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Ultima VII: La Puerta Negra + La Forja de las Virtud (Black Gate + Forge of Virtue) Solución – Walkthrough Versión 1.0 Autor: L@Zar0 Fecha: 12 de Agosto de 2006

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  • Ultima VII: La Puerta Negra + La Forja de las Virtud (Black Gate + Forge of Virtue) Solucin Walkthrough Versin 1.0 Autor: L@Zar0 Fecha: 12 de Agosto de 2006

  • ndice Prlogo ......................................................................................................................................................... 3 Mapa de Britannia....................................................................................................................................... 4 1 Introduccin ............................................................................................................................................. 5 2 Trinsic El asesinato .............................................................................................................................. 5 3 Paws .......................................................................................................................................................... 6 4 Britain........................................................................................................................................................ 7 5 Cove ........................................................................................................................................................ 10 6 Minoc....................................................................................................................................................... 12 7 Jhelom..................................................................................................................................................... 15 8 Vesper ..................................................................................................................................................... 16 9 Isla del Fuego (Expansin Forja de la Virtud) .................................................................................. 17

    9.1 Introduccin.................................................................................................................................... 17 9.2 Prueba de la Verdad (Test of Thuth).......................................................................................... 17 9.3 Prueba del Amor (Test of Love) .................................................................................................. 18 9.4 Prueba del Corage (Test of Courage)......................................................................................... 18 9.5 Forjar la Espada Negra (Black Sword)........................................................................................ 19 9.6 Exilio del xodo .............................................................................................................................. 20

    10 Moonglow ............................................................................................................................................. 21 11 Terfin..................................................................................................................................................... 22 12 Spektran ............................................................................................................................................... 22 13 La Abada Empath, Yew y los Fuegos Ftuos................................................................................. 23 14 New Magincia (parte 1)...................................................................................................................... 25 15 Skara Brae............................................................................................................................................ 25 16 New Magincia (parte 2)...................................................................................................................... 27 17 Yew y el Amo del Tiempo .................................................................................................................. 27 18 Despise y el generador Esfrico (parte 1) ...................................................................................... 28 19 El Fuerte de la Serpiente ................................................................................................................... 29 20 El generador Tetradrico ................................................................................................................... 30 21 Despise y el generador Esfrico (parte 2) ...................................................................................... 31 22 El Centro de Meditacin, el generador Cbico y Ambrosia .......................................................... 32 23 La Isla de los Bucaneros .................................................................................................................... 33 24 La Isla del Avatar ................................................................................................................................ 34 Preguntas, Informacin, Cheats ........................................................................................................... 36

    Cules son las respuestas de Finnigan y Batlin? ........................................................................... 36 Escritura Rnica .................................................................................................................................... 37 Localizacin y coordenadas de lugares ............................................................................................. 37 Lista de Armas, Armaduras, Reactivos, Pociones, Entrenadores y Comida ................................ 38 Cheats - Trucos..................................................................................................................................... 40

    Agradecimientos y enlaces...................................................................................................................... 41 Historia ....................................................................................................................................................... 42

  • Prlogo Ultima VII: La Puerta Negra (con la Forja de la Virtud) es el sptimo episodio de la serie Ultima. En este nuevo captulo te volvers a encontrar con algunos de tus amigos como Dupre, Shamino y Iolo entre otros. Este juego fue desarrollado para jugar sobre plataforma DOS, y para poder jugar con sistemas como Windows XP se debe utilizar, o bien DOSBox que es un emulador de DOS bajo Windows XP y permite hacer funcionar la mayora de los juegos basados en DOS o bien Exult, que es un programa que permite jugar con los Ultima VII y adems incluye una serie de opciones extra al juego original. Os recomiendo este ltimo, ya que tambin, desde su pgina de descargas, os podis descargar en formato OGG (digital, parecido al MP3) la msica remasterizada digitalmente y funciona con el juego. Ambos programas son de distribucin libre. Los grficos del juego son en formato 2D isomtrico. Las direcciones arriba, abajo, derecha e izquierda, corresponden al Norte, Sur, Este, Oeste, desde la posicin del personaje, el Avatar. Cuando se mencionan coordenadas como 19.2E, 63W, indica la posicin que se visualiza con un sextante, Es til llevar uno con vuestra aventura, ya que adems de indicar la coordenada os marca donde estis en el mapa (solo en exteriores). Normalmente los NPCs se encuentran o en su casa o en el edificio donde trabajan o en la taberna comiendo. Esta solucin se describe suponiendo que se encuentran en el lugar ms probable (donde trabajan ya que se suelen pasar casi todo el da; jeje). A parte de utilizar el ratn para moveros por Britannia, desplazndoos con el botn derecho y drag&drop con el izquierdo, deberis utilizar las teclas de acceso rpido como (os indico algunas): C Entra en el modo combate. I Entra en el inventario (es la i latina) 1 8 Las teclas numricas abren el inventario

    del personaje M - Abre el mapa S - Guarda la partida B - Abre el libro de hechizos P - Utilizar una ganza directamente W- Reloj (te dice la hora) Eso es todo, que empiece la aventura.

  • Mapa de Britannia Se puede agrandar para ver mejor los nombres.

  • 1 Introduccin La aventura comienza viendo una animacin y hablando con un personaje con la cara de color rojo diciendo que tiene la intencin de dominar Britannia. Despus de deliberar con este personaje, acabas entrando por un Portal Lunar Rojo y llegars a Trinsic.

    2 Trinsic El asesinato As como llegues a Trinsic, vers a Iolo hablando con Petre. Iolo te reconocer y te dir que han pasado 200 aos desde tu ltima visita. Petre recordar a Iolo porqu est ah. Observars que se ha cometido un asesinato y la tarea de investigacin te corresponde a ti. Si tienes la Forja de la Virtud, la tierra temblar y Iolo te dir que algo no va bien y que lo deberas consultar con Lord British. De momento continuar con la historia de La Puerta Negra. Finnigan te dice que tiene que hablar contigo. Iolo le dice que eres el Avatar, pero Finnigan sospecha que realmente lo seas. Finalmente lo acepta. Para poder salir de Trinsic por los portones de la ciudad necesitars recopilar informacin de este asesinato. Busca informacin en el establo, hay un cuerpo ensangrentado con velas clavadas en las manos y pies, una llave de oro y un cubo con sangre. Coge la llave. Ahora ves al norte y entra en la habitacin con la grgola muerta, Inamo y una joya de Grgola. Puedes coger su bolsa pero no es necesario. Sal del establo hacia por sur y ves directamente al oeste entrando en la casa de la Hermandad. Habla con el lder de la Hermandad en la ciudad, Klog, y Ellen, su mujer. Descubrirs la organizacin de la Hermandad y a su lder, Batlin, que es una especie de padre espiritual. Klog y Ellen te dirn que estaban en su casa toda la noche. Descubrirs que Christopher es el nombre de la vctima y que asalt verbalmente a un miembro de la Hermandad, tratando de dejarla. Klog te dice que sus compaeros Elizabeth y Abraham se han ido a Britain. Ya tienes una pista. Pero no es suficiente. Ves al sur, siguiendo la calle y entra en la casa. Coge lo que quieras y sube y gira al oeste. Sigue pasados los rboles, baja al sur y sigue al oeste. Al final de la calle vers una casa en la que encontrars al curandero de Trinsic, Chantu. Dentro est Gilberto, el guardia noqueado (de pi), y te dir que al despertarse, el barco La Joya de la Corona (Crown Jewel), haba zarpado. Sal de la casa y ves al norte. Entra en la tienda de armas. Hay una palanca cerca del escudo de madera. Muvelo para pulsar la palanca para que se abra una puerta secreta. Dentro est el almacn. Coge lo que quieras y ves al este. En un edificio hay un entrenador, Markus, que incrementar la habilidad de Combate por 20 de oro. Ves al norte desde la entrada y al oeste. Entra en la casa de Spark (de 2 plantas). Spark es un chico joven, y te dir que era el hijo de Christopher. Te dir que tuvo una pesadilla y que cuando despert su padre no estaba. Fue a los establos y encontr un hombre con un garfio y una grgola con alas corriendo al muelle. Acptalo en tu grupo ya que se har muy fuerte. Si le pegas al loro con el martillo de indicar un posicin (169S, 28E) donde hay un tesoro. En la segunda planta, utiliza la llave de oro que encontraste en el cofre y coge el Medalln, el pergamino y el dinero. Pregntale a Spark y te sugerir que hables con Klog. Ves a la casa de la Hermandad y habla con Klog. Te dir que no sabe nada de esos objetos. Vuelve a los establos para hablar con Finnigan. (si no est ves a ayuntamiento de la ciudad hay dos fuentes y un pedestal, Finnigan es el Alcalde). Habla con Finnigan y pregntale por el asesinato. Dile que quieres hacer el informe. Responde: 1. herrero; 2. una llave; 3. un cofre; 4. todo eso; 5. S; 6. garfio; 7. La Joya de la Corona Finalmente estar complacido con tus respuestas y te preguntar si quieres saber la contrasea para salir de la ciudad. Dile que s y responde a las preguntas correctamente para que te d la contrasea. Sal de la ciudad por la puerta este, hay algunos objetos. Ves al muelle y explora el barco. Ves al norte siguiendo el muro hasta que encuentres un camino con marcas de rueda. Sguelo. Deberas llegar a un teatro en el medio de la nada. Ignralo ya que no hay informacin y debes pagar para ver la obra. Iolo se quejar respecto este asunto. Sigue y llegars a algo que parece un lago verde. Es el pantano de Paws y para cruzarlo mantente en medio de la carretera ya que si lo tocas te puedes envenenar. Sigue recto y llegars a Paws.

