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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS- GRADUAÇÃO “LATO SENSU” PROJETO: A VEZ DO MESTRE O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Por: Maria Angela Quintas de Oliveira Orientador Prof. Ana Cristina Guimarães Rio de Janeiro 2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO: A VEZ DO MESTRE

O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Por: Maria Angela Quintas de Oliveira

Orientador

Prof. Ana Cristina Guimarães

Rio de Janeiro

2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

PROJETO: A VEZ DO MESTRE

O JOGO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Apresentação de monografia à Universidade Candido Mendes

como condição prévia para a conclusão do Curso de Pós-

Graduação “Lato Sensu” em Psicopedagogia.

Por: Maria Angela Quintas de Oliveira

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AGRADECIMENTO

Agradeço à professora Ana Cristina Guimarães, que sempre me deu força na elaboração deste trabalho, ao meu marido, Adalberto, que me incentivou a continuar em todos os momentos e às minhas sobrinhas Rafaela e Juliana que estiveram sempre me ajudando com a Internet.

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DEDICATÓRIA

A Deus

“ Por vezes senti meu corpo fraquejar, e tu estendeste a tua mão e ergueste-me.

Por vezes , senti minha alma se abater, e tu me deste coragem para prosseguir.

Por vezes , senti meu espírito desvanecer, e tu enviaste o teu próprio espírito para me consolar.

Hoie a história é minha ... e a ti , meu Deus , toda honra e toda a glória , eternamente.

Amém “

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RESUMO

No trabalho com a criança deve-se visar o seu desenvolvimento integral, já

que a criatividade, o desembaraço, a precisão dos movimentos, a atenção e a

capacidade de resolver problemas são habilidades com as quais nos defrontamos

em todo momento. Cabe ao educador, preparar seus alunos para desenvolvê-los.

O jogo é um recurso importante para que o professor estimule a criança a

encontrar soluções adequadas para as situações de seu cotidiano. Essa

adequação e superação de problemas vão torná-lo apto, como indivíduo, a

enfrentar os desafios que a vida lhe oferecerá a cada momento.

O brincar trabalha o conjunto de habilidades que engloba o domínio do

esquema corporal, da lateralidade, da coordenação visomotora, da relação

espaço- temporal, o desenvolvimento dos sentidos e ajuda ao aluno a se

conscientizar das regras necessárias em um jogo e em seu futuro.

O momento exige a quebra de conservas culturais e disponibilidade para

adoção de novas crenças e valores. O desenvolvimento das habilidades como

liderança, comunicação, negociação e tantas outras.

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METODOLOGIA:

A metodologia utilizada para que esta monografia fosse desenvolvida, foi a

pesquisa bibliográfica e física através de seleção de autores cujas obras são

relacionadas ao desenvolvimento dos jogos na educação infantil.

Tem como objetivo visar o desenvolvimento integral da criança, já que a

criatividade, o desembaraço, a precisão nos movimentos, a atenção e a

capacidade de resolver problemas são habilidades com as quais nos defrontamos

a todo momento.

Nesta fase de escolaridade, a criança deve ser estimulada a encontrar

soluções adequadas para as situações de seu cotidiano.

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SUMÁRIO

Introdução............................................................................................................

Capítulo I – A Educação Infantil no Brasil..........................................................

Capítulo II – Piaget e o Jogo...............................................................................

Capítulo III – Papel dos jogos na aprendizagem e nas relações sociais............

Capítulo IV – O pedagogo na condução dos jogos na escola...........................

Capítulo V – Alguns jogos e suas aplicações em diferentes situações..............

Conclusão...........................................................................................................

Referências Bibliográficas...................................................................................

Índice...................................................................................................................

Folha de Avaliação..............................................................................................

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INTRODUÇÃO

A brincadeira de faz-de-conta ocupa um lugar de destaque no cotidiano das

crianças dentro e fora da escola. Em grupo ou sozinho, nos parques, praças,

pátios e mesmo em casa, basta prestarmos atenção para vermos que, para a

criança, quase tudo é brincadeira, é fantasia, é mentirinha, e imitação.

A partir do momento em que a criança é capaz de imaginar, ela torna-se

capaz de desenvolver a sua expressividade através de diferentes formas, como a

oralidade, a expressão plástica, musical e dramática, passando a relacionar-se

com o mundo de uma maneira qualitativamente diferente.

É necessário que a teoria seja pensada e alimentada pela prática, ou seja,

será através da interação com o seu grupo de crianças que o professor terá

condições de tomar decisões que estejam em sintonia com o pensamento e com

os sentimentos das crianças, significando, a partir da ação da criança, que haverá

reais oportunidades construtivas.

É através do jogo e do brinquedo, numa situação de descontração, que o

educador poderá observar na criança noções importantes a serem investigadas e

noções de espaço e tempo, elas também poderão ser identificadas pela forma

como a criança distribui os objetos no espaço disponível e como se organiza no

tempo, observando, ou não, uma seqüência, assim como as relações causais.

O jogo é a brincadeira que possibilita ao educador, observar os sentimentos

de prazer da criança para desenvolver um processo de auto-estima, da própria

criança e do grupo que está orientando.

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O capítulo I, desta monografia fala da historia da educação infantil no Brasil

e na República, como foi necessário para a família esse tipo de educação,

principalmente para as mães que necessitavam trabalhar fora.

O capítulo II, refere-se á contribuição aos estudos de Piaget e ä

necessidade dos jogos no desenvolvimento da criança para sua vida futura.

O capítulo III, abrange a necessidade dos jogos para um relacionamento

social e para um desenvolvimento de auto-estima, criatividade e confiança e

ensinar regras que o jogo proporciona ä criança.

O capítulo IV, mostra a importância do educador dentro dos jogos, como

um orientador e mediador. É fundamental esse educador está participando,

porém, sem interferir com freqüência no jogo. Ele deve deixar fluir com habilidade

os mecanismos do jogo.

O capítulo V, abrange vários jogos que poderão auxiliar o educador a

desenvolver com as crianças a sua prática de jogos.

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Capítulo I – A EDUCAÇÃO INFANTIL NO BRASIL

A historia na educação infantil em nosso país tem, de certa forma,

acompanhado a historia dessa área no mundo, havendo, é claro, características

que lhes são próprias. Até meados do século XIX, o atendimento de crianças

pequenas, longe da mãe em instituições como creches ou parques infantis

praticamente não existia no Brasil.

Essa situação vai se modificando um pouco a partir da segunda metade do

século, período da abolição da escravatura no país, quando se acentua a

migração para zona urbana das grandes cidades e surgem condições para certo

desenvolvimento cultural e tecnológico e para a Proclamação da Republica como

forma de governo.

No período precedente à Proclamação da Republica, observam-se

iniciativas isoladas de proteção à infância, muitas delas orientadas ao combate

das altas taxas de mortalidades infantil da época, com a criação de entidades de

amparo. Com a abolição da escravatura, surgiram novos problemas referentes ao

destino dos filhos de escravos, que já não iriam assumir a condição de seus pais,

e, de outro modo, concorrer para o aumento do abandono de crianças e para

busca de novas soluções para o problema da infância, que na verdade,

representava apenas uma “arte de varrer o problema para debaixo do tapete”:

criação de creches, asilos, internatos, vistos na época, como instituições

destinadas a cuidar das crianças pobres.

