tutorial pixelart - 4 passos

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O tutorial de pixel art. Parte II II. De onde eu começo? Pixel art é sobre os pixels – simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco está nos pixels. Comece devagar – Quan to mais larga a imagem que você está tentando fazer, mais tempo e trabalho levará pra completá- la. Não faça isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno. Um pixel art pode transmitir uma série de informações pelo seu tamanho, você ficará surpreso com o pouco espaço que você precisa se você controlar os pixels corretamente. Use uma paleta limitada - Se você não pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 não vai ajudar. Usar uma paleta pequena é especialmente bom para iniciantes porque te força a ter foco na posição dos pixels e da relação entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy é uma boa escolha para iniciantes, porque você só precisa se preocupar com o valor, e não tons ou saturação. Programas Existe uma gama de bons programas por aí para pixel art, muitos desses são gratuitos. Eu uso Grafx2 porque é gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint são todos boas escolhas. Alguns são mais amigáveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fácil o manuseio de paletas) Tipo de arquivo Um erro comum que os novos pixel artistas cometem é salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compressão, o que destrói a qualidade de uma peça de pixel art.

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Pixel art

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O tutorial de pixel art. Parte IIII. De onde eu comeo?

Pixel art sobre os pixels simples assim. Esses tipos compartilham um ponto comum: Ter certeza que o seu foco est nos pixels.

Comece devagar Quanto mais larga a imagem que voc est tentando fazer, mais tempo e trabalho levar pra complet-la. No faa isso, use um canvas size (largura x altura) pequeno.Um pixel art pode transmitir uma srie de informaes pelo seu tamanho, voc ficar surpreso com o pouco espao que voc precisa se voc controlar os pixels corretamente.

Use uma paleta limitada- Se voc no pode fazer um bom sprite com 4 cores, usar 40 no vai ajudar. Usar uma paleta pequena especialmente bom para iniciantes porque te fora a ter foco na posio dos pixels e da relao entre grupos de pixels. A paleta original de 4 cores do GameBoy uma boa escolha para iniciantes, porque voc s precisa se preocupar com o valor, e no tons ou saturao.

ProgramasExiste uma gama de bons programas por a para pixel art, muitos desses so gratuitos. Eu uso Grafx2 porque gratis, mas GraphicsGale, Pro Motion, Photoshop, Pixen e MS Paint so todos boas escolhas. Alguns so mais amigveis que outros, por isso que eu escolhi algo com atalhos de teclado como grafx2, o que me salvou de muitas viagens para a barra de ferramentas (e fez muito fcil o manuseio de paletas)

Tipo de arquivoUm erro comum que os novos pixel artistas cometem salvar suas artes como JPEG/JPG. Esse tipo de arquivo pode ser legal para outros tipos de imagem, ele causa compresso, o que destri a qualidade de uma pea de pixel art.

Nunca salve como JPG. Salve como PNG ou GIF. Seja cuidadoso assim mesmo, pois alguns programas (como MS Paint) no suportam propriamente o formato GIF, e vo arruinar sua imagem. Nessas instncias, voc vai precisar de um conversor de arquivo (Como o Giffy) se voc quiser salvar sua imagem como GIF.

Mas como eucomeoa imagem? completamente pessoal. Alguns artistas preferem criar o lineart primeiro, e depois vo adicionando cores:

Outros artistas preferem a definio das formas principais com um pincel grosso, e ento continuam refinando a imagem at que ela chegue a um nvel certo nvel:

Ambos os mtodos so legais, todos dependem de como voc est confortvel, ou as especificidades do projeto. O Linework um bom mtodo se voc est traando uma imagem digitalizada (como foi o caso do exemplo do monstro do mar acima). Se voc est comeando a imagem no seu programa, e no um sprite pequeno, definir as formas com um pincel grosso pode ser mais til.

O tutorial de pixel art. Parte IIIIII. Termos para saber

Anti-aliasing (AA):

Anti-aliasing o mtodo de fazer bordas acentuadas parecerem suaves. Voc deve estar familiarizado com anti-aliasing, porque um monte de programas e ferramentas faz isso automaticamente. Quando estamos falando sobre pixel art, de qualquer maneira, anti-aliasing significaanti-aliasing MANUAL. Manual AA significa suavizar as reas acentuadas por posicionamento manual de pixels de uma diferente cor para facilitar a transio. Aqui vai um exemplo:

Acima voc v a mesma imagem sem AA na esquerda e com AA, na direita.

