0±0 0±0 0±0

Mortos por Predação --- --- 2,03±1,4 1,32±0,59

No Cenário 1 observa-se a menor quantidade de filhos por iteração em todos os ambientes,

juntamente com as maiores quantidades de mortes por desnutrição e desidratação. Isso pode ser

explicado pela incapacidade de alimentação dos lagartos por certos tamanhos de alimentos,

como discutido anteriormente.

Em todos os ambientes a maior longevidade dos lagartos, o maior crescimento da

população e a maior quantidade de filhos por iteração são vistos no Cenário 2, no ambiente

favorável. Este é o cenário que apresenta a menor quantidade de mortes por desnutrição e

desidratação.

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Tabela 10: Comparativo entre os valores médios dos fatores no ambiente equilibrado nos quatro cenários.

Ambiente Equilibrado C1 C2 C3 C4

População de Lagartos 38,91±13,04 53,75±4,43 20,26±15,63 37,15±8,53

População de Predadores --- --- 5,97±1,99 1,89±0,48

Longevidade 825,8±140,23 967,23±65,29 770,38±253,34 916,14±128,45

Filhos por Geração 9,32±2,57 19,69±2,3 12,64±9,72 15,74±4,36

Velocidade 3±0 5,52±0,11 3±0 5,29±0,2

Tamanho do Corpo 20±0 19,27±0,46 20±0 17,8±0,87

Tamanho da Cabeça 5±0 4,79±0,1 5±0 4,31±0,2

Tamanho dos Insetos 4,32±0,04 3,72±0,25 4,4±0,07 4,54±0,2

Tamanho dos Vegetais 4,31±0,04 3,88±0,25 4,4±0,07 4,58±0,19

Quantidade de Insetos 627,49±27,51 167,72±17,92 694,36±93,05 490,78±54,5

Quantidade de Vegetais 627,03±27,48 160,22±17,38 692,9±92,74 492,14±57,95

Preferência por Insetos 5±0 5,16±0,21 5±0 5,02±0,34

Preferência por Vegetais 5±0 4,84±0,21 5±0 4,99±0,34

Limiar de Energia 25±0 29,8±0,68 25±0 24,49±1,92

Limiar de Hidratação 25±0 25,88±1,6 25±0 27,36±1,6

Mortos por Desnutrição 5,15±4,62 1,6±0,5 2,83±2,58 0,97±100,68

Mortos por Desidratação 5,17±4,63 1,78±0,61 2,83±2,56 1,05±109,1

Mortos por Idade 0±0 0±0 0±0 0±0

Mortos por Predação --- --- 2,24±1,61 0,67±50,6

No Cenário 3 observa-se a maior quantidade de mortes por predação e as menores populações

de lagartos e menor longevidade em todos os tipos de ambiente. Este pode ser visto como

cenário de pior caso, no qual os lagartos não evoluem e há a presença de predadores. Ou seja,

há uma população de lagartos incapaz de se adaptar e imersos em um ambiente bastante hostil.

O Cenário 4, apesar de desafiador para os lagartos, mostrou-se o mais equilibrado de

todos. O fator marcante deste é a capacidade de, por meio da evolução, manter a população de

lagartos nos ambientes equilibrado e hostil, mesmo com a presença de predadores.

Com a análise dos resultados deste trabalho observa-se que o algoritmo evolutivo

proposto em Izidoro et al. (2011) permite a evolução dos lagartos como consequência da

necessidade de adaptação ao ambiente e suas variações, como a escassez de alimentos e a

presença de predadores. Notou-se mudanças comportamentais, fisiológicas e morfológicas nos

lagartos, mudanças que não foram previamente programadas, mas que emergiram do processo

de seleção natural simulada.

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Tabela 11: Comparativo entre os valores médios dos fatores no ambiente hostil nos quatro cenários.