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O projeto social de construção de uma nação moderna, parte do ideário

liberal presente no final do século XIX, reunia condições para que fossem

assimilados pelas elites do país, os preceitos educacionais do movimento das

escolas novas, elaborados no centro das transformações sociais ocorridas na

Europa e trazidos ao Brasil pela influência americana e européia. O jardim de

infância, um desses “produtos” estrangeiros foi recebido com entusiasmo por

alguns setores sociais e criou-se vários debates entre políticos da época.

O cerne da polêmica era a argumentação de que, se os jardins de infância

tinham objetivos de caridades e destinavam-se aos mais pobres, não deveriam ser

mantidos pelo poder público.

Enquanto a questão era debatida, eram criados em 1875 no Rio de Janeiro

e em 1877 em São Paulo, os primeiros jardins de infância sob os cuidados de

entidades privadas e, apenas alguns anos depois, os primeiros jardins de infância

públicos, que, contudo, dirigiam seu atendimento para as crianças dos extratos

sociais mais afortunados.

Para Rui Barbosa, o jardim de infância era a primeira etapa do ensino

primário e apresentou em 1882, um projeto de reforma de instrução no país,

distinguindo salas de asilos, escolas infantis e jardins de infância, observa- se,

outrossim, o fortalecimento de um movimento de proteção à infância, que partia de

uma visão preconceituosa sobre a pobreza, defendendo um atendimento

caracterizado como dádiva aos menos favorecidos.

Em 1896 é criado o jardim de infância da escola normal Caetano de

Campos em São Paulo , em 1909, o jardim-de-infância Campos Sales, em 1910 o

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jardim-de-infância Marechal Hermes e em 1922, o Jardim de Infância Bárbara

Otoni, os três últimos no Rio de Janeiro.

1.1 - A educação infantil no Brasil Republica

A proclamação da república no país, ocorrida em 1889 dentro de um cenário

de renovação ideológica, trouxe modificações também para o entendimento de

questões sociais, que continuaram a ser tratadas conforme a camada social da

população atendida.

Surgiu uma série de escolas infantis e jardins de infância, alguns deles,

criados por imigrantes europeus para atendimento de seus filhos.

A urbanização e a industrialização nos centros urbanos maiores,

intensificadas no início do século XX, produziram um conjunto de efeitos que

modificaram a estrutura familiar tradicional no que se refere ao cuidado dos filhos

pequenos.

Como a maioria da mão de obra masculina estava na lavoura, as

fábricas criadas na época tiveram que admitir grandes números de mulheres no

trabalho. O problema do cuidado dos seus filhos enquanto trabalhavam não foi

considerado pelas indústrias que se estabeleciam, levando as mães operarias a

encontrar soluções emergenciais. As mulheres começaram a procurar outras

O assistencialismo é uma educação compensatória aos desafortunados socialmente. Planejar um ambiente promotor da educação é meta considerada com dificuldade. (OLIVEIRA, 2002 p95).

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mulheres que se propunham a cuidar de crianças em troca de dinheiro. Foram

chamadas de “criadeiras”.

Os imigrantes, trabalhadores mais qualificados e politizados, pelo contato

com movimentos que ocorriam na Europa e nos Estados Unidos, procuravam nos

sindicatos organizar os demais operários para lutarem por seus direitos e

protestarem contra as condições precárias de trabalho e de vida a que achavam

submetidas: Entre os reivindicações de parte do movimento operário na década de

20 e no início dos anos 30, por melhores condições de trabalho estava a

existência de locais para guardar e atendimento das crianças durante o trabalho

das mães.

Para atrair e reter a forca de trabalho, fundaram vilas operarias,

clubes esportivos e também algumas creches e escolas maternais para os filhos

de operários em cidades como Rio de janeiro, São Paulo e varias outras cidades

no interior de Minas Gerais e no Norte do pais.

Na década de 20 a crise no sistema político oligárquico, então

predominante e a expansão das atividades industriais culminaram com uma

revolução de características burguesas no país. Nesse momento político

extremamente importante, ocorreu em 1922 no Rio de Janeiro, o primeiro

Congresso Brasileiro de Proteção à Infância, no qual foram discutidos temas como

a educação moral e higiênica e o aprimoramento da raça com ênfase no papel da

mulher como cuidadora. Nesse contexto surgiram as primeiras regulamentações

do atendimento de crianças pequenas em escolas maternais e jardins de infância.

Alguns educadores buscaram defender a área de intervenção de

políticos e leigos e se preocupavam com a qualidade do trabalho pedagógico,

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apoiaram o movimento de renovação pedagógica conhecido como

“escolanovismo”. Segundo Rousseau, a educação da criança é promessa de

progresso que incluia em si, desde logo, a afetividade.

Na década de 30 foram criadas algumas instituições oficiais voltadas para o

que era chamado de proteção à criança, foi na década de 40 que prosperaram

iniciativas governamentais na área da saúde, previdência e assistência. Surgiram

também nesta década, psicólogos para trabalhar em parques infantis, então

existentes em algumas cidades reforçando o enfoque de higiene mental, de

influência norte-americana, que foi usado como justificativa para o trabalho nessa

modalidade de atendimento pré-escolar e punha ênfase na possibilidade de as

crianças matriculadas apresentarem desajustes de personalidade e outros

problemas de desenvolvimento.

Desde o inicio do século ate a década de 50, as poucas creches fora das

industrias eram responsabilidades de entidades filantrópicas laicas e,

principalmente religiosas. O trabalho com as crianças nas creches tinha assim um

caráter assistencial – protetoral. A preocupação era alimentar, cuidar da higiene e

da segurança física, sendo pouco valorizado o trabalho orientado à educação e ao

desenvolvimento intelectual e afetivo das crianças.

Vargas (1943) reconheceu alguns direitos políticos dos trabalhadores por

meio de legislações especificas, como a CLT (Consolidação das Leis do Trabalho

– 1943), que conta com algumas prescrições sobre atendimento dos filhos das

trabalhadoras com o objetivo de facilitar a amamentação durante a jornada.

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Durante a segunda metade do século XX, as características do sistema

econômico adotado no Brasil, continuaram impedindo que a maioria da população

tivesse satisfatórias condições de vida.

Uma mudança importante havia ocorrido, no entanto, no inicio desse

período: a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional aprovada em 1961 (Lei

4.024/61) aprofundou a perspectiva apontada desde a criação do jardim de

infância. Para Comênio, deve- se começar a formação muito cedo, pois não se

deve passar a vida a aprender mas a fazer.

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Capitulo II – PIAGET E O JOGO

Piaget (1998) foi o nome mais influente no campo da educação durante a

segunda metade do século XX, quase tornando o sinônimo da pedagogia, porém

nunca atuou como pedagogo.

