universidade estadual do cearÁ faculdade de...

120
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS E LETRAS DO SERTÃO CENTRAL MESTRADO ACADÊMICO INTERDISCIPLINAR EM HISTÓRIA E LETRAS FRANCISCO ALEXANDRE MACIEL DE LIMA JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE QUIXADÁ-CEARÁ 2019

Upload: others

Post on 23-Aug-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

1

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

FACULDADE DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIAS E LETRAS DO SERTÃO CENTRAL

MESTRADO ACADÊMICO INTERDISCIPLINAR EM HISTÓRIA E LETRAS

FRANCISCO ALEXANDRE MACIEL DE LIMA

JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO

MÉDIO: A CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE

QUIXADÁ-CEARÁ

2019

Page 2: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

2

FRANCISCO ALEXANDRE MACIEL DE LIMA

JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A

CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE

Dissertação apresentada ao Mestrado Acadêmico

Interdisciplinar em História e Letras da Faculdade

de Educação, Ciências e Letras do Sertão Central,

Universidade Estadual do Ceará, como requisito

parcial à obtenção do título de mestre em História

e Letras. Área de concentração: Ensino e

linguagens.

Orientadora - Profª. Dra. Regina Cláudia Pinheiro

QUIXADÁ-CEARÁ

2019

Page 3: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

3

Lima, Francisco Alexandre Maciel de.

Jogos educativos digitais e leitura para alunos do Ensino Médio: a contribuição da motivação e da jogabilidade [recurso eletrônico] / Francisco Alexandre Maciel de Lima. - 2019.

1 CD-ROM: il.; 4 ¾ pol.

CD-ROM contendo o arquivo no formato PDF do trabalho acadêmico com 121 folhas, acondicionado em caixa de DVD Slim (19 x 14 cm x 7 mm).

Dissertação (mestrado acadêmico) - Universidade Estadual do Ceará, Faculdade de Educação, Ciências e Letras do Sertão Central, Mestrado Acadêmico Interdisciplinar em História e Letras, Solonópole, 2019.

Área de concentração: Ensino e Linguagens. Orientação: Prof.ª Dra. Regina Cláudia Pinheiro.

1. Leitura. 2. Jogos educativos digitais. 3. Motivação. 4.

Jogabilidade. I. Título.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

Universidade Estadual do Ceará

Sistema de Bibliotecas

Page 4: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

4

Page 5: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

5

A minha mãe Maria José Maciel de Lima (in memorian),

uma parte de mim que se foi.

Page 6: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

6

AGRADECIMENTOS

A Deus, que na sua imensa misericórdia, me abençoa, protege e guia a todo instante de minha

vida.

A minha orientadora, Professora Dra. Regina Cláudia Pinheiro, pela paciência, dedicação e os

inúmeros ensinamentos partilhados. A você, minha eterna gratidão.

A minha mãe (in memorian), parte de mim que se foi, mas que me deixou o exemplo de

mulher amorosa, perseverante e guerreira, mediante os contratempos que a vida nos

proporcionou.

A minha família Maciel, que me deu alguns suportes necessários para a realização deste

sonho, sempre apoiando minhas escolhas e sendo solícitos aos meus pedidos. Também à

família de Dona Nobre, que mesmo estando distante, sempre se fez presente me concedendo

força nas dificuldades.

À professora Dra. Socorro Pinheiro, pelos ensinamentos e os momentos de entusiasmo

partilhados.

Ao professor Dr. Carlos André Pinheiro, que, mesmo estando distante, sempre me motivou e

proporcionou apoio necessário para seguir firme.

Ao professor Dr. Júlio César Rosa de Araújo, pela atenção, contribuições e pela diligência em

aceitar participar de minha qualificação e apresentação da dissertação.

À Escola de Ensino Médio Fenelon Rodrigues Pinheiro, na pessoa da diretora Lucilda Pereira

da Silva, que sempre me recebe com atenção, apoio e me faz sentir-se em casa. Agradeço

ainda aos ilustres docentes, que de diferentes formas me ajudaram, de modo especial à

professora Bruna Girão e às coordenadoras pedagógicas Maria Reginalda da Silva e Maria

Odênia Pinheiro.

Aos discentes da Escola de Ensino Médio Fenelon Rodrigues Pinheiro, que participaram e

tornaram possível a realização desse trabalho.

Aos docentes e colegas do Mestrado Interdisciplinar em História e Letras da Universidade

Estadual do Ceará. Certamente, foi mais que um aprendizado acadêmico na minha vida. A

todos (as) minha gratidão pela convivência.

Page 7: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

7

RESUMO

O ato de ler, desde o início de vida escolar do ser humano, é um dos processos mais exigidos

na educação. Uma vez que o discente adentra ao processo de alfabetização ou letramento,

acredita-se que a efetivação dessa ação será exitosa. Nesse contexto, contemplamos, na

sociedade, um desenvolvimento tecnológico considerável em qualquer âmbito social, nos

cumulando de informações diariamente e das mais diversas maneiras, por isso, novos

instrumentos tecnológicos estão sendo utilizados para a aprendizagem dos alunos, como é o

caso dos jogos digitais. Considerando o exposto, tivemos como objetivos de analisar os jogos

digitais educativos no desenvolvimento da leitura de alunos do Ensino Médio, de modo

específico, averiguar a contribuição da motivação e da jogabilidade no processo da prática de

leitura. A fundamentação teórica foi construída com base em dois momentos: o primeiro

refere-se aos jogos digitais com alguns autores, tais como Antunes (2000), Cuperschimid

(2008), Prensky (2012), Silva, Franz, Cruz (2013), Arruda (2014), Ribeiro (2015), Buerke

(2015), Coscarelli (2016) e Pinheiro (2018). Consideramos que aliar jogos à educação não é

tarefa fácil, no entanto, o desafio é oportuno porque as escolas já dispõem de recursos

tecnológicos há vários anos. Portanto, utilizar esses recursos, de modo objetivo, para auxiliar

na prática de leitura constitui-se uma novidade e oportunidade de oferecer, de forma mais

dinâmica, um auxílio à aprendizagem por meio da diversão responsável. O segundo momento

refere-se à leitura, utilizando, principalmente, as obras de Solé (1998), Soares (1999), Smith

(1989; 1999), Kleiman (1989; 2000) Bamberger (1991), Colomer, Camps (2002), Lerner

(2002), Koch (2006), Verssiane, Tunes, Carvalho (2012), Dalvi (2013) e Bazerman (2015).

Sobre essa questão, somos conhecedores de que a leitura é um instrumento essencial na vida

do ser humano, pois, por meio dela, podemos obter conhecimentos em diversos âmbitos da

sociedade como, por exemplo, a comunicação e a aquisição de habilidades para auxiliar na

compreensão do mundo. Por conseguinte, a leitura pode extrair informações e um

aprendizado para o crescimento pessoal e profissional. A metodologia, realizada através de

um estudo de caso, consistiu na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos

de primeiro ano de uma Escola de Ensino Médio, no município de Solonópole, Ceará, com a

colaboração de uma professora de Linguagens, Códigos e suas Tecnologias. Nesse estudo,

analisamos os dados através de uma abordagem qualitativa, aplicando testes de leitura,

inicialmente, ministração de aulas através de jogos digitais, entrevistas com os alunos,

questionário para o docente que lecionou e um teste de leitura final. Os resultados

demonstraram que as aplicações dos jogos educativos digitais podem auxiliar no

desenvolvimento da pratica de leitura e enfatizamos que a motivação e a jogabilidade, foram

os elementos essenciais para atrair e prender a atenção dos discentes, contribuindo, assim,

para o desenvolvimento da leitura. Sendo assim, consideramos que os jogos educativos

digitais podem ser importantes recursos utilizados nas escolas para desenvolver a

aprendizagem da leitura, pois eles são, atualmente, muito utilizados fora da escola, o que

possibilita uma aprendizagem informal e o discente poderá ter um suporte a mais na prática de

leitura.

Palavras-chave: Leitura. Jogos educativos digitais. Motivação. Jogabilidade.

Page 8: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

8

RESUMEN

El acto de leer, desde el inicio de la vida escolar del ser humano, es uno de los procesos más

exigidos en la educación. Una vez que el estudiante adentra al proceso de alfabetización o

letramento, se cree que la efectividad de esa acción será exitosa. En este contexto,

contemplamos, en la sociedad, un desarrollo tecnológico considerable en cualquier ámbito

social, acumulando informaciones diariamente y de las más diversas maneras, por lo que

nuevos instrumentos tecnológicos están siendo utilizados para el aprendizaje de los alumnos,

como es el caso de los juegos digitales . En vista de lo expuesto, tuvimos como objetivos

aplicar y analizar los juegos digitales educativos en el desarrollo de la lectura de alumnos de

la Enseñanza Media, de modo específico, averiguar la contribución de la motivación y de la

jugabilidad en el proceso de la práctica de lectura. La fundamentación teórica fue construida

con base en dos momentos: el primero se refiere a los juegos digitales con algunos autores,

tales como Antunes (2000), Cuperschimid (2008), Prensky (2012), Silva, Franz, Cruz (2013),

Arruda (2014), Ribeiro (2015), Buerke (2015), Coscarelli (2016) y Pinheiro (2018).

Consideramos que aliar juegos a la educación no es tarea fácil, sin embargo, el desafío es

oportuno porque las escuelas ya disponen de recursos tecnológicos desde hace varios años.

Por lo tanto, utilizar estos recursos, de modo objetivo, para auxiliar en la práctica de lectura

constituye una novedad y oportunidad de ofrecer, de forma más dinámica, una ayuda al

aprendizaje por medio de la diversión responsable. El segundo momento se refiere a la

lectura, utilizando principalmente las obras de Solé (1998), Soares (1999), Smith (1989;

1999), Kleiman (1989; 2000) Bamberger (1991), Colomer, Camps (2002) , Lerner (2002),

Koch (2006), Verssiane, Tunes, Carvalho (2012), Dalvi (2013) y Bazerman (2015). Sobre esta

cuestión, somos conscientes de que la lectura es un instrumento esencial en la vida del ser

humano, pues, por medio de ella, podemos obtener conocimientos en diversos ámbitos de la

sociedad como, por ejemplo, la comunicación y la adquisición de habilidades para auxiliar en

la comprensión del mundo. Por lo tanto, la lectura puede extraer información y un aprendizaje

para el crecimiento personal y profesional. La metodología, realizada a través de un estudio

de caso, consistió en la aplicación de juegos digitales como ayuda de lectura a los alumnos de

primer año de la una Escuela de Enseñanza Media, en el municipio de Solonópole, Ceará, con

la colaboración de una profesora de Lenguajes, Códigos y sus Tecnologías. En este estudio,

analizamos los datos a través de un abordaje cualitativo, aplicando pruebas de lectura,

inicialmente, ministración de clases a través de juegos digitales, entrevistas con los alumnos,

cuestionario para el docente que enseñó y una prueba de lectura final. Los resultados

demostraron que las aplicaciones de los juegos educativos digitales pueden ayudar en el

desarrollo de la práctica de lectura y enfatizamos que la motivación y la jugabilidad, fueron

los elementos esenciales para atraer y sostener la atención de los alumnos, contribuyendo así

al desarrollo de la lectura. Siendo así, consideramos que los juegos educativos digitales

pueden ser importantes recursos utilizados en las escuelas para desarrollar el aprendizaje de la

lectura, pues actualmente son muy utilizados fuera de la escuela, lo que posibilita un

aprendizaje informal y el estudiante puede tener un soporte más en la práctica de lectura.

Palabras-clave: Lectura. Juegos educativos digitales. Motivación. Jugabilidad.

Page 9: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

9

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Imagens rupestres.......................................................................... 23

Figura 2 - Tabuletas antigas de madeira recoberta de argila...................... 23

Figura 3- Imagem de um óstraco................................................................... 24

Figura 4- Imagem de papiro........................................................................... 24

Figura 5- Imagem de pergaminho................................................................. 25

Figura 6- Imagem de uma Bíblia................................................................... 26

Figura 7- Imagens de dispositivos móveis.................................................... 28

Figura 8- Capa padrão dos jogos................................................................... 56

Figura 9- Instruções do jogo Show do Milhão.............................................. 56

Figura 10- Turma da Mônica em quadrinhos............................................... 57

Figura 11- Atividade de memorização............................................................ 57

Figura 12- Parte do jogo Brincando com brigadeiro..................................... 58

Figura 13- Instrução da receita para o aluno ordenar.................................. 58

Figura 14- Página inicial do jogo..................................................................... 58

Figura 15- A fábula A Lebre e a Tartaruga................................................... 58

Figura 16- Pagina inicial do jogo Uma pedra no meio do caminho............. 59

Figura 17- O tabuleiro do jogo........................................................................ 59

Figura 18- Pagina inicial do jogo No passo da dança.................................... 59

Figura 19- Instruções da música embaralhadas............................................. 59

Figura 20- Capa do livro O Pardal do meu quintal....................................... 60

Figura 21- Primeira página com texto embaralhado..................................... 60

Figura 22- Página inicial do jogo Cantando e pescando................................ 60

Figura 23- Peixes com versos das estrofes....................................................... 60

Page 10: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

10

Figura 24- Página para ordenar os versos...................................................... 60

Figura 25- Página inicial do jogo Na trilha de um pé de feijão.................... 62

Figura 26- Tabuleiro do jogo........................................................................... 62

Figura 27- Página com o desafio 01 do jogo Na trilha de um pé de feijão... 62

Figura 28- Página inicial do Fabuloso jogo da velha..................................... 63

Figura 29- Página indicando os textos do jogo............................................... 63

Figura 30- Tabuleiro símbolo negativo (dislike)............................................ 63

Figura 31- Sequência de três likes na diagonal.............................................. 63

Figura 32- Página inicial do jogo Show do milhão........................................ 64

Figura 33- Capa do livro O peixinho e o Gato............................................... 64

Figura 34- Página com as perguntas............................................................... 64

Figura 35- Página com a ajuda dos universitários......................................... 64

Figura 36- Imagem da tela principal do aplicativo Camtasia....................... 65

Figura 37- Imagem que indica motivação na aplicação dos jogos digitais.. 75

Figura 38- Página de instruções do jogo O Fabuloso Jogo da Velha........... 78

Figura 39- Página de leitura do jogo O Fabuloso Jogo da Velha................. 79

Figura 40- Página com os desafios do jogo O Fabuloso Jogo da Velha....... 80

Figura 41- Página do jogo O Fabuloso Jogo da Velha com like (mão

com símbolo positivo azul).................................................................80

Figura 42- Página do jogo O Fabuloso Jogo da Velha com dislike

(de cor vermelho no tabuleiro...................................,,,,,,,,.................81

Figura 43 - Página com feedback do jogo Uma pedra no meio do caminho

e do jogo Cantando e Pescando...........................................................82

Figura 44 - Páginas com feedback do jogo Na trilha de uma pé de feijão e

do jogo Show do Milhão........................................................................82

Figura 45 - Páginas com desafios do jogo Show do Milhão e do Fabuloso

Jogo da Velha. .......................................................................................84

Figura 46 - Discentes jogando os jogos educativos digitais...................................85

Page 11: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

11

Figura 47 - Página com o enredo do jogo Na Trilha de Um Pé de Feijão

com história de João e Um Pé de Feijão.................................................. 87

Figura 48 - Página com o enredo do jogo Cantando e pescando com a

música “Fico assim sem você” ................................................................87

Figura 49 - Página com o enredo do jogo Uma Pedra no Meio do Caminho

e do jogo Desembaralhando o texto ......................................................88

Page 12: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

12

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Com Q: Questões e G: Gabarito do pré-teste... .......................................89

Tabela 2- Resultado do pré-teste do Aluno 1...................... .......................................90

Tabela 3- Resultado do pré-teste do Aluno 2...................... .......................................90

Tabela 4- Resultado do pré-teste do Aluno 3...................... .......................................90

Tabela 5- Resultado do pré-teste do Aluno 4...................... .......................................90

Tabela 6- Com Q: Questões e G: Gabarito do pós-teste.... .......................................91

Tabela 7- Resultado do pós-teste do Aluno 1...................... .......................................91

Tabela 8- Resultado do pós-teste do Aluno 2...................... .......................................91

Tabela 9- Resultado do pós-teste do Aluno 3...................... .......................................91

Tabela10- Resultado do pós-teste do Aluno 4...................... .......................................92

Tabela 11 - Resultado geral de acertos e erros dos alunos no pré-teste e

pós-teste. A: Acerto. / E: Erro .......................................................................92

Tabela 12 - Percentual de acertos.....................................................................................92

Page 13: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

13

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico1- Comparação da taxa de analfabetismo do NE com S e SE.... ...........................33

Gráfico2- Principais motivações para ler um livro.................................. ............................35

Gráfico3- Os fatores que mais influenciam na escolha de um livro....... ............................36

Gráfico4- Motivos para não ser leitores.................................................... .............................40

Gráfico5- Resultado do pré-teste e pós-teste de leitura........................... ............................93

Page 14: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

14

SUMÁRIO

1

2

2.1

2.2

2.3

2.4

2.5

3

3.1

3.2

3.3

3.4

3.4.1

3.4.2

3.4.3

3.4.4

3.4.5

4

4.1

4.2

4.3

5

CONSIDERAÇÕES INICIAIS............................................................................................. 16

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................................... 222

LEITURA E SUPORTES DE TEXTO .................................................................................... 22

LEITURA NA ESCOLA ......................................................................................................... 30

MOTIVAÇÃO PATA LEITURA COM O USO DE JOGOS EDUCATIVOS

DIGITAI..............................................................................................................

JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA .................. 411

JOGABILIDADE E LEITURA ............................................................................................... 44

EXPLICANDO OS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ...................................... 48

TIPO DE PESQUISA ............................................................................................................ 488

O CONTEXTO DA PESQUISA ............................................................................................. 49

OS SUJEITOS DA PESQUISA............................................................................................... 52

OS INTRUMENTOS/TÉCNICAS PARA A GERAÇÃO DE DADOS ............................... 533

Testes de leitura .................................................................................................................... 544

Jogos digitais ........................................................................................................................... 54

Observação in loco.............................................................................................

Questionário.........................................................................................................

Entrevista ................................................................................................................................ 65

ANALISANDO OS DADOS ................................................................................................. 67

MOTIVAÇÃO ......................................................................................................................... 67

JOGABILIDADE .................................................................................................................... 76

A MOTIVAÇÃO E A JOGABILIDADE COMO ASPECTOS DO

DESENVOLVIMENTO DA LEITURA ................................................................................. 88

CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................ 94

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 98

APÊNDICES .................................................................................................................... 10404

APÊNDICE A - QUESTIONÁRIO PARA A DOCENTE COLABORADORA ...................... ANTES DA APLICAÇÃO DOS JOGOS..................................................105

APÊNDICE B - QUESTIONÁRIO PARA A DOCENTE COLABORADORA ..................... APÓS A APLICAÇÃO DOS JOGOS.................

APÊNDICE C - ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA COM OS ALUNOS ........................ APÓS A APLICAÇÃO DOS JOGOS.....................................................107

ANEXOS ............................................................................................................................... 108

ANEXO A - PRÉ-TESTE DE LEITURA..........................................................

16

22

22

30

34

41

44

48

48

49

52

53

54

54

63

65

65

67

67

76

88

94

98

104

105

106

107

108

109

Page 15: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

15

ANEXO B - PÓS-TESTE DE LEITURA............................................................

ANEXO C - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO A

PAIS......................................................................................................................

ANEXO D - TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO......

113

117

119

Page 16: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

16

1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS

Percebe-se que a comunicação sempre foi um desejo do ser humano e a História

nos mostra que, na cultura da antiguidade, os mais velhos repassavam seus conhecimentos aos

seus descendentes, por meio da oralidade. Assim, todas as informações eram guardadas na

memória para preservar experiências e ensinamentos, evitando perder tudo aquilo que fazia

parte do seu contexto e vivência.

No entanto, em determinado momento da História, não era mais possível

armazenar na memória tantas informações e deixar registrado em algum lugar, por meio de

algum sinal ou figura, elementos da sua existência, foi muito importante para que

descendentes e outros povos percebessem que a comunicação era uma possibilidade de

preservar a história da humanidade.

Dessa forma, vamos percebendo a existência de sinais referentes a outras

sociedades, por meio de figuras e desenhos em pedras nas paredes de cavernas ou grutas,

chamadas depois de pinturas rupestres (AREDES, 2014; MEREGE, 2011; MENDES, 1953).

Poderíamos dizer que, iniciava-se, com o ato de desenhar em paredes, a trajetória de um dos

suportes da escrita e, consequentemente, da leitura, que foram as pedras por volta de 30.000 a

25.000 a.C. e, certamente, uma das maiores invenções da humanidade.

Passando depois por outros suportes, como tabuletas, onde as estruturas mais

antigas eram de madeira, mas recoberta de argila, o óstraco, que era um fragmento de alguma

peça feita na olaria, que poderia ser um pedaço de jarro em formato (LIMA e AZEREDO,

2006; CARDOSO, 2017; ECKEERT, 2015), também, o papiro oriundo de uma planta que

aparece em abundância às margens do Rio Nilo (AREDES, 2014; MENDES), outro exemplo

de suporte é o pergaminho, feitos de peles cordeiro ou ovelha e, o maior de todos os inventos

que revolucionou o mundo, a imprensa, por Johann Gutenberg no século XV

(NASCIMENTO, PINTO, VALE. 2013).

Observamos, ainda, as transformações que a própria escrita sofreu até cada

cultura criar seu sistema alfabético específico com a finalidade de transmitir, entre alguns de

seus concidadãos, para realizar algumas atividades cotidianas da época. Assim, depois da

invenção dessa tríade, suportes, escrita e leitura, a história da humanidade teve avanços rumo

ao progresso, em todos os âmbitos da sociedade, de forma incalculável. No entanto,

Page 17: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

17

acreditamos que as dificuldades enfrentadas pelo homem na tentativa de deixar registros

foram imensuráveis.

Saltamos até as últimas décadas e enfatizamos os suportes eletrônicos, como os

computadores, que nos permitem a leitura em tela, que há algum tempo são utilizados de

maneira eficaz por uma minoria na sociedade, mas que permite também ao sujeito a prática de

leitura como mais uma ferramenta pedagógica.

Após a estrutura, vale ressaltar que os livros não eram disponibilizados na

sociedade, pois, em determinado momento da História, pouquíssimas pessoas desfrutavam do

ato de ler, até mesmo por escolhas culturais da própria sociedade, como Esparta e Atenas.

Assim, podemos supor que o ato de ler, mediante as circunstâncias, também passou por

mudanças, (DeNIPOTI, 2002) como, por exemplo, a leitura proporcionada pela religião

católica que visa ensinar orações, mas que primeiro necessita alfabetizar seus fiéis e utiliza

uma prática por meio de repetições de orações (PILETTTI. C; PILETTTI. N, 2007).

Faz parte desta pesquisa também perceber a mudança que existe entre o modo de

como se deve ler e (SIM-SIM, 2009; SANTOS, 2000), consideramos ser ampla essa

discussão, da mesma forma como as tentativas de definir o que é a leitura (MICHELETTI,

2006), se apresentam de forma sempre dinâmica, pois a cada pesquisador que busca

conceituá-la, acabam nos concedendo mais componentes, não conseguindo assim uma

definição unívoca da mesma, mediante sua complexidade (KOCH; ELIAS, 2006).

Na atualidade, as dificuldades encontradas com relação à escrita e a prática de

leitura são outras. Em cada época discute-se sobre certas dificuldades na educação escolar e

suas possíveis explicações para superar os obstáculos que impedem a aprendizagem dos

alunos. Mesmo com todos os esforços que a escola dispõe, é cada vez mais comum nos

depararmos com desafios para proporcionar uma educação onde os alunos adquiram o básico,

por exemplo, a proficiência em leitura.

O protagonismo do professor, seu empenho em utilizar as mais diversas

estratégias, a criação e aplicação de projetos, são a parte que move esse processo no ensejo de

conquistar, juntamente com os alunos, a descoberta do ato de ler e poder vislumbrar um

mundo de maneira diferente. Logo, podemos considerar que a leitura seja útil ou facilite o dia

a dia das pessoas em meio à sociedade, embora outros tantos consigam viver sem nunca ter

estado numa escola ou ser alfabetizado. Mesmo assim, ao perceber a existência de mudanças

na sociedade, a escola deve sentir-se sempre instigada a continuar criando possibilidades no

ensino, para acompanhar os processos que atingem o indivíduo nesse meio social.

Page 18: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

18

No entanto, entendemos também, que mesmo com todos os esforços e dedicação

dos professores e alunos, existe um percentual significativo de discentes que não conseguem,

nas séries iniciais, alcançar as competências necessárias para efetivar o ato de ler e,

consequentemente, leva consigo essa lacuna que pode percorrer toda a vida acadêmica e

podendo se deparar com resultados pouco exitosos ou negativos.

A prática da leitura na escola é um desafio através da qual, muitas pesquisas já

aconteceram e continuam sendo realizadas na perspectiva de explicar e compreender os

caminhos da aprendizagem, no entanto, podemos supor que existem alguns fatores que

interferem nessa atividade necessária para a vida acadêmica, prejudicando o seu

desenvolvimento como o desinteresse e desmotivação dos alunos ou a falta de incentivo por

alguns docentes, dentre outras causas.

Por isso, motivar o sujeito, independente para que atividade ele seja destinado, é

um fator determinante para desempenhar bem e conquistar êxito na ação. Em se tratando do

contexto escolar, um aluno motivado possivelmente poderá ter melhor desempenho na

aprendizagem. O estudante pode ter um dado comportamento movido por satisfação inerente

a ele e decidir agir praticando uma atividade que lhe agrade (RUFINI; BZUNECK; KATYA

LUCIANE, 2011, p.1). No entanto, é indispensável também, despertá-lo para gostar de algo,

como, por exemplo, o ato de ler até criar um hábito, seja estimulado no seio da família ou na

própria escola, em que ele, numa atividade praticada por meio de um instrumento que lhe

atraia, permita alcançar um objetivo desejado. (RUFINI; BZUNECK; KATYA LUCIANE,

2011, p.1-2). Dessa forma, a motivação em geral, é mais uma possibilidade para influenciar o

aluno na busca do conhecimento para sua vida.

Assim, para motivar alunos na prática de leitura, pensamos na força que as

tecnologias têm e no projeto de pesquisa Práticas Escolares para o Desenvolvimento do

Letramento Digital (PREDLED)1 e no Projeto de Extensão Banco de Letramento Digital2,

ambos coordenados pela Professora Dra. Regina Cláudia Pinheiro e sua equipe, da

Universidade Estadual do Ceará (UECE), decidimos aplicar alguns destes jogos para alunos

de uma escola pública.

1 Este projeto foi financiado pela FUNCAP. (Fundação Cearense de Apoio à Pesquisa e ao Desenvolvimento

Tecnológico), sob processo nº BP2 – 0107-00080.01.00/15. 2 Projeto institucionalizado na Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Estadual do Ceará.

Page 19: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

19

Visando avaliar quais resultados os jogos digitais poderiam causar no

desenvolvimento da leitura e, de maneira específica, como se comportam mediante uma nova

proposta pedagógica de âmbito tecnológico que visa auxiliar na prática de leitura através de

jogos digitais. Em seguida, averiguar como o trabalho pedagógico com jogos digitais pode

contribuir para melhorar as competências e habilidades leitoras de alunos do primeiro ano do

Ensino Médio de uma escola pública referente aos resultados do ano anterior nos Descritores

de Língua Portuguesa do Ensino Fundamental do 9º ano.

Não é novidade a utilização do lúdico na educação, no entanto, os jogos que

foram utilizados, trazem peculiaridades na sua estrutura que favoreceu consideravelmente na

realização da atividade, por exemplo, não precisamos da internet para jogá-los, sua estrutura

está vinculada a jogos conhecidos como tabuleiros, jogo da velha, histórias em quadrinhos,

dentre outros. A princípio, foram elaborados para alunos do Ensino Fundamental, mas para

esta pesquisa, foram reconfigurados e acrescentados os descritores de Língua Portuguesa do

9º ano do SPAECE.

Por meio dessa ferramenta, objetivamos analisar a aplicabilidade dos jogos

educativos digitais no desenvolvimento da leitura de alunos de primeiro ano do Ensino Médio

de escola pública, considerando a motivação e a jogabilidade como importantes elementos

para a aprendizagem neste entretenimento. Mais especificamente, averiguar como a

motivação causada pelos jogos contribuiria para o desenvolvimento da leitura e avaliamos,

também, como a contribuição da jogabilidade desses jogos contribuíam no desenvolvimento

da prática de leitura.

É importante observar que existem inúmeros trabalhos envolvendo jogos digitais e

Língua Portuguesa, em que os pesquisadores priorizaram realizar atividades como somente

com alunos do Ensino Fundamental (COSCARELLI, CAFIERO, NOGUEIRA, 2010;

FARIA, COLPANI, 2017; MORAIS, CASTRO, SANTOS, 2018), como também com alunos

e professores (SILVA, FRANZ, CRUZ, 2015), mas raríssimas são as pesquisas voltadas para

os alunos do Ensino Médio, como é a nossa investigação. Pois percebemos que a chegada

deles nesse nível de ensino, com dificuldades de ler é surpreendente e isso lhes causa sérios

prejuízos no percurso educativo. Embora saibamos que a escola se reinventa a cada dia na

perspectiva de proporcionar o melhor para docentes e discentes, mas somos conscientes de

que os desafios crescem no decorrer do tempo e ainda nos encontramos com significativa taxa

de analfabetismo no Brasil.