Ambiente Hostil C1 C2 C3 C4

População de Lagartos 37,07±11,97 52,4±4,41 19,5±14,8 31,96±14,46

População de Predadores ˗ ˗ ˗ ˗ 5,39±1,76 1,79±0,71

Longevidade 834,48±140,06 969,71±66,31 802,41±262,55 919,82±229,68

Filhos por Geração 9,81±2,67 20,06±2,43 10,59±5,64 16,18±6,85

Velocidade 3±0 5,53±0,11 3±0 5,31±0,34

Tamanho do Corpo 20±0 19,8±0,46 20±0 19,21±2,8

Tamanho da Cabeça 5±0 4,79±0,1 5±0 4,23±0,5

Tamanho dos Insetos 4,32±0,04 3,52±0,23 4,35±0,1 4,58±0,31

Tamanho dos Vegetais 4,31±0,04 3,68±0,24 4,38±0,09 4,6±0,29

Quantidade de Insetos 605,18±25,73 178,37±17,27 591,3±132,57 455,71±88,95

Quantidade de Vegetais 604,91±25,4 171,48±17,81 604,28±115,29 465,75±91,45

Preferência por Insetos 5±0 5,18±0,22 5±0 5,09±0,55

Preferência por Vegetais 5±0 4,82±0,22 5±0 4,91±0,55

Limiar de Energia 25±0 29,05±0,62 25±0 32,66±1,38

Limiar de Hidratação 25±0 28,22±0,93 25±0 24,85±5,58

Mortos por Desnutrição 5,08±4,41 1,62±0,52 0,7±21,33 1,67±1,02

Mortos por Desidratação 5,1±4,41 1,81±0,65 0,69±21,32 1,82±1,25

Mortos por Idade 0±0 0±0 0±0 0±0

Mortos por Predação --- --- 1,3±14,35 1,29±0,57

Os resultados apresentados também mostram que o simulador proposto permite o estudo

adequado da ecologia e evolução dos lagartos das dunas e a modelagem genética proposta para

os lagartos também é adequada, incorporando no código genético dos lagartos as características

necessárias à observação de fenômenos típicos de sistemas ecológicos naturais. Como

exemplos é possível citar um equilíbrio dinâmico das populações de lagartos, suas presas e

predadores em ambientes equilibrados, assim como sua extinção em ambientes hostis nos quais

os lagartos não podem evoluir. Além desses experimentos e observações, produtos diretos da

dissertação, outro produto indireto é a parametrização (definição de tamanhos populacionais,

modelagem genética dos lagartos, etc.) de todo o ecossistema para sua posterior integração ao

jogo.

Essas simulações provam que é possível demonstrar a evolução de uma população de

lagartos dentro de um ambiente simulado. É também possível demostrar diferentes

convergências evolutivas em diferentes cenários. Ou seja, quando os conceitos trabalhados aqui

forem aplicados ao jogo Calangos, pode-se utilizar disto para mostrar ao estudante jogador que

a evolução das espécies é condicionada ao ambiente e que não é premeditada nem tem um

objetivo específico.

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Os estudos sobre ecologia populacional também tiveram grande peso na proposta do

simulador, pois é preciso modelar o comportamento de espécies coexistindo em um ambiente

de forma que este modelo permita a observação de comportamentos similares aos encontrados

na natureza.

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5 CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS

Durante a modelagem e desenvolvimento do simulador, diversos temas tiveram que ser

investigados. Foi necessário o desenvolvimento de funcionalidades que poderão contribuir com

o desenvolvimento final do jogo, tanto em quesitos tecnológicos quanto em científicos. Essas

funcionalidades são: 1) toda a modelagem da inteligência artificial dos lagartos e predadores,

que envolve as máquinas de estados projetadas, os algoritmos de busca por alimentos, caça,

fuga e busca por parceiros reprodutivos; 2) os mecanismos de controle de gasto basal de

energia e hidratação dos lagartos; 3) a modelagem genético-evolutiva dos lagartos e o

mapeamento genótipo-fenótipo; 4) a definição de parâmetros genéticos de mutação e

cruzamento do simulador; 5) a definição dos níveis de dificuldade ambiental e dos parâmetros

ambientais associados a cada um; 6) a replicação e simulação dos conceitos de biologia

populacional estudados; 7) a simulação da evolução das espécies com o passar das gerações;

8) a estrutura orientada a objetos do simulador; 9) a estrutura de armazenamento, análise e

tratamento de dados de saída; e 10) testes de execução e análise dos resultados.