Do estudo das concepções infantis de tempo, espaço, causalidade física,

movimento e velocidade, Piaget criou um campo de investigação que denominou

Epistemologia Genética, isto é, uma teoria do conhecimento centrado no

desenvolvimento natural da criança. Segundo ele, o pensamento infantil passa por

quatro estagio, desde o nascimento ate o inicio da adolescência, quando a

capacidade plena de raciocínio é atingida.

Para Macedo (2004) “A grande contribuição de Piaget foi estudar o

raciocínio lógico-matemático , que é fundamental na escola”, mas não pode ser

ensinado, dependendo de uma estrutura de conhecimento da criança.

Suas descobertas foram de grande impacto para pedagogia, mas de certa

forma, demonstraram que a transmissão de conhecimento é uma possibilidade

limitada. Por um lado, não se pode fazer uma criança aprender o que ela ainda

Toda a criança vive agitada e em imenso processo de desenvolvimento corporal e mental. Nesse desenvolvimento se expressa a própria natureza da evolução e esta exige a cada instante uma nova função e a exploração de nova habilidade. Essas funções e as novas habilidades ao entrar em ação, impelem a criança a buscar um tipo de atividade de lhe permita manifestar- se de forma mais completa. A imprescindível “linguagem” dessa atividade é o brincar, é o jogar. (ANTUNES – p.37- 1998)

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não tem condições, de absolver, mesmo que tenha condições, não vai se

interessar a não ser por conteúdo que lhe façam falta em termos cognitivos. A

brincadeira representa tanto uma atividade cognitiva quanto social e através das

mesmas as crianças exercitam suas habilidades físicas, cresçam cognitivamente e

aprendem a interagir com outras crianças. Nessa fase, são muito valiosos os

estímulos que despertem a idéia de conjuntos e de grandezas e a percepção do

grande e do pequeno, do alto e do baixo, do maior e do menor, do largo e do

estreito, do fino e do grosso, da frente e atrás, do inteiro e meio, comprido e curto.

Se devidamente estimulados, podem manipular grandezas de 0 a 10 e,

eventualmente transformar a percepção do símbolo que todo numero representa

em grandeza que sustenta seu valor.

2.1 – Acomodação e Assimilação Piaget parte do principio de que o ser humano nasce com determinada

estrutura que possibilita sua adaptação ao meio. Essa adaptação é realizada a

partir de um fator denominado EQUILIBRAÇÃO, que compreendem os

mecanismos de ACOMODAÇÃO e ASSIMILAÇÃO, responsável pela construção

das estruturas mentais.

Assimilação consiste em incorporar objetos do mundo exterior a esquemas

mentais preexistentes. Por exemplo: a criança que tem a idade mental de uma ave

como animal voador, com penas e asas, ao observar um avestruz vai tentar

Brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, a descoberta da individualidade e a meditação individual. (ANTUNES, 1999, p36)

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assimilá-lo a um esquema que não corresponde totalmente ao conhecimento. Já a

acomodação se refere a modificações dos sistemas de assimilação por influencia

do mundo externo. Assim, depois de aprender que um avestruz não voa, a criança

vai adaptar seu conhecimento “geral” de ave para incluir as que não voam.

Segundo Piaget, a diferença entre inteligência infantil e as formas de

raciocínio próprias do pensamento adulto, pode ser observada, inclusive, no que

se refere a vida afetiva e as relações sociais, que tendem, também, à progressiva

estabilidade.

O conhecimento exige, portanto, uma ação do sujeito sobre o objeto a ser

conhecido. Para conhecermos um objeto, é necessário que o incorporemos aos

nossos esquemas de ação, retirando dele informações e conferindo-lhe

significado, o que implica reorganização das nossas estruturas para assimilar

essas informações e transformações, ou acomodações, que possibilitem integrar

tal objeto no nosso sistema de relações.

A relação humana é um contínuo movimento de equilíbrio que se faz

necessário de acordo com os interesses do sujeito, que tende a incorporar os

objetos aos seus esquemas de ação, assimilando o meio externo às suas

estruturas, ao mesmo tempo, que as reorganiza, acomodando- as aos novos

objetos. Cada novo conhecimento solicita uma nova reorganização, ou seja, a

construção de novas estruturas mentais capazes de assimilá-lo.

Em diferentes graus todos os animais brincam, exploram movimentam- se sem motivo aparente. Mas somente alguns conservam na idade adulta a capacidade juvenil de brincar, como certos pássaros (o corvo, por exemplo), os roedores, os carnívoros superiores, os primatas e, evidentemente, o homem. Nota- se que os especiais verdadeiramente capazes de brincar são também as mais “cosmopolitas”, que souberam

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2.2 – As três classes do jogo, destacadas por Piaget com crianças de 0 a 6 anos

Para Piaget (1998), destacam-se 3 classes de jogos de exercícios: os jogos

de exercícios simples, de caráter reprodutivo, movido somente pelo prazer

funcional e portanto, destituídos de objetivos utilitários: os jogos das combinações

sem finalidades, nos quais as crianças constroem combinações lúdicas a partir de

condutas e atividades adquiridas: e os jogos das combinações com finalidade, que

tende, mais adiante, a transformar- se em jogos de símbolo, em jogos de regras,

ou, até mesmo, em adaptações reais ligadas a inteligência prática, que

ultrapassam as fronteiras dos jogos.

A prática dos jogos simples está ligada ao desenvolvimento da motricidade.

Esse exercício está voltado para os bebês. É importante que eles possam

movimentar-se, exercitando e ampliando as suas possibilidades corporais da

atividade limitada e reduzida própria do recém nascido, o bebê através da

exploração do seu corpo e do ambiente, amplia, gradativamente, as suas

se adaptar aos climas mais diversos e aumentaram, com isso suas possibilidades de sobreviver. O que é correto em biologia não é menos correto no âmbito da sociedade e da cultura. Para sobreviver em determinado território, uma sociedade precisa de bastante obstinação, emprenho, ordem e egoísmo – muita sociedade enfim. Mas essas qualidades (ou esses defeitos) não são suficientes para que se progrida. Não é a seriedade, mas a brincadeira, a curiosidade, a exploração gratuita – fatores e criação e invenção – que constituem os fundamentos dos mitos, dos ritos e da vida em sociedade e da própria ciência. (MAURIRAS –-1991, p.120)

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capacidades motoras e perceptivas, o que permite maior flexibilidade e controle da

musculatura.

Os jogos das combinações sem finalidade é a partir de 4 ou 5 meses de

idade, onde o bebê passa a aperfeiçoar as suas funções básicas de agarrar,

morder, sugar, sacudir, lançar, dentre outras, o que é essencial para garantir maior

mobilidade e tonificar a musculatura, ampliando ainda mais seus domínios.

A partir dos 6 meses, aquisições como sentar e mais adiante, engatinhar,

alargam sensivelmente o campo de exploração da criança, que desenvolve a

capacidade de manter-se, por um tempo, numa mesma atividade. Esses são os

considerados jogos de combinações com finalidade.

As atividades reais vêm a partir do contato com diferentes tipos de

materiais, os jogos de MANIPULAÇÃO são movidos pelo prazer táctil e pela

curiosidade da criança em experimentar as possibilidades de ação e as

características e reações dessas matérias.

