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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO: A VEZ DO MESTRE
O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Por: Maria Angela Quintas de Oliveira
Orientador
Prof. Ana Cristina Guimarães
Rio de Janeiro
2005
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”
PROJETO: A VEZ DO MESTRE
O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes
como condição prévia para a conclusão do Curso de Pós-
Graduação “Lato Sensu” em Psicopedagogia.
Por: Maria Angela Quintas de Oliveira
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AGRADECIMENTO
Agradeço à professora Ana Cristina Guimarães, que sempre me deu força na elaboração deste trabalho, ao meu marido, Adalberto, que me incentivou a continuar em todos os momentos e às minhas sobrinhas Rafaela e Juliana que estiveram sempre me ajudando com a Internet.
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DEDICATÓRIA
A Deus
“ Por vezes senti meu corpo fraquejar, e tu estendeste a tua mão e ergueste-me.
Por vezes , senti minha alma se abater, e tu me deste coragem para prosseguir.
Por vezes , senti meu espírito desvanecer, e tu enviaste o teu próprio espírito para me consolar.
Hoie a história é minha ... e a ti , meu Deus , toda honra e toda a glória , eternamente.
Amém “
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RESUMO
No trabalho com a criança deve-se visar o seu desenvolvimento integral, já
que a criatividade, o desembaraço, a precisão dos movimentos, a atenção e a
capacidade de resolver problemas são habilidades com as quais nos defrontamos
em todo momento. Cabe ao educador, preparar seus alunos para desenvolvê-los.
O jogo é um recurso importante para que o professor estimule a criança a
encontrar soluções adequadas para as situações de seu cotidiano. Essa
adequação e superação de problemas vão torná-lo apto, como indivíduo, a
enfrentar os desafios que a vida lhe oferecerá a cada momento.
O brincar trabalha o conjunto de habilidades que engloba o domínio do
esquema corporal, da lateralidade, da coordenação visomotora, da relação
espaço- temporal, o desenvolvimento dos sentidos e ajuda ao aluno a se
conscientizar das regras necessárias em um jogo e em seu futuro.
O momento exige a quebra de conservas culturais e disponibilidade para
adoção de novas crenças e valores. O desenvolvimento das habilidades como
liderança, comunicação, negociação e tantas outras.
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METODOLOGIA:
A metodologia utilizada para que esta monografia fosse desenvolvida, foi a
pesquisa bibliográfica e física através de seleção de autores cujas obras são
relacionadas ao desenvolvimento dos jogos na educação infantil.
Tem como objetivo visar o desenvolvimento integral da criança, já que a
criatividade, o desembaraço, a precisão nos movimentos, a atenção e a
capacidade de resolver problemas são habilidades com as quais nos defrontamos
a todo momento.
Nesta fase de escolaridade, a criança deve ser estimulada a encontrar
soluções adequadas para as situações de seu cotidiano.
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SUMÁRIO
Introdução............................................................................................................
Capítulo I – A Educação Infantil no Brasil..........................................................
Capítulo II – Piaget e o Jogo...............................................................................
Capítulo III – Papel dos jogos na aprendizagem e nas relações sociais............
Capítulo IV – O pedagogo na condução dos jogos na escola...........................
Capítulo V – Alguns jogos e suas aplicações em diferentes situações..............
Conclusão...........................................................................................................
Referências Bibliográficas...................................................................................
Índice...................................................................................................................
Folha de Avaliação..............................................................................................
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INTRODUÇÃO
A brincadeira de faz-de-conta ocupa um lugar de destaque no cotidiano das
crianças dentro e fora da escola. Em grupo ou sozinho, nos parques, praças,
pátios e mesmo em casa, basta prestarmos atenção para vermos que, para a
criança, quase tudo é brincadeira, é fantasia, é mentirinha, e imitação.
A partir do momento em que a criança é capaz de imaginar, ela torna-se
capaz de desenvolver a sua expressividade através de diferentes formas, como a
oralidade, a expressão plástica, musical e dramática, passando a relacionar-se
com o mundo de uma maneira qualitativamente diferente.
É necessário que a teoria seja pensada e alimentada pela prática, ou seja,
será através da interação com o seu grupo de crianças que o professor terá
condições de tomar decisões que estejam em sintonia com o pensamento e com
os sentimentos das crianças, significando, a partir da ação da criança, que haverá
reais oportunidades construtivas.
É através do jogo e do brinquedo, numa situação de descontração, que o
educador poderá observar na criança noções importantes a serem investigadas e
noções de espaço e tempo, elas também poderão ser identificadas pela forma
como a criança distribui os objetos no espaço disponível e como se organiza no
tempo, observando, ou não, uma seqüência, assim como as relações causais.
O jogo é a brincadeira que possibilita ao educador, observar os sentimentos
de prazer da criança para desenvolver um processo de auto-estima, da própria
criança e do grupo que está orientando.
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O capítulo I, desta monografia fala da historia da educação infantil no Brasil
e na República, como foi necessário para a família esse tipo de educação,
principalmente para as mães que necessitavam trabalhar fora.
O capítulo II, refere-se á contribuição aos estudos de Piaget e ä
necessidade dos jogos no desenvolvimento da criança para sua vida futura.
O capítulo III, abrange a necessidade dos jogos para um relacionamento
social e para um desenvolvimento de auto-estima, criatividade e confiança e
ensinar regras que o jogo proporciona ä criança.
O capítulo IV, mostra a importância do educador dentro dos jogos, como
um orientador e mediador. É fundamental esse educador está participando,
porém, sem interferir com freqüência no jogo. Ele deve deixar fluir com habilidade
os mecanismos do jogo.
O capítulo V, abrange vários jogos que poderão auxiliar o educador a
desenvolver com as crianças a sua prática de jogos.
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Capítulo I – A EDUCAÇÃO INFANTIL NO BRASIL
A historia na educação infantil em nosso país tem, de certa forma,
acompanhado a historia dessa área no mundo, havendo, é claro, características
que lhes são próprias. Até meados do século XIX, o atendimento de crianças
pequenas, longe da mãe em instituições como creches ou parques infantis
praticamente não existia no Brasil.
Essa situação vai se modificando um pouco a partir da segunda metade do
século, período da abolição da escravatura no país, quando se acentua a
migração para zona urbana das grandes cidades e surgem condições para certo
desenvolvimento cultural e tecnológico e para a Proclamação da Republica como
forma de governo.
No período precedente à Proclamação da Republica, observam-se
iniciativas isoladas de proteção à infância, muitas delas orientadas ao combate
das altas taxas de mortalidades infantil da época, com a criação de entidades de
amparo. Com a abolição da escravatura, surgiram novos problemas referentes ao
destino dos filhos de escravos, que já não iriam assumir a condição de seus pais,
e, de outro modo, concorrer para o aumento do abandono de crianças e para
busca de novas soluções para o problema da infância, que na verdade,
representava apenas uma “arte de varrer o problema para debaixo do tapete”:
criação de creches, asilos, internatos, vistos na época, como instituições
destinadas a cuidar das crianças pobres.