Com as execuções realizadas usando o simulador constatou-se que existem diferenças

entre os resultados dos quatro cenários e também que os operadores evolutivos e a presença de

predadores afetam de forma significativa a dinâmica das populações. Em todos os cenários e

ambientes observou-se padrões de comportamento similares aos modelos estudados na biologia

(BERRYMAN, 1992; MAY, 1972; SMITH; SLATKIN, 1973), assim como o modelo Lotka-

Volterra.

Comparando os Cenários 1 e 2, nos quais foram excluídos os predadores, observa-se

que houve aumento significativo na longevidade no cenário com evolução em comparação ao

outro, fecundidade e tamanho da população nos três ambientes, assim como a diminuição na

quantidade de mortes por desnutrição e desidratação (em torno de quatro vezes menor). Cabe

ressaltar que a única diferença entre esses dois cenários é a evolução habilitada no Cenário 2.

Comparando os Cenários 3 e 4, observou-se, assim como na comparação entre os dois

cenários anteriores, aumentos visíveis na longevidade, fecundidade e tamanho da população.

No Cenário 4 percebeu-se que a evolução da espécie com o passar das gerações propiciou

adaptações que garantiram a sobrevivência da mesma ao longo de toda a simulação nos três

níveis de dificuldade ambiental, diferentemente do Cenário 3 em que não havia evolução e os

lagartos se extinguiram nos ambientes equilibrado e hostil. Pôde-se observar também a

diminuição geral no número de mortes por desidratação, desnutrição e predação.

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Com essas análises percebeu-se que há diferenças significativas entre cenários com e

sem evolução. Extrapolando as simulações para o jogo, pode-se mostrar ao jogador os efeitos

da evolução sobre o sucesso na sobrevivência das espécies ao longo do tempo, assim como as

relações e equilíbrios existentes entre presas e predadores na natureza. Esses resultados devem

servir de base para o desenvolvimento do jogo Calangos, podendo também servir para a

modelagem da jogabilidade e dos personagens do jogo. Com os conhecimentos obtidos, tanto

durante a modelagem e o desenvolvimento do simulador, quanto nos experimentos, é possível

efetuar melhor o planejamento e o desenvolvimento das fases remanescentes do jogo.

Por outro lado, a versão final do Calangos é muito mais complexa que o simulador,

tanto em aspectos ambientais, quanto em comportamentais dos personagens. Quanto aos

aspectos ambientais a serem incorporados ao jogo, muitos deles não foram incorporados ao

simulador devido à grande quantidade de dados para análise que essa adição geraria, sendo o

foco do simulador não a modelagem do ambiente, mas sim a modelagem genético-evolutiva

dos lagartos e o estudo das dinâmicas das populações. Outros aspectos ambientais que deverão

ser incorporados futuramente incluem: controle do clima e temperatura, pluviosidade, umidade

do ar, vegetação, estações do ano e ciclo circadiano. Com o incremento desses aspectos novos

resultados e hipóteses devem surgir.

Como um importante trabalho futuro tem-se o acréscimo dos conceitos da biologia do

desenvolvimento (BENTLEY; KUMAR, 2003) ao modelo. Isso fará com que o mapeamento do

genótipo para o fenótipo não seja por meio de uma expressão direta, mas sim a partir de um

mapeamento genótipo-fenótipo, tornando o modelo mais preciso sob o ponto de vista biológico.

Como sequência, também se tem o desenvolvimento das Fases 3 e 4 do Calangos a partir dos

conhecimentos levantados nesta dissertação. Dados os resultados obtidos faz-se necessário

discutir como será a jogabilidade dessas fases e como os conceitos serão apresentados aos

estudantes-jogadores. A representação genética dos lagartos proposta nesta dissertação e o

modelo de equilíbrio populacional serão incorporados ao jogo em breve.

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