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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II EDUARDO TEODORO RODRIGUES CUIABÁ MT 2011 UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II

EDUARDO TEODORO RODRIGUES

CUIABÁ –MT

2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II

EDUARDO TEODORO RODRIGUES

Orientadora: Prof. MSc. Eunice P. dos Santos Nunes

Monografia apresentada ao Curso de

Especialização em Informática na Educação –

Modalidade a Distância – do Instituto de

Computação da Universidade Federal de Mato

Grosso, em parceria com a Universidade Aberta

do Brasil, como requisito para conclusão do

Curso de Pós-graduação Lato Sensu em

Informática na Educação.

CUIABÁ – MT

2011

UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL

UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO

INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

ESPECIALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

CERTIFICADO DE APROVAÇÃO

TÍTULO: INVESTIGANDO O POTENCIAL DOS VIDEOGAMES NAS

AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA DE CRIANÇAS DO PRÉ II

AUTOR: EDUARDO TEODORO RODRIGUES

Aprovada em 07/07/2011

______________________________________

Prof. MSc. Eunice Pereira dos Santos Nunes

IC/UFMT

(Orientadora)

______________________________________

Prof. Msc. Clodoaldo Nunes

DAI/IFMT

______________________________________

Prof. Dr. João Paulo Ignácio Ferreira Ribas

IC/UFMT

DEDICATÓRIA

Agradeço a Deus por essa oportunidade. Por me dar força quando precisei.

Agradeço a minha família que sempre me incentivou. Aos amigos que sempre me

ajudaram. Agradeço meus amigos de turma e aos professores que acrescentaram

muito em nossa vida profissional e especialmente a professora Eunice que sempre

me deu suporte necessário.

EPÍGRAFE

Aquele que caminha sozinho, pode até chegar mais rápido, mas aquele que

caminha acompanhado com certeza chegará mais longe.

(Autor desconhecido)

AGRADECIMENTOSAgradeço a Deus por essa oportunidade. Por me dar força quando precisei.

Agradeço a minha família que sempre me incentivou. Aos amigos que sempre me

ajudaram. A minha amiga querida Suzana que tanto me ajudou quando precisei.

Agradeço meus amigos de turma e aos professores que acrescentaram muito em

nossa vida profissional e especialmente a professora Eunice que sempre me deu

suporte necessário.

RESUMO

A importância do uso dos computadores e das novas tecnologias na educação

deve-se hoje não somente ao impacto desta ferramenta na nossa sociedade e às

novas exigências sociais e culturais que se impõe, mas também ao surgimento da

Tecnologia Educativa. Eles começaram a ser utilizados no contexto educativo a

partir do rompimento com o paradigma tradicional e surgimento do construtivismo,

que enfatiza a participação e experimentação do sujeito na construção de seu

próprio conhecimento, através de suas interações. Com isso a capacidade do

professor e o conteúdo dos livros constituem uma condição necessária, mas não

suficiente para garantir a aprendizagem, pois ela envolve um processo de

assimilação e construção de conhecimentos e habilidades, de natureza individual

e intransferível. Os jogos na construção do conhecimento, como já se sabe, é um

dos grandes fatores positivos no desenvolvimento de crianças. Aprender

brincando, segundo alguns escritores, facilita muito, tanto para o educador quanto

para o educando. A presença da informática na educação vem assumindo o

caráter de paradigma pedagógico, por vezes querendo apontar para a reversão de

índices considerados indesejados, e por outras buscando contribuir de forma

significativa no trabalho docente. Somado a outros elementos, poderia modificar o

processo de ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificação

do aluno, ou mesmo a sua autonomia na busca de aquisição do conhecimento.

Nintendo Wii na educação vem para revolucionar os padrões de aprendizagem, o

acesso a essas tecnologias ainda esta longe de ser alcançado na educação

brasileira, mas almejada há tempos. O uso do jogo em sala, não só tornaria mais

interessante as aulas como também envolveria ainda mais os alunos, justamente

por despertar a curiosidade e o interesse.

Palavras-chave: jogos, videogame, educação física.

SUMÁRIODEDICATÓRIA........................................................................................................ 4

EPÍGRAFE............................................................................................................... 5

AGRADECIMENTO................................................................................................. 6

RESUMO................................................................................................................. 7

SUMÁRIO................................................................................................................ 8

1-INTRODUÇÃO..................................................................................................... 9

2. DESENVOLVIMENTO........................................................................................13

2.1 A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO................................................................ 13

2.2 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO, MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA.... 17

2.3 JOGOS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA................................................. 22

3. ESTUDO DE CASO........................................................................................... 37

3.1 PROPOSTA DE PROJETO............................................................................. 37

4. CONSIDERAÇOES FINAIS.............................................................................. 40

7- BIBLIOGRAFIA................................................................................................. 42

LISTA DE FIGURASFigura 1- Figura 01 – PlayStation Move-Tiro ou Alvo......................................23

Figura 2- Nintendo Wii - Wii Tênis....................................................................24

Figura 3 – Nintendo Wii - Wii Tênis..................................................................25

Figura 4 – Nintendo Wii - Wii Golfe..................................................................25

Figura 5 – Nintendo Wii - Wii Boxe...................................................................26

Figura 6 – Nintendo Wii - Wii Boxe...................................................................26

Figura 7 – Nintendo Wii - Wii Baseball.............................................................27

Figura 8 – Nintendo Wii - Wii Baseball.............................................................27

Figura 9 – Nintendo Wii - Wii Boliche...............................................................28

Figura 10 – Nintendo Wii - Wii Play..................................................................30

Figura 11 – Nintendo Wii - Wii Play..................................................................30

Figura 12 – Nintendo Wii - Wii music...............................................................31

Figura 13 – Nintendo Wii - Wii Music...............................................................32

Figura 14 – Nintendo Wii - Wii Xadrez.............................................................33

Figura 15 – Nintendo Wii - Wii Xadrez.............................................................34

Figura 16 – Nintendo Wii - Wii Resort..............................................................34

Figura 17 – Nintendo Wii - Wii Resort..............................................................35

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1 INTRODUÇÃO

A realização de movimentos é uma prática natural para os seres humanos.

Na criança, as práticas corporais tornam-se mais evidentes e espontâneas,

possuindo uma grande importância no desenvolvimento infantil. Para ela, o corpo

pode ser considerado como um instrumento de comunicação, com outras pessoas e

seu meio. Por meio do corpo em movimento é possível desenvolver práticas que

possibilitem a construção do conhecimento e superação das contradições sociais.

Desta forma, a prática dos movimentos não deve ser compreendida apenas como

um simples gesto isolado, mas um meio de transformação social.

Neste contexto, o atual ensino a prática da Educação Física no âmbito

escolar é de fundamental importância para a formação integral dos alunos, sendo

necessário um entendimento dos seus recursos metodológicos, para que o

desenvolvimento das aulas seja adequado às necessidades físicas, cognitivas e

sócio-intelectuais dos alunos.

O lúdico no processo ensino-aprendizagem revela uma preocupação com a

prática pedagógica, sugere a necessidade de compreender a importância da

ludicidade no processo de construção do conhecimento. A palavra se origina do

latim ludus que significa jogo, uma vez que a busca do alcance dos objetivos de

brincadeiras, implicam certas circunstâncias em esforços, além do próprio processo

psicológico de cada indivíduo.

A atividade lúdica se torna importante a partir do momento em que o

educador juntamente com os educandos torna suas aulas mais criativas. Acredita-se

que o desenvolvimento de atividades lúdicas desenvolve o aprendizado mais

concretamente permeando um espaço maior no desenvolvimento cognitivo da

criança. Embora o lúdico seja de grande importância na prática educativa é de

esforço próprio que o professor irá promover o desenvolvimento de aprendizagem

do aluno.