H vrias armadilhas frequentemente encontradas ao aplicar anti-aliasing, que so discutidas na seo "Coisas para evitar.

Dithering:

O Dithering consiste de diferentes padres de pixels. tipicamente usado para facilitar a transio entre duas cores, sem adio de uma nova cor paleta. tambm usado para criao de textura. Nos dias de monitores CRT, o dithering foi particularmente til porque a tela borrava a rea pontilhada e obscurecia o padro. Agora que monitores LC ntidos a norma, os padres no so mais fceis de esconder, o que significa que o dithering no to verstil como era antes. Mesmo assim, o dithering ainda usado.

A forma mais comum de dithering que voc v o50/50 pontilhado, conhecido como50% de ditheringou opadro pontilhado.

Como mostrado no exemplo acima, voc pode criar vrios outros padres para amortecer ainda mais entre uma cor e um padro 50% pontilhado.Esses padres so mais fceis de detectar do que um 50% pontilhado, por isso tenha cuidado!

ODithering estilizado outra tcnica, e caracterizada pela adio de pequenos formatos no padro.

ODithering interlaadopermite que duas regies pontilhadas se interlacem. chamado de dithering interlaado, pois as duas regies pontilhadas se interlaam nas bordas. Esse tipo de dithering permite a voc misturar dois pontilhados para formar uma gradiente.

ODithering aleatrio uma verso menos comum do dithering, e no geralmente recomendado, pois adiciona rudos de pixel imagem. Embora tenha algum uso em doses muito pequenas, o dithering aleatrio algo que muitas vezes voc vai querer evitar.

To til como o dithering , muitas vezes mal utilizado por artistas inexperientes.ODithering ruimser discutido mais adiante na seoCoisas para evitar.

Grupos de pixels:

O conjunto de pixels feito a partir de pixels individuais. No entanto, um nico pixel na maioria das vezes quase intil e sem sentido se no tocar em pixels da mesma cor.O pixel artista est preocupado com as formas que ocorrem quando pixels de cores similares tocam a si mesmos e convm uma forma opaca, plana.A maioria dos triunfos e derrotas possveis no pixel art ocorrem naquele momento exato em que o artista faz um aglomerado de pixels.-Helm

Ns falamos muito sobre pixels individuais, mais estes so raramente pixels independentes. Um pixel sozinho, isolado, um pontinho numa tela um rudo. Mas pixels no so normalmente encontrados sozinhos, ao invs disso, eles so encontrados fazendo parte degrupos de pixels grupos de pixels da mesma cor que juntos formam um campo de cor slida. Enquanto o pixel isolado nosso bloco bsico de construo e a menor unidade, os grupos de pixels so a unidade a qual muitas de nossas decises sobre posicionamento de pixels se basearo. E enquanto importante perceber que pixels individuais no so independentes, tambm importante perceber que grupos de pixels no so independentes. Como peas de um quebra-cabea, as bordas de um grupo de pixels determinam o formato do grupo de pixels que ele faz fronteira.Aqui vai um exemplo de como interferir no formato de um grupo de pixels pode causar efeitos drsticos nos seus grupos vizinhos:

Enquanto pixels solitrios so vistos como rudos, um pixel solitrio de uma cor diferente do campo que toca, se usado como AA, pode ser visto como parte do grupo, e , portanto, a soluo dos problemas:

O tutorial de pixel art. Parte IVIV. Coisas para evitar

AA Ruim:

Muito AA(anti-aliasing demais) voc s quer usar AA necessrio para suavizar a borda. Se voc usar muito, as bordas podem parecer borradas, e voc perde a nitidez da linha:

Muito pouco AA aqui o artista usou pixels independentes para facilitar a transio, mas ele apenas conseguiu embotar a borda um pouco. Ele pde ter feito uma transio mais suave usando linhas longas para mostrar uma transio mais gradual:

AA banding- quando segmentos de AA se ligam com as linhas que esto suavizando, o AA banding ocorre. Para um entendimento melhor de AA banding, leia a seo em banding.