Através dos jogos de CONSTRUÇÃO, a criança desenvolve a sua

inteligência prática, pois a principal característica deste tipo de jogo é a

ordenação.

Na prática de jogos de manipulação e construção está na origem da

inteligência prática da criança, pois possibilita importantes aquisições para o

O jogo é, pois, um “quebra- cabeça”... Não é, como se pensava, simplesmente um método para aliviar tensões. Também não é uma atividade que “prepara” a criança para o mundo, mas é uma atividade real para aquele que brinca. (FRIEDMANN – 1998, p.20)

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desenvolvimento intelectual tais como as noções de tamanho, peso e equilíbrio, a

discriminação de formas, cores e texturas, a seriação, a classificação e a

quantificação.

O valor incontestável dos jogos de exercício do contexto da educação

infantil é necessário para a observação do caráter individual próprio deste tipo de

atividade.

À medida que o pensamento da criança, durante os primeiros anos é

denominado pela contração no ponto de vista próprio, isto é, pelo egocentrismo

intelectual, é importante que o adulto esteja atento para as relações de disputa,

que podem por vezes, comprometer a tranqüilidade do jogo, pois ainda não

constituem um verdadeiro grupo de jogo, mas individualidades que ocupando o

mesmo espaço, jogam, cada um a sua maneira, e segundo as suas motivações e

curiosidades, que às vezes podem coincidir.

Piaget analisa e esclarece as relações entre o jogo e o funcionamento

intelectual, estudo feito através de seus filhos. Interpreta os jogos no conjunto do

contexto do pensamento da criança, distinguindo seis critérios habitualmente

utilizados no jogo.

1) Encontrar sua finalidade em si mesmo. Esse critério é impreciso, pois todo

jogo é “interessado”: O jogador se preocupa com o resultado da sua

atividade.

2) É uma atividade espontânea, oposta à atividade do trabalho.

3) É uma atividade que dá prazer, mas deve se conceber essa busca de

prazer como subordinada à assimilação do real ao eu: O prazer lúdico seria

a expressão afetiva dessa assimilação em outras palavras, a adaptação ao

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real comporta um elemento da satisfação, subordinada a um elemento de

renúncia.

4) Tem uma relativa falta de organização.

5) Caracteriza-se por um comportamento livre de conflito: o jogo ignora os

conflitos ou, se os encontra, é para libertar o eu por uma solução de

compensação ou de liquidação.

6) É uma atividade que envolve supramotivação: o jogo começaria com a

intervenção de motivos não contidas na ação inicial.

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Capitulo III – PAPEL DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM E NAS

RELAÇÕES SOCIAIS.

Os jogos são fontes de prazer e divertimento para as crianças e são,

também, fatores fundamentais para a aprendizagem das mais diversas funções,

constituindo formas de reflexão e apropriação do mundo por parte da criança, que

experimenta papeis e situações e exercita a convivência em grupo.

A brincadeira simbólica espontânea da criança à medida que evolue,

desenvolve diferentes maneiras de jogar e tornar-se capaz de assimilar o

conteúdo e as regras de diversas atividades que podem constituir estímulos para

aprendizagem motoras, cognitivas, sociais e estéticas.

Para que uma determinada brincadeira funcione, é necessário que ela

tenha despertado interesse e que seja desafiadora. O interesse da criança esta

inteiramente ligado à sua capacidade de compreensão dos objetivos a que a

brincadeira se propõe e das regras a serem respeitadas. Deve-se estar de acordo

com a capacidade intelectual da criança ou do grupo de crianças com o qual se

está trabalhando, de maneira que todas tenham condições de participar

ativamente.

O jogo simbólico ou faz-de-conta é uma ferramenta para a criação da

fantasia, necessária à leitura não convencionais do mundo. Abre caminho para a

autonomia, a criatividade, as explorações de significados e sentidos. Atua também

sobre a capacidade da criança de imaginar e de representar, articulada com

outras formas de expressão. São os jogos, ainda, instrumentos para

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aprendizagem de regras sociais. Os jogos criam condições para uma

transformação significativa da consciência infantil, por exigir das crianças formas

mais complexas de relacionamento com o mundo. Podemos dizer que é em

virtude das características da brincadeira. A comunicação interpessoal que ela

envolve não pode ser considerada “ao pé da letra”, sua indução a uma constante

negociação de regras e à transformação dos papeis assumidos pelos participantes

faz com que seu enredo seja sempre imprevisível.

Segundo Ferreira (apud, Revista Nova Escola, 2004, p. 78) “Um dos

maiores danos que se pode causar a uma criança é levá-la a perder a confiança

na sua própria capacidade de pensar”. É através da brincadeira que a criança

pequena exercita a capacidade nascente, como as de representar o mundo e de

distinguir entre pessoas, possibilitadas especialmente pelos jogos de faz-de-conta

e os de alternância, respectivamente. Ao brincar a criança passa a compreender

as características dos objetos, seu funcionamento, os elementos da natureza e os

acontecimentos sociais. Ao mesmo tempo, ao tomar o papel do outro na

brincadeira, começa a perceber as diferentes perspectivas de uma situação que

lhe facilita a elaboração do diálogo interior característico do seu pensamento

verbal.

A grande flexibilidade do pensamento da criança e seu constante desejo de exploração requerem a organização e contextos propícios de aprendizagem. A criatividade emerge das múltiplas experiências infantis, visto que ela não é um “dom”, mas se desenvolve naturalmente se a criança tiver liberdade para explorar as situações com parceiros diversos. (OLIVEIRA, 2002, p.225)

25

Os objetos manipuladores da brincadeira são usados de modo simbólico

como um substituto para outros, por intermédio de gestos imitações que ocorrem

no ambiente da criança.

Ao imitar o outro, as crianças necessitam captar o modelo em suas

características básicas, percebendo em sua plasticidades perceptivo-postural,

conforme se ajustam afetivamente a ele. Com isso decodificam o conjunto de

impressões que captam do outro, experimentando diversas possibilidades de

ações no meio em que estão inseridas e diferenciando os elementos originais

trazidos para situação presente,

O campo interpsicológico produzido pelas interações infantis nas

brincadeiras quando a criança e seus parceiros confrontam suas próprias “zonas

de desenvolvimento proximal”, segundo Vigotsky, leva-os a representar a situação

cada vez mais abstrata e a construir novas estruturas auto-reguladoras de ação,

ou seja, modos pessoais historicamente construídos de pensar, sentir, memorizar,

mover-se, gesticular, etc.

A ação criativa necessita da imaginação que depende da rica e variada

experiência prévia e desenvolve especialmente por meio da brincadeira simbólica.

A criatividade assim possibilitada daria condições para o individuo construir-se em

um ambiente em contínua mudança.

A imaginação desenvolve-se por toda a vida. Ela é livre, embora ainda

pobre na criança, ao passo que o adulto, por ter uma experiência mais

diversificada, pode experimentar uma função imaginativa extremamente rica e

madura.