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O projeto social de construção de uma nação moderna, parte do ideário
liberal presente no final do século XIX, reunia condições para que fossem
assimilados pelas elites do país, os preceitos educacionais do movimento das
escolas novas, elaborados no centro das transformações sociais ocorridas na
Europa e trazidos ao Brasil pela influência americana e européia. O jardim de
infância, um desses “produtos” estrangeiros foi recebido com entusiasmo por
alguns setores sociais e criou-se vários debates entre políticos da época.
O cerne da polêmica era a argumentação de que, se os jardins de infância
tinham objetivos de caridades e destinavam-se aos mais pobres, não deveriam ser
mantidos pelo poder público.
Enquanto a questão era debatida, eram criados em 1875 no Rio de Janeiro
e em 1877 em São Paulo, os primeiros jardins de infância sob os cuidados de
entidades privadas e, apenas alguns anos depois, os primeiros jardins de infância
públicos, que, contudo, dirigiam seu atendimento para as crianças dos extratos
sociais mais afortunados.
Para Rui Barbosa, o jardim de infância era a primeira etapa do ensino
primário e apresentou em 1882, um projeto de reforma de instrução no país,
distinguindo salas de asilos, escolas infantis e jardins de infância, observa- se,
outrossim, o fortalecimento de um movimento de proteção à infância, que partia de
uma visão preconceituosa sobre a pobreza, defendendo um atendimento
caracterizado como dádiva aos menos favorecidos.
Em 1896 é criado o jardim de infância da escola normal Caetano de
Campos em São Paulo , em 1909, o jardim-de-infância Campos Sales, em 1910 o
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jardim-de-infância Marechal Hermes e em 1922, o Jardim de Infância Bárbara
Otoni, os três últimos no Rio de Janeiro.
1.1 - A educação infantil no Brasil Republica
A proclamação da república no país, ocorrida em 1889 dentro de um cenário
de renovação ideológica, trouxe modificações também para o entendimento de
questões sociais, que continuaram a ser tratadas conforme a camada social da
população atendida.
Surgiu uma série de escolas infantis e jardins de infância, alguns deles,
criados por imigrantes europeus para atendimento de seus filhos.
A urbanização e a industrialização nos centros urbanos maiores,
intensificadas no início do século XX, produziram um conjunto de efeitos que
modificaram a estrutura familiar tradicional no que se refere ao cuidado dos filhos
pequenos.
Como a maioria da mão de obra masculina estava na lavoura, as
fábricas criadas na época tiveram que admitir grandes números de mulheres no
trabalho. O problema do cuidado dos seus filhos enquanto trabalhavam não foi
considerado pelas indústrias que se estabeleciam, levando as mães operarias a
encontrar soluções emergenciais. As mulheres começaram a procurar outras
O assistencialismo é uma educação compensatória aos desafortunados socialmente. Planejar um ambiente promotor da educação é meta considerada com dificuldade. (OLIVEIRA, 2002 p95).
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mulheres que se propunham a cuidar de crianças em troca de dinheiro. Foram
chamadas de “criadeiras”.
Os imigrantes, trabalhadores mais qualificados e politizados, pelo contato
com movimentos que ocorriam na Europa e nos Estados Unidos, procuravam nos
sindicatos organizar os demais operários para lutarem por seus direitos e
protestarem contra as condições precárias de trabalho e de vida a que achavam
submetidas: Entre os reivindicações de parte do movimento operário na década de
20 e no início dos anos 30, por melhores condições de trabalho estava a
existência de locais para guardar e atendimento das crianças durante o trabalho
das mães.
Para atrair e reter a forca de trabalho, fundaram vilas operarias,
clubes esportivos e também algumas creches e escolas maternais para os filhos
de operários em cidades como Rio de janeiro, São Paulo e varias outras cidades
no interior de Minas Gerais e no Norte do pais.
Na década de 20 a crise no sistema político oligárquico, então
predominante e a expansão das atividades industriais culminaram com uma
revolução de características burguesas no país. Nesse momento político
extremamente importante, ocorreu em 1922 no Rio de Janeiro, o primeiro
Congresso Brasileiro de Proteção à Infância, no qual foram discutidos temas como
a educação moral e higiênica e o aprimoramento da raça com ênfase no papel da
mulher como cuidadora. Nesse contexto surgiram as primeiras regulamentações
do atendimento de crianças pequenas em escolas maternais e jardins de infância.
Alguns educadores buscaram defender a área de intervenção de
políticos e leigos e se preocupavam com a qualidade do trabalho pedagógico,
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apoiaram o movimento de renovação pedagógica conhecido como
“escolanovismo”. Segundo Rousseau, a educação da criança é promessa de
progresso que incluia em si, desde logo, a afetividade.
Na década de 30 foram criadas algumas instituições oficiais voltadas para o
que era chamado de proteção à criança, foi na década de 40 que prosperaram
iniciativas governamentais na área da saúde, previdência e assistência. Surgiram
também nesta década, psicólogos para trabalhar em parques infantis, então
existentes em algumas cidades reforçando o enfoque de higiene mental, de
influência norte-americana, que foi usado como justificativa para o trabalho nessa
modalidade de atendimento pré-escolar e punha ênfase na possibilidade de as
crianças matriculadas apresentarem desajustes de personalidade e outros
problemas de desenvolvimento.
Desde o inicio do século ate a década de 50, as poucas creches fora das
industrias eram responsabilidades de entidades filantrópicas laicas e,
principalmente religiosas. O trabalho com as crianças nas creches tinha assim um
caráter assistencial – protetoral. A preocupação era alimentar, cuidar da higiene e
da segurança física, sendo pouco valorizado o trabalho orientado à educação e ao
desenvolvimento intelectual e afetivo das crianças.
Vargas (1943) reconheceu alguns direitos políticos dos trabalhadores por
meio de legislações especificas, como a CLT (Consolidação das Leis do Trabalho
– 1943), que conta com algumas prescrições sobre atendimento dos filhos das
trabalhadoras com o objetivo de facilitar a amamentação durante a jornada.
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Durante a segunda metade do século XX, as características do sistema
econômico adotado no Brasil, continuaram impedindo que a maioria da população
tivesse satisfatórias condições de vida.
Uma mudança importante havia ocorrido, no entanto, no inicio desse
período: a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional aprovada em 1961 (Lei
4.024/61) aprofundou a perspectiva apontada desde a criação do jardim de
infância. Para Comênio, deve- se começar a formação muito cedo, pois não se
deve passar a vida a aprender mas a fazer.
