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Universidade Estadual de Londrina DANIEL CASTILHO LOPES A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO CONVÍVIO SOCIAL ENTRE JOVENS DE 11 A 15 ANOS Londrina 2012

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Universidade

Estadual de Londrina

DANIEL CASTILHO LOPES

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO CONVÍVIO SOCIAL ENTRE JOVENS DE 11 A 15 ANOS

Londrina

2012

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DANIEL CASTILHO LOPES

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NO CONVÍVIO SOCIAL ENTRE JOVENS DE 11 A 15 ANOS

Projeto de Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso de Educação Física da Universidade Estadual de Londrina (UEL), para obtenção do título de Graduado. Orientador: Prof. Ms. Anisio Calciolari Junior

Londrina 2012

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Aos meus pais, que me ensinaram a

sonhar e acreditar no meu sonho!

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AGRADECIMENTO

Agradeço a Deus pelo infinito amor que me trouxe até aqui.

Agradeço a minha família por acreditar e incentivar cada etapa até

esta que aqui se encerra.

Agradeço ao meu orientador professor Ms. Anisio Calciolari Junior

pela orientação neste trabalho.

Agradeço aos sujeitos usuários de jogos eletrônicos que

participaram dessa pesquisa, sem os quais não seria possível a realização do

mesmo.

Aos professores da Universidade Estadual de Londrina do curso de

Educação Física que de alguma forma, estiveram presentes na concretização deste

curso.

Aos e colegas de curso, pois juntos trilhamos uma etapa importante

de nossas vidas.

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O sucesso é ir de fracasso em fracasso sem perder entusiasmo.

Winston Churcill

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LOPES, Daniel Castilho. A influência dos jogos eletrônicos no convívio social entre jovens de 11 a 15 anos. 2012. 38p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2012.

RESUMO A pesquisa pretendeu identificar e analisar a interferência do uso de jogos eletrônicos no convívio social de crianças e adolescentes entre 11 e 15 escolares da cidade de Londrina-PR. Utilizou-se neste estudo uma revisão bibliográfica, na qual se buscou os diversos autores que abordam o tema dos jogos eletrônicos, numa abordagem quanti-qualitativa, seguida de uma pesquisa de campo, por meio de aplicação de um questionário contendo questões fechadas junto a adolescentes escolares usuários de jogos eletrônicos. Concluiu-se que o jogo eletrônico faz parte da vida dos adolescentes atualmente, e pode trazer influências à sua formação, no campo intelectual/cognitivo, como também no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade, criatividade, dentre outras. O estudo não permitiu avaliar com precisão se os jogos influenciam o convívio social, trazendo transtornos nos relacionamentos sociais dos adolescentes, necessitando de estudo mais aprofundados sobre a temática.

Palavras-chave: Adolescentes. Jogos eletrônicos. Convívio social.

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LOPES, Daniel Castilho. A influência dos jogos eletrônicos no convívio social entre jovens de 11 a 15 anos. 2012. 38p. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Educação Física) – Universidade Estadual de Londrina, Londrina, 2012.

ABSTRACT The research aims to identify and analyze the interference of electronic games in social life of children and adolescents between 11 and 15 students from the city of Londrina-PR. Used in this study a literature review, which aimed the various authors who address the issue of electronic games, a quantitative and qualitative approach, followed by a field survey through a questionnaire containing closed questions from the adolescent school users of electronic games. It was concluded that electronic games are part of teen life today, and influences can bring to their training, in the intellectual / cognitive, but also in the social and affective. The games provide skills development such as attention, memory, concentration, agility, creativity, among others. The study allowed assessment that most interviewees makes use of electronic games for fun, prefer to play at home, playing every day of the week between 1 and 2 hours and during leisure time, prefer to play with friends. The results show not possible to state whether games influence social interaction, bringing disorders in social relationships of adolescents, requiring more extensive study on the subject. Key-words: Adolescents. Electronic games. Social life.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 9

1.1 Problema ............................................................................................................. 10

1.2 Justificativa .......................................................................................................... 10

1.3 Objetivos ............................................................................................................. 11

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 12

2.1 Jogos Eletrônicos: Conceitos .............................................................................. 12

2.2 Jogos Tradicionais X Jogos Eletrônicos .............................................................. 14

3 METODOLOGIA .................................................................................................... 19

3.1 Caracterização Do Estudo ................................................................................... 19

3.2 População ........................................................................................................... 20

3.3 Amostra ............................................................................................................... 20

3.4 Coleta De Dados ................................................................................................. 20

3.5 Tratamento dos Dados ........................................................................................ 20

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO DOS DADOS ...................................................... 21

4.1 Perfil dos Entevistados ........................................................................................ 21

4.2 Comportamento dos Entrevistados ..................................................................... 24

4.3 Discussão ............................................................................................................ 29

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 32

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 33

APÊNDICE ................................................................................................................ 36

APENDICE A – INSTRUMENTO DE PESQUISA ..................................................... 37

ANEXO ..................................................................................................................... 38

ANEXO A – TERMODE LIVRE CONSENTIMENTO .... Erro! Indicador não definido.

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1 INTRODUÇÃO

O mundo vem se transformando de forma muito rápida, novas

descobertas acontecem e a distância entre o presente e o futuro se torna cada vez

menor. A sociedade contemporânea enfrentado no seu dia-a-dia muitas mudanças

oriundas da evolução tecnológica, acompanhando e impulsionando esta

transformação social e cultural. As novas tecnologias não apenas criaram novas

possibilidades de espaços a serem explorados, como também afetou diretamente a

maneira como as pessoas aprendem, pensam e se relacionam.