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Brincar é importante, como também deixar a criança brincar, o jogo é uma

necessidade do ser humano. Por quê? As respostas são inúmeras: é um momento

de divertimento, a criança pode se expressar através do jogo, descarregar energia

e agressividade, interagir com outras crianças, se desenvolver, aprender.

É fundamental tomar consciência de que atividade lúdica infantil fornece

informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a forma como

interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu estágio de

desenvolvimento, se nível lingüístico, sua formação moral.

O Jogo implica para criança mais do que um simples ato de brincar. Através

do jogo, ela esta se comunicando com o mundo e também esta se expressando.

3.1 – Considerações necessárias para uma atividade lúdica

· O tempo e o espaço de brincar

O jogo acontece em determinados momentos no cotidiano infantil. Partindo

da idéia de que o jogo é uma necessidade para a criança. Esse TEMPO para ela

brincar esta cada vez mais curto, tanto dentro, como fora da escola.

Justificam os educadores por haver um programa de ensino a ser

cumprido e objetivo a serem atingidos, para cada faixa etária. Entretanto o jogo

deve e pode fazer parte das atividades curriculares, sobretudo nos níveis pré

Para se desenvolver, a função imaginativa depende da experiência, das necessidades e interesses, da capacidade combinativa exercitada na atividade de dar forma material aos seus frutos. (OLIVEIRA, 2002, p.163)

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escolares e de primeiro grau, e ter um tempo preestabelecido durante o

planejamento, na sala de aula. E deve ser aproveitado de forma consciente.

O espaço de brincar, que tradicionalmente se dava na rua sofreu um recuo.

Na escola, o pátio é a principal “testemunha” do jogo infantil. Surgiram desde o

começo da década de 80 as chamadas BRINQUEDOTECAS ou LUDOTECAS,

espaços públicos ou privados que funcionam como bibliotecas de brinquedos,

organizados de forma que as crianças possam desenvolver criativamente suas

atividades lúdicas.

· Os parceiros do jogo

Em algumas ocasiões a criança brinca sozinha, esse comportamento é

freqüente nos pequenos, e em crianças que apresentam algum distúrbio

emocional. A criança brinca também com as palavras, som, com seu próprio corpo

ou com o espaço.

No jogo partilhado com 1 ou mais indivíduos, a criança se comunica

verbalmente ou através de gestos. É nas interações estabelecidas com outras

pessoas que o jogo acontece e assume características únicas. Durante essas

trocas, a criança tem a oportunidade de assumir diversos papeis, experimentar, se

colocar no lugar do outro, realizar ações mais ou menos prazerosas e expressar-

se.

· Os objetos do jogo

A imaginação e a fantasia da criança são extremamente férteis: ela pode

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chegar a criações incríveis de objetos de brincar. É o caso de brinquedo feitos de

sucata, pano, madeira, entre outros.

O brinquedo é, portanto, mais do que um objeto do mundo infantil, um eco”

dos padrões culturas de diferentes contextos socioeconômico. Além de ser veículo

da inteligência e da atividade lúdica, ele tem também um impacto próprio.

· As ações do sujeito: FISICAS E/OU MENTAIS

O que acontece no decorrer de uma atividade lúdica depende, sobretudo

das ações da criança num tempo e espaço determinado, com ou sem parceiro,

com ou sem o objeto de brincar.

É por meio das atividades sensório-motoras que a criança vai aprendendo.

À medida que cresce, podemos observar que ela vai desenvolver suas habilidades

cognitivas, corporais, emocionais e sociais, que vão constituindo a ponte entre

suas ações puramente física e concretas, para ações mais abstratas.

A ação ( e a reação) da criança durante essas atividades é o “ingrediente”

básico para que a brincadeira aconteça. A passividade (física ou mental) não vão

ao encontro da idéia do jogo nem do desenvolvimento.

· Brincar: um meio ou um fim?

Há momentos em que a criança brinca por puro divertimento,

estabelecendo trocas com outras crianças ou com adultos. Nesse caso, o jogo

29

acontece como um fim em si mesmo. Esse “brincar por brincar” se dá muitas

vezes dentro da própria sala de aula, na hora do recreio ou fora da escola.

Pensar na atividade lúdica enquanto um meio educacional significa pensar

menos no jogo pelo jogo, mas no jogo como instrumento de trabalho, como meio

para atingir objetivos preestabelecidos. Através do jogo a criança fornece

informações, e o jogo pode ser útil para estimular o desenvolvimento integral da

criança e trabalhar conteúdos curriculares.

3.2 – O jogo e a sua importância

A construção da inteligência é sempre resultante da coordenação de ações

realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptação a

problemas gerados pelo meio ambiente.

O jogo motiva e por isso é um instrumento muito poderoso na estimulação

da construção de esquemas de raciocínio, através de sua ativação. A atividade

lúdica pode ser, portanto um eficiente recurso aliado ao educador, interessado no

desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua atenção

intelectual.

O interesse despertado por qualquer atividade lúdica produz como resposta

o empenho de forças, ação intencional em alguma direção ou propósito, fato

essencial para produzir a construção de esquemas racionais, gradativamente mais

aperfeiçoados.

A manipulação pura e simples, feita pela criança pequena, é aleatória, não

é sujeita ao controle externo, é arbitrário. Segundo Piaget, “existe um atraso em

30

pensar a própria ação”, a ação não é, necessariamente, um ato consciente. Por

exemplo, peça a uma criança que mostre como ela movimenta braços e pernas

quando engatinha. Dificilmente ela conseguirá reproduzir os movimentos que faria

para engatinhar, pois eles não são um ato consciente.

O jogo somente tem validade se usado na hora certa, e essa hora é

determinada pelo seu caráter desafiador, pelo interesse do aluno e pelo objetivo

proposto. De maneira alguma deverá ser introduzido antes que o aluno revele

maturidade para superar seu desafio e nunca quando o aluno revelar cansaço

pela atividade ou tédio por seus resultados. Os jogos “fáceis” ou cuja solução se

coloca acima da capacidade de solução por parte do aluno causam seu

desinteresse e, o que é pior, sua baixo-estima, associada a uma sensação de

incapacidade ou fracasso. É importante que o professor possa organizá-los para

simbolizarem desafios integrantes estimuladores, mas possíveis de serem

concretizados pelos alunos, individualmente ou em grupo.

O jogo jamais pode surgir como “trabalho” ou estar associado a alguma

forma de sanção. Ao contrario, é essencial que o professor dele se utilize como

ferramenta de combate à apatia e como instrumento de inserção e desafios

grupais. Com o entusiasmo do professor e preparo dos alunos para um momento

essencial a ser proporcionado pelo jogo, constituirá um recurso insubstituível no

estímulo para que o aluno queira jogar.

É fundamental que se tenha convivência do ambiente para o sucesso no

uso dos jogos. O jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possível, o

aluno deve ser estimulado a buscar seus próprios caminhos.

31

Brincar, através dos jogos, reforça a aprendizagem e oferece oportunidades

para que as crianças façam isso de forma agradável, da “sua” maneira:

investigando, trocando idéias, respondendo a desafios, construindo.