  • 3 Paws Puedes saltarte esta parte yendo directamente a Britain, pero es mejor, porque hay bastante dinero y si haces alguna mini-bsqueda ganars puntos de experiencia. As como llegas, deberas ver una seal con Paws escrito en ella. Ves al este y entra en El Perro Salado (Salty Dog), la posada. Encontrars algn habitante y posiblemente te hablar del robo. Habla con Polly la cantinera, tambin te dir que alguien rob veneno al carnicero, Morfin. En concreto el veneno es de la Serpiente de Plata. Sal fuera la posada y ves al norte hasta encontrar un edificio al oeste. Es la carnicera. Si no has hablado con Morfin, puedes hacerlo ahora, pero no le digas que eres el Avatar o te insultar (si no est aqu puede que lo encuentres en el Perro Salado. Busca cuidadosamente y encontrars una llave bajo un cubo de sangre (abre el cofre de la carnicera). Sal de la carnicera y dirgete al norte continuando el camino hasta llegar a la Casa de Segunda Mano. Esta cerca del margen izquierdo de la carretera y encontrars a Beverlea dentro. Alli puedes comprar algunos objetos a buen precio como el Reloj de Arena ya que lo usars en un futuro. Ves un poco al norte y deberas ver un hombre sin piernas y uno con muletas. Sus nombres son Fenn y Kornos y llevan granjas con Merrick que los abandon por la Hermandad. Odian la Hermandad Camilla enva a su hijo, Tobias, para darles comida. Ellos creen que hay peores trabajos que pedir dinero. Tambin odian a Garritt, hijo de Ferridwyn y Brita (lo lderes de la rama en Paws), Sospechan que la Hermandad est actuando demasiado bien y no creen que sea buena seal. Ahora, un poco ms al norte hay la casa de Morfin. Mueve la planta de abajo a la izquierda y encontrars una llave (abre la puerta de la carnicera). Ves al oeste desde esta casa y vers una casa cerca de un ro, a la derecha. Es el molino y lo lleva Thurson. Habla con l y averigua que le gusta Polly. Ves a la posada y habla con Polly. Vuelve al molino y habla de nuevo con Thurson. Thurson te dice que hablar con ella. No tiene informacin del robo. Cruza el ro por el puente o por la zona del molino. Ves al sur y entra en la casa de Andrew, el lechero. Te dir algo importante del ladrn. Ves al norte y entra en el Hospicio de la Hermandad. Habla con Merrick que lleva ropa roja. Te hablar de Kornor y Fenn y que cuando perdieron la granja, los tres se quedaron pobres. Tambin te dir que fue Tobias que rob el veneno. Habla con Brita. Nada importante excepto que Alina, que vive en el resguardo, est casada con un ladrn. Habla con Alina y descubrirs que su marido est encerrado por robar manzanas del Huerto Real, pero que el solamente quera comparar frutas. Fue la Hermandad quin acus a Weston (su marido) de robar y ahora tiene una duda, ya que si en unos das no se une a la Hermandad probablemente la dejar. Acaba la conversacin y vers que Alina no tiene donde ir. Habla con Ferridwyn y descubre que su hijo, Garritt tiene talento con la msica. Si encuentras a Garritt en el hospicio habla con l, sino ves a fuera y encuntralo por las flores. Te dir que Camilla y Tobias son estpidos porque no quieren unirse a la Hermandad. Ahora ves al norte del hospicio y entra en la casa de la izquierda. Encontrars a Tobias y a su madre, Camila. Habla con ellos (sino los puedes encontrar en el campo). Camila ver que eres el Avatar y Tobias sospechar que no. Habla con l. Ves al sur y entra en el hospicio de nuevo. Ferridwyn te dir que ha visto a Tobias con veneno. Ves al norte y te encontrars a Camila que te dir que el veneno estaba puesto ah. Habla con Tobias y te dir que es inocente, que fue Garritt. Ves a la carnicera y habla con Morfin. Te dir que vio a Garritt actuando de forma rara. Te dar una llave verde diciendo que Garritt la dej un da cuando estaba jugando cerca. Vuelve al hospicio y abre el nico cofre cerrado con la llave verde. Abre la bolsa y encuentra...el Veneno, es un pequeo frasco. Cgelo y habla con Ferridwyn, dicindole que el caso est resuelto y el ladrn encontrado. Te pedir disculpas. Habla con Garritt y dile que lo encontraste. Lo admitir y te pedir que no lo digas a sus padres. Habla con Morfin para devolverle el veneno. Dirgete a Britain.

  • 4 Britain Desde Paws dirgete al norte desde la cara oeste del ro. Cruza algunos campos y llegars a Britain. Gira al este y despus al norte. En esta carretera estn los mercaderes. Hay un joyero al que puedes venderle joyas, una tienda de nutica donde puedes comprar un barco, y dos tiendas de armas. Ves al norte hasta que llegues a la posada. Tiene una seal con una jarra de cerveza dibujada llamada el Jabal Azul y la atiende Lucy. Puedes encontrar a Shamino (lleva un vestido verde). Si no est aqu estar en la casa de la derecha (su casa). Pregntale para que se una y pdele el reloj. Te dir que est enamorado de Amber que es una actriz del Teatro Real. Sal de la posada por la puerta del norte. Cruzando la calle est el museo. Entra. Puedes hablar con Candice que es un miembro de la Hermandad. Es el cuidador del museo y te dir que se ha abierto una seccin con cosas del Avatar. Coge las Piedras de las Virtudes (de colores) que te sern tiles y las botas de pantano (por mucho que diga Iolo). Con ellas podrs viajar por Britannia muy rpido con el hechizo Marca (Mark) y volviendo donde lo marcaste con Retornar (Recall). Sal del museo y ves al oeste. En un cruce vers una estatua de una mujer. Gira al norte y te Iolo que estn jugando contigo.. Si quieres puedes entrar al Teatro Real a hablar con Amber. Ves al norte hasta que llegues a una plaza entre la zona suroeste del ro y unos nios jugando. Gira al oeste y baja la primera al sur. La casa de arriba en el cruce hay un entrenador, y en la de abajo est Sentri (un antiguo compaero) que tambin te puede entrenar gratis. Pdele que se una. Tambin te puede entrenar en Destreza gratis. Vuelve a la zona de juego y de ah al este, hasta ver el puente levadizo. Entra al castillo de Lord British. Habla con Chuckles, el bufn y juega al juego con l preguntndole por el Quid. Las respuestas son: 1. Lo s.; 2. De qu va?; 3. De ti; 4. de un pan; 5. Qu bar es el bar?; 6. tic; 7. S; 8. Qu hay Chuck?; 9. guay!; 10. S; 11. Da el tic; 12. un pan Si acabas correctamente te dar una pista. Lee el pergamino y descubre su pista. Debes visitar a Margareta en Minoc para que te diga la fortuna. Ahora explora el Castillo de Lord British. Puedes ir hacia a delante y hablar con l. Habla con Wislem, una grgola. Descubre que las grgolas han emigrado a la Isla Terfin y a mucha gente no les gustan. Habla con Nystul el mago, que se ha vuelto un poco loco. Te puede vender algunos hechizos (compra el de Desbloqueo Mgico - Unlock Magic) y reactivos pero son muy caros. Habla con Miranda, que debe estar en una habitacin al este desde la fuente, vestida de azul (la fuente te cura cuando quieras). Dile que vas a viajar a Cove y puedes conseguir una firma de Lord Heather para el proyecto. Habla con Inwislocklem. Es una grgola, muy inteligente y te dir que es una de las dos grgolas del Gran Consejo. Es uno de las supervivientes del cataclismo en la Guerra del Falso Profeta (Ultima VI). Finalmente habla con Lord British. Si tienes la Forja de la Virtud, aparecer la opcin de terremoto (earthquake). Te dir que la Isla del Fuego, ha emergido. Te dar una gema y podrs dirigirte a esa Isla desde Vesper donde te espera el Ankh Dorado (Golden Ankh), un barco que te regalar. Continuando la aventura, te dir que la Hermandad es buena para la gente, que no fue l el que te trajo por la Puerta Lunar Roja y que ha habido problemas con la magia y las Puertas Lunares. Rudyom, un mago de Cove, se ha vuelto loco y cree que hay una conexin entre Nystul, Rudyom y la magia. Rudyom esta trabajando con una sustancia llamada Roca Negra (blackrock), descubierta recientemente y que este mineral puede resolver el problema con la magia. Respecto el asesinato, y segn Lord British, la vctima fue mutilada segn un ritual y que hay un asesino suelto. Te enviar a solucionar este problema. Pdele tambin que te d el Orbe de las Lunas. Te dir que hay equipamiento en el almacn y que lo puedes coger. La llave est en su estudio. Ves a hablar con Geoffrey. Te dir que ha estado muy ocupado y que es el guardaespaldas de Lord British y el capitn de la guardia. Ves a la habitacin de Chuckles, en la zona suroeste, y entra en la habitacin. Utiliza el mazo en el loro y coge las coordenadas de un tesoro (lo mismo que el de Spark). Busca el estudio, es la habitacin con las cabezas de animales en el muro. Coge la llave de la mesita de noche y ves a la habitacin de Lord British. Esta al este desde el trono. Ves a la habitacin con la pintura en el muro y utiliza la palanca cerca de la mesa para abrir las puertas secretas. Puedes detectarlas porque tienen como un cuadrado dibujado en medio. Ves abrindolas con las palancas.

  • Ves por el alrededor del castillo, abriendo las puertas. Cuando encuentres un barril en la cara este, muvelo y descubrirs una palanca. Utilzala. Cuando encuentres las escaleras, sbelas y ves a la torre noreste del castillo para ver como se ha abierto el muro. Coge los objetos y ves a la torre suroeste. Conocers a Weston. Habla con el hombre encarcelado y descubrirs que es el marido de Alina. Admitir que ha robado las manzanas del Huerto Real. Figg, el cuidador del Huerto puso un precio muy alto. Weston sabe que Figg da manzanas gratis a la Hermandad aunque no es su asunto. El guardia siempre har acusaciones a Weston. Ignralo y dile que habla con Lord British de este tema. Ves a la torre noroeste y utiliza la llave del estudio en la puerta. Coge el Libro de Hechizos, la bolsa con reactivos y el saco de dormir. Habla con Lord British respecto Weston y lo liberar. Ves a la entrada del castillo y sigue la carretera al este hasta el cruce, baja al sur hasta llegar a un edificio con una puerta metlica cerrada. Esto es la Tesorera Real. Contina al sur, despus al oeste y entra dentro. En la habitacin norte encontrars al gobernador de Britain, que se llama Patterson. Dice ser honesto y que gan las elecciones. Tambin es el Presidente del Consejo de los Impuestos de Britannia. Explcale que ha sucedido y te dir que un asesinato como este sucedi hace tiempo. El hombre asesinado se llamaba Finster y estaba en contra de la Hermandad. El gobernador es tambin un miembro de la Hermandad y su hermana se llama Judith y lleva el Saln de Msica como profesora. Otros personajes en Britannia:

    - Mack. Es un granjero y la gente lo llama luntico. Ve constantemente criaturas del espacio. Dice tener una nave en los campos (Ya irs a verla).

    - Clint. Es el encargado de la tienda de nutica. Vende sextantes y barcos. Habla con l respecto La Joya de la Corona, aunque no la ha visto.

    - Cynthia. Intercambia barras de oro (100), y piedras de oro (10) por monedas de oro. Todo el mundo debe pagar un impuesto.

    - Brownie. No le gusta la Hermandad y guarda un secreto de Patterson. Dir que lo sigamos despus del Encuentro. Tambin puedes trabajar para l cogiendo calabazas (1 oro) de su campo y llevndoselas.

    - Millie. Solo es un miembro de la Hermandad y est para convencer a la gente para que se una. Quiere ir al Centro de Meditacin localizado en la parte sur de Britannia.

    - Neno. Cree que es el mejor bardo de todos. Toca en el Jabal Azul por las noches con los The Avatars. - Gaye. Lleva la tienda de ropa y es miembro de la Hermandad. - Raymundo. Es el director del Teatro Real. Dile que quieres formar parte de su obra. Hars de Avatar,

    extrao. Recoge el vestido de Avatar para la obra en la tienda de Gaye. - Figg. Mantiene el Huerto. Si le acusas de dar manzanas a la Hermandad, lo negar todo. Las vende a 5

    (Mutton las vende a 3). - Judith. Tiene un pupilo Neno y no est contenta con Patterson (su marido diciendo que viene tarde por

    las noches ;-). La puedes encontrar en la casa al oeste de la Tesorera Real, en el Conservatorio. - Kessler. Es el boticario. Puedes comprarle pociones y venderle veneno de serpiente de plata por 50 oro. - Candice. Se encarga de cuidar el Museo Real.

    Despus de explorar puedes descansar un poco y esperar hasta las 9 de la noche para el Encuentro de la Hermandad. La casa de la Hermandad est al oeste del museo. Puedes hablar con Batlin para conocer algo de l. Batlin es el Maestro de la Hermandad. Pregntale donde han ido Elizabeth y Abraham y descubre que ha ido a Minoc. Si te pregunta si te quieres unir, dile que s y responde algunas preguntas. Es indiferente ya que te har miembro igualmente. Te pedir de entregar un paquete sellado a Elynor en Minoc sin abrir. Acepta y coge el paquete.