É cada vez maior o número de crianças e jovens adolescentes

usando celulares, dominando jogos eletrônicos, passando horas em frente à

televisão, computador e internet. (ABREU, 2008)

As Tecnologias de Informações vem contribuindo muito para o

desenvolvimento de serviços e caracterizam-se como excelentes instrumentos na

construção de novos conhecimentos. A Internet é uma ferramenta de pesquisa e

interatividade, que permite o contato com o mundo, além do contato virtual entre as

pessoas. Segundo pesquisa do IBGE (2012) mais de 35 milhões de pessoas

acessam diariamente a Internet com os mais diversos interesses e necessidades,

uma vez que ela acabou se tornando o principal meio intermediário de relações

pessoais e transações comerciais.

Tal interatividade esta presente no cotidiano da grande maioria das

pessoas, mesmo aqueles indivíduos, que dizem não entender ou não gostar da

internet em algum momento vão acabar utilizando, como por exemplo, num caixa

eletrônico ou um usando o cartão de banco, uma vez que a sociedade está

totalmente envolvida pelas tecnologias.

Em um estudo realizado pela UNESCO constatou-se que as

crianças e os adolescentes passam um tempo 50% maior assistindo TV que o tempo

utilizado para desenvolver qualquer outra atividade durante o dia (RIBEIRO;

BATISTA, 2010).

Portanto, tais crianças e adolescentes são influenciadas diariamente

pelas tecnologias, e acabam criando conceitos e obtendo conhecimento do mundo

por meio destes contatos, cada vez mais fascinante e envolvente. Com certeza os

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avanços da tecnologia fascinam a todos, mas é preciso estar atento as

conseqüências impostas pela utilização destes recursos.

Não se pode negar que o crescimento do convívio homem e meios

tecnológicos para o entretenimento nos possibilitam vivenciar várias experiências.

Através dos jogos eletrônicos percebe-se diretamente como o convívio com a

tecnologia algumas vezes influencia o convívio social.

Desde seu surgimento para finalidades militares, nos anos 50, os

jogos possibilitavam ter noções estratégicas das operações e suas consequências

no campo de combate, mas foi com a popularização dos videogames, em meados

dos anos 70, que nos foi possível observar o surgimento de uma nova cultura,

cultura esta ligada aos meios eletrônicos e aos videogames. Embora para a época

muitos jogos não possibilitavam aos jogadores ter o máximo da jogabilidade, onde

muitas vezes era necessário imaginar elementos para melhorar o divertimento, foi o

ponta pé inicial para a era de ouro que vivenciamos na atualidade com jogos com

realismo impressionante, que possibilita aquele que joga imergir na história e

vivenciar cada parte do jogo (RAMOS, 2012).

Entende-se que a tecnologia e os jogos eletrônicos sempre andaram

lado a lado, ambos contribuindo para que os jogadores possam extrair o máximo do

entretenimento. Nesse contexto nota-se ainda, que aquela cultura que surgiu com a

popularização dos vídeosgames e jogos também seguiu evoluindo e continuou

conquistando novos adeptos.

1.1 Problema

O estudo tem como questão norteadora responder ao seguinte

questionamento: Os jogos eletrônicos influenciam o convívio social de crianças e

adolescentes?

1.2 Justificativa

Os jogos eletrônicos estão presentes de várias formas na sociedade

atual, desde jogos para consoles de vídeosgames, computadores, jogos para

celulares e smartphones, demonstrando assim, que muitos de nós herdamos um

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pouco da cultura dos primeiros jogadores. Percebe-se no meio de tanta evolução

tecnológica, o surgimento de grupos sociais ou indivíduos que se diferenciam

apenas pela forma de jogar, mas o ato de jogar muitas vezes vem sendo avaliado

como psicótico e levanta a questão sobre como ele influencia o comportamento

daqueles que jogam. Pode-se dizer que, dependendo da cultura, o jogo pode

influenciar positiva ou negativamente, o que faz entender esses aspectos

modificadores do comportamento do jogador (RAMOS, 2012).

Muitas crianças e adolescentes são fascinadas por jogos eletrônicos.

Ao estarem jogando os jovens saem de sua realidade e integra-se a um outro

contexto. Contudo torna-se imprescindível um acompanhamento dos pais em

relação aos jogos que os seus filhos estão jogando, pois, existem casos de jovens

que passam horas e mais horas em frente ao computador jogando e com isso,

terminam se excluindo e isolando-se do convívio social. (ALVES et al, 2008)

Diante de situações extremas como essa há casos que faz-se

necessário o acompanhamento de psicólogos, para que esses jovens que tornam-se

tão dependentes (viciados) desses jogos voltem a ter uma vida normal (social).

Nesse contexto, o estudo tem como propósito abordar a influência

dos jogos eletrônicos no convívio social entre crianças e adolescentes por meio de

levantamento junto a alunos da rede pública de ensino da cidade de Londrina,

avaliando seus resultados.