Page 20: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

20

Desse modo, acreditamos que a educação deve se apropriar de todas as

ferramentas possíveis, inclusive as tecnologias digitais (PRENSKY, 2012), para motivar os

docentes e discentes na vida escolar, a fim de auxiliar na prática de leitura. No entanto, para

isso, é importante dominar as tecnologias para extrairmos, além de informações,

conhecimentos para a vida. Para tanto, faz-se necessário que a escola esteja sempre atenta e

perceba a necessidade de lidar com o desenvolvimento tecnológico, conseguindo interagir e

usufruir deste, sem jamais esquecer o protagonismo docente.

No primeiro capítulo deste trabalho, apresentamos uma introdução geral,

expondo segmentos desta pesquisa e oferecendo uma possível compreensão da conjuntura do

mesmo. No segundo capítulo, descrevemos sobre os suportes do texto, observando alguns dos

elementos utilizados pelos homens para registrar mensagens, em que nos permite inferir sobre

o processo da escrita e da leitura. Depois discutimos sobre a leitura observando as tentativas

que alguns autores fizeram e fazem na busca de definir um conceito de leitura. Ainda neste

capítulo discorremos sobre a importância da leitura para o indivíduo, a escola e a sociedade.

Em seguida, argumentamos sobre a necessidade de motivação interna e externa

para o sujeito na aprendizagem da leitura com o uso de jogos educativos digitais, como

ferramenta pedagógica para incentivar e auxiliar os alunos na prática de ler e a importância da

jogabilidade, como componente imprescindível nestes jogos, que garantem a interatividade

entre o aluno (jogador) e o jogo.

No terceiro, encontraremos o desenvolvimento da metodologia, explicando todos

os procedimentos, o tipo de pesquisa, o contexto, ou seja, a escola que optamos em realizar

essa atividade com sua estrutura e projetos, passando pelos sujeitos que foram alunos

escolhidos pela própria escola, por meio de uma avaliação diagnóstica feita pela própria

instituição, voltada para a área de Língua Portuguesa.

Depois seguimos com os instrumentos/técnicas para geração de dados, como o

pré-teste composto de doze questões contendo descritores do SPAECE do 9º ano do Ensino

Fundamental, sendo este realizado antes da aplicação dos jogos. Depois apresentamos os

jogos: Jogo da memória da Turma da Mônica, Brincando com brigadeiro, Jogo dos sete erros,

Uma pedra no meio do caminho, No passo da dança, Desembaralhando o texto, Cantando e

pescando, Na trilha de um pé de feijão, Fabuloso jogo da velha e Show do milhão. Em

seguida, a descrição de cada um deles, mostrando, através de imagens, sua estrutura, contendo

as páginas instrutivas, de leitura, como textos, história em quadrinhos, livros, música e layout

Page 21: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

21

com as fases. Enfim, detalhamos os descritores do SPACE de 9º ano do Ensino Fundamental

de Língua Portuguesa, existentes em cada jogo.

Utilizamos, ainda, a técnica da observação in loco, para acompanharmos o

máximo possível de reações e descrever todo o momento que os envolvem, como a aula que

antecede a aplicação de cada jogo realizada por uma docente de Língua Portuguesa. Cadernos

para anotações e o aplicativo Camtasia, que filma todos os passos dos discentes. Por fim,

temos o questionário que foi entregue a professora antes e depois das aplicações, como

também a entrevista final com os discentes.

No quarto capítulo, apresentamos a análise dos dados obtidos, com base em

nossos objetivos específicos: a motivação dos alunos causada pelos jogos na prática de ler, a

contribuição da jogabilidade nesse desenvolvimento da leitura e os resultados do pré-teste e

pós-testes dos alunos, após a aplicação dos jogos. No capítulo denominado considerações

finais, recordamos os objetivos específicos expostos na pesquisa e analisamos os resultados

obtidos na aplicação dos jogos educativos digitais como auxílio de leitura para alunos de uma

escola pública relacionando à aprendizagem. Finalmente, apresentamos nos anexos, os

instrumentos e a documentação utilizados nesta pesquisa.

Page 22: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

22

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Nesta parte da dissertação, discorremos sobre os assuntos que fundamentam nosso

estudo. Assim, inicialmente, abordamos as mudanças ocorridas na leitura devido às

transformações nos suportes. Em seguida, tecemos considerações sobre o ensino da leitura em

instituições escolares e, posteriormente, argumentamos que os jogos educativos digitais são

ferramentas que motivam os alunos. A seguir, discutimos a necessidade de utilizar esses jogos

como ferramentas pedagógicas e, finalmente, relacionamos a jogabilidade como um dos

aspectos que contribui para o desenvolvimento da leitura.

2. 1 LEITURA E SUPORTES DE TEXTO

É complexo imaginar a vida de qualquer pessoa sem a escrita, assim como se

torna impossível pensar a leitura sem, pelo menos, perceber que o surgimento da escrita só

teve razão de ser porque existiam leitores para perceber e entender sua importância. Sendo

parte relevante em várias culturas, vale ressaltar que ela é uma das garantias de podermos

tomar conhecimento sobre fatos do passado e do presente, de escritos encontrados em pedras,

argila, papiros, papéis, livros, revistas, computadores, permitindo vislumbrar, por meio da

leitura, o mundo e o que nele acontece.

A leitura, ou o ato de ler, passou por mudanças durante a história da humanidade.

Ela é considerada por historiadores como um objeto da história cultural, pois “há uma imensa

carga cultural no desenvolver-se da leitura, [que] acompanha, pari passu, a própria história da

cultura no Ocidente” (DeNIPOTI, 2002, p.96). Assim, a leitura está certamente atrelada à

história e, conseqüentemente, à cultura de algumas sociedades. No entanto, antes mesmo de

expor parte dessas mudanças, precisamos observar onde o texto era escrito, que suporte físico

as pessoas utilizavam para registrar situações do seu dia a dia para passar de geração em

geração fatos ocorridos na vida de seus ancestrais.

As pedras foram os primeiros locais em que, na pré-história, os indivíduos

iniciaram seus registros, conhecidas hoje como imagens ou pinturas rupestres. Não se

tratavam de letras, mas já era uma forma de se comunicar e que permitiu, aos pesquisadores,

conhecerem um pouco da vida dos nossos antepassados. Outro suporte muito conhecido pelos

Page 23: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

23

historiadores são as tabuletas, onde as estruturas mais antigas eram de madeira, mas recoberta

de argila. Existiam, também, as tabuletas cobertas de cera e o mais interessante é, que nestas,

era possível registrar algo e apagar, ou seja, a reutilização era possível (AREDES, 2014, p.

21-22), (MEREGE, 2011, p. 169), (MENDES, 1953, p. 18-19;37).

Figura 1 - Imagens rupestres

Fonte: https://brasilescola.uol.com.br/historiag/a-arte-rupestre.htm

Figura 2 - tabuletas antigas de madeira recoberta de argila.

Fonte: http://papelmarcante.blogspot.com/2011/07/as-tabuletas-de-cera.html

Outra estrutura que também serviu de suporte para a escrita foi o óstraco, também

ligado à argila, era um fragmento de alguma peça feita na olaria, que poderia ser um pedaço

de jarro em formato de concha e, pelo seu tamanho, suportava apenas frases curtas. Um

exemplo desse uso acontecia na Antiga Grécia, onde a população utilizava o óstraco e gravava

nele o nome de alguém que deveria ser banido da sociedade, o que pode ter dado origem à

palavra ostracismo, que hoje conhecemos. A imagem a seguir apresenta um óstraco ateniense

com o nome de Caidrocles, condenado ao ostracismo em 480/90 a.C. (LIMA e AZEREDO,

2006, p.40), (CARDOSO, 2017, p. 241), (ECKEERT, 2015, p.11)

Page 24: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

24

Figura 3 - Imagem de um óstraco

Fonte: http://www.wikiwand.com/pt/Óstraco

O papiro (Cyperus papyrus) também foi um elemento utilizado para que o texto

fosse escrito, oriundo de uma planta que aparece em abundância ás margens do Rio Nilo. Esse

suporte ficou bastante conhecido após ser usado para registrar a mitologia egípcia e as

histórias sagradas. Antes de ser utilizada, a folha passava por uma preparação específica e,

após retirada a medula do caule, cortavam-se tiras estreitas, entrelaçavam e eram levadas ao

sol e, posteriormente, era alisada. Para alguns pesquisadores, o papiro é o precursor do papel.

(AREDES, 2014, p.25), (LIMA e AZEREDO, 2006, p.41). (MENDES, 1953, p. 39).

Figura 4 - Imagem de Papiro.

Fonte: https://www.ancient-origins.es/noticias-historia-arqueologia/revelada-antigua-avanzada-

tecnolog%C3%ADa-tinta-papiros-egipcios-004580

O outro exemplo de suporte que a história nos apresenta é o pergaminho. Os mais

conhecidos eram feitos peles de cabra, carneiro, cordeiro ou ovelha. As vantagens eram que,

dentre os outros suportes que mostramos, esse tinha maior durabilidade, mas também, era

Page 25: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

25

bem mais caro do que os demais. Por ser de origem animal, sua confecção era mais laboriosa,

pois além da sua retirada do corpo do caprino, ainda passava por outras etapas, como a

limpeza com o banho, uma raspagem e por último, era fixado em uma moldura de madeira

para que permanecesse bem esticado e evitasse rugas. (AREDES, 2014, p.26-27), (LIMA e

AZEREDO, 2006, p.41). (MENDES, 1953, p. 40-41).

Figura 5 - Imagem de pergaminho

Fonte: https://redesdecomunicacao.webnode.com.br/comunica%C3%A7%C3%B5es/de-500ac-a-1500dc/o-

pergaminho/

Importante perceber que os suportes para a realização da escrita, foram mudando

com o tempo e encontrando melhores maneiras de deixar registrados pensamentos, idéias,

acontecimentos e etc. Segundo Chartier (1999, p.24)

A leitura antiga é leitura de uma forma de livro que não tem nada de

semelhante com o livro tal como o conhecemos, tal como conhecia

Gutemberg e tal como o conheciam os homens na Idade Média. Este livro é

um rolo, uma longa faixa de papiro ou de pergaminho que o leitor deve

segurar com as duas mãos para poder desenrolá-la.

Finalmente podemos enfatizar que no campo da escrita e da leitura, o maior de

todos os inventos que revolucionou o mundo, foi a invenção da imprensa por Johann

Gutenberg no século XV. A técnica utilizada por este inventor propiciou aos leitores o contato

com vários exemplares e alguns estudiosos afirmam que primeiro livro publicado teria sido a

Bíblia. (AREDES, 2014, p.29-30). (NASCIMENTO, PINTO, VALE, 2013, p. 5-6)

Page 26: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

26

Figura 6 - Imagem de uma Bíblia.

Fonte: https://www.acidigital.com/noticias/sabia-que-a-biblia-nao-foi-o-primeiro-livro-impresso-por-gutenberg-

20924

Após esse breve caminho apresentando um pouco dos suportes que eram

utilizados no passado, observemos que, assim como era difícil deixar registros por meio das

imagens, escrita ou sinais, o ato de ler também passou por mudanças e dificuldades na

sociedade. Nem sempre os empecilhos foram desmotivação, falta de atenção, escassez de

livros, censuras ou analfabetismo. Textos existiam em diferentes suportes, mas cada

sociedade tinha suas preferências culturais e a leitura ainda não era algo globalizado.

Na Grécia antiga, por exemplo, observamos o antagonismo no processo de

educação entre Esparta e Atenas. A primeira estruturava sua educação estritamente ao fator

físico, para que o indivíduo estivesse sempre a serviço das guerras protegendo o Estado. Já

Atenas se voltou para a questão intelectual, idealizando uma formação completa do ser

humano, não abandonando os ensinamentos de Esparta, mas acrescentando a necessidade em

valorizar questões culturais. Além do mais, existem relatos de que, em Roma, antes mesmo da

ascensão do cristianismo, já se contava com bibliotecas particulares. Talvez não

encontrássemos aqui uma legião de leitores, visto que na antiguidade a prática de ler não era

democratizada por vários fatores.

Na Idade Média encontramos um dos marcos para se popularizar a leitura, que foi

a ascendência do cristianismo ao Império Romano, onde os ensinamentos religiosos ligados

as Sagradas Escrituras e livros de orações pressionavam os religiosos a que seus fieis

aprendessem algum tipo de leitura para a propagação da religião e fé. Logo, “às crianças do

medievo, buscava-se ensinar o alfabeto através de tábuas, de micrografias, de bordados ou de

utensílios domésticos nos quais se apresentavam as letras” (DeNIPOTI, 2002, p.96). Assim,

[...] a leitura era indissociável da palavra - e da repetição - particularmente no início do

aprendizado (DeNIPOTI, 2002, p. 99).

Page 27: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

27

A repetição é, ate hoje, uma postura tida pelos religiosos, nos mosteiros e

seminários, por meio de livros de orações contendo mesmo conteúdo de épocas passadas,

pois, na maior parte destes livros, estão salmos e textos retirados da Bíblia e compilados

nesses Breviários, mas aqui nos referimos a um público bem diferente do que se apresentava

na Idade Média. Por exemplo, numa capela ou Igreja, no momento das orações, os religiosos

se dividem, alguns do lado direito da capela e outros do lado esquerdo da mesma. A leitura

nesse contexto varia entre a coletiva verbalizada, repetindo alguma estrofe ou lendo

fragmentadamente, ora os que estão do lado direito, ora os que se encontram do lado

esquerdo. A outra forma de leitura é a individualizada e silenciosa, postura característica da

espiritualidade de algumas religiões.

Dando um grande salto na história, encontramos, no Brasil, relatos da

preocupação dos jesuítas ao perceber que, para catequizar os índios e tentar convertê-los a fé

cristã católica, era necessário o ensino da leitura e da escrita, assim, os religiosos dessa

congregação buscavam organizar a catequese e escolas nas aldeias, visando, ao mesmo tempo,

ensinar a ler e escrever juntamente com costumes e o idioma de Portugal. (PILETTTI, C;

PILETTTI, N. 2007, p. 166).

Na modernidade, nos deparamos com um novo modelo de suporte e um grande

progresso em relação a acessibilidade a livros, em que observamos uma parcela da sociedade

iniciando o processo de conhecimento da leitura e, também, o aumento de bibliotecas após a

invenção da imprensa no século XV. Desse modo, as pessoas não estavam mais presas

somente a textos considerados sagrados, e podiam ler também por meio de outros eventos

históricos que abriram espaços para que a sociedade tivesse liberdade na escolha de leituras. É

interessante perceber que, no decorrer da história, encontramos vestígios da necessidade de se

aprender a ler, pois mesmo que não fosse um fim em último, o saber ler foi e é determinante

na vida de algumas pessoas.

A leitura, conforme percebemos, passou por mudanças e hoje encontramos uma

gama incontável de pesquisadores apresentando as mais variadas teses sobre os seus conceitos

e, também, sobre os vários elementos que se relacionam com a mesma, pois, da estrutura

física dos rolos de papiros ou tábuas na antiguidade até as telas nos mecanismos

computacionais, nos deparamos com o ato de ler. Nas últimas décadas, encontramos a

tecnologia computacional, dentre outros suportes eletrônicos, como mais uma forma para a

prática da leitura, inicialmente extra-escola, mas também utilizada através de atividades nos

laboratórios de informática. A leitura em tela, no geral, passou a ser uma atividade bastante

Page 28: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

28

comum para algumas pessoas na sociedade, como na comunicação rápida via aplicativo, por

meio de mensagens, textos e livros via Downloads.

Figura 7 - Imagens de dispositivos móveis.

Fonte: https://www.qinetwork.com.br/gerenciar-os-dispositivos-moveis/

Se o suporte onde o texto era escrito e registrado sofreu mudanças, no sentido de

apresentar melhor qualidade nesse objeto, acreditamos que o processo do ato de ler também

percorreu caminho semelhante por meio de propostas e estratégias dentre outros fatores.

Paralelo ao desenvolvimento das tecnologias de informação e da comunicação, em ascensão

constante, percebemos a velocidade e a quantidade de informações que circulam, gerando

oportunidades ou até mesmo exigências para que alguns indivíduos tornem-se leitores. Sendo

assim, em consonância com o ato de ler, essas tecnologias servem como uma possibilidade de

ampliar formas de letramentos, como também a busca pelo hábito de leitura, desenvolvendo,

assim, crescimento intelectual e social para o indivíduo.

Assim como mudam os suportes de leitura, também seus conceitos apresentaram

modificações no decorrer do tempo. Podemos supor, mediante alguns estudiosos, que as

tentativas de conceituar leitura variam de acordo com pontos de vista e com a evolução da

sociedade. Essa variação nas concepções de leitura apresenta-se de maneira intrínseca nas

palavras de Koch e Elias (2006, p. 11):

a leitura é, pois, uma atividade interativa altamente complexa de produção de

sentidos, que se realiza evidentemente com base nos elementos lingüísticos

presentes na superfície textual e na sua forma de organização, mas requer a

mobilização de um vasto conjunto de saberes no interior do evento

comunicativo.

Conforme a autora, há uma dificuldade de se encontrar uma definição unívoca a

leitura, pois ela é estudada amplamente e dinamicamente enriquecida sempre que se busca

Page 29: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

29

defini-la, haja vista sempre encontrarmos, por parte dos pesquisadores (as), elementos que

demonstram amplitude de conhecimentos.

Ao longo do século XX percebemos inúmeras investigações que busca apresentar

teorias sobre o conceito de leitura. E longas foram as teses a respeito desse tema, por isso,

pretendemos mostrar aqui um pouco dessa trajetória, pois a riqueza de informações que visa a

conceituar leitura é bastante ampla, mas nos ajuda a compreender esse ato. Encontramos

autores que apontavam que ler era apenas uma atividade que visava a reconhecer as palavras,

ou seja, o indivíduo considerado alfabetizado era aquele que conseguia identificar letras e,

conseqüentemente formar palavras ao juntá-las (SANTOS, 2000, p. 21).

Para outros autores, o termo utilizado quando se une letras, formando palavras é a

decifração ou decodificação e, nesse caso, esses dois termos teria como significado a

identificação de palavras escritas (SIM-SIM, 2009, p.12). Desse modo, quando o indivíduo

sabia de modo rápido, reconhecer as palavras, mostrando que estaria praticando uma leitura

fácil, para alguns autores, essa pessoa lia de fato.

No entanto, as pesquisas não cessaram e os pesquisadores perceberam que ler ia

muito além de apenas decifrar ou decodificar palavras, letras ou sinais e seguiram nas

reformulações do conceito de leitura, ampliando-o, pois como afirma Micheletti (2006, p. 15),

“[...] atualmente quando se trata do termo, o conceito que ocorre de imediato é que ler

consiste em se fazer a ‘leitura do mundo’3, expressão que, como todas aquelas que são muito

usadas, já apresenta sinais de desgaste”.

Dessa forma, observamos que as pesquisas sobre o tema nos mostram o

surgimento de outros elementos para tentar conceituar, como é o caso da leitura do mundo ou,

ainda, apenas interpretar o que se é lido. Ressaltamos, ainda que segundo Koch e Elias (2006,

p.10) que, em determinado momento, alguns autores reforçaram que a leitura era “uma

atividade de captação das idéias do autor, sem se levar em conta as experiências e os

conhecimentos do leitor”. Há ainda quem defenda que “a leitura nunca pode ser separada das

finalidades dos leitores e de suas conseqüências sobre eles” (SMITH, 1989, p198). Sendo

assim, consideramos que as dificuldades para encontrar uma só concepção de leitura são

significativas, pois consideramos que, para o melhor entendimento do ato de ler seria

necessário subdividir as ações considerando “[...] (a) o papel do leitor, (b) o papel do texto e

(c) o processo de interação entre o leitor e o texto” (LEFFA, 1996, p.17). Essa dinâmica da

3 O termo “leitura de mundo” foi expresso por Paulo Freire (em) seu livro a importância do ato de ler.

Page 30: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

30

interação, ao nosso ver, abrange as possibilidades e idéias propostas pela maioria dos

pesquisadores, pois a leitura depende de vários fatores e não somente de um único elemento.

Portanto, percebemos que o processo de leitura pode ser definido de diversas

maneiras e irá depender da perspectiva adotada. Sendo assim, neste trabalho, estamos

considerando as definições proposta por Solé (1998) e Kleiman (2000). Segundo a primeira

autora “a leitura é um processo de interação entre o leitor e o texto; neste processo tenta-se

satisfazer [...] os objetivos que guiam a leitura” (SOLÉ, 1998, p. 22). Nesta definição,

consideramos a importância do termo interação, pois este torna leitor e texto dependentes

entre si, sem que um seja mais relevante que o outro. Além da interação entre texto e leitor,

proposta pela referida pesquisadora, Kleiman (2000, p. 13) também considera a interação

importante quando afirma que [...] “a leitura é considerada um processo interativo”, ou seja,

ela requer a interação, através do texto, entre autor e leitor, por meio de diversos níveis de

conhecimentos deste para dar sentido ao texto. Percebemos que, na definição da referida

autora, aparece o autor no processo de interação, o que indica que esta definição é mais ampla

do que a concepção de Solé.

2. 2 LEITURA NA ESCOLA

A leitura é um instrumento essencial na vida do ser humano, pois, por meio dela,

podemos obter conhecimentos, nos comunicarmos e adquirir habilidades para auxiliar na

compreensão do mundo. Consideramos que ler não é somente um ato de decodificar signos

linguísticos, pois o “processo através do qual as pessoas aprendem a ler e escrever [...] vai

muito além de certas técnicas de translação da linguagem oral para a linguagem escrita”, ou

seja, a leitura proporciona ferramentas para inserir as pessoas nas práticas sociais e, também,

auxilia a extrair informações e um aprendizado para o crescimento pessoal e profissional

(SOLÉ, 1998, p. 50). No entanto, desde o início da vida acadêmica, que se atribui à escola, o

ensino da leitura, passa por dificuldades para atingir seu objetivo, constatando assim, nos

discentes, deficiência em todo seu histórico escolar, trazendo algumas consequências, como

conduzir seus estudos morosamente ou chegar a evasão.

Acreditamos ser difícil para o discente estar em um meio no qual a exigência da

prática de leitura seja uma condição inquestionável, pela qual tudo depende desta para

progredir nos estudos e a percepção da não aquisição desta habilidade poderá fazê-lo pensar

Page 31: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

31

que é incapaz de seguir em frente no seu aprendizado. E, caso essa preocupação não seja

despertada logo em todos que são responsáveis pelo desenvolvimento do discente, nos

deparamos com uma situação conflituosa que é intitulada por Silva (1994, p. 11) de “pacto de

mentira”, no qual o discente aparentemente lê e compreende o que leu, o que se é proposto e o

docente simular acreditar que o ato está ocorrendo de verdade. Neste caso, a ocultação da

realidade é o risco que se pode correr e gerar diversos pesares em momentos avaliativos

futuros, constatando, dessa forma, que o aluno e professor poderiam agir em outra direção, já

que existem formas diversas de se auxiliar o discente, mesmo que este venha de série em série

com essa dificuldade, pois poderá ser possível extrair dele a motivação para esta atividade.

A maioria das escolas, nos dias de hoje, tem acervos em suas bibliotecas ou salas

de multimeios, que podem subsidiar esta tarefa para contribuir com esse processo de

aprendizagem e incentivo à leitura. No entanto, Smith (1999, p.127) enfatiza que a sala de

aula deveria ser o lugar onde a leitura pudesse ser inserida para as crianças sem que haja

exclusão, mas ao contrário, uma dedicação, colaboração e disponibilidade por parte dos

professores já nas séries iniciais. No entanto, na concepção de Solé (1998, p. 32), um dos

diversos desafios que a escola enfrenta seria o de conseguir fazer o discente aprender a ler

corretamente, pois sem a obtenção dessa aprendizagem, poderá encontrar dificuldades para

viver numa sociedade letrada.

É importante ressaltar que, mesmo que a escola seja a instituição formal

responsável pelo ensino da prática de leitura já nos primeiros anos de escolarização, não

podemos considerá-la como o único ambiente de aprendizagem, pois no espaço familiar,

numa instituição religiosa dentre outros espaços na vida cotidiana, é possível que o indivíduo

desenvolve sua leitura. Assim, o docente poderá perceber que, o conhecimento do discente

poderá ser de grande valia para o seu desenvolvimento, pois este traz, de outras realidades,

conhecimentos que poderão ser utilizados como ferramenta nessa atividade.

A importância que se tem em incitar o discente a aprender a ler, entender e gostar

deste ato é fundamental para sua aprendizagem e é papel do professor elencar possibilidades

para intervir numa realidade que se mostra em todos os níveis da educação, da educação

infantil ao nível superior. No entanto, Silva (1994, p. 22) nos alerta sobre a importância dessa

jornada de intervenção, ao se referir à necessidade de se ter professores que leiam, apreciem

livros e sintam deleite pela leitura. A autora cita dois motivos para essa intervenção: o

primeiro é a atração, o aluno deve ter até perceber que ler é fundamental na vida do estudante

Page 32: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

32

e o outro é a percepção de que o estudo de qualquer disciplina, imprescindivelmente, depende

da leitura. Sobre essa questão, Fiorin (2004, p.3) declara que

A leitura é uma atividade permanente da condição humana, uma habilidade a ser

adquirida desde cedo e treinada em suas varias formas. Lê-se para entender e

conhecer. Lê-se por sonhar, viajar com a imaginação. Lê-se por prazer e curiosidade.

Lê-se para aprender e ficar informado. Lê-se para questionar e resolver problemas.

Os paradigmas para ensinar e incentivar a ler são diversos e a cada momento da

História nos deparamos com os esforços de estudiosos com pesquisas em prol de contribuir

com essa tarefa, que pode ser simples e complexa ao mesmo tempo. Segundo Lerner (2002, p.

27), estamos diante de um desafio, pois se faz necessário formar praticantes da leitura e não

somente indivíduos com capacidades de “decifrar o sistema da escrita”.

Se levarmos em conta que, ao falarmos de leitura, damos ênfase a uma

aprendizagem sistematizada pela escola, percebemos que, nos primórdios da história da

escrita, essa prática esteve condicionada a um pequeno e seleto grupo de abastados dentro da

sociedade e tinha sinônimo de privilégio, poder e força. Não obstante, ainda hoje a leitura é

um fator privilegiado pela sociedade e, muitas vezes, determina o acesso ao mercado de

trabalho. Sendo assim, para Soares (1999, p. 19), o acesso à leitura “[...] traria benefícios

óbvios e indiscutíveis ao indivíduo e à sociedade – forma de lazer e de prazer, de aquisição de

conhecimentos e de enriquecimento cultural, de ampliação das condições de convívio social e

de interação”.

A relevância da leitura na vida do indivíduo é propulsora para que este conclua

seus estudos, tendo em vista sua exigência dentro da sociedade. Na Seção III, Do Ensino

Fundamental Art. 32, ao apresentar a obrigatoriedade do ensino fundamental, com duração de

9 (nove) anos, objetivando a formação básica de um cidadão, a LDB destaca: “o

desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da

leitura, da escrita e do cálculo” (LDB, 2017, p.23). No entanto, é possível perceber que

existem obstáculos que dificultam a prática de leitura, agravando, assim, a aprendizagem.

Dentre essas dificuldades, podemos citar os estudos de Kleiman (1989, p.151) que ressaltam

“a formação precária do professor na área de leitura”. No entanto, observamos que a formação

proporcionada pelas universidades, para os futuros professores, já se encontra bastante

avançada no Brasil. Além do mais, embora muitas sejam as estratégias para atrair os alunos,

Page 33: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

33

nem sempre se obtém êxito, pois ler é um processo complexo, exigente e requer do aluno a

junção de muitos fatores como atenção, percepção e memória (KLEIMAN, 1989, p. 13).

A leitura é uma preocupação nos documentos oficiais, haja vista se inserir nos

Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) do Ensino Fundamental, que tentam padronizar o

ensino no país e estabelecer normas com o intuito de estruturar e reestruturar os currículos

escolares. São os parâmetros que norteiam os conteúdos a serem aplicados e também exigem

dos discentes a aquisição de competências e habilidades na conclusão de cada ano escolar, por

meio de seus objetivos. Sendo assim, os PNCs de Língua Portuguesa intentam “[...] constituir-

se em referência para as discussões curriculares da área - em curso há vários anos em muitos

estados e municípios - e contribuir com técnicos e professores no processo de revisão e

elaboração de propostas didáticas” (BRASIL, 1998, p.15).

Contudo, a realidade de alguns alunos, ao adentrarem nas escolas com destino ao

Ensino Médio, não está de acordo com os requisitos do referido documento, pois é perceptível

a dificuldade na leitura. Mesmo com os avanços na formação docente e melhorias nas

estruturas de algumas escolas, as estatísticas de analfabetismo ainda mostram uma taxa

elevada no Nordeste, pois, conforme Ferreira (2017), a taxa de analfabetismo das pessoas de

15 anos ou mais de idade, na Região Nordeste (NE), apresentou um índice preocupante, sendo

quatro vezes maior do que as taxas de Sudeste (SE) e Sul (S), conforme percebemos no

gráfico a seguir:

Gráfico 1- Comparação da taxa de analfabetismo do NE com S e SE.