  • Cuando sean las 9, llegar mucha gente. Empezar la ceremonia y explicar aspectos de la Hermandad haz doble-click en Batlin). Cuando sean las 12. de la maana, acabar el Encuentro y si has hablado con Candice, Judith y Patterson, hazlo de nuevo ahora con Patterson y parecer que est en el dormitorio con Candice. Tu y Iolo le diris que no es legal y Patterson dir que lo siente y parar. Sino lo puedes hacer ahora, debers seguir a Patterson hasta casa de Candice (con ella). Por ahora no hay nada ms que hacer en Britain. Desde el castillo, ves al este, no entres en los campos y ves al sur. Deberas ver la casa de Cynthia de ladrillo. En la zona sur y ms al este de la casa hay una carretera de tierra (como la de Paws). Cruza el ro y sigue el camino. Cuando llegues a unos campos en el norte, entra en ellos. Son los campos de Mack. Descubrirs la cpsula misteriosa con una gran sorpresa (si hace doble-click, suena msica). Sal de los campos y ves al sur. Deberas encontrar la casa de Mack. Entra y dile que has visto la prueba. Te contar la historia de lo que ha sucedido, viendo cosas que vuelan y que cuando una cae al suelo, aparece una especie de tigreleon e intenta matar a Mack, aunque su Azada parece que lo mata. Te contar la historia de su Azada y como le pidi a un mago, Mumb que la encantara. Finalmente el mago cre la Azada Mortal y una espada, pero, la Azada est en el cobertizo y no la puede recuperar porque perdi la llave cuando pescaba en el Lago Lock. Vamos a buscar la llave. Yendo hacia el este por la carretera de tierra, en el lado norte, vers una Puerta Lunar, es la de Britain. Ves hacia el este un poco ms y al norte siguiendo el camino con las marcas de carro. Busca la entrada al pantano (hacia el norte) y sguelo. Despus habr otra entrada hacia el este (tambin por dentro el pantano). Bordea el Lago Lock hacia el norte. Si buscas, encontrars un pez con una llave dentro. Si no encuentras la llave y quieres abrir el cobertizo, puedes volver a Britain y comprar un barril de plvora en la tienda de provisiones (Guarda la partida). Pon el barril delante la puerta del cobertizo y haz doble-click. Romper la puerta (si no sucede prubalo ponindolo en un lugar cerca de la puerta). Continuando, vuelve al camino de tierra con las marcas de rueda y ves al este hasta uno que no tiene las marcas. Sigue al este, baja al sur y cruza el puente de piedra (cruza el ro). Sigue al este, baja por el sur hasta encontrar un puente de madera al este, desde el Lago Lock. Crzalo.

  • 5 Cove As como cruces el puente podrs ver un edificio al norte, es la posada La Esmeralda. Habla con Zinaida, la posadera, y con De Maria, el Bardo, que te reconocer. Dile que te cuenta una historia de la gente de Cove. La historia es de Arianna, que se encarga del Santuario de la Compasin. Su hijo, Mikhail, es el alcalde de Cove, Su hija, Magda construy el Camino de los Enamorados. Nadia, la hermana, se cas con Julius que se descubri que fue asesinado en Yew por una bestia. Nadia fue al Santuario de la Compasin y con se mat con una daga, dejando a Nastassia hurfana. Triste historia. Sal y cruza el mismo puente de antes. Ves al sur por el camino y encontrars el Santuario de la Compasin. En el pedestal hay un anillo de oro. Habla con Anastasia que debera estar cerca. Pregntale acerca de los santuarios y tambin te dir que quieres saber algo de Julius. Dile que irs a Yew y acepta traerle informacin de su padre. Bsala varias veces y notaris que es algo ms que un simple beso. Vuelve a la entrada de La Esmeralda, sigue el camino al este y despus al sur. Entra en esta casa y habla con Lord Heather, el gobernador de Cove. Si no est aqu ves a la casa de Jaana. Lord Heather te dir que es el gobernador de la ciudad. Pregntale que te firme el proyecto de Miranda. Piensa que la Compaa Minera de Britain es la responsable de ensuciar el Lago Lock. Como Cove es la ciudad de la Pasin, te dir que Jaana y l estn enamorados, Zinaida y De Maria y Rayburt y Pamela (y ahora t y Anastasia). Sal y sigue el camino al sur. Entra al edificio en el oeste. Esta es la casa de Jaana la curandera y antigua compaera del Avatar. Pregntale para que se una ya que puede curar al grupo gratis. Lleva un halcn en su mochila. Sigue el camino al sur y despus al este. Entra en la posada OutnInn, la lleva Pamela. Te hablar de Rayburt y que le gusta su perro Regal. Ves a la casa de Lord Heather y sigue el camino al este. Puedes entrar en la casa y coger los polvos de dormir si quieres. Ves a la casa al norte de la casa de Lord Heather con dos fuentes de luz a los lados de la puerta. Dentro est Rudyom (conocido en Ultima VI). Habla con l (est un poco ms senil que la ltima vez). Te vender hechizos y reactivos. Como ha hecho experimentos con la Roca Negra, pregntale que es. Te dir que es la solucin a las Puertas Lunares, y que su Alfombra Voladora (flying carpet) se perdi por la Espina de la Serpiente, cerca del Ro Perdido. Rudyom tiene una varita o mejor dicho, un transmutador que magnetiza la Roca Negra, pero no funciona. Te recomiendo que compres los hechizos que te van a ser tiles, del 2 crculo como Destruir Trampa (Destroy Trap) y Telekinesis. Del 4 crculo Marca (Mark) y Retornar (Recall) y Sesin de Espiritismo (Seance). En la gran habitacin con trozos de Piedra Negra en el suelo hay un libro negro. Es el libro de notas de Rudyom. Lelo. Averiguars que la Roca Negra es indestructible por mtodos fsicos. Se puede encontrar bajo tierra en pocas cantidades cerca de minas de hierro, y que su varita hace que explote. Asegrate de coger la Varita de Rudyom y deja como mnimo 4 piezas de Roca Negra en su casa. Deja la casa por la entrada norte y ves al oeste. Entra en la casa. Habla con Rayburt y te presentar a Regal. Es un entrenador especializado en meditacin. Ahora vamos a buscar una espada mgica, La Plaga de Magos. Si no te siente preparado contina la aventura hacia Minoc, pero si lo ests, vamos all. Te recomiendo que pongas botas de pantano a todos los personajes, ya que vamos a andar por interior del pantano. Vuelve al pantano que une Britain y Cove, volviendo por los dos puentes de antes. Desde la entrada del pantano ves al norte, despus al este, otra vez al norte (vers plantas de greer), y despus al este, de forma que sales del pantano. Ahora dirgete al norte hasta la montaa y ves bordeando el pantano hacia el oeste, pasando por la playa. Llegars a una zona que hay unos trozos de madera y como hacen una camino hacia el interior del pantano. Ves por ese mino de trozos de madera hacia el sur (vers una planta de greer), despus hacia el este, y a la altura de un rbol que hay al sur, podrs bajar por el caminito fino de tierra (al sur).

  • A la altura de otra planta de greer dirgete al oeste hasta llegar a un puente de piedra, crzalo y entra en el edificio medio derrumbado. Hay un esqueleto que se levantar y te atacar, no es difcil. Coge la Plaga de Magos, y coge otros objetos que te pueden servir como otras botas de pantano. Ahora debes volver a Cove por el mismo camino que llegaste, cruzando las maderas por el pantano, hacia el este bordeando el pantano, despus al sur y entrando al pantano por el oeste. Una vez llegues, contina hasta la casa de Rayburt. Deja la casa de Rayburt y ves al oeste, sube entre las dos casas. Ves al norte hacia la montaa. Deberas ver el borde del Lago Lock. Detrs de la casa encontrars un zorro muerto y dentro un ratn muerto y dentro un anillo de regeneracin (cuando se lleva el anillo, se regeneran los puntos de vida aunque despus se desvanece). Sigue el borde de la montaa, por un pasaje entre dos cordilleras. Ves al norte y vers Cclopes patrullando. Mtalos (suelen tener pepitas de oro). Entra en la caverna, al norte. Ves al oeste y abre la puerta del sur. Ves al sur por el pasaje y mata otro cclope. Abre con una ganza o destroza el cofre y coge la comida. Vuelve donde el caldero y ves al norte, estar la guarida de los Cclopes. Ves al este y despus al sur/sureste y sigue el camino. Empezars a ver cosas blancas en el suelo. Son abrojos (se pueden apilar). Si sigues al sur encontrars una salida, pero no salgas an (vamos a buscar algn tesoro). Contina al sur, y te encontrars ratas y humanoides; ms tarde cclopes. Cuando llegues a un lugar que puedes ir al oeste o al sur, ves al oeste (al sur hay otro cclope y un objeto de cristal que no tiene mucho valor). Habr dos esqueletos y otro cclope. Sigue hasta encontrar un camino al sur y al oeste (de nuevo) y ves al sur. Habr otro cclope que guarda un tesoro. Abre las cajas y barriles para encontrar una llave verde, comida y unas perneras mgicas. El aceite ardiente puede lanzarse como explosivo. Vuelve al ltimo cruce y ves al oeste. Utiliza la llave en el cofre y encontrars una varita de rayos y un anillo de regeneracin. Vuelve donde hay la salida de la caverna al este.

  • 6 Minoc Ves al norte siguiendo la cordillera de la montaa. Una vez gire a la izquierda (la cordillera), sigue justo al norte hasta encontrar un camino de tierra. Sigue el camino de tierra hacia el oeste hasta encontrarte uno con marcas de ruedas. Sguelo hacia el norte hasta llegar a un edificio de ladrillos rojos y dos seales. (Compaa Minera de Britannia y Minoc). Dentro del edificio hay un cofre cerrado (no se puede abrir con ganza). Ves a la segunda habitacin, al norte, y encontrars un escritorio. Coge la llave azul y abre el cofre que contiene veneno de Serpiente de Plata. Vndelo a Kessler si quieres, Ves al norte desde la Compaa Minera y encontrars a unos gitanos y su caravana. Recuerda la pista de Chuckles. Ves a ver a Margareta, cerca de una bola de cristal y te hablar de tu futuro. Debers preguntarle respecto hacer una entrevista con el Amo del Tiempo (Time Lord). El est en problemas pero no podr decirte porque. Debers ir a Yew y buscar a los Fuegos Fatuos (Wisp). Los Monjes de la Abada Empath te dirn como comunicarte con ellas. Margareta debe descansar. Habla al hombre gitano, a su izquierda. En su cara vers una cicatriz y su nombre es Sasha y es un miembro reciente de la Hermandad. Sus padres, Federico y Tania han sido asesinados en Minoc, en el aserradero, como el asesinato de Trinsic. Margareta y Jergi, el lder no les gusta que Sasha se haya unido a la Hermandad. Habla con Jergi. Te dir que es el Rey de los Gitanos y te explicar otras cosas. Contina tu camino y ves al oeste (tierra sin marcas de rueda). Deberas ver 2 guerreros. Habla con la mujer de verde primero. Su nombre es Karenna. Jakher, el otro guerrero, te dir que trabaja con Karenna como entrenador. Te hablar de Minoc, no muy bien por cierto, y que se planea construir una estatua en honor a Owen, el vendedor de la tienda de nutica. Owen construy 3 barcos y los tres naufragaron. Su hermano Kart fue asesinado en uno de los naufragios. Owen empez a beber y entr en la Hermandad. Karenna tambin es una buena amiga de los gitanos. Habla con Karenna de nuevo. Te dir que las vctimas eran buena gente y que Frederico tir una roca a la Casa de la Hermandad. Contina, ves al oeste y cruza el puente. Vers a 3 personas a la izquierda. Habla con la mujer primero. Su nombre es Julia, una antigua compaera del Avatar. Habla con la otra mujer, su nombre es Seara y es Miembro del Gremio de Artistas (Artists Guild) haciendo relojes. Los otros miembros son Xanthia y Gladstone. Xanthia hace candelabros y Gladstone trabaja con el cristal. Te hablarn tambin del asesinato. Ve al oeste y habla con Elynor, la mujer con un bastn de la Hermandad. Es la consejera de la Hermandad. Recuerda el paquete que Batlin te entreg para drselo a Elynor. Dselo y dile que no lo has abierto. Pregntale por el asesinato y te dir que no est sorprendida. Respecto La Joya de la Corona o alguien con un Garfio, te dir que no sabe nada. Debes preguntar a Owen respecto esto. Habla con el hombre de rojo. Es Gregor. Se encarga de producir materiales para mantener a Britannia. Gregor se organiz con el alcalde Burnside para hacer el monumento a Owen. Ahora habla al hombre de azul, que te reconocer. Es Burnside, el alcalde. Tiene un secreto, cree que la filosofa de la Hermandad es dudosa. Habla con el otro hombre, William, que lleva el aserradero. Te hablar del asesinato. Finalmente entra en la escena del crimen, vers tambin una daga serpentina (cgela como prueba) y observa el candelabro entre las dos vctimas. Sigue el camino al sur/suroeste bajando por un camino estrecho. Contina hasta que llegues a la Mina de Minoc (Iolo te informar), que fue la cripta de Covetous en su da. Entra y desde que es una mina encontrars veneno de serpiente. Habla con el hombre, probablemente sentado en la silla. Es Mikos y es el Capataz de la Mina de Minoc. Te hablar de la mina y que dos hombres estn reparando las mquinas, Owings y Malloy. En las cajas y toneles de la entrada encontrars veneno de serpiente. Si vas al norte, encontrars una puerta cerrada mgicamente. Dentro encontrars bastantes Trolls, si apartas el trozo de madera medio quemado de la hoguera encontrars un anillo de proteccin y en una de las cajas una gargantilla mgica y dinero por el suelo. Si sigues al sur encontrars una salida de la mina (que a la izquierda lleva al aserradero de Minoc). A Nystul puedes comprarle el hechizo Desbloqueo Mgico (Unlock Magic). Ves al sur desde donde est Mikos y habla con la grgola. Tiene la piel enferma porque consumi mucho veneno de serpiente. Es un minero y te dir que encontr Roca Negra. Est oculta en esta mina.

  • Sigue al sur hasta llegar a una puerta, entonces al oeste, y pasadas dos puertas, por el pasillo sur. Baja al sur y encontrars una bolsa oculta en una mesa. Encontrars tambin a Owings y te dir que no ha encontrado a Malloy. Ves un poco al sur y habla con el hombre de rojo, Malloy. Te dir que trabajan para un proyecto especial de la Compaa Minera de Britannia. Sullivan, vestido como el Avatar se acerc a ellos y les vendi un mapa. Hubo un juicio donde se decidi que trabajaran en la mina para construir un tnel hasta New Magincia. Si sigues ms al sur, encontrars mquinas de excavar. Cuando acabes de inspeccionar la zona y de hablar con ellos dirgete de nuevo a la entrada de la mina y sal fuera. Sigue el camino y cruza a travs del puente al este y despus al norte. Sigue el camino con marcas de rueda hasta que veas un caminito por el que acceder (hay la seal de Minoc) y un edificio al norte. Este es el Gremio de los Artistas. Ves a la parte sur del Gremio y a la habitacin de la derecha en la que hay candelabros. Entra y habla con Xanthia. Pregntale por los candelabros. Despus de otra informacin sabrs que debes hablar con Elynor. Ves al oeste del gremio antes de salir y mira la habitacin de arriba. Hay cajas con objetos. Ves al edificio del oeste y vers el saln de la Hermandad. Entra y habla a Elynor. Mira en el armario de su habitacin y vers una bola de cristal en la que vers el castillo de Lord British. Vamos A explorar un poco ms la ciudad. Ves al norte, desde el edificio de ladrillos, hasta la montaa dirgete al oeste siguiendo la cordillera, encontrars una mina. No hay nada interesante pero la puedes explorar para conseguir experiencia. Explorando Minoc un poco ms, desde la entrada de la mina ms al norte, ves al sur a travs de un camino y entra en una carretera ancha. Ves al este y la siguiente casa al norte es el Ayuntamiento de la Ciudad, donde encontrars al alcalde, y por el sur est la entrada norte del Gremio de los Artistas. Ves al este y entra en el edificio de ladrillos. Aqu viven Karenna y Jakher. Puedes coger algn objeto (robar pero cuando nadie mira no pasa nada). Ves al sur, al este y despus al norte y entra en un edificio hecho de madera de tono oscuro. Es la casa de Julia. Puedes coger pociones. Ahora ves al sur, al oeste, al sur, al oeste por el camino con una marca de ruedas, pasa la posada (hay dibujado un jabal), ves al sur, al este y entra en la casa. Esta es la casa de Owen. Ves al sur y entra en una casa con una fuente de piedra a su lado. Es la casa del herrero, Zorn. Mira lo que est haciendo y las dagas serpentinas que hay en una caja. Ves al sur y entra en el edificio con el ancla colgada en la seal. Aqu trabaja Owen y puedes coger algn objeto. Habla con Owen. Respecto el asesinato, te informar que vio a un hombre con un garfio por la noche y La Joya de la Corona recientemente, con destino a Paws. Ves al Concho Destaponado (Chequered Cork), la taberna y habla con Rutherford. Te dar ms informacin respecto los asesinatos (si no est aqu estar en la entrada de Minoc, donde la seal). Conoce a Garfio y te dir que vive en la Isla de los Bucaneros. La Joya de la Corona estaba la noche del crimen y se fue despus. Antes de dejar Minoc, es recomendable dejar marcada con el hechizo Marca una piedra de la virtud (la azul) en algn lugar. Ahora se trata de volver a Britain. Sal fuera y sigue las montaas, primero al noreste y despus al sureste. Vers que esto te lleva a la entrada de la Mina de Minoc, y si vas al este podrs encontrar el ro y un puente que te lleva al aserradero. Sigue el camino despus del puente y despus la carretera. Ves al sur durante bastante tiempo, siguiendo la carretera y cuando se divida, ignrala y ves al sur. Vers una montaa, ves hacia el sureste/sur siguindola y entra en la cueva. Dentro, desde la entrada, ves al norte y pasa las trampas, ves al oeste, al sur, pasa el pasaje y finalmente sal fuera. Ves al sur, busca un camino y ves al oeste, al sur por la carretera del entrenador y al oeste por un puente, al norte (ignora a Anastasia), al oeste por otro puente, al oeste de la carretera y pasada la Puerta Lunar de Britain, al oeste pasados algunos campos y pasa el ro. Estamos en Britain. Utiliza el hechizo Marca en la piedra de la virtud amarilla en un lugar de Britain, despus dirgete a Paws. En Britain, puedes hablar con Miranda y devolverle el proyecto firmado.

  • Dirgete a la entrada del castillo, ves al oeste y todo el camino norte hasta llegar a la cordillera de la montaa. El camino es bien sencillo, ya que de lo que se trata es bordear toda la cordillera hasta llegar a la cara oeste de la montaa. Es un largo viaje pero merece la pena. Al norte de Britain, primero pasars por un camino entre la cordillera de la montaa oeste y la del norte. Despus, cuando ya hayas llegado al sur por la cara oeste de la montaa, encontrars que hay el ro que entra en la montaa. Hay un pequeo caminito por el que puedes entrar y te dirigir al este. Sguelo y encontrars la entrada al Calabozo Despise y...la Alfombra Voladora (8N, 31W). Para utilizarla doble-click y el Avatar y los otros se sentarn en una silla. Puede ir por las montaas y por mar. Vuela al sureste hasta que encuentres Britain, y despus al sur hasta que encuentres la Hermandad en Paws. Habla con Feridwyn y pregntale donde estn Elizabeth y Abraham. Te dir que fueron a Jhelom como evangelistas. Vuelve a la alfombra y ves al suroeste. Encontrars unas pequeas islas con una que tiene una choza. Aterriza y entra en la casa. Coge la llave amarilla y los reactivos. Esta llave es la mejor ganza que puedes coger (110S, 27W). Tambin puedes ir a buscar el tesoro del loro. Ojo con el fantasma. Psate tambin por (161S, 8E) a encargarte de unos piratas. Hay una bolsa bastante oculta al sureste de la casa. Vuela a 8N, 29W (Despise) y ves un poco al sur con la alfombra. Vers una pequea isla y entre unos matorrales encontrars un cofre que tiene unas perneras mgicas y una data envenenada. El siguiente paso en la aventura es ir a la Abada Empath, hablar con los Fuegos Fatuos y ver al Amo del Tiempo, lo que te cont la adivina. Ahora ves al suroeste a Jhelom y aterriza cerca de 134S, 35W.

  • 7 Jhelom Sigue el camino al oeste (puede cambiar la carretera de direccin), despus al norte y entra en el edificio de piedra. Habla con el gobernador de Jhelom, Joseph que te dar informacin de Elizabeth y Abraham. Queran hacer una filial, pero no les dej y se volvieron a Britain. Tambin hay La Academia de Scars donde la gente se entrena por De Snel. Sal fuera y entra en la casa del oeste. Habla con el guerrero, De Snel. Ensale la daga serpentina que encontraste y no le pidas todava una demostracin. Finalmente te har la demostracin. Defindete. El morir y si le registras vers que tiene una espada serpentina y una Medalln de la Hermandad... curioso. Sal fuera, ves al norte y entra en su casa. Abre la mesita de noche y coge la llave amarilla-roja. Vuelve a La Academia y abre la habitacin cerrada para coger oro y un libro de la Hermandad. Desde La Academia, ves al sur, al oeste, al sur y entra en el edificio de ladrillos de la izquierda. Abre los cajones y coge la gargantilla mgica del armario. Ves al oeste y al norte (sin cruzar el puente) y encontrars una casa de madera de tono blanco. Es la armera. Habla con Kliftin. Te dir que hay un hombre llamado Sprellic que rob la bandera de honor de la Academia y no la ha devuelto, por eso se batir a duelo con 3 espadachines. Coge lo que quieras de objetos (aunque si no te gusta robar no lo hagas). Sal fuera, cruza el puente en el oeste y gira al sur para entrar en la posada. Deberas encontrar a Dupre, uno de tus antiguos compaeros. Habla con l. Mira el registro de la posada, que se llama Litera y Taburete, y habla con Ophelia. Apuesta por Sprellic todo lo que tienes. Deberas marcar tambin la piedra de la virtud verde en Jhelom. Desde la posada, ves al norte, al oeste y entra en la casa. Aqu vive Sprellic. Habla con l y dile que eres el verdadero Avatar. Para resolver la bsqueda tendrs que optar entre ser el campen de Sprellic (dile que s) o hablando con Kliftin de Sprellic. Sabe algo de Sullivan, el ladrn y te dir que l cogi la Bandera de la Academia, pero nadie lo sabe. Tambin te dir que es posible hacer otra bandera. Haremos el duelo. Espera hasta las 12 del medioda que haya el duelo. Se hace al oeste de la Academia (zona de tiro con arco) .Habla con ellos, Vokes, Timmons o Syria y todos se enfrentarn contigo. Busca en los cadveres y ves a hablar con Sprellic. Recoge las ganancias de la apuesta. Ahora puedes volver a Britain. Vende el exceso del veneno a Kessler y ves a hablar con Batlin. Pregntale por Elizabeth y Abraham y te dir que han ido a Vesper a crear una nueva rama de la Hermandad. Dile que has entregado tambin el paquete y te indica ir al calabozo de Destard a recoger algunos fondos. Vuela a 71S, 23W. As como te acercas, una voz te dir que es una trampa. Entra en la cueva y gira a la derecha, despus al sur. Vas a entrar en una habitacin muy grande. Tambin te habrs dado cuenta de las marcas en el suelo. No muy lejos hay un cofre cerca de una columna, cerca un bastn de la Hermandad y un esqueleto. Abre el cofre y vers solo 2 medallones de la Hermandad. El cuerpo tiene una bolsa, pociones y reactivos. Cerca de una barra de madera encontrars un anillo de regeneracin. Respecto los dragones, guarda antes que nada. Son muy fuertes y pueden matar a algn compaero. Cuando los venzas podrs coger las gemas de sus cuerpos. Puedes explorar si quieres. Encontrars una espada de fuego, montones de gemas, barras de oro y pepitas. Ten en cuenta que hay una cantidad enorme de dragones.

    Hay otra entrada al sur. All hay un unicornio pero no le hables todava. Vuelve a Britain con la alfombra y vende las gemas. Habla con Batlin y cuntale lo del cofre y responde: - monstruos. Te dir que te puedes unir, solo tienes que preguntrselo. Tambin te indicar que vengas por la noche la reunin y te dar el medalln. Te volver a hacer unas preguntas muy concretas.

  • 8 Vesper Una vez te hayas unido a la Hermandad vuela a Vesper. Si tienes la Forja de la Virtud tambin encontrars el Ankh Dorado en el puerto para poder continuar con la expansin, La Forja de la Virtud. Vers que Vesper es desrtico. Aterriza por 7N, 128E, y entra en la casa de la izquierda de piedra. La mujer se llama Yvella y cuida a su hermana mientras su marido, Cador, est en el trabajo. Cador es trabaja para la rama de la Compaa Minera de Vesper. En la ciudad tambin encontrars a Auston, el alcalde, a Eldroth el consejero que vende provisiones y a Catherine. Deja la casa y entra en la otra. Puedes buscar objetos pero no hay nada interesante. Sigue el camino al sur y gira al oeste, entra en la casa. Es la rama de la Compaa Minera de Vesper. Mira por objetos si quieres. Sal fuera, ves al este y al sur. Entra en un edificio con las paredes de madera. Habla con Eldroth. Te dir que vende provisiones y es el consejero. Teme que las grgolas vengan y los ataquen. Busca en el barril y busca un objeto bastante raro en el juego, unas glebas. No son muy buenas, pero estn bien. Entra en el edificio de piedra de la izquierda y habla con la mujer. Su nombre es Liana y es la oficinista del alcalde. Habla con ella para conocer a la gente del pueblo y que detesta a las grgolas. Por qu la gente detestar las grgolas?, en el fondo son buenas. Habla con Auston. Debera estar en una habitacin un poco oculta. Te dir que Elizabeth y Abraham se han ido a Moonglow. Ves al sur y entra en la casa del oeste. Sal fuera y entra en la casa del este que est hecha de piedra. Es el entrenador Zaksam. Mira el libro que ha escrito Hasta la Muerte! (To the Death!). Ves al sur por la carretera y entra en un establecimiento grande. Habla con el hombre de la cocina. Es Yongi el barman del Lagarto Dorado (Gilded Lizard). Reconocer a Dupre. Cuando te pregunte quien eres dile tu nombre, sino puedes ofenderlo. Puedes buscar los polvos de invisibilidad en una caja si quieres. Habla a Blorn. No le digas que te gustan las grgolas porque recientemente ha sido humillado por una llamada Lap-lem (asesina de humanos en su idioma). No importa si aceptas acabar el trabajo por l. Ahora puedes completar la expansin La Forja de la Virtud, que es el captulo siguiente. Si no es as o no la tienes instalada, vuelve a la Alfombra Voladora y nos dirigiremos a Moonglow.

  • 9 Isla del Fuego (Expansin Forja de la Virtud)

    9.1 Introduccin Este juego es un disco de expansin, ayuda bastante al Avatar a maximizar las habilidades en Ultima VII. Adicionalmente, recibirs la Espada Negra (Black Sword) que tiene poderes especiales. Esta expansin no tiene conexin con la aventura principal y puede ser finalizada en cualquier momento. El juego empezar cuando sucede un terremoto y tu compaero de informa de ir a ver a Lord British. ste te hablar de la nueva Isla del Fuego que ha sumergido del mar. Esta isla es la misma isla que en Ultima III: xodo, destruida hace tiempo (Era de la Oscuridad, antes de la Era del Avatar). Lord British te pedir que investigues la isla. Tambin te entregar una gema para utilizarla en la entrada y un barco (que se encuentra en Vesper) al sur de el Lagarto Asado Pulsa doble-click en l para utilizarlo. La Isla del Fuego est directamente al sur de Vesper, debers bordearla y entrar por el sur hasta el interior por mar. Ves all, concretamente en 57S, 126E, entra en el edificio y encontrars un mago en la habitacin izquierda. Habla con l y acepta ayudarlo. Investiga respecto la Gema del ter (Ether Gem). Ves hacia arriba, el Santuario de los Principios (Shrine of Principle). Hay 3 estatuas representando cada principio. Puedes completarlas en cualquier secuencia, pero te recomiendo hacer la del Corage la ltima.

    9.2 Prueba de la Verdad (Test of Thuth) Esta prueba es MUY fcil de completar. Dirgete a la habitacin del norte del castillo y habla con la estatua del mago, Guardin de la Verdad, de las tres, la de arriba y te teletransportar a la prueba. Ves por el pasillo pasa por el muro ilusorio del sur, hasta que llegues a un gran saln. Pasa el saln (cuidado por la zona donde hay un cuerpo, ves por la alfombra) hasta el pasaje oeste. Vers una capucha en el suelo. En ese punto justamente hay un muro invisible. Sigue adelante pasando ese muro. Busca la entrada a la habitacin que contiene el Medalln de la Verdad (locket). Cgelo y habrs completado la prueba. Hay un laberinto ms all del capuchn (la puerta se abre sola). Hay muros que no puedes ver y un fantasma. Tambin hay amuletos falsos y diversos objetos que te pueden interesar. Al final obtendrs 30 de Inteligencia y 30 de Mana.

  • 9.3 Prueba del Amor (Test of Love) Habla con la estatua de la mujer que personifica al Amor y entra por la Puerta Lunar del suroeste (hay un muro para abrir en la habitacin del mago). En la prueba debes ayudar a resucitar un Golem, Adjhar. Primero habla con el Golem que anda por ah (por el suroeste en la playa), Bollux. Te dar un libro. Lee el libro y coge el pergamino que cae. Coge el cubo del pozo y ves a la cueva del norte desde donde est el golem y coge el pico. Sigue el camino

    hacia la derecha hasta que sales de la cueva y sers teletransportado. Dirgete al sur/suroeste hasta, sal de la cueva y llegars a un rbol que crece en una roca, la Piedra de Castambre (Stone of Castambre). Pon el cubo cerca y utiliza el pico para cortar el rbol (debes tenerlo en la mano, hacer doble-click en l y despus en el rbol; no lo hagas en la roca) y coge el cubo con la sangre. Antes de volver, fjate en que

    sobresale una palanca en la cara norte de la roca (es muy difcil de ver). Si la pulsas se abrir el muro mostrando un pasillo oculto, ya lo vers. Sigue hasta el altar y a la izquierda encontrars una Hoz de la Muerte y a la derecha una vara de fuego. En el cuerpo del esqueleto al sur encontrars 9 espadas de cristal. Vuelve donde el Golem y pon sangre en las 5 piedras (doble-click en el cubo y despus en la piedra) alrededor del Golem tumbado. Utiliza el pergamino que se cay de libro y Bollux se sacrificar dndole su corazn (vers unas rocas chicas encima del cuerpo de Adjhar). Pon el corazn de Bollux en el cuerpo de Adjhar (las rocas chicas). Utiliza el pergamino una vez ms y Adjhar despertar. Habla con l y explcale como hiciste el nuevo corazn. Coge el libro que habla de la Piedra de Castambre escrito por MacCuths en la casa de piedra y vuelve hablar con Adjhar dicindole que si lo tienes. Regresa al rbol y utiliza el pico 2 veces (primero para coger otro cubo con sangre pone cubo!! y el segundo para coger el corazn las mismas rocas chicas encima de la piedra y tambin vers como el rbol cambia de tono). Vuelve al Golem y repite la resurreccin. Ahora hay 2 Golems. Habla con Adjhar, pregntale por su trabajo y pdele el Talismn del Amor (Talisman of Love). Acaba la prueba para conseguir 30 de Destreza.

    9.4 Prueba del Corage (Test of Courage) Esta prueba es la del combate. Habla con la estatua del guerrero y entra por la puerta del sur medio rota. Vers un pilar llamado El Ncleo Oscuro (lo puedes utilizar) y tambin vers un espejo con llamas en la pared. Si lo utilizas sabrs que tiene un demonio atrapado, Arcadion y acepta liberarlo. Ves por la Puerta Lunar de la sala del norte. Preprate para la batalla. Ves al sur por el muro ilusorio y abre la puerta con una ganza. En la primera habitacin hay un mago, esqueletos, sin cabeza y golems. El mago invocar un liche cuando entres a la habitacin. Est rodeado de antorchas de fuego y pero seguramente no podrs acercarte. Cuando acabes con el mago (y con sus guardianes), coge su llave y abre la reja del este. Busca en los cadveres donde podrs encontrar objetos mgicos (guanteletes, perneras, armadura, guantes, gargantilla, botas de pantano y la misma llave del mago). En la segunda habitacin hay solamente araa y escorpiones. Vers dos muros. Para abrirlos tienes que pulsar 2 palancas en orden (primero la de la izquierda y luego la de la derecha). En la tercera habitacin hay un par de draconianos. Mtalos y busca el cuerpo de una guerrera a la derecha. Coge la espada de cristal del cofre (cerrado), entra en la habitacin metlica y mira por la bola de cristal. Pon la Espada de Cristal en el suelo y se romper mostrando una llave. Utiliza esta llave en la puerta norte y ves a la siguiente habitacin. Esta habitacin es grande. Hay un campamento de Trolls y Cclopes al final, por la zona noroeste. Fjate que casi cada monstruo que matas no muere realmente. Se levantan y luchan despus de cierto tiempo. Dirgete a la

  • habitacin del noroeste del gran saln y coge el Yelmo Mgico (Magic Helmet) se abrirn las puertas al acercarte. Utiliza el hechizo Marca en la piedra de la virtud negra en este lugar. Anda por el pasillo del sur, pasados los golems y babosas (por el pasillo de abajo). Sigue (al norte) y una vez pasado el hueso gigante, entra al pasillo izquierdo y sigue a una habitacin con un Yelmo. Reemplzalo por el Yelmo Mgico. Sigue por el pasaje paralelo al norte y utiliza el hechizo Marca (Mark) delante del camino a la siguiente habitacin. Vuelve y coge el Yelmo Mgico. Utiliza el hechizo Retornar (Recall) para volver donde has hecho la Marca (piedra de la virtud negra) y pon el Yelmo (normal) en el pedestal. Haciendo esto se abren las puertas metlicas del pasillo norte. Dirgete a ese pasillo, y contina por el pasillo norte que hay entre las dos (por pares) puertas metlicas. Ahora llega la ltima batalla. Entra en la siguiente habitacin y te encontrars con una dragona, Dracothraxus que te hablar. Intenta matarla y solamente llegars a vencerla. Te dir que cojas la gema del ter de su boca, pulsa que si la coges. Para matarla y poder entrar en su habitacin necesitars un arma ms poderosa. Puedes buscar objetos mgicos en los cadveres (como una ballesta triple, un hacha mgica - cadver de la entrada, al principio del pasillo - y otra Espada de Cristal). Regresa al castillo por el portal desde donde viniste.

    9.5 Forjar la Espada Negra (Black Sword) Te volvers a encontrar en el Santuario. Habla con Arcadion que detectar que tienes la piedra. Pon la gema (de color azul, muy diminuta) en la mano derecha (como cuando usaste el cubo o como si fuera un arma). Haz doble-click en ella y despus en el espejo. Esto permite que el demonio pase a la gema. Ahora habla con el mago, acerca del arma. Conjurar a una tienda con un herrero en el centro del Santuario y ste te dar una hoja de espada para forjar. Primero deposita la hoja de espada en el brasero. El siguiente paso es llenar el contenedor (vaco) con agua. Utiliza el cubo en el pozo y despus en el contenedor (doble-click en el cubo y despus seala el pozo, y despus doble-click en el cubo con agua y seala el contenedor). Este paso hay que hacerlo 3 veces hasta llenar el contenedor. Coge el martillo y pntelo en la mano derecha (como el resto de objetos). Ahora debes usar el fuelle para aumentar la temperatura del brasero (dale varias veces). Esto har que la hoja de la espada se vuelva incandescente (roja). Asegrate de colocar correctamente la espada en el brasero. Cuando est bien roja, haz doble-click en la espada y despus seala el yunque. Haz doble-click en la hoja (estando en el yunque) y empezars a trabajarla. Este proceso hay que hacerlo 3 veces (hasta que te diga el Avatar que ya se ha hecho lo mejor que se puede y que lo que necesita es magia). Si no resulta, ponla de nuevo en el brasero, calintala y repite el proceso con el yunque Una vez trabajado con el yunque, haz doble-click en la espada y seala el contenedor de agua. Despus, habla con Ehterian que te dir que debes utilizar magia para equilibrar su peso y la gema con Arcadion tambin hablar. Ponte la espada en la mano derecha y la gema en la mano izquierda esta vez. Haz doble-click en la gema y habla con el demonio. Pregntale por la espada negra y pdele a Arcadion que se una a la espada, creando la Espada Negra. Ahora puedes hablar con este demonio que tiene ciertos poderes (para utilizarlos haz doble-click en la espada): Magia (Magic): Restaura el Mana al completo Fuego (Fire): Genera Fuego que explota en el objetivo. Asegrate no estar por medio. Muerte (Death): El objetivo muere al primer golpe. Retornar (Return): Te teletransporta a la Isla de Fuego. Ahora puede enfrentarte a Dracothraxus. Utiliza Retornar (con la piedra de la virtud negra) para volver a la habitacin. Entra, acrcate a la dragona e invoca el poder Muerte de la Espada Negra. Despus de acabar con ella ves a la siguiente habitacin, entra en la Puerta Lunar, ves al norte y coge el Talismn; tambin obtendrs 30 de Fuerza.

  • 9.6 Exilio del xodo La ltima estatua te indicar que debes encontrar el Talismn del Infinito (Talisman of Infinity). Ves a la habitacin de Erethian y coge el Pergamino del Infinito (el que est de forma vertical). Habla con Erethian, dale el pergamino pero rehusar ayudarte del todo. Habla con la Espada Negra que te indicar qu hacer. Vuelve a Britain y coge las lentes cncava y convexa. Vuelve a la Isla del Fuego, dentro de la habitacin con el Ncleo Oscuro (Dark Core). Pon los 3 Talismanes formando un crculo con forma de 3/4 (partes de una tarta como dice el demonio). Pon las dos lentes cerca del Ncleo. Mira la historia final. Recoge las lentes y vuelve a Britain para hablar con Lord British. Al acabar esta expansin, te subir la Fuerza a 60. Ya puedes continuar con la Puerta Negra (Black Gate) donde lo dejaste.

  • 10 Moonglow Aterriza por 43S, 180E en Moonglow, es una isla al este de Britain. Habla con Frank, el Zorro cerca de la puerta. Entra en el edificio, el Liceo, de la izquierda y habla con la maga de la habitacin de la izquierda. Su nombre es Mariah, una vieja a amiga y te puede vender hechizos y reactivos. Sube las escaleras y vers una biblioteca con montones de libros en los que puede encontrar alguna informacin. Tambin te encontrars a Zelda. Sal fuera por el norte y al este por el camino de tierra grande. Sigue y entra en la casa de la Hermandad. Habla al hombre, Rankin. Te dir que Elizabeth y Abraham se han ido a la isla de las grgolas, Terfin. Hay una mujer, Balayna, la dependienta y te puede contar cosas de la Hermandad, aunque nada importante. Si hablas con Rankin de Balayna te pedir que le entregues un licor, dile que no. Ves al este. Encontrars la casa de Balayna. Sigue al sur y gira al este de nuevo por el camino de piedra. Llegars a una piedra con esculturas en las plantas y fuentes. Entra en el edificio grande, es el Observatorio. Habla con Brion. Le puedes hablar de los sentimientos de Zelda, y tambin puedes usar el telescopio. Tiene un Planetario que muestra la alineacin de los planetas, pero necesitars que te entregue el visor del planetario, hecho de cristales, aunque necesita uno. Debes ir a la taberna y hablar con los mercaderes que seguramente te lo vendern. Conoce a Elad y su tristeza. Mira tambin por la bola de cristal y vers un extrao lugar. En la planta de arriba vers un puente levadizo con una palanca. Si lanzas Telekinesis a la palanca (abre la puerta) se bajar y podrs entrar al Gran Planetario. Dirgete al sur, cruza el bosque y entra en la taberna. Habla con Pheancy que conoce a la gente de la ciudad. Puedes encontrar a Addon (o en casa de la curandera, ms al oeste) que normalmente vive en Yew con su mujer Penni y te dir que muchos objetos del Liceo y del Saln de Msica se los han comprado a l. Tambin te vender el cristal que te dijo Brion por 20 de oro. Vuelve al observatorio y habla con Brion. Vuelve a la taberna, ves al oeste y cuando no haya carretera para ir al sur, ves al norte un poco y entra en casa del curandero, Glad. Conoce mucho a la gente y te puede curar por 25 de oro. Te preguntar para unirse, pero se echar atrs porque tiene muchas cosas que hacer. Ves al Liceo y ves al norte, a travs de la carretera fina, gira al oeste, al norte de nuevo y contina. Hay un casa muy grande en la que viven Effrem y Jilian, con su hijo Mikhail. Sigue y llegars a un punto muerto a una casa con una msica tenebrosa. Esta casa es la de Penumbra. Lee la placa, dice: un martillo y entrars. Para encontrar el Martillo, ves a la casa del curandero, y de all al oeste. Hay un edificio pequeo de ladrillos. Dentro hay un martillo. Cgelo y vuelve a la casa, dejando el martillo delante de la puerta y la placa cambiar por forzar para seguir. Debes poner una ganza delante de la puerta (en el Observatorio puedes encontrar alguna, subiendo las escaleras y al este, en la habitacin sureste y dentro de la mesita de noche de la izquierda). Vuelve a la casa y pon la ganza en la puerta. Ahora la placa dir un anillo de la verdad yace ante ti. Ahora, debes poner el anillo de oro. Si no lo tienes, Zelda tiene uno en su habitacin, en el Liceo, cerca del espejo de mano. Pon el anillo y la placa dir no pierdas el hilo, refirindose a algo de coser. Ves al sur y pasada la casa de Effrem, entra en otra que no tiene conexin a la carretera. Vive Carlyn. Espera hasta que use la rueda de tejer para coger un rollo de hilo o utiliza la lana en la rueda t mismo. Pon el rollo de hilo en la puerta y la placa cambiar de nuevo diciendo la tesorera real lo hacina. El tesorero tiene oro dentro y hace monedas de Britannia, coge una moneda y ponla delante de la puerta. Al final aparece la de la puerta. Entra en la casa. Coge las pociones, las flechas de la suerte y el musgo sangriento. Utiliza el hechizo Despertar en ella. Habla con Penumbra, que te dir que saba que vendras y tambin ver que hay un desplazamiento en el ter. Te pedir que vayas a buscar algo impenetrable, dile que conoces la roca negra. Ves a Cove (con la carpeta), a la casa de Rudyom y coge las 4 piezas de roca negra. Vuelve a Moonglow. Pon la roca negra en los cuatro pedestales y habla con Penumbra.

  • Ahora ya no siente el ter y te dir que el problema viene de un calabozo cercano, Deceit y que dentro hay un generador en forma de Tetraedro, provocando el dao. Te dir que debes encontrar el Anillo Etreo para pasar la defensa del generador, visto ltimamente a Lord Draxinusom, de las grgolas en Terfin. Debes ir all y preguntarle por el anillo. Despus volver a ella para que le haga un encantamiento.

    11 Terfin Aterriza en 168S, 114E, en una pequea isla. Entra en la casa del norte y habla con la grgola con alas. Su nombre es Draxinusom un antiguo conocido. Habla con l y te contar varias cosas como que la Hermandad en Terfin est dirigida por dos grgolas, Runeb y Quan, y su tristeza por el asesinato de Inamo en Trinsic. Cuando le preguntes por el Anillo Etreo, te dir que su propietario es el Sultn de Spektran y que es un lugar muy seguro. Ves al este, y al norte, pasadas dos estatuas musculadas y entra en el Saln del Saber. Busca a Teregus y hblale de Inamo. Ves al sur y entra en el edificio al oeste, habla con la grgola sin alas. Su nombre es Quaeven y cuida del Centro de Aprendizaje y Recuperacin. Pregntale por la Hermandad. Un da querr escuchar la voz. Sal hacia el este, ves al sur, gira al este, ves al norte y entra en el edificio de la Hermandad. Habla con Quan que te dir que Elizabeth y Abraham se han ido al Centro de Meditacin, cerca del Fuerte de la Serpiente. Habla con Runeb tambin. Sal de la casa y ves al sur, entra en el edificio del este que hay una grgola sin alas. Su nombre es Sarpling y provee a los residentes con magia y objetos. Busca en el cofre de su habitacin donde vers una nota respecto los Altares, su destruccin y el complot de asesinatos (cgelo por si acaso). Ves al Saln del Saber y habla con Teregus de estos rumores. Dile que tienes una prueba y te dir que lo resuelvas con Runeb. Vuelve al edificio de la Hermandad y habla con Runeb. Empezar a luchar contigo.

    12 Spektran Vayamos a la alfombra voladora para dirigirnos a Spektran a ver al Sultn. Est al noroeste desde aqu. Aterriza por 145S, 89E. Ves al norte y toca el muro metlico, se bajar y podrs entrar. Habla con el hombre, Martingo. Dile que quieres el anillo etrico. Te dir que se encuentra en el recinto y que lo puedes coger si quieres, lo nico que debes hacer es conseguir la llave para entrar en el reciento. Preprate para la batalla (guarda la partida) y ves a la habitacin ms al norte. Habr una arpa de piedra. Acrcate y lucha. Coge la llave de la bolsa y abre la puerta. Dentro, coge el anillo etrico y equipa al Avatar con l. Coge los otros anillos si quieres. A partir de este punto, hay varias tareas que hacer, entre otras, ir a la Abada Empath y hablar con los Fuegos Fatuos y el Amo del Tiempo, hablar con Penumbra para que encante el anillo y seguir a Elizabeth y Abraham a Fuerte de la Serpiente. Es posible que al continuar en otro orden, parezca como si se hayan completado las otras tareas y para seguir correctamente la trama. Seguiremos estos pasos.

  • 13 La Abada Empath, Yew y los Fuegos Fatuos. Antes de ir a la Abada, aterriza en 67N, 48W. Encontrars la casa de Nicodemus, un antiguo amigo. Utiliza Eliminar Bloqueo Mgico para abrir la puerta. Cmprale lo que necesites de hechizos y reactivos. Tambin vers un inmenso campo de ajedrez. Ves a 48N, 8E, donde hay un campamento para conseguir una armadura mgica (escondida entre los sacos) y un arco mgico. Continuando con lo que dijo la adivina, ves a 77N, 59W. Entra en el edificio, la Abada Empath. Habla con Kreg, Aimi (cgele las flores) o Taylor. Se encargan de la produccin del vino y de cuidar las plantas. Taylor te dir que no ha visto nunca los fuegos fatuos y que solo los Emps saben como hablar con ellos y que uno intent contactar con l porque llevaba miel. Te ofrecer tambin una bomba de humo para poder entrar en la Cueva de las Abejas. Acptalo.

    Sal de la Abada y ves al sur, despus al oeste. Contina por el camino con marcas de rueda hasta encontrar uno ms pequeo que te llevar a una casa con una puerta en la cara este. Entra y habla con la mujer, Reyna, la curandera. Dale las flores que tienes de Aimi. Ves por la salida al norte y contina hasta una casa. Entra y habla con el hombre, Perin. Ha estado estudiando los efectos de la muerte en la gente. Te hablar de La Corte y de la prisin. Ahora ves al sur hasta llegar a las montaas. Sigue la cordillera, primero al este hasta que llegues a la Cueva de las Abejas en 56N, 54W, te lo dir Shamino. Cuando llegues al final de la cueva podrs coger 4 trozos de miel y

    algo de agua. Coge los 4 trozos y vigila las abejas. Utiliza la bomba de humo. Ves al sur y te encontrars un explorador. Normalmente est en 52N, 56W 50N, 52W. Su nombre es Tseramed y odia a la Hermandad. Presntate y tambin tienes la opcin de que se una al grupo. A continuacin, pondr las coordenadas en donde puedes encontrar objetos en el bosque: 61N, 66W, bajo una roca hay un anillo de invisibilidad. 52N, 44W est la casa de Iolo con una nota de Gwenno, su mujer. 45N, 5W, hay un campamento de draconianos (gemas). 42N, 47W, la casa de Ben, el leador. 39N, 35W, la casa de Bradman. Ensea destreza por 30 de oro. 63N, 30W, un campamento con luchadores. Normalmente hay reactivos. 55N, 28W, un lugar de sacrificio con un mago loco. Hay un escudo mgico y unas perneras. 53N, 28W, un campamento con paladines y un mago. 46N, 12W, la casa de los Fuegos Fatuos 62N, 12E, los rboles de Hojas Plateadas, casa de los Emps. 46N, 38W, la casa de Penni, la mujer de Addon (Moonglow). 53N, 40W, la casa de Smith el caballo. Es el caballo de Iolo.

  • Habla con los Emp ahora que sabes donde estn. Habla con Trellek que tiene ojos verdes. Dale algo de miel y dile que quieres hablar con los Fuegos Fatuos. Debe pedirle permiso a Saralek, su esposa. Trellek te hablar de Julius y que salvaron a los Emp de un incendio. Busca a Saralek y te dir que Salomon debe dar su permiso antes de que Trellek se una. Busca a Salamon y te dar un contrato para que lo entregues a un leador y que pare de cortar los rboles de Hojas Plateadas. Ves a 42N, 47W y entra en la casa del leador. Hblale del contrato y de los Emps. Una vez firmado, vuelve con los Emps y dale a Salomn el contrato. Ahora habla con Saralek y se retraer de su decisin no dejando a Trellek que venga, pero tiene una idea. Te dir que puedes contactar con ellos a travs de un silbato. Habla con Trellek que te har ese silbato. Ves a la casa de los Fuegos Ftuos y vendr uno a hablar, Xorinia. Su trabajo es acumular conocimientos del mundo. Te dir que el Consejo de Undrian (su gobierno) busca informacin de una entidad inteligente en Britannia, Alagner. Tiene unos apuntes y quiere su informacin. Su propuesta es cambiar esta informacin por la suya y la del Amo del Tiempo. Alagner se encuentra en la isla de New Magincia. Tambin te dirn que han estado en contacto con el Amo del Tiempo durante muchas centurias. Direccin New Magincia, haz una parada en Cove y habla con Anastasia respecto su padre Julius.

  • 14 New Magincia (parte 1) Coge la alfombra voladora y aterriza en 78S, 129E, en la esplanada de New Magincia. Entra en la casa al norte y habla con el hombre. Pregntale por los Fuegos Fatuos. Para coger su libro de notas necesitas las Respuestas a las preguntas de la Vida y la Muerte. Debes buscar al Torturado en Skara Brae, as como el hechizo Sesin de Espiritismo para hablar con los muertos (que ya deberas tener). Ves con la alfombra voladora hasta Skara Brae.

    15 Skara Brae Puedes aterrizar en 48S, 39W ya que es muy difcil directamente en la isla (quizs puedas por el cementerio). Utiliza el hechizo Sesin de Espiritismo con el Barquero, normalmente esta parte solo se pasa una vez. Habla con el esqueleto (que lleva una Hoz de la Muerte) y paga para cruzar el Canal Mstico. Al llegar observars que hay un a total ausencia de vegetacin verde y que los rboles estn muertos. Fjate que los caminos estn delimitadas por piedras. Ves un poco al sur y entra en el edificio. Encontrars a 3 fantasmas. Habla con el hombre. Quenton era un pescador y tiene informacin importante. Te explicar la historia entre l y Gwen y su hijo Marney y que unos piratas los raptaron. Te explicar como lleg la isla a esta situacin y tambin te dir que cada noche a medianoche van a dar a Horance algo de fuerzas. Habla con el fantasma de la mujer. Su nombre es Paulette y con un hombre que es un zombi y compr La Taberna de los Espritus. Sal de la taberna y sigue el camino al oeste. Pasa un gran hongo y entra en el edificio de ladrillos al oeste. Habla con la mujer, Mordra Morgaelin (tambin la puedes encontrar en el cementerio) y te hace alguna prueba con su Ankh. Ella tiene informacin que Quenton no te cont como los nombres de los piratas y que odia al gobernador. Sal fuera y ves al norte, entra en el edificio. Al final, en una esquina, estar el alcalde, Forsythe, y te explicar que cometi el error de darle mal las cantidades de los reactivos a Caine. Ahora dirgete al oeste y contina y entra en otra casa abandonada. Es la de Smithy y el herrero est trabajando en una especie de caja. Habla con Trent tambin y te contar como Horance le rob a Rowena y sus compinches lo mataron. La nica cosa de ella es su caja de msica. Habla con Mordra de nuevo. Pregntale acerca de Trent y Rowena. Vuelve al herrero y coge la caja de msica. Ves al norte des aqu y gira al este. Contina el camino y gira al norte cuando puedas. Entra en la casa. El hombre de dentro es el Torturado, y segn Alagner, debera conocer las respuestas acerca de las Preguntas de la Vida y la Muerte. Te las dir si liberas a las almas de este lugar. Acepta. Ves al sur, al oeste y gira al norte al llegar a un monolito con una placa que dice A la Torre Oscura. Sigue el camino y cuando alcances la torre caer un rayo. Entra en la torre y habla con el fantasma de la mujer, Rowena. Ahora coge la caja de msica y haz doble-click para que toque la msica. Se despertar de la pesadilla y te dar un anillo para que se lo des a Trent. Puedes hablar con Horance pero no es necesario.

  • Vuelve a hablar con Trent y dale el anillo. Te dir que para completar la Jaula de Almas necesita una barra de hierro ms. La puedes encontrar en el cementerio. Habla con Mordra, pregntale por Trent, Caine, Horance y coge los ingredientes (o la lista). Deberas ver una pocin negra (de invisibilidad), la pocin roja (la de antiveneno) y un vial de esencia de mandrgora (solo hay uno y cambia entre rojo/naranja/blanco). Estos tres ingredientes se pueden encontrar en su casa. La barra del hierro estar en uno de las verjas. Ves a hablar con Trent y dale la barra de hierro. Acabar la Jaula y alguien del grupo debe llevarla (utiliza el que sea el ms fuerte ya que es el que ms peso puede llevar). Habla con Mordra de nuevo. Ahora hay llevar la Jaula al Pozo de Almas, detrs de la Torre Oscura para que coja fuerza de los espritus y esperar a medianoche hasta que Horance se est alimentando. La Jaula deber ponerse sobre l y despus echarle el frasco que har Caine. Habla con Caine. Dile la frmula y dile que conoces las proporciones. Pregntale por las instrucciones. Se deben poner las pociones en los tubos de conexin y el vial en la salida. Entonces hay que encender el fuego. Coge la frmula y ves a la Torre Oscura. Ves a la parte trasera, por dentro (sube las escaleras grandes y baja por las de atrs), cruza el muro ilusorio cerca de las escaleras. Podrs ver la Fuente de Almas. Haz doble-click en la caja y despus en la Fuente. La caja debera volverse azul y blanca. Una vez sea la medianoche acrcate donde duerme Horance, haz doble-click en la caja sobre Horance y utiliza la pocin en l. Todos se despertarn y el Liche que tena Horance se desvanecer. Tambin se destruir el Pozo de Almas Busca a Rowena y se unir al grupo. Vuelve con Trent, se abrazarn y le pondr el anillo en el dedo. Vuelve a la Torre y Horance te dir que para destruir el Pozo alguien deber sacrificarse. Debemos buscar a alguien en la ciudad. Ahora pregunta a los miembros de la Torre. Mordra rehusar, ms que nada por sus poderes mgicos. Quenton rehusar, debe ver a su familia de nuevo. Paulette no te responder a la pregunta. Markham te dir que no tiene bastante corage. El gobernador se ofrecer pero no hasta que todo tengan su opinin dicha. Vuelve a la ciudad y pregunta a Caine, rehusar. Pregunta a Trent y Rowenna, que tambin rehusarn. Habla finalmente con El Barquero, pero tiene un trabajo que cumplir...eternamente. Asegrate de pedrselo a todos. Vuelve a la Torre, pregunta al gobernador de nuevo para que se sacrifique. Ahora nada lo puede salvar. Saltar a la fuente y los espritus sern liberados. Habla con Horance de nuevo y te dar las gracias y una Vara de Fuego Mgica. Vuelve a hablar con Caine y pregntale por las respuestas. Te dir que no hay respuesta, solo preguntas. Vuelve a El Barquero y pdele volver. Regresa de nuevo a New Magincia.

  • 16 New Magincia (parte 2) Entra en la casa de Alagner. Habla con el y dile las respuestas de la Vida y la Muerte. Dile: No hay respuestas. Ahora empieza el camino de la iluminacin. Te dar la llave, pero debers buscar los apuntes por tu cuenta. Ves al sur y gira al oeste cuando veas un edificio con dos puertas metlicas. brelo con la llave por el oeste y sitate en la alfombra azul. Abre otra puerta con la misma llave y coge lo que quieras de las cajas. Utiliza la palanca de la esquina noroeste de la habitacin y entra por el muro que se ha abierto. Abre la reja con una ganza. En la habitacin hay dos palancas, salas y entra en la habitacin de la izquierda. Puedes coger el arco y las flechas mgicas. Ahora, en la habitacin del norte hay un teletransportador. Sitate en l. Anda por el camino y te teletransportars a otro lugar antes de llegar a la puerta. Ves alrededor del muro y utiliza el teletransportador de la derecha. Utiliza la palanca del muro y sitate al teletransportador de la izquierda para volver al principio. Busca el camino al primer teletransportador, ignralo, y ves al norte por un muro ilusorio. Esta es la habitacin. Debes crear unas escaleras para llegar al balcn superior. Primero quita todas las sillas de la mesa y la luz. Pon cajas en el suelo y en la mesa para crear una escalera (encontrars ms cajas debajo del balcn). Sube por ellas y desbloquea la puerta con llave de Alagner. Coge lo que quieras junto con los apuntes. Lelo. Discute las enseanzas de la Hermandad y las divide en tres crculos, donde el crculo interior es el nico que tiene contacto directo con el Guardian. Para salir, vuelve al sur hasta que llegues a la habitacin del arco. Desbloquea la habitacin y utiliza la palanca. Sal hasta llegar a la alfombra voladora. Vuela hasta Yew y aterriza cerca de la casa de los Fuegos Fatuos.

    17 Yew y el Amo del Tiempo Utiliza de nuevo el silbato y habla con Xorinia respecto los apuntes. Absorbern la informacin y te darn el mensaje. El Amo del Tiempo te pide una audiencia. Est atrapado en el Templo de la Espiritualidad. Para alcanzarlo debes utilizar el Orbe de las Lunas en un lugar al noroeste desde esta casa. Acerca del Guardian, sabe que es un ser... con pocos modales, conquistando mundos. Intenta entrar en este reino por una Puerta Lunar, ni roja, ni azul... negra. Esto suceder cuando haya una Alineacin Astronmica. Fuera de este reino es poderoso, pero dentro ser imparable. Ves a la alfombra y aterriza en 64N, 45W. Ves al este por el bosque hasta encontrar una Puerta Lunar (guarda). Lanza Marca a la piedra de la virtud naranja en este lugar. Ponte en la derecha de la puerta y utiliza el Orbe de la Lunas. Aparecer una Puerta Lunar roja. Ahora puede ser que te des un golpe o que pases la Puerta Lunar. Si te das un golpe, intenta de nuevo el proceso, Llegars al Templo de la Espiritualidad. Habla con el hombre atrapado en un campo de energa. Te ha echado de menos desde la ltima visita (Exodus). Es el Amo del Tiempo y su trabajo es hacer que el tiempo fluya constantemente. El envi la Puerta Lunar roja. El Guardian ha construido un generador en la montaa de la Espina de la Serpiente que disrupta el uso de las Puertas Lunares y el Orbe. Di que s a su pregunta. Tambin te hablar del generador Esfrico.

  • 18 Despise y el generador Esfrico (parte 1) Ahora dirgete a la Espina de la Serpiente, al calabozo Despise (donde encontraste la alfombra), 8N, 29W. Si vas por el pasaje oeste, llegars un monolito que dispara bolas de fuego en todas direcciones. Para pasar destruye las trampas lanzando Destruir Trampas, si continas hacia el oeste encontrars un monje, si vas al este encontrars algn minero muerto y si continas al norte llegars al generador. Sigue al norte. Ves al este en el primer pasaje y llegars a un muro con una seal que dice Vueltas y Vueltas. Deberas estar situado al oeste. Ves al este pasada la seal hasta ser teletransportado. Una vez teletransportado sigue al este y baja al sur (vers un pequeo charco de agua en una esquina de un pasillo). Sigue al sur hasta ser teletransportado de nuevo. Sigue el camino al sur, continuando hasta la puerta cerrada mgicamente y al oeste un pasaje. Si escoges ir por la puerta con el bloqueo mgico encontrars objetos mgicos dentro. Tienes que desbloquear 3 puertas y al final vers una habitacin. Puedes coger comida de las bolsas y reactivos. Aparecer un mago. En la mesita de noche hay la llave del cofre. Un poco al norte de la varita de fuego hay una escalera totalmente invisible. Sbela por la zona noroeste y encontrars a 4 personas hostiles. Llevan armaduras mgicas. Coge la armadura del paladn y la llave. Utilzala en el cofre al suroeste de la torre. El mago tambin tiene otra llave. Utiliza las llaves en los cofres. Sitate en el teletransportador del sur. Ves al norte, a travs del muro ilusorio e ignora los cofres. Hay campos de energa y un muro invisible que bloquean el camino a los cofres, pero puedes salir por la zona suroeste (se ve una pequea fisura entre el campo y la pared). Sigue al sur, gira al este y desbloquea la puerta con el cierre mgico. Entra en la habitacin y pulsa la palanca. Busca en el cuerpo del mago y coge la llave azul. Dirgete al oeste y antes de la habitacin con los barriles hay un muro ilusorio al oeste que lleva a los cofres. Utiliza la llave azul en ellos y encontrars veneno de serpiente, objetos mgicos y una espada de cristal. Vuelve a la habitacin con el mago muerto y ponte en la base de la izquierda. Volvers a Despise, antes de subir las escaleras ocultas. Ves al norte, pasadas las puertas bloqueadas mgicamente y gira al oeste. Sigue el camino todo al oeste hasta que gire al norte. Rodea el campo de fuego en la habitacin y sigue al norte hasta que llegues a una zona con una Puerta Lunar roja. Si la intentas traspasar vers que no puedes. Lanza Marca este lugar con la piedra de la virtud roja y vuelve por el camino hasta la salida y donde te indic el Fuego Fatuo ya que hay que hablar de nuevo con el Amo del Tiempo (utiliza el hechizo Retornar en la piedra naranja). Al hablar con l respecto el problema para entrar en la Esfera, te dir que necesitars el Reloj de Arena encantado por Nicodemus - que lo compramos en la Casa de Segunda Mano de Paws - y que tambin hables con Penumbra. Si hablas con Nicodemus, te dir que restaures el ter para poderte encantar el Reloj de Arena. Si recuerdas, todava tienes el anillo etrico, y todava hay que encantarlo. Vamos a hacerlo. Vuelve a Moonglow, a la casa de Penumbra y hblale respecto el anillo etreo, el ter, Nicodemus y el Amo del Tiempo. Como hay conexin entre el generador Tetradrico y el generador Esfrico, vamos a continuar primero con el generador Tetradrico, ya que para ello tenemos el anillo etreo (en realidad el Reloj de Arena an no nos sirve, porque primero hay que reestablecer el ter para que Nicodemus lo encante). Vuelve a la casa de Alagner tambin para devolverle el libro. Lo vers en el suelo como las otras vctimas. El Guardian te dir que Gracias por la informacin del libro Avatar, me es muy til. Mira en la bola de cristal y vers una escena. Alagner en el suelo con un hombre con un garfio cerca y dos nobles de rojo (probablemente Elizabeth y Abraham) y una grgola. Ves al norte, habla con Rusell el armador y pregntale por La Joya de la Corona y por el Garfio. Te dir que se dirigan a la Isla de los Bucaneros.

  • 19 El Fuerte de la Serpiente Antes de ir al calabozo Deceit nos equiparemos con objetos mejores. Para ello nos dirigiremos al Fuerte de la Serpiente (Serpents Hold), aterriza en 167S, 44E. Ves al este y sigue el camino, vers unos muros. Entra en el edificio (hay una estatua sin cara y con sangre) y abre la primera puerta. Habla al paladn. Su nombre es Sir Pendaran y es un caballero del Fuerte. Su chica es Jehanne. Habla con la mujer con un vestido rojo. Su nombre es Lady Tory y es una consejera. Su hijo fue robado por las arpas. Algunos hombres las han visto por el Santuario del Honor. Acepta la bsqueda para rescatar al chico. El capitn de la guardia, Sir Horffe es una grgola y Lady Leigh es una curandera. Sir Richter, el armero, se uni a la Hermandad. Menion es el nico hombre que no es un caballero pero entrena a la gente, encuentra a Sir Richter atractivo. Sir Jordan est ciego pero est muy perceptible y lleva la tienda de Iolo. Habla con ellos. Habla con Sir John-Paul. Parece saber que eres el Avatar y deberas resolver un crimen. Recientemente la estatua de Lord British fue decapitada y hay que coger al criminal. Habla primero con Sir Denton que tiene algo que te puede ayudar si se lo pides. Habla con Sir Richter, que vio el crimen y busc en la estatua. Ves a la cocina y haz doble-click en el nico pez que no se encara en la misma direccin. Tiene una llave dentro, cgela. Sal fuera y gira al norte. Contina y abre una puerta negra, habla con Sir Richter. Dile tu nombre. El te dar algunos trozos de piedra. Debes preguntar a Lady Leigh que los examine. Ves a las barracas del oeste y entra en la segunda habitacin al norte. Habla con Lady Leigh y te dir que la sangre que tienen es de grgola. Habla con Denton y te dir que debes decirle esto a Lord John-Paul, y Lady Tory debe tener algo de informacin. Pregntale esto y te dir que vio a Sir Jordan un poco nervioso. Sal del Fuerte y entra en la primera casa del sur. Aqu est Sir Jordan llevando la tienda de Iolo, Iolo Sur. Escuch una mujer gritar por la noche y cree que fue Lady Jehanne. Vuelve al Fuerte y habla con Sir Horffe. El te dir que intent parar al criminal y que luch con l. Habla con Lady Jehanne, en la segunda habitacin al norte, y despus al este. Te dir que Sir Pendaran cambi al unirse a la Hermandad. Esa noche volvi con sangre en su espada y ella grit. Habla con Sir Pendaran y negar haberla decapitado, despus te dir la verdad. Habla con Lo

    rd John-Paul que castigar a Pendaran.

    oge la alfombra voladora y vuela a 142S, 9W al santuario

    ara conseguir algn arma, ves a la segunda habitacin al

    Cdel Honor. Lucha con las arpas y rescata al chico que est sentado en el altar. Devulvelo a Lady Tory que te pedir que lo pongas en la cuna. Ves la primera habitacin al norte, y despus al este a la cuna. Psur, al oeste y mueve el vestido de la esquina sureste, coge la llave. Ves a la armera y utiliza la llave. Encontrars una Espad