Acentuaes:

Acentuaes ocorrem quando um pixel ou um grupo de pixels esto fora do lugar, interrompendo o fluxo de uma linha. Acentuaes podem tambm ocorrer quando uma linha no tem anti-aliasing. Acentuaes ganharam esse nome pelas linhas irregulares que eles criam. Mais amplamente, acentuaes so o resultado de qualquer tcnica ruim de pixel, mas eles so mais frequentemente discutidos em referncia linha de trabalho, de modo que o contexto no qual sero discutidos aqui.

Como consertar acentuaes:

Mudando o comprimento das linhas

Muitas vezes o problema apenas que um segmento da linha muito curto ou muito longo, e cria um salto desajeitado. Usando um comprimento mais uniforme de pixels para suavizar a transio a soluo aqui.

Anti-aliasing

A no ser que sua linha esteja perfeitamente horizontal, perfeitamente vertical, ou em 45 graus, as bordas de seus segmentos de linha, naturalmente, sero um pouco irregulares.

Por conta da natureza quadrada do pixel e do padro de grade, estamos restritos a fazer linhas angulosas e curvas difceis de retratar. AA a contramedida correta nestas situaes.

Dithering ruim:

Existem vrias maneiras comuns em que o dithering mal utilizado. O erro mais comum simplesmente ouso demasiado do dithering. Se o dithering est cobrindo metade do Sprite, provavelmente s ser melhor se voc adicionar uma nova cor paleta. Pontilhados deveriam idealmente ser utilizados para afunilar as extremidades e bordas de um campo opaco de pixels. Quando muito dithering usado, a rea pontilhada se transforma em um campo prprio:

Neste ponto o dithering no est mais servindo como um amortecedor entre as cores, mas criando texturas indesejveis. Criao de textura pode ser um aspecto til de dithering, mas apenas quando usado corretamente. Se voc est tentando suavizar ao invs de adicionar textura, ento o dithering no est funcionando.

Ento, quanto dithering voc deve usar? Bem, isso depende de quo grande a sua paleta realmente, ou mais precisamente, o contraste entre as duas cores que voc est tentando pontilhar. Quanto menor o contraste entre os dois (em cor ou em valor), menos necessrio o dithering ser:

Banding:

Banding, mais simplesmente, quando os pixels se alinham. Quando pixels vizinhos terminam na mesma coordenada x ou y na grade subjacente, a grade imediatamente se torna mais evidente, os pixels esto expostos e a resoluo aparente se torna menos legal.Aqui esto vrios exemplos de banding, os quais ocorrem porque os pixels se alinharam. Estes nomes no so linguagens comuns, mas vo funcionar para os fins deste tutorial:

Hugging:

Aqui um campo de cor opaca contornado por uma fileira de pixels. bom usar contornos, mas certifique-se o contorno e a forma que ela contm no se alinham e revelam a grade.

Pixels gordos:

Pixels gordos podem ocorrer sozinhos em quadrados pequenos, juntos como linhas gordas, ou multiplicados como largas linhas (escadas de banding).

Banding pula-um:

Mesmo se houver um espao negativo entre duas coligaes, a mente ir preencher a lacuna e a coligao permanecer.

Banding 45 graus:

Embora as linhas de pixels se alinhando tenham apenas 1 pixel de espessura, coligaes ainda esto presentes.

Pillow-shading:

Sombreamento cercando uma rea central com tons cada vez mais escuros.O Pillow-shading ruim porque no presta ateno fonte de luz, e conforme a forma da rea e no da forma que ela representa de como a luz a afeta. Pillow-shading , muitas vezes, mas nem sempre, combinado com banding. A maneira de corrigir o Pillow-shading simplesmente prestar ateno de onde vem a direo da luz:

A razo pela qual o pillow-shading est errado no porque a fonte de luz frontal (da direo do espectador). Voc no tem que colocar a fonte de luz no canto. A razo pela qual o pillow-shading incorreto porque segue formas planas e no se concentra em como as formas tridimensionais so literalmente.Assim, possvel usar uma fonte de luz frontal, desde que voc preste ateno s formas:

Rudo:

Na maior parte do tempo,pixels independentes(pixels que no pertencem a um grupo de pixels) so incapazes de transmitir informaes suficientes por si s, e a sua incluso normalmente s cria rudo. Orudo qualquer tipo de informao que no contribui para a pea e serve apenas para interromper a rea que habita e distrair o espectador. No pixel art, o rudo muitas vezes composto de pixels independentes. Para os fins deste tutorial, o rudo de pixel nico ser o que eu estou me referindo quando eu uso o termo "rudo". A razo pela qual preciso ter cuidado ao usar um pontilhado 25% (ou qualquer dithering, na verdade) por causa do rudo que todos os pixels independentes criam.Pixels independentes expem a grade subjacente, revelando a resoluo da imagem. Lembrem-se, na natureza, pixels viajam em grupos. a natureza de um pixel pertencer a um lugar num grupo de pixels. Por esta razo, pixels independentes s devem ser usados por razes muito especficas e propositais.