:

Fonte: IBGE - Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua, 2016.

Page 34: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

34

Portanto, reconhecemos que estudos são realizados com o intuito de encontrar

outras formas e estratégias que auxiliem alunos, professores e escolas para o incentivo à

prática de leitura. Enfatizamos que os docentes são os grandes responsáveis pelo ensino desta

e, em alguns casos, o fazem sem as condições necessárias para alcançar esse objetivo. Em

outros casos, já contamos com escolas que adquiriram melhores condições e buscam

alternativas no uso das tecnologias como uma das possibilidades para superar ou amenizar as

dificuldades de aprendizagem no que se refere ao ato de ler, como é o caso da utilização dos

jogos educativos digitais. No entanto, sabemos que as ações dos professores estão

relacionadas à concepção de leitura que este adota, por isso, é necessário compreender

algumas definições para entender as práticas exercidas no ensino de leitura.

Sendo a leitura esse elemento tão importante na vida dos indivíduos, de modo

especial dos alunos, as instituições escolares continuam, juntamente com seus docentes,

buscando meios para motivar os discentes, como a utilização de ferramentas tecnológicas para

auxiliá-los nesse contexto de aprendizagem, assunto que será abordado a seguir.

2.3 MOTIVAÇÃO PATA LEITURA COM O USO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS

A motivação é um componente de estudo da psicologia que analisa questões de

comportamento do indivíduo, pela qual pode impulsionar na realização de uma dada

atividade, pois ela pode ser intrínseca ou extrínseca. Geralmente, quando um indivíduo, por

vontade própria e satisfação, decide realizar uma ação, chamamos esse evento de motivação

intrínseca, ou seja, “[...] o comportamento é motivado pela atividade em si, ou seja, pela

satisfação a ela inerente” (RUFINI; BZUNECK; KATYA LUCIANE, 2011, p.1). Dessa

forma, poderá não depender de fatores externos, mas será movido por uma força interior que o

impulsiona a proceder como deseja.

Em geral, os indivíduos têm desejos, metas e objetivos pessoais e esses fatores os

estimula e encoraja nos momentos da escolha de uma atividade, seja jogar, ler um livro,

assistir um filme etc. No meio educativo, Ferreira (2016, p. 9), acredita que a motivação

intrínseca compreende três dimensões, que são: a curiosidade, o desafio e o prazer. Sendo

assim, “a motivação dos alunos irá variar consoante a curiosidade que têm nas atividades, o

estímulo que lhes provocam e o gosto que têm em realizá-las”. Dessa forma, o sujeito torna-se

o protagonista de sua trajetória no escolar e no meio social.

Page 35: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

35

Acreditamos que, para aprender a ler e adquirir o hábito de leitura, os leitores

necessitam da motivação, uma vez que esta poderá surgir de várias influências, a começar em

sua casa, por sua família, e também na escola, onde se espera que a aprendizagem da leitura

aconteça e existam projetos ou momentos pelos quais envolvam os alunos para tal atividade.

Smith (1999, p 12) define em duas partes os requisitos necessários para que o sujeito aprenda

a ler “[...] (1) a disponibilidade de material interessante que faça sentido para o aluno e (2) a

orientação de um leitor mais experiente e compreensivo como um guia”. Esses estímulos

externos que motivam a escolha de um livro são importantes e podem iniciar-se no seio da

família, pois é a estrutura social primária na qual a criança começa seu desenvolvimento.

Sendo assim, os pais podem ser os primeiros a incitar seus filhos à aprendizagem verbal e

também ao gosto pela leitura e, dessa forma, a tríade pais, livros e orientação, poderá

despertar as crianças para essa prática.

Uma estratégia interessante para motivar pessoas a ler é possibilitar a aquisição de

livros conforme o público, ou seja, respeitando sua faixa etária e seu gosto, para que a escolha

seja algo do desejo do sujeito e não uma obrigação. No entanto, sabemos que as crianças, às

vezes, precisam do apoio de alguém que viabilize esse livro, por isso, no ato da escolha, deve-

se consultar o futuro leitor, levando em conta algum fator que o motive. Já alguns adultos,

buscam livros por meio de algumas variáveis e, dentre as principais motivações para a escolha

da obra, temos o gráfico a seguir:

Gráfico 2 - Principais motivações para ler um livro

Fonte: O Diário de São Jorge do Ivaí – Blogs – ND- Brasil – Instituto Pró-Livro.

Podemos perceber que os motivos para a escolha de um livro são variados e que a

busca pela leitura abrange muitos setores e saberes, atingindo, assim, qualquer idade e seus

Page 36: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

36

gostos. Logo, movidos por interesses que satisfazem diferentes públicos, com finalidades

diversas, o gosto é a motivação intrínseca que mais atrai os indivíduos e, conforme Smith

(1989, p.112), “[...] a leitura, como tudo o mais, envolve, inevitavelmente, as emoções”,

embora “[...] a resposta emocional à leitura é tratada insuficiente na maioria dos livros sobre

alfabetização”.

Dentro de cada estrutura social, familiar ou escolar, podemos encontrar pessoas

incentivadoras que motivem crianças, jovens e adultos ao hábito de ler. Os pais ou os

professores, que consideramos estar no topo dessa hierarquia de fomentadores, abrem as

portas desse mundo letrado, através de indicações e estratégias que elevem a aprendizagem de

modo geral. No entanto, pesquisa realizada pelo Ibope, a pedido do Instituto Pró-Livro mostra

que, no Brasil, 67% das pessoas entrevistadas não tiveram incentivadores para a prática de

leitura, sendo que aqueles que foram incentivados foram no espaço familiar ou tiveram

professores como promotores nessa trajetória.

No contexto escolar, as crianças chegam para iniciar o processo de alfabetização,

no qual a leitura é um fator determinante para a aprendizagem e para resultados exitosos,

sendo a motivação uma possibilidade de desenvolver nos alunos o hábito de ler. Neste

ambiente educativo, temos o acesso a livros didáticos, paradidáticos e obras literárias dentre

outros, auxiliando na aprendizagem e, nos dias atuais, podemos ainda falar sobre a existência

de acervos e bibliotecas em algumas escolas que possibilitam cada vez mais a prática de ler.

O gráfico abaixo nos apresenta resultados, enfatizando a existência de muitos

fatores que influenciam os leitores na aquisição de um livro e ainda podemos observar a

variedade de situações nas quais a motivação interna ou externa se apresenta de forma

determinante, seja uma escolha impulsionada pelo tema ou apenas pela capa de uma obra.

Gráfico 3 - Os fatores que mais influenciam na escolha de um livro

Fonte: O Diário de São Jorge do Ivaí – Blogs – ND- Brasil – Instituto Pró-Livro.

Page 37: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

37

Importante salientar a porcentagem de pessoas entrevistadas ao responderem que

não sabem quais são os fatores influenciadores na escolha do livro. Podemos elencar

inúmeros motivos, como a falta de oportunidade de ir à escola, a falta de incentivadores por

parte da família ou de professores dentre muitos outros obstáculos. Outro dado que nos

chama a atenção é o baixo índice de sujeitos incitados pelo uso das redes sociais para escolher

uma obra, pois as tecnologias se apresentam acessíveis a uma boa parte da sociedade, embora

existam casos em que pessoas ainda não possuam tal acesso.

As tecnologias também podem ser veículos de incentivo à prática de leitura, pois

muitos sites apresentam conteúdos que podem aproximar as pessoas da prática de leitura e

com a ajuda dos dispositivos móveis, as facilidades aumentam, pois boa parte da sociedade

possui aparelhos tecnológicos com ou sem internet. No entanto, Coscarelli (2016, p. 165 -

167) sugere que “para ler na tela é preciso que o leitor conheça os recursos de navegação

como Iinks, abas, janelas, ícones, dentre outros”. Em seguida, a autora recomenda como a

leitura em tela deve ser lida para que produza sentido, ou seja, optando “por ler o texto

linearmente ou acessando seus links; perceba a multimodalidade (letras, cores, sons,

movimentos, design etc.) [...]” e, assim, o usuário poderá praticar uma leitura apropriando-se

de um suporte diferente do livro, mas que pode proporcionar o mesmo prazer ao leitor.

A inserção de tecnologias digitais no âmbito escolar, como mais um material de

apoio, auxilia os docentes no uso de estratégias, visando a despertar o interesse dos discentes.

Um exemplo é o uso de jogos digitais na educação como mais uma oportunidade de contribuir

com a aprendizagem. Estes têm como possíveis objetivos tornar uma aula mais atrativa por

meio de um recurso bastante utilizado por várias faixas etárias, trazendo elementos essenciais

de um jogo, como o desafio e a recompensa e, principalmente, conteúdos educativos

facilitando ou instigando a leitura de modo geral, dentre outros conhecimentos.

Os jogos digitais, como um auxílio a disciplina de língua portuguesa, estão

conquistando seu espaço no contexto educacional e seu uso é considerado por alguns autores

como favoráveis à aprendizagem, pois eles podem contribuir, por exemplo, como um suporte

para o ensino da leitura para crianças. Como afirma Versiani, Yunes e Carvalho (2012, p31),

“toda leitura é válida, todo suporte de leitura é pertinente quando buscamos o ato de ler como

uma prática de prazer. É preciso deixar de lado os preconceitos e usar tudo o que as crianças

gostam de ler para aproximá-las cada vez mais desse universo”. Podemos considerar que o

acesso às tecnologias, para os alunos, por meio de jogos, podem ser um dos meios possíveis

Page 38: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

38

de atraí-los e obter deles a atenção necessária para a realização de uma atividade ou

propriamente a prática de leitura.

Encontramos, em alguns trabalhos no cenário acadêmico, o uso de jogos digitais

em etapas do ensino, mais precisamente no ensino fundamental, como é o caso da pesquisa de

Coscarelli, Cafiero e Nogueira (2010), Papa-Letras: um jogo de auxílio à alfabetização

infantil. O jogo foi inspirado no Pac-Man4, em que uma bola transita em um labirinto

comendo as pastilhas que estão em sua frente e tentando fugir de fantasmas que a perseguem.

Foi construído para ser um jogo educacional e utilizado como uma ferramenta no auxílio da

alfabetização, de modo especial no aprendizado da língua portuguesa, a fim de analisar o

aluno na identificação de letras e no reconhecimento de palavras, dentre outras coisas.

Outra pesquisa foi a de Faria e Colpani, intitulada Joy e as Letrinhas: um Serious

Game como ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino

fundamental (2017), também voltada para a alfabetização no ensino fundamental. Os Serious

Games são jogos digitais com uma proposta de aprendizagem para seus usuários e, no caso do

artigo citado, busca auxiliar os professores no processo da alfabetização de alunos de 6 a 8

anos de idade. No jogo, as crianças encontrarão conteúdos que terão nível de dificuldade

desde a ordenação de vogais até a escrita de palavras por meio de sílabas. Após aplicação dos

Serious Games e respectivas análises, seus autores constataram que “Joy e as letrinhas

contribui para a evolução das habilidades das crianças, proporcionando um aprendizado

lúdico, divertido, despertando o interesse, interação e realização das atividades” (FARIA;

COLPANI, 2017, p. 61).

Morais, Castro e Santos (2018), com o artigo Jogos Digitais como ferramenta de

auxílio à alfabetização: um relato de experiência, também relataram uma pesquisa a nível do

Ensino Fundamental, realizada com 50 discentes, com uma proposta de intervenção por meio

de jogos digitais na busca de melhoramentos na escrita e na leitura. Segundo resultados

obtidos na aplicação dos jogos, verificou-se que a atividade realizada despertou interesse e

motivação nos alunos. É importante ressaltar que essa ação educacional, ou seja, a

implementação de jogos digitais como ferramenta de apoio à aprendizagem, teve como

principal objetivo auxiliar docentes e discentes no processo de evolução de conhecimentos na

educação fundamental e, segundo os autores,

4 Pac-Man é um jogo eletrônico criado na década de 80 e tornou-se um clássico em popularidade entre os jogos

de videogame.

Page 39: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

39

o estudo sobre os jogos digitais no processo de alfabetização se mostrou como um

aliado, potencializando o ensino e aprendizagem das turmas inseridas no processo.

Percebe-se também que as possibilidades e as barreiras sobre a temática foram

diminuídas e/ou sanadas por meio de uma ferramenta pedagógica digital, além da

significativa motivação e percepção dos alunos, relacionando a nova aprendizagem

sobre jogos, de forma a atender os objetivos propostos.

Podemos ainda citar a pesquisa de Silva, Franz e Cruz (2015), no artigo

Experimentações do uso de jogos digitais na disciplina de Língua Portuguesa, que mostra a

experiência em utilizar as tecnologias com conteúdo de aprendizagem em Língua Portuguesa,

com ênfase nos 6º e 7º anos, usando práticas pedagógicas através de três jogos: Desafio Épico

de Camões, Jogo da Nova Ortografia e o Game da Reforma Ortográfica. Estes jogos digitais

estão voltados para auxiliar os alunos na aprendizagem das classes gramaticais e do novo

acordo ortográfico. Os professores da pesquisa citada também foram sujeitos determinantes

na utilização das mídias para realização dessa experiência, pois vivenciaram a aprendizagem

dos jogos de maneira efetiva. Esse foi um diferencial muito importante na pesquisa, já que se

propõe, geralmente, o envolvimento apenas dos discentes e, nesta ocasião, os docentes foram

convidados a aprender juntos. Conforme relatam, as autoras,

os resultados mostraram que não é suficiente o formador levar aos professores

possibilidades de práticas pedagógicas diferenciadas como um intermediário. Não se

passa experiência, ela se constitui fazendo, e o sujeito precisa ser afetado. A

alternativa encontrada foi fazer com a professora, aprendendo juntos, como um

mediador, num percurso etno-formativo de pesquisa (SILVA, FRANZ, CRUZ,

2015, s/p).

Um dos jogos digitais educativos do projeto PREDLED: Práticas escolares para

o desenvolvimento do letramento digital foi analisado pelos autores Pinheiro, Cavalcante e

Amorim (2018), por meio de uma coleta de dados nas redes sociais, através de uma enquete,

que resultou no artigo: Jogos digitais para alfabetização: avaliando e reconfigurando o jogo

“Batalha Naval”. O jogo Batalha Naval foi construído para ser aplicado no Ensino

Fundamental e destinado para alfabetização de alunos do 1º ano, mais especificamente na

leitura e na escrita de discentes com níveis pré-silábico e silábico. Os autores do artigo

expuseram o jogo para que fosse avaliado e, após coleta dos resultados, realizaram as

reformulações sugeridas pelos sujeitos da pesquisa. Os elementos destinados à avaliação dos

internautas estavam relacionados à funcionalidade, qualidade e benefícios do jogo, por

Page 40: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

40

exemplo, instruções, contextualizações, feedback, leitura, dentre outros fatores e, segundo os

autores:

percebemos, nos dados avaliados, que o jogo “Batalha Naval” é considerado um

jogo propício para sua utilização no processo de ensino de leitura para alunos do

Ensino Fundamental I e que o seu uso pode trazer benefícios para as escolas.

Também verificamos que o jogo “Batalha Naval”, apesar de ter sido bem avaliado

pelos internautas, necessitava de modificações para contemplar um melhor

desenvolvimento da leitura (PINHEIRO, CAVALCANTE, AMORIM, 2018, p.

679).

Consideramos, assim, que os jogos educativos digitais podem ser ferramentas de

apoio à educação, pela facilidade e dinâmica, mas sem sobrepor-se às várias iniciativas que

alguns docentes têm para motivar seus alunos à prática da leitura, como os projetos realizados

nas escolas. Estes incentivam e mostram a importância que se tem de aprender a ler,

independente do suporte em que se encontra a escrita, seja um livro de papel ou qualquer

dispositivo tecnológico. No entanto, apesar desses vários motivos para incentivar o indivíduo

à prática de ler, desde seus primeiros anos de vida, por meio da educação informal ou formal,

com as possibilidades de motivações intrínsecas e extrínsecas, observamos que existem

pessoas que não adquiriram o interesse pela leitura. Supomos que, ao buscarem ou adquirirem

entretenimentos audiovisuais que podem ser mais atrativos, tornaram-se não leitores. No

entanto, outras razões existem para que as pessoas não leiam habitualmente, como apresenta o

gráfico abaixo:

Gráfico 4 - Motivos para não ser leitores

Fonte: O Diário de São Jorge do Ivaí – Blogs – ND- Brasil – Instituto Pró-Livro.

Page 41: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

41

Destacamos aqui o número de pessoas que não gostam de ler, contabilizando 28%

dos entrevistados e refletimos sobre a importância da motivação, pois poderia se iniciar nos

lares, aperfeiçoar-se nas escolas e continuar em sua trajetória pessoal e profissional. Em se

tratando de uma necessidade básica de uma sociedade letrada, na qual é exigida nas atividades

cotidianas, rechaçar qualquer possibilidade de ser leitor pode implicar em insucessos futuros e

não somente acadêmicos, pois como afirma Smith (1989, p. 211), “a leitura é mais do que

somente uma experiência agradável, interessante e informativa”, ela pode gerar consequências

individuais ou coletivas para o sujeito.

O desafio de mostrar aos indivíduos a relevância que tem a prática de leitura é

cada vez mais presente na instituição escolar. Sendo assim, motivar e envolver os discentes

nessa atividade é uma exigência corriqueira na vida dos docentes. Dessa forma, muitos

pesquisadores propõem outras ferramentas pedagógicas para contribuir no processo de

aprendizagem e alguns aderiram ao lúdico por meio da tecnologia, criando, assim, jogos

educativos digitais para instigar os discentes e promover o ato de ler na escola. Na seção

seguinte, discutiremos essa questão.

2.4 JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA

Os jogos educativos digitais são construídos em computadores ou outros

dispositivos tecnológicos, no entanto, com um acréscimo importante, os conteúdos

educacionais que visam à assimilação e ao desenvolvimento de habilidades de um

determinado conteúdo. A aplicação da tecnologia digital na educação, através de jogos, pode

ser chamada de aprendizagem baseada em jogos digitais e definida “como qualquer jogo para

o processo de ensino e aprendizagem em um computador on-line” (PRENSKY, 2012, p.208).

É notável perceber que, nas últimas décadas, os avanços e as transformações

causadas por meio das tecnologias digitais e sua influência na educação vêm engendrando

pesquisas na tentativa de averiguar os efeitos das possíveis contribuições que as tecnologias

digitais poderão estabelecer entre jogos digitais e educação. Nesse sentido, acreditamos ser

importante alertar que as escolas devem despertar e se adaptar a essa nova realidade, na qual

os jogos digitais aliados à educação poderão ser de grande valia para o público discente, como

também para o público docente. Estes podem auxiliar no processo educativo, pois “a

aprendizagem baseada em jogos digitais é uma alternativa em uso com êxito cada vez maior e

Page 42: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

42

surpreendente [...] em torno de nossas empresas, escolas e instituições, como as forças

armadas” (PRENSKY, 2012, p.42).

Consideramos que os jogos digitais podem ser caracterizados como um recurso

pedagógico, já que a relação entre jovens e jogos é muito comum, e, por conseguinte, existe

atração por parte daqueles nessas ferramentas, que podem ser utilizadas pelas escolas. Além

do mais, Prensky (2012, p. 43) afirma que:

um ponto significativo sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais é que ela

não consiste apenas em uma revisão ou um reforço. Embora esse seja um

componente útil e importante, que já vem acontecendo há bastante tempo, não é

considerado uma mudança de verdade. O que é novo, diferente e deixa as pessoas

realmente interessadas [...] é o fato de que os jogos de computador agora podem ser

usados na aprendizagem [...].

Concordamos com o autor quando afirma que os jogos digitais poderão

proporcionar, a seus usuários, o preenchimento de suas necessidades acadêmicas e uma

diversão favorável, visto que as mudanças e transformações mentais acontecem e os jovens,

que nasceram em uma época de quebra de paradigmas, estão sempre atentos a essas

inovações.

Aliar jogos à educação não é tarefa fácil, no entanto, o desafio é oportuno

porque algumas escolas já dispõem de recursos tecnológicos, como computadores e internet, o

que não significa dizer que a presença do computador na instituição é condição necessária

para seu uso pedagógico. Portanto, utilizar esses recursos, de modo objetivo, para auxiliar na

prática de leitura, constitui-se uma novidade e oportunidade de oferecer, de forma mais

dinâmica, um auxilio à aprendizagem por meio da diversão responsável. Sendo assim, os

jogos digitais podem “incentivar ao pleno uso das potencialidades do indivíduo em sua

leitura, de modo a influir ao máximo no seu bem-estar e levá-lo à auto-realização [e permitir

o] emprego eficiente da leitura como um instrumento de aprendizado e crítica e também de

relaxamento e diversão” (STAIGER, 19735, apud BAMBERGER, 1991, p.24). Essa

afirmação não está relacionada à aplicação de jogos digitais para a educação, mas acreditamos

que a aprendizagem baseada em jogos pode favorecer tais aspectos, como “uso das

potencialidades”, “bem-estar”, “auto-realização”, “crítica”, “relaxamento e diversão”.

5 STAIGER, Ralph C.: The teaching of reading. A colletion undertaken by the International Reading

Association on behalf of Unesco. Paris: Unesco; Lexington; Guinn & Company 1973.

Page 43: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

43

Partindo do pressuposto de que a tecnologia auxilia em quase todos os âmbitos

das estruturas sociais, desde o trabalho rural até os avanços na ciência espacial, consideramos

oportuno adentrar a escola com esse desafio, tentando acrescentar à educação, mais

especificamente no âmbito da leitura, uma aprendizagem divertida, agradável, envolvente e

eficaz (PRENSKY, 2012, p.36). No entanto, vislumbramos uma dificuldade que reside no

fato de o professor, em alguns casos, não estar preparado para exercer tal função, visto que os

projetos para a aplicabilidade do uso do laboratório de informática e a formação direcionada

para que este profissional exerça de modo efetivo uma educação digital são escassos. Sobre

esse aspecto, Freire (2003, p.53) afirma que:

sem que o professor esteja objetivamente habilitado para o uso dos computadores,

incluindo aqui o domínio dos principais programas e das principais linguagens para

a produção/recepção de informações virtuais, serão mínimas as chances de uma

socialização da internet em nosso meio [...].

Os docentes podem encontrar nas tecnologias digitais uma ferramenta que

possibilita a ampliação de seu conhecimento e dos alunos. Sendo assim, faz-se necessário

fomentar o uso das tecnologias nas salas de aula, pois, conforme Freire (2003. p.53), “[...] o

grande problema para a superação do analfabetismo digital e/ou para a aprendizagem do

manejo de computadores pelas novas gerações reside num elemento-chave: o professor”.

Portanto, formação docente para o uso das tecnologias digitais na escola é relevante, devendo,

por conseguinte, as políticas públicas abrirem caminhos para que essas formações

direcionadas aconteçam e sirvam de suporte. Sendo assim, consideramos que a interação entre

o professor do laboratório de informática, caso haja nas escolas, e os demais professores pode

enriquecer as aulas e preparar os discentes não somente para pesquisar e resolver atividades,

mas também deixá-los aptos a uma educação digital. Ressaltamos também que se faz

necessário um planejamento para a inserção das tecnologias digitais na instituição,

observando os impactos que poderão causar nas condições objetivas do trabalho docente.

Conforme o que foi exposto, não podemos perder a oportunidade de utilizar as

ferramentas digitais existentes na escola e torná-las acessíveis aos alunos, que nasceram num

mundo envolto pela tecnologia, pois é possível que a aprendizagem se torne mais lúdica se

disponibilizarmos outras maneiras de compartilhar conhecimento. Assim, se os discentes têm

curiosidades e utilizam a informática para se divertirem, os professores também poderão criar

possibilidades para que eles se divirtam aprendendo. Para tanto, os jogos educativos digitais

Page 44: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

44

podem ser utilizados para compartilhar conhecimento de uma forma diferente do

convencional e proporcionar uma aprendizagem divertida, relaxante, mas instigante, ao ponto

de se tornar mais uma ferramenta por parte dos professores das diversas áreas. Sendo assim, a

leitura e a disciplina de Língua Portuguesa não seriam o único modo de aprendizagem dos

jogos digitais, pois são inúmeros os jogos educativos que encontramos por meio de

aplicativos e sites. Dessa forma, compete aos professores que desejarem utilizar essa

ferramenta, planejar, criar ou pesquisar jogos conforme os conteúdos a serem ministrados. No

entanto, compreendemos que a leitura seja nosso desafio inicial, pois, sem ela, os alunos

poderão encontrar dificuldades nas demais disciplinas, seja Matemática, História, Biologia,

Filosofia etc. Assim, ressaltamos que, nos jogos educativos digitais dessa pesquisa, temos um

dos elementos que poderá contribuir para o desenvolvimento da prática de leitura que é a

jogabilidade presente em cada jogo, aspecto que discutiremos a seguir.

2.5 JOGABILIDADE E LEITURA

No momento de escolher um jogo, um dos elementos que chamará mais atenção

do indivíduo é a jogabilidade. Ela é uma ação existente sempre que alguém decide realizar

uma atividade de entretenimento, através de ferramentas tecnológicas, utilizando recursos ou

comandos que podem ser simples ou complexos. Além disso, ela se manifesta no momento de

usar cada componente de maneira correta, como mouse, joysticks, teclados etc, para o

desenvolvimento progressivo do entretenimento. No entanto, é importante perceber que

existem elementos que antecedem a jogabilidade, como por exemplo, o planejamento, com

suas etapas, até chegar ao jogo concluído e apto a ser jogado. Antes da produção, podemos

supor que se faz necessário idealizar e planejar o tipo de jogo desejado, o público a ser

atingido, seu funcionamento e a finalidade que se almeja alcançar.

A existência de vários jogos que podem ser usados com propósitos educacionais

varia de acordo com seus objetivos, sendo de ação, “[...] auxiliando no processo do

pensamento rápido frente a uma situação inesperada [...]”, de aventura “[...], que se

caracteriza pelo controle, por parte do usuário, do ambiente a ser descoberto [...]”, de

estratégias, o qual “[...] pode proporcionar uma situação em que o usuário aplica

conhecimentos adquiridos em sala de aula, percebendo uma forma prática de aplicá-los” e

Page 45: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

45

lógicos, nos quais “[...] podem ser incluídos clássicos como xadrez e damas, bem como

simples caça-palavras [...]”, dentre outros (TAROUCO, 2004, p.2).

Na etapa do planejamento se decide cada elemento estrutural do jogo, como a

questão visual, pois um dos primeiros passos de um jogador é a visualização, pois o usuário,

algumas vezes, escolhe o entretenimento pelas imagens. Neste sentido, o “design e

programação estão envolvidos diretamente com tecnologia, imersão, jogabilidade, etc e, por

esses motivos, além de a programação dar vida e interação ao design, o design subsidia

conteúdo para a programação” (MONTENEGRO; LYNN, 2009, p. 4). Logo, acreditamos ser

importante que esse fundamento seja atrativo para o jogo ser escolhido, caso contrário, poderá

ser rechaçado pelos jogadores que, por uma questão de estética do entretenimento, não se

interessará pelo jogo.

Quando se trata de jogos educacionais, com objetivos específicos, acreditamos

que, na sua construção, as exigências não sejam diferentes, pois o público poderá ser o

mesmo, no entanto, o ambiente no qual serão aplicados esses jogos se difere, exigindo, assim,

que a natureza desse entretenimento corresponda aos conteúdos escolares com objetivos de

aprendizagem na sua conjuntura.

Após o planejamento e a escolha do seu público, entendemos que seu

funcionamento depende da jogabilidade, que está intrinsecamente relacionada ao processo de

interação entre usuário e jogo. O termo jogabilidade tem algumas definições, no entanto, não

nos aprofundaremos em suas divergências, apenas mostraremos algumas exposições sobre o

termo. Nesse sentido, podemos afirmar que, para alguns pesquisadores, o termo é sempre

utilizado em inglês, gameplay, o qual é traduzido por jogabilidade, ainda que Vannucchi e

Prado (2009, p. 137) exponham a seguinte opinião:

Comparando-se às definições de gameplay e jogabilidade, notamos como

semelhante a menção à forma como o jogador interage com a mecânica do jogo. No

entanto, a definição de jogabilidade não leva em consideração o envolvimento (e a

diversão) do jogador. Assim, não podemos considerar os termos equivalentes, visto

a importância que o envolvimento do jogador tem nas diversas definições de

gameplay encontradas.

Segundo Vannucchi e Prado (2009), o principal eixo da jogabilidade é a interação

entre o usuário e a mecânica do jogo, fator determinante para que o jogador permaneça

interessado e repita as jogadas quantas vezes desejar, até atingir uma possível passagem de

fase, ou até mesmo continuar no jogo pela facilidade de jogar.

Page 46: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

46

Sato e Cradoso (2008, p 55-56), ao exporem os elementos que constituem um

jogo eletrônico, tais como cenários, sons, textos, imagens, animações e enredo, enfatizam dois

pontos: no primeiro, esses fatores elencados darão um significado ao usuário e, no segundo,

só existirá integração e inter-relação entre os jogadores e o jogo por meio do gameplay. Os

autores também reforçam a não existência de uma tradução no Brasil para gameplay, por isso,

em seu artigo, utilizam a expressão mecânica do jogo, por acreditarem estar mais relacionada

ao funcionamento do jogo.