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Capitulo II – PIAGET E O JOGO
Piaget (1998) foi o nome mais influente no campo da educação durante a
segunda metade do século XX, quase tornando o sinônimo da pedagogia, porém
nunca atuou como pedagogo.
Do estudo das concepções infantis de tempo, espaço, causalidade física,
movimento e velocidade, Piaget criou um campo de investigação que denominou
Epistemologia Genética, isto é, uma teoria do conhecimento centrado no
desenvolvimento natural da criança. Segundo ele, o pensamento infantil passa por
quatro estagio, desde o nascimento ate o inicio da adolescência, quando a
capacidade plena de raciocínio é atingida.
Para Macedo (2004) “A grande contribuição de Piaget foi estudar o
raciocínio lógico-matemático , que é fundamental na escola”, mas não pode ser
ensinado, dependendo de uma estrutura de conhecimento da criança.
Suas descobertas foram de grande impacto para pedagogia, mas de certa
forma, demonstraram que a transmissão de conhecimento é uma possibilidade
limitada. Por um lado, não se pode fazer uma criança aprender o que ela ainda
Toda a criança vive agitada e em imenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e as novas habilidades ao entrar em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade de lhe permita manifestar- se de forma mais completa. A imprescindível “linguagem” dessa atividade é o brincar, é o jogar. (ANTUNES – p.37- 1998)
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não tem condições, de absolver, mesmo que tenha condições, não vai se
interessar a não ser por conteúdo que lhe façam falta em termos cognitivos. A
brincadeira representa tanto uma atividade cognitiva quanto social e através das
mesmas as crianças exercitam suas habilidades físicas, cresçam cognitivamente e
aprendem a interagir com outras crianças. Nessa fase, são muito valiosos os
estímulos que despertem a idéia de conjuntos e de grandezas e a percepção do
grande e do pequeno, do alto e do baixo, do maior e do menor, do largo e do
estreito, do fino e do grosso, da frente e atrás, do inteiro e meio, comprido e curto.
Se devidamente estimulados, podem manipular grandezas de 0 a 10 e,
eventualmente transformar a percepção do símbolo que todo numero representa
em grandeza que sustenta seu valor.
2.1 – Acomodação e Assimilação Piaget parte do principio de que o ser humano nasce com determinada
estrutura que possibilita sua adaptação ao meio. Essa adaptação é realizada a
partir de um fator denominado EQUILIBRAÇÃO, que compreendem os
mecanismos de ACOMODAÇÃO e ASSIMILAÇÃO, responsável pela construção
das estruturas mentais.
Assimilação consiste em incorporar objetos do mundo exterior a esquemas
mentais preexistentes. Por exemplo: a criança que tem a idade mental de uma ave
como animal voador, com penas e asas, ao observar um avestruz vai tentar
Brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, a descoberta da individualidade e a meditação individual. (ANTUNES, 1999, p36)
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assimilá-lo a um esquema que não corresponde totalmente ao conhecimento. Já a
acomodação se refere a modificações dos sistemas de assimilação por influencia
do mundo externo. Assim, depois de aprender que um avestruz não voa, a criança
vai adaptar seu conhecimento “geral” de ave para incluir as que não voam.
Segundo Piaget, a diferença entre inteligência infantil e as formas de
raciocínio próprias do pensamento adulto, pode ser observada, inclusive, no que
se refere a vida afetiva e as relações sociais, que tendem, também, à progressiva
estabilidade.
O conhecimento exige, portanto, uma ação do sujeito sobre o objeto a ser
conhecido. Para conhecermos um objeto, é necessário que o incorporemos aos
nossos esquemas de ação, retirando dele informações e conferindo-lhe
significado, o que implica reorganização das nossas estruturas para assimilar
essas informações e transformações, ou acomodações, que possibilitem integrar
tal objeto no nosso sistema de relações.
A relação humana é um contínuo movimento de equilíbrio que se faz
necessário de acordo com os interesses do sujeito, que tende a incorporar os
objetos aos seus esquemas de ação, assimilando o meio externo às suas
estruturas, ao mesmo tempo, que as reorganiza, acomodando- as aos novos
objetos. Cada novo conhecimento solicita uma nova reorganização, ou seja, a
construção de novas estruturas mentais capazes de assimilá-lo.
Em diferentes graus todos os animais brincam, exploram movimentam- se sem motivo aparente. Mas somente alguns conservam na idade adulta a capacidade juvenil de brincar, como certos pássaros (o corvo, por exemplo), os roedores, os carnívoros superiores, os primatas e, evidentemente, o homem. Nota- se que os especiais verdadeiramente capazes de brincar são também as mais “cosmopolitas”, que souberam
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2.2 – As três classes do jogo, destacadas por Piaget com crianças de 0 a 6 anos
Para Piaget (1998), destacam-se 3 classes de jogos de exercícios: os jogos
de exercícios simples, de caráter reprodutivo, movido somente pelo prazer
funcional e portanto, destituídos de objetivos utilitários: os jogos das combinações
sem finalidades, nos quais as crianças constroem combinações lúdicas a partir de
condutas e atividades adquiridas: e os jogos das combinações com finalidade, que
tende, mais adiante, a transformar- se em jogos de símbolo, em jogos de regras,
ou, até mesmo, em adaptações reais ligadas a inteligência prática, que
ultrapassam as fronteiras dos jogos.
A prática dos jogos simples está ligada ao desenvolvimento da motricidade.
Esse exercício está voltado para os bebês. É importante que eles possam
movimentar-se, exercitando e ampliando as suas possibilidades corporais da
atividade limitada e reduzida própria do recém nascido, o bebê através da
exploração do seu corpo e do ambiente, amplia, gradativamente, as suas
se adaptar aos climas mais diversos e aumentaram, com isso suas possibilidades de sobreviver. O que é correto em biologia não é menos correto no âmbito da sociedade e da cultura. Para sobreviver em determinado território, uma sociedade precisa de bastante obstinação, emprenho, ordem e egoísmo – muita sociedade enfim. Mas essas qualidades (ou esses defeitos) não são suficientes para que se progrida. Não é a seriedade, mas a brincadeira, a curiosidade, a exploração gratuita – fatores e criação e invenção – que constituem os fundamentos dos mitos, dos ritos e da vida em sociedade e da própria ciência. (MAURIRAS –-1991, p.120)
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capacidades motoras e perceptivas, o que permite maior flexibilidade e controle da
musculatura.
Os jogos das combinações sem finalidade é a partir de 4 ou 5 meses de
idade, onde o bebê passa a aperfeiçoar as suas funções básicas de agarrar,
morder, sugar, sacudir, lançar, dentre outras, o que é essencial para garantir maior
mobilidade e tonificar a musculatura, ampliando ainda mais seus domínios.