É necessário saber que ao tomar consciência de que a atividade lúdica

infantil fornece informações elementares a respeito da criança: suas emoções, a

forma como interage com seus colegas, seu desempenho físico-motor, seu

estagio de desenvolvimento, seu nível lingüístico, sua formação moral.

O jogo implica para criança muito mais do que o simples ato de brincar.

Através do jogo, ela está se comunicando com o mundo e também está se

expressando.

Nenhuma criança é uma esponja passiva que absorve o que lhe é apresentado. Ao contrario, modelam ativamente seu próprio ambiente e se tornam agentes de seu processo de crescimento e das forças ambientais que elas mesmas ajudam a formar. Em síntese, o ambiente e a educação fluem do mundo externo para a criança e da própria criança pra seu mundo. (ANTUNES,1999,p.16)

A educação, juntamente com o jogo devem instrumentalizar as crianças de

forma a tornar possível a construção de sua autonomia, senso critico, criatividade,

responsabilidade e cooperação. Os indivíduos necessitam construir sua própria

personalidade e inteligência. Tanto conhecimento como o senso moral são

elaborados pela criança, em interação com o meio físico e social passando por um

processo de desenvolvimento, que no jogo é mais estimulado e desenvolvido.

Ao jogar, afeto, motricidade, linguagem, percepção, memória e outras

funções cognitiva estão profundamente interligadas. O jogo favorece o equilíbrio

afetivo da criança e contribui para o processo.

32

Formar homens sensíveis, criativos, inventivos e descobridores, assim

como espíritos capazes de criticar e distinguir entre o que está provado e o que

não esta deve ser o principal objetivo da educação e no jogo.

O grupo surgiu pela necessidade do homem viver em contato com os outros

homens. Nesta relação homem-homem, vários fenômenos estão presentes;

comunicação, percepção, afeição, liderança, integração, normais e outros. Cada

um passa a ser um espelho que reflete atitudes e dá retorno ao outro, através do

feed- back.

O homem nunca esta só. Mesmo que esteja fisicamente só, sempre estará

acompanhado mentalmente de pessoas.

Saber conviver em grupo, é mais do que isso, ser capaz de mobilizar os esforços das pessoas para um trabalho em grupo, num clima de abertura, honestidade e confiança é uma das habilidades mais requisitadas ao profissional contemporâneo, independente de sua formação acadêmica. (COSTA, 1997, p.17 )

Os jogos, especialmente aqueles em grupos, criam as condições

necessárias de cooperação mútua, de reciprocidade, essenciais à construção de

esquemas, gradativamente mais sofisticados, de construção de soluções

inteligentes. Propiciam e estimulam a criança a considerar pontos de vistas

diferentes de seu.

Os jogos podem se selecionados por níveis de dificuldades, pela faixa de

idade e, também, pelos objetivos específicos de cada um.

As fases dos jogos em grupo para uma melhor aplicação, consistem em

três fases:

§ Inicial – É o momento no qual as crianças estão na expectativa, faz

perguntas quanto às normas e regras do jogo.

33

§ Intermediário – Momento de confraternização e conflitos de dependência e

contradependência, pode ser uma fase dificultadora.

§ Final – Apóia a idéia do outro, pode ser também uma fase dificultadora se

os membros do grupo formarem relações duais.

Os jogos pelas qualidades intrínsecas de desafio à ação voluntária e

consciente, devem estar, obrigatoriamente incluídos entre as inúmeras opções de

trabalho escolar. Não apenas nas pré-escolas mas, seguramente em todas as

séries do ensino básico, pelo menos aquele dirigido à criança da idade inferior a

oito ou nove anos.

É a atividade lúdica que alia desafio ao prazer, que deve predominar na

maioria das atividades oferecidas a infância, seguidas das atividades criadoras,

realizadas através das artes que estimulam a organização e construção do

pensamento e a expressão de idéia. Ampliam a base de experiência

psicomotoras, formam hábitos facilitadores da independência exercitam a atenção

e a autodisciplina, de forma ativa e inteligente, e formam também valores morais e

sociais.

34

Capitulo IV – O PEDAGOGO NA CONDUÇÃO DOS JOGOS NA ESCOLA

O profissional de grupos é aquele que está atento ao sistema grupal,

observando, colhendo dados e agindo ou interferindo nesse sistema para uma

maior clareza do grupo. O que se passa em uma relação de grupo pertence ao

grupo, e cabe ao mesmo examinar e aprender o que é significativo para o seu

crescimento e desenvolvimento na constituição de outros sistemas grupais.

Não detém o poder das relações humanas. É, sim, aquele que recebe o

poder do grupo e o desenvolve, para que o próprio grupo trace seus objetivos.

À medida que o educador se coloca como um elemento facilitador como

qualquer outro participante que está atento ao que se passa, o professor abre

caminhos para livrar o homem de dependência do outro e dá condições para que

ele encontre caminhos para atingir seus próprios objetivos.

O facilitador do grupo é aquele que promove o crescimento do grupo, à

medida que ele esta disponível para crescer com o grupo.

A vivência pessoal deve ser imediata, indicada e compartilhada pelos

componentes do grupo, ela pode ser comparada, apreciada e ter certo valor como

base para conceitos e conclusões pessoais e grupais.

Há um ditado chinês que diz que, se dois homens vêm andando por uma estrada, cada um carregando um pão, ao se encontrarem, eles trocam os pães, cada um vai embora com um. Porem, se dois homens vêm andando, cada um com uma idéia, ao se encontrarem, trocam as idéias, cada um vai embora com duas idéias. ( COSTELLA, 1995,p.20)

35

Desse modo, a aprendizagem vivencial proposta em um jogo amplia o

alcance do ensino tradicional proporcionando retorno à pratica através da vivência

do individuo.

É importante para o educador saber as características fundamentais que

devemos desenvolver se queremos liderar um grupo.

1) O educador assume dois papeis básicos, o de iniciador e de catalisador das

interações travadas no grupo.

2) Toda dinâmica tende a ser planejada. A improvisação deve ser guardada

para momentos em que algo do planejado der errado.

3) Também na fase de planejamento devemos meditar sobre as dinâmicas e

estar preparados para as variações. Não podemos esquecer de separar

todo o material que iremos usar na dinâmica. Exemplo: Som, papel,

caneta, entre outros.

O educador deve, também, definir, previamente, em função das necessidades

e dos interesses do grupo e segundo seus objetivos, qual é o ESPAÇO DE

TEMPO que o jogo irá ocupar em suas atividades, no dia-a-dia. Deve também

definir os ESPAÇOS FÍSICOS onde seus jogos irão se desenvolver dentro da sala

de aula, no pátio ou em outros locais. Esses são alguns requisitos práticos para

começar o trabalho lúdico.

4.1- O pedagogo no papel de educador

Em nenhuma fase da vida do homem, a educação é de tão grande importância

quanto a exercida nos seus primeiros seis ou oito anos.

36

A arte de educar ou de ensinar estará muito mais próxima da sabedoria, da

construção e provimento de um ambiente rico em experiências estimulantes,

físicas, pessoais e interpessoais.

Os educadores devem se aliar às competências profissionais,

conhecimento teórico e prático, à forte empatia e disponibilidade afetiva para

poder interagir de forma cooperativa com a criança, como em atividade própria e

jogos inteligentes.