1.3 Objetivos

Caracterizar o perfil de utilização de jogos eletrônicos ente os

escolares de 11 e 15 da cidade de Londrina-PR.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Jogos Eletrônicos: Conceitos

Pode-se entender os jogos eletrônicos dentro de uma categoria mais

ampla que é o jogo. Assim, muitas características que encontradas no jogo

tradicional estão presentes no jogo eletrônico, bem como há outras que se

diferenciam e caracterizam este tipo de jogo, revelando, então, suas especificidades

(RAMOS, 2008).

Segundo Murray (2003. p. 142) a principal característica comum

existentes nessas diferentes modalidades de jogos é que eles são recreativos, ou

seja, “não oferecem nenhum benefício imediato para nossa sobrevivência”.

Entretanto, mesmo recreativos “oferecem treinamento seguro em áreas que

possuem um valor prático real; eles constituem ensaios para a vida”.

Por outro lado, Kruger e Cruz (2001) analisam que os jogos

eletrônicos combinam diferentes linguagens, o ambiente virtual e multimídia, que

combina imagens, sons e textos. E, conforme Mendes (2005, p. 72) incluem

os mini-games, os jogos para computador (em rede ou não), os softwares para videogames, os simuladores e os fliperamas e se constituem como artefatos de grande fascínio econômico, tecnológico e social. Esse fascínio é evidenciado pelo grande consumo e pelo crescimento da indústria de jogos eletrônicos.

Ainda, no que se refere às categorias dos jogos e sua relação com

os contextos escolares, referido autor identifica três categorias de jogos, observando

seus interesses, objetivos, conteúdos e avaliações empregadas:

1. Jogos comerciais – são produzidos para serem vendidos a um maior número de consumidores e têm objetivos educativos, porém não de uma pedagogia escolar. São exemplos: 007 Nighfire, Final Fantasy e O Senhor dos Anéis: O retorno do rei. 2. Jogos educativos – possuem uma grande variedade, são direcionados a um público específico, procuram cumprir objetivos de ensino, aproximando-se do currículo escolar. São exemplos: Conta outra vez?, Jogos das letras, Jogos da forca. 3. Jogos eletrônicos como ferramentas educacionais - quando empregados em ambientes educacionais formais, podem ser mais um instrumento de ensino. São exemplos: a série Civilization e Sim City. (MENDES, 2005, p. 79)

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No entanto, ressalta-se que independente da categoria do jogo,

Greenfield (apud RAMOS, 2008), esclarece que todos combinam o dinamismo visual

com a possibilidade de participação ativa e essa última característica é o que torna

esse meio tão atraente.

Nesse sentido Johnson (2005) chama a atenção para a forma como

os jogadores interagem com os jogos, os desafios e as tarefas propostas por eles.

Em alguns jogos é possível identificar tarefas repetitivas para alcançar-se um

objetivo do jogo. Além disso, há dificuldades impostas que fazem o jogador sentir-se

perdido e sem saída, o que justifica a compra de revistas especializadas, a consulta

a sites e a interação em comunidades para alcançar as metas definidas pelos jogos.

Diante disso, nos cabe questionar até que ponto ou como isso pode ser divertido e

prazeroso.

Do mesmo modo, Ramos (2008) evidencia a necessidade de

superação, a partir do esforço e empenho individual ou coletivo para concluir um

jogo, perpassado por sentimentos competitivos e de auto-afirmação de sua

qualidade como jogador.

Nesse sentido, Greenfield (apud RAMOS, 2008, p. 104) denomina

de escalada de desafios a possibilidade oferecida pelos jogos eletrônicos de avançar

nas suas fases e experimentar novos desafios que tendem a uma maior

complexidade. Segundo a autora “a existência de múltiplos níveis proporciona maior

variedade ao jogo e cria curiosidade sobre como será o próximo nível”.

Ainda, segundo essa mesma autora esses desafios envolvem

“situações sempre novas de jogo, acrescidas ao sentimento de controle que as

crianças dizem que o computador lhes proporciona, cria um atrativo duradouro”.

(apud RAMOS, 2008, p. 105)

Outra característica importante dos jogos eletrônicos apontada por

Alves (2004, p. 47) relaciona-se à interatividade, ou seja, a “possibilidade do usuário

participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervenções,

tornando-se receptor e emissor de mensagens que ganham plasticidade, permitem a

transformação imediata”, que conforme Ramos (2008) também estão relacionadas

às possibilidades tecnológicas digitais.

Desse modo permite criar “novos caminhos, trilhas, cartografias,

valendo-se do desejo do sujeito” (ALVES, 2004, p. 47). Importante ressaltar também

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a observação de Battetini (apud ALVES, 2004, p. 67) sobre a capacidade que esses

novos sistemas têm para “acolher as necessidades do usuário e satisfazê-lo”.

Assim, diante das características e possibilidades descritas fica

evidente a capacidade de atrair crianças e jovens para vivência de experiências

virtuais. Tal fato acaba por prender esses indivíduos por muito tempo diante de um

jogo eletrônico, o que vem gerando preocupações de pais, pesquisadores,

professores e outras autoridades com relação à influência que tais atividades

exercem sobre o desenvolvimento humano em seu aspecto mais amplo, que inclui o

convívio social.

2.2 Jogos Tradicionais X Jogos Eletrônicos

Os jogos, de maneira geral, sempre tiveram grande importância na

cultura das diversas sociedades, principalmente na educação, pois contribuí no

desenvolvimento da criança e dos adolescentes.