A partir dos 6 meses, aquisições como sentar e mais adiante, engatinhar,
alargam sensivelmente o campo de exploração da criança, que desenvolve a
capacidade de manter-se, por um tempo, numa mesma atividade. Esses são os
considerados jogos de combinações com finalidade.
As atividades reais vêm a partir do contato com diferentes tipos de
materiais, os jogos de MANIPULAÇÃO são movidos pelo prazer táctil e pela
curiosidade da criança em experimentar as possibilidades de ação e as
características e reações dessas matérias.
Através dos jogos de CONSTRUÇÃO, a criança desenvolve a sua
inteligência prática, pois a principal característica deste tipo de jogo é a
ordenação.
Na prática de jogos de manipulação e construção está na origem da
inteligência prática da criança, pois possibilita importantes aquisições para o
O jogo é, pois, um “quebra- cabeça”... Não é, como se pensava, simplesmente um método para aliviar tensões. Também não é uma atividade que “prepara” a criança para o mundo, mas é uma atividade real para aquele que brinca. (FRIEDMANN – 1998, p.20)
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desenvolvimento intelectual tais como as noções de tamanho, peso e equilíbrio, a
discriminação de formas, cores e texturas, a seriação, a classificação e a
quantificação.
O valor incontestável dos jogos de exercício do contexto da educação
infantil é necessário para a observação do caráter individual próprio deste tipo de
atividade.
À medida que o pensamento da criança, durante os primeiros anos é
denominado pela contração no ponto de vista próprio, isto é, pelo egocentrismo
intelectual, é importante que o adulto esteja atento para as relações de disputa,
que podem por vezes, comprometer a tranqüilidade do jogo, pois ainda não
constituem um verdadeiro grupo de jogo, mas individualidades que ocupando o
mesmo espaço, jogam, cada um a sua maneira, e segundo as suas motivações e
curiosidades, que às vezes podem coincidir.
Piaget analisa e esclarece as relações entre o jogo e o funcionamento
intelectual, estudo feito através de seus filhos. Interpreta os jogos no conjunto do
contexto do pensamento da criança, distinguindo seis critérios habitualmente
utilizados no jogo.
1) Encontrar sua finalidade em si mesmo. Esse critério é impreciso, pois todo
jogo é “interessado”: O jogador se preocupa com o resultado da sua
atividade.
2) É uma atividade espontânea, oposta à atividade do trabalho.
3) É uma atividade que dá prazer, mas deve se conceber essa busca de
prazer como subordinada à assimilação do real ao eu: O prazer lúdico seria
a expressão afetiva dessa assimilação em outras palavras, a adaptação ao
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real comporta um elemento da satisfação, subordinada a um elemento de
renúncia.
4) Tem uma relativa falta de organização.
5) Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito: o jogo ignora os
conflitos ou, se os encontra, é para libertar o eu por uma solução de
compensação ou de liquidação.
6) É uma atividade que envolve supramotivação: o jogo começaria com a
intervenção de motivos não contidas na ação inicial.
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Capitulo III – PAPEL DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM E NAS
RELAÇÕES SOCIAIS.
Os jogos são fontes de prazer e divertimento para as crianças e são,
também, fatores fundamentais para a aprendizagem das mais diversas funções,
constituindo formas de reflexão e apropriação do mundo por parte da criança, que
experimenta papeis e situações e exercita a convivência em grupo.
A brincadeira simbólica espontânea da criança à medida que evolue,
desenvolve diferentes maneiras de jogar e tornar-se capaz de assimilar o
conteúdo e as regras de diversas atividades que podem constituir estímulos para
aprendizagem motoras, cognitivas, sociais e estéticas.
Para que uma determinada brincadeira funcione, é necessário que ela
tenha despertado interesse e que seja desafiadora. O interesse da criança esta
inteiramente ligado à sua capacidade de compreensão dos objetivos a que a
brincadeira se propõe e das regras a serem respeitadas. Deve-se estar de acordo
com a capacidade intelectual da criança ou do grupo de crianças com o qual se
está trabalhando, de maneira que todas tenham condições de participar
ativamente.
O jogo simbólico ou faz-de-conta é uma ferramenta para a criação da
fantasia, necessária à leitura não convencionais do mundo. Abre caminho para a
autonomia, a criatividade, as explorações de significados e sentidos. Atua também
sobre a capacidade da criança de imaginar e de representar, articulada com
outras formas de expressão. São os jogos, ainda, instrumentos para
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aprendizagem de regras sociais. Os jogos criam condições para uma
transformação significativa da consciência infantil, por exigir das crianças formas
mais complexas de relacionamento com o mundo. Podemos dizer que é em
virtude das características da brincadeira. A comunicação interpessoal que ela
envolve não pode ser considerada “ao pé da letra”, sua indução a uma constante
negociação de regras e à transformação dos papeis assumidos pelos participantes
faz com que seu enredo seja sempre imprevisível.
Segundo Ferreira (apud, Revista Nova Escola, 2004, p. 78) “Um dos
maiores danos que se pode causar a uma criança é levá-la a perder a confiança
na sua própria capacidade de pensar”. É através da brincadeira que a criança
pequena exercita a capacidade nascente, como as de representar o mundo e de
distinguir entre pessoas, possibilitadas especialmente pelos jogos de faz-de-conta
e os de alternância, respectivamente. Ao brincar a criança passa a compreender
as características dos objetos, seu funcionamento, os elementos da natureza e os
acontecimentos sociais. Ao mesmo tempo, ao tomar o papel do outro na
brincadeira, começa a perceber as diferentes perspectivas de uma situação que
lhe facilita a elaboração do diálogo interior característico do seu pensamento
verbal.
A grande flexibilidade do pensamento da criança e seu constante desejo de exploração requerem a organização e contextos propícios de aprendizagem. A criatividade emerge das múltiplas experiências infantis, visto que ela não é um “dom”, mas se desenvolve naturalmente se a criança tiver liberdade para explorar as situações com parceiros diversos. (OLIVEIRA, 2002, p.225)
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Os objetos manipuladores da brincadeira são usados de modo simbólico
como um substituto para outros, por intermédio de gestos imitações que ocorrem
no ambiente da criança.
Ao imitar o outro, as crianças necessitam captar o modelo em suas
características básicas, percebendo em sua plasticidades perceptivo-postural,
conforme se ajustam afetivamente a ele. Com isso decodificam o conjunto de
impressões que captam do outro, experimentando diversas possibilidades de
ações no meio em que estão inseridas e diferenciando os elementos originais
trazidos para situação presente,
O campo interpsicológico produzido pelas interações infantis nas
brincadeiras quando a criança e seus parceiros confrontam suas próprias “zonas
de desenvolvimento proximal”, segundo Vigotsky, leva-os a representar a situação
cada vez mais abstrata e a construir novas estruturas auto-reguladoras de ação,
ou seja, modos pessoais historicamente construídos de pensar, sentir, memorizar,
mover-se, gesticular, etc.