Para Sato e Cradoso (2008, p 56-57), a jogabilidade é definida como “realizar a

jogada”, ou seja, é a postura pela qual o jogador se propõe a realizar todas as atividades por

meio de suas habilidades e capacidades, interagindo com cada objeto do jogo. Segundo esses

autores, a expressão mecânica de jogo não seria sinônima de jogabilidade, mas compreendem

que o equivalente ao termo seria o conceito playability, ou seja, a jogabilidade estaria inserida

na mecânica do jogo. Eles concluem afirmando que a mecânica do jogo é uma estrutura para a

jogabilidade emergir. Logo, entendemos que a dinâmica de toda mecânica do jogo somente se

dará por meio da interação do jogar, ou seja, jogando e se apropriando de cada parte do jogo

especificamente, conforme a exigências de cada gênero de entretenimento.

Encontramos uma afirmação sobre jogabilidade em Sánches (2010, p. 151)6, em

que esse termo é empregado ao analisar jogos, descrevendo suas qualidades e suas as regras

de funcionamento. Assim, reforça-se a aproximação de que o termo jogabilidade tem relação

com a prática do entretenimento.

Vannucchi e Prado (2009, p. 130-131) ressaltam que o termo gameplay, o qual

geralmente é traduzido por jogabilidade, naquele momento ainda não se encontrava presente

nos dicionários de língua portuguesa, contudo, revistas e sites sempre se utilizaram desse

termo, mas sem determinar com exatidão uma definição de jogabilidade. Atualmente,

podemos encontrar no Novíssimo Aulete (2011, p. 825), Dicionário Contemporâneo de

Língua Portuguesa, definições de jogabilidade, dentre as quais nos interessa a seguinte:

“Qualidade ou condição de um jogo (esp.jogo eletrônico) que o torna fácil de ser jogado (no

controle de suas funções, na rapidez de suas respostas à ação do jogador, na clareza de seus

objetivos e métodos etc)”.

Percebemos que existe, por parte de autores, uma divergência na tradução do

termo jogabilidade, pois uns utilizam gameplay, enquanto outros preferem playability. No

entanto, ambos os termos descrevem a experiência dos jogadores em relação à facilidade no

6 Tradução nossa: La jugabilidad es un término empleado en el diseño y análisis de juegos que describe la

calidad del juego en términos de sus reglas de funcionamento e de su diseño como juegos.

Page 47: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

47

modo de jogar e à superação dos desafios propostos pelo entretenimento. Dentro dessa mesma

opinião, Fernandes e Garone (2013, p. 485) destacam que a “gameplay de um jogo é o grau e

a natureza da interatividade. É como e quanto o jogador é capaz de interagir com o mundo do

jogo, e como este mundo reage às escolhas que o jogador realiza”.

Acreditamos que a jogabilidade, fundamental para o jogo e jogador, se apresenta

como a interação e só se tornará efetiva quando essa ferramenta se destacar ao ponto de atrair

seu público, por meio da facilidade de jogar, evitando, assim, complicações e dificuldades

para se atingir os objetivos que, consequentemente, levam os jogadores ao abandono do jogo.

Dessa forma, mesmo percebendo as dificuldades com relação à definição de jogabilidade, seja

por causa da tradução, (gameplay ou playability), seja por parte dos diferentes pontos de vista

dos autores e autoras, podemos observar que, de maneira geral, a jogabilidade está

relacionada com a forma de jogar o jogo.

O lúdico no âmbito educativo é fruto do desejo que tem as instituições de ensino

em ampliar formas de conhecimento por meio de alguns jogos e brincadeiras, unindo, assim, a

busca por aprendizagem e o prazer da diversão. Surgiram, nesse contexto, por meio das

tecnologias, os jogos digitais que fazem parte dessa gama de ferramenta de auxílio a

professores e alunos, por meio dos computadores com ou sem internet. O uso de jogos

educativos digitais já vem sendo utilizado há algum tempo e os resultados obtidos são

favoráveis (ARRUDA, 2009; COSTA, 2011; RIBEIRO, 2013). Conforme nos mostram

pesquisas sobre tecnologias e educação, mas precisamente sobre jogos digitais, grande é a

gama de autores (as) que escolheram conteúdos do Ensino Fundamental, como a

alfabetização.

Os jogos digitais podem englobar vários conteúdos e funções na sua estrutura,

atendendo, assim, a necessidades que estejam vinculadas ao ensino-aprendizagem, sem

esquecer-se dos objetivos pedagógicos, como, por exemplo, auxiliar no exercício da leitura de

alunos, pois a leitura é fator determinante em todos os níveis do ensino formal. Ela, por si só

pode ser atrativa, interativa e auxiliar crianças, jovens, adultos no desenvolvimento de suas

capacidades, ampliando seus conhecimentos escolares ou extra-escolares. No entanto, o uso

da tecnologia como auxílio pedagógico pode torná-la mais atrativa, mais interativa e favorecer

a aprendizagem ou o hábito de leitor.

No item a seguir, veremos quais os procedimentos utilizados nesta pesquisa a

fim de que possamos compreender se e como os jogos educativos digitais motivam os alunos

para a prática de leitura.

Page 48: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

48

3 EXPLICANDO OS PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Neste item, explicitamos o tipo de pesquisa que realizamos para atingir o objetivo

deste artigo. Descrevemos também os sujeitos que participaram da pesquisa, as técnicas e os

instrumentos que utilizamos para coletar dados de nosso estudo sobre jogos digitais como

auxílio de leitura.

3.1 TIPO DE PESQUISA

Esta pesquisa tem o objetivo de verificar o desenvolvimento da leitura por meio

da motivação quando esta habilidade é trabalhada através de jogos digitais, com um grupo de

alunos de 1º ano do Ensino Médio, de uma escola pública, em Solonópole-CE, município

situado no Sertão Central cearense. Para tanto, nos detemos, particularmente, nos descritores

da Língua Portuguesa de 9º ano, do Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do

Ceará (SPAECE)7, respectivamente, nos tópicos 1 (Procedimentos de leitura) , 2 (Influência

do suporte, do gênero/ ou do enunciador na compreensão do texto) e 4 (Quanto às relações de

coesão e coerência), observando e aplicando uma proposta de auxílio à leitura a partir da

aprendizagem baseada em jogos digitais.

Para atingir nosso objetivo, realizamos um estudo de caso que, segundo Yin

(2001, p. 32), “é uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo

dentro de seu contexto da vida real”. Essa decisão metodológica se justifica na medida em que

a pesquisa irá observar o referido fenômeno sob diversas perspectivas: a do professor de

Língua Portuguesa, a do aluno e a do processo da aprendizagem. Após os dados coletados,

nossa análise será realizada, principalmente em uma abordagem qualitativa, pois “não se

preocupa com representatividade numérica, mas, sim, com o aprofundamento da compreensão

de um grupo social, de uma organização, etc.” (GERHARDT, 2009, p. 31). Assim,

poderemos nos apropriar dessa ferramenta e observar melhor os resultados, percebendo o

alcance dos objetivos.

7 O Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do Ceará (SPAECE) é uma avaliação censitária que

visa avaliar os resultados da situação da Educação Básica da Rede Pública de ensino. Estruturado em três focos,

o SPAECE busca uma avaliação da Alfabetização - SPAECE-Alfa (2º ano), do Ensino Fundamental (5º e 9º

anos) e do Ensino Médio (1ª, 2ª e 3ª anos).

Page 49: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

49

3.2 O CONTEXTO DA PESQUISA

Esta pesquisa aconteceu na Escola de Ensino Médio Fenelon Rodrigues Pinheiro8,

situada no município de Solonópole à Rua Prefeito José Sifredo Pinheiro, 212, Bairro

Domingos, Fundada em 24 de março de 1957. Foi fruto da doação de terras da paróquia pelo

pároco da cidade, Padre Agenor Tabosa Pinto, sob administração do prefeito, o Tenente

Coronel José Rabêlo Machado e do governador Dr. Paulo Sarasate que apoiaram o projeto em

parceria com o Ministério da Educação e Cultura. O espaço físico inicial era com quatro salas

de aula, onde funcionava apenas o Ensino Fundamental do Pré a 4ª Série e por meio do

Decreto nº 11.413 de 17 de outubro de 1975, publicado no Diário Oficial de 30 de outubro

1975, foi ratificado a criação de Grupos Escolares que, posteriormente, foram transformados

em Escolas de 1º Grau.

O passo seguinte foi a implantação do Ensino Fundamental de 5ª a 8ª série, no de

1988. No entanto, a autorização legal do dia 16 de dezembro de 1992, por força do parecer nº

915/12, estabelecia que a instituição só poderia funcionar até a 7ª série, mas mesmo sem

autorização, continuou a executar o Ensino Fundamental completo, tendo que fazer validação

de estudos com os alunos que concluíam a 8ª série. Apenas em 1997, o Ensino Médio foi

implantado, credenciado e autorizado pelo parecer nº 424/2000, de 19 de junho de 2000, com

o objetivo de satisfazer a demanda de alunos advindos do Ensino Fundamental.

No atual momento, a Escola Fenelon trabalha somente com o Ensino Médio, com

um contingente de aproximadamente 684 alunos por ano, funcionando nos três turnos e,

ainda, conta com dois anexos no turno da tarde: um no Distrito de São José, na Escola

Mundoca Moreira e outro em Assunção, na Escola Cincinato Furtado Leite. Outra

peculiaridade é o funcionamento de uma sala de EJA situada no Assentamento do Encanto,

Distrito do Cangati, no período noturno.

O espaço físico da escola é formado por 06 (seis) salas de aula, 02 (dois)

laboratórios de informática, 01 (um) laboratório de Ciências, Sala de Multimeios,

dependências administrativas, cantina, quadra coberta e rampas para facilitar a acessibilidade.

Na composição de recursos humanos, a escola conta com 01 (um) diretor escolar, 03 (três)

coordenadores pedagógicos, 01 (um) secretário escolar, 01 (um) assessor financeiro, 07 (sete)

8 As informações explicitadas neste item, como origem, espaço físico, corpo docente e discente, anexos escolares

e os projetos pedagógicos que fazem parte da escola, foram repassadas pelo núcleo gestor da instituição, por

meio de documentos que constam em seus arquivos.

Page 50: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

50

funcionários gerais e 37 (trinta e sete) professores, todos trabalhando em parceria com os

organismos colegiados o Conselho Escolar e Grêmio Estudantil e com a Secretaria Municipal

de Educação, de onde tem apoio permanente sempre que necessário.

Atualmente, estão presentes na escola alguns programas que visam melhorar a

aprendizagem dos alunos, com a finalidade de melhores índices e atingindo suas metas, os

quais citamos a seguir:

Projeto Jovem de Futuro, do Instituto Unibanco;

Projeto Professor Diretor de Turma, do Governo Estadual;

Projeto E-Jovem, do Governo Estadual;

Programa Geração da Paz, do Governo Estadual em parceria com a UNESCO.

Programa Saúde na Escola, do Governo Federal, em parceria com Secretaria

Municipal de Saúde;

Núcleo Trabalho, Pesquisa e Práticas Sociais, Instituto Aliança em parceria com

Governo Estadual.

O Projeto Jovem de Futuro, do Instituto Unibanco, é semelhante a um plano

piloto, que estabelece algumas metas específicas de aprendizagem. Foi lançado em 2007 e a

escola foi contemplada para recebê-lo apenas em 2012 e foi até 2016. Este programa “é uma

tecnologia educacional [...], [que] visa melhorar os resultados de aprendizagem dos estudantes

por meio de aprimoramento contínuo da gestão”.

Na oportunidade, enquanto funcionou, o programa escolhia as cinquenta escolas

com bons resultados e as cinquenta com resultados irregulares. Dessa forma, esta escola foi

escolhida por apresentar resultados abaixo do que se desejava. Dentre as metas do projeto

destacamos aquela que visa diminuir o percentual de alunos com nível baixo no Sistema de

Avaliação da Educação Básica. Com esta meta, observamos a preocupação com relação à

competências e habilidades em Língua Portuguesa, que, naturalmente, passam pela

necessidade da leitura a fim de se obter uma aprendizagem de qualidade e não somente de

resultados. No presente momento, esse projeto funciona com outra estrutura, chamado

circuito de gestão, na qual as ações estão mais voltadas para os gestores que transmitem aos

professores todo conhecimento adquirido.

Paralelo a esse programa, a escola desenvolvia e desenvolve seus próprios

projetos, geralmente, ligados às disciplinas, com o objetivo de ampliar os conhecimentos de

conteúdos curriculares para salas específicas ou para a escola toda. Esses projetos são

Page 51: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

51

elaborados e executados pelo núcleo pedagógico e/ou professores. Dentre eles destacamos o

Projeto Leia +. Este projeto funciona como forma de incentivo à leitura, em que os alunos

escolhem livros e, após a leitura, fazem uma síntese e os devolvem à sala de multimeios. A

culminância se dá semestralmente através do reconhecimento dos discentes que mais leram

livros, expondo seus nomes em flanelógrafo e lhes presenteando com brindes, tais como obras

literárias, dentre outros.

A escola também participa de concursos oferecidos pelas esferas federais e

estaduais, abrangendo todas as disciplinas, como por exemplo, a Olimpíada de Língua

Portuguesa Escrevendo o Futuro. É um programa que “entende a leitura e escrita como

práticas sociais”, e consequentemente, “contribui para a melhoria do ensino da leitura e escrita

nas escolas públicas de todo o pais”.

Com relação à avaliação dos alunos, constatamos que dois sistemas avaliativos

são aplicados na escola: uma avaliação interna realizada no formato de uma prova objetiva,

seguindo o modelo do Exame Nacional do Ensino Médio, após cinquenta (50) dias letivos,

realizada por área de conhecimento (Linguagens e Códigos, Matemática, Ciências da

Natureza e Ciências Humanas), com 40 questões, elaboradas pelos professores de cada

disciplina.

O outro modo avaliativo é o externo no qual se destaca as provas externas ENEM

(Exame Nacional do Ensino Médio), a nível federal, e SPAECE (Sistema Permanente de

Avaliação do Estado do Ceará), a nível estadual. Para a melhor realização das provas, a escola

trabalha continuamente com os discentes conteúdos dessas avaliações, pois acredita que, se os

alunos fizerem boas provas, o ensino está no caminho certo e o objetivo de aprendizagem

eficaz está sendo atingido.

3.3. OS SUJEITOS DA PESQUISA

Os participantes de nossa pesquisa foram integrantes de uma escola pública de

Ensino Médio, uma instituição estadual com aproximadamente 650 alunos. Estes sujeitos

foram fracionados em dois segmentos: o corpo discente e um professor. O corpo discente,

formado por quatro alunos (as) do 1º ano do Ensino Médio, foi selecionado pela própria

escola, que realiza uma avaliação interna diagnóstica de Português, no primeiro mês de aula,

Page 52: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

52

através do Professor Diretor de Turma (PDT) e do Coordenador (a) da área de Linguagens e

Códigos ou do professor de Língua Portuguesa, tendo como principal critério observar

dificuldades na leitura. Como nosso objetivo visa a aplicar jogos digitais como auxílio de

leitura, decidimos que nossos participantes seriam alunos (as) que apresentassem dificuldade

ou desinteresse por leitura. Assim, os participantes dos discentes foram selecionados por meio

dos resultados referentes à referida uma avaliação interna, que tinha o intuito de perceber o

nível de conhecimento de cada aluno, nas disciplinas de Português e Matemática. Desse

modo, aqueles alunos que apresentaram maiores dificuldades em Português foram convidados

a participar da pesquisa por livre e espontânea vontade e sem que a escola, em momento

algum, exigisse deles a colaboração.

Os alunos foram auxiliados por meio da aplicação de uma aprendizagem baseada

em jogos digitais, pois, segundo Prensky (2012, p.36), “[...] acrescentar diversão ao processo

não apenas fará que a aprendizagem e o treinamento se tornem muito mais agradáveis e

envolventes, mas também os tornará muito mais eficazes”. Para nossa pesquisa, escolhemos

os discentes do primeiro ano do Ensino Médio, pois estes, no ano de 2016, foram submetidos

à prova do SPAECE, através da qual tivemos a oportunidade de averiguar como foi seu

desempenho na prova de Língua Portuguesa por meio dos resultados, tendo em vista os

descritores do 9º ano. É importante ressaltar que estes deveriam ter adquirido as competências

e habilidades propostas pelo Ensino Fundamental para adentrar no Ensino Médio e com maior

facilidade ter êxito na aprendizagem, de acordo com o que preconizam os documentos

oficiais.

O Sistema Permanente de Avaliação da Educação Básica do Ceará (SPAECE) é

uma avaliação censitária que visa avaliar os resultados da situação da Educação Básica da

rede pública de ensino. Estruturado em três focos, o SPAECE busca uma avaliação da

Alfabetização - SPAECE-Alfa (2º ano), do Ensino Fundamental (5º e 9º anos) e do Ensino

Médio (1ª, 2ª e 3ª séries). As informações coletadas por esta ferramenta possibilitam, à

comunidade docente e gestores das escolas, uma visão geral da aprendizagem dos discentes,

revelando em que aspectos os alunos estão melhores ou piores. Dessa forma, os professores

poderão acompanhar e auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. As avaliações

realizadas nas séries referidas anteriormente têm como parâmetros descritores que são

habilidades e competências que os alunos deverão possuir em cada ano/série.

Em nossa pesquisa, tivemos a colaboração de 4 discentes, três do sexo masculino

e uma do sexo feminino. Todos solteiros e ainda vivendo sob a tutela dos pais. Suas

Page 53: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

53

responsabilidades são estudar e ajudar os pais nas atividades corriqueiras do lar. Um aluno

reside no meio rural, tendo de se deslocar de casa muito cedo e pegar o ônibus escolar, pois

sua comunidade rural fica próximo à sede, estando a uns 12 quilômetros. O discente retorna

para casa às 11h30 e chega por volta de 13horas. Os demais residem na cidade em bairros

periféricos, onde os pais trabalham em serviços de contratos temporários por meio da

prefeitura. Todos eles são de família simples, de moradias humildes e condição socioecômica

baixa, para uma cidade onde a movimentação econômica está ancorada, dentre outros

elementos, em empregos na prefeitura e na aposentadoria.

O outro segmento desta pesquisa foi uma docente, escolhida por meio da

disponibilidade da profissional da área específica de Língua Portuguesa, uma professora, que,

anualmente, prepara provas para atestar o nível de aprendizagem dos alunos recém-chegados

e promover as possíveis soluções para auxiliar nessa carência referente aos descritores da

Língua Portuguesa de 9º ano, acompanhando-os durante toda sua trajetória escolar para que

estes alunos adquiram o que lhes é proposto. A docente tem vinte e nove anos, é graduada em

Letras-Português/Literatura, com Especialização em Gestão Pedagógica da Escola Básica e

leciona há nove anos. A professora participante contribuiu em nossa pesquisa na forma de

ministrar as aulas que antecederam a aplicação dos jogos e encontrou um novo desafio e uma

nova oportunidade de transcender sua didática, pois compreendemos que uma das

dificuldades encontradas na escola é tentar “educar uma nova geração com meios antigos,

lançando mão de ferramentas que deixaram de ser eficazes” (PRENSKY 2012, p.39). Na

sessão de análise dos dados, as referências feitas aos alunos participantes foram codificadas

com a sigla A1, A2, A3 e A4.

3.4 OS INTRUMENTOS/TÉCNICAS PARA A GERAÇÃO DE DADOS

Através do estudo de caso, no qual analisamos os dados com abordagem

qualitativa, foi imprescindível a existência dos instrumentos e/ou técnicas para sua coleta,

pois estes nos auxiliaram para termos contato com os elementos que serviram para atingir o

objetivo dessa pesquisa. Sendo assim, optamos pelos seguintes instrumentos: testes de leitura,

jogos digitais, observação in loco, entrevista e questionário.

Page 54: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

54

3.4.1 Testes de leitura

Aplicamos dois testes de leitura para os alunos, a fim de verificar o nível de

compreensão leitora dos discentes no início e no final da pesquisa. O pré-teste (ANEXO A)

teve como intuito perceber se os integrantes teriam posturas exitosas. Sendo assim, iniciamos

nossas tarefas utilizando uma atividade que consiste em textos e perguntas visando identificar

o nível de conhecimento dos alunos já adquirido ou a sua carência, no que diz respeito à

leitura. O outro teste de leitura, o pós-teste (ANEXO B), foi realizado no final das atividades,

buscando constatar os resultados de aprendizagem de cada aluno. O ensejo era que esse grupo

de alunos tivesse obtido, no final dessa atividade de intervenção, por meio dos jogos digitais

para auxílio à leitura, um aprendizado mais adequado e consistente para sua vida acadêmica e

social. O objetivo principal dos testes de leitura está na comparação entre o pré-teste e o pós-

teste, a fim de verificarmos se houve avanço no desenvolvimento dos discentes no que diz

respeito à leitura, considerando os tópicos 1, 2 e 4 dos Descritores de Língua Portuguesa do

SPAECE9. Os textos e questões para a preparação do pré-teste e do pós-teste foram retirados

dos seguintes sites: https://profwarles.blogspot.com.br/;

https://atividadeslinguaportuguesamarcia.blogspot.com.br/;

https://jucienebertoldo.wordpress.com/.

3.4.2 Jogos digitais

A principal ferramenta de nosso projeto consiste nos jogos digitais. Essa

ferramenta de aprendizagem ainda é um desafio nas nossas escolas e é uma inovação para a

instituição onde ocorreu a pesquisa e para os partícipes desta proposta. Durante um mês,

foram aplicados, duas vezes por semana, por uma professora de Língua Portuguesa da escola

participante, em um horário extra, utilizando a sala de Multimeios da escola para sua

aplicação, que foi realizada em forma de aula.

9 Tópico 1: Procedimentos de leitura; 2: Influência do suporte, do gênero/ou do enunciador na compreensão do

texto; 4: Quanto às relações de coesão e coerência.

Page 55: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

55

Os jogos digitais são educacionais e foram criados no projeto de pesquisa Práticas

Escolares para o Desenvolvimento do Letramento Digital (PREDLED)10 e no Projeto de

Extensão Banco de Letramento Digital11, ambos coordenados pela Professora Dra. Regina

Cláudia Pinheiro e sua equipe, da Universidade Estadual do Ceará (UECE), a fim de

colaborar com o processo de aprendizagem de alunos de escolas públicas. Neles, estão

inclusos textos para leitura e interpretação, exercícios e a dinamicidade própria dos jogos em

computadores e notebooks. Cada participante contou com um notebook em mãos para

executar as jogadas, acompanhados pelo professor de Língua Portuguesa.

Cada jogo digital escolhido para ser aplicado aos alunos tem, no seu conteúdo,

situações que contemplam os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE,

referentes aos Tópicos 1: Procedimentos de leitura, 2: Influência do suporte, do gênero/ou do

enunciador na compreensão do texto e 4: Quanto às relações de coesão e coerência. Os jogos

têm duração de tempo diversificado, pois alguns são mais breves, enquanto outros exigem

mais tempo dos alunos por terem um nível mais elevado, mas todos eles trazem algum texto

para ser lido, como contos, poemas ou histórias em quadrinhos e as atividades exigem atenção

e memória, pois os jogos são feitos de etapas que só poderão ser concluídas se acertarem

etapa por etapa, além de serem construídos por meio de brincadeiras do cotidiano. Todos os

jogos possuem uma capa padrão e as instruções, conforme nos mostram as figuras 8 e 9.

Figura 8 - Capa padrão dos jogos Figura 9 - Instruções do jogo Show do Milhão

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

A seguir, descreveremos sucintamente cada jogo, seguindo a ordenação em que

foi aplicada a pesquisa:

10 Este projeto foi financiado pela FUNCAP. (Fundação Cearense de Apoio à Pesquisa e ao Desenvolvimento

Tecnológico), sob processo nº BP2 – 0107-00080.01.00/15. 11 Projeto institucionalizado na Pró-Reitoria de Extensão da Universidade Estadual do Ceará.

Page 56: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

56

(1) Jogo da memória da Turma da Mônica

Este jogo da memória está estruturado com histórias em quadrinhos da Turma da

Mônica e requer do aluno uma leitura dos elementos verbais e não verbais presentes no texto.

Após a leitura, o aluno responderá a algumas perguntas referentes à história em quadrinho, as

quais testarão sua memória. Neste jogo, estão presentes dois descritores de Língua Portuguesa

do 9º ano do SPAECE, do tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal:

Localizar informação explícita (D1) e Interpretar textos não verbais e textos que articulam

elementos verbais e não verbais (D4).

Figura 10 - Turma da Mônica em quadrinhos. Figura 11 - Atividade de memorização.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(2) Brincando com brigadeiro

Este jogo tem como contextualização receitas de brigadeiro. O aluno deve

observar três listas de ingredientes, dentre as quais duas são inadequadas para esta receita e

uma é adequada que deverá ser selecionada. Após a leitura, o aluno deve observar que o modo

de preparo está distribuído em tópicos desordenados. Sua missão é clicar nos tópicos, a fim de

ordená-lo para concluir o jogo. Neste jogo, estão presentes os seguintes descritores de Língua

Portuguesa do 9º ano do SPAECE: Tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não

verbal: Localizar informação explícita (D1); Tópico 4- Quanto às relações de coesão e

coerência: Reconhecer as relações entre partes de um texto, identificando os recursos coesivos

que contribuem para sua continuidade (D14).

Page 57: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

57

Figura 12 - parte do jogo Brincando com brigadeiro. Figura 13 - Instrução da receita para ordenar.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(3) Jogo dos sete erros

É um jogo contextualizado na fábula A Lebre e a Tartaruga, na qual o aluno, após

a leitura e observação das imagens da fábula, deverá perceber que algumas informações no

texto não condizem com as imagens presentes e sua missão será clicar nas palavras erradas e

encontrar os 7 erros. Neste jogo, está presente o descritor de Língua Portuguesa do 9º ano do

SPAECE, do tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Interpretar textos

não verbais e textos que articulam elementos verbais e não verbais D4.

Figura 14 - Página inicial do jogo. Figura 15 - A fábula “A Lebre e a Tartaruga”.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(4) Uma pedra no meio do caminho

É um jogo de trilha, estilo tabuleiro, estruturado com dois poemas: No Meio do

Caminho, de Carlos Drummond de Andrade e O Bicho, de Manuel Bandeira. Após a leitura

dos dois textos, o leitor segue a trilha onde encontrará no caminho pedras, que significam

obstáculos. Para superá-los, o aluno deverá responder às perguntas sobre um dos poemas.

Neste jogo, estão presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE, do

Page 58: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

58

tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Inferir informação em texto

verbal D2; Inferir o sentido de palavra ou expressão D3; Identificar o tema ou assunto de um

texto D5; Formular hipóteses sobre o conteúdo do texto D8 e do Tópico 2- Quanto aos

gêneros associados às sequências discursivas básicas: Reconhecer gênero discursivo D9.

Figura 16 - Pagina inicial do jogo Uma pedra no meio do caminho. Figura17 - O tabuleiro do jogo.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(5) No passo da dança

É um jogo contextualizado em uma brincadeira, a dança da cadeira12, e, após ver

um vídeo, com crianças brincando, o aluno encontrará as instruções sobre essa brincadeira,

mas de maneira desordenada. Seu desafio será ordenar o texto, clicando nas instruções na

ordem em que elas aparecerem, ao passo que a cada clique correto, o texto irá,

automaticamente, se organizando. Neste jogo, estão presentes os descritores de Língua

Portuguesa do 9º ano do SPAECE, do Tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou

não verbal: Localizar informação explícita D1 e do Tópico 4- Quanto às relações de coesão e

coerência: Reconhecer as relações entre partes de um texto, identificando os recursos coesivos

que contribuem para sua continuidade D14.

12 Essa brincadeira consiste em uma roda de cadeiras, com pessoas dançando ao redor do círculo, ouvindo uma

música, sendo que deve haver uma cadeira a menos do que o número de participantes. Após iniciar a canção,

todos os participantes giram em torno das cadeiras, até a música parar. Nesse momento, todos devem procurar

sentar. Quem ficar de pé estará fora da brincadeira que continua com uma cadeira a menos. Vence quem

conseguir sentar em todas as etapas.

Page 59: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

59

Figura 18 - Pagina inicial do jogo No passo da dança. Figura 19 - Instruções da música embaralhadas.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(6) Desembaralhando o texto

É um jogo contextualizado no livro O pardal do meu quintal, de Maria Lucas e

Suzana Paz. A obra é um poema, no qual cada estrofe tem um verso que foi embaralhado para

o jogo, e a missão do aluno será desembaralhar esta parte do texto, clicando no verso correto

para continuar a lê-lo, pois se clicar na opção errada não será permitido que o discente siga na

leitura do texto. Neste jogo, estão presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do

SPAECE, do tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Localizar

informação explícita D1 e Interpretar textos não verbais e textos que articulam elementos

verbais e não verbais D4.

Figura20 - Capa do livro O Pardal do meu quintal. Figura 21 - Primeira página com texto embaralhado.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(7) Cantando e pescando

É um jogo, com figuras de peixes e pescador, estruturado na música Fico assim

sem você, de Cacá Moraes e Abdullah, cantada por Adriana Calcanhoto. Logo após ouvir a

canção, o aluno terá de ler as estrofes que estão embaralhadas e clicar nestas ordenando-as.