Casos justificveis da presena de pixels independentes:

Usado como realces especulares

Detalhes independentes chamam bastante a ateno para si, mas s vezes isto exatamente o que voc deseja. Para brilhantes reflexos especulares, pixels individuais, muitas vezes, funcionam muito bem. Para um exemplo, veja o pixel branco usado no nariz do monstro abaixo.

Representando detalhes pequenos mais essenciais

Normalmente, ser apenas uma questo de detalhes em imagens muito pequenas, como os olhos em um sprite pequeno, ou o bico de um pssaro pequeno. Ou estrelas, ou pequenas bolhas.

Sel-out (contornos quebrados)

Sel-out (abreviao para selective outlining, traduzido paralinhas quebradas) suavizaruma linha para a cor do plano de fundo. Isto significa que o sel-out realmente um tipo deAA ruim, mas o termo se tornou popular o suficiente para justificar sua prpria seo.

A ideia geralmente escurecer o contorno para aproximar-se de uma cor mais escura, de modo que o sprite ser bem interpretado em qualquer fundo, ao invs de fundir em um fundo da mesma cor. Sel-outno o sombreamento de um contorno de acordo com uma fonte de luz. Um contorno completo com variao de luz no criaracentuaesto pior quanto uma linha quebrada ir:

Talvez este seja um exemplo mais simples. O semicrculo esquerda sombreado de acordo com uma fonte de luz (mais uma vez, vindo do canto superior esquerdo). A parte superior do semicrculo direita tem sel-out aplicado:

Sel-out funciona se ele for criado para cenrios especficos, como em um jogo onde voc sabe que o fundo ser sempre escuro.

O tutorial de pixel art. Parte VV. Criando uma paleta:

Quando eu devo me preocupar com cores?

Bem, essencialmente o que vem , que cores a pea precisa ter? Ento, enquanto eu prossigo, o quo longe eu posso ir com estas (at claro eu precisar adicionar mais sombras). A quando a mistura ocorre.-Adarias

Esse um mtodo comum de criao de paleta para uma pea. Aqui vai um exemplo do que ele est falando:

Como a pea se torna mais complexa, torna-se necessria a criao de cores adicionais para alcanar o sombreamento mais avanado, ou para colorir novos elementos da imagem ou detalhes.

Outro mtodo consiste em criar a pea em tons de cinza, e adicionar cor posteriormente. Isto possvel porque umvalorrelativo uma preocupao maior do que com otom, porque o tom pode ser mais facilmente alterado mais tarde, aps as relaes de valor serem estabelecidas.

Pessoalmente eu acho mais fcil de acompanhar cores enquanto a pea avana, por isso eu prefiro o primeiro mtodo.

Contagem de cores

Voc deve achar que pixel artistas muitas vezes defendem umacontagem baixade cor. Voc deve assumir que isso uma tradio de dias velhos de pixel art deixada para trs, quando os consoles de vdeo game s podiam disponibilizar certa quantidade de cores.

Se os computadores modernos podem facilmente exibir centenas de cores, por que voc no deve usar todas elas? Na verdade, usar paletas pequenas no uma tradio ultrapassada do pixel art, e h razes muito lgicas por trs desta prtica.

Coeso- Quando voc estiver usando menos cores, as mesmas cores reaparecero por toda a pea com mais frequncia. Uma vez que diferentes reas do trabalho compartilham as mesmas cores, a paleta envolve as peas, unificando o trabalho.