A ação criativa necessita da imaginação que depende da rica e variada
experiência prévia e desenvolve especialmente por meio da brincadeira simbólica.
A criatividade assim possibilitada daria condições para o individuo construir-se em
um ambiente em contínua mudança.
A imaginação desenvolve-se por toda a vida. Ela é livre, embora ainda
pobre na criança, ao passo que o adulto, por ter uma experiência mais
diversificada, pode experimentar uma função imaginativa extremamente rica e
madura.
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Brincar é importante, como também deixar a criança brincar, o jogo é uma
necessidade do ser humano. Por quê? As respostas são inúmeras: é um momento
de divertimento, a criança pode se expressar através do jogo, descarregar energia
e agressividade, interagir com outras crianças, se desenvolver, aprender.
É fundamental tomar consciência de que atividade lúdica infantil fornece
informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como
interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de
desenvolvimento, se nível lingüístico, sua formação moral.
O Jogo implica para criança mais do que um simples ato de brincar. Através
do jogo, ela esta se comunicando com o mundo e também esta se expressando.
3.1 – Considerações necessárias para uma atividade lúdica
· O tempo e o espaço de brincar
O jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo
da idéia de que o jogo é uma necessidade para a criança. Esse TEMPO para ela
brincar esta cada vez mais curto, tanto dentro, como fora da escola.
Justificam os educadores por haver um programa de ensino a ser
cumprido e objetivo a serem atingidos, para cada faixa etária. Entretanto o jogo
deve e pode fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos níveis pré
Para se desenvolver, a função imaginativa depende da experiência, das necessidades e interesses, da capacidade combinativa exercitada na atividade de dar forma material aos seus frutos. (OLIVEIRA, 2002, p.163)
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escolares e de primeiro grau, e ter um tempo preestabelecido durante o
planejamento, na sala de aula. E deve ser aproveitado de forma consciente.
O espaço de brincar, que tradicionalmente se dava na rua sofreu um recuo.
Na escola, o pátio é a principal “testemunha” do jogo infantil. Surgiram desde o
começo da década de 80 as chamadas BRINQUEDOTECAS ou LUDOTECAS,
espaços públicos ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,
organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas
atividades lúdicas.
· Os parceiros do jogo
Em algumas ocasiões a criança brinca sozinha, esse comportamento é
freqüente nos pequenos, e em crianças que apresentam algum distúrbio
emocional. A criança brinca também com as palavras, som, com seu próprio corpo
ou com o espaço.
No jogo partilhado com 1 ou mais indivíduos, a criança se comunica
verbalmente ou através de gestos. É nas interações estabelecidas com outras
pessoas que o jogo acontece e assume características únicas. Durante essas
trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos papeis, experimentar, se
colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e expressar-
se.
· Os objetos do jogo
A imaginação e a fantasia da criança são extremamente férteis: ela pode
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chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso de brinquedo feitos de
sucata, pano, madeira, entre outros.
O brinquedo é, portanto, mais do que um objeto do mundo infantil, um eco”
dos padrões culturas de diferentes contextos socioeconômico. Além de ser veículo
da inteligência e da atividade lúdica, ele tem também um impacto próprio.
· As ações do sujeito: FISICAS E/OU MENTAIS
O que acontece no decorrer de uma atividade lúdica depende, sobretudo
das ações da criança num tempo e espaço determinado, com ou sem parceiro,
com ou sem o objeto de brincar.
É por meio das atividades sensório-motoras que a criança vai aprendendo.
À medida que cresce, podemos observar que ela vai desenvolver suas habilidades
cognitivas, corporais, emocionais e sociais, que vão constituindo a ponte entre
suas ações puramente física e concretas, para ações mais abstratas.
A ação ( e a reação) da criança durante essas atividades é o “ingrediente”
básico para que a brincadeira aconteça. A passividade (física ou mental) não vão
ao encontro da idéia do jogo nem do desenvolvimento.
· Brincar: um meio ou um fim?
Há momentos em que a criança brinca por puro divertimento,
estabelecendo trocas com outras crianças ou com adultos. Nesse caso, o jogo
29
acontece como um fim em si mesmo. Esse “brincar por brincar” se dá muitas
vezes dentro da própria sala de aula, na hora do recreio ou fora da escola.
Pensar na atividade lúdica enquanto um meio educacional significa pensar
menos no jogo pelo jogo, mas no jogo como instrumento de trabalho, como meio
para atingir objetivos preestabelecidos. Através do jogo a criança fornece
informações, e o jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento integral da
criança e trabalhar conteúdos curriculares.
3.2 – O jogo e a sua importância
A construção da inteligência é sempre resultante da coordenação de ações
realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a
problemas gerados pelo meio ambiente.
O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação
da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. A atividade
lúdica pode ser, portanto um eficiente recurso aliado ao educador, interessado no
desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua atenção
intelectual.
O interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz como resposta
o empenho de forças, ação intencional em alguma direção ou propósito, fato
essencial para produzir a construção de esquemas racionais, gradativamente mais
aperfeiçoados.
A manipulação pura e simples, feita pela criança pequena, é aleatória, não
é sujeita ao controle externo, é arbitrário. Segundo Piaget, “existe um atraso em
30
pensar a própria ação”, a ação não é, necessariamente, um ato consciente. Por
exemplo, peça a uma criança que mostre como ela movimenta braços e pernas
quando engatinha. Dificilmente ela conseguirá reproduzir os movimentos que faria
para engatinhar, pois eles não são um ato consciente.
O jogo somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é
determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo
proposto. De maneira alguma deverá ser introduzido antes que o aluno revele
maturidade para superar seu desafio e nunca quando o aluno revelar cansaço
pela atividade ou tédio por seus resultados. Os jogos “fáceis” ou cuja solução se
coloca acima da capacidade de solução por parte do aluno causam seu
desinteresse e, o que é pior, sua baixo-estima, associada a uma sensação de
incapacidade ou fracasso. É importante que o professor possa organizá-los para
simbolizarem desafios integrantes estimuladores, mas possíveis de serem
concretizados pelos alunos, individualmente ou em grupo.
O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma
forma de sanção. Ao contrario, é essencial que o professor dele se utilize como
ferramenta de combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios
grupais. Com o entusiasmo do professor e preparo dos alunos para um momento
essencial a ser proporcionado pelo jogo, constituirá um recurso insubstituível no
estímulo para que o aluno queira jogar.
É fundamental que se tenha convivência do ambiente para o sucesso no
uso dos jogos. O jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possível, o
aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos.
31
Brincar, através dos jogos, reforça a aprendizagem e oferece oportunidades
para que as crianças façam isso de forma agradável, da “sua” maneira:
investigando, trocando idéias, respondendo a desafios, construindo.