A ação educativa, na pré escola e nos primeiros anos de ensino básico, é

que precisa estar liberada de objetivos alheios e disponível para se fazer centrada

nas necessidades da criança no momento necessário e sob a influencia dos

estímulos do ambiente daquele momento. Tal competência exige sabedoria e

amor, como ato espontâneo de doação e desejo e cooperação.

O educador precisa ter antes construído sua própria autonomia intelectual e

segurança afetiva. Ele precisa, ser um profundo conhecedor e curioso do

desenvolvimento humano para ser capaz de fazer diagnósticos rápidos e precisos,

elaborando hipóteses prováveis e criando situações onde possa testar e avaliar

essas hipóteses com segurança, afim de ampliar continuamente seu

conhecimento sobre crianças e, em especial, sobre a criança com quem estiver

lidando, para melhor adequar a sua ação educativa.

É preciso aliar a teoria à pratica e valorizar o conhecimento produzir a partir

desta. O Educador será capaz de identificar as habilidades inatas, mais evidentes

em cada criança, afim de criar situações que estimulem o desenvolvimento destas,

capaz de canalizar as energias da criança na direção de suas motivações naturais

e de suas aptidões germinais.

37

A tarefa de educar é, ao mesmo tempo simples e complexa, em proporções difíceis de precisar. Complexa pela exigência de ensinar, sem direcionar. Pela disciplina sem punição, mas longe da permissidade acomodada. Pelo trabalho com o coletivo, respeitando cada individualidade e apontando caminhos de realizações que, por vezes, não se ousaria indicar. Simples por estar ao alcance de qualquer pessoa que tenha grande capacidade de amar. (ADUAN, 1998,contra-capa)

Educar é criar desafios, pois a necessidade é a mãe de todas as soluções.

Deve-se estimular a construção do conhecimento a partir das motivações naturais

de cada aluno, criando desafios adequados, passa a ser mais uma entre as muitas

responsabilidades do bom educador.

O objetivo de qualquer educação, deve ser o de levar a criança a regular

suas ações voluntariamente. Isso quer dizer que ela tem uma licença ilimitada de

ação.

O educador/pedagogo deve contribuir para a formação de um clima propicio

ao crescimento do grupo. Precisa desenvolver aptidões relacionadas com a arte

de comunicar com eficiência, saber ouvir e saber expressar-se. Saber avaliar

informações, elogiar e disciplinar as pessoas. Algumas habilidades são

importantes para que o educador assuma seu papel de líder, tais como:

§ Ouvir os outros

§ Comunicar- se com os outros

§ Trabalhar com os outros

§ Diagnosticar situações diferentes

§ Colocar- se no lugar dos outros

§ Flexibilidade na ação, intervindo segundo as necessidades.

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§ Contribuir nas mudanças sociais, respeitando a liberdade individual dos

membros do grupo.

§ Observar atentamente as forcas sociais e psicológicas que atuam no grupo.

§ Estar atento ao seu próprio processo de desenvolvimento.

O que importa é que o jogo proporcione o contexto estimulador da atividade

mental da criança e de sua capacidade de cooperação, seja ele jogado ou não de

acordo com regras previamente determinadas.

39

Capítulo V – ALGUNS JOGOS E SUAS APLICAÇÕES EM DIFERENTES

SITUAÇÕES

RITUAL DOS CÍRCULOS BRILHANTES

Inclusão

Objetivos:

Propiciar o desenvolvimento da inclusão, sensibilidade para início dos

trabalhos em grupo.

Desenvolver o espírito de cooperação, união, trabalho em equipe.

Conscientizar sobre a importância da troca e da solidariedade.

Procedimentos:

1. O facilitador convida o grupo para abrir o treinamento através do ritual dos

círculos brilhantes.

2. Informa-se ao grupo; “toda atividade humana na qual colocamos

significado, cor, concentração, emoção e ritmo.”

3. O facilitador fala sobre as mãos-dadas;

“A mão direita simboliza a nossa capacidade de ajudar. Deve estar por cima da

mão esquerda do colega da direita”.

“A mão esquerda recebendo a direita do outro lado simboliza nossa necessidade

de troca”.

“Ao mesmo tempo em que podemos ajudar, precisamos saber receber ajuda”.

“Nenhum de nós é tão forte para somente ajudar ou tão fraco que somente receba

ajuda”.

“A sinergia esta no equilíbrio entre pedir, dar e receber colaboração”.

40

4. O facilitador fecha a dinâmica falando sobre a importância do círculo.

Sugestões:

1. Nesse círculo somos todos iguais.

2. Não há primeiro, não há último.

3. Que permaneçam neste círculo: a nutrição, a cooperação, a disponibilidade

para consigo e com o outro.

METADES

Inclusão

Objetivos:

Propiciar aproximação e entrosamento entre os membros do grupo.

Material Utilizado:

Figuras geométricas em cartolina colorida.

Procedimentos:

1. O facilitador solicita ao grupo, que um de cada vez, retire da caixinha, uma

metade do circulo, ou outra figura geométrica qualquer colorida.

2. Solicita-se que cada pessoa vá busca de outra que tem a parte

complementar da sua figura, e ao encontrá-la, deverá com ela sentar-se

para conversar livremente por alguns minutos.

41

TRABALHANDO OS FANTASMINHAS

Controle

Objetivos:

Estimular a identificação dos medos sentidos pelos membros do grupo

diante do desconhecido.

Proporcionar condições de reflexão sobre a superação dos medos

imaginários que vêm atuando como fatores obstaculizantes ao desenvolvimento

interpessoal.

Material Utilizado:

TV, vídeo cassete, equipamento de som, CD’S, tiras de papel colorido,

fantasminhas de plástico.

Procedimentos:

1. O facilitador apresenta aos participantes em vídeo, o filme “Joshua e a

Sombra”.

2. Após o termino do filme, sugere-se uma reflexão sobre a historia

apresentada, relacionando-a com as situações já vivenciadas em que cada

um se sente como Joshua.

3. Entrega-se a cada participante um fantasminha contendo, dentro dele, uma

tira de papel colorido.

4. Solicita-se que listem na tira de papel os medos sentidos e em seguida

recoloque a tira dentro do fantasma.

5. Recolhem-se os fantasmas com a relação dos medos, redistribuindo-os aos

participantes, de modo que cada um receba o fantasma de um colega.

42

6. Pede-se para que cada um leia, analise e encontre formas de retratá-los

para o grupão através da expressão corporal.

7. Abre-se espaço para discussão e possíveis alternativas de superação dos

medos apresentados.

RÓTULOS

Controle

Objetivo:

Estimular a manifestação e reflexão sobre os preconceitos, estereótipos

existentes no grupo.

Material Utilizado:

Etiquetas adesivas.

Procedimentos:

1. O facilitador comunica aos participantes que cada um receberá um rotulo,

através de etiqueta que será colada na testa.

2. O facilitador promove uma pequena discussão sobre o significado de

rótulos.

