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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle Alma Máter del Magisterio Nacional VICERRECTORADO ACADÉMICO DIRECCIÓN DEL INSTITUTO DE INVESTIGACION “EXPERIMENTACION Y EVALUACION DEL CURSO VIRTUAL DE WEBQUEST EN SU MODALIDAD DE PRUEBA PILOTO EN LA PLATAFORMA EDUCATIVA MOODLE. 3 EN LOS ESTUDIANTES DEL IX Y X CICLO DE LA FACULTAD DE AGROPECUARIA Y NUTRICION DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMAN Y VALLE. LA CANTUTA-2010" Mg. Sc. JOSE DANTE CASAS SANTOS DOCENTE INVESTIGADOR TITULAR Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA DOCENTE INVESTIGADOR La Cantuta, Diciembre del 2010

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN Enrique Guzmán y Valle

Alma Máter del Magisterio Nacional

VICERRECTORADO ACADÉMICO

DIRECCIÓN DEL INSTITUTO DE INVESTIGACION

“EXPERIMENTACION Y EVALUACION DEL CURSO VIRTUAL DE WEBQUEST EN SU MODALIDAD DE PRUEBA PILOTO EN

LA PLATAFORMA EDUCATIVA MOODLE. 3 EN LOS ESTUDIANTES DEL IX Y X CICLO DE LA FACULTAD DE

AGROPECUARIA Y NUTRICION DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMAN Y VALLE.

LA CANTUTA-2010"

Mg. Sc. JOSE DANTE CASAS SANTOS DOCENTE INVESTIGADOR TITULAR

Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA DOCENTE INVESTIGADOR

La Cantuta, Diciembre del 2010

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a. Título

“EXPERIMENTACIÓN Y EVALUACIÓN DEL CURSO VIRTUAL DE

WEBQUEST EN SU MODALIDAD DE PRUEBA PILOTO EN LA

PLATAFORMA EDUCATIVA MOODLE. 3 EN LOS ESTUDIANTES

DEL IX Y X CICLO DE LA FACULTAD DE AGROPECUARIA Y

NUTRICION DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMAN Y VALLE. LA CANTUTA-2010"

b. Ejecutores

Mg. Sc. JOSE DANTE CASAS SANTOS

DOCENTE INVESTIGADOR RESPONSABLE

Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA

DOCENTE INVESTIGADOR

c. Justificación de la investigación

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación

abre nuevos caminos para el desarrollo económico y social de los

pueblos en el contexto de la globalización.

La educación superior en el Perú entra en la dinámica de la

internacionalización, lo cual exige un alto compromiso de las

instituciones universitarias que deben asumir compromisos que

conlleven al desarrollo científico y tecnológico del país. La educación

virtual como la presencial tienen sus fortalezas y sus debilidades, por lo

que sería importante la utilización combinada de las dos mediante una

metodología denominada, blended learning. En cualquier caso, es

importante la apropiación por profesores y estudiantes de las Nuevas

Tecnologías mediante modelos como la WebQuest que justifican el uso

educativo del Internet.

Plantear la calidad educativa en sus distintas modalidades, implica

proponer nuevos espacios, nuevas alternativas, nuevas "metodologías"

que permitan transformar el paradigma pedagógico, generar

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competencias para poder participar en ámbitos más lejanos que el local

y promover la construcción social del conocimiento, para lo cual se

requiere implementar procesos educativos estructurados que generen

alternativas de desarrollo, donde la culturización y formación de

docentes y estudiantes conlleven a un proceso de enseñanza-

aprendizaje que propicie competencias humanas, comunicativas,

ciudadanas, tecnológicas y laborales.

d. Planteamiento del problema

Bajo la premisa de que nos dirigimos a una nueva forma de la sociedad

de la información, que se caracteriza por los cambios en el uso de la

tecnología y las formas del conocimiento y aprendizaje valorados en

nuestra sociedad, existen inquietudes en buscar nuevas formas de

incorporarlas a la educación:

1º. Existe un cambio en la naturaleza del conocimiento, en cómo se crea

y organiza dicho conocimiento.

2°. Hay un cambio cultural que nace del uso de las tecnologías de la

información y la comunicación, (TIC) la llamada cibercultura.

Estos dos cambios, reflejan por un lado la inquietud de los que piden una

adecuación pertinente en los procesos educativos para así corresponder

a las demandas aparentes de la economía del conocimiento, es decir,

con la preocupación de desarrollar jóvenes capaces de actuar como

innovadores y creadores de conocimiento. Por otro lado, la preocupación

de formar jóvenes capaces de operar con eficiencia dentro de los

ambientes digitales y ricos en información.

Los educadores deben conectar el uso de la tecnología con estrategias

pedagógicas que se apoyen en la investigación y en la observación de

los propios profesores. Existen varias formas de practicar, en forma

efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y

WebQuest.

Una WebQuest es una actividad orientada a la investigación, en la que

parte o toda la información con la que interaccionan los alumnos,

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proviene de Internet. Este modelo es adecuado para aquellos profesores

que buscan formas de incorporar Internet en el aula. Una WebQuest usa

el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su

estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a

transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje

cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a

contribuir al producto final del grupo.

Se requiere entonces incorporar al proceso educativo, a las WebQuests,

como una metodología de aprendizaje basada fundamentalmente en los

recursos que nos proporciona Internet que incitan al alumno a investigar,

potenciar el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones,

contribuyendo a desarrollar capacidades, llevando asi a los alumnos a

transformar los conocimientos adquiridos.

Considerando lo mencionado anteriormente, el presente estudio

pretende conocer el desarrollo de aprendizaje significativo y colaborativo

utilizando la WebQuest como un modelo apropiado de estrategia

didáctica, que aplica el Internet para una transformación de la

información en conocimiento y como una forma de fomentar la

investigación y potenciar la creatividad en los estudiantes del IX y X

ciclo de la Facultad de Agropecuaria y Nutrición de la UNE durante el

año 2010.

¿De qué manera, el curso virtual de WebQuest, en su modalidad de

prueba piloto en la plataforma educativa Moodle.3, permiten el desarrollo

de aprendizaje significativo y colaborativo en estudiantes del IX y X ciclo

de la Facultad de Agropecuaria y Nutrición de la Universidad Nacional de

Educación. La Cantuta - 2010?

e. Hipótesis

HIPÓTESIS PLANTEADA (Hp)

El curso virtual de WebQuest, en su modalidad de prueba piloto en la

plataforma educativa Moodle.3, permiten el desarrollo de aprendizaje

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significativo y colaborativo en estudiantes del IX y X ciclo de la Facultad

de Agropecuaria y Nutrición de la Universidad Nacional de Educación.

La Cantuta - 2010?

HIPÓTESIS NULA

El curso virtual de WebQuest, en su modalidad de prueba piloto en la

plataforma educativa Moodle.3, no permiten el desarrollo de aprendizaje

significativo y colaborativo en estudiantes del IX y X ciclo de la Facultad

de Agropecuaria y Nutrición de la Universidad Nacional de Educación.

La Cantuta - 2010?

HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

a. El desarrollo del curso virtual de la WebQuest, posibilita el

aprendizaje significativo y colaborativo de los estudiantes del IX y X

ciclo de la Facultad de Agropecuaria y Nutrición de la UNE durante

el 2010.

b. El empleo del curso virtual de la WebQuest motiva a los estudiantes

para lograr el aprendizaje significativo y colaborativo de los

estudiantes del IX y X ciclo de la Facultad de Agropecuaria y

Nutrición durante el 2010.

f. Objetivos

OBJETIVO GENERAL

Diseñar, implementar y realizar la gestión del curso virtual " WebQuest "

y el conocimiento del Módulo I Estrategias Didácticas pare el Siglo XXI.

Tema WebQuest.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

A. Desarrollar el curso virtual de la metodología WebQuest, mediante la

plataforma Moodle 3.

B. Motivar el uso de las WebQuests, para desarrollar el aprendizaje

significativo y colaborativo.

C. Evaluar el modelo de la WebQuest.

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g. Variables

VARIABLE INDEPENDIENTE

El curso virtual de WebQuest

VARIABLE DEPENDIENTE

Aprendizaje Significativo

INDICADORES:

Manejo de conocimientos pertinentes. Promedio de respuestas

acertadas

DEFINICIÓN CONCEPTUAL DE VARIABLES

Variable Independiente

El curso virtual de WebQuest

Es la concreción específica que se generan a partir de una

convergencia de modelos teóricos y del trabajo con facilitadores de

áreas multidisciplinarias, bajo temáticas de actualidad que les permiten a

los estudiantes tener un contacto fresco con los acontecimientos que

dan origen a las actividades de investigación guiadas.( ANEXO 5, matriz

de validación ANEXO 6 ).

Para la elaboración del curso virtual se tomó como base el Módulo

educativo Estrategias Metodológicas del Siglo XXI: WebQuest (ANEXO

1) y la WebQuest ¿Cómo intoxicamos nuestro cuerpo? (ANEXO 5);

ambas herramientas didácticas fueron evaluadas mediante una matriz

de validación (ANEXO 2), por tres expertos de la Universidad Nacional

Agraria la Molina, cuya síntesis se presenta en el Cuadro 1

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Cuadro 1

Resumen de la validez del módulo educativo. ESTRATEGIAS

Didácticas del Siglo XXI: WebQuest y la WebQuest ¿ Cómo

intoxicamos nuestro cuerpo?

Expertos Puntaje %

Msc.Francisco Salas Valerio

Dr. Américo Guevara Pérez

M. Sc. José Luis Alvarez Campos

850

700

750

85.0

70.0

75.0

Promedios 767 76.7

Variable Dependiente

Aprendizaje Significativo

Es una teoría pedagógica que sostiene que el aprendizaje se refiere a

una estrategia en la cual, a partir de aprendizajes anteriores ya

establecidos, de carácter más genérico, se pueden incluir nuevos

conocimientos que sean específicos o subordinables a los anteriores.

Esta teoría distingue los principios siguientes: activo, constructivo,

colaborativo, intencional, dialogado, contextualizado, reflexivo y

complejo.

h. Limitaciones de la investigación

Una de las principales limitaciones fue encontrar otros trabajos de

investigación sobre el tema de las WebQuests y su relación con el

aprendizaje significativo y si las había eran enfocadas a otro ámbito muy

diferente, con otros objetivos y funciones.

Metodológicamente, los resultados de la investigación a desarrollar no

podrán generalizarse a otros contextos educativos por ser de carácter

situacional a menos que la muestra reúna las características de los

sujetos que pretendemos evaluar.

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i. Descripción de las características de la investigación

La investigación que nos ocupa es de carácter EXPERIMENTAL,

correspondiendo al tipo de Investigación Aplicada. El diseño es Cuasi-

experimental. Pretest – postest con grupo experimental y de control no

seleccionados al azar.

Se trabajó con las secciones ya formadas, se determinó al azar el

grupo experimental, la sección de la especialidad de Industria

Alimentaria y Nutrición.

j. Marco teórico

1.1. ANTECEDENTES

1.1.1. ORIGEN DE LAS WEBQUESTS Y EL POR QUÉ DE SU

EFECTIVIDAD

Quintana, J. y Higueras, E. (2009) en (www.octaedro.com) sostienen

que: fue Bernie Dodge, profesor de la San Diego State University de

California, quien, conjuntamente con Tom March, propuso por

primera vez en 1995 la realización de una WebQuest (WQ), dirigida

a estudiantes universitarios, que se concretaba en un documento

electrónico ubicado en la red, estructurado en diversos apartados

secuenciales.

En una entrevista publicada en Education World, Dodge describió cómo

se sintió la primera vez que aplicó una WQ diciendo: “disfruté

caminando por la clase y ayudando cuando hacía falta, escuchando

el murmullo de las conversaciones mientras los estudiantes tomaban

sus notas e intentaban tomar una decisión. Nunca les había oído

hablar sobre las cosas con tanta profundidad y desde tantas

perspectivas. Aquella tarde me di cuenta de que esta era una

manera diferente de enseñar”.

Según Dodge, una WebQuest pretende ser “una metodología para

iniciar al estudiante y al profesorado en un uso activo de Internet, que

estimula la investigación, el pensamiento crítico e incentiva a los

maestros a producir materiales” que “se construyen alrededor de una

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tarea administrativa y factible que promueve los procesos de

pensamiento superior de algún tipo. Se trata de hacer algo con la

información. El pensamiento puede ser creativo o crítico, y lleva a

solucionar problemas, hacer juicios, análisis o síntesis. La tarea debe

ser algo más que responder simplemente preguntas o reproducir lo que

sale en una pantalla. Idealmente, la tarea es una versión reducida de lo

que los adultos hacen en su trabajo, fuera de las paredes de la

escuela”.

En las versiones actuales, los cinco apartados básicos de las WQ,

organizados de forma secuencial, son:

– La introducción: explicita los objetivos y el contexto de la WQ.

– La tarea: indica lo que el estudiante debe hacer, los contenidos o

productos que debe crear.

Figura A: Introducción de una WebQuest con sus apartados

fundamentales

Fuente: http://www.phpWebQuest.org

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– El proceso: propone la organización y planificación de la tarea o

trabajo y se indican los recursos y documentos de consulta en línea.

– La evaluación: se incluyen algunas tablas de valoración y de

reflexión.

– La conclusión: resume lo que se ha hecho y aprendido.

Estos cinco apartados secuenciales, con sus fundamentos,

características estructurales, metodología de trabajo asociada y las

implicaciones que tienen en los procesos de aprendizaje, conectan con

diversas propuestas de los llamados principios del diseño instructivo,

entre los que queremos resaltar la de los cinco principios de Merrill

(2002), los “First principles of Instruction”, que los autores consideran

fundamentales para el aprendizaje (Tabla A).

Tabla A: Principios de Merrill (2002) y rasgos de las WQ

Principios de Merrill Rasgos de las WebQuests Problemas: que el estudiante esté implicado en la resolución de problemas y situaciones del mundo real

Tarea: está ligada a la realidad y comporta una aplicación real de contenidos. Debe estar contextualizada, ser relevante y lo más real posible.

Activación: que se activen los conocimientos y experiencias previas relevantes del estudiante, como fundamentos para los nuevos aprendizajes de conocimientos y destrezas.

Proceso: parte de aquello que el estudiante sabe y sabe hacer.

Demostración: que se demuestre qué es lo que hay que aprender.

Tarea: describe el producto final que el estudiante debe elaborar, tanto conceptualmente, como materialmente.

Aplicación: que el estudiante utilice y aplique sus nuevos conocimientos y destrezas.

Tarea: comporta la creación de contenidos por parte del estudiante, con la elaboración de un material y, a menudo, con una presentación pública.

Integración: que el estudiante integre los nuevos conocimientos y destrezas en su mundo.

Tarea: está ligada a la realidad y comporta una aplicación real de los contenidos. Debe estar contextualizada, ser relevante y lo más real posible.

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1.1.2. FUNDAMENTOS DE LAS WEBQUESTS

Los fundamentos y referentes psicopedagógicos de las WQ, tanto

explícitos como implícitos, los encontramos básicamente en las teorías

del procesamiento de la información; en los planteamientos

constructivistas, que inciden en los procesos de aprendizaje mediados

tanto personal, como instrumental y contextualmente.

Asimismo, enlazan con las propuestas de desarrollo de competencias, y

de manera muy específica con las competencias informacional o

competencias en el manejo de la información, o sea, con las

competencias relacionadas con los procesos de planificación

(preparación o planteamiento); acceso (adquisición, recepción,

búsqueda y recuperación, elaboración, creación); manejo (gestión,

procesamiento, tratamiento, organización, interpretación, elaboración,

revisión), y uso (aplicación, expresión, presentación, comunicación,

difusión, transferencia), de información.

La metodología de las WQ integra el uso de las TIC, y de Internet, con

propuestas pedagógicas activas e innovadoras, de importante tradición

europea en el primer cuarto del siglo XX.

Además, conecta con el método de trabajo por proyectos; con el del

aprendizaje basado en preguntas, búsquedas o problemas de Dewey; y

la creación de andamios de Bruner, entendidos como las ayudas que el

profesorado pone al alcance de los estudiantes para que pueda avanzar

mejor en sus aprendizajes, y que faciliten la comprensión y la atribución

de significados a la información, y su apropiación e internalización.

De hecho, el primer andamio de las WQ es su propio concepto de

“localización guiada de información” por la red (el estudiante no debe

buscar la información, sino que debe seleccionar la más pertinente, de

entre las páginas preseleccionadas por el profesor, para garantizar su

calidad); el segundo, es la tarea que los estudiantes deben realizar en

colaboración con sus compañeros y, por tanto, en un entorno de

interacción entre iguales; el tercero, es la propuesta de producción de

contenidos por parte del estudiante, propia de los planteamientos

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construccionistas; y el cuarto, es el uso de herramientas y recursos

tecnológicos.

Dodge (2000) propone el uso de tres tipos de andamios en las WQ: los

de recepción, acceso o entrada (que la WQ propone que el estudiante

haga); los de transformación o gestión (destinados al manejo y gestión

de la información y los procesos cognitivos asociados que facilitan la

transformación en conocimiento); y los de producción, uso y aplicación o

salida (orientados a lo que el estudiante produce, comparte y presenta).

La inclusión, en diversos momentos del trabajo con una WQ, de ayudas

como las que se indican a continuación, puede ser un buen recurso de

tipo andamio para ayudar a los estudiantes a mejorar sus aprendizajes:

- Preguntas sobre los contenidos y el proceso, sobre qué se ha hecho

y cómo, sobre lo que se está haciendo y lo que falta hacer, sobre qué

y cómo se ha aprendido, etc.

- Proponer el uso de recursos de representación del conocimiento

como diagramas de flujo, redes semánticas, mapas conceptuales,

etc.

- Plantear actividades que impliquen organizar, comparar, clasificar,

ordenar, asociar y sintetizar la información, entre otras.

March (2003), citado por Bernabé, M. (www.tdr.cesca.es/TESIS_UJI)

sostiene que la motivación, el pensamiento crítico, los recursos y el

andamiaje son cuatro aspectos claves de la WQ.

1.1.3. APARTADOS O SECCIONES DE UNA WEBQUEST

Como hemos comentado antes, las WQ actualmente se estructuran en

los cinco apartados secuenciales siguientes, aunque inicialmente Dodge

y March sugirieron seis:

– Introducción

– tarea

– Proceso

– Evaluación

– Conclusión

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Además, de manera complementaria, y para facilitar su identificación y el

intercambio, se acostumbran a añadir dos apartados más:

– Portada, al inicio de las WQ

– Guía didáctica.

A) Apartados fundamentales de las WebQuests

A.1. Introducción

La introducción presenta la WQ a los estudiantes e indica el tema. Se

sugiere que esta introducción sea motivadora, que esté ligada a la

realidad mediante la presentación o simulación de una situación real de

uso o de aplicación de los contenidos que se quieren trabajar, y que

oriente a los estudiantes sobre qué tendrá que hacer.

Es aconsejable que sea breve, clara y estimulante, y que plantee alguna

pregunta, reto, situación o problema por solucionar. Es importante que

implique directamente al estudiante, haciéndolo protagonista, y que

contextualice la tarea que hay que hacer en el siguiente apartado, donde

se detalla el trabajo concreto que se debe realizar. (Figura B)

Figura B: Introducción de una WebQuest

Fuente: http://www.phpWebQuest.org

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A.2. Tarea

La tarea describe de manera concisa el producto final que el estudiante

debe elaborar, tanto conceptual como materialmente, e indica qué hay

que hacer (generalmente se propone la realización de una exposición

pública). Es importante que la tarea comporte la creación de contenidos

por parte del estudiante, que esté contextualizada, sea relevante y lo

más real posible, original y creativa.

Algunos tipos de tareas para proponer al estudiante pueden ser: resolver

un problema, hacer un resumen, recopilar información, argumentar una

decisión o posición, diseñar una campaña o una actuación, elaborar un

material o un documento, redactar un proyecto o un informe, hacer un

artículo divulgativo o científico, defender una posición, etc.

Dodge propone doce tipos de tareas que pueden servir como referencia

en su creación. (Figura C)

Figura C. Posibles tareas de una WebQuest.

Fuente: http://www.eduteka.org

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Figura D: Introducción y tarea de una WebQuest.

Fuente: http://runpn.teyde.net

En cuanto a la concreción material de las tareas, sugerimos: un texto

escrito, un conjunto de páginas Web, una presentación llevada a cabo

con un programa de presentaciones, un mural, un cartel, un dossier, una

representación, un debate, un mapa conceptual, una conferencia, una

base de datos, un folleto, un tríptico, etc. (Figura D).

A.3. Proceso

El proceso propone la organización y distribución de trabajos y, si es

necesario, de papeles de los miembros del grupo, y explica

detalladamente los pasos o fases y estrategias que hay que utilizar y

aplicar para llevar a cabo la tarea propuesta, la cual se puede estructurar

con subapartados.

El proceso debe partir de lo que el estudiante sabe y sabe hacer, y poner

a su alcance recursos que de forma integrada indiquen las fuentes en

línea, o sea, los sitios Web seleccionados por el profesor que tienen que

utilizar para realizar la tarea y, si es necesario, los materiales de

consulta, el programario recomendado y la bibliografía. (Figura E)

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Figura E: Proceso de una WebQuest (fragmento).

Fuente: http://www.phpWebQuest.org

El apartado del proceso es el más adecuado para incluir ayudas

pedagógicas o andamios de tipo cognitivo o tecnológico que acompañen

a los estudiantes de cada grupo en los procesos de manejo y gestión de

la información, y faciliten su transformación en conocimiento propio.

Para facilitar el trabajo cooperativo de forma virtual, a veces las WQ

proporcionan espacios de intercambio, como blogs, foros virtuales o

sistemas wiki, entre otros recursos de la llamada Web 2.0.

A.4. Evaluación

La evaluación explicita qué se evaluará y contiene las actividades,

tablas y guías de seguimiento y valoración del proceso, de consecución

de los objetivos y de dominio de los contenidos. En las WQ las

evaluaciones acostumbran a ser rúbricas, o sea, escalas o matrices

graduadas de valoración, en las que en cada fila de la primera columna

se ubica un contenido, una competencia u otro aspecto para evaluar, y

en las columnas siguientes se detalla una gradación de la corrección, de

la calidad o de su consecución.

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En las WQ se acostumbra a evaluar:

- El trabajo del estudiante: conceptos, procedimientos, estrategias de

búsqueda, los aprendizajes realizados, la reflexión sobre qué se ha

hecho (cómo he realizado el trabajo, qué he aprendido, cómo he

aprendido…), etc.

- El funcionamiento y el trabajo del grupo.

- El producto final elaborado y la presentación realizada.

- La WQ en sí.

Las rúbricas de evaluación de las WQ deben ser coherentes con su

metodología y, por tanto, deben ser bastante globales y de tipo

cualitativo y, si hace falta, incluir autoevaluaciones del estudiante.

(Figura F).

Figura F: Rúbrica de evaluación de una WebQuest.

Fuente: http://www.ub.edu

Aprobado

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A.5. Conclusión

La conclusión, que es el último apartado de una WQ, resume la

experiencia de trabajo y colaboración del estudiante, así como el

resultado global de la tarea realizada, explicita o recuerda los objetivos y

propone reflexionar sobre el proceso y los resultados alcanzados.

(Figura G)

Figura G. Conclusión de una WebQuest.

Fuente: http://www.ub.edu

A.6. Apartados complementarios

Portada

La portada inicial, donde se indica el título de la WQ, los destinatarios, la

autoría, el año de creación y las revisiones, etc.

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Guía didáctica

La guía didáctica, que informa de los objetivos, de los contenidos y de su

relación con los currículos, las orientaciones, sugerencias

metodológicas, estrategias didácticas, bibliografía, actividades

complementarias y de profundización, diversificaciones, etc. A menudo,

también incluyen los agradecimientos, las WQ de referencia, las fuentes

de las imágenes, etc. Las guías didácticas facilitan la difusión y el uso en

común de las WQ entre los docentes.

1.1.4. CREACIÓN Y ADAPTACIÓN DE WEBQUESTS

Para crear WQ, generalmente se comienza por hacer una primera

redacción en un documento de texto, siguiendo alguna de las propuestas

de creación WQ existentes, para acabar de concretarse en un

documento electrónico único o en diversas páginas web secuenciales o

interrelacionadas, ubicadas en la red.

La versión electrónica de una WQ puede crearse con un editor de

páginas web, con las plantillas de creación de WQ, o con editores de

WQ en línea.

De todas maneras, una vez seleccionado el tema de una WQ, Dodge,

hace cinco sugerencias previas a su primera redacción, que llama

FOCUS:

- F de localizar (Find) sitios web que sean fabulosos.

- O de organizar a los estudiantes y los recursos.

- C de motivar (Challenge) a los estudiantes a pensar.

- U de utilizar todo el potencial del medio.

- S de crear andamios (Scaffold) para conseguir expectativas

elevadas.

Crear una WQ no es pasar a formato y estructura web de los materiales

ya creados por otras metodologías o formatos, como tampoco lo es la

inclusión de listas de actividades y, aún menos, de ejercicios, aunque

estén graduados y secuenciados. Dodge propone veintiséis modelos de

WQ que pueden servir de referencia para su creación.

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Una buena WQ debe concretar en la práctica sus fundamentos, o sea:

- Debe tener una tarea y un contexto reales y estimulantes,

potenciadores de la atribución de significados.

- Puede estar ubicada en cualquier servidor propio o público.

- Debe sugerir una propuesta organizada de trabajo cooperativo.

- Debe proponer la producción de contenidos por parte de los y las

estudiantes.

- Debe indicar cómo se hará su comunicación y uso común, y debe

facilitar los procesos de acceso, manejo y uso de la información y su

transformación en conocimiento.

Presentamos, a continuación, los pasos que Dodge y March,

propusieron para el diseño de una WQ. (Figuras H, I y Tabla B).

Figura H. Proceso de diseño de una WQ

Fuente: http://WebQuest.sdsu.edu

Selecciona un tema adecuado para ser

trabajado en una WQ

Selecciona su

diseño

Concreta y escribe cómo evaluarás al

alumnado

Diseña el proceso

de creación

Revisa, perfecciona

y mejora

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Figura I. Proceso de diseño WQ.

Tabla B: Guión para el proceso de diseño y creación de WQ.

1. Explorar las posibilidades 1.1. Escoger el tema o la parte del tema 1.2. Identificar los vacíos del aprendizaje 1.3. Hacer un inventario de recursos 1.4. Elaborar la pregunta central de la WQ 2. Diseñar para el éxito: 2.1. Lluvia de ideas de las transformaciones que el estudiante aplicará a la información 2.2. Identificar respuestas del mundo real 2.3. Ordenar enlaces según las funciones 2.4. Definir la tarea de aprendizaje 3. Crear la propia Webquest: 3.1. Escribir la WQ en un sitio web 3.2. Implicar y comprometer al estudiante 3.3. Pensar y crear los andamios o ayudas 3.4. Aplicar y evaluar

1. Seleccionar un tema que sea adecuado a la metodología de las WQ.

2. Describir el producto final que deben elaborar y presentar los estudiantes, y decidir cómo tienen que entregarlo, exponerlo o compartirlo.

3. Decidir los criterios básicos de la evaluación, en relación con el seguimiento, regulación y comprobación de lo que los estudiantes deben aprender, de lo que deben hacer (producto) y del proceso de trabajo en grupo.

4. Redactar en un documento los contenidos de los apartados WQ: portada, introducción, tarea, proceso, evaluación (rúbrica), conclusión y guía didáctica.

5. Buscar, seleccionar e incorporar los recursos o enlaces en sitios web donde los estudiantes podrán encontrar la información adecuada y de calidad, y los materiales necesarios para realizar la tarea, siguiendo el proceso propuesto.

6. Seleccionar las imágenes ilustrativas o explicativas que se crean necesarias para completar las WQ

7. Acceder a una plantilla para descargar o que esté en línea, o a un editor/generador de WQ en línea que preferentemente las instale en un servidor, e introducir los textos, las imágenes y los enlaces, y darles el formato deseado.

8. Probar la WQ elaborada y, si hace falta, editarla y modificarla. Proponer a los estudiantes la realización de la WQ elaborada.

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Ahora bien, no siempre hay que crear WQ nuevas, sino que se pueden

usar algunas ya creadas para otros profesores. Incluso, si los autores lo

permiten, puede ser muy adecuado adaptar y ampliar WQ ya existentes,

tal como propone el mismo Dodge y que se presenta en la Figura J.

Figura J. Adaptación y mejora WebQuests existentes.

Fuente: http://tommarch.com

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23

1.1.5. CAMBIOS METODOLÓGICOS EN LA DOCENCIA CON WQ

A.1. El cambio en el proceso de planificación: de la unidad didáctica

a la estructura WQ

Las WQ no se alejan en planteamiento de una planificación didáctica

bien elaborada siguiendo un modelo más tradicional. Por tanto,

prácticamente no dejan de ser una forma diferente de plantear las tareas

que algún docente lleva a cabo con sus estudiantes. La estructura WQ,

no obstante, aporta un dinamismo y una organización que fomenta el

aprendizaje constructivo centrado en los estudiantes. Los estudiantes

pasan a asumir un rol de investigadores en el que aprovechan, además

de las publicaciones tradicionales, las publicaciones y recursos

disponibles en la Web, de forma guiada.

En la Tabla C siguiente podemos observar las equivalencias entre las

unidades didácticas tradicionales y la planificación didáctica basada en

la estructura WQ:

Tabla C: Equivalencias entre el diseño tradicional y el diseño por WQ

Elementos de planificación de

una unidad didáctica Apartados de la WQ

Objetivos Introducción y conclusiones

Contenidos Proceso y recursos

Actividades de enseñanza-

aprendizaje

Tarea y proceso

Evaluación Evaluación (rúbrica)

Por tanto, la simplicidad de la estructura y la equivalencia que presenta

con las unidades didácticas estándar hacen de las WQ una propuesta

innovadora para la aplicación en el aula universitaria. Solamente con

una readaptación de la tarea de diseño, y buscando informaciones

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relevantes que ayuden a sistematizar los aprendizajes, las WQ emergen

como una metodología viable para la enseñanza universitaria.

El diseño basado en la estructura WQ debería facilitar al profesor la

planificación temporal y la medición del esfuerzo que se requerirá a los

estudiantes, respondiendo así a la necesidad institucional.

A.2. El cambio metodológico en el aula: cambios en el rol docente y

discente

EL proceso de E-A se ve claramente afectado por el nuevo diseño que

proponen las WQ. Esto provoca cambios, tanto en el planteamiento

docente como en el discente. En el centro del trabajo, por medio de WQ,

se encuentran los estudiantes. Este planteamiento debería favorecer el

desarrollo de competencias laborales de los estudiantes, de esta

manera, se pasa a introducir los contenidos de forma aplicada por medio

de escenarios “reales” como los que se podrán encontrar en su posterior

vida profesional. Esos escenarios hacen que docentes y estudiantes

asuman unos nuevos roles, tal como se comenta a continuación.

El cambio en el rol docente

El cambio de un rol tradicional, en el que el docente es quien tiene el

conocimiento y lo transmite al estudiante, a un rol en el que el docente

planifica cómo el estudiante debe ir construyendo para sí mismo el

conocimiento, ayudando desde la vertiente más profesional, no siempre

es tarea fácil. Aun así, una buena planificación de la WQ, bien

secuenciada y con unas propuestas suficientemente complejas, bien

elaboradas y que propongan recursos significativos, ayudará a asumir

fácilmente este nuevo rol, que se describe en la Tabla D siguiente:

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Tabla D: Rol docente y estrategias de enseñanza

Rol docente Estrategias de enseñanza que se ponen en

juego

Diseñador o

seleccionador

Creación de una WQ para seguir un proceso

de E-A.

Organizador Planificación y planteamiento de la secuencia

de trabajo más adecuada con el entorno WQ

para que se puedan desarrollar los

aprendizajes gradualmente.

Facilitador-orientador Seguimiento individualizado del proceso de

cada estudiante o grupo, proporcionando

apoyos o ayudas pedagógicas (scaffolds)

adecuadas al nivel del grupo y a sus

necesidades.

Tutor-asesor Seguimiento de la evolución de las tareas

proporcionando respuestas de mejora sobre la

marcha y respondiendo a preguntas que

surjan del trabajo con el mismo entorno, así

como el fomento de la reflexión sobre la tarea

que se está llevando a cabo y sobre el equipo

de trabajo.

Mediador Resolución de conflictos sobre aspectos

derivados del trabajo en equipo, de evaluación

u otros que puedan emerger del trabajo con

WQ.

En conclusión, el rol que debe asumir el docente que implementa una

WQ en el aula diverge de la concepción del docente como única fuente

de saber, trasladando este saber al entorno y actuado como el

profesional de referencia en el proceso de aprendizaje de los

estudiantes, tal como lo describe García (2005) cuando define el rol

docente con WQ como “facilitador y orientador del proceso de

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aprendizaje, mediador y organizador del material básico puesto a

disposición de los alumnos, y guía a lo largo del proceso para reconducir

las desviaciones, en caso de que se produjesen”.