Neste jogo, estão presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE, do

Tópico 1- Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Localizar informação

Page 60: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

60

explícita D1 e do Tópico 4- Quanto às relações de coesão e coerência: Reconhecer as relações

entre partes de um texto, identificando os recursos coesivos que contribuem para sua

continuidade D14.

Figura 22 - Página inicial do jogo Cantando e pescando. Figura 23 - Peixes com versos das estrofes.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 24 - Página para ordenar os versos.

Fonte: Banco do projeto PREDLED

(8) Na trilha de um pé de feijão

É um jogo baseado no livro João e o pé de feijão e estruturado numa trilha onde

estarão presentes a figura da galinha e os demais personagens do livro. O aluno, após ler ou

ouvir a história do livro, encontrará uma trilha, que contém um dado no qual deve clicar e

seguir resolvendo os desafios relativos à história até entregar a galinha ao gigante. Neste jogo,

estão presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE, do Tópico 1-

Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Localizar informação explícita D1;

Interpretar textos não verbais e textos que articulam elementos verbais e não verbais D4 e

Tópico 4- Quanto às relações de coesão e coerência: Reconhecer as relações entre partes de

um texto, identificando os recursos coesivos que contribuem para sua continuidade D14.

Page 61: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

61

Figura 25 - Página inicial do jogo Na trilha de um pé de feijão. Figura 26 - Tabuleiro do jogo.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 27 - Página com o desafio 01 do jogo Na trilha de um pé de feijão

Fonte: Banco do projeto PREDLED

(9) Fabuloso jogo da velha

Este jogo tem como contextualização quatro fábulas: A raposa e o corvo, A

cigarra e a formiga, O leão e o rato e A lebre e a tartaruga. Sua estrutura é de um tabuleiro

típico de jogo da velha com dois níveis de dificuldades e com perguntas de interpretação de

textos. Ao clicar nos títulos das fábulas, o texto aparecerá para que seja lido. Em seguida, o

aluno iniciará o jogo clicando no símbolo de interrogação do tabuleiro e, se acertar as

perguntas sobre as fábulas, aparecerá um símbolo positivo (like) informando o acerto. Caso

contrário, aparecerá um símbolo negativo (dislike). O aluno deverá acertar uma sequência de

três likes na vertical, na horizontal ou na diagonal para ganhar o jogo. Neste jogo, estão

presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE, do Tópico 1- Quanto à

informação do texto verbal e/ou não verbal: Localizar informação explícita D1; Inferir

informação em texto verbal D2; Inferir o sentido de palavra ou expressão D3; Distinguir fato

de opinião relativa ao fato D6; Diferenciar a informação principal das secundárias em um

texto D7; Formular hipóteses sobre o conteúdo do texto D8; e Tópico 2- Quanto aos gêneros

Page 62: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

62

associados às sequências discursivas básicas: Identificar o propósito comunicativo em

diferentes gêneros D10.

Figura 28 - Página inicial do Fabuloso jogo da velha. Figura 29 - Página indicando os textos do jogo.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 30 - Tabuleiro símbolo negativo (dislike). Figura 31 - Sequência de três likes na diagonal.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

(10) Show do milhão

Este jogo tem como contextualização o livro O peixinho e o gato e o jogo Show

do milhão13. Para jogar, o aluno necessita fazer a leitura do livro e, em seguida, deverá ler

cada pergunta e clicar nas respostas corretas para ganhar os pontos. Ao clicar na resposta

incorreta, ganhará somente a metade dos pontos. Como é estruturado no Show do Milhão, o

jogo oferece, em algumas perguntas, a ajuda dos universitários para auxiliá-los. Uma

peculiaridade desse jogo é que as três últimas perguntas devem ser respondidas em um

minuto. Neste jogo, estão presentes os descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do

SPAECE, do Tópico 1-Quanto à informação do texto verbal e/ou não verbal: Localizar

informação explícita D1 e Tópico 2- Quanto aos gêneros associados às sequências discursivas

básicas: Reconhecer os elementos que compõem uma narrativa e o conflito gerador D11.

13 Este jogo foi criado com base em uma emissora de TV brasileira em que estava voltada para perguntas e

respostas e os ganhadores poderiam chegar ao prêmio máximo de um milhão de reais.

Page 63: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

63

Figura 32 - Página inicial do jogo Show do milhão. Figura 33 - Capa do livro O peixinho e o Gato.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 34 - Página com as perguntas. Figura 35 - Página com a ajuda dos universitários.

Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Banco do projeto PREDLED

3.4.3 Observação in loco

Mediante a aplicação dos jogos digitais para os alunos selecionados do primeiro

ano do Ensino Médio de uma Escola Pública, utilizamos, ainda, a técnica da observação, a fim

de coletarmos os dados referentes ao desenvolvimento da leitura por meio da aplicação dos

jogos digitais. Especificamente nesses jogos digitais, encontramos textos para a leitura,

interpretação e exercícios para resoluções, aliados à dinâmica dos jogos de computadores.

Acompanhamos cada jogo aplicado pelo professor de Língua Portuguesa, verificando o

processo de aprendizagem dos alunos partícipes destas atividades.

A aplicação dos jogos digitais foi em forma de aula, na qual a professora, docente

de Língua Portuguesa que participou de cada atividade, explicou um conteúdo antes da

aplicação de cada jogo, abordando todos os dias sobre os aspectos referentes à importância da

leitura na vida de cada pessoa: leitura no ambiente escolar para o aprendizado, leitura como

forma de sobrevivência em uma sociedade letrada, leitura como forma de prazer e diversão

etc.

Page 64: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

64

Em seguida, o aluno desenvolveu a atividade proposta pelo jogo. Essas aulas

foram realizadas na própria escola pública de Ensino Médio em Solonópole – CE, na Sala de

Multimeios, conforme a disponibilidade da instituição, em um espaço reservado somente para

estes discentes para a execução da pesquisa. O horário escolhido foi o turno de aulas do aluno,

com duração de 40 a 50 minutos, tempo referente a uma aula na escola. Foram oito encontros,

sendo dois por semana durante um mês, além de três encontros realizados para convidar os

discentes à aplicação do pré e pós-teste de leitura. Durante a aplicação, utilizamos quatro

notebooks e quatro fones de ouvido para os alunos. Nestes equipamentos, estava instalado o

aplicativo Camtasia14, um instrumento selecionado para registro, a fim de auxiliar nos

mínimos detalhes de nossa observação, pois este programa filma a tela do computador,

registrando todos os passos do aluno durante a execução do jogo. Vejamos uma imagem da

tela do referido programa:

Figura 36 - Imagem da tela principal do aplicativo Camtasia.

Fonte: Captação de tela do aplicativo Camtasia do computador utilizado pelo aluno.

Além do Camtasia15, também utilizamos um caderno de anotações para registrar

todo o andamento da atividade, ou seja, as ações do professor e os exercícios realizados pelos

alunos, suas expressões, dificuldades, interação, seus equívocos e suas conquistas.

14 Aplicativo para a criação e edição de vídeos. 15 Pinheiro (2013) foi bem-sucedida ao usar esse recurso metodológico em sua pesquisa de doutorado sobre os

letramentos hipertextuais demandados na elaboração de material didático para graduação na modalidade EaD.

Page 65: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

65

3.4.4 Questionário

O questionário (APÊNDICES A e B) foi um instrumento aplicado ao docente e

foi responsável pela coleta de dados por meio de questões formuladas para obtermos maiores

informações do professor sobre os jogos digitais, ou seja, formulamos algumas perguntas para

obtermos a opinião do docente e seus conhecimentos prévios.

Este questionário foi dividido em dois momentos: no primeiro, antes da aplicação,

repassamos à participante, questões (APÊNDICE A) com intuito, no geral, de percebermos se

ela conhecia jogos digitais e qual era a expectativa de usar jogos digitais para tentar auxiliar

no desenvolvimento da leitura. No segundo momento, após a aplicação de todos os jogos, foi-

lhes entregue a outra parte do questionário (APÊNDICE B) para sabermos sobre as suas

percepções e opiniões com relação à aplicação dos jogos e ao comportamento dos alunos

durante essa atividade, a fim de analisarmos se a proposta de aprendizagem para leitura

motivou ou não os alunos, onde e como poderemos melhorar os jogos a fim de motivá-los e

em que esta experiência contribuiu para que o docente venha a planejar e utilizar jogos em

suas aulas. Na sessão de análise dos dados, as referências feitas ao questionário foram

codificadas com a sigla QUE1 e QUE2 de QUESTIONÁRIO.

3.4.5 Entrevista

Realizamos também as entrevistas (APÊNDICE C) com os alunos que nos

permitiram uma interação objetiva e também subjetiva, pois embora tenhamos feito perguntas

já elaboradas, também pudemos contemplar a individualidade de cada participante se

expressando. O objetivo deste instrumento foi colher as devidas informações

complementando as já adquiridas por meio da observação e da análise do pré e pós-teste. A

entrevista foi realizada individualmente com cada discente após a aplicação de todos os jogos

e do pós-teste e nos proporcionou averiguar o ponto de vista individual, suas impressões sobre

cada jogo aplicado e as dificuldades que enfrentaram. Além do mais, foi possível verificar se

a contribuição dos jogos digitais como auxílio de leitura serviu de motivação para sua

aprendizagem. Na sessão de análise dos dados, as referências feitas a entrevista foram

codificadas com a sigla ENTRE, de ENTREVISTA.

Page 66: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

66

A seguir, analisaremos os dados coletados em nossa pesquisa, levando-se em

conta nossos objetivos voltados para a contribuição da motivação e da jogabilidade para

leitura dos alunos de Ensino Médio, por meio dos jogos digitais educativos.

Page 67: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

67

4 ANALISANDO OS DADOS

Nesta parte da dissertação, apresentamos os resultados da análise feita com

relação três momentos, a primeira referente a contribuição da motivação para o

desenvolvimento da leitura, em seguida discorremos sobre a jogabilidade dos jogos

educativos digitais e, finalmente, mostramos os resultados da motivação e da jogabilidade

como aspectos do desenvolvimento da leitura por meio de números

4.1 MOTIVAÇÃO

Em nosso dia a dia, nos deparamos com textos que nos chamam atenção mesmo

que não paremos para ler. Entendemos, portanto, que vivemos em um mundo letrado e

poderemos ter vantagens na aquisição dessa prática. Uma delas é que a leitura proporciona a

socialização, a interação dos indivíduos, o acesso às informações, a oportunidade inigualável

de impulsionar as imaginações, de revelar momentos e hábitos obscuros, tortuosos ou

agradáveis, pois “ler um texto qualquer, uma notícia, uma narrativa ficcional ou um poema

nos leva a entrar em contato com outra experiência, reconstruí-la e reconstruirmo-nos”

(MICHELETTI, 2006, p. 16).

Mediante a abrangência da prática de ler, a qual interfere na vida social das

pessoas, é possível observar que existe a necessidade de sempre motivar as pessoas para que

atentem e compreendam que ler não é ato isolado e que não é exercido somente para fazer

avaliações nas escolas, concursos, conseguir emprego, interagir na sociedade, pois

acreditamos que as consequências geradas são infinitamente pragmáticas, pois é uma questão

de sobressair-se superando algumas dificuldades do cotidiano e estimulando a criatividade.

Nesse sentido, motivar os alunos será sempre uma maneira de provar que ler é importante

para todos e, a cada dia, encontramos novas ferramentas para proporcionar essa atividade, tais

como as tecnologias digitais que ampliaram as possibilidades de leitura. Podemos, portanto,

acreditar que o docente, ao utilizar essas tecnologias, pode auxiliar na motivação dos alunos

como uma tentativa de contribuir com a aprendizagem, ou seja, implementar tecnologias

digitais à educação e propiciar aos alunos essa conexão como forma de inovar e motivar a

leitura e o aprendizado. Partindo dessa premissa, analisaremos e apresentaremos como os

jogos digitais contribuem para motivar os alunos para o desenvolvimento da leitura.

Page 68: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

68

Ao iniciarmos nossa investigação, entregamos um questionário à docente para

percebermos suas opiniões prévias sobre utilização de jogos digitais e, após recepção deste

instrumento, lhes repassamos os jogos digitais para esta conhecê-los e planejar as aulas que

ela ministraria como parte de nossa pesquisa. Em seu planejamento, a professora escolheu

abordar um tópico sobre a leitura, por exemplo, leitura no ambiente escolar, leitura como

prazer e diversão, leitura como forma de sobrevivência numa sociedade letrada e, quase

sempre, tentava fazer a conexão entre o texto do jogo e o assunto que desejava enfatizar. Em

seguida, a docente explicava como os alunos deveriam proceder, mesmo sendo consciente de

que, em cada jogo, existe uma página com as informações necessárias para que os discentes

joguem. Ao iniciarmos as aplicações, já percebemos o interesse pela novidade, pois

estávamos diante de alunos que nunca tinham tido a oportunidade de utilizar um notebook e, a

partir de então, detectamos um elemento primordial para nossa pesquisa: a motivação.

Os jogos digitais que utilizamos têm algumas peculiaridades: fazem parte de um

fenômeno chamado gamificação16, não precisam de internet, não são competitivos no sentido

de disputa e são específicos para aprendizagem e, de modo especial, para o incentivo à leitura.

Logo de imediato, nossas observações constataram que “a gamificação envolve as pessoas em

um nível emocional, o que se revela bem mais poderoso que quaisquer estratégicas típicas de

engajamento transacional” (BURKE, 2015, p.11). Constatamos esse envolvimento ao

perceber os discentes empolgados na expectativa de iniciar essa jornada diferente, pois foi

unânime o desconhecimento dessa ferramenta em sua entrevista final, ao serem perguntados

se já tinham utilizado um notebook e se já conheciam algum jogo educativo no computador.

Vejamos a resposta de um dos participantes:

(1) “Não. Todos os jogos que já vi, foram no vídeo game, mas um

assim pra aprender alguma matéria, nunca vi” (ENTRE - A1).

Outro fator importante que observamos e nos chamava bastante atenção era a

pontualidade dos discentes em participar dessa atividade, pois, juntamente com nossa chegada

para organizar os notebooks sobre as mesas, os alunos já se aproximavam e esperavam o

início da aula e a aplicação do dia.

16 Apesar de constatarmos que muitos autores utilizam o termo gamificação, estamos utilizando jogos digitais na

maior parte de nosso texto. O termo gamificação é, geralmente, utilizado para apresentar características de jogos

em objetos que não são considerados jogos.

Page 69: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

69

Adentrados ao mundo dos jogos digitais, encontramos os alunos, inicialmente,

concentrados no texto que cada jogo possui. O primeiro impacto positivo foi destacado pela

professora de Língua Portuguesa, responsável pela aplicação dos jogos que indagava de forma

surpresa: “Eles estão lendo!?”. A docente ainda afirmava que instigar os alunos a essa prática

requer constante empenho por parte dos professores, pois os discentes não gostam de ler na

sala de aula. Dentro de uma visão geral, sabemos que incentivar os alunos à leitura é um

desafio considerável, mas constatamos que todos os discentes iniciaram os jogos lendo,

provavelmente, empolgados em descobrir para que esse texto iria servi-los. De olhos fitos na

tela, os discentes mostravam-se, inicialmente, atentos na leitura para superar as fases de cada

jogo e ansiosos em jogar e vivenciar esse momento individual, pois “a leitura em tela, por

exemplo, fez retomar um comportamento há tempos esquecido pelo leitor: a leitura privada,

não-pública, solitária, feita em ambiente fechado [...]” (RIBEIRO, 2007, p. 131). Esse

envolvimento também foi constatado quando perguntamos aos discentes se os jogos

acrescentaram algum aprendizado e encontramos respostas variadas, mas todas com teor

favorável. Vejamos o que eles responderam:

(2) “me despertou para a leitura” (ENTRE17- A1).

(3) “interesse em aprender e mais atenção na leitura” (ENTRE A2).

(4) “Interesse, mas o professor poderia aplicar jogos uma vez por

mês” (ENTRE- A3).

(5) “mais interesse em aprender mais coisas” (ENTRE- A4).

Embora a ideia de gamificação para engajar multidão de Burke (2015, p. 26)

esteja voltado para outro público na tentativa de “alterar comportamentos, desenvolver

habilidades e impulsionar a inovação”, acreditamos que poderá auxiliar na educação, de modo

especial, despertando os alunos para o desenvolvimento da leitura, conforme percebemos nos

comentários mostrados anteriormente.

Os jogos digitais desta pesquisa foram instrumentos criados para despertar nesses

alunos que o ato de ler poderá ser feito de outros modos e com outras ferramentas e estes

jogos não tinham como objetivo somente jogar por jogar. Sendo assim, consideramos que não

podemos nos distanciar das tecnologias digitais, seja por inadvertência ou comodidade por

parte de nossos planejamentos. Essas constatações ficaram claras na entrevista com os alunos

quando lhes indagamos qual seria a diferença entre utilizar o jogo para ajudar na prática de

leitura em vez de usar o livro e obtivemos como resposta o seguinte:

17 Sigla utilizada para entrevista.

Page 70: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

70

(6) “ler no computador prende mais a atenção” (ENTRE- A1).

(7) “ler no computador prende mais a atenção” (ENTRE- A2).

(8) “ler no jogo é ler para ganhar e ler no livro e ler por ler” (ENTRE-

A3).

(9) “a leitura no livro é mais comprida e nem prende atenção”

(ENTRE-A4).

Acreditamos que, na ótica do aluno, “ler por ler”, poderá ser uma leitura para qual

não tem um objetivo específico ou não compreendido por ele. Pode ser que, para os alunos, a

leitura nos livros didáticos em sala de aula não lhes cause entusiasmo e por mais que o

docente apresente textos e explique os seus objetivos, a recepção por parte dos discentes seja

somente uma simples atividade obrigatória que faz parte do cotidiano da escola. Portanto, ler

por obrigação seria, na cabeça do aluno, uma prática de “ler por ler”.

Da mesma forma que “ler por ler” pode ser um pensamento do aluno em relação

ao que se é proposto pelo livro didático em sala de aula, também encontramos na fala do

discente outra característica que incomoda e aparentemente não o seduz para a prática de

leitura. Quando ele afirma que “a leitura no livro é mais comprida”, acrescentamos que o

texto longo possa ser um dos empecilhos para aqueles que não têm o hábito de ler e, por

conseguinte, pode causar desânimo e desistência.

Mediante essa breve reflexão, concordamos com Pinheiro (2006, p.26-27) com

relação ao ensino da literatura na escola, quando afirmar que [...] “é necessário

compreendermos que a literatura é escrita com o objetivo de fornecer prazer e, antes de os

alunos se depararem com esse estudo, é preciso que eles gostem de ler”. Não estamos

enfatizando que os livros não agradem os alunos, nem que textos grandes não tenham o seu

valor, mas que percebemos, por parte dessa fala, que a objetividade na apresentação do texto

poderá ajudá-lo e que percebendo o público que se tem em sala, uma variedade ou variação de

textos poderia seduzir e ajudá-los a gostar de ler.

Além dos alunos, também estávamos interessados na opinião da docente, pois ela

conhece as dificuldades e o desafio que é motivar alunos à prática de leitura. Verificamos que

a professora também considera que os jogos digitais podem motivar os discentes para a

leitura, pois solicitamos dela as impressões sobre nosso objetivo. Ao questioná-la antes das

aplicações, por meio de um questionário, sobre o que ela achava dos jogos digitais, se eles

poderiam motivar os alunos para aprendizagem da leitura, obtivemos a seguinte resposta:

Page 71: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

71

(10) Sim, porque esse tipo de ferramenta não só pode favorecer a

apreensão dos conceitos didáticos trabalhados em sala de aula, como

também fortalece o vínculo dos estudantes com as ferramentas de

tecnologia (QUE1).

Durante a aplicação dos jogos, observamos os acontecimentos e tivemos

conversas informais com a docente e os alunos que puderam nos dar subsídios para esta

análise. Esta aplicação ocorreu em cinco dias, sendo utilizados dois jogos em cada momento.

Sendo assim, os jogos que foram selecionados para iniciar a pesquisa foram o Jogo da

memória da Turma da Mônica e Jogo brincando com brigadeiro. Os participantes iniciaram a

pesquisa praticando a leitura, visto que os jogos trazem uma particularidade: a leitura de um

texto, que sempre antecede o jogo. Percebemos, na primeira aplicação, que dois alunos

iniciaram a leitura e tentaram jogar sem ler por completo o texto, o que provocou respostas

negativas na fase do Jogo da Memória da Turma da Mônica. Ao perceber esse

comportamento, a professora os instruiu a reiniciarem a leitura e, assim, seguiram a etapa

seguinte deste jogo. É fato reforçar que essa acessoria ou acompanhamento da professora é

primordial, juntamente com a vontade dos alunos em ler, pois somente a mudança de suporte

não seria possível para alcançar êxito nas atividades de leitura.

Ressaltamos que a docente havia lhes explicado, desde o início do primeiro

encontro, que a leitura de cada atividade seria o caminho correto para jogarem e obterem êxito

no jogo. Após esse episódio, visualizamos que os alunos praticaram o ato da leitura e

conseguiram, com atenção, concluir cada etapa dos jogos. Percebemos em nossas anotações e

pelo aplicativo Camtasia, posturas como ansiedade ou inquietação por parte dos alunos para

que iniciássemos os jogos. Essas observações foram captadas de maneira informal enquanto

estávamos organizando os notebooks. Também através do Camtasia, pudemos constatar

individualmente a atenção dada à atividade por cada aluno, destacando, nesse processo de

resolução, a rapidez nas respostas, que exigia, além da atenção, memória e percepção do

texto, do contexto e das personagens para resolver a atividade que foi concluída com rapidez.

Sendo assim, concordamos com Kleiman (1989) que, como em outras tarefas cognitivas,

como resolver problemas, trazer à mente uma informação necessária, aplicar algum

conhecimento a uma situação nova, a leitura requer o engajamento de muitos fatores, tais

como percepção, atenção e memória para trazer sentido ao texto (KLEIMAN, 1989, p. 13).

No segundo dia, mais dois jogos foram selecionados para serem aplicados: Jogo

da pedra e No passo da dança. Após primeiro encontro, os alunos se encontram mais à

Page 72: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

72

vontade, a nosso ver, motivados para jogar e atentos para evitar os equívocos cometidos

anteriormente, como por exemplo, não ler o texto de apoio, pois este é o principal recurso

para que eles consigam ter êxito nessa prática. Em nenhum momento, ressaltamos que

somente a leitura irá garantir sucesso nesses jogos, pois, além da prática de ler, os alunos

precisam estar atentos aos detalhes do jogo e seus desafios.

Foram aconselhados pela docente que teriam que ler dois poemas e, assim, o

fizeram e foram incitados a ler uma segunda vez caso não conseguissem entender o poema,

pois, segundo Pinheiro (2006, p. 25) “os leitores que buscam um texto com objetivos bem

definidos têm mais sucesso na sua empreitada [...]”. A professora também instruiu os alunos a

retornar e reiniciar o jogo, caso cometessem algum equívoco. Observando as imagens no

aplicativo Camtasia, pelo tempo gasto até iniciar o jogo, possivelmente, três discentes leram

duas vezes. Acompanhando o processo de resolução desses discentes que leram duas vezes,

encontramos também comportamentos distintos, comparado àquele aluno que provavelmente,

leu somente uma vez. O Jogo da pedra é mais demorado por ter mais desafios que os

primeiros jogos aplicados e percebemos que os discentes não têm aquela pressa do primeiro

dia, mas estão mais atentos ao jogo. No jogo seguinte, No passo da dança, iniciaram vendo e

ouvindo um vídeo, no qual se apresenta crianças brincando da dança das cadeiras, que mais

uma vez exigia atenção, percepção e memória, para atingirem os desafios que eram muito

exigentes. Mediante a apresentação do vídeo, um dos discentes, falando em voz alta,

comentou que conhecia o conteúdo daquele vídeo. Essa foi uma atividade em que não

retornaram ao vídeo e como é peculiar desses jogos, o erro lhes permite retornar e tentar o

acerto. Apesar de não recorrerem ao vídeo, na tela dos desafios, todas as vezes em que

escolheram uma resposta incorreta, voltaram e tentaram acertar para progredir no jogo e

concluí-lo.

Os dois jogos que foram selecionados para o terceiro encontro foram o jogo

Desembaralhando o texto e o jogo Cantando e pescando. Temos dois momentos de leitura

nesse terceiro dia de aplicação: no primeiro, um livro e, no segundo uma música. Ao serem

questionados se algum deles já teriam lido um livro, obtivemos respostas rápidas e sinceras,

informando que nunca haviam lido um livro, seja qual fosse sua temática. Quando se

depararam com um livro dentro do jogo, os discentes perceberam que livros podem ser lidos

também com o auxílio da tecnologia e que o próprio celular poderia ser essa ferramenta. Além

do mais, percebemos que algumas tecnologias digitais também são novidades para alguns. As

Page 73: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

73

repostas seguintes nos constatam essa novidade quando perguntamos se eles já tinham

utilizado um notebook antes de participar desta pesquisa e se acharam difícil a utilização:

(11) “Não. Mas não achei difícil” (ENTRE- A1).

(12) “Não. Não achei difícil” (ENTRE- A2).

(13) “Sim. Não achei difícil” (ENTRE- A3).

(14) “Já sim. Com relação ao jogo não” (ENTRE- A4).

Acreditamos que não “achar difícil” a utilização dessa ferramenta ajudou bastante

no desenvolvimento dessa jornada e, possivelmente, serviu para motivá-los, pois essa relação

entre notebooks, leitura e leitor, para Ribeiro (2007, p. 130), “trata-se de um ciclo inteligente e

versátil [...]”. De fato, em nossas observações, os discentes não encontraram dificuldades ao

manusear essa ferramenta e os obstáculos encontrados foram fruto da própria atividade

presente nos jogos. Acreditamos que, de modo geral, se encontrassem dificuldades com os

notebooks, poderiam se desmotivar e desistir dessa jornada de aplicações.

O segundo momento prendeu muito a atenção deles. Uma música conhecida era

suporte para jogar. Todos conheciam e todos começaram a cantar. Embora cantar nesse

momento demonstre motivação, a professora sugeriu que não se exaltassem para manter a

concentração no jogo e tiveram que ser contidos. Importante ressaltar que todos estavam com

fones de ouvido, caracterizando, assim, a ação individual. A música contagiou os alunos de

maneira que a atividade proposta fluiu como ainda não tinha acontecido. Neste jogo, eles

encontraram dificuldades, pois, após ouvir a música, deveriam ordenar as estrofes de maneira

correta. Dois deles pediram para retornar à música, o que mostra que a atenção para que se

entenda algo é necessária, seja uma leitura ou o ato de ouvir uma música, através da qual terão

de fazer uma atividade. Mesmo sendo o terceiro encontro, entenderam que as regras de um

jogo são importantes para a desenvoltura e, consequentemente, para o êxito do jogador.

Assim, os jogos educativos digitais têm suas regras e funcionam como uma ferramenta de

aprendizagem, pois “as regras de um jogo definem seu caráter, da mesma forma que as regras

que se usa para viver definem nosso traço distintivo” (ANTUNES, 2007. p. 12).

No quarto dia de aplicação, selecionamos os jogos Na trilha de um pé de feijão e

o Fabuloso jogo da velha. Neste quarto encontro, já percebemos uma postura mais ciente no

que se refere a seguir todos os passos, ou seja, entrar na sala, sentar-se à mesa, assistir à aula

da professora, em seguida, colocar os fones e iniciar a leitura e o jogo do dia. Essa é a forma

para serem bem-sucedidos na prática da leitura e atingir os objetivos que o jogo lhes propõe.

Page 74: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

74

Apresentam-se mais familiarizados com os notebooks, o silêncio já é exigido por eles

mesmos, quando necessário nos chamando atenção e cuidando da organização da sala para

realizarem a atividade, pois não perdem tempo com conversas paralelas, nem existem

ausências durante a aplicação. Sobre essa questão, Burke (2015) afirma que a diversidade de

oportunidades que existem para influenciar funcionários18, levando-os ao êxito, são inúmeras,

e isso tem como consequência a mudança de postura ou a alteração de seus comportamentos.

Para o autor, algumas empresas, por exemplo, encontraram a solução para motivar

seus funcionários a alcançar sucesso, por meio da ideia de gamificação, ou seja, “uma vez que

o novo comportamento tenha sido aprendido, ele precisa ser repetido por um determinado

período, até que um novo hábito se forme” (BURKE, 2015, p.45). Na nossa pesquisa,

percebemos essa mudança de comportamento, conforme descrevemos anteriormente. Os

jogos deste dia têm estruturas bem conhecidas e vemos nos rostos admirados dos alunos

estarem diante de algo já conhecido, mas que agora é apresentado de forma diferente e com

outro intuito.

Percebemos, pelo Camtasia, que expressões faciais como sorrisos, estão presentes

nos momentos de acertos e quando erram a escolha feita, temos a expressão de insatisfação.

Os jogos digitais desta pesquisa não têm caráter eliminatório, por isso, é possível retornar à

página da tarefa quando a escolha do aluno estiver errada. Em nossa direção, os alunos

mostravam as reações de seu desempenho e a motivação de realizar a tarefa, sem haver

nenhuma desistência no jogo, mediante as dificuldades próprias de cada fase. Vejamos uma

captura de tela que demonstra a felicidade de um dos participantes ao conseguir passar de fase

no jogo. Consideramos essa expressão uma demonstração do que os jogos digitais

proporcionaram.

Figura 37 - Imagem que indica motivação na aplicação dos jogos digitais.

Fonte: Captação de tela do aplicativo Camtasia no computador utilizado pelo aluno.

18 As pesquisas de Burke (2015) se centram em usar a gamificação para desenvolver o aprendizado nas

empresas.

Page 75: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

75

No último dia de aplicação, os alunos concluíram sua participação com o Jogo dos

sete erros e o Show do milhão. Ambos os jogos também têm estruturas conhecidas e

percebemos, mais uma vez pelo aplicativo, que os discentes não tiveram dificuldades em

jogá-los. No primeiro, eles precisavam usar a memória de maneira mais eficaz, no entanto,

todos os discentes cometeram algum equívoco, no entanto, não desistiram e seguiram em

frente até a conclusão do jogo. Com relação ao segundo jogo, ouvimos de um dos discentes,

ao iniciá-lo, as seguintes expressões: “Não acredito que já é o último!” e “Vamos ver quem

ganha um milhão?!”. Percebemos que a primeira expressão foi exclamada pelo participante

com tristeza por saber que estava finalizando as aplicações dos jogos. O último jogo (Show do

milhão) foi executado com maior demora por parte de todos, pois se fez necessária a leitura de

um livro com quase 40 páginas, composto de escrita e imagens. Observamos, através do

aplicativo Camtasia, que leram com tranquilidade e, em seguida, foram resolver os desafios

do jogo. De vez em quando, ouvíamos uma manifestação de alegria quando alguém acertava e

passava para outra fase, tais como “Ganhei!”, “Passei!” ou ainda percebíamos o balançar das

pernas horizontalmente ou a batida dos pés no chão aceleradamente.

Pudemos acompanhar, em toda a nossa pesquisa, vários fatores que poderão ser

relatados mediante o efeito causado pelos jogos digitais e acreditamos que a motivação é um

desses aspectos. Isso se comprovou quando ao perguntarmos aos discentes se os jogos os

motivam mais a ler e estes nos forneceram as seguintes respostas com as respectivas

justificativas:

(15) Sim. Prende mais atenção”. (ENTRE- A1).

(16) “Sim. E se as provas fossem assim seria melhor pra fazer”.

(ENTRE- A2).

(17) “Sim. Para jogar, ganhar e aprender”. (ENTRE- A3).

(18) “Acho que sim. Chama mais atenção, é diferente e fácil”.

(ENTRE- A4).

De modo geral, observamos que a aplicação de jogos digitais na instituição

escolar, como uma ferramenta para auxílio de leitura, teve como desfecho resultados como

motivação, proporcionando, assim, o desenvolvimento de habilidades, tais como a utilização

do notebook e maior atenção para com a leitura, mudança de postura instigada pelo jogo com

a finalidade de atingir o objetivo principal que é verificarmos como essas tecnologias, através

de jogos digitais, motivam os alunos para a prática de leitura. Assim, a inserção das

tecnologias digitais, nessa escola pública, para um pequeno grupo de discentes, contribuiu

para aprendizagem destes e podemos verificar isso analisando os resultados do pré e pós teste,

Page 76: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

76

mas não somente nesse aspecto, pois a aprendizagem tem razão de ser quando se é colocada

em prol das experiências da vida, ou seja, se apropriar de tudo que se aprendeu, aproveitando-

se das leituras em geral, seja qual for a ferramenta utilizada. No entanto, ressaltamos que as

condições de infraestrutura que foram proporcionadas a estes discentes, tais como, sala com

ar-condicionado, notebooks, número reduzido de alunos na sala e orientação do professor, são

completamente diferentes daquelas que a escola pública pode viabilizar.

Após a análise da motivação, seguimos analisando a jogabilidade presente nos

jogos educativos digitais, aspecto que pode contribuir para o desenvolvimento da leitura, pois

a jogabilidade é o elemento que facilita o ato de jogar.

4.2 JOGABILIDADE

Jogabilidade e interatividade são termos que se equivalem quando ressaltamos a

relação entre jogador, máquina e jogo, pois quanto mais facilidade o usuário encontra no ato

de jogar, entendendo as etapas e a utilização da máquina, mais poderá motivar-se para

concluir o jogo, caso contrário, desanimará ou não continuará, abandonando os desafios e

uma possível aprendizagem. Do mesmo modo, acreditamos que a interatividade ou não

exigida na leitura pode (des) motivar o aluno a continuar a ler, pois acreditamos que a relação

entre o sujeito e o objeto (neste caso, o texto) pode facilitar a leitura se o texto é atraente e o

aluno o compreende.

Na tentativa de entender o que faz um jogo educativo ser considerado um jogo,

Prensky (2012, p. 172) elenca alguns de seus elementos estruturais: as regras, as metas e os

objetivos, os resultados e feedback, o conflito/competição/desafio/oposição, a interação, a

representação ou enredo. O primeiro elemento, as regras, cuja importância maior consiste em

impor limites, “força-nos a seguir caminhos específicos para chegar aos resultados, além de

garantir que todos os jogadores tomem os mesmos caminhos” (PRENSKY, 2012, p.173).

Assim como as regras guiam os jogadores, os leitores em geral também seguem passos, como

a leitura horizontal das palavras19 ou o estabelecimento dos propósitos da leitura por meio de

estratégias definidas por eles (PINHEIRO, 2006, p. 46). Nos jogos educativos analisados nesta

pesquisa, as regras são apresentadas em forma de instruções na página posterior à capa

padrão, para, dessa maneira, incitar os jogadores a seguirem o caminho para encontrarem os

19 Sabemos, no entanto, conforme Smith (1989), que leitores proficientes pulam algumas letras ou palavras na

leitura.

Page 77: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

77

desafios e os superarem, atingindo êxito em sua aprendizagem. A seguir, temos a página de

regras do jogo O Fabuloso Jogo da Velha.

Figura 38 - Página de instruções do jogo O Fabuloso Jogo da Velha.

Fonte: Banco do projeto PREDLED

As regras de um jogo possibilitam, aos usuários, seguir as mesmas trajetórias, já

que esses jogos educativos não lhes impõem disputas entre jogadores. Nesse sentido, se todos

seguirem as mesmas regras ou normas, haverá uma maior possibilidade de uma boa atividade

e de concluírem as etapas por meio de suas habilidades, esforços e conhecimentos. Não

seguir as instruções apresentadas, acarretará no risco de não conseguir progredir no jogo e ter

de retornar ao ponto de partida.

Não seguir exatamente as instruções apresentadas correrá o risco de não conseguir

progredir no jogo e ter de retornar ao ponto de partida. Esse fato aconteceu no primeiro dia20

de aplicação, quando alguns alunos, não seguindo as regras explicadas pela professora,

ficaram estáticos, sem saber que direção seguir. A docente os instruiu mais uma vez e, dessa

forma, continuaram a jogar de maneira correta e atingindo os objetivos do jogo.

Os jogos digitais que utilizamos nesta pesquisa não necessitam do uso da internet

para serem jogados e estão direcionados apenas para um jogador de cada vez, por não

oferecer disputa entre eles. No entanto, pelo conteúdo que existe, poderá ser jogado por dois

alunos com o intuito de superar, juntos, os desafios e adquirir aprendizagem proporcionada

por cada jogo, ou seja, as facilidades em jogar, respeitando as regras, darão ao discente, caso

deseje, condições de aprendizagem e êxito nas etapas.

Podemos ainda enfatizar que, de modo geral, a primeira e mais importante regra

dos jogos desta pesquisa é a leitura, pois, além de o jogador iniciar lendo as instruções, faz-se

necessário estar atento para cada texto apresentado no jogo, pois “[...] ler é uma atividade

20 Na aplicação do Jogo da Memória da Turma da Mônica.

Page 78: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

78

orientada por propósitos – de buscar uma informação necessária para resolver um problema

prático a se internar em um mundo criado por um escritor [...]” (LERNER, 2002, p33). Dessa

forma, ler os textos dará ao jogador melhores condições para passar de fase, visto que a

prática da leitura, nesse caso, requer maior cuidado, caso contrário, poderá fracassar nas suas

escolhas.

O segundo elemento refere-se às metas e aos objetivos e esta característica garante

um encaminhamento ao que se deseja. Partindo do pressuposto de que o jogo vai além de uma

brincadeira, ter metas e objetivos nos permite observar e avaliar o desenvolvimento do

jogador. Para Prensky (2012, p. 175) “em um jogo, atingir os objetivos contribui e muito para

a motivação” e “[...] as metas são a força que nos faz chegar lá e vencer”. Dessa forma,

podemos observar a importância que as metas e os objetivos têm na construção de um jogo

educativo, pois a interação entre jogador e jogo depende do objetivo a ser atingido. Assim,

pode-se fugir de uma conotação de simples passatempo, uma vez que o tempo empregado no

jogo terá resultado e, com ele, agregação de conhecimentos. Os jogos desta pesquisa são de

interpretação de alguns gêneros textuais, tais como poemas, fábulas, letras de música, contos

etc e os desafios a serem enfrentados estão relacionados a esses gêneros. Vejamos os gêneros

textuais encontrados no Fabuloso Jogo da Velha.

Figura 39 - Página de leitura do jogo O Fabuloso Jogo da Velha.

Fonte: Banco do projeto PREDLED

Os alunos que jogarem o Fabuloso Jogo da Velha, após lerem as quatro fábulas,

terão como objetivo resolver as questões de interpretação de textos de forma correta e

conseguir, no tabuleiro, agrupar três respostas corretas nas diagonais, nas linhas em horizontal

ou nas colunas em vertical. Quando essa resposta for respondida de forma adequada,

aparecerá um like (mão com símbolo positivo azul). Já os jogadores que não alcançaram seus

objetivos, ou seja, que não acertarem as questões, perceberão uma sinalização com a imagem

Page 79: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

79

de dislike de cor vermelho no tabuleiro. Essas figuras sempre surgirão para alertar o discente

de que precisa trocar de opção para progredir no jogo e atingir seus objetivos, como

percebemos na figura abaixo:

Figura 40 - Página com os desafios do jogo O Fabuloso Jogo da Velha

Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 41 - Página do jogo O Fabuloso Jogo da Velha com like (mão com símbolo positivo azul)

Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

Os jogadores que não alcançaram seus objetivos, ou seja, que não acertarem as

questões, perceberão uma sinalização com a imagem de dislike de cor vermelho no tabuleiro.

Essas figuras sempre surgirão para alertar o discente de que precisa trocar de opção para

progredir no jogo e atingir seus objetivos, como percebemos na figura abaixo:

Page 80: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

80

Figura 42 - Página do jogo O Fabuloso Jogo da Velha com dislike (de cor vermelho no tabuleiro)

Fonte: Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

Os objetivos, como um componente específico de cada jogo, podem envolver os

jogadores tornando-o atrativos e colaborando, assim, com a jogabilidade em si. Além do mais,

quando eles são fáceis de compreender, evita uma complexidade que poderá atrapalhar não

somente as etapas, mas também a finalidade de cada jogo. Em nossa pesquisa, perguntamos

aos discentes se perceberam o objetivo de cada jogo e se ficaram motivados para atingi-los.

Três deles informaram que sim e completaram: “aprender a ler”. Um deles afirmou ter

percebido o objetivo, mas somente de alguns jogos. No entanto, foram unânimes ao responder

que se sentiram motivados a chegar ao fim de cada jogo.

Na prática, foi possível observar que faziam a leitura e passavam de fase e, para

isso acontecer, a compreensão do texto e dos desafios era um fator primordial. Logo, passar

de etapa é o prêmio que cada jogador almeja até chegar ao desfecho positivo. Segundo Burke

(2015, p. 4), “as pessoas sentem inspiração de várias maneiras diferentes. Um modo de

motivá-las é apresentar a elas desafios práticos, encorajá-las à medida que atingem novos

níveis e mantê-las emocionalmente envolvidas para atingir o melhor resultado”.

O terceiro elemento diz respeito aos resultados e feedback, que são buscados tanto

pelo jogador como pelo criador e aplicador do jogo, pois ambos se guiam pela proposta

sugerida, perseguindo seu êxito no enfrentamento das dificuldades, passando de etapas até o

ápice, que poderá ser a vitória ou o aprendizado, como é o caso nos jogos educativos desta

pesquisa. Para Prensky (2012, p. 175), “o feedback vem quando algo muda no jogo em

resposta a suas ações – é isso o que se quer dizer com a interatividade dos computadores e dos

jogos para computador”. Nesse sentido, a cada passo dado em direção ao objetivo, o aluno

perceberá, imediatamente, se o resultado foi exitoso ou equivocado. Nos jogos digitais

utilizados nesta pesquisa, as respostas às ações dos jogadores são instantâneas, permitindo-o

Page 81: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

81

passar de fase e mostrar se o usuário está no caminho certo, caso contrário, deverá retornar e

reiniciar, pois esses jogos não têm a característica de eliminação como nos vários jogos de

disputas, mas têm em si o ensejo de auxiliar na aprendizagem da leitura.

Os resultados e feedback proporcionam os caminhos para o jogador pensar sobre

suas escolhas, pois, conforme afirma Prensky (2012, p. 176) “é a partir do feedback de um

jogo que a aprendizagem acontece”. Dessa forma, podemos perceber a importância que se é

construir um jogo e observar o feedback, pois verifica-se que este poderá ser utilizado para

aprendizagem, como é o caso de nossa pesquisa.

O feedback é um elemento importante no contexto educacional, pois permite aos

alunos perceberem suas conquistas e em que necessitam melhorar. Por vezes, ele aparece de

maneira imediata, como é o caso dos jogos, nos quais o jogador percebe se sua escolha foi

positiva ou negativa. Faz-se necessário entender que, nos jogos digitais desta pesquisa, este

mecanismo apresenta-se de maneira simples, nas páginas em que permite ao aluno retornar a

fase em que errou na sua preferência, como nos mostra a figura abaixo:

Figura 43 - Páginas com feedback do jogo Uma pedra no meio do caminho e do jogo Cantando e Pescando

Fonte: Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED Fonte: Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 44 - Páginas com feedback do jogo Na trilha de um pé de feijão e do jogo Show do Milhão

Fonte: Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

Page 82: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

82

Acreditamos que alguns feedbacks destes jogos podem ser melhorados, pois, além

de mostrar ao jogador seu erro e que é permitido tentar novamente, poderiam dispor de

mensagens instrutivas e motivacionais para enfatizar a persistência no jogo até atingir o

objetivo, ou seja, a aquisição dos conhecimentos. Através de nossas observações, constatamos

que todos os envolvidos na aplicação dos jogos conseguiram, através das instruções e dos

feedbacks, jogar todos os jogos, mas, para isso, era imprescindível a leitura de textos. Dessa

forma, verificamos que todos passaram por todas as etapas, inclusive errando e lendo a

mensagem informativa para torná-lo mais atento, a fim de retornar à fase novamente.

Ressaltamos ainda que, na entrevista, perguntamos a opinião dos discentes sobre

os jogos desta pesquisa e foi-nos respondido com as seguintes expressões: “educativos”,

“divertidos”, “achei bom”, o que nos leva a acreditar que essa opinião é um feedback relativo

somente ao jogo. Além do mais, questionamos à professora se os jogos digitais desta pesquisa

contribuíram para ampliar o desenvolvimento da leitura dos alunos participantes deste projeto

e obtivemos a seguinte resposta: “Sim, pois percebemos que esses estudantes têm

demonstrado uma maior atenção em sala de aula nas aulas de Língua Portuguesa. Além disso,

eles têm sido mais participativos durante as aulas”. Assim, parece que, além de participarem

utilizando jogos digitais como auxílio de leitura, eles evoluíram na postura e comportamento

nas aulas de Língua Portuguesa, conforme salienta a docente colaboradora dessa ação.

O quarto elemento é o conflito/competição/desafio/oposição, que está sempre

presente nos jogos, seja ele em maior ou menor nível de dificuldade, ou seja, é o fato de o

jogador ter de resolver ou solucionar algo proposto por cada fase do jogo. Dessa forma, a cada

desafio superado, temos o progresso do jogo e do jogador numa interação necessária, pois o

desenvolvimento de ambos só será possível mediante conquistas em cada fase. Segundo

Prensky (2012, p. 177) “o conflito/competição/desafio/oposição é o que faz circular sua [do

jogador] adrenalina e criatividade e o que o faz ter vontade de jogar”, no entanto, os jogos

educativos dessa pesquisa, não são essencialmente, competições entre jogadores, mas visam à

superação do jogador e à obtenção do conhecimento oferecido pelo jogo, sugerindo uma

competição com ele mesmo e/ou com a máquina.

Instigar o indivíduo para realizar alguma atividade onde exige a utilização de suas

capacidades é uma ação existente nos jogos que geralmente causa interesse, pois desafia o

enfrentante a jogar e vencer, mesmo sujeito a possibilidades de derrota. Sendo assim,

percebemos a dinâmica exposta nos jogos digitais educativos, onde o Camtasia permitiu

Page 83: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

83

acompanhar e observar o semblante dos discentes em meio a realização dos jogos. É

importante salientar que o desafio está atrelado ao objetivo, ou seja, finalizar o jogo é sinal de

alcançar todos os objetivos ao concluir etapas.

Os jogos desta pesquisa têm conflito/competição/desafio/oposição, mas a disputa

está entre o jogador com as etapas do jogo e, não necessariamente, entre alunos desafiando

outros numa competição. Após a leitura, surgem os obstáculos a serem superados, como em

qualquer outro jogo. O desafio é, dentre suas capacidades, acertar o que lhes é proposto no

entretenimento, atingindo dessa forma, êxito na compreensão do texto e progresso na

continuação do jogo. Segundo a professora que aplicou os jogos “para o ensino médio,

acredito que o jogo Show do Milhão e o Fabuloso Jogo da Velha apresentem um nível de

dificuldade mais adequado à faixa etária dos alunos do ensino médio”. Sendo assim,

acreditamos que os jogos citados apresentam um maior desafio já que, segundo a docente,

estão mais adequados à faixa etária dos alunos.

Figura 45 - Páginas com desafios do jogo Show do Milhão e do Fabuloso Jogo da Velha

Fonte: Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

O quinto elemento elencado é a interação e, a nosso ver, está inter-relacionado

com cada um dos elementos citados anteriormente, pois partindo do pressuposto de que,

enquanto alguns elementos estruturam o jogo em si, a interação é a ação com o jogo, a partir

do momento da elaboração dessa ferramenta. Diante disso, dois aspectos são apresentados por

Prensky (2012, p. 178) para abordar interação. Inicialmente, ele faz referência à interação do

jogador com o computador e, em seguida, ao aspecto social dos jogos, o qual permite a

interação com outros jogadores online ou não. A peculiaridade que os jogos digitais

educativos desta pesquisa têm é o fato de eles terem sido criados para serem jogados

Page 84: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

84

individualmente pelo conteúdo abordado e são objetivamente ligados à prática de leitura. No

entanto, acreditamos ser possível que dois ou mais jogadores, por meio de uma integração,

consigam desfrutar juntos da aprendizagem. Existem jogadores que preferem a disputa, a

competição com humanos, mas também sabemos da possibilidade da interação somente entre

o jogador e o computador, sem necessariamente precisar ser uma competição ou disputa.

Entendemos que alguns jogos são cada vez mais sociais, ultrapassando assim as

barreiras da distância, que tendem a crescer diariamente. Os jogos multiplayer21 são

importantes veículos de socialização para as pessoas, pois trabalhar coletivamente para atingir

as metas e objetivos traçados por cada equipe é uma aprendizagem peculiar desses jogos, mas

é imprescindível que saber atuar individualmente numa relação apenas com a máquina torna

uma ação interativa. Logo, acreditamos que a interação também possa se estabelecer através

da relação com a máquina e, dessa forma, o desenvolvimento do jogo acontece. Nossos jogos

digitais educativos, voltados à prática de leitura, são uma forma de unir as tecnologias em

forma de jogos e o ensejo que essa ferramenta seja utilizada em prol de uma aprendizagem,

mas especificamente aquela do leitor reservado, mas não isolado. Vejamos a imagem abaixo

que demonstra a interatividade dos alunos e a máquina.

Figura 46 - Discentes jogando os Jogos Educativos Digitais

Fonte: Captação de imagem dos alunos jogando

Acreditamos que usar as máquinas e os recursos proporcionados pela tecnologia é

importante para aprendizagem, agregando os computadores em algumas atividades escolares,

21 São jogos que permitem uma pluralidade de jogadores participando simultaneamente de uma mesma partida.

Page 85: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

85

mas sem excluir os livros. Em um momento de nossa pesquisa, no início da análise dos dados,

mostramos que os nossos alunos não tinham acesso a notebook, no entanto, após receber as

orientações iniciaram o processo de interação com a máquina e os jogos. Perguntamos se os

jogos dessa atividade prendiam mais atenção do que as atividades presentes nos livros

didáticos e responderam que prendem sim e acrescentaram que “no computador é mais

divertido” e “por computador é mais prático”. Um dos discentes prosseguiu falando,

descrevendo a preguiça que sentia ao ler os textos do livro por serem grandes. Ainda temos

muito a melhorar no incentivo da usabilidade de algumas ferramentas tecnológicas na escola,

mas com os constantes avanços, acreditamos que a interação homem-máquina ocorrerá

naturalmente. Como afirma Cuperschmid (2008, p. 27),

A interação homem-máquina passou por grandes mudanças desde o surgimento dos

primeiros computadores, muito diferentes das máquinas atuais. [...] Com o

desenvolvimento cada vez maior e mais rápido dos softwares e hardwares, das

conexões de redes e das plataformas tecnológicas, os estudos de interatividade e

interfaces entre pessoas e computadores – IHC (InterfaceHumano-Computador) vêm

ganhando mais importância.

Nessa relação, não podemos descuidar em enfatizar que essa interação não

acontece somente na escola, pois a autora expõe uma evolução dos computadores e a

velocidade nas transformações tecnológicas de uma forma geral. Dessa forma, o uso de

dispositivos computacionais continua progredindo e a interação do indivíduo com estes nos

leva a pesquisas como esta, em que se aplicam jogos digitais educativos com diferentes

enredos em sua estrutura.

Assim, ler em tela ou utilizar meios tecnológicos móveis ou fixos para a prática de

leitura ainda parece estar em processo de aperfeiçoamento e ainda temos muito o que

aprender sobre isso. Ainda assim, os jogos digitais desta pesquisa, visando estimular à leitura

de um texto para jogar e responder aos desafios, parece ser uma forma concreta de demonstrar

que a relação homem-máquina-texto pode ser favorável à aprendizagem no âmbito

educacional e escolar.

O sexto e último elemento é a representação ou enredo, característica segundo a

qual “[...] o jogo tem um significado, que pode ser abstrato ou concreto, direto ou indireto”

(PRENSKY, 2012, p. 178). Dessa forma, podemos perceber que o autor considera importante,

além da estética, algum conteúdo significativo para quem joga, evitando, assim, a construção

de jogos vagos ou vazios de elementos, satisfazendo não somente como diversão, mas

Page 86: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

86

também sendo úteis na realidade de cada indivíduo. Sendo assim, Arruda (2014, p.54) afirma

que o enredo “[...] é o responsável por contar a história que se passa nele, e essa história

precisa prender o jogador”, caso contrário, mesmo em um momento lúdico, poderemos perder

a oportunidade de dar uma pequena contribuição para aprendizagem dos alunos.

Os textos estão envolvidos nos enredos de alguns jogos digitais desta pesquisa,

pois como já enfatizamos, são jogos encontrados no cotidiano, como, por exemplo, o jogo Na

Trilha de Um Pé de Feijão tem a história de João e Um Pé de Feijão, como um dos elementos

do enredo, no entanto, um dos enredos que os envolveu foi a música “Fico assim sem você”,

de Cacá Moraes e Abdullah, cantada por Adriana Calcanhoto, que se encontra no Jogo da

Pescaria. A primeira instrução do jogo é ouvir a música e isso os deixou bastante animados,

estando todos com fones de ouvido não se intimidaram e soltaram a voz cantando. A

seqüência do jogo exige que logo após, ouvir a música, o jogador deverá ordenar cada verso

das estrofes que irão aparecer embaralhados e deverão clicar em cada verso, seguindo a ordem

em que aparece na música. Dessa forma, quem estiver jogando, estará com a musicalidade em

mente, onde o enredo estará prendendo a atenção (ARRUDA 2014) do aluno.

Figura 47 - Página com enredo do jogo Na Trilha de Um Pé de Feijão e história de João e Um Pé de Feijão

Fonte: Fonte: Banco do projeto PREDLED

Figura 48 - Página com o enredo do jogo Cantando e pescando com a música “Fico assim sem você”.

Fonte: Banco do projeto PREDLED

Page 87: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

87

Além dos textos que são considerados parte do enredo, também destacamos as

imagens e as personagens, que podem surgir no layout para engajar o jogador na história do

jogo. A leitura transcende a ideia de somente texto escrito, pois também é possível conhecer

códigos que se apresentam nas imagens comunicando ou informando. Elas são as primeiras a

serem visualizadas e poderão causar impacto decisivo, levando um indivíduo a fazer

determinada escolha, pois, segundo Coscarelli (2016, p. 16), percebemos que as práticas de

leitura se expandiram e outros elementos surgiram como textos híbridos, associando, dentre

outros leiautes multissemióticos e imagens inertes ou móveis.

Nas duas figuras que veremos, poderemos observar dois layouts distintos, no

entanto, relacionados ao que estávamos refletindo. O primeiro mostra a literatura inserida nos

jogos, com um poema de Carlos Drummond de Andrade e o segundo um livro, O pardal do

meu quintal, com texto e imagens simulando a passagem de páginas como em um livro de

papel.

Figura 49 - Página com enredo do jogo Uma Pedra no Meio do Caminho e do Desembaralhando o texto

Fonte: Banco do projeto PREDLED

Na tentativa de melhorar os jogos utilizados nesta pesquisa, isto é, reconfigurar

toda sua estrutura, dentre elas o enredo que ajuda o jogador a adentrar no mundo do jogo,

perguntamos à docente, colaboradora da pesquisa, como os jogos poderiam se modificar para

atender aos alunos com dificuldades de leitura e ela nos respondeu o seguinte: “acredito que o

elemento crucial seja a escolha de textos adequados para a faixa etária e o contexto

sociocultural dos estudantes”. Dessa forma, entendemos que devemos melhorar o enredo de

alguns jogos direcionados aos discentes de Ensino Médio, levando-se em considerando que

estes jogos, a princípio, estiveram direcionados para alunos do Ensino Fundamental.

Seguindo para nosso último ponto, apresentaremos, em números e porcentagens,

por meio do pré-teste e pós-teste, os resultados da contribuição proporcionada pela motivação

e pela jogabilidade dos jogos educativos digitais.

Page 88: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

88

4.3 A MOTIVAÇÃO E A JOGABILIDADE COMO ASPECTOS DO

DESENVOLVIMENTO DA LEITURA

A motivação e a jogabilidade nos jogos digitais são elementos que auxiliam no

desenvolvimento da leitura: a primeira por designar um desejo, movimento ou impulso para a

realização de algo, neste caso, praticar o ato de ler por meio de um jogo, e a segunda

denomina-se a facilidade que os leitores encontrarão ao desenvolver suas habilidades nos

jogos digitas. Assim, alunos da Educação Básica poderão se sentir motivados para iniciar o

ato de ler e a jogabilidade poderá prendê-los nessa atividade.

Com o intuito de averiguar o desenvolvimento da leitura através da motivação e

jogabilidade, convidamos docentes e discentes para este estudo. Os sujeitos que participaram

de nossa pesquisa, como outrora informamos, são alunos do primeiro ano do Ensino Médio de

uma escola pública e uma docente, da área de Linguagem e Códigos e Professora Diretora de

Turma (PDT). Após o primeiro encontro com o núcleo gestor, convidamos a docente e

conversamos com nossos colaboradores, fazendo o convite para participar da pesquisa e

explicando as etapas deste trabalho.

O primeiro passo da pesquisa se deu com a aplicação do pré-teste de leitura

(ANEXO 02) para os discentes, um exercício constituído de doze questões objetivas,

envolvendo alguns descritores do SPAECE, do 9º ano de Língua Portuguesa. A sala de

Multimeios foi reservada para a realização de toda a pesquisa onde observamos os discentes,

que, com calma e atenção, fizeram a resolução das questões em aproximadamente 36 minutos.

A seguir, apresentaremos os resultados dos testes realizados pelos alunos desta

pesquisa com o pré-teste e o pós-teste de leitura.

Tabela 1- Com Q: Questões e G: Gabarito do pré-teste

Q 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

G 1 C 2 D 3 C 4 D 5 A 6 D 7 C 8 B 9 B 10 B 11 C 12 C Fonte: Elaborada pelo autor

Tabela 2 – Resultado do pré-teste do Aluno 1

Acertos Q2 Q7 Q5 Q4 Q9

Erros Q1 Q3 Q6 Q8 Q10 Q11 Q12 Fonte: Elaborada pelo autor

Page 89: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

89

O aluno A1 resolveu todas as questões do pré-teste, obtendo como resultado cinco

acertos e sete erros. Ele atingiu apenas 40% dos acertos e apresentou 60% de incorreções,

sendo o discente que menos acertou neste primeiro teste.

Tabela 3 – Resultado do pré-teste do Aluno 2

Acertos Q2 Q4 Q6 Q7 Q9 Q10 Q11 Q12

Erros Q1 Q3 Q5 Q8

Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A2 resolveu todas as questões do pré-teste, obtendo como resultado oito

acertos e quatro erros. Foi o melhor resultado dentre os discentes, destacando-se com 70% de

acertos na resolução das questões.

Tabela 4 – Resultado do pré-teste do Aluno 3

Acertos Q1 Q3 Q5 Q7 Q11 Q12

Erros Q2 Q4 Q6 Q8 Q9 Q10 Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A3 resolveu todas as questões do pré-teste, obtendo como resultado seis

acertos e seis erros. O discente atingiu 50% nas suas escolhas, no entanto, atingiu 50% de

incorreções.

Tabela 5 – Resultado do pré-teste do Aluno 4

Acertos Q2 Q5 Q6 Q7 Q10 Q11

Erros Q1 Q4 Q8 Q9 Q12

Branco Q3 Fonte: Elaborada pelo autor

O discente A 4 não resolveu todas as questões do pré-teste, deixando uma questão

em branco, (questão 03). Segundo o aluno, apenas esqueceu-se de responder e, com isso,

atingiu seis acertos e cinco erros, conseguindo dessa forma 50% nas resoluções.

Após o primeiro momento desta pesquisa, com a realização dos pré-testes,

seguimos no encontro posterior, com a aplicação dos jogos educativos digitais. Essa atividade

também foi dividida em duas partes, nas quais a primeira era a ministração de aula pela

docente, abordando assuntos que enfatizavam a importância e tipos de leitura, e a segunda foi

instruir os alunos para realizarem a atividade central da pesquisa, jogar os jogos digitais

educativos. Em seguida, após os discentes concluírem as atividades com os jogos, foram

submetidos ao pós-teste.

Page 90: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

90

Todos os discentes resolveram o pós-teste em aproximadamente 40 minutos,

aumentando, assim, o tempo na resolução das doze questões. Salientamos que os descritores

são os mesmos do pré-teste, assim como a estrutura das questões. Os resultados de cada aluno

(a) da pesquisa no pós-teste de leitura foram os seguintes:

Tabela 6- Com Q: Questões e G: Gabarito do pós-teste

Q 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

G 1 A 2 C 3 A 4 A 5 C 6 A 7 D 8 D 9 D 10 A 11 D 12 C Fonte: Elaborada pelo autor

Tabela 7 – Resultado do pós-teste do Aluno 1

Acertos Q2 Q4 Q5 Q6 Q7 Q9 Q11

Erros Q1 Q3 Q8 Q10 Q12

Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A1 resolveu todas as questões do pós-teste, obtendo como resultado sete

acertos e cinco erros. O discente inverteu, assim, seu resultado no pré-teste, que foi

considerado negativo e agora teve um número de acertos maior, respondendo duas questões a

mais. No pós-teste, ele obteve um percentual de 60% nas resoluções contra 40% de

incorreções.

Tabela 8 – Resultado do pós-teste do Aluno 2

Acertos Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12

Erros Q1 Q7

Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A2, mais uma vez, se destacou, resolvendo todas as questões do pós-

teste, obtendo como resultado dez acertos e apenas dois erros. O discente aumentou o número

de acertos, quase chegando ao percentual de 90% nas resoluções.

Tabela 9 – Resultado do pós-teste do Aluno 3

Acertos Q1 Q2 Q4 Q6 Q8 Q10 Q12

Erros Q3 Q5 Q7 Q9 Q11

Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A3 resolveu todas as questões do pós-teste, obtendo como resultado sete

acertos e cinco erros. O discente conseguiu progresso na resolução das questões, aumentando

seus acertos e ultrapassando os 50% do pré-teste e chegando a 60% nas suas escolhas.

Page 91: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

91

Tabela 10 – Resultado do pós-teste do Aluno 4

Acertos Q2 Q3 Q5 Q7 Q8 Q11

Erros Q1 Q4 Q6 Q9 Q10 Q12 Fonte: Elaborada pelo autor

O aluno A4 resolveu todas as questões do pós-teste, obtendo como resultado seis

acertos e seis erros. Continuou com 50% dos acertos, embora tenha atingindo também 50% de

erros neste teste, pois, no pré-teste, o aluno tinha esquecido de responder a uma questão, logo

não foi considerado nem acerto e nem erro.

Consideramos positivos os resultados receptados após a realização do pré-teste e

pós-teste, percebendo que houve empenho no momento de leitura, no desenvolvimento dos

jogos e melhoria na resolução das questões. Possivelmente o uso dos jogos educativos digitais

motivou os alunos no momento de ler os textos, exigindo maior concentração para a

realização das jogadas de maneira correta e juntamente com a jogabilidade oferecida por cada

jogo, podem ter contribuído para chegarem nestes resultados. A seguir, temos o resultado

final dos testes realizados pelos alunos, fazendo uma comparação entre as duas aplicações.

Tabela 11 – Resultado geral de acertos e erros dos alunos no pré-teste e pós-teste. A: Acerto. / E: Erro.

Alunos (as) Aluno 1 Aluno 2 Aluno 3 Aluna 4

Pré teste 5A e 7E 8A e 4E 6A e 6E 6A e 5E

Pós teste 7A e 5E 10A e 2E 7A e 5E 6A e 6E Fonte: Elaborada pelo autor

Tabela 12 – Percentual de acertos

Alunos (as) Aluno 1 Aluno 2 Aluno 3 Aluna 4

Pré teste 40% 70% 50% 60%

Pós teste 60% 90% 60% 60% Fonte: Elaborada pelo autor

Vejamos os mesmos resultados dos alunos (as) no gráfico abaixo, recordando que

as etapas da pesquisa foram: aplicação do pré-teste de leitura, realização dos dez jogos digitais

e o pós-teste de leitura.

Page 92: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

92

Gráfico 5- Resultado do pré e pós teste de leitura.

0 20 40 60 80 100

Aluno 1

Aluno 2

Aluno 3

Aluno 4

Pós-Teste

Pré-Teste

Fonte: Elaborado pelo autor

O gráfico 5, com o resultado da aplicação do pré e pós-teste de leitura, compostos

de 12 questões cada, traz um resultado favorável, pois, como podemos perceber, com exceção

de um aluno que teve resultado igual nos dois testes, três deles superaram seus acertos após

aplicação dos jogos digitais. Dessa forma, podemos concluir ressaltando que, por meio dessas

avaliações, os jogos educativos digitais são ferramentas que podem auxiliam e motivar na

prática de leitura.

Podemos enfatizar que a motivação dificilmente atingirá na mesma intensidade

todos os indivíduos, pois sempre temos interesses peculiares diferenciados, no entanto, os

jogos educativos digitais desta pesquisa foram atrativos e, por isso, motivacional para os

discentes, que em nenhum momento demonstraram qualquer tentativa de desistência, mesmo

sabendo que, antes de iniciar as atividades com os jogos, tinham de realizar uma leitura atenta

neste processo. Da mesma forma, acreditamos que a jogabilidade foi também decisiva para a

efetivação no desenvolvimento da leitura, pois a facilidade em jogar é imprescindível em

qualquer entretenimento e, neste caso, a jogabilidade está presente nos jogos digitais

educativos desta pesquisa. Sobre essa questão, Costa, Barcelos, Oliveira, Nöel, Muñoz e

Silveira (2013, p. 54) realizaram uma pesquisa sobre a construção e o melhoramento de jogos

feitos pelos alunos em um contexto escolar e comprovaram que “os aspectos de jogabilidade

que são mais relevantes para os alunos aparecem nos jogos que eles próprios constroem”,

assim, podemos observar que este é um elemento atrativo e que motiva os jogadores.

Page 93: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

93

Ainda obtivemos um feedback desses alunos, através de uma conversa informal,

na qual nos foi informado sobre a experiência vivida com relação à usabilidade dos jogos

educativos digitais nos dando a oportunidade de conhecer seu desempenho, a utilização de

suas habilidades, suas dificuldades e aprendizagem adquirida ou não. Na ocasião,

perguntamos aos discentes se tinha sido divertido desenvolver a leitura por meio dos jogos

educativos digitais e se essa atividade foi diferente das aulas realizadas em sala. Todos foram

unânimes ao responderem que acharam divertido, era diferente das outras atividades, que

chama mais atenção, e, ainda que o uso de computadores ajudaria muito na leitura em sala.

Realçamos que os discentes tiveram toda uma estrutura diferenciada para realizar

a atividade desta pesquisa, que é bem diferente dos dias de aula convencionais e, no que se

refere à utilização do computador, acreditamos que sejam escassas as vezes em que podem

desfrutar de tal máquina para a leitura na escola. Assim, não deixa de ser uma novidade para

esses alunos, pois na aplicação dos jogos educativos digitais, eles dispunham de um notebook

para praticar a leitura individual, da mesma forma, era novidade que o ato de ler estivesse

envolvido com um jogo e, portanto, ler e jogar eram diferentes das aulas do cotidiano e, de

fato, atraia-os e prendia a atenção deles. No entanto, utilizar computadores em sala para a

prática de leitura poderia ser mais um grande desafio para o docente, pois o número de alunos

seria bem diferente do que tivemos, mas a experiência poderia ser mais uma tentativa de

auxiliar na aprendizagem.

Page 94: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

94

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Quando decidimos adentrar nessa pesquisa envolvendo educação e tecnologia, ou

seja, jogos digitais educativos em computadores, vislumbramos que essa ferramenta poderia

ser de grande importância para o desenvolvimento da leitura para os discentes que tinham

dificuldades para ler. Sabemos que a leitura é imprescindível na vida acadêmica, mas não

somente, pois, os seres humanos, desde os primórdios, tentam registrar experiências do

cotidiano, na tentativa de se comunicarem e, assim, facilitar a socialização entre outros povos,

pois isso permitia uma leitura do passado, não por meio de letras ou alfabeto, mas gráficos e

desenhos.

A leitura é e sempre será fator determinante na vida dos indivíduos, mesmo

aqueles que nunca tiveram a oportunidade de estudar numa instituição em que tem a

obrigação de proporcionar a aprendizagem, sabem de sua importância e as dificuldades que

podem existir por nunca terem aprendido a ler. Mesmo assim, a leitura sempre estará presente

na sociedade nos mais variados contextos, pois a amplitude deste fenômeno é incalculável e,

podemos perceber quando tentarmos encontrar um conceito sobre leitura e nos deparamos

com a imensidão de possibilidades, sendo que, a cada tentativa de se conceber um conceito

dela, encontramos sempre acréscimos e não chegamos a um resultado unívoco da palavra,

pois a prática de ler e compreender é complexa, dinâmica e sempre surpreendente.

O ensinamento da leitura pode ter seu início na aprendizagem informal, pois esta é

uma importante possibilidade para a criança aprender a ler e dar seus primeiros passos com

apoio da família, destarte o discente poderá ter um suporte a mais na prática de leitura, através

da motivação dessas pessoas que fazem parte do seu dia a dia, podendo contribuir para a

formação do futuro leitor. No entanto, o lugar privilegiado para que o sujeito aprenda a ler é a

escola, de maneira que é indispensável por parte dos docentes, utilizar sempre ferramentas e

estratégias atrativas para auxiliar, incentivar e motivar os discentes na prática de leitura,

obtendo, assim, uma aprendizagem eficaz e exitosa.

Sendo a leitura algo relevante para o indivíduo e, de modo especial, para os

estudantes, nos deparamos com a chegada de alunos com bastante dificuldade com relação a

prática da leitura básica e, de modo geral, dificuldades em algumas habilidades, tais como,

localizar informações explícitas em um texto, estabelecer relação entre partes de um texto e

inferir o sentido de uma palavra ou expressão, ou até poderíamos dizer que, chegam nessa

Page 95: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

95

fase ainda sem saber ler. A dificuldade no ato de ler constitui um dos principais contratempos

para o êxito do discente e para a escola, originando, assim, o fracasso individual e coletivo.

Sabemos que essa situação refletirá enormemente na vida acadêmica de cada um deles, pois

as consequências aparecerão nos resultados avaliativos, sejam eles pelas provas bimestrais

internas ou externas e na sua vida na sociedade.

Neste sentido, observamos também que a escola e os docentes buscam sempre

encontrar meios para reverter ou amenizar tal quadro, por meio de testes para diagnosticar o

nível de letramento dos discentes, com projetos de incentivo à leitura e aulas de reforço. Os

esforços existem, mas talvez não consigam atrair os discentes e motivá-los na busca de

melhoria na aprendizagem e, por conseguinte, atingir resultados positivos no aprendizado e

também nos resultados. No entanto, por mais que exaltemos algumas novidades colocadas

em prática, temos a consciência de não existir uma fórmula exata para resolver obstáculos na

melhoria da aprendizagem, mas nunca poderemos subestimar o ser humano, pois o decente é

sempre capaz de criar e recriar.

Assim, nos veio a ideia de fazer uso de uma ferramenta tecnológica, o

computador, possivelmente já utilizada nas escolas, mesmo que moderadamente e com outras

funções, juntamente com o lúdico que se faz presente na educação há muitas décadas. Nosso

intuito se deu em agregar alguns elementos do lúdico à tecnologia e a leitura e, dessa forma,

tivemos a curiosidade de saber como os discentes de uma escola pública reagiriam se a leitura

fosse proporcionada por meio de jogos educativos digitais.

Geralmente essas pesquisas com jogos educativos digitais na educação, são

voltadas para o Ensino Infantil ou Fundamental e, pouquíssimas vezes, elas, estiveram

direcionadas ao Ensino Médio, como é o nosso caso. Salientamos também que, a produção

desses jogos, a princípio, estava orientada para o Ensino Fundamental em escolas públicas e

passou por mudanças para serem aplicados em outra etapa de ensino, como por exemplo, a

implementação de alguns descritores de Língua Portuguesa do 9º ano do SPAECE

(SISTEMA PERMANENTE DE AVALIAÇÃO BÁSICA DO CEARÁ).

Mediante todo o percurso metodológico como a realização do pré-teste e pró-

teste, tivemos como objetivo geral analisar a aplicabilidade dos jogos educativos digitais no

desenvolvimento da leitura de alunos de primeiro ano do Ensino Médio de escola pública,

considerando analisar como a motivação e a jogabilidade auxiliar no desenvolvimento da

leitura na escola. De maneira mais especifica, nosso intuito foi averiguar como a motivação

Page 96: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

96

causada pelos jogos educativos digitais contribuiria para o desenvolvimento da leitura e

avaliar como a contribuição da jogabilidade dos jogos educativos digitais contribuiria para o

desenvolvimento da mesma. Assim, nosso trabalho esteve voltado para essas duas pilastras a

motivação e a jogabilidade que, em nossa ótica, contribuiu para incentivar esses discentes no

desenvolvimento da leitura.

Observamos que tanto a motivação quanto a jogabilidade foram fatores

determinantes na realização dessa atividade, como também, verificamos que contribuíram nas

etapas da pesquisa, como a leitura de um texto, de maneira atenciosa e o progresso nos

resultados do pré-teste e pós-teste. A primeira, motivação, por atingir os jovens por meio de

jogos que se fazem presentes no seu cotidiano fora da escola, trocando assim, neste único

momento, o livro didático pelo suporte tecnológico, o computador, e a segunda, a

jogabilidade, por tornar fácil e atrativo o momento de leitura, e, por conseguinte, promovendo

diversão e aprendizagem em um mesmo momento.

Certamente, esses dois elementos analisados foram os fatores que engrandeceram

nossa pesquisa, despertando, assim, nos dois grupos, alunos e professor, o efeito positivo

encontrado nos jogos educativos digitais, percebendo o que eles podem causar na

aprendizagem e, de modo especial, na prática de leitura. Sem a motivação e a jogabilidade,

sensação que move os seres humanos e a facilidade no ato de jogar, provavelmente, nossos

resultados poderiam não surgir como desejávamos e teríamos dúvidas se a aplicação dos jogos

educativos digitais como auxílio de leitura, poderia dar à aprendizagem uma contribuição ou

não.

Os jogos poderão passar por revisões e aperfeiçoamento, pois, mesmo sendo

reconfigurados para uma pesquisa com alunos no Ensino Médio, seu conteúdo pode ser de

nível fácil quando for se tratar de uma possível aplicação para alunos com grau de

conhecimento mais elevado, no entanto, isso não interfere na prática de leitura. Como

também, poderão surgir novas pesquisas que possam auxiliar no seu aprimoramento, para que

possa ser utilizado no contexto educacional da aprendizagem em linhas gerias.

Dessa forma, teremos outros pontos de vista a respeito da contribuição dos jogos

educativos digitais para auxílio na prática de leitura para os discentes em qualquer etapa de

ensino, mas que também possam surgir trabalhos onde os docentes realizem as mesmas

atividades que os alunos e analisem minuciosamente cada aspecto dos jogos, que além de

Page 97: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

97

serem mais uma ferramenta para a leitura constatada, descubram onde mais eles poderiam ser

utilizados no contexto educacional.

Ressaltamos que, ao obter resultados positivos, mediante nossos objetivos, por

meio da aplicação dos jogos educativos digitais, acreditamos que as escolas não deverão

esquivar-se das ferramentas tecnológicas que lhes são disponibilizadas, mas, ao contrário,

devam proporcionar ao corpo docente e discente possibilidades para usufruir destas e

potencializar outros meios de aprendizagem, sem abandonar tudo aquilo que já funciona e traz

resultados exitosos para docentes, discentes e a instituição como um todo.

Toda essa atividade foi realizada na sala de multimeios, local disponibilizado pela

escola para pesquisa, com ar condicionado, boa iluminação e sem a possibilidade de

movimentação por parte dos demais alunos da escola, para que se observassem os mínimos

detalhes e se nossos objetivos seriam alcançados. Poderia nos questionar sobre a escolha do

lugar, e quando imaginei a utilização de uma ferramenta para incentivar a ler, quis enfatizar o

lugar em que a escola tem para incentivar e proporcionar um melhor aprendizado dentre

outras vantagens, que é a biblioteca, intitulada hoje de sala de multimeios.

No entanto, reconhecemos que as atividades praticadas neste experimento se

diferem do cotidiano da escola, pois o local, o número reduzido de alunos e o fato de eles

saberem que estão participando de uma pesquisa fazem com que os discentes se comportem

de outra maneira. Assim, sentimos a necessidade da aplicação dos jogos utilizados nesta

pesquisa no cotidiano escolar para que possamos generalizar os resultados.

A conclusão desta pesquisa me fez refletir sobre como ainda estamos um pouco

alheios ao que as tecnologias mais simples podem nos oferecer. Em meio a um cenário tão

vasto no que se refere o desenvolvimento nos meios eletrônicos, ainda encontramos docentes

resistentes ao simples fato de aprender a usar um projetor de imagens. Esquecendo-se que os

alunos, a todo instante, se mostram antenados e fazendo descobertas no uso, por exemplos,

dispositivos móveis, seus aplicativos, dentre outros. No entanto, temos também uma

infinidade de pesquisadores, que perceberam como é possível trabalhar o lúdico nas escolas

por meio de computadores e, fazem dessa possibilidade, mais uma oportunidade para

incentivar os discentes na aprendizagem.

Page 98: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

98

REFERÊNCIAS

AREDES, Diego Rodrigues. A evolução do papel e suas formas de conservação. 20 de

dezembro 2014. 47f. Trabalho de conclusão de curso (Especialização em gestão em Arquivos)

- Universidade Federal Santa Maria, São Lourenço do Sul, RS, 2014. Disponível em:<

https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/11709/Aredes_Diego_Rodrigues.pdf?sequence

=1>. Acesso em: 21 dez. 2018.

ANTUNES, C. O jogo e a educação infantil: falar e dizer, olhar e ver, escutar e ouvir.

Petrópolis, RJ: Vozes, 2007.

ARRUDA, Eucídio Pimenta. Fundamentos para o desenvolvimento de jogos digitais.

Porto Alegre: Bookman, 2014.

. Jogos digitais e aprendizagens: o jogo Age of Empires III desenvolve idéias e

raciocínios históricos de jovens jogadores? 2009. 156f. Tese (Doutorado em Educação) -

Faculdade de Educação, Universidade Federal de minas Gerais, Belo Horizonte, 2009.

Disponível em: <http://www.bibliotecadigital.ufmg.br/dspace/bitstream/handle/1843/FAEC-

84YTDL/teseeucidio.pdf?sequence=1>. Acesso em: 10 jun. 2018.

BAMBERGER, Richard. Como incentivar o hábito de leitura. São Paulo: Ática, 1991.

BAZERMAN, Charles. Teoria da ação letrada. São Paulo: Parábola Editorial, 2015.

BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs): Língua

Portuguesa. Ensino Fundamental. Terceiro e quarto ciclos. Brasília: MEC/SEF, 1998.

. Ministério da Educação. Lei de diretrizes e bases da educação nacional (LDB).

Brasília: Senado Federal, Coordenação de Edições Técnicas, 2017.

. Ministério da Educação. Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios

Contínua, 2016. Disponível em:<

https://agenciadenoticias.ibge.gov.br/media/com_mediaibge/arquivos/08933e7cc526e2f4c3b6

a97cd58029a6.pdf>. Acesso em: 24 abr. 2017.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas

extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.

CHARTIER, Roger. A aventura do livro: do leitor ao navegador. Tradução Reginaldo de

Moraes. São Paulo: UNESP, 1999.

COLOMER, Teresa; CAMPS, Ana. Ensinar a ler, ensinar a compreender. Tradução

Fátima Murad. Porto Alegre: Artmed, 2002.

COSCARELLI, Carla Viana. Tecnologias para aprender. São Paulo: Parábola Editorial,

2016.

Page 99: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

99

COSTA, Odete Virgínia Cavalcante da. O jogo didático como estratégia de aprendizagem.

2011. 85f. Dissertação (Dissertação de Mestrado em Ciências da Educação na Área de

Análise e Intervenção em Educação) - Faculdade de Ciências Sociais e Humanas,

Universidade Nova de Lisboa. Lisboa, 2011. Disponível em:

<https://run.unl.pt/bitstream/10362/7025/1/odete.pdf>. Acesso em: 20 maio 2018.

COSTA, Geiza; BARCELOS, Thiago; OLIVEIRA, Cleber; NÖEL, René; MUÑOZ, Roberto;

SILVEIRA, Ismar. Construindo jogabilidade: como a percepção dos jogadores afeta o

desenvolvimento de jogos em um contexto escolar., 2013. Disponível em<

http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-8_full.pdf>. Acesso em:

15 nov. 2018.

CHRISTIANSEN, Thomas; COTTE, Marine; LOREDO-PORTALES, René; LINDELOF,

Poul Erik; MORTENSEN, Kell; RYHOLT, Kim; LARSEN, Sine. The nature of ancient

Egyptian copper-containing carbon inks is revealed by synchrotron radiation based X-ray

microscopy. Scientific Reports, v 7, n. 10, 2017. Disponível em:

<https://www.nature.com/articles/s41598-017-15652-7>. Acesso em: 17 out. 2018.

CUPERSCHMID, Ana Regina Mizrahy. Heurísticas de Jogabilidade para Jogos de

Computador. 2008. 200f. Dissertação (Dissertação de Mestrado em artes) - Programa de

Pós- Graduação em artes, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP, 2008.

Disponível em:

<http://repositorio.unicamp.br/bitstream/REPOSIP/284686/1/Cuperschmid_AnaReginaMizra

hy_M.pdf>. Acesso em: 20 jul. 2018.

DALVI, Maria Amélia. Leitura de literatura na escola. In DALVI, Maria Amélia; REZENDE,

Neide Luzia de; JOVER-FALEIROS, Rita (Orgs.). Leitura de literatura na escola. São

Paulo: Parábola, 2013.

DeNIPOTI, Cláudio. Apontamentos sobre a história da leitura. História & Ensino, Londrina,

v. 8, edição especial, p. 95-10Cl, out. 2002. Disponível em:

< http://www.uel.br/revistas/uel/index.php/histensino/article/viewFile/12159/10681>. Acesso

em: 03 set. 2018.

FARIA, Mateus José de; COLPANI, Rogério. Joy e as Letrinhas: um Serious Game como

ferramenta de auxílio no processo de alfabetização de crianças do ensino fundamental.

Revista Brasileira de Informática na Educação, v.25, n. 2, p. 61-86, ago. 2017. Disponível

em< http://br-ie.org/pub/index.php/rbie. 2017>. Acesso em: 20 nov. 2018.

FERREIRA, Joana Sofia Alves. Incentivar para leitura: Estratégias de promoção do gosto

pela leitura utilizada pela família e professores de alunos do 1.º Ciclo do Ensino Básico. 2016.

149f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Instituto Superior de Educação e de Ciências,

Lisboa, 2016. Disponível

em:<https://comum.rcaap.pt/bitstream/10400.26/20610/1/Relat%C3%B3rio%20Final%20de

%20Mestrado.pdf>. Acesso em: 19 abr. 2018.

FERREIRA, Paula. Brasil ainda tem 11,8 milhões de analfabetos, segundo IBGE. O Globo,

21 dez. 2017. Disponível em:< https://oglobo.globo.com/sociedade/educacao/brasil-ainda-

tem-118-milhoes-de-analfabetos-segundo-ibge-22211755>. Acesso em: 2 abr. 2018.

Page 100: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

100

FIORIN, José Luiz. Elementos de análise do discurso. 12. ed. São Paulo: contexto, 2004.

FREIRE, Fernanda; ALMEIDA, Rubens Queiroz; AMARAL, Sérgio Ferreira; SILVA,

Ezequiel Theodoro da (Coord.). A leitura nos oceanos da internet. São Paulo: Cortez, 2003.

FREIRE, Paulo. A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. São Paulo:

Cortez, 1989.

GARONE, Priscilla Maria Cardoso; FERNANDES, Natacha Martins Poim; RIBEIRO;

Gledson Luiz Henrique. O design e a jogabilidade: Em busca do diferencial no game design.

In: BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL

ENTERTAIMENT, 2., 2013. São Paulo. Anais... São Paulo, 2013, p. 484-487. Disponível

em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/01-dt-short.pdf>. Acesso

em: 20 jul. 2018.

GEIGER, Paulo (Org.). Novíssimo Aulete dicionário contemporâneo de língua

portuguesa. Rio de Janeiro: Lexikon, 2011.

GERHARDT, Tatiana Engel; CÓRDOVA, Fernanda Peixoto. A pesquisa científica. In

GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo (Orgs.). Métodos de pesquisa. Porto

Alegre: UFRGS, 2009.

INSTITUTO PRÓ-LIVRO. 44% da população brasileira não lê e 30% nunca comprou

um livro, aponta pesquisa Retratos da Leitura. Disponível em: <http://prolivro.org.br/home/ipl-na-midia/clipping/8577-44-da-populacao-

brasileira-nao-le-e-30-nunca-comprou-um-livro-aponta-pesquisa-retratos-da-leitura-o-diario-

de-sao-jorge-do-ivai-07-06-2018>. Acesso em: 2 out. 2018.

KLEIMAN, Angela. Leitura: ensino e pesquisa. Campinas, SP: Pontes, 1989.

. Texto e Leitor: Aspectos Cognitivos da Leitura. Campinas, SP: Pontes, 2000.

KLEIN, Silas. Hermenêutica de Memes Religiosos: a "Síria" de Isaías e a "nossa" Síria: Um

estudo de caso sobre a interpretação dos profetas bíblicos nas redes sociais e no mundo (virtual)

evangelical. A Meduium Corporation, v. 13, mar. 2018. Disponível em:

< https://medium.com/@silasklein/hermeneutica-de-memes-religiosos-78800bb17675>.

Acesso em: 17 out. 2018

KOCH, Ingedore Villaça; ELIAS, Vanda Maria. Ler e compreender: os sentidos do texto.

Ingedore Villaça Koch e Vanda Maria Elais. São Paulo: Contexto, 2006.

LEFFA, J. Vilson. Aspectos de leitura: uma perspectiva psicolingüística. Porto Alegre:

Sagra; DC Luzzato, 1996.

LERNER, Delia. Ler e escrever na escola: o real, o possível e o necessário. Porto Alegre:

Artmed, 2002.

Page 101: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

101

MICHELWTTI, Guaraciaba. A leitura como construção do texto e construção do real. In

MICHELWTTI, Guaraciaba; PERES, Letícia Paula de Freitas; GEBARA, Ana Elvira

Luciano. Leitura e construção do real: o lugar da poesia e da ficção. 4. ed. São Paulo:

Cortez, 2006. p.15-20.

MONTENEGRO, Raphael de Andrade; LYNN, Tuíris de Azevedo Alves. O processo de

Game Design. Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Educação, Brasil. In:

BRAZILIAN SYMPOSIIUM ON GAMES AND DIGITAL ENTERTAIMENT, 7., 2009. Rio

de Janeiro. Anais eletrônicos. Rio de Janeiro, RJ, p. 8-10, 2009, p. 1-7. Disponível em:

<file:///C:/Users/COMPAQ/Downloads/O_processo_de_Game_Design%20(1).pdf>. Acesso

em: 20 jul. 2018.

MORAIS, Emanuela Vitória Dias; CASTRO, Marciene Pacheco de; SANTOS, Ubirajara

Nogueira dos. Jogos digitais como ferramenta de auxílio à alfabetização: um relato de

experiência. Revista Tecnologias na Educação, digital, ano 10, v.25, 2018. Disponível em:

<http://tecedu.pro.br/wp-content/uploads/2018/07/Rel3-vol25-Julho2018.pdf>. Acesso em: 20

nov. 2018.

NOGUEIRA, Denise; COSCARELLI, Carla; CHIAMOWICZ, Luiz; PRATES, Raquel.

Papa-Letras: um jogo de auxílio à alfabetização infantil. 2010. p. 170–174. Disponível em:<

http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/culture/full/full19.pdf>. Acesso em: 02 nov.

2018.

PILETTI, Claudino; PILETTI, Nelson. Filosofia e História da Educação. 5. ed. São Paulo:

Ática, 2007.

PINHEIRO, Regina Cláudia; CAVALCANTE, Graça Rosane Mendes; AMORIM, Nícolas

Oliveira. Jogos digitais para alfabetização: avaliando e reconfigurando o jogo “Batalha

Naval”. Domínios de Lingu@gem, Uberlândia, v. 12, n. 1, p 1-28, jan./mar. 2018.

Disponível em:<

http://www.seer.ufu.br/index.php/dominiosdelinguagem/article/view/38614/21982>. Acesso

em: 18 dez. 2018.

PINHEIRO. Regina Cláudia. Leitura: teoria e prática. Fortaleza: SEDUC, 2006.

PRENSKY, Mark. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac São Paulo,

2012.

RIBEIRO, Ana Elisa. Ler na tela: letramento e novos suportes de leitura e escrita. In:

COSCARELLI, Carla Viana; RIBEIRO, Ana Elisa. Letramento Digital: aspectos sociais e

possibilidades pedagógicas. Belo Horizonte: Ceale; Autêntica, 2007.

RIBEIRO, Fernanda Rodrigues. Jogos educacionais digitais para o ensino de língua

portuguesa: uma proposta de avaliação didático-pedagógica e ergonômica. 27 de setembro de

2013. 135f. Dissertação (Dissertação em Linguística Aplicada) - Programa de Pós-graduação

em Linguística Aplicada (PosLA), Centro de Humanidades, Universidade Estadual do Ceará,

Fortaleza, 2013. Disponível

em:<http://www.uece.br/posla/dmdocuments/Fernanda%20Rodrigues%20Ribeiro.pdf>.

Acesso em: 20 out. 2018.

Page 102: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

102

RUFINI, Sueli Edi; BZUNECK, José Aloyseo; OLIVEIRA, Katya Luciane de. Estudo de

validação de uma medida de avaliação da motivação para alunos do ensino fundamental.

Psico-USF, São Paulo, v. 16, n.1, p. 1-9, 2011. Disponível em:

<https://www.redalyc.org/pdf/4010/401036084002.pdf>. Acesso em: 26 maio 2018.

SÁNCHES, José Luis Gonzáles. Jugabilidad: caracterización de la experiência del jugador

en videujuegos. 2010. 465ff Tese (Doutorado em Informática). URG Universidade de

Granada. 2010. Disponível em< file:///C:/Users/COMPAQ/Desktop/VARI%C3%81VEIS%202019/MATERIAIS%20DE%20

REFER%C3%8ANCIAS/18931200%20SANCHES.pdf>. Acesso em: 03 set. 2018.

SANTOS, Elvira da Conceição Nunes Ferreira Lavada Moreira dos Santos. Hábitos de

Leitura em Crianças e Adolescentes: um estudo em escolas secundárias. Coimbra:

Quarteto, 2000. 143 p. Disponível em:< http://biblioteca.cm-

sintra.pt/Opac/Pages/Document/DocumentCitation.aspx?UID=05a725c8-bf68-40b5-96e6-

86ddf2356910&DataBase=10222_BIBLIO>. Acesso em: 15 nov. 2018.

SIM-SIM, Inês. O Ensino da Leitura: A Decifração. Lisboa: Ministério da Educação, 2009.

Disponível em:<

http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/Basico/Documentos/ensino_leitura_decifracao.pdf>.

Acesso em: 10 abr. 2018.

SILVA, Eli Lopes da; FRANZ, Cintia; CRUZ, Dulce Márcia. Experimentações do uso de

jogos digitais na disciplina de Língua Portuguesa. In: SIMPÓSIO HPERTEXTO e

TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, 6.; COLÓQUIO INTERNACIONAL DE EDUCAÇÃO

COM TECNOLOGIAS APRENDIZAGEM ABERTA E INVERTIDA, 2., 2015. [S.l.]. Anais

eletrônicos. [S.l.:s.n.], 2015. Disponível em:<

http://www.nehte.com.br/simposio/anais/Anais-Hipertexto

2015/Experimenta%C3%A7%C3%B5es%20do%20uso%20de%20jogos.pdf>. Acesso em: 18

dez. 2018.

SILVA, Ezequiel Theodoro da. Elementos de pedagogia da leitura. 2.ed. São Paulo:

Martins Fontes, 1993.

SMITH, Frank. Leitura significativa. Trad. Beatriz Affonso Neves. 3. ed. Porto Alegre:

Artes Médicas Sul LTDA, 1999.

. Compreendendo a leitura: uma análise psicolingüística da leitura e do aprender a

ler. Trad. Daise Batista. Porto Alegre: Artes Médicas, 1989.

SOARES, Magda Becker. As condições sociais da leitura: uma reflexão em contraponto. In:

ZIMERMAN, Regina; SILVA, Ezequiel Theodoro da (Orgs.). Leitura: perspectivas

interdisciplinares. 5. ed. São Paulo: Ática, 1999.

SOLÉ, Isabel. Estratégia de leitura. Porto Alegre: Artmed, 1998.

SOUZA, Rainer. A arte rupestre. Brasil escola. Disponível em: <

https://brasilescola.uol.com.br/historiag/a-arte-rupestre.htm>. Acesso em: 17 out. 2018.

Page 103: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

103

VANNUCCHI, Hélia.; PRADO, Gilberto. Discutindo o conceito de gameplay. Revista Texto

Digital, v. 5, n. 2, 2009. Disponível em:<

https://periodicos.ufsc.br/index.php/textodigital/article/viewFile/18079288.2009v5n2p130/13

190>. Acesso em: 14 ago. 2018.

VERSSIANE, Daniela Beccaccia; TUNES, Eliana. CARVALHO, Gilda. Manual de

reflexões sobre boas práticas de leitura. São Paulo: UNESP; Rio de Janeiro: Cátedra

Unesco de Leitura PUC-RIO, 2012.

YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

Disponível em: < https://saudeglobaldotorg1.files.wordpress.com/2014/02/yin-

metodologia_da_pesquisa_estudo_de_caso_yin.pdf>. Acesso em: 11 abr. 2018.

Page 104: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

104

APÊNDICES

Page 105: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

105

APÊNDICE A - Questionário para a docente colaboradora antes da aplicação dos jogos

Este questionário enquadra-se numa investigação para uma pesquisa no Mestrado

Interdisciplinar em História e Letras (MIHL), FECLESC/UECE. Os resultados obtidos têm

por finalidade apenas acadêmica (Dissertação de Mestrado). Obrigado pela sua colaboração.

Nome:

Área de ensino:

Escola:

Telefone: Email:

1ª- Que recursos são utilizados para auxiliar e incentivar a leitura dos alunos?

2ª - A escola dispõe de jogos ou jogos digitais que possam ser utilizados nas aulas?

3ª - Você conhece algum jogo digital? Se sim, descreva esse jogo e diga como conheceu.

4ª - Você já trabalhou com algum jogo digital no ensino de Língua Portuguesa? O que achou

da experiência? Que dificuldades encontrou? Os objetivos da aula foram atingidos?

5ª - Você considera os jogos digitais como um bom recurso pedagógico? Por quê?

6ª- Você acredita que os jogos digitais poderão auxiliar no processo de leitura de alunos do

Ensino Médio? Por quê?

7ª - Você acredita que a aprendizagem dos alunos poderia melhorar com a utilização de jogos

digitais nas aulas de Língua Portuguesa?

8ª - Em sua opinião, os jogos digitais deveriam ser um tema abordado no planejamento ou na

semana pedagógica? Por quê?

9ª - O que você acha que seriam os maiores desafios enfrentados pelos professores de

Português na realização das aulas com jogos digitais?

10ª - Os professores estariam preparados para desenvolver ou aplicar jogos digitais em suas

aulas? Por quê?

11ª - Na sua opinião, uma formação sobre a aplicação de jogos digitais seria importante na

escola pública? Por quê?

12ª - Qual a sua expectativa para aplicar os jogos digitais deste projeto para alunos de escola

pública?

Page 106: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

106

APÊNDICE B - Questionário para a docente colaboradora após a aplicação dos jogos

Este questionário enquadra-se numa investigação para uma pesquisa no Mestrado

Interdisciplinar em História e Letras (MIHL), FECLESC/UECE. Os resultados obtidos têm

por finalidade apenas acadêmica (Dissertação de Mestrado). Obrigado pela sua colaboração.

Nome:

Área de ensino:

Escola:

Telefone: Email:

1ª- Quais as principais dificuldades de trabalhar com jogos digitais desta pesquisa? Por quê?

2ª - Em que poderemos melhorar na criação e aplicação dos jogos digitais para os alunos com

dificuldades de leitura?

3ª - Quais suas críticas aos jogos aplicados nesta pesquisa? Por quê?

4ª - Qual jogo digital desta pesquisa você mais gostou? Por quê?

5ª - Qual jogo digital desta pesquisa você menos gostou? Por quê?

6ª- Você acha que os jogos digitais desta pesquisa podem motivar os alunos para

aprendizagem da leitura? Por quê?

7ª- Você acha que os jogos digitais desta pesquisa contribuíram para ampliar o

desenvolvimento da leitura dos alunos participantes deste projeto? Por quê?

8ª - Você acha que os jogos digitais desta pesquisa são apropriados para todos alunos do

primeiro ano do Ensino Médio? Por quê?

9ª - Você tem mais alguma considerar a fazer sobre o projeto ou sobre os jogos?

10ª - Gostaríamos que opinasse sobre os seguintes jogos:

1 - Jogo da memória da turma da Mônica.

2 - Jogo brincando com brigadeiro.

3 - Jogo dos sete erros.

4 - Jogo da Pedra.

5 - Jogo no passo da dança.

6 - Jogo Desembaralhando o texto.

7 - Jogo da Pescaria.

8 - Jogo Na trilha de um pé de feijão.

9 - Fabuloso jogo da velha.

10- Jogo Show do milhão.

Page 107: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

107

APÊNDICE C - Entrevista semiestruturada com os alunos

Este questionário enquadra-se numa investigação para uma pesquisa no Mestrado

Interdisciplinar em História e Letras (MIHL), FECLESC/UECE. Os resultados obtidos têm

por finalidade apenas acadêmica (Dissertação de Mestrado). Obrigado pela sua colaboração.

Nome:

Série:

Escola:

Telefone: Email:

1ª- Você já tinha utilizado um notebook antes de participar desta pesquisa? Você achou difícil

a utilização? Por quê?

2ª - Você já conhecia algum jogo no computador? Como ele(s) era(m)?

3ª - Qual as semelhanças e diferenças entre os jogos desta pesquisa e os que você conhecia

antes?

4ª - Você já tinha jogado algum jogo educativo no computador? Qual? Como era?

5ª - Você tinha alguma expectativa antes de jogar os jogos

desta pesquisa? Como você pensava que seriam?

6ª - Em geral, o que você achou dos jogos desta pesquisa?

7ª - O que você achou mais fácil nos jogos desta pesquisa? Por quê?

8ª - Você acha que os jogos desta pesquisa conseguem prender mais sua atenção do que as

atividades dos livros? Por quê?

9ª - Os jogos acrescentaram algum aprendizado para vocês? Qual (is)?

10ª - O que você achou mais difícil nos jogos desta pesquisa? Por quê?

11ª - Vocês conseguiram ler com atenção os textos que vêm antes dos jogos ou a vontade de

jogar é maior?

12ª - Você acha que conseguiria ter um bom desempenho nos jogos sem ter lido os textos?

Por quê?

13ª - Qual a diferença entre utilizar o jogo para ajudar na prática de leitura ao invés de usar o

livro?

14ª – Os jogos te motivam mais a ler? Por quê?

15ª – O que poderia melhorar nesses jogos?

16ª - Você acredita que a escola poderia utilizar jogos digitais nas aulas?

17ª - Você acredita que os jogos contribuíram para a sua prática de leitura? Por quê?

18ª - Você acredita que esses jogos podem facilitar a aprendizagem?

19ª - Você acha que conseguiria utilizar esses jogos sozinhos ou a presença do professor é

importante para te ajudar? Por quê?

20ª - Você conseguiu perceber o objetivo de cada jogo? Se sentiu motivado a alcançar esse

objetivo?

21ª - Você achou divertido desenvolver a leitura com os jogos digitais ou não teve diferença

das atividades realizadas em sala? Por quê?

Page 108: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

108

ANEXOS

Page 109: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

109

ANEXO A - Pré-teste de leitura

Escola:

Aluno:

Série: Turno: Turma: Data

TEXTO: SARA ISABEL

Sara Isabel, morena, tem quinze anos, mede 1,75, pesa sessenta e dois quilos e é de uma

beleza irreparável. Cursa o primeiro ano do segundo grau no Colégio São Marcos e pretende

se formar em medicina ou seguir a carreira de modelo. Em casa é uma pessoa isolada, que fica

horas, em seu quarto, lendo e ouvindo músicas. No colégio, não se isola, mas também não se

junta com todo mundo, seleciona as amizades. Com o namorado, não se mostra muito

interessada, acha-se muito nova para firmar namoro. No clube ou na praia, mostra-se bastante

solta: joga vôlei, tênis, gosta de fazer ginástica, não para um minuto. Das qualidades de Sara,

a que mais me chama atenção é a sua dedicação aos estudos, o seu interesse em vencer na

vida, o que mostra ser uma pessoa inteligente e conhecedora do seu mundo. https://www.surveymonkey.com/r/23BCCFT

Conforme o texto responda:

Questão 01- Quanto à tipologia textual, pode-se dizer que o texto acima:

a) possui caráter narrativo.

b) é uma dissertação sobre a vida de uma pessoa.

c) é uma descrição.

d) interpreta os sentimentos e caracteres de alguém.

Questão 02-São características de natureza geral: a) Sara Isabel tem interesse em vencer na vida.

b) Ela seleciona amizades.

c) Sara não se mostra muito interessada em namoro.

d) Ela é morena, tem quinze anos, pesa sessenta e dois quilos.

Questão 03-No texto, marque a parte que dá ênfase a uma característica que melhor

define Sara Isabel. a) Muito nova para firmar namoro.

b) Cursa o primeiro ano de segundo grau.

c) Não para um minuto.

d) Dedica-se aos estudos e tem interesse em vencer na vida.

Questão 04- “[...] não se junta com todo mundo.” Desta informação apresentada no

texto, infere-se que: a) Sara Isabel se acha mais importante que as outras pessoas.

b) Sara Isabel é preconceituosa.

c) Sara Isabel é orgulhosa.

d) Sara Isabel é uma pessoa reservada.

Page 110: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

110

Questão 05- Do texto, depreende-se que Sara Isabel mostra-se bastante solta pelo fato

de:

a) participar em diversas atividades.

b) ser determinada e objetiva.

c) ser livre para ir aonde quiser.

d) fazer o que dá na cabeça sem pensar nas consequências.

Questão 06 - Leia as instruções para responder à questão a seguir:

De acordo com o texto, o detergente X8

a) protege a pele das crianças.

b) é benéfico para os olhos.

c) é saudável quando ingerido.

d) tem embalagem inadequada para outros fins.

Questão 07- (Equipe PIP). Leia o texto abaixo. Dicas para prevenir dores nas costas: para não agredir a coluna, é preciso evitar movimentos

bruscos, ao levantar pela manhã; espreguiçar e usar os braços para suspender o tronco,

enquanto apoiam-se os pés no chão, são atividades indicadas.

Essa “dica” aconselha o leitor a evitar:

a) andar de tamancos ou chinelos.

b) engordar demais.

c) levantar-se da cama repentinamente.

d) usar colchões muito duros ou macios demais.

Questão 08 - (SAERS). Leia o texto abaixo.

Disponível em: &lt;http:/www.images.google.com.br/images&gt; Acessoem: mar. 2010.

Page 111: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

111

Entende-se desde texto que o homem está

a) constrangido com o presente.

b) indeciso quanto ao que fazer.

c) solitário no ano que começa.

d) triste com o início de 2010.

Questão 09 - (PAEBES). Leia o texto abaixo.

SOUZA, Maurício de. Revista Magali, n.403. p.86, 2006.

O fato que deu origem a essa história foi

a) a curiosidade da mãe sobre o lugar onde estão os biscoitos.

b) a vontade da menina de comer biscoitos que estão em lugar alto.

c) o desejo da mãe de que a menina cresça rápido.

d) o lugar impróprio onde ficam os armários da casa.

Questão 10 - ( D11) (AvaliaBH). Leia o texto abaixo:

Jornal DN, 9 ago. 2008

A fala do personagem no segundo quadrinho indica que ele quer

a) ficar meditando sobre seu trabalho.

b) ganhar tempo até começar a trabalhar.

c) saborear o almoço que lhe foi servido.

d) trabalhar depois do almoço.

O HOMEM DO OLHO TORTO

No sertão nordestino, vivia um velho chamado Alexandre. Meio caçador, meio

vaqueiro, era cheio de conversas — falava cuspindo, espumando como um sapo-cururu. O

que mais chamava a atenção era o seu olho torto, que ganhou quando foi caçar a égua pampa,

a pedido do pai. Alexandre rodou o sertão, mas não achou a tal égua. Pegou no sono no meio

do mato e, quando acordou, montou num animal que pensou ser a égua. Era uma onça. No

corre-corre, machucou-se com galhos de árvores e ficou sem um olho. Alexandre até que

Page 112: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

112

tentou colocar seu olho de volta no buraco, mas fez errado. Ficou com um olho torto. RAMOS, Graciliano. Histórias de Alexandre. Editora Record. In revista Educação, ano 11, p. 14

Questão 11 - O que deu origem aos fatos narrados nesse texto? a) O fato de Alexandre falar muito.

b) O hábito de Alexandre de falar cuspindo.

c) A caçada de Alexandre à égua pampa.

d) A caçada de Alexandre a uma onça.

(SAERS) Leia o texto abaixo.

Questão 12 - Na ultima fala, o ponto de interrogação sugere

A) admiração.

B) desprezo.

C) indignação.

D) medo.

Page 113: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

113

ANEXO B - Pós-teste de leitura

Escola:

Aluno:

Série: Turno: Turma: Data

Texto - O cachorro

As crianças sabiam que a presença daquele cachorro vira-lata em seu apartamento seria alvo

da mais rigorosa censura de sua mãe. Não tinha qualquer cabimento: um apartamento tão

pequeno que mal acolhia Álvaro, Alberto e Anita, além de seus pais, ainda tinha de dar abrigo

a um cãozinho! Os meninos esconderam o animal em um armário próximo ao corredor e

ficaram sentados na sala à espera dos acontecimentos. No fim da tarde a mãe chegou do

trabalho. Não tardou em descobrir o intruso e a expulsá-lo, sob os olhares aflitos de seus

filhos. Granatic, Branca. Técnicas Básicas de Redação.

Questão 01- No texto, fica claro que haverá um conflito entre as crianças e a mãe, quando as

crianças.

a) resolvem levar um cachorro para casa, mesmo sabendo que a mãe seria contra.

b) levam para casa um cachorro vira-lata, e não um cachorro de raça.

c) decidem esconder o animal dentro de um armário.

d) não deixam o animal ficar na sala.

Questão 02- Qual foi a reação da mãe ao chegar em casa?

a) Ficou muito feliz com a presença do cachorro.

b) Ficou triste por que queria um gato de estimação.

c) Quando descobriu, expulsou o cachorro.

d) Quando descobriu, expulsou as crianças de casa.

Page 114: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

114

Leia o texto

Sinais de seca brava, terrível!

Clareia o dia. O boiadeiro toca o berrante, chamando os companheiros e o gado. Toque de

saída. Toque de estrada. Lá vão eles, deixando no estradão as marcas de sua passagem TV Cultura, Jornal Telecurso

Questão 05 - A opinião do autor em relação ao fato comentado está em:

a) “os mandacarus se erguem”.

b) “aroeiras expõem seus galhos”

c) “Sinais de seca brava, terrível!!”

d) “Todos de saída. Toque de entrada”.

Page 115: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

115

Leia o texto abaixo:

Um craque de bola diferente

Os japoneses não são os campeões de futebol, mas em tecnologia estão entre os mais

avançados do mundo. Uma das últimas novidades nessa área é o robô Qrio. Ele, sim, é o

craque da bola, capaz de driblar e fazer gol. Achou demais? Pois saiba que esse robô ainda

usa gestos e voz para responder a perguntas. As crianças da Índia foram as primeiras a

conhecer a novidade cibernética. FONTE: Revista Gênios, Ano 1, nº1, abril de 2005

Questão 09- No trecho “Ele, sim, é o craque da bola (...)” (L2), a palavra sublinhada refere-se

a) aos campeões de futebol.

b) aos mais avançados do mundo.

c) aos japoneses.

d) ao robô Qrio.

Questão 10 - O texto tem como finalidade:

a) divulgar o avanço das tecnologias no Japão.

b) demonstrar que os japoneses são campeões de futebol.

c) divulgar que os japoneses são craques de bola.

d) mostrar que as crianças da Índia são os craques de bola.

Page 116: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

116

Questão 11 - Qual o assunto abordado no texto acima?

a) O robô que sabe falar, dançar e jogar futebol.

b) A tecnologia que se inicia no Japão.

c) A cibernética que já chegou no Índia.

d) O robô Qrio, a última novidade da tecnologia japonesa.

Questão 12 – Leia o texto a seguir e responda

O pastor e seus carneirinhos

Um pastor levou seus carneirinhos para uma floresta de carvalhos. Sob uma enorme

árvore cheia de frutos, ele estendeu seu casaco. Depois subiu para sacudi-la e assim os frutos

cairiam. Mas os carneiros comeram indistintamente as bolotas e o casaco. Quando desceu,

vendo o que tinha acontecido, o pastor exclamou: - Suas bestas, aos outros vocês dão lã para

abrigá-los, a mim que lhes dou o sustento, vocês destroem até o casaco! Muita gente, sem se

dar conta, serve a desconhecidos e faz mal aos que lhes são próximos.

(ESOPO 550 a.C. Fábulas de Esopo. Trad. Antônio Carlos

Vianna. Porto Alegre: L&PM, 1997. p. 157).

Que ação os carneirinhos praticaram para que se pensasse que eles fizeram mal ao dono?

a) Foram para a floresta.

b) Subiram na árvore.

c) Comeram o casaco.

d) Sacudiram a árvore.

Page 117: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

117

ANEXO C - Termo de consentimento livre e esclarecido a pais

Seu filho(a) está sendo convidado(a) a participar da pesquisa qualitativa sobre “JOGOS

EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A

CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE”: um estudo de caso com

alunos do Ensino Médio da Escolas Pública de Solonópole – CE, que faz parte do PROJETO

DE PESQUISA: PREDLED II- Práticas escolares para o desenvolvimento do letramento

digital: um estudo de caso com alunos do Ensino Fundamental I/Língua Portuguesa, de

escolas municipais de Tauá – CE, da professora Regina Cláudia Pinheiro.

Nosso objetivo é averiguar se a aplicação de Jogos Digitais pode auxiliar na prática de leitura

dos alunos do primeiro ano de Ensino Médio de uma Escola pública. Com a colaboração de

uma professora de Linguagem e Código da própria escola, realizaremos uma pesquisa

qualitativa, aplicando testes de leitura, inicialmente, depois ministrando aulas com temas que

se aproximem dos jogos digitais, entrevistas com os alunos, um questionário para o docente

que irá lecionar e um teste de leitura final.

Caso o senhor (a) autorize, seu filho (a) irá: participar de um teste de leitura, uma aula como a

professora de Linguagem e Código, para em seguida participar da aplicação dos Jogos

Digitais. Todas essas atividades acontecerão na própria Escola e mais precisamente na sala de

Multimeios. A participação dele(a) não é obrigatória e, a qualquer momento, poderá desistir

da participação. Tal recusa não trará prejuízos em sua relação com o pesquisador ou com a

instituição em que ele estuda. Tudo foi planejado para minimizar os riscos da participação

dele(a), porém ele(a) poderá sentir desconforto, dificuldade ou desinteresse em participar da

pesquisa, o que poderá ocasionar a desistência de sua participação e, se houver interesse, uma

conversa com o pesquisador sobre o assunto.

No entanto, sua participação poderá contribuir para a melhoria da educação na escola em que

estuda e despertar no aluno (a) maior interesse na busca do seu aprendizado, pois este estudo

pode auxiliar o conhecimento em relação a prática de leitura. Esclarecemos ainda que o

senhor (a) ou seu filho (a) não receberão remuneração pela participação. As suas respostas

não serão divulgadas de forma a possibilitar a identificação. Além disso, o senhor (a) está

recebendo uma cópia deste termo onde consta o telefone do pesquisador principal, podendo

tirar dúvidas agora ou a qualquer momento.

Francisco Alexandre Maciel de Lima - Fone: (88) 9- 9972-0021

Eu,____________________________________________(pai/mãe/cuidador) declaro que

entendi os objetivos, riscos e benefícios da participação do meu filho(a)

_______________________________________________ (colocar o nome do filho(a) sendo

que:

Page 118: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

118

( ) aceito que ele(a) participe ( ) não aceito que ele(a) participe

Solonópole/CE mês

Assinatura

Page 119: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

119

ANEXO D - Termo de consentimento livre e esclarecido

NOME DO SERVIÇO DO PESQUISADOR

Pesquisador Responsável: Francisco Alexandre Maciel de Lima

Endereço: Rua Professora Margarida Nogueira 1064

CEP:63620-000– Solonópole – Ce.

Fone: (88)9-9972-0021

E-mail: [email protected]

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

O Sr. (a) está sendo convidado (a), como voluntário (a), a participar da pesquisa JOGOS

EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A

CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE. Neste estudo

pretendemos:

Analisar a aplicabilidade dos jogos digitais no desenvolvimento da leitura de alunos de

primeiro ano do Ensino Médio de escola pública.

Avaliar como os alunos do primeiro ano do Ensino Médio de escola pública se

comportam mediante uma nova proposta pedagógica de âmbito tecnológico que visa

auxiliar na prática de leitura através de jogos digitais.

Averiguar como o trabalho pedagógico com jogos digitais pode contribuir para

melhorar as competências e habilidades de leitoras de alunos do primeiro ano do

Ensino Médio de uma escola pública referente aos Descritores de Língua Portuguesa

do Ensino Fundamental do 9º ano.

Para este estudo, adotaremos os seguintes procedimentos:

A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura aos alunos de

primeiro ano de uma Escola Pública, com a colaboração de uma professora de Linguagens e

Códigos, na qual realizaremos uma pesquisa qualitativa, aplicando testes de leitura,

inicialmente, ministração de aulas através de jogos digitais a serem observadas, as entrevistas

com os alunos, o questionário para o docente que irá lecionar e um teste de leitura final.

Ressaltamos que a tela do computador será filmada onde serão registrados todos os passos dos

alunos ao jogar no computador.

Para participar deste estudo você não terá nenhum custo, nem receberá qualquer vantagem

financeira. Você será esclarecido (a) sobre o estudo em qualquer aspecto que desejar e estará

livre para participar ou recusar-se a participar. Poderá retirar seu consentimento ou

interromper a participação a qualquer momento. A sua participação é voluntária e a recusa em

Page 120: UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ FACULDADE DE …uece.br/mihl/dmdocuments/dissertacaofranciscoalex... · La metodología, realizada a través de un estudio de caso, consistió en la

120

participar não acarretará qualquer penalidade ou modificação na forma em que é atendido

pelo pesquisador

O pesquisador irá tratar a sua identidade com padrões profissionais de sigilo. Sendo assim, o

(a) sr (a) não será identificado em nenhuma publicação que possa resultar deste estudo.

Este termo de consentimento encontra-se impresso em duas vias, sendo que uma cópia será

arquivada pelo pesquisador responsável, no Centro LOCAL DO ESTUDO e a outra será

fornecida a você. A realização da pesquisa consistirá em averiguarmos se os Jogos Digitais

podem ser uma ferramenta eficaz para o auxílio de leitura para alunos de uma Escola pública.

Eu, ____________________________________________, portador do documento de

Identidade ____________________ fui informado (a) dos objetivos do estudo JOGOS

EDUCATIVOS DIGITAIS E LEITURA PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO: A

CONTRIBUIÇÃO DA MOTIVAÇÃO E DA JOGABILIDADE, de maneira clara,

detalhada e esclareci minhas dúvidas. Sei que a qualquer momento poderei solicitar novas

informações e modificar minha decisão de participar se assim o desejar.

Declaro que concordo em participar desse estudo. Recebi uma cópia deste termo de

consentimento livre e esclarecido e me foi dada à oportunidade de ler e esclarecer as minhas

dúvidas.

Solonópole- Ceará, _________ de __________________________ de 2017 .

Nome Assinatura participante Data

Nome Assinatura pesquisador Data

Nome Assinatura testemunha Data