Desde a antiguidade o jogo fez parte das atividades humanas e

pode ser avaliado numa perspectiva cultural, estando enraizado nos costumes dos

diferentes povos do mundo. O jogo, de acordo com cada expressão e manifestação

cultural de cada país apresenta características próprias na linguagem, no

conhecimento, na arte, na poesia, entre outros. Portanto, a formação cultural de um

povo tem um caráter lúdico e o conceito de jogo deve estar integrado no conceito

dessa cultura.

Conforme Huizinga (2001, p.11) "a criança joga e brinca dentro da

mais perfeita seriedade, que a justo título podemos considerar sagrado.", pois, uma

vez que o jogo esteja presente de forma intrínseca na criança, é exteriorizado pelas

características extrínsecas que os jogos possuem, portanto, fazendo parte do

crescimento e desenvolvimento da criança, o jogo é inerente ao ser humano, sendo

avaliado por Huizinga (2001) como uma nova designação para a espécie humana,

Creio que, depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura. É perceptíveis a noção do homem lúdico e a noção de jogo fazendo parte da vida do homem. (HUIZINGA, 2001, prefácio).

Ademais, o processo educacional é fundamental para a aquisição de

conhecimentos, para a sociabilidade e para a formação do pensamento crítico e

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reflexivo dos indivíduos. Dessa forma é preciso dar prioridade ao brincar, as

criações, jogos e descobertas, para o desenvolvimento e construção da liberdade de

expressão da criança. É por meio do jogo e da brincadeira que "a criança constrói o

real em função dos seus desejos e fantasias". (MENDES, 2005, p.13).

Os jogos estimulam as emoções e gera necessidades de ordem

afetiva e a afetividade é a mola propulsora dessas ações. Segundo Mendes (2005)

ela induz a pessoa em uma determinada direção com o a finalidade de obter prazer.

Para Sena e Moura (2012), os desafios que as atividades lúdicas proporcionam

orientam o indivíduo na busca de soluções ou de meios de adaptação a diversas

situações e problemas e o leva de forma gradativa ao esforço voluntário. Assim o

jogo eletrônico pode ser, portanto, um recurso pedagógico do professor, que se

preocupa com o desenvolvimento da inteligência do educando, mobilizando sua

ação intelectual.

Segundo Vigotsky (1994), o lúdico influencia extremamente o

desenvolvimento da criança. É através do uso de objetos, projetando situações,

criando e recriando regras e procedimentos que a criança aprende a agir, adquirindo

iniciativa e autoconfiança. É a experiência que desencadeia o processo criativo e,

nesta perspectiva, o brinquedo, o jogo ou atividade lúdica como um todo constituem-

se em contextos privilegiados para o desenvolvimento infantil e a construção de

conceitos.

O conceito central da teoria de Vygotsky (1994, p. 137) é o de Zona

de Desenvolvimento Proximal, e o autor

define como a discrepância entre o desenvolvimento atual da criança e o nível que atinge quando resolve problemas com auxílio. Partindo deste pressuposto considera-se que todas as crianças podem fazer mais do que o conseguiriam fazer por si sós.

Para esse ele

No desenvolvimento a imitação e o ensino desempenham um papel de primeira importância. Põem em evidência as qualidades especificamente humanas do cérebro e conduzem a criança a atingir novos níveis de desenvolvimento. A criança fará amanhã sozinha aquilo que hoje é capaz de fazer em cooperação. Por conseguinte, o único tipo correto de pedagogia é aquele que segue em avanço relativamente ao desenvolvimento e o guia; deve ter por objetivo não as funções maduras, mas as funções em vias de maturação (VYGOTSKY, 1994, p. 138).

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E ainda, falando da importância do jogo, Vigotsky (1994, p.122), diz

que:

É na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar […]. Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas ações o significado de alguns objetos.

E, assim segundo Sena e Moura (2012) a criança se em um mundo

ilusório onde os desejos são realizáveis, desenvolvendo sua imaginação por meio do

brincar, onde através da fantasia um simples pedaço de pau transforma-se de

acordo com seu desejo. A criança cria um mundo de papéis e relações sociais.

Dessa forma, os jogos estimulam no indivíduo o interesse e atração,

pois mesmo tempo que participa de maneira prazerosa, tem ainda a oportunidade de

desenvolvimento.

Segundo, Vigotsky (1994) por meio da atividade lúdica que os jogos

e as brincadeiras proporcionam, a criança aprende a se relacionar com o mundo,

criando sua personalidade, experimentado sentimentos como amor e medo. No jogo

a criança se coloca em movimento num universo simbólico, projetando-se no mundo

ao seu redor.

Com o avanço da tecnologia, os jogos também avançaram e

adquiriram a forma eletrônica de maneira muito rápida. Para Mendes (2005), alguns

jogos eletrônicos ainda têm a mesma importância dos jogos tradicionais, isso é

inegável, no entanto, as inovações tecnológicas chegaram a um nível que os jogos

eletrônicos tornaram-se tão realistas que algumas preocupações surgiram.

As formas de aprender, se relacionar, brincar e se divertir também

vem sofrendo transformações, com o advento das tecnologias. Os brinquedos e

brincadeiras das crianças e adolescentes já não são as mesmas, as crianças e

jovens hoje vivem imersos em tecnologias, games, DVD, internet, computador,

celulares entre outros. (ABREU, 2008)

Conforme Abreu (2008) o principal instrumento, o computador, faz

parte do dia-a-dia das crianças e adolescentes, pois dele dependem para estudar,

fazer a tarefa de casa, pesquisar na internet, e até para se comunicar com os

amigos através dos chats de bate papo e programas de comunicação instantânea.

Assim como o computador, o celular, a câmera digital, o tocador de mp3, o tablet

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são acessórios essenciais para essa geração, que hoje substituem os antigos jogos

e brincadeiras.

Portanto, os jogos eletrônicos e videogames proporcionam vários

benefícios para as crianças. Segundo Kenki (2012) estudos em universidades

americanas e japonesas, apontando que estes tipos de jogos ajudam a treinar

agilidade no raciocínio e nos reflexos.

Souza (2012), diz que estudos feitos com as modernas técnicas de

tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas do cérebro do que

as outras atividades de lazer.

Segundo Faustino (2012), os jogadores podem também aprender a

cultura de outros países, como o Japão, mitologias, e ter gosto pela leitura, além do

usuário ter de criar estratégias em tempo real durante o jogo (e muitas delas ele tem

que fazer rapidamente), criar soluções para os problemas e quebra-cabeças, traduzir

os diálogos (melhorando e treinando outros idiomas, como o inglês).

Nolan Bushnell, criador do Atari, afirma que as pesquisas mostram

que as crianças que jogam com moderação têm melhor desempenho se

comparadas às que não jogam. (REVISTA OI, 2012).

No entanto, nem tudo é benéfico, pois os jogos eletrônicos também

podem trazer alguns malefícios, podendo causar perigo as crianças e adolescentes.

O principal malefício, e muito comum em qualquer tipo de jogo é o vício. Por ser uma

atividade prazerosa, os indivíduos podem ficar viciado. Já ocorreram mortes de

jogadores que jogaram muitas horas, com poucas pausas para comer e dormir.

RIBEIRO; BATISTA, 2010)

Um sul-coreano que passou 50 horas quase ininterruptas à frente de

um computador, divertindo-se com jogos, morreu de parada cardíaca minutos depois

de finalizar sua epopéia em um cybercafe (YOO-CHUL, 2012).

Um dos estilos de jogos que são mais jogados, mas que preocupam

os pais e as pessoas são os jogos com alto teor de violência. Muitos jogos violentos

preocupam os pais. Um jogo que gerou muita polêmica foi o jogo Grand Thief Auto,

onde o indivíduo, sendo de uma gangue, deve cumprir missões ilícitas, como roubar

um carro ou mesmo assaltar um banco. Uma das versões desse jogo vinha com

uma modificação onde o personagem protagonista poderia fazer sexo dentro do jogo

(FAUSTINO, 2012).

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Há alguns anos, na Alemanha, um jovem invadiu uma escola e

atirou em 27 pessoas, ferindo-as e cometeu suicídio em seguida. O atirador era fã

de jogos de simulação de guerra. (FOLHA, 2012).

Muitos especialistas acham que os jogos violentos fazem as

pessoas ficarem mais agressivas. Mas outros especialistas garantem que o jogo não

influencia o comportamento das pessoas, e que comportamentos agressivos são

desvios psicológicos.

Outro problema comum é o convívio social. Segundo Mendes (2012)

muitos deixam de fazer trabalhos escolares e de ter uma vida socialmente ativa por

causa dos videogames, e pode ser prejudicial ao desenvolvimento social da criança

e do adolescente. Além de problemas físicos, como LER/DORT (lesão por esforço

repetitivo), obesidade, problemas oculares (a criança acaba ficando muito próxima

da televisão), e outros.

Portanto, diante dos benefícios e malefícios que os jogos eletrônicos

proporcionam pretende-se neste estudo busca avaliar até que ponto tais os jogos

influenciam o convívio social entre crianças e jovens.

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3 METODOLOGIA

3.1 Caracterização Do Estudo

A presente pesquisa se caracteriza como pesquisa exploratória com

abordagem quanti-qualitativa, por meio de levantamento bibliográfico e pesquisa de

campo. A pesquisa exploratória segundo Vergara (2003) trata-se de pesquisas

empírica cujo objetivo é a formulação de questões ou de problemas, cuja tripla

finalidade: desenvolver hipóteses, aumentar a familiaridade do pesquisador com um

ambiente, fato ou fenômeno para a realização de uma pesquisa futura mais precisa

ou modificar e clarear conceitos.

A pesquisa qualitativa busca uma compreensão detalhada dos

significados e características situacionais apresentadas pelos sujeitos

(RICHARDSON, 1999).

Apesar de se caracterizar como uma pesquisa qualitativa vale

ressaltar que a dicotomia entre qualitativo e quantitativo pode reduzir-se apenas à

escolha de técnicas que caracterizam cada uma destas pesquisas. Segundo

Gamboa (1999), a opção da pesquisa não pode limitar-se apenas à escolha de

técnicas de coleta de dados e que este dualismo pode acabar limitando descobertas.

O autor ainda acentua que as técnicas por si mesmas não se tornam

alternativas de pesquisa e devem ser entendidas dentro do enfoque epistemológico

no qual são utilizadas. De fato, as técnicas têm de ser compreendidas na sua

relação com os métodos, os referenciais teóricos, os pressupostos filosóficos que

fundamentam as pesquisas, ou seja, todos estes aspectos que envolvem e

constituem a pesquisa devem se apresentar de forma coerente, integrada, buscando

assim, corresponder enquanto tal, para elucidar o objetivo proposto pela pesquisa.

Este estudo foi desenvolvido por meio de uma pesquisa de campo

que Lakatos e Marconi (1991, p.186), afirmam que é:

[...] utilizada com o objetivo de conseguir informações e/ou conhecimentos acerca de um problema, para o qual se procura uma resposta, ou de uma hipótese, que se queira comprovar, ou, ainda, descobrir novos fenômenos ou as relações entre eles.

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Segundo Lakatos e Marconi (1991), a pesquisa de campo permite

observações de fatos e fenômenos que ocorrem de maneira espontânea, mas que

exige um controle adequado com os alvos estabelecidos.

3.2 População

Crianças em idade escolar da cidade de Londrina.

3.3 Amostra

A amostra foi composta por 65 crianças entre idades de 11 a 15

anos do Colégio SESI da cidade de Londrina.

3.4 Coleta De Dados

Inicialmente foi feita uma visita para explicar o objetivo do trabalho e

solicitar autorização da direção da escola.

Posteriormente, foi encaminhado o Termo de Livre Consentimento

(anexo 1) pelos pais. No di da coleta tivemos uma amostragem de 65 alunos.

Do total de 75 crianças, obtivemos 65 alunos realizando o

questionário.

3.5 Tratamento dos Dados

Foi utilizado um modelo de questionário estruturado, onde os

respondentes optam por uma resposta de maneira assertiva.

Na afirmação de Flick (2004, p.188), “a interpretação de dados é o

cerne da pesquisa embora sua importância seja vista sob diferentes aspectos nas

diversas abordagens”. Logo, a abordagem que se utilizou para categorizar e

codificar os dados estão inseridos nos fundamentos da análise do conteúdo.

.

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4 RESULTADOS E DISCUSSÃO DOS DADOS

Este capítulo divide-se em duas etapas. A primeira etapa analisa os

dados referentes ao perfil dos alunos entrevistados e a segunda trata dos dados

referrentes ao comportamento dos alunos.

Tendo presentes os objetivos da pesquisa e observados os aspectos

que nortearam a condução da abordagem à amostra escolhida, bem como a

estruturação cuidadosa do questionário, com a análise das respostas obtidas,

apresentam se os seguintes resultados.

4.1 Perfil dos Entevistados

Quanto à distribuição do gênero dos entrevistados, observou-se que

foi composta de 61% do gênero masculino e 38% do gênero feminino.

Gráfico 1 – Distribuição quanto ao gênero. Fonte: Dados da pesquisa.

No tocante a idade dos respondentes, o gráfico 2 mostra que houve

uma distribuição da seguinte maneira: 24% estão situados com 11 anos e outros

24% respectivametne com 12 anos; seguidos 16% com 13 anos; 14% com 14 anos

e 11% com 15 anos e outros 11% estão situados na faixa-etária acima de 15 anos.

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Gráfico 2 – Distribuição quanto à idade. Fonte: Dados da pesquisa.

Dos entrevistados, conforme se constou pelo gráfico 3, a maioria

absoluta afirmar que faz uso dos jogos eletrônicos. Esse resultado demonstra a

perda de valores e o gosto pelas brincadeiras tradicionais. Uma infância ideal é

aquela onde as crianças disponibilizam de novos meios de diversão e informação,

não deixando de lado as brincadeiras tradicionais e clássicas que as ajudam na

socialização.

Deste modo, unindo o passado e o futuro é possível construir

adultos inteligentes e sociáveis que, sabem lidar com as novas tecnologias,

apreciam a boa e velha forma de viver, ou seja, ainda desfrutam do mundo real.

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Gráfico 3 – Distribuição quanto ao uso de jogos eletrônicos. Fonte; dados da pesquisa.

A questão apresentada no gráfico 4 objetivou saber dos

adolescentes entrevistados onde eles jogam os jogos eletrônicos, se observou que

30% disseram que usam a internet, 28% o computador, 22% usam o vídeo game e

20 pelo celular.

Gráfico 4 – Distribuição de onde entrevistados jogam. Fonte: Dados da pesquisa.

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4.2 Comportamento dos Entrevistados

Em relação ao uso dos jogos eletrônicos, no gráfico 5 observou-se

que a maioria absoluta dos entrevistados faz uso deles, sendo que a grande parte

49% tem a finalidade de diversão; 34% usam somente para passar o tempo, 11%

utilizam tanto para diversão quanto para passar o tempo, ou para buscar mais

informação e 6% afirmaram que gosta dos desafios, e da lógica matemática que os

jogos têm.

Os jogos interferem na formação social devido ao maior tempo de

reclusão do jovem e a criança se submetem em suas casas enquanto permanecem

horas em frente ao computador. As amizades, em sua maioria, são feitas atualmente

por meio de redes sociais e canais de comunicação virtual como MSN e Facebook .

Com o tempo as crianças e os jovens perdem o contato com as outras e a troca de

experiências pessoais passa a ocorrer de forma virtual, sendo que na maioria das

vezes, estas pessoas jamais chegarão a se conhecer de forma concreta as

brincadeiras de rua.

Gráfico 5 – Você faz us ode jogos eletrônicos par qual finalidade?. Fonte: Dados da pesquisa.

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Com relação ao local que utilizam para fazer uso dos jogos,

constata-se que a maioria dos alunos respondeu que jogam em casa (88%). É

observado pelo gráfico 6 ainda que 9% jogam em casa de amigos e 3% em Lan

house. Nenhum dos alunos afirmou jogar na escola.

Gráfico 6 – Qual local você usa para jogar? Fonte: Dados da pesquisa.

No tocante ao incentivo que os entrevistados tiveram para buscar os

jogos, pelo gráfico 7 constata-se que 34% dos entrevistados buscaram por conta

própria o uso dos jogos eletrônicos, 26% por referência dos amigos e outros 26% por

incentivo das mães, pais, tios, primos, etc.; 14% por irmãos.

Gráfico 7 – Quem incentivou você a usar os jogos eletrônicos? Fonte: dados da pesquisa.

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Com relação ao aprendizado conforme mostra o gráfico 8, 54% dos

entrevistados disseram que aprenderam a jogar jogos eletrônicos sozinhos, 17%

deles com os amigos, 15% disseram que foi o irmão e 14% dizem que quem os

ensinou a fazer uso dos jogos eletrônicos foi à família (mãe, pai, tios, primos, etc.).

Gráfico 8 – Quem ensinou você a usar os jogos eletrônicos? Fonte: Dados da pesquisa.

No tocante a forma que tomam conhecimento dos novos jogos

eletrônicos, pelo gráfico 9 observou-se que 60% dizem ficar sabendo das novidades

pela Internet, 14% com os amigos, 11% por meio de revistas, 9% pela televisão e

6% acrescentaram que tomam conhecimento pelos irmãos.

Gráfico 9 – Como você fica sabendo dos novos jogos eletrônicos? Fonte: dados da pesquisa.

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A pesquisa apurou também de acordo com gráfico 10 que a maioria

dos alunos, cerca de 46% utiliza os jogos eletrônicos todos os dias, nos finais de

semana/feriados 16, dez usam todos os dias; 31% fazem uso às sextas-feiras, finais

de semana e feriados e 23% usam nos finais de semana (sábado e domingo).

Gráfico 10 – Em qual(is) dia(s) da semana você tem usado os jogos eletrônicos ? Fonte; dados da pesquisa.

Quanto ao tempo que os entrevistados fazem uso dos jogos

eletrônicos por dia, pelo gráfico 11 observa-se que 60% jogam entre uma e duas

horas por dia, 23% jogam mais de três horas por dia e 17% de duas a três horas por

dia.

Gráfico 11 – Quantas horas por dia você faz uso dos jogos eletrônicos? Fonte; dados da pesquisa.

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Quando questionados o que preferem faze nas horas de lazer, pelo

gráfico 12 percebeu-se que 77% afirmaram que preferem brincar com amigos e 23%

afirmaram preferir fazer uso dos jogos eletrônicos. Chamou atenção que alguns

alunos acrescentaram que preferem fazer uso dos jogos eletrônicos em companhia

de amigos.

Importante ressaltar as brincadeiras tradicionais é uma das

principais atividades na infância que ajuda na socialização da criança. Por meio da

mesma é possível alcançar momentos que irão estimular as mais significativas

mudanças no seu desenvolvimento cognitivo e motor, preparando-o para um novo e

mais elevado nível de percepção. Brincando as crianças desenvolvem suas

potencialidades e capacidades, que por sua vez, derivam de suas próprias vontades

e desejos.

Gráfico 12 – Nas horas de lazer, prefere brincar com os amigos ou jogos eletrônicos? Fonte; dados da pesquisa.

Quanto ao uso dos jogos eletrônicos nos intervalos de aula, pelo

gráfico 13 observou-se que 91% disseram que não fazem uso e 9% relataram que

sim, usam o celular para jogar no intervalo da aula.

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Gráfico 13 – Faz uso dos jogos eletrônicos nos intervalos da aula (pelo celular)?? Fonte; dados da pesquisa.

Ressalta-se que na escola, durante no intervalo pode ser utilizado

pelo profissional de Educação Física, por meio de projetos, fazer resgates de jogos e

brincadeiras tradicionais.

Importante salientar que na adolescência existe a necessidade de

estar a par das novidades e das atividades em grupo. O ambiente virtual gerado pelo

jogo dá essa sensação de interação, embora de forma virtual.

4.3 Discussão

No que se refere ao uso dos jogos eletrônicos, em relação à

influência do estilo de vida dos alunos, Abreu et al (2008) citam que os jogos

eletrônicos, os adolescentes fazem uso, seja uma das mais importantes atividades

de lazer e acrescentam que poucos foram os estudos que investigaram esse

fenômeno para tentar definir seu uso como um possível transtorno de

comportamento.

Abreu et al (2008) argumentam ainda que, a dependência da

utilização dos jogos eletrônico ocorre em virtude do tempo que o usuário demora na

atividade, pois na maioria das vezes, o sujeito substitui atividades sociais, e se

envolve durante muitas horas por dia com um determinado jogo, deixando de

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estudar, conviver com amigos e familiares, dormir, praticar esportes, etc. As

pesquisas realizadas que buscaram avaliar essa hipótese normalmente apresentam

dados controversos com relação a aspectos positivos e negativos; razão pela qual,

seria preciso um estudo mais aprofundando para fazer uma afirmação com

assertividade.

Essa situação condiz com a afirmação de Sena e Moura (2007), que

explicam que os jogos eletrônicos conseguem envolver os adolescentes para que

estes permaneçam horas em frente ao computador, jogando, concentrados e

entretidos, enquanto os professores não conseguem manter a atenção dos seus

alunos. Assim, novas formas de aprender nascem da relação dos jovens com os

jogos eletrônicos.

Os estudos de Abreu et al (2008) evidenciaram que não há

consenso entre os pesquisadores quanto à melhor maneira de se referir à parcela de

alunos que apresentam um intenso envolvimento com jogos de videogame e de

computador/Internet. O fator mais encontrado é de que o uso em excesso possa

desenvolver prejuízo, porém nada comprovado cientificamente.

Essa situação é corroborada por Mendes (2006) quando ele

argumenta que o jogo eletrônico é um jogo tecnocultural e está intimamente

envolvido com a escola, com a internet, com a mídia, com a saúde, com as relações

sociais dentre outros. Os debates sobre o tema são poucas ainda, mas devem

caminhar em uma direção de maneira os jogos eletrônicos possa contribuir para as

novas gerações sendo melhor aproveitado.

Segundo Santaella e Feitoza (2009), uma das vantagens do jogo

eletrônico é que pode ser usufruída em casa, já que há muita violência pelas ruas

das cidades.

Ainda no que diz respeito aos jogos eletrônicos, Santos et al (2006)

citam que esses jogos constituem atividades que possuem uma meta a ser

alcançada pelos participantes, em vez de focar o resultado como ponto essencial.

Eles são regidos por regras pré-estabelecidas, ou até mesmo improvisadas, cujo

fator de motivação é o entretenimento, seja através da cooperação ou da disputa

entre os jogadores, por essa razão, há tanto interesse por essas atividades.

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Moita (2007) esclarece que o uso contínuo dos jogos eletrônicos traz

uma maior experiência aos jogadores e melhoram seu desempenho. Assim, a

chance de se obter sucesso em um determinado jogo é maior.

Segundo Veen e Vrakking (2009), os adolescentes jogadores já não

sobrevivem sem essas interações, este novo sujeito não é mais adepto apenas das

páginas virtuais. O modo de pensar, de agir e de resolver problemas mudou em face

do relacionamento deles com o mundo virtual, sendo agora inseparáveis.

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5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A pesquisa deixou claro que os jogos eletrônicos vêm conquistando

cada vez mais espaço no contexto social, sendo que isso pode ser decorrente

principalmente dos avanços tecnológicos que têm despontado nas últimas décadas.

Os jogos eletrônicos devem ser tema de novas pesquisas nessa

mesma linha, pois muito deve ser feito em busca de informações das mais diferentes

áreas de estudo, para enriquecer o debate e a compreensão deste fenômeno, pois

se percebe que o mesmo pode contribuir no processo educativo e os professores

terão que criar situações importantes quanto à tecnologia na escola para trazer a

contribuição dos jogos eletrônicos para a sala de aula.

A presente pesquisa revelou que o jogo eletrônico faz parte da vida

dos adolescentes atualmente, e pode trazer influências à sua formação, no campo

intelectual/cognitivo, como também no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o

desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade,

criatividade, dentre outras.

O estudo não permitiu avaliar com precisão se os jogos eletrônicos

influenciam o convívio social, trazendo transtornos nos relacionamentos sociais dos

adolescentes, necessitando de estudo mais aprofundados sobre a temática.

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REFERÊNCIAS

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APÊNDICE

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APENDICE A – INSTRUMENTO DE PESQUISA

1) Perfil dos Alunos

Sexo Idade Usa Jogos Eletrônicos Jogos

Onde Joga

( ) Masculino ( ) Feminino

( ) 13 anos ( ) 15 anos ( ) 15 anos ( ) acima de 15 anos

( ) Sim ( ) Não

( ) Computador ( ) Internet ( ) Video Game ( ) Celular

2) Você faz uso dos Jogos Eletrônicos para qual finalidade? ( ) Diversão ( ) Passar tempo ( ) Buscar mais informações ( ) Matemática (raciocínio, lógica) ( ) Outras. Qual? ___________________________________________________________________________ 3) Qual local que você usa para jogar? ( ) Em casa ( ) Lan house ( ) casa de amigos ( ) Escola ( ) Outros. Qual?__________________________________________________________________ 4) Quem incentivou o uso de Jogos Eletrônicos? ( ) Eu mesmo ( ) Amigos ( ) Irmãos ( ) Mãe, pai, tios, etc. ( ) Outros: Quem? _________________________________________________________________ 5) Quem te ensinou? ( ) Sozinho ( ) Amigos ( ) Irmãos ( ) Mãe, pai, tios, etc. ( ) Outros; Quem? ________________________________________________________________ 6) Como você fica sabendo dos Jogos? ( ) Internet ( ) Amigos ( ) Televisão ( ) Revistas ( ) Outros: Quais? ________________________________________________________________ 7) Em qual dia da semana você tem usado os Jogos Eletrônicos? ( ) Finais de semana ( ) Todos os dias ( ) 6ª feira, finais de semana e feriados 8) Quanta horas por dia você faz uso dos Jogos Eletrônicos ( ) Entre 1 e 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 3 horas por dias ( ) Mais de 3 horas por dia 9) Nas horas de lazer, você prefere brincar com os amigos ou Jogos Eletrônicos? ( ) Brincar com os amigos ( ) fazer uso dos Jogos Eletrônicos 10) Você faz uso de jogos Eletrônicos nos Intervalos da Aula? (Pelo celular) ( ) Sim ( ) Não

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ANEXO