É necessário saber que ao tomar consciência de que a atividade lúdica
infantil fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a
forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu
estagio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.
O jogo implica para criança muito mais do que o simples ato de brincar.
Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se
expressando.
Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrario, modelam ativamente seu próprio ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança pra seu mundo. (ANTUNES,1999,p.16)
A educação, juntamente com o jogo devem instrumentalizar as crianças de
forma a tornar possível a construção de sua autonomia, senso critico, criatividade,
responsabilidade e cooperação. Os indivíduos necessitam construir sua própria
personalidade e inteligência. Tanto conhecimento como o senso moral são
elaborados pela criança, em interação com o meio físico e social passando por um
processo de desenvolvimento, que no jogo é mais estimulado e desenvolvido.
Ao jogar, afeto, motricidade, linguagem, percepção, memória e outras
funções cognitiva estão profundamente interligadas. O jogo favorece o equilíbrio
afetivo da criança e contribui para o processo.
32
Formar homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim
como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o que
não esta deve ser o principal objetivo da educação e no jogo.
O grupo surgiu pela necessidade do homem viver em contato com os outros
homens. Nesta relação homem-homem, vários fenômenos estão presentes;
comunicação, percepção, afeição, liderança, integração, normais e outros. Cada
um passa a ser um espelho que reflete atitudes e dá retorno ao outro, através do
feed- back.
O homem nunca esta só. Mesmo que esteja fisicamente só, sempre estará
acompanhado mentalmente de pessoas.
Saber conviver em grupo, é mais do que isso, ser capaz de mobilizar os esforços das pessoas para um trabalho em grupo, num clima de abertura, honestidade e confiança é uma das habilidades mais requisitadas ao profissional contemporâneo, independente de sua formação acadêmica. (COSTA, 1997, p.17 )
Os jogos, especialmente aqueles em grupos, criam as condições
necessárias de cooperação mútua, de reciprocidade, essenciais à construção de
esquemas, gradativamente mais sofisticados, de construção de soluções
inteligentes. Propiciam e estimulam a criança a considerar pontos de vistas
diferentes de seu.
Os jogos podem se selecionados por níveis de dificuldades, pela faixa de
idade e, também, pelos objetivos específicos de cada um.
As fases dos jogos em grupo para uma melhor aplicação, consistem em
três fases:
§ Inicial – É o momento no qual as crianças estão na expectativa, faz
perguntas quanto às normas e regras do jogo.
33
§ Intermediário – Momento de confraternização e conflitos de dependência e
contradependência, pode ser uma fase dificultadora.
§ Final – Apóia a idéia do outro, pode ser também uma fase dificultadora se
os membros do grupo formarem relações duais.
Os jogos pelas qualidades intrínsecas de desafio à ação voluntária e
consciente, devem estar, obrigatoriamente incluídos entre as inúmeras opções de
trabalho escolar. Não apenas nas pré-escolas mas, seguramente em todas as
séries do ensino básico, pelo menos aquele dirigido à criança da idade inferior a
oito ou nove anos.
É a atividade lúdica que alia desafio ao prazer, que deve predominar na
maioria das atividades oferecidas a infância, seguidas das atividades criadoras,
realizadas através das artes que estimulam a organização e construção do
pensamento e a expressão de idéia. Ampliam a base de experiência
psicomotoras, formam hábitos facilitadores da independência exercitam a atenção
e a autodisciplina, de forma ativa e inteligente, e formam também valores morais e
sociais.
34
Capitulo IV – O PEDAGOGO NA CONDUÇÃO DOS JOGOS NA ESCOLA
O profissional de grupos é aquele que está atento ao sistema grupal,
observando, colhendo dados e agindo ou interferindo nesse sistema para uma
maior clareza do grupo. O que se passa em uma relação de grupo pertence ao
grupo, e cabe ao mesmo examinar e aprender o que é significativo para o seu
crescimento e desenvolvimento na constituição de outros sistemas grupais.
Não detém o poder das relações humanas. É, sim, aquele que recebe o
poder do grupo e o desenvolve, para que o próprio grupo trace seus objetivos.
À medida que o educador se coloca como um elemento facilitador como
qualquer outro participante que está atento ao que se passa, o professor abre
caminhos para livrar o homem de dependência do outro e dá condições para que
ele encontre caminhos para atingir seus próprios objetivos.
O facilitador do grupo é aquele que promove o crescimento do grupo, à
medida que ele esta disponível para crescer com o grupo.
A vivência pessoal deve ser imediata, indicada e compartilhada pelos
componentes do grupo, ela pode ser comparada, apreciada e ter certo valor como
base para conceitos e conclusões pessoais e grupais.
Há um ditado chinês que diz que, se dois homens vêm andando por uma estrada, cada um carregando um pão, ao se encontrarem, eles trocam os pães, cada um vai embora com um. Porem, se dois homens vêm andando, cada um com uma idéia, ao se encontrarem, trocam as idéias, cada um vai embora com duas idéias. ( COSTELLA, 1995,p.20)
35
Desse modo, a aprendizagem vivencial proposta em um jogo amplia o
alcance do ensino tradicional proporcionando retorno à pratica através da vivência
do individuo.
É importante para o educador saber as características fundamentais que
devemos desenvolver se queremos liderar um grupo.
1) O educador assume dois papeis básicos, o de iniciador e de catalisador das
interações travadas no grupo.
2) Toda dinâmica tende a ser planejada. A improvisação deve ser guardada
para momentos em que algo do planejado der errado.
3) Também na fase de planejamento devemos meditar sobre as dinâmicas e
estar preparados para as variações. Não podemos esquecer de separar
todo o material que iremos usar na dinâmica. Exemplo: Som, papel,
caneta, entre outros.
O educador deve, também, definir, previamente, em função das necessidades
e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o ESPAÇO DE
TEMPO que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve também
definir os ESPAÇOS FÍSICOS onde seus jogos irão se desenvolver dentro da sala
de aula, no pátio ou em outros locais. Esses são alguns requisitos práticos para
começar o trabalho lúdico.
4.1- O pedagogo no papel de educador
Em nenhuma fase da vida do homem, a educação é de tão grande importância
quanto a exercida nos seus primeiros seis ou oito anos.
36
A arte de educar ou de ensinar estará muito mais próxima da sabedoria, da
construção e provimento de um ambiente rico em experiências estimulantes,
físicas, pessoais e interpessoais.
Os educadores devem se aliar às competências profissionais,
conhecimento teórico e prático, à forte empatia e disponibilidade afetiva para
poder interagir de forma cooperativa com a criança, como em atividade própria e
jogos inteligentes.
A ação educativa, na pré escola e nos primeiros anos de ensino básico, é
que precisa estar liberada de objetivos alheios e disponível para se fazer centrada
nas necessidades da criança no momento necessário e sob a influencia dos
estímulos do ambiente daquele momento. Tal competência exige sabedoria e
amor, como ato espontâneo de doação e desejo e cooperação.