3. Comunica ao grupo que naquele espaço haverá uma simulação de

relacionamento interpessoais via rótulos e que cada um deve: observar o

rótulo dos demais e interagir com os demais conforme o significado que

cada rótulo lhe transmite.

43

4. Informa também que durante a simulação, cada um deve observar as

reações dos demais colegas acerca do seu rótulo, embora ainda

desconheça tal característica, que se encontra em sua testa.

5. Solicita-se a formação de um círculo com todos de pé.

6. Cola-se na testa de cada um, uma etiqueta contendo um rótulo, em pilot e

em letra maiúscula.

7. Propõe-se a simulação durante 10 minutos.

8. Após o termino da simulação, promove-se uma análise acerca da

experiência vivida, estimulando aos componentes do grupo a descoberta do

seu rótulo através das reações dos seus colegas.

9. Solicita-se a retirada e verificação dos rótulos.

10. Estimula-se uma discussão sobre “Causas, conseqüências dos rótulos”,

nos relacionamentos interpessoais.

O PORTAL

Afetividade

Objetivos:

Clarificar as dificuldades de cada membro do grupo.

Possibilitar o enfrentamento dos medos.

Propiciar a interação afetiva entre os membros do grupo.

Material Utilizado:

Nenhum

Procedimentos:

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1. O facilitador solicita aos componentes do grupo que destaquem três

qualidades que consideram essenciais para a vivência do papel de

facilitador de Grupo.

2. Decorrido um período de tempo para a reflexão, o facilitador convida o

grupo a se levantar e a se alinhar na forma de um “U” fechado e pede que

um voluntário se aproxime dele.

3. O facilitador se coloca, então, diante da parte aberta do “U” fechado.

4. O facilitador, então, toca o peito e as costas do participante e começa a dar-

lhe apoio, pedindo que ele mentalize as três qualidades por ele

classificadas como essenciais e que solicite ao grupo essas qualidades e

sua ajuda.

5. Estimula-se a cada participante caminhar em volta do grupo até sentir-se

satisfeito, quando deverá gritar seu nome. Ao mesmo tempo, pede-se ao

grupo que bata palmas e cite, em voz alta, as qualidades escolhidas por

aquela determinada pessoa.

6. O mesmo processo descrito acima é repetido com cada um dos

participantes.

CADEIRA QUENTE

Afetividade

Objetivo:

Clarificar as relações interpessoais dos membros do grupo.

Material Utilizado:

Uma cadeira

45

Procedimentos:

1. O facilitador pede que todos os membros do grupo se sentem de modo que

formem um “U” e na extremidade do círculo coloca uma cadeira.

2. Solicita-se que cada membro do grupo, um de cada vez, se sente na

cadeira.

3. Informa-se que todos devem falar para a pessoa que está na cadeira, tudo

aquilo que gostaria de dizer. Informa-se também que a pessoa que está na

cadeira não pode questionar nada, deve somente ouvir.

4. Após todos participarem do exercício, pede-se que relatem sobre a

experiência vivida.

46

CONCLUSÃO

A palavra JOGO provém de jocu, substantivo masculino de origem latina

que significa gracejo. Expressa um divertimento, brincadeira, passatempo, sujeito

a regras que devem ser observadas quando se joga. O jogo é um estímulo ao

crescimento, como uma habilidade para conseguir algo de maneira mais fácil e

rápido em direção ao cognitivo e aos desafios do viver.

As brincadeiras atendem as áreas das inteligências múltiplas que podem

ser estimuladas através da utilização de jogos de natureza material ou até mesmo

verbal.

O professor é um elemento imprescindível e indispensável na aplicação dos

jogos.

O profissional deve assumir sua crença no poder de transformação das

inteligências, que desenvolvemos e dos jogos, com seriedade estudando-os

sempre e se aplicando cada vez mais.

Os estudos de Piaget, embora antigos, servem para observar as reações

cerebrais, e antes mesmo de pesquisas sobre as lembranças, suas idéias sobre

os desenvolvimentos cognitivos são ainda bastante válidas.

É essencial que a educação infantil seja plena de brincadeiras e gratifiquem

os sentidos, levam o domínio da habilidade, despertam as imaginações, estimulam

a cooperação, a compreensão sobre regras e limites, respeite, explore e ampliem

os inúmeros saberes que toda criança possui quando chega à escola.

47

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

ANTUNES Celso, Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências –– 5º Edição –Petrópolis, Editora Vozes 1999. BROICH, José, Jogos para crianças – Edições Loyola – SP Brasil – 4º Edição 1999. COSTA, Eliane Porangaba, Técnicas de dinâmica facilitando o trabalho com grupos – Editora Wak – 2º Edição – CUNHA, Suzana Rangel Vieira, Cor, Som e movimento: a expressão plástica, musical e dramática no cotidiano da criança –– Porto Alegre – Edição Mediação – 2002 – 3º Edição – capítulo IV: Atenção criança brincando! Vera Lúcia Bertone dos Santos. DOHME, Vânia D’Angelo – 32 idéias divertidas que auxiliam o aprendizado – SP – Informal Editora, 1998. FRIEDMANN, Adriana – Brincar: Crescer e aprender – O resgate do jogo infantil – Editora Moderna. KAMII, Constance & DE VRIES, Rheta, Jogos em grupo na educação infantil – SP – Trajetória Cultural, 1991 OLIVEIRA, Zilma Ramos, Educação Infantil: fundamentos e métodos - SP –Cortez, 2002. RIZZO, Gilda – Jogos inteligentes: a construção do raciocínio na escola natural RJ – Bertrand Brasil, 1996

FERREIRA, E., Coleções Os pensadores, Revista Nova Escola, edição especial, ano XIX, dez., Editora Abril, 2004.

48

ÍNDICE

Agradecimento......................................................................................................

Dedicatória...........................................................................................................

Resumo................................................................................................................

Metodologia.........................................................................................................

Sumário...............................................................................................................

Introdução............................................................................................................

Capítulo I – A Educação Infantil no Brasil..........................................................

1.1 - A educação infantil no Brasil Republica..................................................

Capítulo II – Piaget e o Jogo...............................................................................

2.1 – Acomodação e Assimilação................................................................... 2.2 – As três classes do jogo, destacadas por Piaget com crianças de 0 a 6 anos................ Capítulo III – Papel dos jogos na aprendizagem e nas relações sociais............

3.1 – Considerações necessárias para uma atividade lúdica..........................

3.2 – O jogo e a sua importância.....................................................................

Capítulo IV – O pedagogo na condução dos jogos na escola...........................

4.1- O pedagogo no papel de educador...........................................................

Capítulo V – Alguns jogos e suas aplicações em diferentes situações..............

Conclusão...........................................................................................................

Referências Bibliográficas...................................................................................

Índice...................................................................................................................

Folha de Avaliação..............................................................................................

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49

FOLHA DE AVALIAÇÃO

Nome da Instituição: Universidade Candido Mendes

Título da Monografia: Jogos na Educação Infantil

Autor: Maria Ângela Quintas de Oliveira

Data da entrega: 03 de fevereiro de 2005

Avaliado por: Ana Cristina Guimarães

Conceito: