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Tak é um jogo de tabuleiro do romance bestseller de Patrick Rothfuss, ‘O Temor do Sábio’. É um elegante jogo para dois jogadores, de perfeita estratégia, uma diversão refinada da corte de Vintas: O tak é o melhor tipo de jogo que há: simples nas regras, complexo na estratégia. Bredon me derrotou facilmente em todas as cinco partidas que jogamos, mas eu me orgulho de dizer que nunca me venceu duas vezes da mesma maneira.” -Kvothe Quando o livro foi escrito, Tak era intrigante, porém imaginário. Agora, Patrick Rothfuss e James Ernest se uniram para fazê-lo real. Introduzindo Tak: Um Belo Jogo. O objetivo de Tak é construir uma estrada, que é uma linha de peças que conecta lados opostos do tabuleiro. Alguns exemplos: Objetivo do Jogo Uma estrada de vitória conecta lados opostos do tabuleiro O jogo também termina se algum dos dois jogadores ficar sem peças, ou se o tabuleiro estiver completamente preenchido. Neste caso, ganha o jogador com mais pedras chatas no topo. Mais detalhes sobre isso abaixo. O Tabuleiro Você pode jogar Tak em tabuleiros de diversos tamanhos, de 3x3 a 6x6 ou até mesmo maiores (um jogo dentre Mestres é jogado em tabuleiros 8x8). Exemplos de tabuleiro: Um tabuleiro de Flor de Silas à esquerda, e um tabuleiro de Taverna, à direita. O tabuleiro de Flor de Silas é um tabuleiro 6x6 “Híbrido”. Você pode usá-lo para jogar em qualquer tamanho de jogo até 6x6. Para jogar 6x6, use os 36 diamantes. Para jogos 5x5, use os 25 quadrados. Para um jogo 4x4 ou 3x3, ignore o anel exterior. O Tabuleiro de Taverna é um tabuleiro 5x5 simples, mas você pode jogar como 6x6 ou 4x4 simplesmente jogando nas interseções ao invés de nós quadrados. Conexões: Espaços no tabuleiro de Tak são conectados apenas por suas bordas laterais. Espaços não são adjacentes diagonalmente, e peças não movem diagonalmente. Tradução por: Guilherme Coppini Tabuleiro de Flor de Silas Tabuleiro de Taverna Um Belo Jogo

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Page 1: Um Belo Jogo - Cheapass Games · Para aprender mais sobre Tak, incluindo sua história, costumes e dois outros jogos completos da mesma família, procure pelo ‘Tak Companion Book’,

Tak é um jogo de tabuleiro do romance bestseller de Patrick

Rothfuss, ‘O Temor do Sábio’. É um elegante jogo para dois

jogadores, de perfeita estratégia, uma diversão refinada da corte

de Vintas:

“O tak é o melhor tipo de jogo que há:

simples nas regras, complexo na estratégia.

Bredon me derrotou facilmente em todas as

cinco partidas que jogamos, mas eu me orgulho

de dizer que nunca me venceu duas vezes da

mesma maneira.”

-Kvothe

Quando o livro foi escrito, Tak era intrigante, porém imaginário.

Agora, Patrick Rothfuss e James Ernest se uniram para fazê-lo

real. Introduzindo Tak: Um Belo Jogo.

O objetivo de Tak é construir uma estrada, que é uma linha

de peças que conecta lados opostos do tabuleiro.

Alguns exemplos:

Objetivo do Jogo

Uma estrada de vitória conecta lados opostos do tabuleiro

O jogo também termina se algum dos dois jogadores ficar

sem peças, ou se o tabuleiro estiver completamente

preenchido. Neste caso, ganha o jogador com mais pedras

chatas no topo. Mais detalhes sobre isso abaixo.

O Tabuleiro

Você pode jogar Tak em tabuleiros de diversos tamanhos, de 3x3

a 6x6 ou até mesmo maiores (um jogo dentre Mestres é jogado

em tabuleiros 8x8).

Exemplos de tabuleiro: Um tabuleiro de Flor de Silas à

esquerda, e um tabuleiro de Taverna, à direita.

O tabuleiro de Flor de Silas é um tabuleiro 6x6 “Híbrido”.

Você pode usá-lo para jogar em qualquer tamanho de jogo até

6x6.

Para jogar 6x6, use os 36 diamantes. Para jogos 5x5, use os 25

quadrados. Para um jogo 4x4 ou 3x3, ignore o anel exterior.

O Tabuleiro de Taverna é um tabuleiro 5x5 simples, mas você

pode jogar como 6x6 ou 4x4 simplesmente jogando nas

interseções ao invés de nós quadrados.

Conexões: Espaços no tabuleiro de Tak são conectados apenas

por suas bordas laterais. Espaços não são adjacentes

diagonalmente, e peças não movem diagonalmente.

Tradução por: Guilherme Coppini

Tabuleiro de Flor de Silas Tabuleiro de Taverna

Um Belo Jogo

Page 2: Um Belo Jogo - Cheapass Games · Para aprender mais sobre Tak, incluindo sua história, costumes e dois outros jogos completos da mesma família, procure pelo ‘Tak Companion Book’,

As peças

Existem dois tipos de peças em Tak: pedras e capitéis. Pedras

podem ser jogadas de duas formas: chatas ou verticais.

Pedras Chatas: Geralmente, pedras são jogadas

chatas, como mostrado à direita. Pedras chatas

podem ser empilhadas, e contam como parte de

uma estrada.

Pedras Verticais: Você pode colocar uma pedra

de pé, como mostrado à esquerda. Nada pode ser

empilhado sobre uma pedra vertical, mas pedras

verticais não contam como parte de sua estrada.

Isso faz delas boas para bloquear, de forma que

também são chamadas de “paredes”.

Capitéis: Capitéis combinam os melhores aspectos

de pedras chatas e pedras verticais: eles contam

como parte de uma estrada, mas não podem ter

outra peça empilhada sobre eles. Além disso, o

capitel por si só tem o poder de achatar uma pedra

vertical.

Para achatar uma pedra vertical, o capitel deve agir por si só.

Você verá mais sobre isso em exemplos de movimentos.

Quantas peças?

O número de peças no jogo depende do tamanho do tabuleiro.

Cada jogador tem o seguinte:

Tamanho do Tabuleiro:

Pedras:

Capitéis:

3x3

10

0

4x4

15

0

5x5

21

1

6x6

30

1

8x8

50

2

Dizer “Tak”: Você geralmente dirá “Tak” em um jogo

amistoso, mas isso não é estritamente necessário. Assim

como “cheque” no xadrez, este é um aviso de que você está a

um movimento de vencer.

Preparando o jogo

Objetivo

Outras formas de vencer

O tabuleiro começa vazio. Cheque se cada jogador possui o

número de pedras e capitéis certo para o tamanho escolhido.

No primeiro jogo, determine aleatoriamente quem irá começar.

Depois disso, revezem quem iniciar o jogo.

No primeiro turno do jogo, cada jogador coloca uma das pedras

de seu oponente no tabuleiro. Esta pedra deve ser colocada em

um espaço vazio, e deve ser jogada chata. Depois disso, o jogo

continue normalmente.

Por exemplo, se o Branco jogar primeiro, ele jogará uma pedra

Preta, e então o Preto jogará uma pedra Branca, e apenas então

o Branco jogará seu primeiro turno normal.

O objetivo do jogo é criar uma estrada, ou seja, uma linha de

peças conectando lados opostos do tabuleiro. Espaços na diagonal

não se conectam. Pedras verticais (paredes) não podem fazer

parte de sua estrada, mas seu capitel) pode.

Nesta ilustração, o Preto venceu por conectar

dois lados opostos do tabuleiro com

uma estrada. Cada espaço ao longo

deste caminho tem uma pilha

com uma pedra chata preta ou

capitel no topo.

Vitória das Chatas: Se algum dos jogadores acabar com suas

peças, ou se o tabuleiro estiver completamente cheio, o jogo

termina imediatamente e o jogador com o maior número de

pedras chatas vence.

Conte apenas pedras chatas no topo de pilhas, e não aquelas

aprisionadas dentro de pilhas. Se a contagem for empatada, o

jogo é um empate.

Estradas duplas: Se um jogador criar uma estrada de vitória para

ambos os jogadores em um único movimento, o jogador ativo é o

vencedor. (Isso é possível, mas muito raro.) Por exemplo, se o

Branco fizer um movimento que crie uma estrada branca e uma

estrada preta, o Branco vence pois é o seu turno.

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A cada turno Exemplos de movimento

Regras de movimentação adicionais

Em seu turno, voce pode colocar uma peça em um espaço vazio,

ou mover uma das pilhas sob seu controle.

Colocar: Você pode colocar uma pedra chata, uma pedra vertical

ou seu capitel em qualquer espaço vazio no tabuleiro. (Você

nunca pode jogar uma peça diretamente sobre outra. Pilhas se

formam apenas através de movimentos.)

Mover: Você pode mover uma ou mais peças de uma pilha que

você controle. Uma “pilha” de peças pode ter qualquer altura,

incluindo pilhas de uma única peça. “Controle” significa que uma

peça sua está no topo da pilha.

Para mover uma pilha, pegue um número qualquer de peças do

topo da mesma, até o limite de carga (veja abaixo), e mova-as em

uma linha reta, deixando pelo menos uma peça do fundo da pilha

em cada espaço ao longo do caminho. Peças que você deixe irão

cobrir quaisquer pilhas que já estejam naquele espaço.

O movimento mais simples seria pegar uma peça e movê-la para

um espaço adjacente, como mostrado no primeiro exemplo de

movimento. Pilhas mais altas podem mover ao longo de

distâncias maiores, deixando peças conforme se movem.

Limite de Carga e Altura da Pilha: Não há limites para a altura

de uma pilha, mas há um limite para a quantidade de peças que

você pode mover. Este “limite de carga” é igual à largura do

tabuleiro, então em um jogo 5x5, por exemplo, você não pode

carregar mais do que cinco peças. Isso significa que se você

começar com uma pilha com 7 peças, você precisa deixar ao

menos 2 destas peças no espaço inicial.

Peças Intransponíveis: Pedras verticais e capitéis não podem ser

cobertos, o que significa que todos os espaços em seu caminho

devem estar vazios ou conter apenas pedras chatas.

Achatando paredes: Um capitel pode, por si só, mover sobre

uma pedra vertical e achatá-la. O capitel pode fazer parte de uma

pilha maior que esteja fazendo um movimento mais longo,

contanto que o último passo (derrubar a parede) seja feito pelo

capitel sozinho. Exceto pelo ato de achatar uma pedra vertical

com um capitel, você não pode deitar uma parede.

Movendo uma Peça: Você deve deixar

ao menos uma peça em cada espaço que

atravessa, de forma que uma única peça

pode se mover um único espaço. A

pedra preta neste diagrama pode se

mover para três dos quatro espaços

adjacentes, como indicado.

Se ela for movida para cima, ela ocupará um espaço vazio. Se ela

for movida para a direita, ela cobrirá uma pedra branca. Se ela

for movida para baixo, ela cobrirá uma peça preta. Ela não pode

ser movida para a esquerda, porque este espaço é ocupado por

uma pedra vertical.

Nota: Pedras verticais e capitéis se movem sob as mesmas regras

de pedras chatas, com a exceção de que um capitel poderia ser

movido para a esquerda, achatando a pedra vertical.

Movendo uma Pilha mais Alta:

Branco controla esta pilha, com

uma pedra vertical no topo.

Considerando que este seja um

tabuleiro 5x5, o limite de carga é

cinco. Isso significa que o Branco

pode mover todas as cinco peças

da pilha, ou poderia escolher

deixar algumas peças para trás.

Movendo em linha reta, o Branco

deve deixar pelo menos uma peça

em cada espaço. Estas peças saem

do fundo da pilha.

No primeiro espaço, ele deixa duas

peças. No segundo espaço, deixa

duas peças novamente.

A pedra vertical, por si só, move

para o último espaço. O resultado

final é mostrado no último passo.

Esse único movimento deu ao

Branco o controle de três espaços

que pertenciam ao Preto!

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Estratégia Básica

Pontuação

Variantes de pontuação

Movendo um Capitel:

Capitéis podem mover como qualquer

outra peça. Em adição, um capitel

pode achatar uma pedra vertical, se o

fizer sozinho. Neste exemplo, o Preto

irá mover seu capitel dois passos, para

achatar a pedra vertical Branca.

No primeiro passo, o Preto poderia

mover até cinco destas peças, mas ele

decide deixar duas peças para trás.

(Isso deixa uma peça preta no controle

do espaço inicial.)

Para achatar a pedra vertical, o capitel

deve agir sozinho. O Preto deixa o

resto de suas peças no segundo

espaço, e move seu capitel por si só

sobre a pedra vertical.

Com este movimento, o Preto achatou a pedra vertical Branca,

mas deixou o Branco com o controle da pilha do meio. Esta não

é a situação ideal para o Preto, mas este tipo de resultado é muito

comum, já que capitéis frequentemente acabam sobre pedras da

cor oposta.

Note que capitéis podem achatar pedras de ambas as cores (e não

apenas da cor do oponente).

A partir dos exemplos, você pode ver que movimento é a chave

do jogo. Uma pilha alta possui muitas opções e um movimento

longo pode mudar drasticamente o equilíbrio de poder.

Você pode aprender as bases do jogo jogando alguns jogos

rápidos em um tabuleiro 4x4. Como não há capitéis nesse nível,

pedras verticais são mais poderosas e você as usará tanto para

ataque quanto para defesa.

Cuidado para não fazer movimentos cedo demais; você precisa

colocar peças em jogo, e não apenas mover peças que já possua.

Mais para o fim do jogo, não fique com medo de “acabar o

relógio” e acabar com suas peças se estiver à frente nas chatas!

Como existe uma pequena vantagem para o jogador que jogar

primeiro, você deveria manter uma pontuação ao longo de

múltiplos jogos.

Sua pontuação por vencer é igual ao tamanho do tabuleiro (por

exemplo, 25 pontos em um jogo 5x5), somado ao número de

peças que permaneceram não-jogadas em sua reserva.

Por exemplo, em um jogo 4x4, se você ganhar o jogo com 4

peças não jogadas, você marca 20 pontos. Estes são 16 pontos

pelo tabuleiro, e 4 pelas peças.

Para buscar equidade, revezem quem jogará primeiro. A longo

prazo, você irá obter mais pontos por vencer de forma mais

eficiente.

Para maior variedade, você pode testar alguma dessas variantes de

pontuação:

Regras da Chapada: “Reta Dobrada.” Se a estrada de vitória é

uma linha reta, o vencedor ganha o dobro de pontos pelas peças.

Regras da Mediavila: “Cap Dobrado.” Se um jogador vencer sem

usar seu Capitel, os pontos pelas peças são dobrados.

Regras de Alcatroeiros: “Estrada Baixa, Estrada Alta.” Se a

estrada de vitória for constituída inteiramente de pilhas de uma

única peça (uma “estrada baixa”), o vencedor ganha o dobro de

pontos por suas peças. Se a estrada de vitória for constituída

inteiramente de pilhas com mais de uma peça (“estrada alta”),

então os pontos pelas peças são triplicados.

Para aprender mais sobre Tak, incluindo sua história, costumes e

dois outros jogos completos da mesma família, procure pelo ‘Tak

Companion Book’, por James Ernest e Patrick Rothfuss.

Tradução por: Guilherme Coppini