El cambio en el rol discente

Sin embargo, el rol discente se ve afectado por los cambios que

comporta el aprendizaje por medio de las WQ. El estudiante debe pasar

de un posicionamiento pasivo, en el que asume que es receptor de

información, a uno muy distinto en el que se le pide que sea un agente

activo y que sea capaz de acceder y recopilar información, con la ayuda

del profesorado, para acabar transformándola en conocimiento

significativo. (Tabla E)

Tabla E: Rol discente y estrategias de aprendizaje

Rol discente Estrategias de aprendizaje

Investigador Las estrategias que se ponen en juego son las relativas a la capacidad de síntesis, selección y evaluación de las fuentes de información. Si el alumno es inquieto, también entra en juego la capacidad de indagación y búsqueda de nuevas fuentes. El sentido crítico es la base de esta estrategia significativa de organización.

Creador-productor

Las estrategias que se ponen en juego para desarrollar competencias de creación y producción son aquellas que pueden catalogarse de significativas de elaboración. La autodeterminación de cómo será esta elaboración, así como la capacidad de transformar la información en conocimiento aplicado, caracteriza esta faceta del discente.

Profesional Las estrategias de esta faceta se ven aplicadas a la faceta anterior, pero tienen un efecto enriquecedor y adaptado a los requisitos del mundo real, es decir, el alumno es capaz de transferir conocimiento de la propia disciplina, de otras y de su experiencia –conocimiento tácito– para enriquecer el producto.

Negociador Esta faceta se desarrolla por medio de la práctica de estrategias de aprendizaje significativo de tipo organizativo, siendo capaz el alumno de trabajar con otros compañeros para la consecución de un proyecto común –trabajo colaborativo–. Además, determina la relación interactiva que se establece con el profesorado para establecer diálogo sobre aspectos de la tarea que debe desarrollar y sobre aspectos relativos a la evaluación.

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A.3. Las WQ, un planteamiento didáctico enfocado al desarrollo de

competencias

El enfoque pedagógico se ve completamente modificado por el nuevo

diseño y por roles activos que asumen tanto el docente como el

discente. Este planteamiento didáctico no se centra, como ha pasado

tradicionalmente, en impartir contenidos, sino que se pretende

desarrollar competencias personales y profesionales en el estudiante.

Los contenidos pasan a ser la herramienta para poder desarrollar

capacidades profesionales complejas y de alto nivel. Por tanto, ya no

son la base del modelo pedagógico de partida, sino que son los

mediadores del proceso.

El docente, al diseñar las WQ, estructura los contenidos basándose en

tareas “reales” que debe resolver el estudiante. Este planteamiento

revaloriza los contenidos y ayuda a ver la importancia de dominar la

materia para su futuro como profesionales o expertos.

Por tanto, todas las titulaciones pueden usar esta metodología por su

sensibilidad y capacidad de implicación, tanto el docente como el

estudiante.

1.1.6. CONCEPTO, ANDAMIAJE, EJEMPLOS, DISEÑOS, MODELOS

Y TIPOS DE WEBQUEST

A.1. Concepto

Cegarra, J. (2008) sostiene que la WebQuest cuenta en la actualidad

con una profusa bibliografía, artículos, reflexiones, resultados de

experiencias pedagógicas y aplicaciones informáticas para su

elaboración. El investigador puede emplear el motor de búsqueda

Google y escribir entre comillas y letras minúsculas “WebQuest”,

seleccionando sólo “páginas en español” y se sorprenderá de que

aparezcan más o menos setecientas treinta y siete mil páginas (737.000)

relacionadas con el tema para la fecha de la consulta. Indudablemente,

que advertido esto, no puede esperarse que se pretenda agotar un tema

tan ampliamente abordado.

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Antes que nada siempre deben aclararse los términos y conceptos

empleados en el uso de cualquier tecnología. Más aún si provienen del

inglés. Pero traducir al español la palabra WebQuest es una tarea ardua

y casi sin sentido. Adell (2004) ha revisado las traducciones realizadas

por otros autores y concluye que ninguna da cuenta del verdadero

significado de la palabra y por ello sugiere que debe entenderse como

búsqueda. Así que podría completarse esta idea pensando en la

WebQuest como una búsqueda asistida en la red. Para comprenderlo

mejor debe aclararse que consiste en una estrategia de aprendizaje

constructivista diseñado detenidamente por el docente (quien selecciona

las páginas web a consultar) a través de un “proceso” con el cual los

alumnos, a partir de una “tarea”, se organizarán en equipos, buscarán

en el área de “recursos” las páginas web y presentarán sus “resultados”

a partir de la recopilación de información, simulación, diseños de

prototipos o productos creativos, noticias, análisis o comparación de

temas, emisión de juicios, actividades de persuasión o científicas, y

otras tantas más.

Para Dodge (2002) citado por Cegarra (2008), una “fabulosa” WebQuest

sería aquella capaz de orientar el trabajo de los alumnos y de los

profesores estimulando su creatividad y promoviendo el uso de sus

capacidades cognoscitivas superiores. Toda WebQuest debe ser

motivadora y capaz de generar altas expectativas. Debe entenderse que

no es un programa computarizado ni nada similar. Es una estrategia de

aprendizaje que organiza a los alumnos para trabajar en equipo,

despierta el interés con un tema motivador y normalmente para ser

abordado interdisciplinariamente. Todo ello simplemente usando un

procesador de palabras para “desarrollar” la WebQuest y la elaboración

de los “resultados” de los alumnos e Internet como fuente de información

fundamental. Así mismo, las tareas responden a los criterios de

aprendizaje establecidos por el docente y en atención a los alcances,

metas y enfoques del propio currículo. Dodge (2002), estableció una

taxonomía de las tareas, traducida como “tareonomía”, constituida por

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doce (12) pero no limitativas. Cada tarea persigue una meta y un

alcance específico que va desde las más simples hasta las más

complejas. No deben confundirse las tareas con las tediosas actividades

de repetición, jerarquizadas y segmentadas propias de los diseños

instruccionales conductistas. La “tarea” en una WebQuest promueve el

trabajo en equipo y según su alcance puede promover el análisis, la

comparación, la clasificación, la valoración, la toma de decisiones,

asumir posturas críticas, reinvención o reconstrucción de materiales

multimedia, entre otras más.

Dodge (2002) considera cinco sugerencias muy importantes al momento

de elaborar una WebQuest. Tal como él mismo lo plantea, tomando las

primeras letras de las palabras en el idioma inglés se podrían derivar

estos principios de la palabra “FOCUS”:

- Find great sites (Localice sitios fabulosos).

- Orchestrate your learners and resources (Administre aprendices y

recursos).

- Challenge your learners to think. (Motive a sus aprendices a pensar)

- Use the medium (Utilice el medio).

- Scaffold high expectations (edifique un andamiaje para lograr

expectativas elevadas).

El docente debe buscar páginas web llamativas, sencillas, pero de

calidad y valor conceptual para las metas propuestas. Dejar a un

estudiante novato buscar un tema en Internet podría resultar una pérdida

de tiempo y desmotivador frente a la hiperinformación propia de la red.

Elegir un sitio web implica asumir criterios pedagógicos, de diseño,

pertinencia conceptual y nivel de complejidad. Esta actividad no varía de

lo que regularmente se hace al recomendar un capítulo o sección de un

libro a los estudiantes. Asimismo se debe aprender a organizar los

grupos de trabajo y los recursos disponibles. Es una acción de gerenciar

adecuadamente para ser más eficientes y eficaces. A veces se dispone

de recursos invaluables en la red pero no se sabe cómo administrarlos

para una clase ni cómo explotar las potencialidades y habilidades de

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cada alumno. Esta es una oportunidad para lograrlo. Se debe enseñar a

los alumnos a pensar; esa es la gran meta. A veces un tema puede ser

importante para las necesidades formativas de un estudiante, pero si no

se explica apropiadamente, si no se motiva a los alumnos existen altas

probabilidades de que se involucren apenas para cumplir con la

actividad requerida. La motivación del grupo garantiza el camino hacia

un aprendizaje significativo. En cuanto al uso del medio, muchas veces

se subutiliza la computadora o el Internet. Con un tema controversial y

tarea adecuados los alumnos podrían crear una webblogs (periódicos

dinámicos), páginas web con multimedios o cualquier otro “producto” de

su interés. Ya no es la entrega de determinado trabajo marcado por un

esquema o diseño preestablecido, ahora la creatividad e imaginación

cuentan. Por supuesto, esto no estaría carente de contenido porque

para hacer cualquier página web requieren de información pero no de

“copiar y pegar”, he allí lo importante de una “fabulosa” WebQuest.

A.2. Andamiaje

Todo este trabajo colaborativo debe estar apoyado en una estructura

para ayudar a los alumnos a construir su aprendizaje. Existen tres

andamiajes, Dodge (2002) citado por Cegarra (2008):

RECEPCIÓN. La Web permite que se ponga a los estudiantes en

contacto con recursos que probablemente no hayan visto antes. Si

los aprendices no están completamente preparados para extraer la

información importante o pertinente de ese recurso, todo el resto de

la lección quedará sin piso. Un andamiaje de recepción proporciona

orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que

se aprendió. Ejemplos de andamiajes de recepción son, entre otros,

las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar

entrevistas y los glosarios y diccionarios en línea.

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TRANSFORMACIÓN. Las WebQuests requieren que los aprendices

transformen lo que leen en una forma nueva. Ya que ellos

comúnmente no han tenido esta experiencia en su educación

anterior, pueden beneficiarse de ayuda explícita en procesos tales

como comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto

número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas,

razonamiento inductivo y toma de decisiones.

PRODUCCIÓN. Las WebQuests usualmente requieren que los

estudiantes produzcan cosas que nunca antes han creado. Los

aspectos de la producción de la tarea pueden ayudarse con

andamios (scaffolds) que proporcionen a los estudiantes plantillas,

guías llamativas para escribir y elementos y estructuras de

multimedia. Al hacer parte del trabajo de los estudiantes, les

permitimos que hagan más de lo que podrían hacer por sí mismos.

En un cierto plazo, es de esperar que se apropien de las estructuras

que les proporcionamos hasta que puedan trabajar de manera

autónoma.

Básicamente es ayudar al estudiante a aprender cómo aprender. Todo

hasta que sea capaz de ser autosuficiente y evaluar su propio progreso

de aprendizaje.

Finalmente, y en otro orden de ideas, una de las más constantes críticas

formuladas por los docentes de aula a los instructores en los talleres de

capacitación docente o a quienes hablan sobre el constructivismo es que

centran excesivamente su esfuerzo en la conceptualización y no

presentan ejemplos ni ejercicios que permitan al docente observar,

practicar, rediseñar y reajustar a su propia experiencia profesional la

metodología planteada. Por ello, con el propósito e superar dichas

críticas, en la siguiente sección se presentará una explicación breve y

precisa de los elementos de una WebQuest.

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A.3. Ejemplo de WebQuest

Teniendo en cuenta lo ya señalado anteriormente una WebQuest, es

una “estructura” que organiza aprendices, recursos, modalidades de

trabajo y tareas, básicamente hablando. A continuación se presentan las

cinco partes fundamentales de una WebQuest:

Introducción: se presenta de manera llamativa el tema a desarrollar

y se establecen los alcances de la tarea.

Tarea: se refiere a los “productos” electrónicos que deben presentar

los alumnos y a la modalidad de trabajo.

Proceso: en esta sección se señala cómo se organizan los

estudiantes, la labor de cada grupo según la división de la temática y

las tareas a cumplir.

Recursos: se listan las páginas web o sitios con la información ya

previamente evaluada y seleccionada por el docente. No debe

entenderse que sean los únicos, sólo representan orientaciones

básicas para facilitar la búsqueda de información. Incluir motores de

búsqueda especializados proporciona la búsqueda y análisis de más

información.

Conclusión: los logros a alcanzar se desglosan en esta parte.

Algunos docentes han añadido otras secciones como la Evaluación, pero

ésta puede ser aplicada en cualquier momento de su desarrollo. Lo

importante pudiera ser que con ella, el estudiante conocería los criterios

de evaluación: creatividad, coherencia y claridad en las ideas, aspectos

estéticos de los productos, aportes y valoraciones personales, etc. Por

supuesto, no pueden entenderse como una lista, pues cada WebQuest

implica una experiencia única debido a las particularidades del grupo.

No existe una pauta única o lineamientos obligatorios para la elaboración

de una WebQuest, ni mucho menos una especie de recetario. La

estructura apunta a la “planificación” de un trabajo pedagógico, similar a

un proyecto de aprendizaje pero basado en Internet y las

potencialidades del computador. Cada sección ayuda a organizar un

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aspecto de este trabajo y que en conjunto persiguen el logro de una

meta de aprendizaje. En cuanto al diseño no hay ninguna rigurosidad

pues puede ser presentado verticalmente o a través de hipertextos. En el

caso de la WebQuest de diseño vertical simplemente consiste en colocar

el título de cada sección y debajo lo que corresponda en cada caso.

Ejemplo:

DISEÑO DE WEBQUEST VERTICAL

INTRODUCCIÓN

El calentamiento global es una de las más grandes preocupaciones de

todos los gobiernos. Según los científicos existen muchas causas que

provocan esta situación. Algunos activistas y grupos ecológicos han

venido advirtiendo que la Tierra no aguanta más contaminación y

abogan por la toma de medidas severas como disminución total del uso

de combustibles fósiles o cambios radicales en el consumo energético

y de bienes no biodegradables. ¿Será cierto, qué podemos hacer al

respecto? En esta actividad conoceremos todos los aspectos relativos

al tema.

TAREA

Se trata de una tarea de investigar en profundidad las causa científicas

del calentamiento global, su impacto en los sistemas ambientales y

climáticos, además de las implicaciones económicas alrededor de toda

esta situación. Al finalizar la actividad se presentarán los siguientes

resultados:

- Un documento en formato Word que contenga las ideas, posturas

críticas y conclusiones del trabajo del grupo.

- Una presentación en Power Point con imágenes, animaciones y

textos que evidencien el punto investigado por el equipo.

Este trabajo integra las áreas de Ciencias naturales, Ética, Lenguaje e

Informática.

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PROCESO

Para lograr este trabajo la sección se organizará en tres comisiones:

Comisión científica: formada por cinco alumnos y se encargará de

todo lo referido a las explicaciones científicas sobre el calentamiento

global.

Comisión ambientalista: formada por cinco alumnos y se encargará

de revisar todo lo referido a cambios climáticos, registros

metereológicos asociados al calentamiento global y desastres

naturales, daños a sistemas ecológicos, etc.

Comisión política: Conformada por cinco alumnos y se encargará de

revisar los distintos acuerdos internacionales y regionales sobre

protección del medio ambiente, mecanismos de control y seguimiento,

entre otros aspectos relacionados.

Comisión de activistas: conformada por cinco alumnos y se

encargarán de precisar cuántos grupos ecologistas y de activistas

existen en el mundo, medios de difusión empleados por ellos, acciones

realizadas en defensa del medio ambiente y cualquier otro punto de

interés.

RECURSOS:

Para ayudar en la búsqueda de información se sugieren las siguientes

páginas web:

1. Motor de búsqueda: http://www.google.com 2. Especialistas en Información Ambiental de Eco Portal:

http://ecoporv2.rednetargentina.com/consultas/ 3. Página dedicada a la biodiversidad: http://www.biodiversidadla.org/ 4. Onda verde. Página web sobre calentamiento global:

http://www.nrdc.org/laondaverde/globalwarming/f101.asp 5. Acuerdo de Kyoto: http:// europa.eu/scadplus/leg/es/lvb/l28060.htm

CONCLUSIÓN

Al final del trabajo los grupos presentarán sus resultados a toda la

clase y realizarán un debate desde sus perspectivas de trabajo para

lograr un consenso sobre las conclusiones finales del tema.

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A.4. Diseño de WebQuest basado en hipertexto

En cuanto al diseño basado en hipertextos, éste diseño igualmente

puede ser variado. La presentación de las secciones podría aparecer en

dos recuadros independientes o frames de la página web. Uno que

posea los vínculos de cada sección y el otro el contenido específico de la

sección elegida. A continuación se da el siguiente ejemplo tomando la

sección Tarea:

INTRODUCCIÓN TAREA PROCESO RECURSOS CONCLUSIÓN

Se trata de una tarea de investigar en profundidad las causa científicas del

calentamiento global, su impacto en los sistemas ambientales y climáticos,

además de las implicaciones económicas alrededor de toda esta situación. Al

finalizar la actividad se presentarán los siguientes resultados:

- Un documento en formato Word que contenga las ideas, posturas críticas y

conclusiones del trabajo del grupo.

- Una presentación en Power Point con imágenes, animaciones y textos que

evidencien el punto investigado por el equipo.

Este trabajo integra las áreas de Ciencias naturales, Ética, Lenguaje e

Informática.

Finalmente, Cegarra (2008) dice que lo importante no es el medio, ni el

recurso o el diseño de la WebQuest; lo que importa es la estrategia de

aprendizaje centrada en el alumno, en la construcción de un

conocimiento que transcienda lo memorístico y repetitivo. Es darle

sentido a la información aprovechando la infinidad de recursos que nos

provee Internet. Reflexionar y debatir cómo la incorporación de las TIC

es necesaria pero si no se posee un modelo pedagógico adecuado

simplemente no se obtendrán mayores aportes ni alcances que un aula

tradicional, que la mediación tecnológica debe ser investigada

permanentemente y la necesidad de innovar debe surgir del docente y

no de recetarios que terminan convirtiendo el trabajo de aula en una

rutina y repetición sin sentido.

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A.4. Modelos teóricos de las WebQuests

Las WebQuest tienen como base teórica tres modelos teóricos. El

modelo de la competencia para el manejo de la información (CMI), el

constructivismo, y el aprendizaje colaborativo.

La competencia para el manejo de la información (CMI)

Hoy podemos afirmar que el significado de "saber" ha pasado de poder

recordar y repetir información a poder encontrarla y utilizarla en forma

eficaz y asertiva. (Herbert Simon, 1996). El hecho de que los estudiantes

con un simple click tengan acceso a lo que ellos deseen en Internet hace

que los profesores tengan el reto de preparar a los estudiantes y a sí

mismos para la sociedad de la información. Es importante recordar que

los profesores ya no son las principales fuentes de información, es por

esto que el desafío es desarrollar la Competencia para el Manejo de la

Información (CMI), es decir, desarrollar en los estudiantes estrategias de

búsqueda de información, evaluación, organización y uso de esta

proveniente de fuentes muy variadas, ricas en contenido. Es

fundamental que el estudiante sea capaz de: a) definir claramente un

tema o área de investigación; b) seleccionar para facilitar la búsqueda

las palabras claves que expresen el concepto o tema de investigación; c)

formular una estrategia de búsqueda que incluya las diferentes fuentes

de información, y d) que entienda las formas como estas se encuentran

organizadas. Además el alumno debe analizar la información

encontrada para determinar su calidad y relevancia al tema. Los

profesores son los encargados bajo esta competencia de asesorar a los

alumnos en su búsqueda de información y enseñarles a "aprender a

aprender" para que puedan desarrollarse en situación de la vida

cotidiana.

El constructivismo

El constructivismo es el modelo que mantiene que una persona, tanto en

los aspectos cognitivos, sociales y afectivos del comportamiento, no es

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un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus

disposiciones internas, sino una construcción propia que se va

produciendo día a día como resultado de la interacción de estos dos

factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el

conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del

ser humano, esta construcción se realiza con los esquemas que la

persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya

construyó en su relación con el medio que lo rodea.

Piaget aporta al constructivismo la concepción del “aprendizaje como un

proceso interno de construcción” en el cual, el individuo participa

activamente, adquiriendo estructuras cada vez más complejas

denominadas estadios. El conocimiento se origina en la acción

transformadora de la realidad, es el resultado de la interacción con el

medio.

La metodología WebQuest hace que el alumno relacione sus ideas

previas (subsumidores) con los conceptos o estructuras nuevas. Aquí los

alumnos buscan la ciencia requerida y la asocian con la tarea dada por

el prof., es decir de ideas, conceptos o

El aprendizaje colaborativo

Se requiere de la participación y el aporte de los participantes. La

WebQuest promueve el trabajo en equipo.

Pertinencia de un modelo de WebQuest (WQ)

Sestayo, J (2001) en www.admin.educazagon.org/files/reflexiones.doc,

sostiene que si se parte de la definición de un WebQuest como una

actividad de búsqueda informativa guiada en la cual la mayor parte

de la información empleada por los alumnos está extraída de la red,

se señala ya los dos grandes ingredientes secretos de este nuevo

modelo de aprendizaje tecnológico: el tándem profesor/alumno, no

siempre en este orden de predominancia, y la información que se

pretende recolectar de los múltiples recursos internáuticos.

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Es este, por su propia naturaleza, un sistema de aprendizaje

completamente ajeno a la metodología tradicional. Hasta hoy la

búsqueda de datos para la formación de un corpus lectivo -contenido

conceptual de las unidades didácticas, o “lecciones”- era tarea propia

del profesor, y, para aquellos docentes especialmente aguijoneados

por el prurito didáctico, una tarea a compartir con el alumno de forma

que a éste le esperaban como premio a su hacendosa participación

activa en la búsqueda del conocimiento, largas horas de rastreo más

o menos tedioso entre un maremagno de libros de consulta, cada vez

más ajenos a sus necesidades, más extraños a las otras parcelas de

su vida cotidiana -horas de ocio, su vida doméstica- que suponían

ahondar más en ese corte que siempre nos resultó nefasto: «esto es

la vida / esto es la escuela».

No es ésta la manera idónea de avanzar hacia un aprendizaje

integrador. Surgen nuevas necesidades, y la escuela busca nuevos

caminos. El perfil del profesor no es ni con mucho el válido para hace

apenas diez años. El alumno que formamos no sería válido, de otra

forma, ni siquiera para el entorno actual, menos como producto final

de su largo período formativo. ¿Qué hacer, entonces, con

profesionales poco especializados en tecnologías informáticas, y con

una escuela que necesita soluciones puntuales a fecha de hoy?

Ante todo, se necesita una respuesta que pondere cómo estructurar

estas búsquedas de información por parte del alumno, parte última e

ineludible en su responsabilidad de constitución del aprendizaje

significativo, sin pérdidas inútiles de tiempo entre materiales

posiblemente obsoletos por su falta de actualización, escasos en su

aportación de recursos multimediáticos, para los que el alumno está

naturalmente orientado, poco atractivos y por tanto difícilmente

motivantes. Un correcto uso del tiempo de búsqueda por parte del

alumno, enfocar previamente y con claridad la meta a seguir, tener

presente que ante todo lo más importante no es usar esa información

para elaborar una actividad evaluativa sino la búsqueda informativa

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en sí, el planteamiento de distintos niveles de análisis, síntesis y

evaluación, la suma de aportaciones individuales a la constitución de

un conocimiento colectivo del grupo, estas son las variables que

conforman un WebQuest como una herramienta óptima para la

solución a nuestras preguntas.

Esta respuesta pasa por la constitución de nuevos modelos a seguir,

de esquemas más o menos prefijados si bien elásticos y totalizadores

que orienten a los docentes menos creativos o arriesgados pero que

sean un apoyo firme en su práctica diaria.

Factores en contacto

Multidisciplinariedad: la diversificación de los materiales de

búsqueda. El diseño de un WQ ha de barajar la oportunidad de

incluir vías secundarias de búsqueda, o incluso plantearse como un

largo periplo, entre distintas ramas del conocimiento. Esta posibilidad

se convierte en solución única cuando se decide diversificar la

búsqueda entre, por ejemplo, piezas musicales, biografías, textos

literarios que incluyan o refieran el tema dado, visitas virtuales a

instituciones o museos, etc.

Ejemplo: en un WQ sobre la primera guerra mundial, una parte de la

búsqueda se realizará teniendo en cuenta qué costumbres eran

propias a la época: música que se oía entonces, cuáles eran los

autores literarios favoritos... para proseguir con los elementos propios

al conflicto. Materiales: audición de MP3, descargas PDF/DOC.

Búsqueda abierta: margen para la aportación libre del alumno

según sus necesidades e intereses. Un WQ no debería ser, en

ningún caso, una forma de rellenar un formulario de búsqueda con

respuestas únicas, ni una manera de resolver un problema de

información con una única solución. Cada alumno debe buscar una

orientación personal dentro de un margen de flexibilidad del

cuestionario del WQ, e incluso añadir epígrafes personales donde

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valore de forma subjetiva la temática propuesta y aporte nuevas vías

de búsqueda para el mismo conocimiento.

Un alumno puede sorprendernos reinterpretando la filosofía de un

autor o de una teoría de las especies basándose en la línea de un

juego de rol que conoce, o de una obra de arte que le remite al tema.

Así, en una experiencia real con una profesora de secundaria, un

alumno planteó paralelismos entre la filosofía de Sartre y fotografías

de Cartier-Bresson. Esta idea fue reutilizada por la docente para WQ

posteriores.

Constitución de un “álbum de recursos”. Una necesidad vital de

cualquier actividad de aula, independientemente del soporte o

vehículo sobre el que se desarrolle, es la oportuna evaluación de la

misma por parte del alumno y del profesor, tanto desde un punto

conceptual y valoración de contenidos, como procedimental y

valoración de utilidad y adecuación de herramientas y sistema de

trabajo. Para este doble análisis, y para evitar que un WQ se

convierta en una actividad aislada de un todo y material dado al

olvido, se propone la construcción de un “álbum” de la búsqueda, que

incluya los recursos utilizados, materiales descargados de la red,

diario de viaje, observaciones sobre la marcha...

Estos álbumes de recursos pueden pasar a formar parte de la

biblioteca del aula, y en cualquier caso son material tangible para que

el profesor vea cómo ha avanzado el alumno, y que el alumno

recuerde los pasos de su progresión. Así, en un WQ sobre animales

domésticos, el dossier se compondrá de breves artículos de texto

extraídos de enciclopedias, noticias de conocidas agencias, cuadros

descriptivos de las distintas especies, imágenes de las mismas, copia

de éstas en disquete así como los sonidos propios de estos

animales, día y hora en que fue recogido cada material, página de

que se extrajo, etc.

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Ruptura de las fronteras del aula. Ayuda al alumno a entender que

la escuela va más allá de las cuatro paredes a las que se dirige

dentro de un horario, que lo que aprende dentro de ella le ayuda a

entender el mundo, su mundo, que toda la información que recibe por

medios tan distintos a lo largo del día forma un continuum

relacionado, que existen realidades lejanas o cercanas similares a las

suyas, y que otras puertas que se abren le conducirán a caminos

completamente extraños, y fascinantes.

Este aspecto del WQ es especialmente interesante para el

tratamiento de contenidos transversales y de currículo oculto dentro

de la etapa o área, y ayuda al alumno a acercarse a temáticas del

tipo discriminación de colectivos, integración cultural, grandes

efemérides históricas poco contempladas, derechos y deberes

sociales, etc., así como la formación de un espíritu crítico sobre las

propias fuentes de información. Véase por tanto la manera de añadir

en el WQ la consulta a páginas internacionales, institucionales y

conmemorativas.

Facilidad de uso para profesor y alumno: integración de alumnos

de diversas capacidades, y profesores de dispar nivel formativo en

nuevas tecnologías. Los resortes constructivos a los que se puede

recurrir para construir WQs son prácticamente ilimitados: algunos de

ellos precisarán por parte de ambos miembros implicados un alto

nivel de especialización en estas tareas -ciclos superiores o

específicos-; otros, no irán más allá de acceder a un número limitado

de páginas web concretas, debidamente repertoriadas por parte del

profesor -que las ha conocido incluso por referencia de otro

compañero y de cuyo contenido dispone incluso en versión impresa-

sin requerir conocimientos de cómo acceder a un navegador, o cómo

copiar, pegar, descargar o procesar información.

Ello reportará diferentes niveles de concienciación frente al medio de

búsqueda: tanto desde un manejo consciente y profundo de los

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recursos internáuticos de la Web general, como un seguimiento

intuitivo sin tomar conciencia de los recursos de la red. El primer caso

generaría un WQ con referencia a motores de búsqueda globales, y

materiales de apoyo genéricos -del tipo “busca en enciclopedias o

buscadores”-. El segundo, accesos directos a través de iconos a las

páginas sugeridas, sin emplear para ello navegadores ni tal vez la

red, habiendo descargado las páginas a disco. Un WQ intermedio

repertoriaría una bibliografía de páginas a consultar por medio de

hipervínculos.

Estímulo al conocimiento: el profesor aprende, el alumno aporta

WebQuests. Si tediosa puede ser la tarea de enseñar la misma

materia hasta el infinito, con los mismos recursos e iguales

planteamientos, en un entorno de trabajo idéntico y poco estimulante,

no debemos suponer que es menos azarosa la adquisición de

conocimientos vehiculados al detalle, sin lugar a la interacción ni a la

expresión de la subjetividad de intereses por parte del alumno. Con

los WQ se destruyen ambas concepciones, y se hace real el

intercambio de información entre alumno y profesor: no se alcanza un

objetivo cerrado, sino que ambos extremos del aprendizaje están

abiertos a la interactuación, extrayendo ambos experiencias

enriquecedoras para el contexto educativo. La reelaboración del tema

por parte del alumno puede llevar al docente a proponer nuevos WQ

al grupo, según los intereses del colectivo, así como favorecer que el

alumno plantee y diseñe nuevos WQ sobre temas relacionados. Ello

mejora la interiorización de la herramienta de trabajo para finalidades

propias, como convierte Internet en punto de referencia útil para su

vida personal.

Desarrollando una investigación con docentes en el aula, estos

tímidamente propusieron a sus alumnos la resolución de un WQ.

Tras un éxito inicial relativo -lo aprendido no fue tan extenso ni claro

como lo esperado, por defectos de forma en el diseño de la

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búsqueda-, los alumnos propusieron mejoras para WQ subsiguientes.

Por instancia de ellos, se realizaron WQ sobre aspectos de difícil

explicación en el aula, se mejoró su conocimiento sobre la red con

clases organizadas al efecto, y fueron ellos quienes, durante

explicaciones magistrales del profesor, aportaron al aula materiales

extraídos de la red. Al cierre de la unidad, y a modo de evaluación,

entregaron espontáneamente WQ diseñados por ellos sobre la

temática dada, con exhaustiva recopilación informativa.

Dilución del papel del profesor: docente como guía. El profesor

no es poseedor de una verdad única, de una información unilateral, ni

una fuente de conocimientos estancos: es dueño de una capacidad

relacional muy superior a la de su estudiante, de una visión crítica y

de conjunto especialmente ágil, y puede reinterpretar un dato desde

múltiples vertientes ajenas al dato en sí. Contiene en sí mismo una

capacidad anecdótica fundamental a la búsqueda del conocimiento, y

es ello lo que pone al servicio del grupo que tutela.

El profesor siempre orientará la búsqueda, aportará soluciones y

ofrecerá perspectivas al alumno, de forma que resuelva sus dudas y

problemas dentro de un entorno dinámico: abrir la puerta a lo

espontáneo, no evitar el error sino superarlo

Herramienta de aprendizaje común a todas las etapas

formativas: modelo sumatorio e integrador. Cuando el alumno

haya interiorizado el sistema de búsqueda, y haya descubierto las

posibilidades que Internet le ofrece para la solución rápida de una

duda, en un amplísimo caudal de información en constante revisión, y

entienda el ordenador como una herramienta más de adquisición de

conocimiento donde él dirige la búsqueda hacia sus intereses y

según sus capacidades, este aprendizaje será especialmente

significativo -responde a una necesidad propia y previa, contando con

una atención entregada de antemano- y constructivo -no olvidará lo

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aprendido, y sabrá volver a obtener información por el mismo

método.

Paulatinamente ampliará sus campos de búsqueda, sus herramientas

a utilizar, y la propia red le creará necesidades de nuevos

conocimientos.

Revisión del concepto y modo de la unidad didáctica:

actualización de su vigencia. Los WQ siguen básicamente la

misma estructura de una unidad didáctica pedagógica, atendiéndose

al estudio de conceptos, valores, normas, procedimientos, etc.,

tradicionalmente concebidos en ellas, pero aplicados a una finalidad

concreta definida en él. Especial hincapié en la aportación de

materiales de búsqueda, y evitar aportar contenidos ya elaborados.

La búsqueda continúa: el WQ en el ocio y el hogar. El alumno

integrará una herramienta que ya emplea durante su juego -Internet

tiene un mayoritario uso lúdico para el colectivo infantil/juvenil, dentro

del cual se ve condicionado pues un uso no conduce al paralelo sino

que se conciben como excluyentes- en el entorno de aprendizaje,

que a su vez se puede prolongar al hogar en aquellos casos en que

Internet esté presente en la vivienda, fomentando un uso racional del

mismo en un horario extendido, y haciendo partícipes a los padres

del proceso formativo de su hijo. Caso de no ser posible su uso en el

hogar/cíber, animar a los padres a acudir al centro y participar fuera

de horario en el aula de informática.

La actualización del hallazgo: el WQ histórico y diacrónico. Sería

conveniente recomendar al final del WQ una revisión del tema y la

búsqueda al cabo de: un mes, un trimestre, el año que viene, etc.

Contrastar las informaciones extraídas en ambos momentos, e

integrar este tipo de actualizaciones dentro de la periodización de

aula de ese curso.

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Herramientas necesarias: la red útil y al alcance de todos. El

profesor debe barajar diversas familias de materiales, que dará a

conocer al alumno, a la hora de la resolución de un WQ. Es una

disculpa del WQ como pretexto para proporcionarle conocimientos

sobre los rudimentos de la red, sus herramientas internas, que creen

en el alumno necesidades de uso a las que sería ajeno. Buscadores

temáticos o nominales (yahoo, terra, etc.), metabuscadores

(copernic, etc.), materiales de consulta en línea (enciclopedias, p.ej.

Encarta, etc.), visitas virtuales (Louvre, Prado, etc.), posibilidad de

copiar y pegar texto e imágenes, descargar archivos de texto y

sonido...

Temática abierta: no existen temas idóneos, ni temáticas

inabordables. Cada tema perfilará un modelo a seguir más

adecuado para las necesidades de aprendizaje, pero la experiencia

de WQ que hoy tenemos dentro de los países de habla inglesa nos

demuestran que cualquier tema se puede convertir en el núcleo de

búsqueda, o en un interesante elemento colateral de cualquier WQ,

independientemente del nivel formativo o área concreta de

aprendizaje a que a priori se vea destinado.

Propuesta de modelo: análisis orientativo y descriptivo

MODELO 1. El WebQuest como “gymkhana”.

A modo de “detective en la red”, sigue el rastro de pistas que el

profesor aporta a lo largo de distintas páginas -con trayectoria

explícita o no-, de forma que como en la reconstrucción de un dossier

policial le conduzcan a hallar el responsable de un hecho, una fecha

relevante, el autor de una obra, el descubridor de un dato o elemento,

etc. Debe para ello en cualquier caso recopilar datos y objetos de las

distintas pistas dadas, y contrastar la validez de sus conclusiones y el

rigor de sus hipótesis.

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APLICACIONES IDÓNEAS

HABILIDADES TRABAJADAS

VENTAJAS INCONVENIENTES

Datos concretos

Cualquier área

Deducción Rigor analítico Construcción

de hipótesis Consecución

de materiales en red

Permite un seguimiento estrecho de la búsqueda

Fácil valoración de consecución de objetivos

Permite orientar al alumno a conocer ámbitos ajenos a él

Demasiado rígido

Información adquirida muy concreta

Poca flexibilidad a intereses propios del alumno

MODELO 2. El WebQuest como “ensayo”.

Dado un tema más o menos delimitado por parte del profesor, y con un

repertorio bibliográfico modulado según la extensión del mismo, el

alumno debe construir una especie de ensayo o reportaje periodístico

donde exponga los resultados de su búsqueda, conclusiones extraídas

sobre el tema, nuevas visiones de los hechos, y cuál es el estado de

dicha cuestión en la actualidad.

APLICACIONES IDÓNEAS

HABILIDADES TRABAJADAS

VENTAJAS INCONVENIENTES

Temas genéricos

Cualquier área

Estructuración de contenidos

Capacidad de búsqueda

Procesamiento de la información

Capacidad de redacción

Juicio crítico

Flexible al interés del alumno

El material generado es propio del alumno, obra de él

Permite la reelaboración del tema en grupo

Puede no conducir al alumno fuera de lo que ya conoce

La búsqueda es muy dispersa

Objetivos poco evaluables

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TABLA COMPARATIVA ENTRE AMBOS MODELOS

VARIABLE MODELO

1 MODELO

2

Multidisciplinariedad -

Material de búsqueda variado -

Búsqueda abierta

Apertura de horizontes

Contenidos transversales

Apto para dificultad baja -

Apto para dificultad alta

Estimulante cognoscitivamente

Necesidad de asistencia del profesor

Dificultad / evolución sumativa

Labor fuera del aula -

Revisable diacrónicamente

Volumen de recursos Web utilizables -

Asequible a cualquier temática

Reflexiones sobre su validación en el aula.

Cada profesor ha de contar para la puesta en práctica y oportuna

elección en favor de uno u otro modelo con una valoración previa y

suficientemente precisa y ajustada sobre sus propias capacidades así

como las de sus alumnos, la oferta infraestructural real de su centro, el

apoyo de compañeros de otras áreas –por ejemplo, para una breve

instrucción inicial sobre conocimientos informáticos a los alumnos,

explicaciones paralelas de elementos tangentes a su actividad en otras

materias, etc., entorno fáctico socioeconómico y cultural del estudiante –

posibilidades de extensión del WQ fuera del entorno temporal del aula-,

y otros muchos factores que la necesidad vaya dictando a nuestros

profesionales. No por ello ha de deducirse el proyecto como inviable: su

ajuste a las variables reales de actuación determinarán el margen de

garantía de éxito del mismo. La evaluación franca con el grupo de

estudiante, abierto el coloquio y el intercambio de opiniones y

sugerencias, cerrarán el análisis, y rubricarán las conclusiones. Así,

sabremos cómo mejorarlo, podremos enmendar lagunas del proceso,

crecer con nuestros alumnos, y disfrutar de lo que hemos conseguido.

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A.5. Tipos de WebQuest

Hay WebQuest de dos tipos:

WebQuests a corto plazo

La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e

integración del conocimiento de un determinado contenido de una o

varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres períodos

de clase.

WebQuests a largo plazo

Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica

mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar

con la realización de una presentación con una herramienta informática

de presentación (Power Point, página web, etc.).

Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests

creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:

Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres

pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por

docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los

estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de

50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con

mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las

WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que

cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de

aprendizaje en línea.

k. Métodos y técnicas

Tipo de Investigación: Inv. Científica, Fáctica.

Nivel: Explicativo.

Métodos: Cuasiexperimental

Explicativo – Causal.

Técnicas: Ex – post – facto de campo.

Con técnica cerradas dicotómicas, haciendo uso de la dinámica de

grupos.

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Se utilizó un cuestionario de preguntas cerradas de opción múltiple para

buscar los efectos que sobre el aprendizaje significativo ejerció el curso

virtual WQ y las técnicas de la encuesta para evaluar el curso virtual a

nivel piloto, definidas por Hernández, Fernández y Baptista (1991) como

“un conjunto de preguntas respecto a uno o más variables a medir”

cuyas preguntas brindan a los estudiantes las probabilidades de

respuesta, el primero; y como un registro confiable de aptitudes y

creencias la segunda.

Se desarrollarán así dos pruebas aplicadas previa y posteriormente al

tratamiento (pretest y postest), denominadas Prueba de Entrada y

Prueba de Salida (la misma prueba pero en la de salida los ítems están

presentadas en un orden diferente a las de entrada).

La estructura de la prueba está constituida por veinte (20) ítems que

midieron el dominio del contenido de la siguiente manera: cinco (5)

sobre introducción a la WQ, cinco (5) sobre estructura de la WQ, cinco

(5) sobre pedagogía de la WQ y cinco (5) sobre WQ en la web 2.0.

La encuesta fue aplicada a los estudiantes para el registro de aptitudes y

creencias respecto al módulo de estudio, a la comunicación con el

profesor, expectativas del curso, interacción entre estudiantes y

aplicación de la plataforma en el curso virtual a nivel piloto.

l. Materiales e instrumentos

Se diseñó una matriz de validación (ANEXO 4) que fueron

evaluadas por tres expertos de la Universidad Nacional de Educación,

los cuales calificaron de manera aprobatoria los instrumentos que fueron

utilizados para la evaluación, en el Cuadro 2 se presenta el resumen de

la validez de los instrumentos mediante juicios de expertos.

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Cuadro 2

Resumen de la validez de los instrumentos mediante juicio de

expertos

EXPERTOS Pruebas

estandarizadas

Puntaje %

Mg. Sc.Julio Vasquez Luyo

Dr. Florencio Flores Ccanto

M. Sc. Américo Guevara Pérez

800

750

780

80.0

75.0

78.0

Promedios 777 77.7

Relacionando estos resultados con los coeficientes de validez

instrumental citados por Briones (1996) hallamos que, dado el juicio de

los expertos, que alcanzó un promedio cuantitativo de 77.7 % para las

pruebas estandarizadas especiales sobre el dominio cognitivo, el nivel

de validez en que se ubican estos instrumentos, es el de excelente,

(Escala Briones 61 – 80 Muy bueno) lo cual se interpretó como de muy

alta aplicabilidad.

En el Cuadro 3 se muestra la técnica utilizada, así como los

instrumentos y situaciones de evaluación en los que se realizó la

evaluación.

Cuadro 3

TÉCNICA, INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

TÉCNICA INSTRUMENTO SITUACIONES INSTRUMENTO Nº

CUESTIONARIO Prueba

pedagógica de entrada

Prueba escrita de tipo cerrada.

1

CUESTIONARIO Prueba

Pedagógica de salida.

Prueba escrita de tipo cerrada.

2

ENCUESTA Encuesta a estudiantes

Preguntas cerradas o

categorizadas, de valoración.

3

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El aseguramiento de que el estudiante ha alcanzado el conocimiento

previsto se puede hacer on u off – line, a través de distintos

procedimientos ya conocidos, o mediante las formas evaluativos que se

derivan de las múltiples representaciones que puede adquirir la

demostración de logros significativos educativos, entre ellos mediante la

creación de páginas web.

En el presente trabajo de investigación se utilizará la técnica del

cuestionario, el instrumento Nº 1 Prueba pedagógica de entrada y el

instrumento Nº 2 Prueba pedagógica de salida (ANEXO 3)

m. Universo y/o muestra

UNIVERSO

El universo estará conformado por los estudiantes del IX y X ciclo de la

Facultad de Agropecuaria y Nutrición, conformado por dos secciones

que hacen un total de 35 alumnos

MUESTRA

La selección de la muestra ha sido intencionado o criterial. Una muestra

está conformada por 16 estudiantes de la especialidad de Agropecuaria

y la otra muestra está conformada por 19 estudiantes de la especialidad

de Industria Alimentaria y Nutrición, Se determinó al azar que el grupo

experimental está conformado por los estudiantes de Industria

Alimentaria y Nutrición.

n. Tratamiento de datos

Para el tratamiento estadístico se utilizó el programa SSPS 14 versión, el

cual ha permitido la medición y valoración de los resultados obtenidos en

la evaluación de los estudiantes.

En primer término, se aplicó un análisis inferencial de la estadística

paramétrica, mediante la distribución muestral de diferencia de medias

aritméticas (“t” de Student). Para ello:

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- Se creó una tabla con los resultados obtenidos en los pretest y

postest de los grupos control y experimental seleccionados.

- Se calcularon las sumatorias de las puntuaciones obtenidas y sus

cuadrados, las medias aritméticas y las desviaciones estándares y

varianzas.

- Se efectuó el cálculo de los valores “t”, de acuerdo con la fórmula

propuesta por Hernández, Fernández y Baptista (1991):

En total, el valor “t” se calculó con base en cuatro (4) confrontaciones de

resultados:

1. 1. Entre los pretest de ambos grupos, para comprobar sus

equivalencias iniciales.

2. Entre los pretest y postest aplicados al grupo control.

3. Entre los pretest y postest aplicados al grupo experimental.

4. Entre los postest de ambos grupos.

Para establecer el nivel de significatividad producto de tales

confrontaciones, se efectuó para cada una el cálculo de los grados de

libertad, en base a la fórmula: gl = (N1 + N2) – 2, propuesta por

Hernández, Fernández y Baptista (1991), con un nivel de confianza del

5% (0.05).

Mediante este procedimiento se pudo establecer la efectividad de los

tratamientos aplicados a los grupos control y experimental, para

posteriormente hacer las inferencias pertinentes y generar conclusiones.

Tratamiento para la recolección de datos

La recolección de datos, se efectuó de la forma siguiente:

- Se diseñó el Módulo Educativo: Estrategia Didáctica del Siglo XXI:

WebQuest.

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- Se diseñó la prueba de entrada.

- Posterior a la identificación de los grupos ya conformados y

establecidas la validez y confiabilidades de los instrumentos, se

aplicó el pretest a la muestra total.

- Se verificó la validez del Módulo Educativo y de la prueba de entrada

por parte de expertos mediante instrumento de validación con

indicadores y criterios educativos.

- Se tabularon los resultados del pretest.

- Se aplicaron los tratamientos pertinentes a cada grupo durante un (1)

mes de acuerdo con la planificación establecida en el diseño

instruccional de la asignatura y los planes de clase elaborados por el

autor. Al grupo control se impartió el contenido basado en estrategias

de enseñanza tradicionales por parte del investigador; mientras al

experimental se aplicó el sistema WebQuest diseñado, durante

sesiones por ellos fijadas, y con una duración por ellos mismos

establecida de acuerdo con sus intereses y ritmo de aprendizaje.

Para estas sesiones con el grupo experimental, el investigador

participó exclusivamente como orientador del proceso de

aprendizaje, las decisiones particulares sobre el mismo estuvieron en

todo momento en manos de cada discente.

- Finalizada la fase de los tratamientos, se procedió a desarrollar los

postest, los cuales fueron tabulados pertinentemente para el

resultado final, se puso en práctica la técnica estadística

seleccionada.

- A partir de la revisión de las bases pedagógicas construccionistas,

una vez diseñado la WebQuest se puso en práctica con los

estudiantes el aula virtual, siguiendo el procedimiento sugerido por

Bernabé, I. (www.tdr.cesca.es/TESIS_UJI/AVALLABLE/TDX), y para

la evaluación se aplicó la encuesta a los estudiantes sobre la

aplicación del curso virtual a nivel piloto.

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o. Resultados

Resultados de la Prueba pedagógica de entrada en la muestra

experimental

En el Cuadro 4 se presentan el número de notas aprobatorias y

desaprobatorias obtenidas para cada unidad del Módulo

“ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL SIGLO XXI: WEBQUEST”,

proporcionado a los estudiantes el 19 de julio del 2010.

Cuadro 4

NÚMERO DE NOTAS APROBATORIAS Y DESAPROBATORIAS

OBTENIDAS PARA CADA UNIDAD DEL MÓDULO

UNIDAD DEL MÓDULO CONDICIÓN

APROBADOS DESAPROBADOS

INTRODUCCIÓN A WEBQUEST 16 03

ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

10 09

PEDAGOGÍA DE LAS WEBQUESTS

14 05

WEBQUEST EN LA WEB 2.0 17 02

En el Cuadro 5 se presentan los promedios de cada alumno en la

especialidad de Industria Alimentaria y Nutrición (19 alumnos), obtenidas

en cada una de las unidades evaluadas y los promedios generales de

dicha muestra.

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Cuadro 5

PROMEDIOS DE CADA ALUMNO DE LA ESPECIALIDAD DE INDUSTRIA ALIMENTARIA Y NUTRICION (19 ALUMNOS),

OBTENIDA EN CADA UNA DE LAS UNIDADES EVALUADAS Y LOS PROMEDIOS GENERALES DE DICHA MUESTRA.

UNIDADES DEL MÓDULO

MUESTRA ESPECIALIDAD DE INDUSTRIA ALIMENTARIA Y NUTRICION

ALUMNOS

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 P.G

INTRODUCCIÓN A

WEBQUEST 15 12 15 12 12 12 12 12 09 15 12 09 12 15 09 12 12 12 12 12.15

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST 11 11 11 11 12 18 10 10 10 10 10 10 18 18 10 16 10 16 10 12.21

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS 12 12 16 10 16 16 12 12 08 16 08 10 16 16 12 08 16 12 12 12.63

WEBQUEST EN LA WEB 2.0 12 12 14 12 16 12 14 16 08 16 12 10 16 15 16 16 15 16 12 13.68

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56

El cómputo y registro de características cualitativas – cuantitativas

arrojó el siguiente resultado promedio del aprendizaje significativo

de las cuatro (04) unidades del módulo educativo.

Cuadro 6

Resultado de la prueba pedagógica de entrada en la muestra

experimental

Aprendizaje Significativo

Cualitativa Cuantitativa fa. fr. %

EXCELENTE 17 – 20 00 00

ACEPTABLE 14 – 16 07 36.84

REGULAR 11 – 13 10 52.63

DEFICIENTE 0 – 10 02 10.53

TOTAL 19 100.00

n = muestra n = 19

fa. = frecuencia absoluta x = 12.95

fr. = frecuencia relativa S = 1.79

x = media

S = desviación estándar

Rn = Rendimiento de la muestra

N = número de alumnos

En el Gráfico 1, en el grupo experimental se puede apreciar que

han sido evaluados un número total de 19 estudiantes de los

cuales el 89.47 % logró el aprendizaje significativo, encontrándose

la mayoría del grupo en la categoría B y C y no logrando el

aprendizaje significativo un 10.53 %.

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57

Gráfico 1

Evaluación de entrada del grado de dominio de conocimientos teóricos

GRUPO EXPERIMENTAL

0

10

20

30

40

50

60

EXCELENTE ACEPTABLE REGULAR DEFICIENTE

0%

36,84%

52,63%

10,53%

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58

Resultado de la prueba pedagógica de entrada en la muestra

control

En el Cuadro 7 se presentan el número de notas aprobatorias y

desaprobatorias, obtenidas para cada unidad del Módulo

“ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL SIGLO XXI: WEBQUEST”,

proporcionado a los estudiantes el 19 de julio del 2010.

Cuadro 7

NÚMERO DE NOTAS APROBATORIAS Y DESAPROBATORIAS

OBTENIDAS PARA CADA LECCIÓN DEL MÓDULO

UNIDADES DEL MÓDULO CONDICIÓN

APROBADOS DESAPROBADOS

INTRODUCCIÓN WEBQUEST

11 05

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST

10 06

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS

12 04

WEBQUEST EN LA WEB 2.0 13 03

En el Cuadro 8 se presentan los promedios de cada alumno de la

especialidad de Agropecuaria (16 alumnos), obtenidas en cada una de

las unidades evaluadas y los promedios generales de dicha muestra.

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59

Cuadro 8

PROMEDIOS DE CADA ALUMNO DE LA ESPECIALIDAD DE AGROPECUARIA (16 ALUMNOS), OBTENIDAS EN CADA

UNA DE LAS UNIDADES EVALUADAS Y LOS PROMEDIOS GENERALES DE DICHA MUESTRA.

UNIDADES DEL MÓDULO

MUESTRA ESPECIALIDAD DE AGROPECUARIA

ALUMNOS

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 P.G

INTRODUCCIÓN A

WEBQUEST 15 12 12 12 09 12 12 12 10 15 15 12 15 08 10 10 11.93

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST 15 14 15 14 10 10 10 10 10 14 15 16 15 10 15 16 13.06

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS 12 12 12 16 16 12 12 12 16 16 08 08 12 16 10 10 12.50

WEBQUEST EN LA WEB 2.0 15 10 14 12 16 15 14 12 08 15 16 14 15 14 10 12 13.25

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60

El cómputo y registro de características cualitativas – cuantitativas

arrojó el siguiente resultado promedio de aprendizaje significativo

de las cuatro (04) unidades del módulo educativo.

Cuadro 9

Resultados de la prueba pedagógica de entrada en la muestra

control

Aprendizaje Significativo

Cualitativa Cuantitativa fa. fr. %

EXCELENTE 17 – 20 0 0

ACEPTABLE 14 – 16 05 31.25

REGULAR 11 – 13 11 68.75

DEFICIENTE 0 – 10 0 0

TOTAL 16 100.00

n = muestra n = 16

fa. = frecuencia absoluta x = 12.75

fr. = frecuencia relativa S = 1.18

x = media

S = desviación estándar

Rn = Rendimiento de la muestra

N = Número de alumnos

En el Gráfico 2, en el grupo control se puede apreciar que han

sido evaluados un número total de 16 estudiantes de los cuales, el

68.75% logró el aprendizaje significativo de regular y un 31.20%

en aceptable.

El resultado de la confrontación de pretest fue:

x1 = 12.95 n1 = 19

x2 = 12.75 n2 = 16

S1 = 1.79

S2 = 1.18

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61

Gráfico 2

Evaluación de entrada del grado de dominio de conocimientos teóricos

GRUPO CONTROL

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

EXCELENTE ACEPTABLE REGULAR DEFICIENTE

0.00%

31.25%

68.75%

0.00%

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62

Cálculo estadístico de la prueba “t” student:

t = 0.40

Determinación del grado de libertad:

95%

Gl 0.05

33 1.692

= nivel de confianza 0.05

TC = valor de t crítico 1.692

Al ser el valor calculado t = 0.40 muy inferior al valor de la tabla a

un nivel de confianza de 5% al 95%, es decir 0.40 < 1.692.

Se concluye que no hay diferencias estadísticamente

significativas entre los resultados de los pretest aplicados a los

grupos control y experimental. Con esto, a su vez, se deduce que

los grupos son lo suficientemente homogéneas o equiparables

para presumir la validez interna y externa de los resultados.

Aunado a esto, se encuentra también homogeneidad en las

características académicas de los grupos.

Resultados de la prueba pedagógica de salida de la muestra

experimental

En el Cuadro 10 se presentan el número notas aprobatorias y

desaprobatorias obtenidas para cada nivel del Módulo “ESTRATEGIAS

DIDÁCTICAS PARA EL SIGLO XXI: WEBQUEST”, aplicado a los

estudiantes el 13 de diciembre del 2010.

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63

Cuadro 10

NÚMERO DE NOTAS APROBATORIAS Y DESAPROBATORIAS

OBTENIDAS PARA CADA UNIDAD DEL MÓDULO E INDICADOR

INDICADOR UNIDAD DEL

MÓDULO

CONDICIÓN

APROBADOS DESAPROBADOS

Grado de

dominio de

conocimientos

teóricos.

INTRODUCCIÓN A LA

WEBQUEST 18 01

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST 18 01

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS 19 0

WEBQUEST EN LA

WEB 2.0 19 0

En el Cuadro 11 se presentan los promedios de cada alumno de la

especialidad de Industria Alimentaria y Nutrición (19 alumnos), obtenida

en cada una de las unidades evaluadas e indicador y los promedios

generales de la muestra experimental.

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64

Cuadro 11

PROMEDIOS DE CADA ALUMNO DE LA ESPECIALIDAD DE INDUSTRIA ALIMENTARIA Y NUTRICIÓN (19 ALUMNOS),

OBTENIDA EN CADA UNA DE LAS UNIDADES EVALUADAS Y LOS PROMEDIOS GENERALES DE DICHA MUESTRA.

INDICADOR UNIDADES DEL

MÓDULO

MUESTRA ESPECIALIDAD DE INDUSTRIA ALIMENTARIA Y NUTRICIÓN

ALUMNOS

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 P.G

Grado de

dominio de

conocimiento

s teóricos.

INTRODUCCIÓN A LA

WEBQUEST 17 15 17 15 15 15 15 15 09 18 18 18 20 20 20 18 18 18 18 16.78

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST 18 18 18 18 18 18 18 18 17 17 18 17 18 17 18 17 18 19 20 19.47

PEDAGOGIA DE LAS

WEBQUESTS 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 20 16 16 16 16 16.21

WEBQUEST EN LA

WEB 2.0 15 16 17 15 17 16 16 16 18 16 16 18 16 18 18 18 18 18 18 16.84

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65

El cómputo y registro de características cualitativas – cuantitativas

arrojó el siguiente resultado promedio del aprendizaje significativo

de las cuatro (04) unidades del módulo educativo.

Cuadro 12

Resultado de la prueba pedagógica de salida en la muestra

experimental

Aprendizaje Significativo

Cualitativa Cuantitativa fa. fr. %

EXCELENTE 17 – 20 17 89.47

ACEPTABLE 14 – 16 02 10.53

REGULAR 11 – 13 0 0

DEFICIENTE 0 – 10 0 0

TOTAL 19 100.00

n = muestra n = 19

fa. = frecuencia absoluta x = 17.53

fr. = frecuencia relativa S = 1.16

x = media

S = desviación estándar

Rn = Rendimiento de la muestra

N = Número de alumnos

En el Gráfico 3, en el grupo experimental se puede apreciar que

han sido evaluados un número total de 19 estudiantes de los

cuales el 100% logró el aprendizaje significativo, encontrándose

todos en la categoría de excelente y aceptable A y B.

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66

Gráfico 3

Evaluación de salida del grado de dominio de conocimientos teóricos

GRUPO EXPERIMENTAL

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

80.00%

90.00%

EXCELENTE ACEPTABLE REGULAR DEFICIENTE

89.47%

10.53%

0.00% 0.00%

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67

Resultados de la prueba pedagógica de salida en la muestra control

En el Cuadro 13 se presentan el número de notas aprobatorias y

desaprobatorias obtenidas para cada unidad del Módulo

“ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DEL SIGLO XXI: WEBQUEST” aplicado

a los estudiantes el 13 de Diciembre del 2010.

Cuadro 13

NÚMERO DE NOTAS APROBATORIAS Y DESAPROBATORIAS

OBTENIDAS PARA CADA UNIDAD DEL MÓDULO

INDICADOR UNIDAD DEL MÓDULO CONDICIÓN

APROBADOS DESAPROBADOS

Grado de

dominio de

conocimientos

previos.

INTRODUCCIÓN A LA

WEBQUEST 16 0

ESTRUCTURA DE LA

WUEBQUEST 16 0

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS 16 0

WEBQUEST EN LA

WEB 2.0 16 0

En el Cuadro 14 se presentan los promedios de cada alumno de la

especialidad de Agropecuaria (16 alumnos), obtenidas en cada una de

las unidades evaluadas y los promedios generales de dicha muestra.

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68

Cuadro 14

PROMEDIOS DE CADA ALUMNO DE LA ESPECIALIDAD DE AGROPECUARIA (16 ALUMNOS), OBTENIDAS EN CADA

UNA DE LAS UNIDADES EVALUADAS Y LOS PROMEDIOS GENERALES DE DICHA MUESTRA.

INDICADOR UNIDADES DEL MÓDULO

MUESTRA ESPECIALIDAD DE AGROPECUARIA

ALUMNOS

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 P.G

Manejo de

conocimientos

pertinentes.

INTRODUCCIÓN A

WEBQUEST 15 14 16 15 15 15 16 16 12 15 15 18 15 12 18 18 15.31

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST 20 20 20 20 14 20 20 14 14 14 20 20 20 20 16 16 15.75

PEDAGOGÍA DE LAS

WEBQUESTS 12 12 12 16 16 12 12 12 16 16 16 12 12 16 18 16 14.12

WEBQUEST EN LA WEB 2.0 16 17 16 18 16 15 18 18 18 18 18 16 18 18 18 18 17.25

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69

El cómputo y registro de características cualitativo – cuantitativas arrojó

el siguiente resultado promedio del aprendizaje significativo de las cuatro

(04) unidades del módulo educativo.

Cuadro 15

Resultado de la prueba pedagógica de salida en la muestra control

Aprendizaje Significativo

Cualitativa Cuantitativa fa. fr. %

EXCELENTE 17 – 20 07 43.75

ACEPTABLE 14 – 16 09 56.25

REGULAR 11 – 13 0 0

DEFICIENTE 0 – 10 0 0

TOTAL 16 100.00

n = muestra n = 16

fa. = frecuencia absoluta x = 16.31

fr. = frecuencia relativa S = 0.92

x = media

S = desviación estándar

Rn = Rendimiento de la muestra

N = Número de alumnos

En el Gráfico 4, en el grupo de control se puede apreciar que han sido

evaluados un número total de 16 estudiantes de los cuales el 100% logró

el aprendizaje significativo encontrándose un 43.75% en la categoría A y

un 56.25% en la categoría B.

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70

Gráfico 4

Evaluación de salida del grado de dominio de conocimientos teóricos

GRUPO CONTROL

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

70.00%

EXCELENTE ACEPTABLE REGULAR DEFICIENTE

31.25%

68.75%

0.00% 0.00%

EXCELENTE

ACEPTABLE

REGULAR

DEFICIENTE

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71

Por otra parte, al ser objetivo del estudio determinar la efectividad de las

WebQuests en el aprendizaje significativo, se procedió a efectuar los

cruces entre el pretest y el postest aplicados al grupo experimental,

sometido a esquemas de enseñanza por la metodología WQ, y luego,

entre los postest aplicados a los grupos experimental y control.

Para el grupo experimental pretest y postest:

x1 = 12.95

x2 = 17.53

S1 = 1.791

S2 = 1.16

n1 = 19

n2 = 19

Calculando “t” tenemos:

t = 9.34

El resultado “t” es considerablemente más alto al indicado de la tabla de

distribución “t” de Student para un grado de libertad de 36 y un nivel de

confianza de 5% (9.34 > 1.688), e incluso más alto que el valor

propuesto para un nivel de confianza de 1% (9.34 > 2.434), lo que

implica la existencia de diferencia altamente significativa entre las

puntuaciones analizadas, demostrándose así la efectividad de la

enseñanza por las WebQuests.

Sin embargo, para reforzar este resultado se efectúa la confrontación

entre los postest del grupo experimental y control. Así, se extrae:

x1 = 17.53

x2 = 16.31

S1 = 1.16

S2 = 0.92

n1 = 19

n2 = 16

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72

Obteniéndose:

t = 3.48

Al ser el valor t mayor que el previsto en la tabla de distribución “t” de

Student para un grado de libertad de 33 y un nivel de confianza de 5%

(3.48 > 1.692), se encuentra la existencia de diferencias significativas

entre ambas medias, afianzándose la eficacia en la aplicación de las

WebQuests.

Sobre la base de estos resultados, se decide rechazar la hipótesis nula y

aceptar la hipótesis de la investigación.

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Los alumnos una vez que se iniciaron las actividades de la WebQuest se

logró motivarlos para trabajar en tareas factibles y atractivas.

En los Cuadros del grupo experimental 5, 6 y del grupo control 7 y 8 y

Gráficos del grupo experimental 1, 3 y del grupo control 2, 4 en la

calificación de los aprendizajes significativos se puede apreciar que

siempre existió una diferencia porcentual favorable al grupo experimental

respecto a los aprendizajes logrados con la WebQuest.

Durante el desarrollo de las actividades de la WebQuest, se ha podido

coincidir con lo sostenido por Blanco, S. citado por Pérez Torres (2006)

quien sostiene que los alumnos construyen sus aprendizajes de manera

evolutiva y que la significatividad del aprendizaje es un proceso

progresivo que requiere tiempo y que los esquemas de asimilación se

construyen en la memoria a largo plazo y por eso tienen carácter de

estabilidad.

Esta diferencia se puede atribuir a que en una WebQuest se divide a los

alumnos en grupos, se le asigna a cada uno un rol diferente y se les

propone realizar conjuntamente una tarea con una amplia gama de

actividades, que culminará en un producto con características bien

definidas; influyendo ampliamente en el aprendizaje significativo de los

estudiantes ya que éste es de tipo evolutivo.

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73

El análisis de las opiniones recogidas en la encuesta muestra que la

mayoría de estudiantes encuentran más efectos positivos que negativos

en la experiencia piloto de realización de la WebQuest en Moodle.

Los resultados arrojan en el rubro materiales que el 85% indicó que el

módulo de estudio es didáctico y claro y el 87% manifestó que la

bibliografía es la adecuada a la materia. En cuanto a la comunicación, el

72% de los estudiantes manifestaron que las respuestas del profesor es

en el tiempo y el 75% respondieron que la interacción con el profesor es

también en el tiempo y que la materia llevada cumplió sus expectativas

de manera muy satisfactoria. En la interacción con sus compañeros, el

80% respondieron que es intensa. Referente a la aplicación de la

plataforma el 90% indicaron que son de fácil descarga de contenidos y el

85% indicaron que son de fácil acceso al aula.

p. Conclusiones

1. Se implementa y experimenta del curso virtual introducción a la

WebQuest a modo de prueba piloto, escenario que permite mejorar el

curso antes de su lanzamiento oficial.

2. Se comprueba la eficacia de la práctica pedagógica del método de

WebQuest, en el aprendizaje. Esto se vio reflejado en los resultados

de las pruebas “t” arrojados por los cruces entre los postest de los

grupos control y experimental, y entre los pretest y postest del grupo

experimental, según los cuales existieron diferencias significativas

entre los rendimientos alcanzados con las pruebas mencionadas.

3. Se destaca la aplicación del aprendizaje significativo, en la

metodología de la WebQuest que se puede utilizar en la educación

presencial, semipresencial y virtual.

4. Se establece la ineficacia de los métodos tradicionales de

enseñanza, basados en la transmisión de conocimientos sin el

concurso de actividades didácticas y de investigación y sin tomar en

consideración el hecho de que, cada discente representa una

realidad única e irrepetible con características biológicas,

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74

psicológicas, sociales y espirituales particulares que inciden en su

proceso de aprendizaje.

5. El módulo educativo: Estrategias Didácticas del Siglo XXI:

WebQuest, tiene utilidad didáctica para el desarrollo del aprendizaje

significativo, en alumnos del IX y X ciclo de la especialidad de

Industria Alimentaria y Nutrición de la UNE.

6. La WebQuest: ¿Cómo intoxicamos nuestro cuerpo?, se constituye

como una actividad didáctica que propone una tarea factible y

atractiva para los estudiantes basada en técnicas de trabajo en

grupos en la investigación con actividades básicas de enseñanza-

aprendizaje, que posibilita el desarrollo del aprendizaje significativo.

7. Se descarta que las WebQuest no influyen en el aprendizaje, y se

acepta la hipótesis de la investigación según la cual las WebQuest

influyen en el aprendizaje significativo.

q. Recomendaciones

Experimentación del curso por educadores, que evaluarán y emitirán

criterios y observaciones, que permitan mejorarlo antes de su

lanzamiento oficial.

r. Referencias bibliográficas

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75

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estudio cuantitativo. En VV.AA., Creación de materiales para la

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11 Dubreucq-Choprix, F. y Fortuny, M.: "La escuela Decroly de

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12 Díaz Barriga A.F. y Hernández R.G. (2002). Estrategias docentes

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15 Gros Salvat, B. (2004): “La construcción del conocimiento en la

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cultura en la Sociedad de la Información, vol. 5, Ediciones

Universidad de Salamanca, Salamanca

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22 Minerva (1994): "En contra del método de proyectos", Cuadernos de

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www.campus-oei.org/revista/deloslectores/127.Aedo.pdf

www.dewey.uab.es/p.MARQUES/Caceres.htm

www.does.google.com/view?docIP?dhmx5p6q

www.monografias.com

www.octaedro.com

www.tdr.cesca.es/TESIS_UJI/AVALLABLE/TDX

s. Anexos

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Anexo 1 UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

“Alma Máter del Magisterio Nacional”

MÓDULO EDUCATIVO

ESTRATEGIAS

DIDÁCTICAS DEL SIGLO

XXI: WEBQUEST

Mg. Sc. JOSÉ DANTE CASAS SANTOS

Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA

2010

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UNIDAD 1

INTRODUCCION A LA

WEBQUEST

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1. ORIGEN DE LA WEBQUEST

Bernie Dodge, el creador del modelo WebQuest, cuenta en una entrevista con

Linda Starr (2002) cómo y por qué se desarrollo la idea. Dodge debía impartir

un curso de educación para maestros a los que quería mostrarles un software

denominado “Arquetipo”, pero no contaba con ninguna copia del software, por

eso decidió armar una experiencia en la que los alumnos trabajaran en grupos,

revisando numerosas fuentes informativas relacionadas con dicho programa.

Entre los recursos, se encontraban textos impresos y páginas de Internet.

También completaban las fuentes suministradas, una vídeoconferencia con un

profesor que ya había utilizado el programa y un chat con uno de los creadores

del programa que en ese momento se encontraba en Nueva York. La tarea

consistió en integrar la información y decidir si el programa arquetipo podría

usarse, y de qué manera en el centro donde ellos estaban enseñando. La

experiencia resultó enormemente gratificante. Al respecto Dodge declara lo

siguiente:

iFue fantástica! Como había adelantado mi parte organizando los

recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que

estuvieron trabajando ellos. Disfruté caminando por el salón y

ayudando donde era necesario, escuchando el zumbido de las

conversaciones a medida que los estudiantes recolectaban sus

anotaciones y trataban de tomar una decisión. Jamás los había

escuchado hablar sobre los temas de manera tan profunda y

multifacética. Esa noche me di cuenta que ésta era una forma

diferente de enseñar y me encantó!

(Bernie Dodge en L. Starr, 2002)

Entusiasmado con la idea, a Dodge no le llevó demasiado tiempo desarrollar el

formato de la WebQuest. Unas cuantas semanas después, elaboró una matriz

organizada de la misma forma en que había llevado a cabo la lección de

"Arquetipo": presentar la situación, enumerar algunas fuentes de información,

darles una tarea para la que tenían que forcejear con la información, plantear

los pasos de lo que debían hacer y luego llegar a una conclusión. Utilizó un

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motor de búsqueda con el que trató de localizar algunos nombres para

denominar esta forma de enseñanza y pronto se decidió por "WebQuest". En

ese momento (febrero de 1995) no existían páginas en las que se encontrara

esa palabra. Poco tiempo después, Tom March, colaborador de Bernie Dodge,

utilizó la estructura para desarrollar la primera WebQuest destacable de

acuerdo al modelo: Searching for China (Búsqueda de la China) y Dodge

(1995) describía el modelo para un boletín de educación a distancia en un

artículo denominado “Algunos Pensamientos sobre WebQuest”. La idea

comenzaba a prosperar.

A pesar del entusiasmo inicial, no podía todavía ni siquiera intuirse que la idea

fuera a tener tanto recorrido y que llegara a convertirse en la estragegia

educativa más extendida en la Web. En Novelino Barato (2004) se hace

referencia a como Bernie Dodge acostumbra a decir que sus inventos en

tecnología educativa tienen una vida de un máximo de cinco años, ya que sus

múltiples intereses y su mente inquieta acostumbran a llevarle siempre por

nuevos caminos. Sin embargo las WebQuest sorprendieron a su creador y el

modelo parece cada vez más interesante y prometedor.

1.2 DEFINICIÓN DE WEBQUEST

A continuación se aporta la definición de WebQuest según los dos creadores e

impulsores del modelo: Dodge y March. Para aclarar el concepto de WebQuest

será preciso señalar los atributos que se consideran fundamentales de la

misma y precisar de qué modo se diferencia de otras actividades en la Web,

con las que a menudo se confunde.

1.2.1 Definición de Bernie Dodge

En la sección de Generalidades de la página Web de Bernie Dodge “The

WebQuest Page”, Dodge define una WebQuest como: “una actividad orientada

hacia la indagación/ investigación en la que parte o toda la información con la

cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de Internet"

Si nos atenemos a esta definición, muchas otras actividades educativas en

línea podrían ser consideradas como WebQuests. En la entrevista con Linda

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Starr (2002), Dodge señala la diferencia entre una WebQuest y otras

actividades basadas en la red :

La idea clave es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor

de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento

de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la

información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende

solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo

más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo

que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor

escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la

escuela.

Según esta aclaración para que exista una WebQuest debe darse pensamiento

de orden superior de algún tipo. Está parece ser la característica fundamental

que distingue a la WebQuest de otras actividades en la red denominadas

"Treasure Hunts" (Cazas de Tesoros) y "Subject Samplers" (Muestreo de

Temas), con las que a menudo se confunde y de las que Dodge no se muestra

demasiado partidario:

Debo decir que no soy gran fanático de la Búsqueda de Tesoros o del

Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos

de algún miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a

hurtadillas dentro de un laboratorio para observar lo que está

sucediendo ahí. No es fácil justificar el gasto en todo ese hardware,

entrenamiento e infraestructura, cuando lo que principalmente hacen

los muchachos es leer páginas en una pantalla y contestar preguntas

sencillas sobre ellas.

(Bernie Dodge en L. Starr, 2002:2)

En el artículo denominado “Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa

WebQuest”, Dodge (2002) aporta una definición de WebQuest mucho más

precisa y que distingue claramente el modelo de otras posibles actividades

educativas en Internet:

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Una WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada

a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información

que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests

han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo,

se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar

el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y

evaluación.

1.2.2 Definición de Tom March

Tom March colaboró con Bernie Dodge desde los origenes del modelo

WebQuest y se le considera la otra autoridad en la materia. Ha sido March

quien más se ha esforzado, a través de numerosas publicaciones, en

establecer qué es y qué no es una WebQuest. Sus aportaciones al respecto se

resumen de forma muy completa en Pérez Torres (2006).

En opinión de March antes de diseñar una WebQuest hay que decidir cuál es el

objetivo instructivo en cada caso y comprobar qué tipo de actividad sería el

más apropiado. March no parece mostrarse tan pesimista acerca de otras

actividades en la red como las “Treasure Hunts” o “Subject Samplers”. Estas

actividades, menos complejas que las WebQuests, pueden tener fin en sí

mismas sin necesidad de continuidad o podrían prepararse como preliminares

a las WebQuests.

Las “Treasure Hunts” se utilizan para adquirir conocimiento de un tema en

cuestión, para ello, el profesor debe seleccionar una serie de recursos de la

Web que contienen información relevante sobre un tema y lanzar una serie de

preguntas que deben ser contestadas utilizando dichos recursos.

Las “Subject Samplers” se utilizan para implicar a los alumnos en actividades

que, desde su propia perspectiva, pueden encontrar interesantes; el objetivo

final que se pretende es que los alumnos desarrollen actitudes positivas y se

relacionen con el tema.

La WebQuest, a diferencia de las dos estrategias anteriores, no invita tan solo

a la adquisición de conocimiento o la implicación afectiva. Se trata de una

actividad constructiva en la que los alumnos deben construir el conocimiento a

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través de la investigación y la toma de decisiones en colaboración. La idea

clave es hacer algo con la información, es decir, transformar la información en

otra cosa. En caso de que sea esto lo que se quiera conseguir, la WebQuest es

la respuesta. De acuerdo con lo expuesto, el atributo crítico más importante de

una WebQuest es hacer posible y facilitar dicha transformación.

Teniendo en cuenta lo expuesto March ha revisado la definición de WebQuest

expresándola del siguiente modo:

Una WebQuest es una estructura de aprendizaje guiada que utiliza

enlaces a recursos esenciales en la Web y una tarea auténtica para

motivar la investigación por parte de los alumnos de: una pregunta

central, con un final abierto; el desarrollo de su conocimiento individual

y la participación en un proceso final en grupo con la intención de

transformar la información recién adquirida en un conocimiento más

sofisticado. las mejores WebQuests hacen esto de una forma que

inspira a los alumnos a ver relaciones temáticas más enriquecedoras,

facilitan la contribución al mundo real del aprendizaje y reflexionan en

sus propios procesos metacognitivos.

1.3 CRITERIOS PARA ELABORAR Y EVALUAR UNA WEBQUEST

Este apartado se ocupa de los criterios que deben ser tenidos en cuenta

durante la fase de elaboración de una WebQuest. De nuevo March y Dodge,

creadores del modelo, nos dan las claves al respecto. Mediante estos criterios

deberá constatarse que aquello que se está creando es efectivamente una

WebQuest, y además, que se trata de una WebQuest de calidad. Los mismos

criterios son los que deben considerarse cuando se trata de evaluar

WebQuests que ya han sido creadas.

Este apartado posee gran importancia para la presente investigación, ya que

uno de los objetivos de la misma es crear una WebQuest que sea acorde a

dichos criterios. Además también se pretende aportar una plantilla que sirva,

tanto para evaluar WebQuests ya creadas, como para guiar a los docentes

durante el diseño de las mismas. Sin duda los criterios que a continuación se

enumeran servirán de base para la elaboración de dicha plantilla.

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1.3.1 Las 3 Rs: la perspectiva de Tom March

Tom March (2000) hace referencia a Hemingway y recuerda como el autor

americano afirmaba poseer aquello que todo escritor verdadero necesita: “un

detector de majaderías”. También March afirma haber identificado ese talento

en muchos estudiantes, que detectan los falsos retos y el trabajo improvisado.

Para evitar que una WebQuest se convierta en un “juego de niños”, March

afirma aplicar “la teoría de las 3 Rs”: si una WebQuest no es Real, Rica y

Relevante, trabaja duro para que lo sea.

Real

En la introducción y la tarea es donde se ve si una WebQuest hace referencia

al mundo real. Para comprobarlo deberemos plantearnos algunos

interrogantes: ¿Están los estudiantes delante de un asunto o tema que importa

a la gente en el mundo real? ¿Se les pide que consideren el asunto en toda su

complejidad o que descubran tan solo “la respuesta correcta”? ¿Es la tarea que

los estudiantes tienen que completar algo que la gente hace realmente en sus

trabajos y carreras o es una actividad artificial que solo tiene sentido dentro de

la clase?

La esencia de una WebQuest no es transmitir el conocimiento codificado, sino

que los estudiantes investiguen críticamente un asunto desde distintos puntos

de vista.

Rica

El objetivo de cualquier WebQuest debería ser el de introducir el interés por las

relaciones temáticas y las yuxtaposiciones que crean riqueza y complejidad.

Internet hace posible que un mismo tema se aborde desde una perspectiva

múltiple, mostrando la complejidad de la realidad y la interdisciplinariedad entre

los temas. Deben aprovecharse las ventajas que Internet nos ofrece para lograr

que la experiencia sea lo más enriquecedora posible. Al respecto March

(2000:2) afirma que Internet proporciona perspectivas inusuales y un contexto

desafiante, pero que si estos aspectos no se utilizan para hacer la experiencia

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de los estudiantes más rica, estamos realmente usando la red como un medio

de publicar instrucciones, no de influenciar el aprendizaje.

Relevante

March (2000) revisa críticamente su alabada y pionera WebQuest “Searching

for China”. Según su opinión la WebQuest flaquea por la escasa relevancia que

el tema posee para los alumnos a los que iba dirigida:

Aunque mucha gente opinó sobre ella como una WebQuest de éxito,

crear relevancia en los estudiantes se consigue si el profesor facilita la

WebQuest. Aunque a mi me gustaría que fuera de otra manera, los

estudiantes de secundaria no están interesados de forma inherente en

resolver el enigma de las relaciones internacionales entre EEUU y

China.

Con el propósito de captar el interés de los alumnos March (2000:4)

recomienda utilizar otras actividades para “Romper el hielo” antes de comenzar

una WebQuest y afirma que los buenos profesores siempre han utilizado

introducciones motivadoras para empezar sus unidades. Una WebQuest tendrá

éxito si los alumnos sienten que el tema les afecta o tiene alguna conexión con

sus intereses. Internet permite acercarse a los temas de manera global, pero

conviene que posteriormente se acerque el tema a la situación local de los

alumnos para que éstos se impliquen en mayor medida, utilizar la riqueza de

los recursos de la red para “aprender globalmente”, pero pedir a los estudiantes

que “decidan localmente” cuando llegan al tema.

March (2003) en I. Pérez Torres (2006) se ocupa también de los interrogantes

que debe plantearse el docente durante el diseño de una WebQuest. La

primera cuestión que debería plantearse todo aquel que pretende crear una

WebQuest es si podría aprenderse lo mismo sin utilizar Internet. En caso de

responder afirmativamente, no tendría sentido continuar con el diseño de la

WebQuest. En caso de responder negativamente deberíamos plantearnos el

interrogante de si es necesaria una WebQuest para lograr nuestras metas o

bastaría con otra actividad en la red menos ambiciosa como las ya citadas:

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“Treaure Hunts” o “Subjects Samplers”. Tal y como ya se ha indicado,

necesitaríamos una WebQuest cuando para lograr nuestros objetivos se

precisa algún tipo de transformación significativa. March propone una serie de

interrogantes que al respecto el diseñador de la WebQuest debe plantearse:

¿La respuesta puede ser contestada copiando y pegando? ¿Qué tipo de

actividad cognitiva deben realizar los alumnos para contestar la pregunta?

¿Implica solo adquisición de conocimiento o algo más? ¿Requiere que los

alumnos hagan algo nuevo con lo que han aprendido? ¿Es algo realmente

nuevo o es solo recopilar datos de otra forma, sin ningún tipo de

procesamiento?

El diseñador de una WebQuest puede, atendiendo a las cuestiones anteriores,

en primer lugar asegurarse de que la WebQuest es la actividad que necesita

plantear para lograr sus metas, y en segundo lugar comprobar que aquello que

está diseñando es efectivamente una WebQuest.

1.3.2 FOCUS: la perspectiva de Bernie Dodge

El pionero de las WebQuest, Bernie Dodge (2002), en su artículo “Cinco Reglas

para Escribir una Fabulosa WebQuest”, plantea cinco sugerencias

fundamentales para la creación de las mismas. El autor resume los cinco

principos en la palabra inglesa FOCUS:

Find great sites. (Localice sitios fabulosos) Orchestrate your learners and

resources. (Administre aprendices y recursos) Challenge your learners to think.

(Motive sus aprendices a pensar) Use the medium. (Utilice el medio) Scaffold

high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas)

A continuación se expone brevemente en qué consisten las cinco sugerencias

de Bernie Dodge:

Localice sitios fabulosos

Lo que distingue una buena WebQuest de una que es estupenda, es la calidad

de los sitios de la red utilizados. ¿Qué hace que un sitio sea estupendo? La

respuesta varía de acuerdo con las edades de los aprendices, el tema de la

WebQuest, y el aprendizaje específico que se espera obtener. Sin embargo,

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por lo general se deben localizar sitios que valga la pena leer, que sean de

interés para los alumnos, que estén actualizados y sean precisos; y que se

refieran a fuentes que ordinariamente no encuentren los estudiantes en la

escuela.

Administre aprendices y recursos

Recursos: los profesores que perseveran en su actividad después de los

primeros años de trabajo, dominan la organización de niños y recursos. La

experiencia de no tener suficientes libros, globos o ranas para los estudiantes,

enseña rápidamente a coordinar las actividades para compartir recursos. La

misma habilidad puede aplicarse a los problemas de acceso insuficiente a los

ordenadores. Una gran WebQuest es aquella en la que cada computadora se

está utilizando bien, y en la que cada cual está haciendo algo significativo en

cada momento.

Personas: el diseño de una gran WebQuest también incluye la cuestión de

cómo organizar a los estudiantes. En la práctica lo más frecuente es que el

trabajo se realice en grupo. Disponer de conocimiento previo en estrategias de

aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los diseñadores de

WebQuests.

Motive a sus aprendices a pensar

Los adultos del mañana necesitarán analizar y sintetizar información para tener

éxito en la mayoría de las profesiones y para ejercer plenamente su

participación como ciudadanos. En una época anterior en la que el contenido

era más estable, pudo haber sido suficiente el manejo de la información basada

en hechos. En las salas de clase actuales recientemente interconectadas, el

primer impulso de muchos profesores es tratar la Red como una simple

extensión de la biblioteca escolar y asignarle a sus estudiantes el mismo tipo

de informes de investigación. Incluso si el informe final se hace mediante una

presentación en Microsoft PowerPoint, el pensamiento típico que subyace en

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una actividad de este tipo es simplemente la paráfrasis y el resumen. Se

desaprovecha la utilización de las funciones más avanzadas del cerebro.

Utilice el medio

En este punto Bernie Dodge sugiere el aprovechamiento de algunas ventajas

que nos ofrece la red: la posibilidad de poner en contacto a nuestros alumnos

con expertos, con otros usuarios de internet; el beneficiarse de algunos

avances como el audio, vídeo e imagen.

Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas.

Una gran WebQuest pide a los estudiantes que hagan cosas que

ordinariamente no esperarían hacer. Los estudiantes pueden sorprendernos

cuando se les proporciona la ayuda requerida. Un andamiaje es una estructura

temporal que se usa para ayudar a que los principiantes actúen con mayor

destreza de la que realmente poseen. Una gran WebQuest construye el

andamiaje en el proceso, de acuerdo con la necesidad de ir subiendo las

expectativas de lo que los estudiantes pueden producir.

1.3.3 El alma de las WebQuests

Una visión peculiar, acerca de cómo debe ser una WebQuest, la aporta

Novelino Barato (2004) cuando habla del alma de las WebQuests. En realidad

fue el propio Bernie Dodge el que utilizó esta expresión durante un encuentro

informal con el autor. Este le había pedido que analizara un conjunto de

WebQuests que le parecían insatisfactorias sin saber exactamente cómo

describir la razón de este parecer. Al ser preguntado al especto, Bernie Dodge

afirmó lo siguiente: “aquellas WebQuests no tenían alma”. Esta afirmación le

pareció a Novelino Barato bastante inusitada teniendo en cuenta que venía de

un profesor de Tecnología Educativa, pero sin embargo parecía resumir a la

perfección la impresión que aquellas WebQuests le habían causado.

En su artículo “El Alma de las WebQuests”, Novelino Barato (2004) se esfuerza

en la difícil labor de aclarar en qué consiste ese alma. Para ello trata de aportar

una serie de indicadores de la presencia o ausencia de alma en las mismas.

Según el autor carecen de alma aquellas WebQuests cuyas tareas son

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ejercicios meramente escolares: consisten en responder un cuestionario,

coleccionar informaciones ya preparadas, identificar informaciones existentes

en Internet o en otras fuentes, etc. Son propuestas de tareas que constituyen

una práctica escolar inauténtica y artificial. En tales situaciones el autor

considera que las WebQuests nacen muertas.

Tampoco tienen alma las WebQuests que no logran que se dé un aprendizaje

verdaderamente cooperativo: no basta plantear actividades en grupo para que

surja el trabajo en colaboración.

Por el contrario están dotadas de alma las WebQuest creativas, conectadas

con la vida real, portadoras de tareas auténticas y que posean un lenguaje que

conquiste al lector. Las buenas WebQuests deben ser armónicas y elegantes.

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UNIDAD 2

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST

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2.1 ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

A la hora de definir el modelo WebQuest, Dodge (1995) en Pérez Torres

(2006:229), considera que las partes que componen la misma son un atributo

crítico, es decir los diferentes apartados deben estar presentes para que la

actividad pueda considerarse una WebQuest. Las partes citadas por Dodge al

definir el modelo fueron las siguientes:

Introducción

Tarea

Recursos

Proceso

Evaluación

Conclusión

Los elementos continúan siendo los mismos en la actualidad, pero se han

reorganizado y también se han introducido nuevos apartados. Los recursos se

incluyen en la actualidad en el apartado del proceso y se ha añadido un

apartado que se ocupa de la evaluación. Además se ha incorporado un nuevo

apartado destinado a los docentes: la página del profesor; y una parte que

contiene los créditos de la WebQuest.

Recapitulando podríamos resumir en la siguiente lista los apartados que una

WebQuest debería contener:

Introducción

Tarea

Proceso

Evaluación

Conclusión

Página del profesor

Créditos

A continuación se analizarán con detalle los diferentes apartados y se

expondrán una serie de sugerencias que deberían ser tenidas en cuenta

durante el diseño de los mismos. Este punto también posee gran relevancia

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para nuestra investigación, ya que para el diseño de la WebQuest que se

propone habrá que asegurarse de que en ésta consten de todos los apartados

y de que estos hayan sido elaborados siguiendo las sugerencias propuestas.

2.1.1 La introducción

La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un

texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica

sobre el tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va

desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a

leer las demás secciones. Esta es la puerta de entrada a la WebQuest

y, por esta razón, su contenido debe ofrecer información

suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar

el interés del estudiante durante el transcurso de la actividad. La

Introducción debe darle la bienvenida con un tema o problema

importante que sea de su interés, frente al cual deberá desempeñar un

papel central y desarrollar una actividad interesante.

Eduteka (2005:1)

Según Dodge (1998) en Pérez Torres (2006) el propósito de la introducción de

la WebQuest es doble: prepara y engancha al lector.

En primer lugar se utiliza para mostrar el escenario y la situación que sirve de

fondo para la realización de la WebQuest: puede incluir una descripción o una

imagen. Si la actividad implica la adopción de determinados roles es preciso

que estos se establezcan ya en la introducción.

En segundo lugar la introducción debe atraer la atención del alumno desde el

primer momento. Tal y como afirma Novelino Barato (2004): “El texto

introductorio debe ser una pieza de comunicación que busque relacionar los

probables intereses de los alumnos con el tema de estudio”.

Novelino Barato (2004) se lamenta además de que en su experiencia como

orientador de creación de WebQuests encuentra con frecuencia introducciones

marcadas por el academicismo, centradas en el asunto y no en el lector. Según

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Novelino Barato (2004) en Pérez Torres (2006) se puede conseguir el propósito

de redactar una introducción motivadora siguiendo las siguientes pautas:

Dirigirse directamente al lector utilizando la segunda persona.

Plantear simulaciones de todo tipo: viajes, traslados en el tiempo,

relaciones personales y laborales etc.

Utilizar metáforas o anécdotas que atraigan la atención de los

alumnos.

Presentar situaciones en las que los alumnos asuman la

responsabilidad.

Hacer preguntas directas al alumno que lo impliquen en la situación.

En Eduteka (2005) se aportan otras sugerencias acerca de cómo elaborar una

introducción efectiva que se resumen a continuación:

Plantear el tema o la problemática que se va a tratar utilizando un

lenguaje sencillo, creativo y familiar para el estudiante.

Verificar que se exprese lo estrictamente necesario, de manera clara

y comprensible. Los párrafos muy extensos y complejos hacen que el

estudiante rápidamente pierda el interés.

Involucrar al estudiante en el tema y presentárselo desde una

perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo

afecta directa o indirectamente.

Comunicar al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren

alcanzar con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde

debe dirigirse y qué se espera que aprenda, haga o desarrolle al

realizar la actividad que se plantea.

Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general,

tanto de la actividad que va a realizar, como del producto final que

debe presentar; sin embargo, este aspecto no debe detallarse en la

Introducción ya que esto se atiende en las secciones “Tarea” y

“Proceso”, que se tratarán más adelante.

Si el tema es muy complejo, suministrar las definiciones de los

conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo.

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2.1.2. La Tarea

El apartado de la tarea merece un especial interés. El propio Dodge (2002) en

Pérez Torres (2006) considera la tarea como el apartado más importante de

una WebQuest.

La Tarea consiste en una actividad diseñada especialmente para que

el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos

de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest.

Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla,

analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación

problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante

con la Tarea; por ejemplo, determinar cuáles son las principales

diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica frente a

una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de

llevar a cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o

interrogantes exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de

la información proveniente de los Recursos, de manera que tenga que

darle un manejo más profundo (hacer una reflexión, sacar una

conclusión, expresar una opinión).

Eduteka (2005:5)

Diseñar una tarea implica dos actuaciones fundamentales:

En primer lugar se debe especificar el producto final de la WebQuest: un mural,

una presentación en power point, una página web etc.

En segundo lugar deberá analizarse el tipo de transformación de la información

que será necesario para realizar dicha tarea. El docente debe asegurarse de

que la pregunta o el problema en que se basa la actividad constituya un reto y

exija al estudiante ir más allá de la simple repetición de información: debe

producir algo nuevo con la información que consultó.

Según Novelino Barato (2004) la tarea es el corazón de la WebQuest y los

productos que esta sugiere deben ser similares o idénticos a los que forman

parte del día a día del mundo. El concepto central es la autenticidad. La tarea

ha de superar el artificialismo de los contenidos escolares. A continuación el

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autor comparte con Larsen (1998) su pesar acerca de que muchos de los

problemas que los alumnos están intentando resolver en el ámbito escolar sean

de carácter abstracto y artificial.

Además de diseñar la Tarea es importante que el docente la comunique al

estudiante de manera clara y comprensible. Es preciso que se incluya una

descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y

minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver. Todavía

no es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver

la Tarea. Esta información se suministra en la parte correspondiente al

Proceso, que se tratará más adelante. En la sección Tarea, solo es necesario

describir en qué consiste la actividad, de forma tan detallada como sea posible,

para facilitar su comprensión, así como una descripción del producto final que

se debe elaborar y de la manera como debe ser presentado.

Taxonomía de tareas

Bernie Dodge (2002) se ocupa en profundidad del apartado que considera más

importante en una WebQuest: la tarea. En el imprescindible documento:

“Tareotomía del WebQuest: una Taxonomía de Tareas”, aporta una

clasificación de 12 maneras diferentes de plantear tareas. La clasificación no se

ha realizado siguiendo ningún orden determinado, pero las llamadas tareas de

repetición se han colocado en primer lugar, porque por su simplicidad se

encuentran en el límite de lo que se considera básico para una WebQuest. El

propio Dodge (2002) anima a acometer tareas de mayor calado: “¡Ya es hora

de ir más allá de los simples recuentos!”.

En la siguiente lista se resume la taxonomía de Tareas según Bernie Dodge

(2002)

1. Tareas de repetición: realizar un trabajo o informe sobre lo que se

ha aprendido.

2. Recopilación: Tomar la información de distintas fuentes y ponerlas

en un formato común.

3. Misterio: presentar la tarea como un misterio a resolver

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4. Periodísticas: actuar como periodista que cubre un acontecimiento,

recolectando hechos y organizándolos de nuevo en un reportaje.

5. Diseño: Crear un producto o un plan de acción para conseguir un

objetivo predeterminado bajo unas restricciones establecidas.

6. Productos creativos: Producir algún producto con un determinado

formato (pintura, cartel, diario, etc.).

7. Construcción de consenso: articular, considerar y acomodar

distintos puntos de vista, alcanzando un consenso entre las partes.

8. Persuasión: desarrollar una argumentación convincente para

persuadir a una audiencia determinada.

9. Autoconocimiento: lograr, a partir de la exploración de los

recursos, un mayor conocimiento de uno mismo.

10. Analíticas: Observar cuidadosamente una o varias cosas para

encontrar semejanzas o diferencias.

11. Emisión de un juicio: emitir un juicio sobre una serie de artículos

o temas que son presentados al alumno, después de haber sido

valorados y clasificados según varios criterios.

12. Científicas: comprender como funciona la ciencia, elaborando y

probando hipótesis.

Las tareas de diseño

Se hace necesario un análisis más detallado de las tareas que Dodge llama de

diseño, ya que la tarea de la WebQuest ideada para esta investigación puede

encuadrarse dentro de ese tipo de actividad. Una tarea de diseño, según

Dodge (2002) requiere que los estudiantes creen un producto que cumpla una

meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas. Un

ejemplo clásico de este tipo lo encontramos en la WebQuest denominada:

“Design a Canadian Vacation” (Diseño de unas vacaciones en Canadá). Para

completar la tarea de esta WebQuest los estudiantes deben crear un itinerario

que cumpla con los distintos intereses de una familia determinada.

Según Dodge (2002:6) el elemento clave en una tarea de diseño es que esta

tenga limitaciones auténticas. Los estudiantes deben actuar conforme a un

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presupuesto o ajustándose a un marco de restricciones legales o de otro tipo.

De lo contrario se estará promoviendo una actitud ilusoria que no encaja dentro

del mundo real. Las limitaciones no deben diferenciarse mucho de aquellas a

las que se enfrentan los diseñadores reales de esos productos. Sin embargo, a

pesar de las restricciones, debe dejarse espacio para la creatividad y

promoverla dentro de esas limitaciones. Para que esté bien elaborada, una

tarea de diseño requiere además que el producto que se elabore sea

necesitado por alguien en algún sitio.

Sugerencias para elaborar tareas

En Eduteka (2005) se recoge un amplio listado de sugerencias que deben ser

tenidas en cuenta al elaborar las tareas. A continuación se recoge una

selección y resumen de las que se consideran más significativas para esta

investigación:

Diseño y contenido de las tareas

Establecer objetivos de aprendizaje claros y concretos.

Pensar en una actividad con la que se puedan alcanzar los objetivos de

aprendizaje planteados, poniéndose en el lugar del estudiante e

imaginando todos los pasos que este debe seguir para resolverla.

Pensar en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento

nuevo a partir del que ya tiene agregando la información que se le va a

dar.

Verificar que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos disponibles.

No proponer una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de

dos productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con

objetivos bien definidos, que muchos sin una razón lógica.

Tener en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara,

comprensible y significativa para el estudiante.

Es deseable que la Tarea favorezca la interacción grupal.

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La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias

posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos

propios de la Tarea.

Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde

diferentes perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre

los estudiantes, de manera que cada uno se encargue de un punto de

vista o enfoque y no de todos (posteriormente estos puntos de vista se

pueden compartir).

Descripción y Comunicación de Tareas

Al describir la Tarea, se debe tratar de dar al estudiante todos los

detalles posibles y no omitir información aunque parezca obvia o poco

significativa. Las cosas que se “sobreentienden” suelen malinterpretarse

o causar confusión en los alumnos.

Describir claramente la pregunta o problema que el estudiante debe

resolver y anticiparse a las posibles dudas que los estudiantes puedan

tener al respecto.

Especificar las herramientas informáticas que se deben utilizar y

describir detalladamente el producto final que el estudiante debe

elaborar.

Especificar la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea.

Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil

para los docentes que desean replicar la WebQuest.

2.1.3 El Proceso

En el apartado del proceso se describen los pasos que deben dar los alumnos

para cumplir la tarea final, presentándolos de forma ordenada en relación con

cada uno de los roles y también con todo el grupo. Al diseñar el proceso el

docente debe tener siempre en mente la tarea final y analizarla y

descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar.

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En el proceso también se incluyen los recursos: direcciones Web que los

alumnos visitan durante la realización de la WebQuest; y el andamiaje o

ayudas que le van a permitir realizar satisfactoriamente la tarea.

El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante

debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las

Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe

ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final.

Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar

diferentes competencias y habilidades.

Eduteka (2005)

En general el proceso consta de tres momentos:

Instrucciones para todos los participantes: información previa que

deberá ser seguida por todos aquellos que participan en la WebQuest.

Instrucciones para cada uno de los roles: informaciones, recursos y

ayudas destinados exclusivamente a cada uno de los roles existentes en la

WebQuest.

Instrucciones para el grupo: una vez que cada integrante del grupo ha

resuelto su tarea. La realización de la tarea final suele implicar a todo el

grupo.

Novelino Barato (2004) se lamenta acerca de que el proceso de muchas

WebQuest no es siempre lo que debería ser, ya que en muchos casos, los

procesos propuestos son instrucciones genéricas y poco estructuradas que en

lugar de ayudar a los alumnos los encarcelan. Este componente del modelo

creado por Dodge exige de los autores una pericia en la elaboración de

instrucciones claras, bien estructuradas, adecuadas a las necesidades

cognitivas de los alumnos. Redactar procesos es un desafío para los

profesores/autores de WebQuest.

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Los recursos

Novelino Barato (2004) hace referencia a como las primeras WebQuest

separaban en distintas partes Procesos y Recursos. A partir de 1998 Dodge y

sus colaboradores percibieron que las fuentes de información indicadas para el

estudio no pueden estar aparte en una lista de referencias. Los Recursos

deben estar integrados en el Proceso y deben ser indicados en el momento en

que los alumnos los precisen. De esta exigencia resulta una estructura

bastante distinta de aquella en la que los recursos eran una lista sin vinculación

explicita con una determinada actividad.

Una WebQuest se caracteriza porque la mayoría de los recursos que se

emplean proceden de la Web y porque además los recursos utilizados son

proporcionados por el profesor. El objetivo es que el alumno pase su tiempo

usando la información y no buscándola, para de este modo evitar la dispersión

y que los alumnos naveguen a la deriva.

La cuestión de que la elección de los recursos es una competencia del profesor

está unida a la WebQuest ya desde su origen. En la célebre clase sobre

“Archetipo” que dio lugar al modelo, los alumnos debían trabajar con algunos

recursos disponibles en Internet, pero Dodge no acudió a una frase bastante

común en la práctica de los docentes: “investiguen en Internet”. En lugar de ello

Dodge seleccionó cuidadosamente las fuentes que consideraba necesarias

para la ocasión.

Novelino Barato (2004) reflexiona sobre la importancia decisiva de la

intervención del profesor en la selección de los recursos y se lamenta del

dominio en los medios educativos de la idea de que los profesores no deben

inferir en las investigaciones que los alumnos pueden realizar en Internet:

Predomina, en algunos casos una visión de que el constructivismo se

confunde con un laissez faire que ve con horror cualquier orientación

de los docentes. Esta equiparación de constructivismo con

espontaneismo impide que los alumnos sean auxiliados por

estructuras que difícilmente descubrirán sin la ayuda de agentes

culturales más experimentados.

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Según Adell (2004) en Pérez Torres (2006), para encontrar buenos recursos en

Internet será necesario que el profesor domine dos habilidades: la primera

consiste en buscar información de manera eficaz y la segunda es asegurarse

de que los recursos seleccionados son válidos.

Para encontrar la información, el profesor deberá dominar las herramientas de

búsqueda avanzada. Se requiere una actitud atenta. Recursos de interés

pueden aparecer en ocasiones en las que no se los está buscando

explícitamente. Deberá también evitarse perder aquello que se encuentra para

poder recuperarlo en caso necesario.

En Eduteka (2005) se ofrecen algunas sugerencias que permitirán ofrecer

Recursos válidos y pertinentes:

Verificar que la información de cada uno de los Recursos sea válida y

pertinente para el tema de la WebQuest, y que se adecue al grado

escolar y a la capacidad cognitiva de los estudiantes.

Verificar que la información provenga de sitios válidos y confiables, y

evaluar críticamente cada una de la páginas Web encontradas.

Tener siempre en cuenta quién escribe o publica la información.

Ofrecer al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto

le exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de

diferentes Recursos.

Proponer Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea.

Estos dan al estudiante una visión actual de los diferentes problemas

y además, elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.

Buscar Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera se

puede verificar si el estudiante dispone de toda la información que

necesita.

Verificar que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.

Los enlaces recopilados se incluyen en el apartado del proceso, distribuidos

por roles y junto a aquellas tareas para cuya resolución su consulta es

necesaria. El número debe ser suficiente, pero no excesivo. La riqueza y

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dificultad de los mismos debe ser equitativa. También deberán seleccionarse

algunos recursos que serán visitados por todos los miembros del grupo.

Andamiaje

Para poder trabajar en un entorno de las características de Internet, los

alumnos necesitan que se les proporcione ayuda. Para dar dicho apoyo se

recurre a lo que en inglés se conoce como “scaffolding” (andamiaje)

Tal y como se expone en Novelino Barato (2004), dentro de la perspectiva

constructivista que inspira el modelo WebQuest, el Proceso es visto como un

andamiaje que da seguridad a los aprendices para que estos ultrapasen sus

propios límites cognitivos y elaboren un conocimiento capaz de resolver el

problema propuesto por la tarea.

Adell (2004) en Pérez Torres (2006) ofrece una definición del concepto de

andamiaje que resalta el aspecto metafórico del término:

Un andamio cognitivo es una estructura que, como su contraparte

arquitectónica, se levanta para sostener el edificio mientras se

construye y que, después, cuando este se sostiene por sí mismo y ya

no es necesaria, se retira.

El concepto de andamiaje se relaciona con las teorías de Vigotsky (1988)

acerca de la Zona de Desarrollo Próximo.

La zona proximal de desarrollo es la distancia entre el nivel actual de

desarrollo, determinado por la capacidad de resolver

independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial,

determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de

un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.

De acuerdo con esta definición las experiencias de aprendizaje no deben ser

diseñadas exclusivamente sobre el nivel de desarrollo alcanzado por el niño,

sino que sería deseable que se incluyeran también aquellas experiencias de

enseñanza-aprendizaje "más difíciles" pero resolubles con un poco de ayuda

de otros más capaces. De ser una experiencia individual, el aprendizaje se

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convierte en un proceso social, donde los otros pueden ser agentes de

desarrollo.

En el caso de una WebQuest, el andamiaje está constituido por una serie de

ayudas preparadas por el profesor que le permiten alcanzar el éxito en el

desarrollo de la tarea, yendo más allá de lo que podría haber hecho por sí

mismo de no haber contado con este apoyo.

Según Dodge (2000) en Pérez Torres (2006), Existen tres momentos en los

que se hace preciso el andamiaje:

En el momento de la entrada de información (input)

En el momento de la transformación de información

En el momento de materializar lo solicitado en la tarea (output)

Esto da lugar a la existencia de 3 tipos diferentes de andamiaje:

Andamiaje de producción: conjunto de técnicas que se utilizan para

asegurar que los alumnos extraigan la información relevante y necesaria

cuando están en contacto con los recursos.

Andamiaje de transformación: ayudas para facilitar al alumno la labor de

transformar la información obtenida en algo nuevo. Se ayuda al alumno en

procesos tales como comparar, contrastar, valorar, decidir, etc.

Andamiaje de producción: apoyo que se proporciona por lo general en la

última parte del proceso en la que el alumno puede necesitar ayuda para

completar la tarea.

Las ayudas o andamios que se proporcionan pueden consistir en guías,

plantillas, diccionarios, glosarios, tablas, gráficos etc. Por supuesto la

interacción, tanto con el profesor como con los compañeros, puede constituir

también un andamio de la WebQuest.

2.1.4 Evaluación

Según Novelino Barato (2004) la evaluación tiene por objeto situar los niveles

de desempeño que pueden ser alcanzados dentro de cada característica

importante del producto elaborado por los aprendices.

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Novelino Barato destaca el hecho de que durante los tres primeros años del

modelo WebQuest, la sección de evaluación era rara o inexistente y que

incluso en las obras clásicas de Tom March (“Tuskegee Tragedy”, por ejemplo)

no se incluían actividades evaluativas. El componente Evaluación pasó a

integrar una estructura Patrón de WebQuest en el año 1998.

La evaluación auténtica

Para tener coherencia con la Tarea, la propuesta evaluativa adoptada para el

modelo creado por Dodge caminó en la dirección de la autenticidad. Wiggins

(1990) en Novelino Barato (2006) se ocupa en un imprescindible pasaje de

especificar cuando nos encontramos ante una evaluación auténtica:

La evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de

los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y

basadas en buenos argumentos, en una manifestación de buenos

desempeños, o en la confección de productos. Los tests tradicionales

generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban

respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos

para las respuestas. (Raramente tienen una oportunidad para planear,

revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de

preguntas abiertas)

Según Novelino Barato (2004) se puede decir que la evaluación autentica en el

ámbito de una WebQuest es aquella que tiene como foco principal la cualidad

del producto creado por los alumnos. Evalúa por ejemplo, cosas tales como un

programa de radio, una obra teatral, una campaña publicitaria, un discurso para

la ministra de Medio Ambiente etc.

Una evaluación desarrollada de esta forma reproduce el modo por el cual un

producto es evaluado fuera de la escuela. Novelino Barato (2004) se lamenta

de que la mayoría de sistemas educativos promuevan procesos evaluativos

que prefieren verificar los progresos personales de los alumnos sin

preocuparse de los patrones que requiere el mundo mas allá de los muros

escolares.

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En el mismo sentido en Eduteka (2005) se hace referencia a como

generalmente, los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una

nota o calificación. La Evaluación de una WebQuest debe ir mas allá de eso y

formar parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración

Integral.

En (Eduteka, 2005) se indica que este tipo de valoración se realiza

esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al

estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se

logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje que se

enfoca, por una parte, en cada uno de los aspectos o áreas que influyen en el

desempeño del estudiante (su esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del

tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y

por la otra, en aquellos aspectos que el docente debe cambiar o implementar

para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.

La matriz de valoración (Rubrica)

La Rubrica o matriz de valoración es el método más usado para evaluar

WebQuests. Este tipo de evaluación puede ser considerada, tal y como se

expone en Pérez Torres (2006), como una evaluación auténtica: no utiliza

pruebas estandarizadas, sino que mide la actuación de los alumnos como

cuando se hace una evaluación de cualquier cosa en el mundo real.

Tal y como se indica en Eduteka (2005) la matriz de valoración contiene un

listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, en

base a unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los

conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el

desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoración permite al docente

establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de

desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una

Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y

deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que

pueda verificar por sí mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino.

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Una matriz de valoración se diseña, tal y como se indica en Eduteka (2002), de

manera que el estudiante pueda ser evaluado en forma "objetiva" y consistente.

Al mismo tiempo permite al profesor especificar claramente qué espera del

estudiante y cuáles son los criterios con los que se va a calificar un objetivo

previamente establecido, un trabajo, una presentación o un reporte escrito, de

acuerdo con el tipo de actividad que se desarrolle con los alumnos.

Las Matrices de Valoración se utilizan para darle un valor más auténtico o real,

a las calificaciones tradicionales expresadas en números o letras.

La realización de las matrices puede facilitarse mediante la utilización de

Rubistar (http://rubistar.4teachers.org/index.php), herramienta de Internet con

versión en español, que ayuda a iniciarse en el desarrollo de las matrices y que

ofrece matrices típicas para muchos casos en distintas materias y la posibilidad

de modificar esa matriz típica para adaptarla a las necesidades propias.

2.1.5 Conclusión

Es el último apartado de la WebQuest que está dirigido a los alumnos. La

conclusión persigue dos fines: por un lado se resume lo que los alumnos han

realizado y aprendido al completar la actividad. De este modo se refuerza lo

que se ha aprendido y se anima a reflexionar sobre los logros alcanzados. Por

otro lado se les anima y estimula para seguir aprendiendo. Para ello resulta

conveniente estimular la reflexión del estudiante acerca de la importancia del

tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive.

En Eduteka (2005) se afirma que constituye un error el que muchas

WebQuests carezcan de conclusión, así como que esta constituya un listado de

ideas sueltas sobre la temática, ofreciendo información sobre el tema como un

recurso más, en lugar de expresar una idea central que retroalimente al

estudiante y que constituya un comentario final sobre el tema o la actividad que

se realizó.

2.1.6 Los Créditos y la página del profesor

Si como sería deseable, nuestra WebQuest va a ser publicada en la Red,

resulta conveniente que incluya un apartado destinado a los créditos, en el que

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se recojan las referencias de los recursos que han sido utilizados: direcciones

de internet, imágenes y sonidos etc. Puede ser conveniente que las referencias

vayan acompañadas de un agradecimiento a los autores de los recursos

utilizados, así como una aclaración del uso educativo que se le pretende dar.

Una de las grandes ventajas que nos ofrece el modelo WebQuest, es que

podemos compartir las actividades creadas con otros colegas. Para facilitar la

labor de aquellos profesores que quieran utilizar nuestra WebQuest, se debe

incluir la llamada página del profesor. En ella debe constar toda la información

relevante que pueda ayudar a aquellos que pretendan utilizar la página en otros

contextos. La página del profesor debería contener los siguientes aspectos:

• Área o áreas en las que se puede trabajar con la WebQuest diseñada.

• Nivel de los alumnos a los que va dirigida.

• Una breve explicación de los objetivos que se persiguen.

• Una breve explicación de los contenidos tratados y su relación con el

currículo.

• Temporalización de la actividad.

• Características de los recursos seleccionados.

• Cualquier sugerencia final que el profesor considere de interés para

otros profesores.

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UNIDAD 3

PEDAGOGIA DE LAS

WEBQUESTS

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3.1 APRENDIZAJE COOPERATIVO Y WEBQUEST

El aprendizaje cooperativo constituye un punto central de la WebQuest. En una

entrevista realizada a Dodge en Novelino Barato (2004), el creador de la

WebQuest aborda el tema de la importancia de aprender en cooperación. El

entrevistador le interroga acerca de su opinión acerca de las siguientes

palabras del educador Paulo Freire: “Las personas no se educan solas sino en

comunidad de esfuerzos”. Dodge reconoce que su pensamiento no ha sido

influido por el de Freire, pero expresa también su convicción de que somos

criaturas sociales y aprendemos socialmente. Conviene citar textualmente el

siguiente fragmento de la entrevista, porque constituye una valiosa reflexión

sobre el papel de la cooperación en el trabajo actual y cómo esta debe

integrarse también en los medios educativos y por tanto en la WebQuest:

Si miramos la fuerza del trabajo actual...el conocimiento está dividido

entre los individuos... en cualquier trabajo. Nadie sabe todo lo que

necesita saber. Las cosas se realizan cuando alguien sabe manejar una

cámara y otra persona sabe escribir el guión.

Colectivamente, evolucionamos y aumentamos el conocimiento... porque

el conocimiento esta distribuido. Es muy lógico enseñar de esta manera.

Bernie Dodge en Novelino Barato (2004)

El papel central que se atribuye al trabajo cooperativo en la WebQuest la

relaciona de nuevo con las teorías de Vigotsky (1978) en Pérez Torres (2006).

La teoría del desarrollo social de Vigotsky mantiene que el desarrollo cognitivo

y el aprendizaje de los niños se beneficia de las interacciones socioculturales,

es decir el aprendizaje se favorece si se produce en condiciones de interacción

social.

Según Brucklacher y Gembert (1999) en Pérez Torres (2006) la WebQuest

constituye una buena estrategia de colaboración para que se dé el trabajo

cooperativo; sin embargo los autores recuerdan que el trabajo en grupo con el

ordenador no significa que automáticamente se esté promoviendo la

cooperación.

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En el mismo sentido se expresa Novelino Barato (2004), según el autor no

basta decir que la tarea será un trabajo de grupo y que los miembros de cada

equipo deberán asumir diversas responsabilidades en el trabajo. En los

ambientes laborales, el aprendizaje cooperativo fluye sin planteamiento, sin

embargo el ambiente educativo exige invenciones que puedan atrapar a los

alumnos en actividades socio-cognitivas atrayentes. El Proceso de una

WebQuest debe suponer una trama que envuelva al alumno en papeles de

especialistas cooperando para resolver un problema de interés común. Esto

exige algunas dosis de creatividad, ya que los papeles sugeridos que deberán

ser desempeñados por los alumnos han de tener un mínimo de credibilidad.

Según Johnson et al. (1998) en Pérez Torres (2006), en un buen entorno de

trabajo cooperativo se dan las siguientes condiciones:

Interdependencia positiva: los miembros del grupo perciben que el éxito

depende de todos ellos.

Promoción de la interacción: los alumnos colaboran unos con otros,

aplaudiéndose y ayudándose a lo largo de la tarea.

Responsabilidad a nivel individual y grupal.

Desarrollo de destrezas interpersonales en grupos pequeños: La

mayoría de los alumnos necesitan aprender cómo se trabaja en

colaboración.

Tratamiento del grupo: implica que a lo largo del proceso se debe discutir

cómo mejorar la eficacia del grupo.

3.2 MOTIVACIÓN Y WEBQUEST

Un aspecto, que destacan la mayoría de docentes que han puesto en práctica

el modelo WebQuest, es que es una actividad muy motivadora para los

participantes (Spanfelner, 2000; Kelly, 2000; Blanco Suárez, 2001 en Pérez

Torres, 2006)

Keller (1983, 1987, 1999) en Peréz Torres (2006) identifica cuatro estrategias

para lograr que una actividad instructiva sea motivadora: estrategias de

atención, relevancia, confianza y satisfacción. March (2003) en Pérez

Torres (2006) considera que la motivación puede ser también un filtro para

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112

distinguir una WebQuest auténtica de la que no lo es. March analiza el aspecto

motivacional de la WebQuest tomando como referencia las estrategias

definidas por Keller.

Según March la mejor forma de lograr la atención y la relevancia en una

WebQuest consiste en elegir un aspecto del tema que resulte atractivo para los

alumnos y sobre él elaborar una tarea de aprendizaje auténtica, en la que el

alumno se involucre para comprender o resolver un problema real. La pregunta

esencial constituye un elemento motivador, por el simple hecho de que el

alumno necesita una respuesta. La confianza se logra mediante un andamiaje

sólido que impulse y estimule a los alumnos en los momentos críticos del

proceso. La división de los alumnos en roles aumenta la responsabilidad

personal de los mismos lo que repercutirá también en la confianza. La

satisfacción se relaciona también con el uso de recursos auténticos de la Web

y con el contacto con el mundo real.

3.3. DIFUSIÓN DEL MODELO WEBQUEST

Desde la aparición de Internet, la WebQuest se ha convertido en el modelo de

instrucción más extendido en la Red. Cuando en 1995 el nombre de WebQuest

fue elegido por Bernie Dodge no aparecía en ningún buscador. Al escribir

WebQuest en el motor de búsqueda google a 21 de junio de 2007 nos

encontramos con 2.990.000 resultados que contienen el término. Dichos datos

muestran sin duda la enorme expansión que ha experimentado el modelo. La

página de Bernie Dodge (www.WebQuest.org) es la que aparece en primer

lugar.

En una búsqueda en la misma fecha en google de páginas en español en las

que aparezca el término WebQuest, nos encotramos con la cifra de 652.000.

La página de Isabel Pérez Torres

(http://www.isabelperez.com/WebQuest/index.htm) es la que ocupa el primer

lugar del buscador:

Según Pérez Torres (2006) son dos los motivos fundamentales que han

favorecido la propagación de la WebQuest. En primer lugar la importancia que

Internet ha cobrado en el mundo educativo y en segundo lugar el hecho de que

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113

Dodge ha seguido siempre el siguiente principio: para que una innovación se

institucionalice es necesario que los creadores del proyecto la compartan

deliberadamente. Esa ha sido la actitud que tanto Dodge como March han

tenido desde el principio, compartiendo materiales a través de la Web y

desarrollando y difundiendo el modelo a través de talleres y cursos para

profesores. Sorprendentemente ninguno de los dos ha escrito ningún libro

sobre WebQuest ni publicado ninguna investigación de carácter académico.

3.4 INVESTIGACIÓN EN TORNO A LA WEBQUEST

La investigación en torno al modelo WebQuest no es demasiado abundante.

Bernie Dodge en Pérez Torres (2006) afirma que los posibles investigadores le

han comentado en numerosas ocasiones a través del correo electrónico, que

sus directores de tesis opinan que la WebQuest no es buen tema a investigar

por la falta de documentación al respecto. Dodge no considera que la falta de

documentación pueda esgrimirse como justificación para no recomendar la

investigación sobre la WebQuest. Al respecto comenta irónicamente que la

WebQuest no es un modelo que ha caído del cielo desde el planeta “Krypton”.

Es un modelo directamente relacionado con conceptos como el andamiaje, el

aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas y sobre esos

temas existe una amplia literatura sobre la que se puede basar una

investigación.

De los trabajos existentes habría que referirse en primer lugar a una serie de

ellos que se ocupan de describir la experiencia de poner en práctica una

WebQuest desde la observación del profesor, pero sin ofrecer resultados o

datos concretos al respecto.

Spanfelner (2000) y Wetzel (2001) en Pérez Torres (2006:297 y 298) destacan

el entusiasmo y satisfacción que se ha observado en los participantes en la

actividad. Dutt Doner et al. (2000) destacan la utilidad de la WebQuest cuando

se desea que los alumnos hagan buen uso del tiempo. Kelly (2000) en Pérez

Torres (2006) afirma que los alumnos reconocen haber comprendido mejor el

tema y haber disfrutado con la actividad.

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114

En cuanto a los trabajos en los que se lleva a cabo una investigación sobre la

WebQuest en la que se miden datos cualitativos y cuantitativos habría que

destacar los siguientes:

Blanco Suárez (2001) en Pérez Torres (2006) investiga utilizando un grupo

experimental y otro de control y llega a la conclusión de que la WebQuest

influencia positivamente la disposición al trabajo en grupo, el grado de

cooperación entre iguales y el aprendizaje significativo.

Castronova (2002) en Pérez Torres (2006) comparó en un estudio con 4

profesores y 87 alumnos, la forma de enseñanza tradicional con el modelo

WebQuest. Los resultados no mostraron diferencias en los conocimientos

adquiridos, pero sí que la WebQuest se mostró mucho más eficaz en los

aspectos de la implicación, las interacciones y el trabajo en grupo

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115

UNIDAD 4

WEBQUESTS EN LA

WEB 2.0

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116

4.1. HERRAMIENTAS DE WEB 2.0

Marques, P. (2004) sostiene sobre el concepto, las implicancias educativas,

requisitos para el uso y los tipos de herramientas de la Web 2.0 lo siguiente:

4.1.1 CONCEPTO DE WEB 2.0

Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales

donde puedan expresarse y opinar, recopilar y compartir contenidos,

colaborar y crear conocimiento.

Distinguimos las siguientes aplicaciones: – Para expresarse/crear y

publicar: blog, wiki. – Para publicar y buscar información: podcast,

YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us. – Para acceder a información

de interés: RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores

especializados. – Redes sociales: Second Life, Twitter... – Otros:

calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias,

ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales

colaborativas on-line, portal personalizado.

Democratización de las herramientas de acceso a la información y de

elaboración de contenidos.

La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener

instalado un software cliente en el ordenador.

4.1.2 IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.0

Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado al

trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal,

investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.

Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las

actividades grupales, hay más interés y motivación.

Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos y someternos

a comentarios de los lectores.

Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.

Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.

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117

Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar)

Creación y gestión de redes de centros y profesores.

4.1.3 REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0

Infraestructuras (conviene trabajar con ordenador en Internet) – Centro

docente. Internet y ordenadores en las clases. – En casa. Internet y

ordenador para alumnos y familias. – El profesorado. Idem. en el centro

y en casa: preparar materiales, seguimiento de trabajos virtuales de los

alumnos – La ciudad. Mediatecas (para compensar la brecha digital).

Competencias necesarias de los estudiantes. – C. digitales: navegar,

procesar información, comunicarse/ saber riesgos en el ciberespacio,

usar aplicaciones Web 2.0 – C. sociales: trabajo en equipo, respeto,

responsabilidad. – Otras: aprendizaje autónomo, imaginación,

creatividad y crítica, resolución de problemas, adaptación, iniciativa.

Formación y actitud favorable del profesorado. – C. digitales: las mismas

que los estudiantes. – C. didácticas: aplicar buenos modelos didácticos

Web 2.0. – Actitud favorable a integrar las TIC en educación. – Gestión

de aulas con muchos ordenadores (resulta difícil)

4.1.4 WEBLOG O BITÁCORA

Espacio web donde su autor/es escribe cronológicamente artículos

(post) y los lectores dejan sus comentarios.

Fáciles de crear (plantillas, inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces).

Se editan on-line.

Su estructura es cronológica, pero los artículos (cada uno con URL,

permalink) se pueden organizar por etiquetas (tags).

Suelen incluir buscador interno, listados de otros blogs (blogrolls,

planets) y otras funcionalidades (gadgets, widgets)

Ofrecen sindicación/suscripción de contenidos, para que los

suscriptores puedan recibir en sus "agregadores" información sobre las

actualizaciones.

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118

Algunos permiten a los autores saber cuando se les cita en otro weblog

(trackback, pingball).

Servidores gratuitos: Blogger, WordPress…

4.1.5 WIKI

Espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas

en un menu lateral, donde varias personas /autoras elaboran contenidos

de manera asíncrona.

Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y

facilitan la realización de copias de seguridad.

Al igual que los blog son espacios on-line muy fáciles de crear (plantillas,

inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces), suelen incluir un buscador

interno y facilitan la sindicación de contenidos.

Frente a los blogs (organizados mediante artículos en orden

cronológico), las wiki se organizan por páginas con etiquetas y están

más orientadas a la creación de textos conjuntos y síntesis y a la

negociación. No permiten que los visitantes dejen comentarios.

Servidores gratuitos: WikiSpaces, Pbwiki.

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119

Anexo 2 MATRIZ DE VALIDACIÓN

I. DATOS GENERALES Nombre del módulo educativo sujeto a validación: Estrategias Didácticas del Siglo XX: WebQuest. Autor del módulo educativo: José Dante Casas Santos

II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN

INDICADORES CRITERIOS

DEFICIENTE 0-20

REGULAR 21-40

BUENA 41-60

MUY BUENA 61-80

EXCELENTE 81-100

0 6 11 16 21 26 3 36 41 46 41 56 61 66 71 76 81 86 91 96

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

1. CLARIDAD Está formulado con lenguaje apropiado. 2. OBJETIVIDAD Está expresado en conductas

observables.

3. ACTUALIDAD Adecuado, al avance de la ciencia y tecnología.

4. ORGANIZACIÓN Existe una organización lógica. 5. SUFICIENCIA Comprende los aspectos de cantidad y

calidad.

6. INTENCIONALIDAD Adecuado para medir las habilidades sociales de las personas.

7. CONSISTENCIA Basado en aspectos teóricos, científicos del módulo.

8. COHERENCIA Entre las variables e indicadores. 9. METODOLOGÍA La estrategia responde al propósito de

investigación.

10. OPORTUNIDAD Se aplica en el momento oportuno.

III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD

____________________________________________________________________________________________________________________ IV. PROMEDIO DE VALORACIÓN

_______________________________ LUGAR Y FECHA: FIRMA DEL EXPERTO INFORMANTE

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120

Anexo 3 INSTRUMENTO N° 1

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

“Enrique Guzmán Y Valle”

FACULTAD DE AGROPECUARIA Y NUTRICIÓN

ESTRATEGIAS DIDACTICAS DEL SIGLO XXI: WEBQUEST PRUEBA DE ENTRADA

Nombre: …..……………………………………………...............Fecha: 25/06/2010

Promoción: Especialidad: IX Industria Alimentaria y Nutrición, IX

Agropecuaria.

I. INTRODUCCION A LA WEBQUEST

1. El creador del modelo WebQuest fue:

a) Tom March.

b) Derek Edward.

c) Spencer Larsen.

d) Bernie Dodge.

e) Jarbas Novelino Barato.

2. Bernie Dodge define a la WebQuest como:

a) Estructura de aprendizaje guiada que utiliza recursos de la

Web.

b) Reflexión en los propios procesos de aprendizaje de los

estudiantes.

c) Investigación a través de Internet

d) Actividad constructiva del conocimiento a través de la

investigación.

e) Actividad de indagación/investigación en la que los

estudiantes utilizan los recursos de Internet.

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3. El autor de la " teoría de las 3 Rs" para evitar que las WebQuests

seconviertan en un juego de niños es :

a) Tom March.

b) Bernie Dodge.

c) Lawerence Stenhouse.

d) John Elliot.

e) Jarbas Novelino Barato.

4. Bernie Dodge, plantea cinco sugerencias fundamentales para la

creación de una WebQuest y las resume en la siguiente palabra

inglesa:

a) FIND.

b) ORCHESTRATE.

c) FOCUS.

d) CHALLENGE.

e) SCAFFOLD.

5. El alma de las WebQuests consiste en tener:

a) Tareas artificiales, aprendizaje personal, creación, elegancia y

armonia.

b) Tareas auténticas, aprendizaje cooperativo, creación, armonia y

elegancia.

c) Tareas auténticas, aprendizaje personal, creación, armonia y

elegancia.

d) Tareas artificiales, aprendizaje ccoperativo, creación, armonia y

elegancia.

e) Tareas auténticas, aprendizaje cooperativo, armonia y elegancia.

II. ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

6. Según B. Dodge las partes que componen una WebQuest son:

a) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso y Conclusión.

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122

b) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación y

Conclusión.

c) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Informe del profesor y

Conclusión.

d) Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación , Informe del profesor y

Conclusión.

e) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación e Informe

del profesor.

7 B. Dodge sostiene que la parte de la introducción de un WebQuest

tiene el siguiente propósito:

a) Informar al estudiante sobre el tema.

b) Preparar y enganchar el interés del estudiante.

c) Fijar el objetivo de la actividad.

d) Orientar al estudiante.

e) Estimular al estudiante.

8. La parte de la tarea de una WebQuestes la más importante porque

permite al estudiante:

a) Repetir la información proveniente de internet

b) Utilizar, sintetizar, analizar y transformar la información con el

fin de resolver un problema.

c) Clasificar la información proveniente de internet.

d) Manejar la información proveniente de internet.

e) Organizar la información de los recursos de la web.

9. La parte del proceso de una WebQuest consta de tres momentos que

son:

a) Instrucción de los estudiantes- instrucción para cada uno de

los roles - instrucción para el grupo.

b) Instrucción general - instrucción para cada uno de los roles-

instrucción para el grupo.

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c) Instrucción para cada uno de los roles - instrucción para el

grupo- informe del proceso.

d) Instrucción general - instrucción para el grupo - informe del

proceso.

e) Instrucción general - instrucción para cada uno de los roles-

informe del proceso.

10. Para que el docente encuentre buenos recursos en el internet será

necesario que dicho docente actúe con:

a) Eficiencia y rápidez.

b) Eficacia, pertinencia y validez.

c) Sabiduría e inteligencia.

d) Oportunismo y competitividad.

e) Eficacia y sabiduría.

III. PEDAGOGIA DE LAS WEBQUESTS

11. Una parte central del aprendizaje de las WebQuests es el :

a) Aprendizaje repetitivo.

b) Aprendizaje receptivo.

c) Aprendizaje cooperativo.

d) Aprendizaje por desubrimiento autónomo.

e) Aprendizaje verbal.

12. La WebQuest es una actividad motivadora que promueve las

estrategias de:

a) Atención, relevancia, confianza y satisfacción.

b) Atención, eficacia, confianza y satisfacción.

c) Relevancia, eficacia, confianza y satisfacción.

d) Relevancia, eficiencia, confianza y satisfacción.

e) Atención, eficiencia, confianza y satisfacción.

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13. B. Dodge sostiene que para una WebQuest innovadora se

institucionalice se

requiere que :

a) Los creadores del modelo la compartan deliberadamente.

b) Los creadores la patenticen.

c) Los creadores la publiquen.

d) Los creadores la envien a una red social.

e) Los creadores lo vendan.

14. La función de la interacciónen el aprendizaje cooperativo significa

que:

a) Los estudiantes colaboren unos con otros y se ayuden a lo largo

de la tarea.

b) Los estudiantes discutan la mejora de la eficacia del grupo.

c) Los estudiantes tengan responsabilidad a nivel individual.

d) Los estudiantes busquen el éxito.

e) Los estudiantes aprenden a trabajar en grupo.

15. La interdependencia presente en el aprendizaje cooperativo de una

WebQuest significa que:

a) Los estudiantes perciben que el éxito depende del grupo.

b) Los estudiantes se ayudan unos a otros.

c) Los estudiantes muestran responsabilidad colectiva.

d) Los estudiantes muestran eficiencia.

e) Los estudiantes muestren eficacia.

IV. WEBQUEST EN LA WEB 2.0

16. El concepto de Web 2.0 es:

a) Máxima atención entre los usuarios y desarrollo de redes

sociales donde pueden expresarse, opinar, recopilar,

compartir contenidos y crear conocimientos.

b) Red privada para la indagación e investigación.

c) Red social limitada para comunicarse y opinar.

d) Red social que sólo permite expresar opinión.

e) Red privada para señales cerradas de televisión.

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125

17. Las aplicaciones de la Web 2.0 para expresarse/crear y publicar son:

a) Blog - Wiki.

b) Youtube - RSS.

c) Podcast - XML.

d) Second life - twitter.

e) Podcast - RSS.

18. Las aplicaciones de la Web 2.0 para publicar y buscar información

son:

a) Podcast - Youtube.

b) Wiki - twitter.

c) RSS - XML.

d) Blog - Youtube.

e) XML - Podcast.

19. Las aplicaciones de la Web 2.0 para acceder a información de

interés son:

a) RSS- XML.

b) Wiki - Youtube.

c) Podcast - twitter.

d) XML - Youtube.

e) Podcast - Blog.

20. Las aplicaciones de la Web 2.0 para acceder a redes sociales son:

a) Second life - twitter.

b) Wiki - Youtube.

c) Podcast - twitter.

d) ML - Youtube.

e) Podcast - Blog.

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INSTRUMENTO Nº 2 UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

“Enrique Guzmán Y Valle”

ESTRATEGIAS DIDACTICAS DEL SIGLO XXI: WEBQUEST

PRUEBA DE SALIDA Nombre: …………..……………………………………………….....................................Fecha: 20/12/2010 Promoción: Especialidad: X Industria Alimentaria y Nutrición, X Agropecuaria

I. WEBQUEST EN LA WEB 2.0

1. El concepto de Web 2.0 es:

a) Máxima atención entre los usuarios y desarrollo de redes

sociales donde pueden expresarse, opinar, recopilar,

compartir contenidos y crear conocimientos.

b) Red privada para la indagación e investigación.

c) Red social limitada para comunicarse y opinar.

d) Red social que sólo permite expresar opinión.

e) Red privada para señales cerradas de televisión.

2. Las aplicaciones de la Web 2.0 para expresarse/crear y publicar son:

a) Blog - Wiki.

b) Youtube - RSS.

c) Podcast - XML.

d) Second life - twitter.

e) Podcast - RSS.

3. Las aplicaciones de la Web 2.0 para publicar y buscar información

son:

a) Podcast - Youtube.

b) Wiki - twitter.

c) RSS - XML.

d) Blog - Youtube.

e) XML - Podcast.

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4. Las aplicaciones de la Web 2.0 para acceder a información de interés

son:

a) RSS- XML.

b) Wiki - Youtube.

c) Podcast - twitter.

d) XML - Youtube.

e) Podcast - Blog.

5. Las aplicaciones de la Web 2.0 para acceder a redes sociales son:

a) Second life - twitter.

b) Wiki - Youtube.

c) Podcast - twitter.

d) ML - Youtube.

e) Podcast - Blog.

I. PEDAGOGIA DE LAS WEBQUESTS

6. Una parte central del aprendizaje de las WebQuests es el :

a) Aprendizaje repetitivo.

b) Aprendizaje receptivo.

c) Aprendizaje cooperativo.

d) Aprendizaje por desubrimiento autónomo.

e) Aprendizaje verbal.

7. La WebQuest es una actividad motivadora que promueve las

estrategias de:

a) Atención, relevancia, confianza y satisfacción.

b) Atención, eficacia, confianza y satisfacción.

c) Relevancia, eficacia, confianza y satisfacción.

d) Relevancia, eficiencia, confianza y satisfacción.

e) Atención, eficiencia, confianza y satisfacción.

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128

8. B. Dodge sostiene que para una WebQuest innovadora se

institucionalice se

requiere que :

a) Los estudiantes muestran eficiencia.

b) Los estudiantes muestren eficacia.

III. ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

9. Según B. Dodge las partes que componen una WebQuest son:

a) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso y Conclusión.

b) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación y Conclusión.

c) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Informe del profesor y

Conclusión.

d) Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación, Informe del profesor y

Conclusión.

e) Introducción,Tarea, Recursos, Proceso, Evaluación e Informe del

profesor.

10. B. Dodge sostiene que la parte de la introducción de un WebQuest

tiene el siguiente propósito:

a) Informar al estudiante sobre el tema.

b) Preparar y enganchar el interés del estudiante.

c) Fijar el objetivo de la actividad.

d) Orientar al estudiante.

e) Estimular al estudiante.

11. La parte de la tarea de una WebQuestes la más importante porque

permite al estudiante:

a) Repetir la información proveniente de internet

b) Utilizar, sintetizar, analizar y transformar la información con el fin

de resolver un problema.

c) Clasificar la información proveniente de internet.

d) Manejar la información proveniente de internet.

e) Organizar la información de los recursos de la web.

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12. La parte del proceso de una WebQuest consta de tres momentos que

son:

a) Instrucción de los estudiantes- instrucción para cada uno de los

roles - instrucción para el grupo.

b) Instrucción general - instrucción para cada uno de los roles-

instrucción para el grupo.

c) Instrucción para cada uno de los roles - instrucción para el grupo-

informe del proceso.

d) Instrucción general - instrucción para el grupo - informe del

proceso.

e) Instrucción general - instrucción para cada uno de los roles-

informe del proceso.

13. Para que el docente encuentre buenos recursos en el internet será

necesario que dicho docente actúe con:

a) Eficiencia y rapidez.

b) Eficacia, pertinencia y validez.

c) Sabiduría e inteligencia.

d) Oportunismo y competitividad.

e) Eficacia y sabiduría.

IV. INTRODUCCION A LA WEBQUEST

14. El creador del modelo WebQuest fue:

a) Tom March.

b) Derek Edward.

c) Spencer Larsen.

d) Bernie Dodge.

e) Jarbas Novelino Barato.

15. Bernie Dodge define a la WebQuest como:

a) Estructura de aprendizaje guiada que utiliza recursos de la

Web.

b) Reflexión en los propios procesos de aprendizaje de los

estudiantes.

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c) Investigación a través de Internet

d) Actividad constructiva del conocimiento a través de la

investigación.

e) Actividad de indagación/investigación en la que los

estudiantes utilizan los recursos de Internet.

16. El autor de la " teoría de las 3 Rs" para evitar que las WebQuests

seconviertan en un juego de niños es :

a) Tom March.

b) Bernie Dodge.

c) Lawerence Stenhouse.

d) John Elliot.

e) Jarbas Novelino Barato.

17. Bernie Dodge, plantea cinco sugerencias fundamentales para la

creación de una WebQuest y las resume en la siguiente palabra

inglesa:

a) FIND.

b) ORCHESTRATE.

c) FOCUS.

d) CHALLENGE.

e) SCAFFOLD.

18. El alma de las WebQuests consiste en tener:

a) Tareas artificiales, aprendizaje personal, creación, elegancia y

armonia.

b) Tareas auténticas, aprendizaje cooperativo, creación, armonia y

elegancia.

c) Tareas auténticas, aprendizaje personal, creación, armonia y

elegancia.

d) Tareas artificiales, aprendizaje ccoperativo, creación, armonia y

elegancia.

e) Tareas auténticas, aprendizaje cooperativo, armonía y

elegancia.

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131

ENCUESTA ESTUDIANTES

Datos de estudio

Especialidad

Asignatura

Profesor

Indique si el autor del Módulo de estudios es el profesor Si No

Sobre Materiales

1-Módulos de estudio:

Didácticos y claros Adecuados Poco comprensibles

Otros (especifique cual)

2-Sobre la bibliografía propuesta

Adecuada a la materia: Excesiva:

¿Le aportó conocimientos nuevos?

Mucho Poco Nada

Otro (especifique cual)

La comunicación:

1-Respuestas del profesor:

En tiempo: Adecuada: Con demoras

Otros (especifique cual)

2-La interacción con el profesor

En tiempo: Adecuada: Con demoras

Otros (especifique cual)

El desarrollo de la materia cumplió sus expectativas de manera:

Muy satisfactoria Satisfactoria Poco satisfactoria

Otros (especifique cual)

Sugerencias: (no extenderse más de tres renglones)

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132

La interacción con sus compañeros:

Fue:

Intensa Frecuente Escasa o Nula

¿Estableció buenas relaciones con sus compañeros?

¿Ayudo en su proceso de aprendizaje?

Sobre la plataforma

1-Sobre usabilidad de la misma

1.1- Acceso al aula

Fácil Medianamente fácil Difícil

1.2 Descarga de contenidos:

Fácil Medianamente fácil Difícil

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Anexo 4 MATRIZ DE VALIDACIÓN

I. DATOS GENERALES Nombre del módulo educativo sujeto a validación: Prueba Pedagógica de Entrada. Autor del módulo educativo: José Dante Casas Santos

II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN

INDICADORES CRITERIOS

DEFICIENTE 0-20

REGULAR 21-40

BUENA 41-60

MUY BUENA 61-80

EXCELENTE 81-100

0 6 11 16 21 26 3 36 41 46 41 56 61 66 71 76 81 86 91 96

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

1. CLARIDAD Está formulado con lenguaje apropiado.

2. OBJETIVIDAD Está expresado en conductas observables.

3. ACTUALIDAD Adecuado, al avance de la ciencia y tecnología.

4. ORGANIZACIÓN Existe una organización lógica.

5. SUFICIENCIA Comprende los aspectos de cantidad y calidad.

6. INTENCIONALIDAD Adecuado para medir las habilidades sociales de las personas.

7. CONSISTENCIA Basado en aspectos teóricos, científicos del módulo.

8. COHERENCIA Entre las variables e indicadores.

9. METODOLOGÍA La estrategia responde al propósito de investigación.

10. OPORTUNIDAD Se aplica en el momento oportuno.

V. OPINIÓN DE APLICABILIDAD

____________________________________________________________________________________________________________________ VI. PROMEDIO DE VALORACIÓN

_______________________________ LUGAR Y FECHA: FIRMA DEL EXPERTO INFORMANTE

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MATRIZ DE VALIDACIÓN

I. DATOS GENERALES

Nombre del instrumento educativo sujeto a validación: Prueba Pedagógica de Salida.

II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN

INDICADORES INDICADORES

DEFICIENTE 0-20

REGULAR 21-40

BUENA 41-60

MUY BUENA 61-80

EXCELENTE 81-100

0 6 11 16 21 26 3 36 41 46 41 56 61 66 71 76 81 86 91 96

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

1. CLARIDAD Está formulado con lenguaje apropiado.

2. OBJETIVIDAD Está expresado en conductas observables.

3. ACTUALIDAD Adecuado, al avance de la ciencia y la tecnología.

4. ORGANIZACIÓN Existe una organización lógica.

5. SUFICIENCIA Comprende los aspectos de cantidad y calidad.

6. INTENCIONALIDAD Adecuado para medir las habilidades sociales de las personas.

7. CONSISTENCIA Basado en aspectos teóricos- científicos.

8. COHERENCIA Entre las variables e indicadores.

9. METODOLOGÍA La estrategia responde al propósito de investigación.

10. OPORTUNIDAD El instrumento se aplica en el momento oportuno.

III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD

____________________________________________________________________________________________________________________

IV. PROMEDIO DE VALORACIÓN

_______________________________ LUGAR Y FECHA: FIRMA DEL EXPERTO INFORMANTE

DNI Nº………………………….

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Anexo 5

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

Enrique Guzmán y Valle

“Alma Máter del Magisterio Nacional”

CURSO VIRTUAL DE

INTRODUCCION A LA

WEBQUEST

Mg. Sc. JOSÉ DANTE CASAS SANTOS

Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA

2010

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UNIDAD 1

INTRODUCCION A LA

WEBQUEST

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1.1 ORIGEN DE LA WEBQUEST

Bernie Dodge, el creador del modelo WebQuest, cuenta en una entrevista

con Linda Starr (2002) cómo y por qué se desarrollo la idea. Dodge debía

impartir un curso de educación para maestros a los que quería mostrarles

un software denominado “Arquetipo”, pero no contaba con ninguna copia

del software, por eso decidió armar una experiencia en la que los

alumnos trabajaran en grupos, revisando numerosas fuentes informativas

relacionadas con dicho programa. Entre los recursos, se encontraban

textos impresos y páginas de Internet. También completaban las fuentes

suministradas, una vídeoconferencia con un profesor que ya había

utilizado el programa y un chat con uno de los creadores del programa

que en ese momento se encontraba en Nueva York. La tarea consistió en

integrar la información y decidir si el programa arquetipo podría usarse, y

de qué manera en el centro donde ellos estaban enseñando. La

experiencia resultó enormemente gratificante. Al respecto Dodge declara

lo siguiente:

iFue fantástica! Como había adelantado mi parte organizando los

recursos, no tuve que hablar mucho durante las dos horas que

estuvieron trabajando ellos. Disfruté caminando por el salón y ayudando

donde era necesario, escuchando el zumbido de las conversaciones a

medida que los estudiantes recolectaban sus anotaciones y trataban de

tomar una decisión. Jamás los había escuchado hablar sobre los temas

de manera tan profunda y multifacética. Esa noche me di cuenta que

ésta era una forma diferente de enseñar y me encantó!

(Bernie Dodge en L. Starr, 2002)

Entusiasmado con la idea, a Dodge no le llevó demasiado tiempo

desarrollar el formato de la WebQuest. Unas cuantas semanas después,

elaboró una matriz organizada de la misma forma en que había llevado a

cabo la lección de "Arquetipo": presentar la situación, enumerar algunas

fuentes de información, darles una tarea para la que tenían que forcejear

con la información, plantear los pasos de lo que debían hacer y luego

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llegar a una conclusión. Utilizó un motor de búsqueda con el que trató de

localizar algunos nombres para denominar esta forma de enseñanza y

pronto se decidió por "WebQuest". En ese momento (febrero de 1995) no

existían páginas en las que se encontrara esa palabra. Poco tiempo

después, Tom March, colaborador de Bernie Dodge, utilizó la estructura

para desarrollar la primera WebQuest destacable de acuerdo al modelo:

Searching for China (Búsqueda de la China) y Dodge (1995) describía el

modelo para un boletín de educación a distancia en un artículo

denominado “Algunos Pensamientos sobre WebQuest”. La idea

comenzaba a prosperar.

A pesar del entusiasmo inicial, no podía todavía ni siquiera intuirse que la

idea fuera a tener tanto recorrido y que llegara a convertirse en la

estragegia educativa más extendida en la Web. En Novelino Barato

(2004) se hace referencia a como Bernie Dodge acostumbra a decir que

sus inventos en tecnología educativa tienen una vida de un máximo de

cinco años, ya que sus múltiples intereses y su mente inquieta

acostumbran a llevarle siempre por nuevos caminos. Sin embargo las

WebQuest sorprendieron a su creador y el modelo parece cada vez más

interesante y prometedor.

1.2 DEFINICIÓN DE WEBQUEST

A continuación se aporta la definición de WebQuest según los dos

creadores e impulsores del modelo: Dodge y March. Para aclarar el

concepto de WebQuest será preciso señalar los atributos que se

consideran fundamentales de la misma y precisar de qué modo se

diferencia de otras actividades en la Web, con las que a menudo se

confunde.

1.2.1 Definición de Bernie Dodge

En la sección de Generalidades de la página Web de Bernie Dodge “The

WebQuest Page”, Dodge define una WebQuest como: “una actividad

orientada hacia la indagación/ investigación en la que parte o toda la

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información con la cual interactúan los aprendices proviene de fuentes de

Internet"

Si nos atenemos a esta definición, muchas otras actividades educativas

en línea podrían ser consideradas como WebQuests. En la entrevista con

Linda Starr (2002), Dodge señala la diferencia entre una WebQuest y

otras actividades basadas en la red :

La idea clave es la siguiente: Una WebQuest está elaborada alrededor de

una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de

orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la

información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende

solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo

más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo

que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor

escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la

escuela.

Según esta aclaración para que exista una WebQuest debe darse

pensamiento de orden superior de algún tipo. Está parece ser la

característica fundamental que distingue a la WebQuest de otras

actividades en la red denominadas "Treasure Hunts" (Cazas de Tesoros)

y "Subject Samplers" (Muestreo de Temas), con las que a menudo se

confunde y de las que Dodge no se muestra demasiado partidario:

Debo decir que no soy gran fanático de la Búsqueda de Tesoros o del

Muestreo de Temas, porque algunas veces me pongo en los zapatos de

algún miembro cascarrabias de la junta escolar que mire a hurtadillas

dentro de un laboratorio para observar lo que está sucediendo ahí. No es

fácil justificar el gasto en todo ese hardware, entrenamiento e

infraestructura, cuando lo que principalmente hacen los muchachos es

leer páginas en una pantalla y contestar preguntas sencillas sobre ellas.

(Bernie Dodge en L. Starr, 2002:2)

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En el artículo denominado “Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa

WebQuest”, Dodge (2002) aporta una definición de WebQuest mucho

más precisa y que distingue claramente el modelo de otras posibles

actividades educativas en Internet:

Una WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a

que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que

van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido

ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se

enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el

desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y

evaluación.

1.2.2 Definición de Tom March

Tom March colaboró con Bernie Dodge desde los origenes del modelo

WebQuest y se le considera la otra autoridad en la materia. Ha sido

March quien más se ha esforzado, a través de numerosas publicaciones,

en establecer qué es y qué no es una WebQuest. Sus aportaciones al

respecto se resumen de forma muy completa en Pérez Torres (2006).

En opinión de March antes de diseñar una WebQuest hay que decidir

cuál es el objetivo instructivo en cada caso y comprobar qué tipo de

actividad sería el más apropiado. March no parece mostrarse tan

pesimista acerca de otras actividades en la red como las “Treasure

Hunts” o “Subject Samplers”. Estas actividades, menos complejas que las

WebQuests, pueden tener fin en sí mismas sin necesidad de continuidad

o podrían prepararse como preliminares a las WebQuests.

Las “Treasure Hunts” se utilizan para adquirir conocimiento de un tema en

cuestión, para ello, el profesor debe seleccionar una serie de recursos de

la Web que contienen información relevante sobre un tema y lanzar una

serie de preguntas que deben ser contestadas utilizando dichos recursos.

Las “Subject Samplers” se utilizan para implicar a los alumnos en

actividades que, desde su propia perspectiva, pueden encontrar

interesantes; el objetivo final que se pretende es que los alumnos

desarrollen actitudes positivas y se relacionen con el tema.

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La WebQuest, a diferencia de las dos estrategias anteriores, no invita tan

solo a la adquisición de conocimiento o la implicación afectiva. Se trata de

una actividad constructiva en la que los alumnos deben construir el

conocimiento a través de la investigación y la toma de decisiones en

colaboración. La idea clave es hacer algo con la información, es decir,

transformar la información en otra cosa. En caso de que sea esto lo que

se quiera conseguir, la WebQuest es la respuesta. De acuerdo con lo

expuesto, el atributo crítico más importante de una WebQuest es hacer

posible y facilitar dicha transformación.

Teniendo en cuenta lo expuesto March ha revisado la definición de

WebQuest expresándola del siguiente modo:

Una WebQuest es una estructura de aprendizaje guiada que utiliza

enlaces a recursos esenciales en la Web y una tarea auténtica para

motivar la investigación por parte de los alumnos de: una pregunta

central, con un final abierto; el desarrollo de su conocimiento individual y

la participación en un proceso final en grupo con la intención de

transformar la información recién adquirida en un conocimiento más

sofisticado. Las mejores WebQuests hacen esto de una forma que inspira

a los alumnos a ver relaciones temáticas más enriquecedoras, facilitan la

contribución al mundo real del aprendizaje y reflexionan en sus propios

procesos metacognitivos.

1.3 CRITERIOS PARA ELABORAR Y EVALUAR UNA WEBQUEST

Este apartado se ocupa de los criterios que deben ser tenidos en cuenta

durante la fase de elaboración de una WebQuest. De nuevo March y

Dodge, creadores del modelo, nos dan las claves al respecto. Mediante

estos criterios deberá constatarse que aquello que se está creando es

efectivamente una WebQuest, y además, que se trata de una WebQuest

de calidad. Los mismos criterios son los que deben considerarse cuando

se trata de evaluar WebQuests que ya han sido creadas.

Este apartado posee gran importancia para la presente investigación, ya

que uno de los objetivos de la misma es crear una WebQuest que sea

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acorde a dichos criterios. Además también se pretende aportar una

plantilla que sirva, tanto para evaluar WebQuests ya creadas, como para

guiar a los docentes durante el diseño de las mismas. Sin duda los

criterios que a continuación se enumeran servirán de base para la

elaboración de dicha plantilla.

1.3.1 Las 3 Rs: la perspectiva de Tom March

Tom March (2000) hace referencia a Hemingway y recuerda como el

autor americano afirmaba poseer aquello que todo escritor verdadero

necesita: “un detector de majaderías”. También March afirma haber

identificado ese talento en muchos estudiantes, que detectan los falsos

retos y el trabajo improvisado. Para evitar que una WebQuest se

convierta en un “juego de niños”, March afirma aplicar “la teoría de las 3

Rs”: si una WebQuest no es Real, Rica y Relevante, trabaja duro para

que lo sea.

Real

En la introducción y la tarea es donde se ve si una WebQuest hace

referencia al mundo real. Para comprobarlo deberemos plantearnos

algunos interrogantes: ¿Están los estudiantes delante de un asunto o

tema que importa a la gente en el mundo real? ¿Se les pide que

consideren el asunto en toda su complejidad o que descubran tan solo “la

respuesta correcta”? ¿Es la tarea que los estudiantes tienen que

completar algo que la gente hace realmente en sus trabajos y carreras o

es una actividad artificial que solo tiene sentido dentro de la clase?

La esencia de una WebQuest no es transmitir el conocimiento codificado,

sino que los estudiantes investiguen críticamente un asunto desde

distintos puntos de vista.

Rica

El objetivo de cualquier WebQuest debería ser el de introducir el interés

por las relaciones temáticas y las yuxtaposiciones que crean riqueza y

complejidad. Internet hace posible que un mismo tema se aborde desde

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una perspectiva múltiple, mostrando la complejidad de la realidad y la

interdisciplinariedad entre los temas. Deben aprovecharse las ventajas

que Internet nos ofrece para lograr que la experiencia sea lo más

enriquecedora posible. Al respecto March (2000:2) afirma que Internet

proporciona perspectivas inusuales y un contexto desafiante, pero que si

estos aspectos no se utilizan para hacer la experiencia de los estudiantes

más rica, estamos realmente usando la red como un medio de publicar

instrucciones, no de influenciar el aprendizaje.

Relevante

March (2000) revisa críticamente su alabada y pionera WebQuest

“Searching for China”. Según su opinión la WebQuest flaquea por la

escasa relevancia que el tema posee para los alumnos a los que iba

dirigida:

Aunque mucha gente opinó sobre ella como una WebQuest de éxito,

crear relevancia en los estudiantes se consigue si el profesor facilita la

WebQuest. Aunque a mí me gustaría que fuera de otra manera, los

estudiantes de secundaria no están interesados de forma inherente en

resolver el enigma de las relaciones internacionales entre EEUU y China.

Con el propósito de captar el interés de los alumnos March (2000:4)

recomienda utilizar otras actividades para “Romper el hielo” antes de

comenzar una WebQuest y afirma que los buenos profesores siempre

han utilizado introducciones motivadoras para empezar sus unidades.

Una WebQuest tendrá éxito si los alumnos sienten que el tema les afecta

o tiene alguna conexión con sus intereses. Internet permite acercarse a

los temas de manera global, pero conviene que posteriormente se

acerque el tema a la situación local de los alumnos para que éstos se

impliquen en mayor medida, utilizar la riqueza de los recursos de la red

para “aprender globalmente”, pero pedir a los estudiantes que “decidan

localmente” cuando llegan al tema.

March (2003) en I. Pérez Torres (2006) se ocupa también de los

interrogantes que debe plantearse el docente durante el diseño de una

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WebQuest. La primera cuestión que debería plantearse todo aquel que

pretende crear una WebQuest es si podría aprenderse lo mismo sin

utilizar Internet. En caso de responder afirmativamente, no tendría sentido

continuar con el diseño de la WebQuest. En caso de responder

negativamente deberíamos plantearnos el interrogante de si es necesaria

una WebQuest para lograr nuestras metas o bastaría con otra actividad

en la red menos ambiciosa como las ya citadas: “Treaure Hunts” o

“Subjects Samplers”. Tal y como ya se ha indicado, necesitaríamos una

WebQuest cuando para lograr nuestros objetivos se precisa algún tipo de

transformación significativa. March propone una serie de interrogantes

que al respecto el diseñador de la WebQuest debe plantearse:

¿La respuesta puede ser contestada copiando y pegando? ¿Qué tipo de

actividad cognitiva deben realizar los alumnos para contestar la pregunta?

¿Implica solo adquisición de conocimiento o algo más? ¿Requiere que los

alumnos hagan algo nuevo con lo que han aprendido? ¿Es algo

realmente nuevo o es solo recopilar datos de otra forma, sin ningún tipo

de procesamiento?

El diseñador de una WebQuest puede, atendiendo a las cuestiones

anteriores, en primer lugar asegurarse de que la WebQuest es la

actividad que necesita plantear para lograr sus metas, y en segundo lugar

comprobar que aquello que está diseñando es efectivamente una

WebQuest.

1.3.2 FOCUS: la perspectiva de Bernie Dodge

El pionero de las WebQuest, Bernie Dodge (2002), en su artículo “Cinco

Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest”, plantea cinco sugerencias

fundamentales para la creación de las mismas. El autor resume los cinco

principos en la palabra inglesa FOCUS:

Find great sites. (Localice sitios fabulosos) Orchestrate your learners and

resources. (Administre aprendices y recursos) Challenge your learners to

think. (Motive sus aprendices a pensar) Use the medium. (Utilice el

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medio) Scaffold high expectations. (Edifique un andamiaje para lograr

expectativas elevadas)

A continuación se expone brevemente en qué consisten las cinco

sugerencias de Bernie Dodge:

Localice sitios fabulosos

Lo que distingue una buena WebQuest de una que es estupenda, es la

calidad de los sitios de la red utilizados. ¿Qué hace que un sitio sea

estupendo? La respuesta varía de acuerdo con las edades de los

aprendices, el tema de la WebQuest, y el aprendizaje específico que se

espera obtener. Sin embargo, por lo general se deben localizar sitios que

valga la pena leer, que sean de interés para los alumnos, que estén

actualizados y sean precisos; y que se refieran a fuentes que

ordinariamente no encuentren los estudiantes en la escuela.

Administre aprendices y recursos

Recursos: los profesores que perseveran en su actividad después de los

primeros años de trabajo, dominan la organización de niños y recursos.

La experiencia de no tener suficientes libros, globos o ranas para los

estudiantes, enseña rápidamente a coordinar las actividades para

compartir recursos. La misma habilidad puede aplicarse a los problemas

de acceso insuficiente a los ordenadores. Una gran WebQuest es aquella

en la que cada computadora se está utilizando bien, y en la que cada cual

está haciendo algo significativo en cada momento.

Personas: el diseño de una gran WebQuest también incluye la cuestión

de cómo organizar a los estudiantes. En la práctica lo más frecuente es

que el trabajo se realice en grupo. Disponer de conocimiento previo en

estrategias de aprendizaje colaborativo, ha probado ser muy útil para los

diseñadores de WebQuests.

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Motive a sus aprendices a pensar

Los adultos del mañana necesitarán analizar y sintetizar información para

tener éxito en la mayoría de las profesiones y para ejercer plenamente su

participación como ciudadanos. En una época anterior en la que el

contenido era más estable, pudo haber sido suficiente el manejo de la

información basada en hechos. En las salas de clase actuales

recientemente interconectadas, el primer impulso de muchos profesores

es tratar la Red como una simple extensión de la biblioteca escolar y

asignarle a sus estudiantes el mismo tipo de informes de investigación.

Incluso si el informe final se hace mediante una presentación en Microsoft

PowerPoint, el pensamiento típico que subyace en una actividad de este

tipo es simplemente la paráfrasis y el resumen. Se desaprovecha la

utilización de las funciones más avanzadas del cerebro.

Utilice el medio

En este punto Bernie Dodge sugiere el aprovechamiento de algunas

ventajas que nos ofrece la red: la posibilidad de poner en contacto a

nuestros alumnos con expertos, con otros usuarios de internet; el

beneficiarse de algunos avances como el audio, vídeo e imagen.

Edifique un andamiaje para lograr expectativas elevadas.

Una gran WebQuest pide a los estudiantes que hagan cosas que

ordinariamente no esperarían hacer. Los estudiantes pueden

sorprendernos cuando se les proporciona la ayuda requerida. Un

andamiaje es una estructura temporal que se usa para ayudar a que los

principiantes actúen con mayor destreza de la que realmente poseen.

Una gran WebQuest construye el andamiaje en el proceso, de acuerdo

con la necesidad de ir subiendo las expectativas de lo que los estudiantes

pueden producir.

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1.3.3 El alma de las WebQuests

Una visión peculiar, acerca de cómo debe ser una WebQuest, la aporta

Novelino Barato (2004) cuando habla del alma de las WebQuests. En

realidad fue el propio Bernie Dodge el que utilizó esta expresión durante

un encuentro informal con el autor. Este le había pedido que analizara un

conjunto de WebQuests que le parecían insatisfactorias sin saber

exactamente cómo describir la razón de este parecer. Al ser preguntado

al especto, Bernie Dodge afirmó lo siguiente: “aquellas WebQuests no

tenían alma”. Esta afirmación le pareció a Novelino Barato bastante

inusitada teniendo en cuenta que venía de un profesor de Tecnología

Educativa, pero sin embargo parecía resumir a la perfección la impresión

que aquellas WebQuests le habían causado.

En su artículo “El Alma de las WebQuests”, Novelino Barato (2004) se

esfuerza en la difícil labor de aclarar en qué consiste ese alma. Para ello

trata de aportar una serie de indicadores de la presencia o ausencia de

alma en las mismas. Según el autor carecen de alma aquellas

WebQuests cuyas tareas son ejercicios meramente escolares: consisten

en responder un cuestionario, coleccionar informaciones ya preparadas,

identificar informaciones existentes en Internet o en otras fuentes, etc.

Son propuestas de tareas que constituyen una práctica escolar

inauténtica y artificial. En tales situaciones el autor considera que las

WebQuests nacen muertas.

Tampoco tienen alma las WebQuests que no logran que se dé un

aprendizaje verdaderamente cooperativo: no basta plantear actividades

en grupo para que surja el trabajo en colaboración.

Por el contrario están dotadas de alma las WebQuest creativas,

conectadas con la vida real, portadoras de tareas auténticas y que

posean un lenguaje que conquiste al lector. Las buenas WebQuests

deben ser armónicas y elegantes.

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UNIDAD 2

ESTRUCTURA DE LA

WEBQUEST

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2.1 ESTRUCTURA DE LA WEBQUEST

A la hora de definir el modelo WebQuest, Dodge (1995) en Pérez Torres

(2006:229), considera que las partes que componen la misma son un atributo

crítico, es decir los diferentes apartados deben estar presentes para que la

actividad pueda considerarse una WebQuest. Las partes citadas por Dodge al

definir el modelo fueron las siguientes:

Introducción

Tarea

Recursos

Proceso

Evaluación

Conclusión

Los elementos continúan siendo los mismos en la actualidad, pero se han

reorganizado y también se han introducido nuevos apartados. Los recursos se

incluyen en la actualidad en el apartado del proceso y se ha añadido un

apartado que se ocupa de la evaluación. Además se ha incorporado un nuevo

apartado destinado a los docentes: la página del profesor; y una parte que

contiene los créditos de la WebQuest.

Recapitulando podríamos resumir en la siguiente lista los apartados que una

WebQuest debería contener:

Introducción

Tarea

Proceso

Evaluación

Conclusión

Página del profesor

Créditos

A continuación se analizarán con detalle los diferentes apartados y se

expondrán una serie de sugerencias que deberían ser tenidas en cuenta

durante el diseño de los mismos. Este punto también posee gran relevancia

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150

para nuestra investigación, ya que para el diseño de la WebQuest que se

propone habrá que asegurarse de que en ésta consten de todos los apartados

y de que estos hayan sido elaborados siguiendo las sugerencias propuestas.

2.1.1 La introducción

La introducción es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un

texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica

sobre el tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va

desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a

leer las demás secciones. Esta es la puerta de entrada a la WebQuest

y, por esta razón, su contenido debe ofrecer información

suficientemente sencilla, clara, llamativa y motivadora, para enganchar

el interés del estudiante durante el transcurso de la actividad. La

Introducción debe darle la bienvenida con un tema o problema

importante que sea de su interés, frente al cual deberá desempeñar un

papel central y desarrollar una actividad interesante.

Eduteka (2005:1)

Según Dodge (1998) en Pérez Torres (2006) el propósito de la introducción de

la WebQuest es doble: prepara y engancha al lector.

En primer lugar se utiliza para mostrar el escenario y la situación que sirve de

fondo para la realización de la WebQuest: puede incluir una descripción o una

imagen. Si la actividad implica la adopción de determinados roles es preciso

que estos se establezcan ya en la introducción.

En segundo lugar la introducción debe atraer la atención del alumno desde el

primer momento. Tal y como afirma Novelino Barato (2004): “El texto

introductorio debe ser una pieza de comunicación que busque relacionar los

probables intereses de los alumnos con el tema de estudio”.

Novelino Barato (2004) se lamenta además de que en su experiencia como

orientador de creación de WebQuests encuentra con frecuencia introducciones

marcadas por el academicismo, centradas en el asunto y no en el lector. Según

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151

Novelino Barato (2004) en Pérez Torres (2006) se puede conseguir el propósito

de redactar una introducción motivadora siguiendo las siguientes pautas:

Dirigirse directamente al lector utilizando la segunda persona.

Plantear simulaciones de todo tipo: viajes, traslados en el tiempo,

relaciones personales y laborales etc.

Utilizar metáforas o anécdotas que atraigan la atención de los

alumnos.

Presentar situaciones en las que los alumnos asuman la

responsabilidad.

Hacer preguntas directas al alumno que lo impliquen en la situación.

En Eduteka (2005) se aportan otras sugerencias acerca de cómo elaborar una

introducción efectiva que se resumen a continuación:

Plantear el tema o la problemática que se va a tratar utilizando un

lenguaje sencillo, creativo y familiar para el estudiante.

Verificar que se exprese lo estrictamente necesario, de manera clara

y comprensible. Los párrafos muy extensos y complejos hacen que el

estudiante rápidamente pierda el interés.

Involucrar al estudiante en el tema y presentárselo desde una

perspectiva que resalte por qué es importante para él y cómo lo

afecta directa o indirectamente.

Comunicar al estudiante los objetivos de aprendizaje que se quieren

alcanzar con la WebQuest, de manera que pueda saber hacia dónde

debe dirigirse y qué se espera que aprenda, haga o desarrolle al

realizar la actividad que se plantea.

Al leer la Introducción, el estudiante debe obtener una idea general,

tanto de la actividad que va a realizar, como del producto final que

debe presentar; sin embargo, este aspecto no debe detallarse en la

Introducción ya que esto se atiende en las secciones “Tarea” y

“Proceso”, que se tratarán más adelante.

Si el tema es muy complejo, suministrar las definiciones de los

conceptos básicos que requiere el estudiante para comprenderlo.

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152

2.1.2. La Tarea

El apartado de la tarea merece un especial interés. El propio Dodge (2002) en

Pérez Torres (2006) considera la tarea como el apartado más importante de

una WebQuest.

La Tarea consiste en una actividad diseñada especialmente para que

el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos

de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest.

Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla,

analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación

problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante

con la Tarea; por ejemplo, determinar cuáles son las principales

diferencias entre una cultura y otra, asumir una posición crítica frente a

una situación determinada, analizar las ventajas y desventajas de

llevar a cabo un proyecto, etc. Estas situaciones problemáticas o

interrogantes exigen al estudiante ir más allá de la simple repetición de

la información proveniente de los Recursos, de manera que tenga que

darle un manejo más profundo (hacer una reflexión, sacar una

conclusión, expresar una opinión).

Eduteka (2005:5)

Diseñar una tarea implica dos actuaciones fundamentales:

En primer lugar se debe especificar el producto final de la WebQuest: un mural,

una presentación en power point, una página web etc.

En segundo lugar deberá analizarse el tipo de transformación de la información

que será necesario para realizar dicha tarea. El docente debe asegurarse de

que la pregunta o el problema en que se basa la actividad constituya un reto y

exija al estudiante ir más allá de la simple repetición de información: debe

producir algo nuevo con la información que consultó.

Según Novelino Barato (2004) la tarea es el corazón de la WebQuest y los

productos que esta sugiere deben ser similares o idénticos a los que forman

parte del día a día del mundo. El concepto central es la autenticidad. La tarea

ha de superar el artificialismo de los contenidos escolares. A continuación el

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153

autor comparte con Larsen (1998) su pesar acerca de que muchos de los

problemas que los alumnos están intentando resolver en el ámbito escolar sean

de carácter abstracto y artificial.

Además de diseñar la Tarea es importante que el docente la comunique al

estudiante de manera clara y comprensible. Es preciso que se incluya una

descripción detallada de la actividad que incluya una definición clara y

minuciosa de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver. Todavía

no es necesario describir los pasos que debe seguir el estudiante para resolver

la Tarea. Esta información se suministra en la parte correspondiente al

Proceso, que se tratará más adelante. En la sección Tarea, solo es necesario

describir en qué consiste la actividad, de forma tan detallada como sea posible,

para facilitar su comprensión, así como una descripción del producto final que

se debe elaborar y de la manera como debe ser presentado.

Taxonomía de tareas

Bernie Dodge (2002) se ocupa en profundidad del apartado que considera más

importante en una WebQuest: la tarea. En el imprescindible documento:

“Tareotomía del WebQuest: una Taxonomía de Tareas”, aporta una

clasificación de 12 maneras diferentes de plantear tareas. La clasificación no se

ha realizado siguiendo ningún orden determinado, pero las llamadas tareas de

repetición se han colocado en primer lugar, porque por su simplicidad se

encuentran en el límite de lo que se considera básico para una WebQuest. El

propio Dodge (2002) anima a acometer tareas de mayor calado: “¡Ya es hora

de ir más allá de los simples recuentos!”.

En la siguiente lista se resume la taxonomía de Tareas según Bernie Dodge

(2002)

1. Tareas de repetición: realizar un trabajo o informe sobre lo que se ha

aprendido.

2. Recopilación: Tomar la información de distintas fuentes y ponerlas en un

formato común.

3. Misterio: presentar la tarea como un misterio a resolver

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4. Periodísticas: actuar como periodista que cubre un acontecimiento,

recolectando hechos y organizándolos de nuevo en un reportaje.

5. Diseño: Crear un producto o un plan de acción para conseguir un objetivo

predeterminado bajo unas restricciones establecidas.

6. Productos creativos: Producir algún producto con un determinado formato

(pintura, cartel, diario, etc.).

7. Construcción de consenso: articular, considerar y acomodar distintos

puntos de vista, alcanzando un consenso entre las partes.

8. Persuasión: desarrollar una argumentación convincente para persuadir a

una audiencia determinada.

9. Autoconocimiento: lograr, a partir de la exploración de los recursos, un

mayor conocimiento de uno mismo.

10. Analíticas: Observar cuidadosamente una o varias cosas para encontrar

semejanzas o diferencias.

11. Emisión de un juicio: emitir un juicio sobre una serie de artículos o

temas que son presentados al alumno, después de haber sido valorados y

clasificados según varios criterios.

12. Científicas: comprender como funciona la ciencia, elaborando y

probando hipótesis.

Las tareas de diseño

Se hace necesario un análisis más detallado de las tareas que Dodge llama de

diseño, ya que la tarea de la WebQuest ideada para esta investigación puede

encuadrarse dentro de ese tipo de actividad. Una tarea de diseño, según

Dodge (2002) requiere que los estudiantes creen un producto que cumpla una

meta predeterminada y funcione dentro de restricciones preestablecidas. Un

ejemplo clásico de este tipo lo encontramos en la WebQuest denominada:

“Design a Canadian Vacation” (Diseño de unas vacaciones en Canadá). Para

completar la tarea de esta WebQuest los estudiantes deben crear un itinerario

que cumpla con los distintos intereses de una familia determinada.

Según Dodge (2002:6) el elemento clave en una tarea de diseño es que esta

tenga limitaciones auténticas. Los estudiantes deben actuar conforme a un

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presupuesto o ajustándose a un marco de restricciones legales o de otro tipo.

De lo contrario se estará promoviendo una actitud ilusoria que no encaja dentro

del mundo real. Las limitaciones no deben diferenciarse mucho de aquellas a

las que se enfrentan los diseñadores reales de esos productos. Sin embargo, a

pesar de las restricciones, debe dejarse espacio para la creatividad y

promoverla dentro de esas limitaciones. Para que esté bien elaborada, una

tarea de diseño requiere además que el producto que se elabore sea

necesitado por alguien en algún sitio.

Sugerencias para elaborar tareas

En Eduteka (2005) se recoge un amplio listado de sugerencias que deben ser

tenidas en cuenta al elaborar las tareas. A continuación se recoge una

selección y resumen de las que se consideran más significativas para esta

investigación:

Diseño y contenido de las tareas

Establecer objetivos de aprendizaje claros y concretos.

Pensar en una actividad con la que se puedan alcanzar los objetivos de

aprendizaje planteados, poniéndose en el lugar del estudiante e

imaginando todos los pasos que este debe seguir para resolverla.

Pensar en una Tarea que exija al estudiante construir conocimiento

nuevo a partir del que ya tiene agregando la información que se le va a

dar.

Verificar que la Tarea se ajuste al tiempo y a los recursos disponibles.

No proponer una actividad que pida a los estudiantes elaborar más de

dos productos. Es preferible que elaboren uno solo concreto y con

objetivos bien definidos, que muchos sin una razón lógica.

Tener en cuenta que una Tarea debe ser interesante, clara,

comprensible y significativa para el estudiante.

Es deseable que la Tarea favorezca la interacción grupal.

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La actividad debe estimular la creatividad del estudiante y permitir varias

posibilidades de solución, sin salirse de los lineamientos y objetivos

propios de la Tarea.

Si el tema es muy amplio y complejo, y requiere abordarse desde

diferentes perspectivas, es preferible establecer roles y repartirlos entre

los estudiantes, de manera que cada uno se encargue de un punto de

vista o enfoque y no de todos (posteriormente estos puntos de vista se

pueden compartir).

Descripción y Comunicación de Tareas

Al describir la Tarea, se debe tratar de dar al estudiante todos los

detalles posibles y no omitir información aunque parezca obvia o poco

significativa. Las cosas que se “sobreentienden” suelen malinterpretarse

o causar confusión en los alumnos.

Describir claramente la pregunta o problema que el estudiante debe

resolver y anticiparse a las posibles dudas que los estudiantes puedan

tener al respecto.

Especificar las herramientas informáticas que se deben utilizar y

describir detalladamente el producto final que el estudiante debe

elaborar.

Especificar la cantidad de tiempo que se requiere para resolver la Tarea.

Este dato ayuda a los estudiantes a organizar su tiempo y es muy útil

para los docentes que desean replicar la WebQuest.

2.1.3 El Proceso

En el apartado del proceso se describen los pasos que deben dar los alumnos

para cumplir la tarea final, presentándolos de forma ordenada en relación con

cada uno de los roles y también con todo el grupo. Al diseñar el proceso el

docente debe tener siempre en mente la tarea final y analizarla y

descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar.

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En el proceso también se incluyen los recursos: direcciones Web que los

alumnos visitan durante la realización de la WebQuest; y el andamiaje o

ayudas que le van a permitir realizar satisfactoriamente la tarea.

El Proceso es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante

debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las

Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe

ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final.

Cada subtarea supone un reto para el estudiante, y le exige utilizar

diferentes competencias y habilidades.

Eduteka (2005)

En general el proceso consta de tres momentos:

Instrucciones para todos los participantes: información previa que

deberá ser seguida por todos aquellos que participan en la WebQuest.

Instrucciones para cada uno de los roles: informaciones, recursos y

ayudas destinados exclusivamente a cada uno de los roles existentes en la

WebQuest.

Instrucciones para el grupo: una vez que cada integrante del grupo ha

resuelto su tarea. La realización de la tarea final suele implicar a todo el

grupo.

Novelino Barato (2004) se lamenta acerca de que el proceso de muchas

WebQuest no es siempre lo que debería ser, ya que en muchos casos, los

procesos propuestos son instrucciones genéricas y poco estructuradas que en

lugar de ayudar a los alumnos los encarcelan. Este componente del modelo

creado por Dodge exige de los autores una pericia en la elaboración de

instrucciones claras, bien estructuradas, adecuadas a las necesidades

cognitivas de los alumnos. Redactar procesos es un desafío para los

profesores/autores de WebQuest.

Los recursos

Novelino Barato (2004) hace referencia a como las primeras WebQuest

separaban en distintas partes Procesos y Recursos. A partir de 1998 Dodge y

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sus colaboradores percibieron que las fuentes de información indicadas para el

estudio no pueden estar aparte en una lista de referencias. Los Recursos

deben estar integrados en el Proceso y deben ser indicados en el momento en

que los alumnos los precisen. De esta exigencia resulta una estructura

bastante distinta de aquella en la que los recursos eran una lista sin vinculación

explicita con una determinada actividad.

Una WebQuest se caracteriza porque la mayoría de los recursos que se

emplean proceden de la Web y porque además los recursos utilizados son

proporcionados por el profesor. El objetivo es que el alumno pase su tiempo

usando la información y no buscándola, para de este modo evitar la dispersión

y que los alumnos naveguen a la deriva.

La cuestión de que la elección de los recursos es una competencia del profesor

está unida a la WebQuest ya desde su origen. En la celebre clase sobre

“Archetipo” que dio lugar al modelo, los alumnos debían trabajar con algunos

recursos disponibles en Internet, pero Dodge no acudió a una frase bastante

común en la práctica de los docentes: “investiguen en Internet”. En lugar de ello

Dodge seleccionó cuidadosamente las fuentes que consideraba necesarias

para la ocasión.

Novelino Barato (2004) reflexiona sobre la importancia decisiva de la

intervención del profesor en la selección de los recursos y se lamenta del

dominio en los medios educativos de la idea de que los profesores no deben

inferir en las investigaciones que los alumnos pueden realizar en Internet:

Predomina, en algunos casos una visión de que el constructivismo se

confunde con un laissez faire que ve con horror cualquier orientación

de los docentes. Esta equiparación de constructivismo con

espontaneismo impide que los alumnos sean auxiliados por

estructuras que difícilmente descubrirán sin la ayuda de agentes

culturales más experimentados.

Según Adell (2004) en Pérez Torres (2006), para encontrar buenos recursos en

Internet será necesario que el profesor domine dos habilidades: la primera

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consiste en buscar información de manera eficaz y la segunda es asegurarse

de que los recursos seleccionados son válidos.

Para encontrar la información, el profesor deberá dominar las herramientas de

búsqueda avanzada. Se requiere una actitud atenta. Recursos de interés

pueden aparecer en ocasiones en las que no se los está buscando

explícitamente. Deberá también evitarse perder aquello que se encuentra para

poder recuperarlo en caso necesario.

En Eduteka (2005) se ofrecen algunas sugerencias que permitirán ofrecer

Recursos válidos y pertinentes:

Verificar que la información de cada uno de los Recursos sea válida y

pertinente para el tema de la WebQuest, y que se adecue al grado

escolar y a la capacidad cognitiva de los estudiantes.

Verificar que la información provenga de sitios válidos y confiables, y

evaluar críticamente cada una de la páginas Web encontradas.

Tener siempre en cuenta quién escribe o publica la información.

Ofrecer al estudiante varias páginas Web sobre un mismo tema. Esto

le exige validar, contrastar, analizar y sintetizar datos provenientes de

diferentes Recursos.

Proponer Recursos disponibles en periódicos o revistas en línea.

Estos dan al estudiante una visión actual de los diferentes problemas

y además, elementos para analizarlos desde diferentes perspectivas.

Buscar Recursos para cada una de las subtareas. De esta manera se

puede verificar si el estudiante dispone de toda la información que

necesita.

Verificar que las direcciones Web de los Recursos estén vigentes.

Los enlaces recopilados se incluyen en el apartado del proceso, distribuidos

por roles y junto a aquellas tareas para cuya resolución su consulta es

necesaria. El número debe ser suficiente, pero no excesivo. La riqueza y

dificultad de los mismos debe ser equitativa. También deberán seleccionarse

algunos recursos que serán visitados por todos los miembros del grupo.

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Andamiaje

Para poder trabajar en un entorno de las características de Internet, los

alumnos necesitan que se les proporcione ayuda. Para dar dicho apoyo se

recurre a lo que en inglés se conoce como “scaffolding” (andamiaje)

Tal y como se expone en Novelino Barato (2004), dentro de la perspectiva

constructivista que inspira el modelo WebQuest, el Proceso es visto como un

andamiaje que da seguridad a los aprendices para que estos ultrapasen sus

propios límites cognitivos y elaboren un conocimiento capaz de resolver el

problema propuesto por la tarea.

Adell (2004) en Pérez Torres (2006) ofrece una definición del concepto de

andamiaje que resalta el aspecto metafórico del término:

Un andamio cognitivo es una estructura que, como su contraparte

arquitectónica, se levanta para sostener el edificio mientras se

construye y que, después, cuando este se sostiene por sí mismo y ya

no es necesaria, se retira.

El concepto de andamiaje se relaciona con las teorías de Vigotsky (1988)

acerca de la Zona de Desarrollo Próximo.

La zona proximal de desarrollo es la distancia entre el nivel actual de

desarrollo, determinado por la capacidad de resolver

independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial,

determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de

un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz.

De acuerdo con esta definición las experiencias de aprendizaje no deben ser

diseñadas exclusivamente sobre el nivel de desarrollo alcanzado por el niño,

sino que sería deseable que se incluyeran también aquellas experiencias de

enseñanza-aprendizaje "más difíciles" pero resolubles con un poco de ayuda

de otros más capaces. De ser una experiencia individual, el aprendizaje se

convierte en un proceso social, donde los otros pueden ser agentes de

desarrollo.

En el caso de una WebQuest, el andamiaje está constituido por una serie de

ayudas preparadas por el profesor que le permiten alcanzar el éxito en el

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desarrollo de la tarea, yendo más allá de lo que podría haber hecho por sí

mismo de no haber contado con este apoyo.

Según Dodge (2000) en Pérez Torres (2006), Existen tres momentos en los

que se hace preciso el andamiaje:

En el momento de la entrada de información (input)

En el momento de la transformación de información

En el momento de materializar lo solicitado en la tarea (output)

Esto da lugar a la existencia de 3 tipos diferentes de andamiaje:

Andamiaje de producción: conjunto de técnicas que se utilizan para

asegurar que los alumnos extraigan la información relevante y necesaria

cuando están en contacto con los recursos.

Andamiaje de transformación: ayudas para facilitar al alumno la labor de

transformar la información obtenida en algo nuevo. Se ayuda al alumno en

procesos tales como comparar, contrastar, valorar, decidir, etc.

Andamiaje de producción: apoyo que se proporciona por lo general en la

última parte del proceso en la que el alumno puede necesitar ayuda para

completar la tarea.

Las ayudas o andamios que se proporcionan pueden consistir en guías,

plantillas, diccionarios, glosarios, tablas, gráficos etc. Por supuesto la

interacción, tanto con el profesor como con los compañeros, puede constituir

también un andamio de la WebQuest.

2.1.4 Evaluación

Según Novelino Barato (2004) la evaluación tiene por objeto situar los niveles

de desempeño que pueden ser alcanzados dentro de cada característica

importante del producto elaborado por los aprendices.

Novelino Barato destaca el hecho de que durante los tres primeros años del

modelo WebQuest, la sección de evaluación era rara o inexistente y que

incluso en las obras clásicas de Tom March (“Tuskegee Tragedy”, por ejemplo)

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no se incluían actividades evaluativas. El componente Evaluación pasó a

integrar una estructura Patrón de WebQuest en el año 1998.

La evaluación auténtica

Para tener coherencia con la Tarea, la propuesta evaluativa adoptada para el

modelo creado por Dodge caminó en la dirección de la autenticidad. Wiggins

(1990) en Novelino Barato (2006) se ocupa en un imprescindible pasaje de

especificar cuando nos encontramos ante una evaluación auténtica:

La evaluación autentica se dirige a la verificación de las capacidades de

los alumnos en la producción de respuestas bien acabadas, completas y

basadas en buenos argumentos, en una manifestación de buenos

desempeños, o en la confección de productos. Los tests tradicionales

generalmente solo piden a los alumnos que seleccionen o escriban

respuestas correctas. Sin tener en cuenta razonamientos o fundamentos

para las respuestas. (Raramente tienen una oportunidad para planear,

revisar, comprobar las respuestas en una prueba típica ni en los caso de

preguntas abiertas)

Según Novelino Barato (2004) se puede decir que la evaluación autentica en el

ámbito de una WebQuest es aquella que tiene como foco principal la cualidad

del producto creado por los alumnos. Evalúa por ejemplo, cosas tales como un

programa de radio, una obra teatral, una campaña publicitaria, un discurso para

la ministra de Medio Ambiente etc.

Una evaluación desarrollada de esta forma reproduce el modo por el cual un

producto es evaluado fuera de la escuela. Novelino Barato (2004) se lamenta

de que la mayoría de sistemas educativos promuevan procesos evaluativos

que prefieren verificar los progresos personales de los alumnos sin

preocuparse de los patrones que requiere el mundo más allá de los muros

escolares.

En el mismo sentido en Eduteka (2005) se hace referencia a como

generalmente, los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una

nota o calificación. La Evaluación de una WebQuest debe ir más allá de eso y

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formar parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración

Integral.

En (Eduteka, 2005) se indica que este tipo de valoración se realiza

esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al

estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Esto se

logra a partir de un seguimiento constante de su proceso de aprendizaje que se

enfoca, por una parte, en cada uno de los aspectos o áreas que influyen en el

desempeño del estudiante (su esfuerzo e interés, el nivel de comprensión del

tema, las estrategias que utiliza para aprender y para solucionar problemas), y

por la otra, en aquellos aspectos que el docente debe cambiar o implementar

para mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje.

La matriz de valoración (Rubrica)

La Rubrica o matriz de valoración es el método más usado para evaluar

WebQuests. Este tipo de evaluación puede ser considerada, tal y como se

expone en Pérez Torres (2006), como una evaluación auténtica: no utiliza

pruebas estandarizadas, sino que mide la actuación de los alumnos como

cuando se hace una evaluación de cualquier cosa en el mundo real.

Tal y como se indica en Eduteka (2005) la matriz de valoración contiene un

listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, en

base a unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los

conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el

desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoración permite al docente

establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de

desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una

Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y

deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que

pueda verificar por sí mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino.

Una matriz de valoración se diseña, tal y como se indica en Eduteka (2002), de

manera que el estudiante pueda ser evaluado en forma "objetiva" y consistente.

Al mismo tiempo permite al profesor especificar claramente qué espera del

estudiante y cuáles son los criterios con los que se va a calificar un objetivo

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previamente establecido, un trabajo, una presentación o un reporte escrito, de

acuerdo con el tipo de actividad que se desarrolle con los alumnos.

Las Matrices de Valoración se utilizan para darle un valor más auténtico o real,

a las calificaciones tradicionales expresadas en números o letras.

La realización de las matrices puede facilitarse mediante la utilización de

Rubistar (http://rubistar.4teachers.org/index.php), herramienta de Internet con

versión en español, que ayuda a iniciarse en el desarrollo de las matrices y que

ofrece matrices típicas para muchos casos en distintas materias y la posibilidad

de modificar esa matriz típica para adaptarla a las necesidades propias.

2.1.5 Conclusión

Es el último apartado de la WebQuest que está dirigido a los alumnos. La

conclusión persigue dos fines: por un lado se resume lo que los alumnos han

realizado y aprendido al completar la actividad. De este modo se refuerza lo

que se ha aprendido y se anima a reflexionar sobre los logros alcanzados. Por

otro lado se les anima y estimula para seguir aprendiendo. Para ello resulta

conveniente estimular la reflexión del estudiante acerca de la importancia del

tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive.

En Eduteka (2005) se afirma que constituye un error el que muchas

WebQuests carezcan de conclusión, así como que esta constituya un listado de

ideas sueltas sobre la temática, ofreciendo información sobre el tema como un

recurso más, en lugar de expresar una idea central que retroalimente al

estudiante y que constituya un comentario final sobre el tema o la actividad que

se realizó.

2.1.6 Los Créditos y la página del profesor

Si como sería deseable, nuestra WebQuest va a ser publicada en la Red,

resulta conveniente que incluya un apartado destinado a los créditos, en el que

se recojan las referencias de los recursos que han sido utilizados: direcciones

de internet, imágenes y sonidos etc. Puede ser conveniente que las referencias

vayan acompañadas de un agradecimiento a los autores de los recursos

utilizados, así como una aclaración del uso educativo que se le pretende dar.

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Una de las grandes ventajas que nos ofrece el modelo WebQuest, es que

podemos compartir las actividades creadas con otros colegas. Para facilitar la

labor de aquellos profesores que quieran utilizar nuestra WebQuest, se debe

incluir la llamada página del profesor. En ella debe constar toda la información

relevante que pueda ayudar a aquellos que pretendan utilizar la página en otros

contextos. La página del profesor debería contener los siguientes aspectos:

• Área o áreas en las que se puede trabajar con la WebQuest diseñada.

• Nivel de los alumnos a los que va dirigida.

• Una breve explicación de los objetivos que se persiguen.

• Una breve explicación de los contenidos tratados y su relación con el

currículo.

• Temporalización de la actividad.

• Características de los recursos seleccionados.

• Cualquier sugerencia final que el profesor considere de interés para otros

profesores.

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UNIDAD 3

PEDAGOGIA DE LAS

WEBQUESTS

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3.1 APRENDIZAJE COOPERATIVO Y WEBQUEST

El aprendizaje cooperativo constituye un punto central de la WebQuest. En una

entrevista realizada a Dodge en Novelino Barato (2004), el creador de la

WebQuest aborda el tema de la importancia de aprender en cooperación. El

entrevistador le interroga acerca de su opinión acerca de las siguientes

palabras del educador Paulo Freire: “Las personas no se educan solas sino en

comunidad de esfuerzos”. Dodge reconoce que su pensamiento no ha sido

influido por el de Freire, pero expresa también su convicción de que somos

criaturas sociales y aprendemos socialmente. Conviene citar textualmente el

siguiente fragmento de la entrevista, porque constituye una valiosa reflexión

sobre el papel de la cooperación en el trabajo actual y cómo esta debe

integrarse también en los medios educativos y por tanto en la WebQuest:

Si miramos la fuerza del trabajo actual...el conocimiento está dividido

entre los individuos... en cualquier trabajo. Nadie sabe todo lo que

necesita saber. Las cosas se realizan cuando alguien sabe manejar una

cámara y otra persona sabe escribir el guión.

Colectivamente, evolucionamos y aumentamos el conocimiento... porque

el conocimiento está distribuido. Es muy lógico enseñar de esta manera.

Bernie Dodge en Novelino Barato (2004)

El papel central que se atribuye al trabajo cooperativo en la WebQuest la

relaciona de nuevo con las teorías de Vigotsky (1978) en Pérez Torres (2006).

La teoría del desarrollo social de Vigotsky mantiene que el desarrollo cognitivo

y el aprendizaje de los niños se beneficia de las interacciones socioculturales,

es decir el aprendizaje se favorece si se produce en condiciones de interacción

social.

Según Brucklacher y Gembert (1999) en Pérez Torres (2006) la WebQuest

constituye una buena estrategia de colaboración para que se dé el trabajo

cooperativo; sin embargo los autores recuerdan que el trabajo en grupo con el

ordenador no significa que automáticamente se esté promoviendo la

cooperación.

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En el mismo sentido se expresa Novelino Barato (2004), según el autor no

basta decir que la tarea será un trabajo de grupo y que los miembros de cada

equipo deberán asumir diversas responsabilidades en el trabajo. En los

ambientes laborales, el aprendizaje cooperativo fluye sin planteamiento, sin

embargo el ambiente educativo exige invenciones que puedan atrapar a los

alumnos en actividades socio-cognitivas atrayentes. El Proceso de una

WebQuest debe suponer una trama que envuelva al alumno en papeles de

especialistas cooperando para resolver un problema de interés común. Esto

exige algunas dosis de creatividad, ya que los papeles sugeridos que deberán

ser desempeñados por los alumnos han de tener un mínimo de credibilidad.

Según Johnson et al. (1998) en Pérez Torres (2006), en un buen entorno de

trabajo cooperativo se dan las siguientes condiciones:

Interdependencia positiva: los miembros del grupo perciben que el éxito

depende de todos ellos.

Promoción de la interacción: los alumnos colaboran unos con otros,

aplaudiéndose y ayudándose a lo largo de la tarea.

Responsabilidad a nivel individual y grupal.

Desarrollo de destrezas interpersonales en grupos pequeños: La mayoría

de los alumnos necesitan aprender cómo se trabaja en colaboración.

Tratamiento del grupo: implica que a lo largo del proceso se debe discutir

cómo mejorar la eficacia del grupo.

3.2 MOTIVACIÓN Y WEBQUEST

Un aspecto, que destacan la mayoría de docentes que han puesto en práctica

el modelo WebQuest, es que es una actividad muy motivadora para los

participantes (Spanfelner, 2000; Kelly, 2000; Blanco Suárez, 2001 en Pérez

Torres, 2006)

Keller (1983, 1987, 1999) en Peréz Torres (2006) identifica cuatro estrategias

para lograr que una actividad instructiva sea motivadora: estrategias de

atención, relevancia, confianza y satisfacción. March (2003) en Pérez Torres

(2006) considera que la motivación puede ser también un filtro para distinguir

una WebQuest auténtica de la que no lo es. March analiza el aspecto

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motivacional de la WebQuest tomando como referencia las estrategias

definidas por Keller.

Según March la mejor forma de lograr la atención y la relevancia en una

WebQuest consiste en elegir un aspecto del tema que resulte atractivo para los

alumnos y sobre él elaborar una tarea de aprendizaje auténtica, en la que el

alumno se involucre para comprender o resolver un problema real. La pregunta

esencial constituye un elemento motivador, por el simple hecho de que el

alumno necesita una respuesta. La confianza se logra mediante un andamiaje

sólido que impulse y estimule a los alumnos en los momentos críticos del

proceso. La división de los alumnos en roles aumenta la responsabilidad

personal de los mismos lo que repercutirá también en la confianza. La

satisfacción se relaciona también con el uso de recursos auténticos de la Web

y con el contacto con el mundo real.

3.3. DIFUSIÓN DEL MODELO WEBQUEST

Desde la aparición de Internet, la WebQuest se ha convertido en el modelo de

instrucción más extendido en la Red. Cuando en 1995 el nombre de WebQuest

fue elegido por Bernie Dodge no aparecía en ningún buscador. Al escribir

WebQuest en el motor de búsqueda google a 21 de junio de 2007 nos

encontramos con 2.990.000 resultados que contienen el término. Dichos datos

muestran sin duda la enorme expansión que ha experimentado el modelo. La

página de Bernie Dodge (www.WebQuest.org) es la que aparece en primer

lugar.

En una búsqueda en la misma fecha en google de páginas en español en las

que aparezca el término WebQuest, nos encotramos con la cifra de 652.000.

La página de Isabel Pérez Torres

(http://www.isabelperez.com/WebQuest/index.htm) es la que ocupa el primer

lugar del buscador:

Según Pérez Torres (2006) son dos los motivos fundamentales que han

favorecido la propagación de la WebQuest. En primer lugar la importancia que

Internet ha cobrado en el mundo educativo y en segundo lugar el hecho de que

Dodge ha seguido siempre el siguiente principio: para que una innovación se

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institucionalice es necesario que los creadores del proyecto la compartan

deliberadamente. Esa ha sido la actitud que tanto Dodge como March han

tenido desde el principio, compartiendo materiales a través de la Web y

desarrollando y difundiendo el modelo a través de talleres y cursos para

profesores. Sorprendentemente ninguno de los dos ha escrito ningún libro

sobre WebQuest ni publicado ninguna investigación de carácter académico.

3.4 INVESTIGACIÓN EN TORNO A LA WEBQUEST

La investigación en torno al modelo WebQuest no es demasiado abundante.

Bernie Dodge en Pérez Torres (2006) afirma que los posibles investigadores le

han comentado en numerosas ocasiones a través del correo electrónico, que

sus directores de tesis opinan que la WebQuest no es buen tema a investigar

por la falta de documentación al respecto. Dodge no considera que la falta de

documentación pueda esgrimirse como justificación para no recomendar la

investigación sobre la WebQuest. Al respecto comenta irónicamente que la

WebQuest no es un modelo que ha caído del cielo desde el planeta “Krypton”.

Es un modelo directamente relacionado con conceptos como el andamiaje, el

aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas y sobre esos

temas existe una amplia literatura sobre la que se puede basar una

investigación.

De los trabajos existentes habría que referirse en primer lugar a una serie de

ellos que se ocupan de describir la experiencia de poner en práctica una

WebQuest desde la observación del profesor, pero sin ofrecer resultados o

datos concretos al respecto.

Spanfelner (2000) y Wetzel (2001) en Pérez Torres (2006:297 y 298) destacan

el entusiasmo y satisfacción que se ha observado en los participantes en la

actividad. Dutt Doner et al. (2000) destacan la utilidad de la WebQuest cuando

se desea que los alumnos hagan buen uso del tiempo. Kelly (2000) en Pérez

Torres (2006) afirma que los alumnos reconocen haber comprendido mejor el

tema y haber disfrutado con la actividad.

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En cuanto a los trabajos en los que se lleva a cabo una investigación sobre la

WebQuest en la que se miden datos cualitativos y cuantitativos habría que

destacar los siguientes:

Blanco Suárez (2001) en Pérez Torres (2006) investiga utilizando un grupo

experimental y otro de control y llega a la conclusión de que la WebQuest

influencia positivamente la disposición al trabajo en grupo, el grado de

cooperación entre iguales y el aprendizaje significativo.

Castronova (2002) en Pérez Torres (2006) comparó en un estudio con 4

profesores y 87 alumnos, la forma de enseñanza tradicional con el modelo

WebQuest. Los resultados no mostraron diferencias en los conocimientos

adquiridos, pero si que la WebQuest se mostró mucho más eficaz en los

aspectos de la implicación, las interacciones y el trabajo en grupo

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172

UNIDAD 4

WEBQUESTS EN LA

WEB 2.0

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173

4.1. HERRAMIENTAS DE WEB 2.0

Marques, P. (2004) sostiene sobre el concepto, las implicancias educativas,

requisitos para el uso y los tipos de herramientas de la Web 2.0 lo siguiente:

4.1.1 CONCEPTO DE WEB 2.0

Máxima interacción entre los usuarios y desarrollo de redes sociales

donde puedan expresarse y opinar, recopilar y compartir contenidos,

colaborar y crear conocimiento.

Distinguimos las siguientes aplicaciones: – Para expresarse/crear y

publicar: blog, wiki. – Para publicar y buscar información: podcast,

YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us. – Para acceder a información

de interés: RSS, XML, Bloglines, GoogleReader, buscadores

especializados. – Redes sociales: Second Life, Twitter... – Otros:

calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias,

ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales

colaborativas on-line, portal personalizado.

Democratización de las herramientas de acceso a la información y de

elaboración de contenidos.

La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener

instalado un software cliente en el ordenador.

4.1.2 IMPLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.0

Espacio social horizontal y rico en fuentes de información orientado al

trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal,

investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.

Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las

actividades grupales, hay más interés y motivación.

Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos y someternos

a comentarios de los lectores.

Ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.

Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.

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174

Mejora competencias digitales (buscar, procesar, comunicar)

Creación y gestión de redes de centros y profesores.

4.1.3 REQUISITOS PARA USO DIDÁCTICO DE WEB 2.0

Infraestructuras (conviene trabajar con ordenador en Internet) – Centro

docente. Internet y ordenadores en las clases. – En casa. Internet y

ordenador para alumnos y familias. – El profesorado. Idem. en el centro

y en casa: preparar materiales, seguimiento de trabajos virtuales de los

alumnos – La ciudad. Mediatecas (para compensar la brecha digital).

Competencias necesarias de los estudiantes. – C. digitales: navegar,

procesar información, comunicarse/ saber riesgos en el ciberespacio,

usar aplicaciones Web 2.0 – C. sociales: trabajo en equipo, respeto,

responsabilidad. – Otras: aprendizaje autónomo, imaginación,

creatividad y crítica, resolución de problemas, adaptación, iniciativa.

Formación y actitud favorable del profesorado. – C. digitales: las mismas

que los estudiantes. – C. didácticas: aplicar buenos modelos didácticos

Web 2.0. – Actitud favorable a integrar las TIC en educación. – Gestión

de aulas con muchos ordenadores (resulta difícil)

4.1.4 WEBLOG O BITÁCORA

Espacio web donde su autor/es escribe cronológicamente artículos

(post) y los lectores dejan sus comentarios.

Fáciles de crear (plantillas, inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces).

Se editan on-line.

Su estructura es cronológica, pero los artículos (cada uno con URL,

permalink) se pueden organizar por etiquetas (tags).

Suelen incluir buscador interno, listados de otros blogs (blogrolls,

planets) y otras funcionalidades (gadgets, widgets)

Ofrecen sindicación/suscripción de contenidos, para que los

suscriptores puedan recibir en sus "agregadores" información sobre las

actualizaciones.

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Algunos permiten a los autores saber cuándo se les cita en otro weblog

(trackback, pingball).

Servidores gratuitos: Blogger, WordPress…

4.1.5 WIKI

Espacio web con una estructura hipertextual de páginas referenciadas

en un menu lateral, donde varias personas /autoras elaboran contenidos

de manera asíncrona.

Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y

facilitan la realización de copias de seguridad.

Al igual que los blog son espacios on-line muy fáciles de crear (plantillas,

inserción de fotos, vídeos, sonido, enlaces), suelen incluir un buscador

interno y facilitan la sindicación de contenidos.

Frente a los blogs (organizados mediante artículos en orden

cronológico), las wiki se organizan por páginas con etiquetas y están

más orientadas a la creación de textos conjuntos y síntesis y a la

negociación. No permiten que los visitantes dejen comentarios.

Servidores gratuitos: WikiSpaces, Pbwiki.

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GUÍA DIDÁCTICA

I. ASPECTOS GENERALES

Aunque nuestro recurso está concebido para poder ser utilizado

conforme a las necesidades de cada profesor en particular, estudiantes, e

incluso otras personas interesadas en la materia, hemos querido

acompañarlo de una guía didáctica o conjunto de instrucciones que sirven

para optimizar su aprovechamiento, ayudar en la programación de clases y,

en cualquier caso, facilitar su uso.

Las cuatro unidades que componen Introducción a la WebQuest han

sido elaboradas pensando en el desarrollo íntegro del módulo educativo

Estrategias Didácticas del Siglo XXI: Tema WebQuest durante un curso

virtual, de un mes y medio, a razón de tres horas semanales.

Una vez que comenzamos a ejecutar la aplicación informática es

posible acceder a la guía didáctica de todas las unidades a través del botón

Documentos (en el menú superior), o de la unidad en la que nos encontremos

a través de uno de los ocho botones complementarios. Hemos querido así

que sobre todo el profesor, pero también los estudiantes y resto de usuarios

puedan tener presente, en todo momento, cuáles son los objetivos y los

contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que, de acuerdo

con lo establecido en el módulo, se espera que se vayan desarrollando

paulatinamente. Aparte de esto, la guía didáctica de cada unidad cuenta con

un apartado de metodología y otro de evaluación.

El primero ofrece a quien se encargue de impartir la materia una serie

de indicaciones sobre las actividades más interesantes que pueden realizarse

de entre todas las propuestas, el tiempo que habrá que dedicar a cada una

de ellas, grado de dificultad, etc.

Como orientaciones metodológicas que, en general, pueden servir

para todas las unidades didácticas, proponemos las siguientes:

a) A cada unidad se le puede adjudicar cuatro horas de clase.

b) La primera de ellas se dedicará a presentar los objetivos y contenidos

y a leer y comentar en clase el capítulo correspondiente de la unidad

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(para luego en casa realizar las actividades asociadas para la

adquisición o el refuerzo de la competencia lectora); otra, a trabajar

sobre la ficha de contenidos; una tercera a atender al profesor virtual,

ver los comentarios expuestos en el blog o las aportaciones realizadas

en la wiki, etc.; la cuarta a realizar la actividad cotext y a comentar

algún texto más y a la realización de la actividad principal y, en función

del tiempo que quede, otras como las videoquest, audioquest,

telenoticias, prensa, etc.

c) Hemos elaborado prácticamente todos y cada uno de los

componentes de Introducción a la WebQuest ( fichas de contenidos,

actividades, etc.) pretendiendo que sirvan para suscitar la reflexión y el

debate en el aula y fuera de ella. Nuestro deseo es que contribuyan al

desarrollo de clases altamente participativas, en las que predomine el

diálogo sobre las lecciones magistrales.

d) También ha sido nuestra intención en todo momento facilitar una

amplia gama de recursos que permitan cierto grado de autonomía,

esto es, que el estudiante pueda desarrollar el proceso educativo, con

ayuda del computador, sin necesidad de recurrir constantemente a las

enseñanzas del profesor. Éste, tendrá como cometido prioritario ser

guía u orientador que facilite las claves para un tratamiento

adecuado de la información (textual, videográfica o audiográfica) y

para la correcta realización de las actividades (labor ésta tan

importante como la anterior).

El otro apartado proporciona algunas indicaciones acerca de los

criterios que podemos emplear para llevar a cabo la evaluación. También a

título general, queremos subrayar aquí que a nuestro modo de ver lo ideal es

que la evaluación sea sumativa y continua, con frecuentes anotaciones en un

cuaderno de los resultados que se vayan obteniendo y con realimentación

constante de los aprendizajes.

Creemos que esto último, la realimentación, se logra en Introducción la

WebQuest, sobre todo, gracias a las siguientes actividades:

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a) Cuestionario final. Se incluye uno en cada unidad. Está formado por

una serie de preguntas sobre los principales aspectos temáticos

abordados en el capítulo de la un idad correspondiente, la ficha de

contenidos y la explicación del profesor virtual. Cada respuesta que

da el usuario es corregida y recibe un aporte de texto que recuerda los

términos en que dichos aspectos temáticos fueron expuestos o que

ofrece alguna información adicional en relación con ellos.

b) Test asociados a actividades destacadas.

c) Las actividades de adquisición o refuerzo de la competencia lectora

consistentes en relacionar términos del glosario de la unidad con su

correcto significado.

Finalmente, también creemos que aportan realimentación de los

aprendizajes que se han ido adquiriendo:

-La lectura de comentarios realizados en el blog y la visualización de

imágenes, la lectura de artículos o el recurso a los enlaces (con páginas de

interés, prensa, sugerencias, etc.) que se ofrecen en el wiki.

-Y, por supuesto, la gran mayoría de actividades tradicionales (sobre

todo las compuestas por preguntas para las que el usuario tiene que elegir

la respuesta correcta de entre varias que se ofrecen con aporte de

información adicional) y actividades web.

Por lo demás, señalar que aparte de la realimentación el otro gran

objetivo que nos hemos propuesto alcanzar con el ofrecimiento de distintas

actividades en cada unidad es la atención a la diversidad. En efecto, hemos

procurado que las haya más fáciles y más difíciles, siempre con la finalidad de

que se alcancen los conocimientos, destrezas y aptitudes elementales y que, a

partir de ahí, quienes se encuentren capacitados, con la debida orientación,

puedan ir más allá.

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GUÍA DIDÁCTICA DE CADA UNIDAD

Unidad 1.

Objetivos..

1. Capacitación en la utilización de la metodología apropiada para la

docencia orientada al alumno y al desarrollo de competencias,

denominada WebQuest.

2. Experimentar con las WebQuests, para trabajar de manera colaborativa

en tareas de investigación en grupo en el aula.

3. Ser capaces de expresar nuestro punto de vista razonadamente,

respetando el de las demás personas.

Contenidos

a) Conceptuales.

1. Orígenes de las WebQuests

2. Experiencias docentes sobre las WebQuests.

3. Definiciones de WebQuests

b) Procedimentales.

1. Realización de debates, discursos, presentaciones, puestas en común,

escenificaciones individuales o colectivas.

2. Lectura y comentario de textos relacionados con los orígenes,

experiencias y definiciones de las WebQuests.

3. Visualización de alguna película con posterior coloquio.

c) Actitudinales.

1. Valorar positivamente los aportes de las WebQuests en el aprendizaje

de los estudiantes y las tares de investigación en equipo en el aula.

2. Atrevernos a exponer nuestro propio punto de vista en un trabajo

colaborativo en el aula.

3. Prestar atención a lo expresado por las personas que nos rodean.

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Evaluación.

1. Saber explicar con diferentes argumentos por qué debemos adquirir una

formación académica, trabajar colaborativamente e investigar en equipo

en el aula.

Metodología.

Tras la presentación de la asignatura en la primera clase del curso, se puede

proponer la realización del cuestionario inicial incluido en las actividades

tradicionales (para finalizarlo en casa y entregarlo en la clase siguiente).

Luego, tras leer y comentar el primer capítulo de la unidad, realizar las

actividades de adquisición y refuerzo de la competencia lectora (incluyendo la

lectura de los comentarios en el blog), atender a la explicación del profesor

virtual, y realizar un comentario de texto, se puede dedicar una cuarta sesión a

la actividad de la videotertulia (que puede completarse con la lectura, en casa,

de la ficha de contenidos); otra a poner en práctica todo lo aprendido mediante

la realización de un debate sobre algún tema de actualidad; y una más a

visualizar las imágenes de la wiki y a realizar las actividades Prensa,

videoquest y telenoticia.

Unidad 2.

Objetivos.

1. Desarrollar procedimientos básicos para el trabajo intelectual: búsqueda,

selección, análisis y exposición de la información, con el debido rigor

académico y sabiendo hacer uso de las tecnologías de la información y la

comunicación.

2. Compartir experiencias prácticas con el profesor.

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Contenidos.

a) Conceptuales.

1. Diversos tipos de modelos y estructuras de las WebQuests.

2. Características de una WebQuest.

3. Modelo de comentario que se le debe aplicar.

4. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.

b) Procedimentales.

1. Realización de modelos y estructuras de una WebQuest.

2. Lectura y comentario de diversas WebQuests educativos. etc.

3. Utilización de recursos que ofrecen las NNTT como blogs, wikis,

editores de video, etc.

4. Elaboración de un modelo adecuado de WebQuest de carácter

ensayístico sobre las cuestiones tratadas.

c) Actitudinales.

1. Interés por las características que ha de reunir un buen comentario de

modelo de WebQuest educativo.

2. Curiosidad y aceptación hacia las enormes posibilidades pedagógicas

que ofrecen las TIC.

3. Valoración positiva de las WebQuests.

Evaluación.

1. Ser capaces de realizar un comentario del tipo y estructura de una

WebQuest que incluya: precisión del tema, definición de términos

relevantes, explicación de las ideas principales y valoración personal.

2. Saber utilizar, con aprovechamiento didáctico, algunas herramientas que

ofrecen las NNTT como wikis o blogs.

Metodología.

Nuevamente, tras haber llevado a cabo la lectura comentada de la

unidad y de la ficha de contenidos, las actividades de adquisición y refuerzo

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de la competencia lectora, y haber atendido la explicación del profesor

virtual, se dedicará una sesión a la actividad principal. A partir de aquí, se

puede proceder a la realización del cotext de la unidad para reforzar los

conocimientos adquiridos o de otro comentario de texto. En una última sesión,

se visualizará la telenoticia y se escuchará la audioquest.

Unidad 3.

Objetivos.

1. Caracterizar el desarrollo cognitivo en la WebQuest frente a otro tipo de

saberes.

2. Comprender el constructivismo en las WebQuests.

3. Conocer la importancia de la motivación en la WebQuest.

Contenidos.

a) Conceptuales.

1. El desarrollo cognitivo e la WebQuest.

2. El constructivismo en la WebQuest.

3. Diferencias entre el aprendizaje por WebQuest y otros tipos de

metodologías.

b) Procedimentales.

1. Elaboración de un mapa conceptual sobre el aprendizaje centrado

en el alumno.

2. Lectura y comentario de WebQuests educativos.

c) Actitudinales.

1. Valoración crítica de las WebQuests en el trabo de investigación

en equipo.

2. Curiosidad y aceptación del aporte en el aprendizaje de las

WebQuest.

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Evaluación.

1. Explicar qué es lo que diferencia los planteamientos del constructivismo y

el aprendizaje centrado en el alumno con los planteamientos realizados

por otras metodologías.

2. Diferenciar de manera adecuada el saber pedagógico mediante la

WebQuest del saber positivista.

Después de desarrollar durante las tres primeras sesiones las tareas básicas

en cada unidad (lectura comentada del capítulo de la unidad que corresponda

y de la ficha de contenidos, actividades de adquisición y refuerzo de la

competencia lectora, comentario de textos, etc.), en la cuarta se procederá a

realizar la actividad la videoquest y la audioquest

Unidad 4.

Objetivos.

1. Conocer las aplicaciones de las WebQuests en la Web 2.0.

2. Elogiar a los pensadores que crearon la tecnología Web 2.0.

Contenidos.

a) Conceptuales.

1. Principales tecnologías de la Web 2.

2. La Blogquest.

b) Procedimentales.

1. Lectura y comentario de textos y revistas especializadas sobre la

tecnología Web 2.0.

c) Actitudinales.

1. Admiración hacia todas aquellas personas que han dedicado buena

parte de su vida a la labor investigativa y al desarrollo de tecnologías

Web 2.0.

2. Valoración crítica del aporte en la investigación científica de la

tecnología Web 2.0..

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187

Evaluación.

1. Ser capaces de explicar, sintéticamente, los contenidos de las

principales tecnologías de la Web 2,0.

Metodología.

Tras la lectura del capítulo de la unidad, se puede dedicar una clase a la

actividad web basada en la visita virtual a un centro de investigación y

desarrollo de TICs.

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188

WEBQUEST

ESTRATEGIAS DIDACTICAS DEL SIGLO XXI:

WEBQUEST ¿CÓMO INTOXICAMOS NUESTRO CUERPO?

INTRODUCCIÓN

Como la toxicología de Alimentos ha alcanzado un estado preponderante en

los últimos años, tanto en el área científica como en la práctica; como puede

apreciarse por la cantidad considerable de relatos médicos publicados en

diferentes revistas y textos especializados. Este trabajo pretende integrar los

conceptos teóricos del módulo educativo: Toxicología de Alimentos, más la

búsqueda de información a través de la red, con la ejecución de una actividad

práctica, para lograr que los estudiantes aprendan a utilizar las nuevas

tecnologías y a tomar medidas preventivas en el aspecto personal y actuar

como consumidores responsables desde una perspectiva social.

Los temas expuestos en el módulo pretenden concientizar acerca del efecto de

las diferentes toxinas (natural, intencional, accidental y por proceso) en nuestro

cuerpo, no pretende ser exhaustivo y tan solo se ha hecho de modo divulgativo;

sin embargo, estas enseñanzas serán suficientes para verificar con criterio

científico acerca de la importancia que tiene utilizar todos los medios a nuestro

alcance para procurar eliminar el exceso de toxinas, que desde diferentes

fuentes nos bombardean a diario.

TAREA

Mediante la formación de tres grupos de trabajo, en cuatro sesiones de clase y

utilizando el módulo educativo, así como, la búsqueda en Internet, la tarea

consistirá en:

1. Elaborar un documento Word que recoja la diferencia entre Agente

antinutricional y Agente tóxico y que describa los principales tóxicos

naturales presentes en los alimentos.

2. Realizar una presentación Power Point que muestre los sistemas

metabólicos que convierten los agentes xenobióticos y liposolubles en

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189

metabolitos hidrosolubles capaces de ser excretados por las vías de

eliminación y sus funciones.

3. Analizar como evaluadores de riesgo sobre un edulcorante en particular,

para luego, en función de riesgo detectado, proponer estrategias de

gestión y diseñar finalmente estrategias de comunicación de riesgos a la

ciudadanía de acuerdo a los resultados obtenidos. Presentado en Power

Point y un tríptico en comunicación de interés.

Al final habrá una puesta en común y cada grupo trasladará a los demás el

resultado de sus investigaciones y análisis.

PROCESO

- Se formarán 3 equipos de trabajo de 10 personas repartiéndose el

trabajo por parejas para la búsqueda de información y elaboración de los

materiales. Cada grupo se dedicará a un aspecto concreto del tema:

Grupo 1. TAREA REPETICIÓN: Agente antinutricional y Agente tóxico.

Principales tóxicos naturales presentes en los alimentos. Elaboración

documento Word.

Grupo 2. TAREA RECOPILACIÓN: Clasificación de los sistemas

metabólicos que convierten los agentes liposolubles en hidrosolubles

capaces de ser excretados del organismo humano. Elaboración

presentación Power Point.

Grupo 3. TAREA DE ANÁLISIS DE RIESGOS: Para un edulcorante

elegido. Utilización de Programa de Internet para establecer dietas y

calcular la ingesta Diaria Potencial (IDP) y comparar el IDA (Ingesta Diaria

Admisible). Elaboración presentación Power Point de los resultados y un

Tríptico.

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190

- Se realizarán tres sesiones por grupo, de 50 minutos, para la búsqueda

de información y elaboración de materiales. Dentro de las labores a

desarrollar por los estudiantes se contemplan y definen dos perfiles de

trabajo:

PERFIL TECNOLÓGICO. Cinco estudiantes se encargan de manejar el

computador y elaboran documentos Word, presentaciones Power Point o

análisis de dietas por Internet.

PERFIL RECOPILADOR Y DE ANÁLISIS. Cinco estudiantes recogen y

anotan las informaciones encontradas así como el análisis de materiales del

módulo educativo.

TAREA DE CONSENSO. Con todos los grupos posteriormente se realizará

una puesta en común mediante presentaciones con equipo multimedia con

conexión a Internet.

- Se establecerán dos sesiones, en conjunto, en los que cada grupo

presentará sus resultados y se someterá a las preguntas de los

estudiantes y del profesor.

- La última sesión se dedicará a repasar las actividades en las que cada

grupo examinará y elaborará las fichas confeccionadas por los otros dos

grupos.

GRUPO 1 ELABORACIÓN DOCUMENTO

WORD TAREA REPETICIÓN

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN RECURSOS

Agente Antinutricional

y Agente tóxico.

Principales tóxicos

naturales presentes

en los alimentos.

Mediante búsqueda de información con

ayuda de páginas web se trata de elaborar

una definición de Agente antinutricional y

Agente tóxico y señalar dos diferencias

muy claras entre las mismas.

Elaborar una relación con los principales

tóxicos naturales en los alimentos.

www.eepis.org.pe/eswww/fu

lltext/toxicolo/toxico

www.analizacalidad.com/tox

icos.pdf

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191

GRUPO 2 ELABORACIÓN PRESENTACIÓN

POWER POINT TAREA RECOPILACION

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN RECURSOS

1º Sistemas metabólicos que

convierten los agentes

liposolubles en hidrosolubles

capaces de ser excretados.

Mediante búsqueda de información con

ayuda de páginas web se trata de elaborar

una definición de los grupos de actividad

enzimática: Reacciones de Fase I y

Reacciones de Fase II, señalando dos

diferencias muy claras entre las mismas.

www.medwave.cl/ciencia/7.act

www.superfund.pharmacy.arizona.e

du/.../0 2-3-4-1.html

www.scielo.cl/scielo.php?pid=50034

...script...

2º Cuadro resumen de las

enzimas y funciones de las

Reacciones de Fase I y Fase

II.

Ayudándose de la información

proporcionada por las páginas web se trata

de elaborar para la presentación Power

point: un cuadro con las enzimas que

conforman ambos grupos de actividad

enzimática y otro cuadro con las funciones

de las enzimas.

www.cepis.ops-

oms.org/bvsacd/eco/031563/

031563-05.pdf

GRUPO 3 ELABORACIÓN PRESENTACION

POWER POINT Y TRIPTICO

TAREA ANÁLISIS DE RIESGOS DE

UN EDULCORANTE SINTETICO

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN RECURSOS

1º Selección del

edulcorante para el

análisis de riesgos.

Elegir un edulcorante permitido en el país.

Buscar en las Normas cómo debe ser la

rotulación de los productos alimenticios que

los contengan. Buscar el IDA para este

edulcorante. Compare la legislación de otras

partes del mundo. Buscar información

toxicológica. ¿Existen controversias sobre su

uso? ¿Cuáles pueden ser las consecuencias

de estas controversias?

www.perinat.org.ar/edu1.html

¿Qué es un edulcorante no calórico o bajo

en calorías?

www.intercambio.net/temas/lista-de-aditivos-

perjudiciales-para-la-salud

2º Buscar 10

productos en el

mercado que

contengan el

edulcorante.

Investigar en qué productos del mercado se

utiliza este edulcorante. Elaborar una lista

exhaustiva indicando su contenido. ¿Cuáles

son los que más aportan a la IDP (Ingesta

Diaria PotenciaI? ¿Existe relación con el

precio o marca?. Buscar 10 productos distintos

en el mercado que contengan este aditivo y

evaluar su rotulación. ¿Cumple con las

Normas Técnicas peruanas? En caso

contrario, ¿Cuáles son las violaciones más

frecuentes?

www.sermac.cl/estudios/detalles.php ?id=640-

18k. Edulcorantes artificiales; de la sacarina a

la sucralosa.

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192

3º Elaboración de 3

dietas con

contenido bajo,

medio y alto del

edulcorante

destinado a niños y

adultos.

Cálculos del IDP y

comparar con el

IDA.

A partir de los datos de contenido de

edulcorante elegido en distintos productos del

mercado, elabore al menos 3 dietas con un

contenido bajo, medio y alto de este aditivo

que pueden ser ingeridos por niños y adultos.

Calcular el IDP y compara con el IDA, en cada

caso. Llega a superarse en algún caso el

IDA?. En caso afirmativo, indicar cuánto ¿Está

en riesgo algún grupo etario?. En función de

estos hallazgos, establecer posibles

estrategias de gestión..

www.chilepotenciaalimentaria.cl/aditivos_

alimentarios_ Alternativas a los edulcorantes

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193

Anexo 6 MATRIZ DE VALIDACIÓN

I. DATOS GENERALES Nombre del curso virtual sujeto a validación: Introducción a la WebQuest. Autor del módulo educativo: José Dante Casas Santos

II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN

INDICADORES CRITERIOS

DEFICIENTE 0-20

REGULAR 21-40

BUENA 41-60

MUY BUENA 61-80

EXCELENTE 81-100

0 6 11 16 21 26 3 36 41 46 41 56 61 66 71 76 81 86 91 96

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

1. CLARIDAD Está formulado con lenguaje apropiado.

2. OBJETIVIDAD Está expresado en conductas observables.

3. ACTUALIDAD Adecuado, al avance de la ciencia y tecnología.

4. ORGANIZACIÓN Existe una organización lógica.

5. SUFICIENCIA Comprende los aspectos de cantidad y calidad.

6. INTENCIONALIDAD Adecuado para medir las habilidades sociales de las personas.

7. CONSISTENCIA Basado en aspectos teóricos, científicos del módulo.

8. COHERENCIA Entre las variables e indicadores.

9. METODOLOGÍA La estrategia responde al propósito de investigación.

10. OPORTUNIDAD Se aplica en el momento oportuno.

III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD

____________________________________________________________________________________________________________________ IV. PROMEDIO DE VALORACIÓN

_______________________________

LUGAR Y FECHA: FIRMA DEL EXPERTO INFORMANTE

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194

MATRIZ DE VALIDACIÓN I. DATOS GENERALES

Nombre del instrumento educativo sujeto a validación: WebQuest: “Cómo intoxicamos nuestro cuerpo” II. ASPECTOS DE VALIDACIÓN

INDICADORES INDICADORES

DEFICIENTE 0-20

REGULAR 21-40

BUENA 41-60

MUY BUENA 61-80

EXCELENTE 81-100

0 6 11 16 21 26 3 36 41 46 41 56 61 66 71 76 81 86 91 96

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100

1. CLARIDAD Está formulado con lenguaje apropiado.

2. OBJETIVIDAD Está expresado en conductas observables.

3. ACTUALIDAD Adecuado, al avance de la ciencia y la tecnología.

4. ORGANIZACIÓN Existe una organización lógica.

5. SUFICIENCIA Comprende los aspectos de cantidad y calidad.

6. INTENCIONALIDAD Adecuado para medir las habilidades sociales de las personas.

7. CONSISTENCIA Basado en aspectos teóricos- científicos.

8. COHERENCIA Entre las variables e indicadores.

9. METODOLOGÍA La estrategia responde al propósito de investigación.

10. OPORTUNIDAD El instrumento se aplica en el momento oportuno.

III. OPINIÓN DE APLICABILIDAD ____________________________________________________________________________________________________________________

IV. PROMEDIO DE VALORACIÓN

_______________________________ LUGAR Y FECHA: FIRMA DEL EXPERTO INFORMANTE

DNI Nº………………………….

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195

Anexo 7

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “Enrique Guzmán y Valle”

La Cantuta Alma Máter del Magisterio Nacional

DIRECCIÓN DE INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN

La Cantuta, 13 de abril del 2010 Señor Mg. Sc. o Doctor Experto del Área de Investigación Presente.-

Asunto: Validación de instrumentos De mi consideración: Es grato dirigirme a usted expresándole mi cordial saludo, a fin de manifestarle que, dado que estoy desarrollando actualmente la fase de aplicación de instrumentos del proyecto de investigación: “Las WebQuests como elemento de motivación y el desarrollo de aprendizaje significativo en los estudiantes del IX y X Ciclo de la Facultad de Agropecuaria y Nutrición de la UNE - 2009”, deviene imprescindible proceder a la VALIDACIÓN de los mismos, habiendo seleccionado para tal efecto, la modalidad de Juicio de Expertos, para lo cual le pido encarecidamente su gentil participación profesional especializada.

En tal sentido, se adjunta: a) Instrumentos:

- Módulo educativo. - Pruebas estandarizadas especiales sobre logro académico de los

alumnos. b) Fichas de informe de opinión de expertos.

Sin otro particular, y agradeciéndole anticipadamente por su valiosa colaboración, aprovecho la ocasión para reiterarle mi especial estima personal.

Atentamente,

Mg. Sc. José Dante Casas Santos Investigador Responsable

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196

Anexo 8

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN “Enrique Guzmán y Valle”

La Cantuta Alma Máter del Magisterio Nacional

DIRECCIÓN DE INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN

La Cantuta, 01 de octubre del 2010

Señor Mg. Alberto Huamaní Escobar Director del Centro de Informática de la UNE Presente.-

Asunto: Curso virtual De mi consideración: Es grato dirigirme a usted expresándole mi cordial saludo, a fin de manifestarle que, dado que estoy desarrollando actualmente la fase de aplicación de instrumentos del proyecto de investigación: “Experimentación y evaluación del curso virtual de WebQuest en su modalidad de prueba piloto en la plataforma educativa Moodle.3, en los estudiantes del IX y X Ciclo de la Facultad de Agropecuaria y Nutrición de la UNE - 2010”, deviene imprescindible proceder a la instalación del referido curso virtual en la página Web de la UNE para ser desarrollado entre el 15 de noviembre al 15 de diciembre del present año.

En tal sentido, se adjunta: - Módulo educativo. - Curso virtual Introducción a la WebQuest, presentado en 04 unidades. - Guia Didáctica por cada unidad.

Sin otro particular, y agradeciéndole anticipadamente por su valiosa colaboración, aprovecho la ocasión para reiterarle mi especial estima personal.

Atentamente,

V°B° Instituto de Investigación Mg. Sc. José Dante Casas Santos

Investigador Responsable

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197

t. Índice

a. Título ....................................................................................... 2

b. Ejecutores .............................................................................. 2

c. Justificación de la investigación .............................................. 2

d. Planteamiento del problema .................................................... 3

e. Hipótesis ................................................................................. 4

f. Objetivos ................................................................................. 5

g. Variables ................................................................................. 6

h. Limitaciones de la investigación .............................................. 7

i. Descripción de las características de la investigación ............ 8

j. Marco teórico .......................................................................... 8

k. Métodos y técnicas.................................................................. 48

l. Materiales e instrumentos ....................................................... 49

m. Universo y/o muestra .............................................................. 51

n. Tratamiento de datos .............................................................. 51

o. Resultados .............................................................................. 54

p. Conclusiones ........................................................................... 73

q. Recomendaciones................................................................... 74

r. Referencias bibliográficas ....................................................... 74

s. Anexos .................................................................................... 77

t. Índice ....................................................................................... 197

u. Firma(s) o rúbrica del (los) ejecutor (es) del trabajo ................ 198

v. Resumen en idioma español ................................................... 198

w. Resumen en idioma inglés (abstract) ...................................... 200

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198

u. Firma(s) o rúbrica del (los) ejecutor (es) del trabajo

________________________________________

Mg. Sc. JOSE DANTE CASAS SANTOS

DOCENTE INVESTIGADOR TITULAR

________________________________________

Dra. BERTA CHONG LONG POMACAJA

DOCENTE INVESTIGADOR

v. Resumen en idioma español

Las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) permiten nuevas

estrategias en los procesos de enseñanza-aprendizaje, siendo las

WebQuest una de las metodologías más atractivas de aplicación por la

combinación de las TICs con elementos educativo, pedagógico,

tecnológicos y la adecuada transformación de la información en

conocimiento, que constituye esta propuesta de innovación educativa.

De otro lado, un curso virtual es un marco en el cual los distintos

protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje pueden interactuar

entre sí de forma instantánea, en cualquier momento, y directa, desde

cualquier lugar, a la vez que encuentran las herramientas para hacer

efectivas sus respectivas tareas.

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199

El presente trabajo de investigación tiene como objetivo diseñar,

implementar y realizar la gestión, a nivel piloto en la plataforma

educativa Moodle, del curso virtual WebQuest y el conocimiento del

Módulo: Estrategias Didácticas para el Siglo XXI. Tema: WebQuest, y

de una WebQuest: Introducción a la toxicología de Alimentos ¿cómo

intoxicamos nuestro cuerpo?. Todo esto, como metodología de

investigación educativa mediante el Internet que aplica el aprendizaje

significativo en los estudiantes del IX y X ciclo de las especialidades de

Agropecuaria e Industria Alimentaria y Nutrición de la Facultad de

Agropecuaria y Nutrición de la Universidad Nacional de Educación.

El método empleado ha sido el análisis de una investigación aplicada de

nivel experimental. El diseño de investigación es cuasiexperimental,

debido a que se trabaja con un grupo muestral.

Entre los resultados de la investigación consideramos especialmente los

siguientes: en el grupo experimental con el recurso didáctico WebQuest,

el 100% logró el aprendizaje significativo, de los cuales un 89.5% se

encuentra en la categoría excelente (A) y un 10.5% se encuentra en la

categoría aceptable (B); frente a un sólo 31.2% de excelente (A) y un

68.5% de aceptable (B) en el grupo control carente del recurso didáctico

WebQuest.

El cálculo estadístico a un nivel de confianza de 5%, de la prueba “t” de

Student referente a los cruces entre el pretest y el postest del grupo

experimental (15.43 > 1.671) demuestra la efectividad de la metodología

WebQuest. El resultado de la confrontación entre los postest del grupo

experimental y control afianza la eficacia en la aplicación de la

WebQuest para obtener el aprendizaje significativo.

La evaluación del curso virtual a nivel piloto, demuestra que el proceso

de diseño, implementación y gestión de la WebQuest, proporciona a los

estudiantes las posibilidades de innovar sus tareas de aprendizaje,

permitiendo la incorporación activa de las TICs en la educación

universitaria.

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200

w. Resumen en idioma inglés (abstract)

The Information and Communication Technologies (ICT) provide new

strategies in the teaching-learning process, being the WebQuest one of

the most attractive methodologies applied by the combination of ICT with

educational elements, educational, technological and proper

transformation information into knowledge, which is the proposed

educational innovation.

On the other hand, an online course is a framework in which the various

parties in the teaching-learning process can interact with each other

instantly, at any time, and directly, from anywhere, while they find the

tools to make pay their respective tasks.

This research work aims at designing, implementing and managing, on a

pilot basis in the Moodle platform, the virtual course and knowledge

WebQuest Module: Teaching Strategies for the XXI Century. Topic:

WebQuest, and a WebQuest: Introduction to Food Toxicology how

intoxicated your body?. All this, as educational research methodology

using the Internet to apply meaningful learning in students of IX and X

cycle of the specialties of Agricultural and Food and Nutrition, Faculty of

Agriculture and Nutrition, National University of Education.

The method has been the analysis of applied research, experimental.

The quasi-experimental research design is because working with a

sample group.

Among the research results we consider in particular: the experimental

group with the WebQuest learning resource, 100% achieved significant

learning, of which 89.5% are in the excellent category (A) and 10.5%

are in the acceptable category (B), compared with only 31.2% of

excellent (A) and an acceptable 68.5% (B) in the control group lacking

the WebQuest teaching resource.

The statistical calculation of a confidence level of 5%, of the "t" Student

regarding the crossings between the pretest and posttest experimental

group (15.43 > 1.671) demonstrates the effectiveness of the

methodology WebQuest. The result of the comparison between the

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201

experimental and posttest control group strengthens the effectiveness of

the implementation of the WebQuest for meaningful learning.

The evaluation of a pilot online course, demonstrates that the process of

design, implementation and management of the WebQuest, provides

students with opportunities to innovate their learning, allowing the active

incorporation of ICT in education.