O trabalho escolar impõe que os educadores sejam capazes de brincar, e

também capazes de aprender com sua prática. Lutar pelo direito de brincar é a

10

expressão de resistência, toda via a sociedade está mais preocupada com a

quantidade e a lucratividade da produção do que com a aprendizagem do aluno.

Durante muito tempo pensou-se que brincar não tinha utilidade biológica ou

social, mas, na realidade, brincar é a forma de controlo das interações sociais da

criança e um meio poderoso de aprendizagem sobre o mundo. É um dos fenômenos

mais comuns e naturais da infância, não específico ao homem, mas também

partilhado com outras espécies. Brincar faz parte do cotidiano da criança e de seu

comportamento sadio, a criança antigamente era tratada como um mini-adulto.

Devia portar-se como uma pessoa adulta e assim por muito tempo, quando então se

passou a ter uma visão diferente em relação a esta, a brincadeira começou a ser

vista como uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento infantil. Para FARIA

(1995, P. 19):

“Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional da criança.”

Essa atividade permite que a criança se mantenha fisicamente ativa, que

desenvolva as personalidades e as competências sociais, ajudando-a a lidar com

emoções e sentimentos, possibilitando uma maior desenvoltura quanto as

dificuldades encontradas no dia-a-dia.

A coordenação motora pode ser analisada em crianças e se constatada sua

deficiência pode-se recorrer a práticas que estimule sua melhoria, como é o caso

das atividades físicas que faz com que a criança estimule o cérebro para que este

equilibre seus movimentos. A deficiência motora pode ser corrigida também por

estudos pedagógicos e epidemiológicos que detectam e caracterizam o estágio do

desenvolvimento motor, facilitando assim, o trabalho de pessoas capacitadas

a trabalhar este fim. Uma forma de trabalhar a coordenação motora é através do

Nintendo wii, produzido pela Nintendo e Xbox da Microsoft, Playstation 3 da sony.

Segundo o site http://pt.wikipedia.org/wiki/Wii: ―O Wii é um console de

Videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração

e o quinto console na Nintendo. O Wii foi anunciado oficialmente na feira de jogos

E3 de 2005 e lançado oficialmente no final de 2006. O console destaca-se pelo seu

controle sem fios o Wii Remoto, dotado de um acelerômetro capaz de detectar

movimento em 3Dimensões. Ele é um controle conectado ao console via Bluetoofth,

11

onde os movimentos são captados e transmitidos pelo Sensor Bar (barra de sensor)

que o jogador faz ao movê-lo, funcionando como uma espécie de mouse aéreo‖.

Além disso, ele conta com um sistema de vibração (rumble) e um pequeno

alto falante que emite sons de uma maneira mais simples. Devido aos sensores

podem captar o movimento inteiro do corpo do jogador, algumas entidades e

profissionais de Fisioterapia estão utilizando o Wii com o objetivo de estimular e

conceder uma maior motivação de movimento aos pacientes. Como o Nintendo Wii

é um videogame que os jogadores tem que se movimentar pra jogar, espera-se

através dele melhorar a coordenação de crianças que tenham dificuldades de

coordenação motora geral. Para LEIF (1978, p. 23):

“O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Jogar educa, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa".

Na Educação infantil, adapta-se esse jogo para melhor desenvoltura na

coordenação, a qual a prática seria empregada na aula de Educação Física.

Elaborada as aulas por um profissional capacitado a aplicar, ajudando as crianças a

jogarem com fins de algumas vezes sair do monótono que seria a aula de Educação

Física em si, onde os alunos jogam futebol, volley, e mais nada. A intenção

pedagógica é trazer para as escolas uma nova ideia de desenvolvimento cognitivo,

trazendo esses jogos, muitas crianças que nunca poderão ter acesso ao jogo

verdadeiro, terão a sensação de, por exemplo, de surfar, sentirem-se numa prancha

tendo que se equilibrar sem ao menos saírem do laboratório.

Essas novas sensações com certeza lhes trarão mais prazer ao que se

refere ao equilíbrio, desenvolvimento, capacidade, e espírito competitivo,

competindo entre os coleguinhas.

Este trabalho esta sendo realizado com intuito de melhoras na educação,

com já se sabe, o Brasil é um país com muitas dificuldades quando se trata de

Educação. Elaborar projetos, imaginar salas com jogos e com equipamentos

modernos, capacitação para que desenvolva um trabalho interessante não beneficia

somente aos professores, mas principalmente aos alunos que são as peças chaves.

De acordo com a realidade vivenciada hoje, como todo educador já sabe, a

inclusão é uma das dificuldades abrangentes e reais que se precisa de espaço e

treinamento. Pensando dessa forma, o Wii, ajudaria muito, mas muito mesmo um

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professor de educação física, que tem o seu aluno incluso que não tem condições

de jogar com os amigos, por não ter condições físicas, como o equilíbrio, este

mesmo de incluso ele passa a ser excluído diante dessas atividades. Ai imagina-se

que esse jogo pode ajudar tanto o educador quanto o educando.

A tentativa de equilíbrio, a inclusão e a satisfação desse aluno a fazer parte

dessa aula junto com os outros, sem impedimentos de fazer as mesmas coisas que

os colegas.

Com o intuito de socialização e desenvolvimento que foi elaborado este

trabalho, traz as vantagens e benefícios ao desenvolvimento de todos os alunos.

Sem esquecer dos alunos inclusos que se sabe que alguns quando estão em sala

de aula da mesma forma passam a ser exclusos, por não conseguirem fazer parte

das atividades que os colegas participam.

1.2 Objetivo Geral: Apresentar o potencial dos Videogames no

desenvolvimento da coordenação motora geral de crianças na faixa etária de 5X6

anos correspondente ao pré II.

1.3 Objetivo Específico: Realizar um levantamento de jogos do Nintendo

Wii, caracterizando-os e classificando para serem aplicados na prática educativa. De

acordo com a realidades pedagógica, é de suma importância a implantação dos

jogos virtuais (videogames) na educação.

1.4 Metodologia: O trabalho desenvolvido será apresentado através de

pesquisas na internet buscando fazer um levantamento dos benefícios do Nintendo

Wii na coordenação motora geral. Fazendo pesquisas sobre os jogos do Nintendo

Wii. Relacionando a educação tradicionalista com a educação moderna e

computadorizada.

13

2 DESENVOLVIMENTO

2 .1 A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

Na diversidade efervescente de transformações se é levado a repensar

concepções, métodos, valores sobre os saberes disciplinares, a flexibilizar a cultura

e desenvolver uma disponibilidade de espírito para transformações necessárias

diante de desafios do mundo contemporâneo. Na cultura digitalizada, a

aprendizagem não significa mais flutuar como náufrago em turbilhões de

informações.

É preciso saber o que fazer com elas, sintetizá-las em forma de algo que

esteja sob o domínio do sujeito. Neste sentido o conhecimento continua tendo sua

dimensão subjetiva, mas sua elaboração está também vinculada ao social.

No movimento de inserção da informática na educação, não se pode deixar

de fora a forma de aquisição desses conhecimentos, a aprendizagem. Segundo

PAIS (2002, p. 26):

“A aprendizagem esta interligada a formação de conceitos, envolvendo articulações, rupturas e superação de obstáculos para a elaboração de conhecimento, quer seja no plano individual ou social. Uma experiência cognitiva sempre incorpora um elemento novo em relação a conhecimentos anteriores. A criatividade e as outras habilidades envolvidas formam uma via de acesso para uma aprendizagem significativa, compatível com a era da informática”.

A questão da informática educativa no Brasil já tem sua história, apesar de

ainda poder ser considerada recente, mas já demonstrando sua presença na prática

pedagógica de muitas escolas.