O educador precisa ter antes construído sua própria autonomia intelectual e
segurança afetiva. Ele precisa, ser um profundo conhecedor e curioso do
desenvolvimento humano para ser capaz de fazer diagnósticos rápidos e precisos,
elaborando hipóteses prováveis e criando situações onde possa testar e avaliar
essas hipóteses com segurança, afim de ampliar continuamente seu
conhecimento sobre crianças e, em especial, sobre a criança com quem estiver
lidando, para melhor adequar a sua ação educativa.
É preciso aliar a teoria à pratica e valorizar o conhecimento produzir a partir
desta. O Educador será capaz de identificar as habilidades inatas, mais evidentes
em cada criança, afim de criar situações que estimulem o desenvolvimento destas,
capaz de canalizar as energias da criança na direção de suas motivações naturais
e de suas aptidões germinais.
37
A tarefa de educar é, ao mesmo tempo simples e complexa, em proporções difíceis de precisar. Complexa pela exigência de ensinar, sem direcionar. Pela disciplina sem punição, mas longe da permissidade acomodada. Pelo trabalho com o coletivo, respeitando cada individualidade e apontando caminhos de realizações que, por vezes, não se ousaria indicar. Simples por estar ao alcance de qualquer pessoa que tenha grande capacidade de amar. (ADUAN, 1998,contra-capa)
Educar é criar desafios, pois a necessidade é a mãe de todas as soluções.
Deve-se estimular a construção do conhecimento a partir das motivações naturais
de cada aluno, criando desafios adequados, passa a ser mais uma entre as muitas
responsabilidades do bom educador.
O objetivo de qualquer educação, deve ser o de levar a criança a regular
suas ações voluntariamente. Isso quer dizer que ela tem uma licença ilimitada de
ação.
O educador/pedagogo deve contribuir para a formação de um clima propicio
ao crescimento do grupo. Precisa desenvolver aptidões relacionadas com a arte
de comunicar com eficiência, saber ouvir e saber expressar-se. Saber avaliar
informações, elogiar e disciplinar as pessoas. Algumas habilidades são
importantes para que o educador assuma seu papel de líder, tais como:
§ Ouvir os outros
§ Comunicar- se com os outros
§ Trabalhar com os outros
§ Diagnosticar situações diferentes
§ Colocar- se no lugar dos outros
§ Flexibilidade na ação, intervindo segundo as necessidades.
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§ Contribuir nas mudanças sociais, respeitando a liberdade individual dos
membros do grupo.
§ Observar atentamente as forcas sociais e psicológicas que atuam no grupo.
§ Estar atento ao seu próprio processo de desenvolvimento.
O que importa é que o jogo proporcione o contexto estimulador da atividade
mental da criança e de sua capacidade de cooperação, seja ele jogado ou não de
acordo com regras previamente determinadas.
39
Capítulo V – ALGUNS JOGOS E SUAS APLICAÇÕES EM DIFERENTES
SITUAÇÕES
RITUAL DOS CÍRCULOS BRILHANTES
Inclusão
Objetivos:
Propiciar o desenvolvimento da inclusão, sensibilidade para início dos
trabalhos em grupo.
Desenvolver o espírito de cooperação, união, trabalho em equipe.
Conscientizar sobre a importância da troca e da solidariedade.
Procedimentos:
1. O facilitador convida o grupo para abrir o treinamento através do ritual dos
círculos brilhantes.
2. Informa-se ao grupo; “toda atividade humana na qual colocamos
significado, cor, concentração, emoção e ritmo.”
3. O facilitador fala sobre as mãos-dadas;
“A mão direita simboliza a nossa capacidade de ajudar. Deve estar por cima da
mão esquerda do colega da direita”.
“A mão esquerda recebendo a direita do outro lado simboliza nossa necessidade
de troca”.
“Ao mesmo tempo em que podemos ajudar, precisamos saber receber ajuda”.
“Nenhum de nós é tão forte para somente ajudar ou tão fraco que somente receba
ajuda”.
“A sinergia esta no equilíbrio entre pedir, dar e receber colaboração”.
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4. O facilitador fecha a dinâmica falando sobre a importância do círculo.
Sugestões:
1. Nesse círculo somos todos iguais.
2. Não há primeiro, não há último.
3. Que permaneçam neste círculo: a nutrição, a cooperação, a disponibilidade
para consigo e com o outro.
METADES
Inclusão
Objetivos:
Propiciar aproximação e entrosamento entre os membros do grupo.
Material Utilizado:
Figuras geométricas em cartolina colorida.
Procedimentos:
1. O facilitador solicita ao grupo, que um de cada vez, retire da caixinha, uma
metade do circulo, ou outra figura geométrica qualquer colorida.
2. Solicita-se que cada pessoa vá busca de outra que tem a parte
complementar da sua figura, e ao encontrá-la, deverá com ela sentar-se
para conversar livremente por alguns minutos.
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TRABALHANDO OS FANTASMINHAS
Controle
Objetivos:
Estimular a identificação dos medos sentidos pelos membros do grupo
diante do desconhecido.
Proporcionar condições de reflexão sobre a superação dos medos
imaginários que vêm atuando como fatores obstaculizantes ao desenvolvimento
interpessoal.
Material Utilizado:
TV, vídeo cassete, equipamento de som, CD’S, tiras de papel colorido,
fantasminhas de plástico.
Procedimentos:
1. O facilitador apresenta aos participantes em vídeo, o filme “Joshua e a
Sombra”.
2. Após o termino do filme, sugere-se uma reflexão sobre a historia
apresentada, relacionando-a com as situações já vivenciadas em que cada
um se sente como Joshua.
3. Entrega-se a cada participante um fantasminha contendo, dentro dele, uma
tira de papel colorido.
4. Solicita-se que listem na tira de papel os medos sentidos e em seguida
recoloque a tira dentro do fantasma.
5. Recolhem-se os fantasmas com a relação dos medos, redistribuindo-os aos
participantes, de modo que cada um receba o fantasma de um colega.
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6. Pede-se para que cada um leia, analise e encontre formas de retratá-los
para o grupão através da expressão corporal.
7. Abre-se espaço para discussão e possíveis alternativas de superação dos
medos apresentados.
RÓTULOS
Controle
Objetivo:
Estimular a manifestação e reflexão sobre os preconceitos, estereótipos
existentes no grupo.
Material Utilizado:
Etiquetas adesivas.
Procedimentos:
1. O facilitador comunica aos participantes que cada um receberá um rotulo,
através de etiqueta que será colada na testa.
2. O facilitador promove uma pequena discussão sobre o significado de
rótulos.
3. Comunica ao grupo que naquele espaço haverá uma simulação de
relacionamento interpessoais via rótulos e que cada um deve: observar o
rótulo dos demais e interagir com os demais conforme o significado que
cada rótulo lhe transmite.
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4. Informa também que durante a simulação, cada um deve observar as
reações dos demais colegas acerca do seu rótulo, embora ainda
desconheça tal característica, que se encontra em sua testa.
5. Solicita-se a formação de um círculo com todos de pé.
6. Cola-se na testa de cada um, uma etiqueta contendo um rótulo, em pilot e
em letra maiúscula.
7. Propõe-se a simulação durante 10 minutos.
8. Após o termino da simulação, promove-se uma análise acerca da
experiência vivida, estimulando aos componentes do grupo a descoberta do
seu rótulo através das reações dos seus colegas.
9. Solicita-se a retirada e verificação dos rótulos.
10. Estimula-se uma discussão sobre “Causas, conseqüências dos rótulos”,
nos relacionamentos interpessoais.
O PORTAL
Afetividade
Objetivos:
Clarificar as dificuldades de cada membro do grupo.
Possibilitar o enfrentamento dos medos.
Propiciar a interação afetiva entre os membros do grupo.
Material Utilizado:
Nenhum
Procedimentos:
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1. O facilitador solicita aos componentes do grupo que destaquem três
qualidades que consideram essenciais para a vivência do papel de
facilitador de Grupo.
2. Decorrido um período de tempo para a reflexão, o facilitador convida o
grupo a se levantar e a se alinhar na forma de um “U” fechado e pede que
um voluntário se aproxime dele.
3. O facilitador se coloca, então, diante da parte aberta do “U” fechado.
4. O facilitador, então, toca o peito e as costas do participante e começa a dar-
lhe apoio, pedindo que ele mentalize as três qualidades por ele
classificadas como essenciais e que solicite ao grupo essas qualidades e
sua ajuda.
5. Estimula-se a cada participante caminhar em volta do grupo até sentir-se
satisfeito, quando deverá gritar seu nome. Ao mesmo tempo, pede-se ao
grupo que bata palmas e cite, em voz alta, as qualidades escolhidas por
aquela determinada pessoa.
6. O mesmo processo descrito acima é repetido com cada um dos
participantes.
CADEIRA QUENTE
Afetividade
Objetivo:
Clarificar as relações interpessoais dos membros do grupo.
Material Utilizado:
Uma cadeira
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Procedimentos:
1. O facilitador pede que todos os membros do grupo se sentem de modo que
formem um “U” e na extremidade do círculo coloca uma cadeira.
2. Solicita-se que cada membro do grupo, um de cada vez, se sente na
cadeira.
3. Informa-se que todos devem falar para a pessoa que está na cadeira, tudo
aquilo que gostaria de dizer. Informa-se também que a pessoa que está na
cadeira não pode questionar nada, deve somente ouvir.
4. Após todos participarem do exercício, pede-se que relatem sobre a
experiência vivida.
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CONCLUSÃO
A palavra JOGO provém de jocu, substantivo masculino de origem latina
que significa gracejo. Expressa um divertimento, brincadeira, passatempo, sujeito
a regras que devem ser observadas quando se joga. O jogo é um estímulo ao
crescimento, como uma habilidade para conseguir algo de maneira mais fácil e
rápido em direção ao cognitivo e aos desafios do viver.
As brincadeiras atendem as áreas das inteligências múltiplas que podem
ser estimuladas através da utilização de jogos de natureza material ou até mesmo
verbal.
O professor é um elemento imprescindível e indispensável na aplicação dos
jogos.
O profissional deve assumir sua crença no poder de transformação das
inteligências, que desenvolvemos e dos jogos, com seriedade estudando-os
sempre e se aplicando cada vez mais.
Os estudos de Piaget, embora antigos, servem para observar as reações
cerebrais, e antes mesmo de pesquisas sobre as lembranças, suas idéias sobre
os desenvolvimentos cognitivos são ainda bastante válidas.
É essencial que a educação infantil seja plena de brincadeiras e gratifiquem
os sentidos, levam o domínio da habilidade, despertam as imaginações, estimulam
a cooperação, a compreensão sobre regras e limites, respeite, explore e ampliem
os inúmeros saberes que toda criança possui quando chega à escola.
47
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
ANTUNES Celso, Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências –– 5º Edição –Petrópolis, Editora Vozes 1999. BROICH, José, Jogos para crianças – Edições Loyola – SP Brasil – 4º Edição 1999. COSTA, Eliane Porangaba, Técnicas de dinâmica facilitando o trabalho com grupos – Editora Wak – 2º Edição – CUNHA, Suzana Rangel Vieira, Cor, Som e movimento: a expressão plástica, musical e dramática no cotidiano da criança –– Porto Alegre – Edição Mediação – 2002 – 3º Edição – capítulo IV: Atenção criança brincando! Vera Lúcia Bertone dos Santos. DOHME, Vânia D’Angelo – 32 idéias divertidas que auxiliam o aprendizado – SP – Informal Editora, 1998. FRIEDMANN, Adriana – Brincar: Crescer e aprender – O resgate do jogo infantil – Editora Moderna. KAMII, Constance & DE VRIES, Rheta, Jogos em grupo na educação infantil – SP – Trajetória Cultural, 1991 OLIVEIRA, Zilma Ramos, Educação Infantil: fundamentos e métodos - SP –Cortez, 2002. RIZZO, Gilda – Jogos inteligentes: a construção do raciocínio na escola natural RJ – Bertrand Brasil, 1996
FERREIRA, E., Coleções Os pensadores, Revista Nova Escola, edição especial, ano XIX, dez., Editora Abril, 2004.
48
ÍNDICE
Agradecimento......................................................................................................
Dedicatória...........................................................................................................
Resumo................................................................................................................
Metodologia.........................................................................................................
Sumário...............................................................................................................
Introdução............................................................................................................
Capítulo I – A Educação Infantil no Brasil..........................................................
1.1 - A educação infantil no Brasil Republica..................................................
Capítulo II – Piaget e o Jogo...............................................................................
2.1 – Acomodação e Assimilação................................................................... 2.2 – As três classes do jogo, destacadas por Piaget com crianças de 0 a 6 anos................ Capítulo III – Papel dos jogos na aprendizagem e nas relações sociais............
3.1 – Considerações necessárias para uma atividade lúdica..........................
3.2 – O jogo e a sua importância.....................................................................
Capítulo IV – O pedagogo na condução dos jogos na escola...........................
4.1- O pedagogo no papel de educador...........................................................
Capítulo V – Alguns jogos e suas aplicações em diferentes situações..............
Conclusão...........................................................................................................
Referências Bibliográficas...................................................................................
Índice...................................................................................................................
Folha de Avaliação..............................................................................................
03
04
05
06
07
08
10
12
16
17
19
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26
29
34
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49