A presença da informática na educação vem assumindo o caráter de

paradigma pedagógico, por vezes querendo apontar para a reversão de índices

considerados indesejados, e por outras buscando contribuir de forma significativa no

trabalho docente. Somado a outros elementos, poderia modificar o processo de

ensino aprendizagem no sentido de produzir uma melhor qualificação do aluno, ou

mesmo a sua autonomia na busca de aquisição do conhecimento.

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O computador pode ocupar vários lugares na escola, cabe ao professor

saber escolher a melhor forma de capacitação para sua prática pedagógica. Para

Valente (1993, p. 29):

“As atividades com o computador na escola têm se revestido em duas modalidades: ensino de informática e ensino pela informática. A primeira caracterizam-se por dar noções superficiais ao aluno de conceitos de programação, princípios de funcionamento do computador. O segundo modelo, ensino pela informática, é o que caracteriza o que se chama Informática Educativa, pois aí o aluno, em diversas atividades que podem ser desenvolvidas no computador, tais como: programação, simulação, usa de softwares educativos etc., poderá desenvolver estratégias de aprendizagem que contribuam na assimilação dos conteúdos trabalhados em sala de aula.”

Na maioria das escolas os computadores existentes, quando não são para

uso administrativo, destinam-se ao ensino da informática propriamente dita até por

uma estratégia de marketing dessas escolas. Mas poucas, com honrosas exceções,

usam as possibilidades multimídias do computador na educação, por não possuírem

capacitação ou mesmo por receio de algo que as assusta. Entender o computador e

Educação é ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma

ferramenta para aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas,

levando o indivíduo ao desabrochar das potencialidades, de sua criatividade e de

sua inventividade. Cada dia mais surge em maior número, softwares

educativos, comercializados por empresas ávidas em conquistar o mercado. Na

divulgação desses produtos, é possível ocorrer uma compreensão mistificada,

induzida por uma intensa propaganda predominando a idéia de que os problemas

educacionais estariam solvidos com o uso desses recursos.

O computador não tem um campo de ação definido na escola, tais como

outros recursos didáticos, o professor utiliza-o de acordo com a programação de

suas atividades. Segundo Lollini (1991, p. 12):

“O computador é um instrumento inédito, ou seja, suas aplicações didáticas são pouco conhecidas, e ainda estão por ser descobertas; É um instrumento potente, capaz de satisfazer a variadas exigências; É um instrumento vazio disponível para ser preenchido por conteúdos diferentes.”

15

Partindo para o lado pedagógico da educação com softwares, segundo

Vieira, para este ser educacional ou educativo deve ser pensado segundo uma

teoria sobre como o sujeito aprende, ou seja, como ele se apropria e constrói o

conhecimento.

Alguns teóricos apresentam o computador sendo utilizado na educação nas

seguintes modalidades: para ensinar computação (estudar o computador); e para

ensinar através do computador, que é ensinar qualquer conteúdo com o

computador. Na modalidade de utilização do computador como ensino de

computação, segundo VALENTE (1993, P 1):

“O computador é usado como objeto de estudo. Aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.”

O uso do computador como um instrumento de pensamento ou ferramenta

educacional, determinou que os estudantes ao invés de memorizar as informações,

como acontece na instrução programada, fossem ensinados buscar e a usar a

informação, exercitando sua capacidade de resolver problemas e aprender com

autonomia. A mudança de paradigma da função do computador como instrumento

veicular da instrução programada para instrumento de pensamento ou como

ferramenta educacional acontece concomitantemente ao questionamento da função

escola e do papel do professor. Segundo VALENTE (1993, p. 5):

“[...] as novas modalidades de uso do computador apontam para uma nova direção: o uso dessa tecnologia não como maquina de ensinar, mas como uma nova mídia educacional: o computador possa a ser uma ferramenta de complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade de ensino.”

Quando se estuda a possibilidade da utilização de um jogo

computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser

considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o

apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também

é importante considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como:

memória (visual, auditiva, sinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e

três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção

16

auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade,

complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e

escrita), planejamento e organização.

Por meio da informática, trabalha-se com todos esses desenvolvimentos e

sentidos. As crianças tendo acesso a internet tendem a uma desenvoltura grande, a

respeito de joguinhos, pinturas, desenhos. O uso da informática na educação

através de softwares educativos é uma das áreas da informática na educação que

ganhou mais terreno ultimamente. Isto se deve principalmente a que é possível a

criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados, ou seja, adaptado

às características de cada aluno somado às vantagens que os jogos trazem consigo:

entusiasmo, concentração, motivação, entre outros.

Os jogos mantêm uma relação estreita com construção do conhecimento e

possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.

Segundo LEIF (1978, p. 36):

“O jogo é um impulso natural da criança funcionando assim como um grande motivador A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço. O jogo integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração, etc.”

A relação informática vezes educação vem ganhando um grande espaço

quando o assunto tem foco aprendizagem. As categorias juntas formam um vasto

caminho a ser pesquisado, desenvolvido e aplicado, diariamente faz-se avanços, e

esses avanços vem para solidificar um melhor enteramento entre ambos.

O acesso da informática na rede pública já vem há alguns anos, mas o

aprimoramento vem acontecendo nos dias atuais, onde os educadores estão sendo

preparados de acordo com os desenvolvimentos sabendo lidar com as novas

tecnologias sem perder o foco, que é ensinar brincando.

17

2.2 O DESENVOLVIMENTO FÍSICO, MOTOR E COGNITIVO DA CRIANÇA

A realização de movimentos corporais é uma prática natural para os seres

humanos, sendo observada durante todas as fases do desenvolvimento. Esta prática

tem sido considerada como um dos principais meios pelos quais os indivíduos

interagem consigo mesmos, com outras pessoas e com o meio em que vivem. Desta

forma, o corpo pode ser considerado como um instrumento de comunicação com

tudo o que está a nossa volta. GONÇALVES (2006, p. 11):

―A realização de movimentos corporais é inerente à natureza das crianças, sendo comum a observação de movimentos espontâneos, visando ao divertimento ou distração por meio de brincadeiras ou jogos”.

Nas crianças, as práticas de movimentos corporais tornam-se mais

evidentes, possuindo uma grande importância no desenvolvimento cognitivo, físico e

social.

É por meio dos movimentos que elas desenvolvem seu esquema corporal,

ou seja, o conhecimento dos seus próprios corpos e suas possibilidades sobre o

meio. Conforme PIAGET (1998, p.113):

―O desenvolvimento intelectual e biológico da criança deve ocorrer de forma integrada, classificando-se em quatro estágios de desenvolvimento: 1º) Estágio sensório-motor; 2º) Estágio pré-operacional; 3º) Estágio concreto; 4º) Estágio operatório - formal”. .

O primeiro estágio de desenvolvimento (estágio sensório-motor), conforme

Piaget sugere que o desenvolvimento da inteligência no recém-nascido, até os seus

dois primeiros anos de vida, ocorre, principalmente, através de uma inteligência

empírica e uma comunicação não-verbal. Neste período de desenvolvimento,

verifica-se uma modificação gradativa entre o seu eu e o mundo exterior. Durante o

estágio sensório-motor, o desenvolvimento cognitivo da criança se dá por meio de

―movimentos exploratórios‖, nos quais a experimentação do seu próprio corpo, bem

como o manuseio de objetos de seu meio, propicia o estabelecimento de uma

inteligência prática. As crianças nesta idade estão explorando as coisas através da

saliva, observa-se que tudo que elas pegam o primeiro lugar a ser levado é na boca.

Desta forma, a criança adquire algumas noções de tempo e espaço, sendo

desenvolvido o seu domínio corporal capacidade de se situar nos espaços sem

18

atritos e conhecimento corporal conhecimento do espaço que o seu corpo precisa

para a execução de movimentos. Em complemento, CAMPOS e BRUM (2004, p. 28)

afirmam:

“Do nascimento até aproximadamente os quatorze meses de idade, ocorre uma modificação nas fases do desenvolvimento motor, no qual se observa uma transição de algumas ações reflexas (movimentos motores involuntários) para movimentos rudimentares, tais como levantar a cabeça e segurar objetos”.

Esta transição nos padrões de movimento decorre de um amadurecimento

das vias nervosas motrizes, as quais possibilitam um maior desenvolvimento dos

órgãos dos sentidos. Portanto, as atividades motoras que estimulam os sentidos e a

percepção são necessárias para um desenvolvimento maturacional completo. É de

fundamental importância, em um determinado estágio do desenvolvimento motor da

criança, práticas simples como, por exemplo, o aleitamento materno. Através desse,

a criança tem as sensações do tato, da visão e da percepção de temperatura

estimulados.

Em termos práticos, as atividades de cultura corporal com bebês devem

englobar música e cantigas infantis, além de objetos coloridos, por exemplo,

brincadeira de ―bater palminha‖ associada a algum instrumento sonoro. Contudo,

durante a elaboração de atividades para bebês, devem ser observados os

instrumentos que estão sendo utilizados. Por exemplo, no emprego de instrumentos

sonoros, deve-se ter cuidado em relação à poluição sonora que possa ser

ocasionada por estes. Para PIAGET (1998, p. 36):

“No estágio sensório motor o desenvolvimento da inteligência ocorre através de uma maneira empírica e de uma comunicação não-verbal. Devem ser trabalhadas atividades motoras que estimulem os sentidos e a percepção utilizando-se de cantigas infantis e objetos coloridos e instrumentos sonoros.”

Conforme PIAGET 1998, a partir dos dois anos, até aproximadamente os

sete anos de idade, a criança entra no segundo estágio (pré-operacional). Neste

período, os objetos ou acontecimentos da percepção podem se tornar interiorizados,

sendo observado um desenvolvimento na capacidade de explorar seu meio.

Contudo, a criança ainda não consegue associar, com clareza, os fatos que ocorrem

ao seu redor. Nesta faixa etária ocorre uma modificação comportamental na criança,

19

na qual se observa uma transição da atitude passiva para a atitude ativa. Segundo

Campos e BRUM (2004, p. 29):

“Nesta faixa etária surgem as habilidades motoras básicas fundamentais (ex: andar, correr, saltar, arremessar), as quais serão pré-requisitos para um adequado aprendizado e execução de habilidades motoras especializadas (ex: arremesso de jump no basquetebol).”

Assim, as crianças com deficiência no desenvolvimento das habilidades

motoras básicas podem apresentar uma maior dificuldade no aprendizado das

habilidades motoras especializadas. Os profissionais responsáveis pelo ensino da

Educação Física devem proporcionar à criança a prática de uma grande diversidade

de atividades que envolvam diferentes tipos de habilidades motoras básicas,

preferencialmente com caráter lúdico (ex: brincadeiras, capoeira, jogos, danças, etc.)

e com uma ampla utilização de seu meio. O manuseio de diferentes objetos também

é importante para que a criança vivencie uma grande variedade de movimentos

corporais. Somente através da prática de diferentes atividades é que ocorre o

armazenamento de padrões de movimento no acervo motor da criança. Segundo

PIAGET (1998 p. 56):

“No estágio pré-operacional, a criança inicia o desenvolvimento da capacidade de explorar seu meio, sem que haja, ainda, clareza na associação dos fatos. Nesta fase, ocorre o surgimento das habilidades motoras básicas fundamentais. Deve ser proporcionada a prática de uma grande diversidade de atividades que envolvam diferentes tipos de habilidades motoras básicas.”

A partir dos sete aos doze anos, a criança está no terceiro estágio, estágio

concreto. Neste, elas possuem a capacidade de relacionar diferentes fatos ou

objetos de seu meio, através da análise de suas semelhanças e diferenças. Nesta

fase, a criança possui a compreensão de ordem, seqüência, regras e valores, além

da obtenção de uma maior capacidade de trabalhar em grupo. A respeito do

desenvolvimento motor, referente à idade dos sete aos nove anos, a realização de

habilidades motoras, com um maior grau de especialização, devem ser iniciadas de

forma gradativa e com uma adequada progressão pedagógica do movimento.

Contudo, deve ser evitada uma especialização esportiva precoce, a qual pode

20

causar prejuízos para o desenvolvimento físico das crianças. As habilidades motoras

altamente especializadas devem receber um foco especial somente a partir dos dez

anos de idade, sendo implantadas com uma adequada progressão pedagógica

gradativamente e com um caráter lúdico. Para PIAGET (1998, p. 39):

―No estágio concreto do desenvolvimento, a criança possui a capacidade de relacionar e associar os fatos. No desenvolvimento motor, dos sete aos nove anos, deve iniciar a realização de habilidades com maior grau de especialização. No entanto, apenas a partir dos dez anos, as atividades altamente especializadas podem receber um foco especial.‖

A partir dos doze anos de idade quarto estágio ou operatório-formal, a

criança apresenta uma capacidade cognitiva capaz de raciocinar de forma lógica,

procurando soluções baseadas em hipóteses e não apenas na observação da

problemática. Nesta idade, as crianças devem praticar as habilidades motoras, de

forma adequada e eficiente. Entretanto, deve ser ressaltado que as crianças ainda

estão em processo de maturação biológica, que ainda apresentam certas

particularidades de ordem fisiológica por exemplo, glicogênio muscular, resistência

à fadiga, acúmulo de ácido lático, formação ósteo-muscular, distribuição das massas

corporais) que devem ser levadas em consideração na orientação de qualquer

atividade física. Para PIAGET (1998, p. 63):

“No estágio operatório-formal, a criança começa a raciocinar de forma lógica. As atividades de ordem motora devem ser realizadas de forma adequada e eficiente. O professor ainda deve respeitar as particularidades fisiológicas existentes nas crianças.”

Tendo em vista os tópicos expostos e discutidos acima, a divisão

cronológica do desenvolvimento cognitivo e físico da criança deve ser utilizada como

uma diretriz geral, sendo necessário que os profissionais responsáveis respeitem a

individualidade psicomotora de cada aluno, além do contexto social no qual este

está inserido, para que o seu desenvolvimento físico e cognitivo seja otimizado. Para

VYGOTSKY (1991, p.191):

“Pela aprendizagem nas relações com os outros, o homem constrói o conhecimento o qual permite seu desenvolvimento mental, conseqüentemente o

21

desenvolvimento da inteligência é produto da convivência social”.

O comportamento deve ser entendido como um meio de integração entre os

domínios cognitivo e afetivo-social, no início e progressão da seqüência de

desenvolvimento da criança. A partir de observações que vem o desenvolvimento,

as crianças, por exemplo, vêem o que os adultos fazem e depois repetem,

principalmente na fase que está criando conceitos.

22

3.1 JOGOS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA

Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser

humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores

simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento. Estes exercícios

consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços,

sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos

comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se

mantém durante toda a infância e até na fase adulta. Por exemplo, andar de

bicicleta, moto ou carro. Trazendo o lúdico para a educação infantil nas escolas, não

poderia deixar de lado o tão famoso vídeo game que desde pequeninos é

apresentado as crianças, e que mesmo sem saber ler e escrever já sabem jogar

algum tipo de jogo. Para KISHIMOTO (1994, p. 29):

“As escolhas de oportunidade lúdicas que fazemos habitualmente, sem refletir, podem, se refletirmos a respeito, ser psicologicamente informativas sobre nós mesmos e podem sugerir uma série de questões muito interessantes sobre o significado psicológico dessas escolhas”.

Pensando nisso, nessa facilidade de adaptação com o jogo, desenvolveu-se

um vídeo game pensando em desenvolver fisicamente crianças e até pessoas em

recuperação e em novas adaptações fisioterápicas.

Ele é um jogo do Console Wii que consiste numa coletânea de esportes ou

desportos: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol/beisebol. Encontra-se em meio

desses meios de aprendizagem, alguns jogos, e um dos escolhidos unanimente é o

WII. Através de uma tela de imagem, o jogador atua como se estivesse dentro dessa

tela, os movimentos que ele faz com um controle são desempenhados na TV, dando

sensação ao jogador que ele realmente esta jogando de verdade.

Encontra-se também no mercado novos jogos que se assemelham ao Wii,

Video Game XBox360 – Microsoft. Segundo o site

http://www.havan.com.br/havan/product.asp?template_id=64&partner_id=2&tu=b&dept_id=1

77&pf_id=92553&catalogo=N&ValorBusca=&sku_giftlist=, O jogo possui uma capacidade

muito grande em estimular o jogador:

23

“Sensor de movimentos: Kinect usa um sensor de movimento para rastrear seu corpo inteiro. Enquanto você joga, não é apenas suas mãos e dedos, é você por completo que participa do jogo. Isso significa que para você jogar é só levantar do sofá e se divertir; Rastreamento corporal: Enquanto você joga, o Kinect cria um esqueleto digital de seu Avatar baseado em toda a informação armazenada. Por isso, quando você se mover para a esquerda, para direita ou pular, o sensor vai processor o movimento e transferir para o jogo; Reconhecimento facial: O Kinect ID lembra quem você é coletando informações físicas armazenadas no seu perfil. Isso significa que quando você joga, o Kinect saberá quem é você; Reconhecimento de voz: Kinect usa microfones estrategicamente posicionados dentro do sensor para identificar os perfis que vão jogar, o que torna a calibragem mais exata da sua voz.”

Dentre essas inovações encontra-se também o PlayStation Move. Um

videogame também movido por sensores, que aplicado na educação

pedagogicamente elaborado, pode ser trabalhado em sala de aula. Jogos de tiro ou

alvo, trabalhando concentração, equilíbrio e alvo.

Figura 01 – PlayStation Move-Tiro ou Alvo; http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2010/03/11/estudios-apresentam-jogos-para-ps3-que-utilizam-novo-

playstation-move-916037839.asp

24

O videogame é febre entre 6 de 10 pessoas no mundo, isso não há como

negar, grande vilão antigamente da atividade física é sinônimo de sedentarismo. O

videogame vem tomando outra forma, desde a chegada no mercado do Nintendo

Wii, que vem revolucionando o mercado dos games e também causando

burburinhos na comunidade do fitness.

Com tentativa de atrair a atenção de muitos e agradar todos os gostos,

acabando com a idéia de que videogame e sedentarismo andam de mãos dadas, a

Nintendo fabricou o Wii Fit, um jogo digital bem diferente dos videogames

tradicionais existentes. Elaborado justamente para permitir que todos pudessem se

exercitar, tendo como principal objetivo tornar as pessoas fisicamente ativas ao

passo que se divertem, ganhando assim cada vez mais na busca da redução de

peso, manutenção da boa forma.

Trazendo o Wii para a educação, aqui se encontra algumas definições e

explicações de como usar e adaptar os jogos em sala de aula pedagogicamente.

Tênis

O personagem movimenta-se automaticamente pelo ecrã e o Wii Remote é

utilizado para mandar a bola e para servir. O Mii repete o movimento com precisão,

medindo a força e o ângulo em que a bola é lançada. É possível até mesmo colocar

efeito na bola, fazendo-a dar uma pequena curva.

Figura 1- Nintendo Wii - Wii Tênis http://well.blogs.nytimes.com/2007/12/27/wii-video-workouts-dont-beat-real-sports/

25

Figura 2 – Nintendo Wii - Wii Tênis http://www.flickr.com/photos/rich_lem/144457306/

A prática desse jogo em sala juntamente com os alunos com certeza poderá

desenvolver suas habilidades psíquicas e físicas. Poderá desenvolver a

concentração sem deixar o enfoque que e a sala de aula.

Golfe

No golfe o jogador pode escolher o taco mais apropriado de acordo com a

força e a precisão necessária em cada lance. A direção em que a bola será lançada

é escolhida previamente pelo jogador e este deverá movimentar o Wii Remote

(simulando uma tacada) para que o jogo meça, com precisão, a força utilizada e o

eventual efeito colocado na bola, deve-se observar também a direção do vento.

Apesar de ser uma disponibilidade relativamente grande de tacos, contando com

Wedge, driver, putter e iron.

Figura 3 – Nintendo Wii - Wii Golfe

http://articles.nydailynews.com/2009-06-25/entertainment/17926432_1_tiger-woods-pga-tour-wii-jimmy-fallon

26

A relação da educação com o golfe também de desenvolvimento físico e

motor, estimulando a criança a se movimentar.

Boxe

Este é o único jogo em que além do Wii Remote, o Nunchuk também tem

que ser utilizado. O jogador pode usar as duas mãos para socar utilizando, portanto

ambos os controles ou então aproximá-los do rosto para manter a defesa (fechar a

guarda), é possível até mesmo esquivar de golpes do adversário inclinando o corpo

(ambos os controles) para o lado desejado.

A evolução tecnológica faz toda a diferença neste caso. Ao invés de

simplesmente apertar um botão para dar um soco, você realmente tem que dar um

soco. No ar, claro, mas o fato de o joystick estiloso do Nintendo Wii vibrar já causa

certo efeito.

Figura 4 – Nintendo Wii - Wii Boxe http://oentretido.blogspot.com/2008/09/jogos-nintendo-wii.html

Figura 5 – Nintendo Wii - Wii Boxe http://www.product-reviews.net/2008/03/05/13-new-screens-for-facebreaker-nintendo-wii-sony-ps3-and-xbox-360/

27

Baseball

No Baseball, é usado o Wii Remote com o taco (ou para lançar a bola de

acordo com o decorrer do jogo). O jogador faz o papel de rebatedor lançador e

executa a ação de uma rebatida lançamento como estando no meio de um

verdadeiro jogo, pois, ao rebater o Wii Remote realiza o perfeito som de uma

rebatida.

Figura 6 – Nintendo Wii - Wii Baseball htto://www.housegamesonline.com.br/pages/Conhe%C3A7a-o-Nintendo-Wii.html

Figura 7 – Nintendo Wii - Wii Baseball http://www.thinkmac.net/review/2009/6/12/review-nintendo-wii-fun-for-mac-lovers.html

28

Bowling/Boliche

No Bowling é usado o Wii Remote com a bola. O jogador simula o

movimento de lançamento de uma bola de Bowling que é representado no ecrã pelo

personagem.

Figura 8 – Nintendo Wii - Wii Boliche http://www.frezarin.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=36&It emid=24

Trabalha equilíbrio e concentração nas crianças. Sem deixar passar a parte

da matemática que também envolve o jogo.

Wii Play

O jogo Wii play consiste em nove mini-jogos. Todos os jogos com a versão

de um jogador e de dois jogadores. Quando o jogador começa, apenas um jogo é

disponível para jogar, a cada jogo terminado, um novo é liberado, até o jogador

desbloquear todos os nove jogos disponíveis. No modo de um jogador, os pontos

vão sendo conquistados e depois surge uma lista como os cinco melhores placares,

com um placar de recorde. No final, o jogador pode conquistar uma medalha de

Ouro, Prata ou Bronze, de acordo com sua pontuação.

29

Tênis de Mesa - Esse jogo é basicamente um jogo de estilo ping-pong. A

raquete se move de acordo com o Wii Remote.O jogador pode utilizar o Mii

como personagem.

Laser Hochey - Jogado como um hockey de ar, os jogadores utilizam nesse

jogo o Wii Remote para defender seu campo, e para atacar o adversário.

Pescaria - O jogador utiliza o Wii Remote como uma vara de pesca. Um visor

na tela avisa qual tipo de peixe dá ao jogador mais pontos, e o jogador tem 30

segundos para tentar pegar o peixe que deseja.

Encontre o Mii - Aparecem na tela dezenas de Mii, realizando as mais

variadas tarefas (pulando, andando, correndo, entre outros). O jogador utiliza o Wii

Remote para acertar no Mii que estiver realizando a tarefa designada pelo jogo

antes da partida.

Pose Mii - O jogador tem que utilizar o Wii Remote para colocar o seu Mii

dentro de uma bolha, nessa bolha o jogador pode rodar o Mii, e encaixá-lo na

posição de ângulo que melhor achar se o Mii não tiver corretamente colocado

dentro da bolha cai no chão, e o jogo termina.

Shooting - Os jogadores tem que atirar em balões, tarjetas, patos e em naves

alienígenas. Quanto mais tiros forem acertos mais pontos os jogadores

adquirem.

Sinuca - Os jogadores utilizam nove bolas de sinuca, assim como no jogo

tradicional. Utilizando o Wii Remote o jogador deve acertar o maior numero

possível,também como no original.

Charge - O jogador anda em uma vaca utilizando o Wii Remote, e deve

percorrer o maior percurso possível se livrando dos obstáculos que aparecem

no caminho.

Tanks - Neste mini-game, o jogador controla a tanque com o analógico e mira

com o Wii Remote, e pode atacar com minas e o canhão.Pode ser jogado no

modo cooperativo.O jogo consiste em 20 missões com dificuldade

progressiva.

30

Figura 9 – Nintendo Wii - Wii Play http://www.frezarin.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=36&Itemid=24

Figura 10 – Nintendo Wii - Wii Play http://www.gamecow.com.au/Nintendo-Wii/Wii-Games---Kids/Wii-Remote-+-Wii-Play/67 Wii music

O Wii Music é um jogo de videogame para o console Wii, no qual são

simulados instrumentos musicais usando o Wii Remote. No jogo são disponíveis

mais de 60 instrumentos, divididos em 4 tipos básicos de jogo são:

-Jam - Modo principal de jogo, onde sozinho ou com amigos (até 3 localmente) você

escolhe instrumentos e uma dentre as 50 músicas do jogo, para uma sessão

31

musical. Existem 6 linhas de som a serem seguidas, e é possível gravar-se tocando

nas diversas linhas para compor uma música final.

-Lessons - aulas de música, indicando as diferenças dentre as 6 linhas de melodia, e

dentre os diversos estilos musicais.

-Vídeo - Assistir videoclipes gravados previamente nos outros modo do jogo,ou

enviados por algum amigo.

-Game- 4 tipos de mini-jogos:

-Drums - Simulação de bateria necessita da Wii Balance Board.

-Mii Maestro - Assumir o lugar de um maestro, utilizando o Wiimote como batuta.

-Handbell Harmony - Tocar os sinos na hora correta, de acordo com a indicação na

tela. Lembra o estilo de jogos como Guitar Hero.

-Pitch Pefect - Testes envolvendo conhecimento musical, reconhecimento de notas e

outros.

Figura 11 – Nintendo Wii - Wii music http://www.baixakijogos.com.br/noticias/3814

32

Figura 12 – Nintendo Wii - Wii Music http://gamestorrents8.blogspot.com/2011/02/wii-music.html

Segundo o site http://www.baixakijogos.com.br/noticias/3814: ―Nintendo

fechou uma parceria com a National Association for Music Education (Associação

Nacional para Educação Musical) para que as escolas utilizem o console Nintendo

Wii e o jogo Wii Music no ensino de música‖.

A colaboração deve contar com professores especializados distribuídos em

escolas de 51 cidades, que irão utilizar o jogo Wii Music como auxílio didático no

ensino de ritmo, tempo e estrutura musical para crianças.

―O objetivo do jogo Wii Music é justamente o de inspirer pessoas de todas as idades

a apreciar mais a música,‖ disse Cammie Dunaway — executivo da Nintendo of

América. ―Através da parceria com os educadores e da utilização do Wii Music nas

salas de aula, nós esperamos oferecer uma experiência memorável que os ajude a

descobrir a sua própria voz criativa‖.

Ao invés de utilizar o Wii Music para efetivamente ensinar os alunos os

conceitos musicais, o principal foco da ferramenta será o de chamar a atenção das

crianças para o mundo da música. Algo que Rock Band e Guitar Hero certamente

também são capazes de fazer (especialmente quando utilizando seus periféricos

especiais). Mas isto já é um grande passo não apenas para os videogames, mas

também para as crianças que vão contar com uma ferramenta didática muito mais

dinâmica.

33

Wii Fit

O Wii Fit foi revelado primeiramente como Wii Health Pack por Shigueru

Myamoto durante uma conferncia em setembro de 2006. Foi descrito como uma

maneira de fazer com que a família se exercite junta. Em 2007 ganhou seu nome

atual.

É usada uma plataforma chamada Wii Balance Board, que pode calcular o

índice de massa corporal (IMC) do jogador,quando em cima da plataforma e

indicado sua altura.O jogo apresenta cerca de 50 atividades diferentes, divididas em

4 categorias: Yoga, exercícios de equilíbrio,aeróbica e exercício físico como flexões.

Além disso o Wii Fit permite que os jogadores possam comparar os resultados dos

exercícios através do Wii Fit Chanel no Wii menu.

Wii Chess

É um jogo de vídeo game de xadrez para o console Wii. O jogo utiliza a

engine de xadrez Loop Express. Utiliza-se o Wii Remote para jogar o jogo. O jogo

apresenta uma opção que oferece aos jogadores novatos instruções em relação aos

movimentos de cada peça no xadrez. Os jogadores também são capazes de gravar

e reproduzir os seus jogos e jogadas a qualquer momento. Os jogadores também

podem jogar online contra outros jogadores no mundo inteiro, utilizando o Nintendo

Wii - Fi Connection, mas somente através do acesso a internet.

Figura 13 – Nintendo Wii - Wii Xadrez http://wiiclube.uol.com.br/blog/page/2/?s=Wii+Chess

34

Figura 14 – Nintendo Wii - Wii Xadrez http://www.joystiq.com/2008/06/10/chess-crusade-campaigns-its-cuteness/

Wii Sports Resort

O Wii Sports Resort é um jogo de esportes para o console Nintendo Wii. É a

sequência do jogo Wii Sports. O jogo se passa numa praia localizada na ilha wuhu,a

mesma do jogo Wii Fit, quando o jogador vai correr.Os jogos são? Frisbee, Jet ski,

Kendo, Esportes Aéreos, Ciclismo, Arco e flecha, boliche, Golfe etc.

Figura 15 – Nintendo Wii - Wii Resort http://nosgeeks.pop.com.br/top-10-jogos-de-esportes-de-2009/wii-sports-resort-20080715110332795_640w/

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Figura 16 – Nintendo Wii - Wii Resort http://wii.ign.com/dor/objects/14266992/wii-sports-resort/images/wii-sports-resort-20090602105717449.html

A participação do Nintendo Wii no desenvolvimento infantil é de suma

importância quando bem adotado de acordo com as orientações pedagógicas. O

desenvolvimento das coordenações se apresenta de forma rápida e sadia, as

crianças sentem maior prazer ao aprender, ao entender matérias novas

brincando. Essas várias opções de jogos estimulam de muitas formas a

desenvoltura intelectual dos indivíduos.

Num estudo mais a fundo, defende-se também o uso do Wii a readaptação,

de pessoas que perderam movimentos, pessoas que desenvolveram dificuldades

motoras.

A educação física é uma atividade dinâmica que contribui na formação

ampla dos sujeitos, em seu aspecto social, bem como no desenvolvimento de seu

lado individual, através de oportunidades lúdicas que proporcionam equilíbrio entre

corpo, mente e espaço. Desenvolve as habilidades motoras de qualquer sujeito,

além de manter elementos terapêuticos, sejam eles emocionais ou físicos.

O surgimento da educação física se deu desde os tempos primitivos, quando

o homem necessitava correr dos animais predadores, pular para pegar alimentos,

carregar pesos, arremessar objetos para caçar, etc. Aos poucos, percebeu que seu

preparo físico garantiria melhores condições de vida, tanto para trabalhar, interagir e

se divertir. Nas práticas esportivas, nos jogos recreativos ou nos jogos com disputas,

os participantes aprendem a lidar com sentimentos de perda, frustração, ansiedade,

paciência, respeito ao próximo, dentre outros, além de ter que aprender a esperar

sua vez. Para BETTI & ZULIANI (2002, p. 59):

36

“A Educação Física deve introduzir e integrar o aluno à cultura corporal de movimento, auxiliando na formação do cidadão que vai produzi-la, reproduzi-la e transformá-la, utilizando elementos dessa própria cultura (jogos, danças, esportes, lutas e ginásticas), em benefício da sua qualidade de vida.”

O trabalho pedagógico desenvolvido na Educação Física deve estar voltado

para a construção da cidadania dos sujeitos, formando elementos críticos e

participativos no meio social em que estão inseridos. Seu objetivo principal deve ser

de que o aluno ―adquira a qualificação sócio-histórico-cultural necessária para

promover o desenvolvimento de uma racionalidade crítica, autônoma e participativa‖.

Segundo MANOEL (2002, p. 28):

“O objetivo da abordagem desenvolvimentista na criança é o ganho de estabilidade, aumento da diversificação de ações motoras, locomoção e manipulação. No adolescente, esta abordagem preconiza o desenvolvimento das complexidades motoras, conduzindo a ações especializadas de caráter funcional, recreacional e esportivo, entre outros.”

O caráter competitivo das atividades esportivas nem sempre está presente.

Para crianças de até 8 anos de idade as práticas devem estar voltadas para o

aspecto lúdico e de recreação, deixando as disputas para crianças maiores,

jovens e adultos. Em muitas escolas tem alunos de classe media baixa, crianças

que não tem condições de ter um vídeo game, um computador, devido a situação

financeira da família. Nas escolas também não tem um espaço adequado para as

aulas de educação física, sendo que essas são feitas ao ar livre, e sob forte calor.

Gostaria de propor a implantação de um laboratório de vídeo game, onde as

crianças poderiam fazer as aulas de educação física e estar desenvolvendo várias

potencialidades motoras, através do jogo de vídeo game Nintendo Wii. Nesse jogo

as crianças aprenderiam vários esportes que não terão condições de praticar na vida

real, condições financeiras e muitos outros empecilhos, que as impedem de terem

acesso. Além da potencialidade motora o uso do vídeo game é muito utilizado para

outros benefícios como: visão, cérebro, equilíbrio, boa forma e coordenação motora.

Pensando dessa forma, elaborei um projeto, um projeto simples com objetivos fáceis

e acessíveis a nossa educação de hoje. Nada mais e nada menos que investir na

melhor educação pública dando acesso e prazer as crianças de classe baixa.

37

4

ESTUDO DE CASO

4.1 PROPOSTA DE PROJETO:

Este projeto foi elaborado e organizado para ser aplicado em sala de aula

com estudantes de 5 a 6 anos, crianças em pleno desenvolvimento, tendo a chance

de aprenderem a matéria de educação física saindo das aulas padrãs usando o

lúdico para aprenderem, os jogos virtuais.

TEMA: VÍDEOGAMES NA EDUCAÇAO:

OBJETIVO GERAL: Oferecer os jogos com intuito de que essa prática lhes ensine

que estão fazendo os mesmos movimentos sem precisar realmente praticar o jogo

em quadra. Trabalhar de acordo com que os jogos estimulem seus

desenvolvimentos fazendo-os trabalhar com a coordenação motora dando-lhes as

informações de que jogando dessa forma, os movimentos são os mesmos;

Trabalhar também com os alunos inclusos, falando sempre a importância do colega

está fazendo parte das atividades, que muitas vezes não pode participar;

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Apresentar os diferentes tipos de jogos;

Trabalhar os jogos explicando sua eficácia;

Estudar a importância da educação física tradicional e explicar o motivo da

aplicação dessa nova habilidade;

Trabalhar com alunos inclusos, mostrando aos demais que através dos jogos

eles também podem participar se movimentar e até mesmo se

desenvolverem;

JUSTIFICATIVA:

Devido ao grande avanço tecnológico, e o Brasil sendo um país

desenvolvido, já esta na hora de adaptar novas formas de ensinamentos na

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educação. Uma educação com variedades em fontes de ensinamentos, professores

preparados para adaptar em sala de aula esses avanços. Tecnologias as quais me

refiro, as que trazem bons ensinamentos e melhor desenvoltura no decorrer da

aprendizagem das crianças.

METODOLOGIA:

Em uma sala de aula com 5 vídeos game Nintendo Wii. Os alunos farão

aulas de educação física, nessa sala 1 vez a cada 15 dias. Eles terão a

oportunidade de praticar esportes, como o tênis, boxe e golfe. Nesses jogos eles

aperfeiçoarão a sua coordenação motora, equilíbrio, visão, cérebro e a forma física.

Os jogos selecionados para serem trabalhados são o boxe, golfe e o tênis.

Mostrando e explicando a importância desses jogos em seu desenvolvimento. Os

alunos serão separados em grupos de 5, o professor apresentará os jogos,

substituindo então a prática na quadra. As avaliações serão feitas de forma simples

e coerentes de acordo com o que foi apresentado e ensinado em sala de aula.

Poderão ser observados nos resultados finais ou no decorrer das aulas.

BASE TEÓRICA:

Trazendo o lúdico para a educação infantil nas escolas, não poderia deixar

de lado o tão famoso videogame, que desde pequeninos é apresentado as crianças,

e que mesmo sem saber ler e escrever já sabem jogar algum tipo de jogo. Pensando

nisso, essa facilidade de adaptação com o jogo, desenvolveu-se um vídeo game

pensando em desenvolver fisicamente crianças e até pessoas em recuperação e em

novas adaptações fisioterápicas.

Com a ajuda do videogame, o paciente executa movimentos semelhantes

aos praticados nas sessões de fisioterapia, porém, com muito mais interação e

descontração. A terapia, indicada para crianças, jovens, adultos e idosos, funciona

por meio de estímulos e esforços para a execução das jogadas onde o paciente

incentiva sua atividade cerebral e, consequentemente, recupera seus movimentos.

Segundo o site: http://www.divirta-

se.uai.com.br/html/sessao_45/2011/06/18/ficha_saudeplena_saude/id_sessao=45&i

d_noticia=40069/ficha_saudeplena_saude.shtml :

‖Um estudo recente, noticiado pelo site ScienceDaily, revela que o Wii também pode

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ajudar no tratamento de uma doença que preocupa a todos, o mal de Parkinson.”

Não é necessário possuir nenhum dos títulos mais novos e mais complexos

para que se vejam resultados. Após quatro semanas de estudos os pesquisadores

do Medical College of Georgia (MCG) descobriram que partidas de tênis, boliche e

boxe do título Wii Sports melhoravam a rigidez, movimento e habilidades motoras,

além de aumentar os níveis de energia e diminuir a ocorrência de depressão em 20

pacientes acometidos do mal de Parkinson, explicou o professor Ben Hertz, diretor

de terapia Ocupacional da School of Allied Health Sciences Department em nota

publicada no site Examiner.

Ele é um jogo do Console Wii que consiste numa coletânea de esportes ou

desportos: tênis, boliche, boxe, golfe e basebol/beisebol. Encontra-se em meio

desses meios de aprendizagem, alguns jogos, e um dos escolhidos unanimente é o

WII. Através de uma tela de imagem, o jogador atua como se estivesse dentro dessa

tela, os movimentos que ele faz com um controle é desempenhado na TV, dando

sensação ao jogador que ele realmente esta jogando de verdade.

CRONOGRAMA:

As aulas serão praticadas de 15 em 15 dias, no horário das aulas de

Educação Física, nas escolas que possuir o Console.

Entre os procedimentos existentes para auxiliar o aluno durante a execução

de um método de aprendizagem, destacam-se os seguintes: organização;

explicação demonstração; experimentação; repetição; correção e progressão. A

organização é o primeiro procedimento que o professor deve utilizar. Nesta deve

dispor seu conteúdo de uma maneira lógica e progressiva. Ela é necessária para

que a abordagem do conteúdo ocorra de forma clara e eficiente. Na verdade a

organização é necessária em todos os níveis de aprendizado de habilidades, não apenas nos níveis mais básicos. Apesar da Educação Física ser movimento, a

explicação pode trazer excelentes resultados. Para tal, deve ser observado o

seguinte: as explicações devem ser pequenas, claras, exatas, sugestivas e

progressivas. A demonstração no Consolo pode ser uma exemplificação prática da tarefa a

se realizar. Geralmente, a demonstração completa uma explicação, mas isto não é

regra. A demonstração vai ganhando importância na medida em que aumenta a

40

complexidade da atividade proposta. A demonstração pode ser trabalhada

individualmente, para um determinado grupo ou para a classe toda. A

experimentação é utilizada quando não há segurança sobre o resultado final de

determinada ação que está sendo desenvolvida.

O professor deve aplicar a experimentação com seus alunos, no entanto,

não deve exigir muito deste, uma vez que a perfeição do gesto técnico não é

objetivo da Educação Física escolar. A repetição é um procedimento muito utilizado

em desportos de alto nível. A alta exigência técnica, que ocorre nesta área da

Educação Física, faz com que massivas repetições sejam necessárias para uma boa

aprendizagem técnica do movimento. A repetição do movimento se faz necessária

até o momento em que este ocorra com agilidade, fluidez e coordenação. A correção

pode ser feita de duas formas: individualmente ou coletivamente.

A progressão deve ser usada para organizar o conteúdo das aulas de

maneira objetiva, direta e eficiente. Apesar da base da progressão ser a repetição, a

sugestão de novos níveis de dificuldade, à medida que os alunos vão aprendendo os

padrões do movimento, torna o conteúdo mais completo e desafiador.

Jogos de ação podem ajudar a aguçar a visão e até mesmo curar a

ambilopia, conhecida como ―olho preguiçoso‖. Nesta condição, a visão de um olho é

pior que a do outro, e o tratamento é muitas vezes feito com o uso de um tapa-olho.

Entretanto, pesquisadores da Universidade de Nottingham, na Inglaterra,

descobriram que uma hora de vídeo game pode melhorar a visão tanto quanto 400

horas do uso de tapa-olhos. Além disso, um estudo da Universidade de Rochester

(EUA) descobriu que jogos de tiro em primeira pessoa melhoram a visão ao

aumentar a capacidade do cérebro de prestar atenção em vários eventos ao mesmo

tempo.

Jogar Tetris, um dos mais antigos e mais populares vídeo games, pode

aumentar a eficiência do cérebro. Pesquisadores de Albuquerque (EUA) realizaram

os testes com 26 garotas adolescentes que jogaram Tetris durante 30 minutos

diários durante três meses. O estudo descobriu que as jogadoras desenvolveram um

córtex mais espesso que aquelas que não jogaram. Além disso, as áreas que

ficaram mais grossas são aquelas que os cientistas acreditam estar ligadas à

coordenação de informações visuais, táteis e auditivas.

41

5 CONCLUSÃO

A utilização de novos métodos para o ensino, torna muito importante a

utilização de jogos educacionais no computador, uma vez que o ensino tradicional

não está surtindo um efeito muito positivo, sendo qualquer matéria, os alunos

muitas vezes se deparam com professores carrascos e insensíveis que querem

apenas passar conteúdo não se preocupando com o aprendizado. E assim surge a

necessidade de se reformular o método, adotar novas maneiras de se ensinar, para

que todo o ensino se torne mais atrativo e de melhor compreensão, como por

exemplo, a inserção das novas tecnologias como o uso de computadores, softwares,

videoconferências, tornando o processo de aprendizado mais dinâmico e

interessante. O papel do professor é de suma importância nessa atividade, a

orientação, e para que possa ter esse entrosamento, o educador tem que estar

preparado entrosado com os jogos (neste caso o Wii).

A escola não deve apenas transmitir conhecimentos, mas também

preocupar-se com a formação global dos alunos, numa visão em que o conhecer e a

orientação se encontrem. Mas, para isso, é preciso saber trabalhar com as

diferenças: é preciso reconhecê-las, não camuflá-las, aceitando que, para conhecer

a mim mesmo, preciso conhecer o outro.

A participação do Wii na educação infantil vem trazendo resultados

satisfatórios, as crianças estão desenvolvendo a coordenação motora rapidamente,

desenvolvimento motor e psíquico.

Vale salientar que são muitas as habilidades motoras que a criança adquire

ao longo de seu desenvolvimento, ajudando-a a desenvolver competências nas

diversas atividades do seu cotidiano. Desde muito cedo, possui um anseio natural

para brincar, isto é, para por em prática suas habilidades que desabrocham em

crescentes variedades de formas para explorar a si própria e o ambiente ao seu

redor.

Acredito que a tecnologia atual, vem trazendo muitas novidades ao mundo

virtual, é preciso saber escolher e adaptar essas inovações em nosso dia-dia sem

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deixar que prejudique a saúde ou impeça o desenvolvimento pessoal. Os mais

prejudicados hoje em dia são as crianças que muitas vezes abusam dos jogos e

acabem fazendo de forma sem limite levando então a prejudicar sua saúde sem

saber. Os culpados muitas vezes são os pais que não sabem dosar o uso do jogo.

Saber dosar, saber dizer não também faz parte dessa educação, evitando talvez

mais tarde algo sério.

Fico satisfeito por ter conseguido ter essa visão de nova concepção a

educação, uma concepção que não é fácil de adquirir e muitas vezes aceitar e

adaptar. O método tradicionalista como já sabemos, faz parte da maior parte das

escolas brasileiras, a inovação fica sempre para depois, tiro por minhas experiências

como educador e como colega de trabalho, de como é difícil muitas vezes sair da

rotina e tentar o novo, mas sabe, o novo assusta ainda. O medo de aprender, ou o

medo de inovar faz ainda que muitos deixem de adotar novos meios de

ensinamentos, caindo na rotina e deixando os alunos sem interesse.

Com esse intuito, criei este projeto, pensando em minha área de educação,

e de como inovar como educador, ajudando as crianças se desenvolverem sem

perderem o conceito de brincar, e brincando juntos aprendemos.

43

6 REFERÊNCIAS

BETTI, M.; ZULIANI, l. R. Educação Física escolar: uma proposta de diretrizes pedagógicas. Revista Mackenzie de Educação Física e Esporte, Ano 1, n.1, 2002.

CAMPOS, W.; BRUM, V. Criança no esporte. Brasil: Gráfica Darnol, 2004.

FARIA, Anália Rodrigues de. O desenvolvimento da criança e do adolescente segundo Piaget. Ed. Ática, 3º edição, 1995.

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