Controle- Quanto menor a paleta, mais fcil de gerir. Voc pode, e provavelmente ir, querer ajustar uma cor mais tarde. Se voc tem 200 cores, vai levar muito mais tempo para fazer os ajustes, porque por mudar uma cor voc muda toda a relao dessa cor com as cores vizinhas na sua paleta, e ajust-la significa mudar as relaes entre as cores e seus vizinhos! Voc pode ver como isso rapidamente acrescenta-se a um monte de trabalho. Com uma pequena paleta, o efeito de mudar uma nica cor mais substancial, e existe menos micro relaes a se preocupar.

Tom, saturao e luminosidade

Tom:OTomrefere-se identidade de uma cor. Se uma cor definida como azul, vermelho, laranja, etc. Depende da sua tonalidade:

Na foto acima, o tom representado ao longo do eixo-x.

Assim como voc pode mudar a forma de como clara ou escura uma cor aparece por rode-la com pixels claros ou escuros, o tom percebido de uma cor depende do seu ambiente. Aqui temos um cinza completamente neutro, mdio:

Nesta foto (um detalhedesta peaporiLKke) o verde nas rvores no realmente verde em si, mas o mesmo cinza da imagem anterior:

Porque o fundo to roxo (que o oposto do verde naroda de cores), o cinza parece mais verde do que realmente .

O tom ser um conceito importante depois, quando falarmos de hue -shifting.

Saturao:

A saturao a intensidade de uma cor. Quanto menor a saturao, mais prximo fica a cor do cinza:

O problema mais comum que novos artistas encontram se refere saturao. o uso de cores muito saturadas. Quando isso acontece, as cores comeam a queimar os olhos. Este pode ser um problema em qualquer mdia, mas porque as cores em pixel art so feitas de luz, ao invs de pigmento como na pintura, o potencial para cores serem muito claras ou irritantes muito maior. Observe como as cores na segunda imagem so muito mais fceis para os olhos:

Luminosidade (brilho):

Luminosidade(tambm conhecida comobrilhoouvalor) o quanto mais clara ou mais escura uma cor. Quanto maior a luminosidade, mais perto fica a cor do branco. Se a luminosidade 0, ento a cor preta.Aqui est uma paleta organizada como uma escala de luminosidade para sua aprendizagem visual:

Luminosidade baixa (cores mais escuras)na esquerda, alta (cores mais brilhantes) na direita

Em uma dada paleta, voc vai querer ter uma ampla gama de valores. Se voc s tem cores no mesmo intervalo de luminosidade, ento voc no ser capaz de criar bom contraste. Uma gama completa de valores permite que voc use destaques, meios-tons e sombras. A diferena entre o brilho de duas cores conhecido comocontraste. Um problema comum em artistas recentes no ter contraste suficiente. Aqui est um exemplo de uma imagem que o contraste muito baixo:

E essa mesma imagem, ajustada. Logo, os valores esto espalhados de forma mais uniforme do claro para o escuro:

O valor de uma cor um nmero definido, mas as cores podem parecer mais claras ou mais escuras dependendo do seu plano de fundo. Por esta razo, voc no vai sempre querer usar sua cor mais brilhante para toda parte iluminada. Uma cor que faz um bom destaque em um objeto pode ser muito brilhante para uso em um objeto mais escuro.

Luminosidade especialmente relevante para pixel art: O brilho de um pixel ou linha determina o quanto grosso ele aparece:

O primeiro exemplo uma simples linha preta. A largura da linha parece consistente. Abaixo disso uma linha com pixels que variam de brilho. Observe como a linha aparece mais fina no centro em 1x.

Rampas de cores

A rampa de cores um grupo de cores que podem ser utilizadas em conjunto, organizadas de acordo com a luminosidade. Uma paleta pode consistir de uma rampa nica com muitas rampas diferentes.

Aqui est uma paleta:

E aqui est essa mesma paleta, organizada de acordo com as rampas de sua cor (as quais existem duas):

No necessrio que voc crie um modelo como o descrito acima (embora alguns artistas acharem til). O que importante que voc entenda quais as relaes de suas cores, isto , o que suas rampas so.

No necessrio que uma cor se restrinja a uma s rampa. Muitas vezes, rampas iro compartilhar cores. Frequentemente, a cor mais escura ou mais clara ir pertencer maioria ou a todas as rampas da paleta, como no exemplo acima, em que ambas as rampas partilham os mesmos tons mais escuro e mais claro.

Tambm possvel meios-tons trabalharem em rampas mltiplas. Nestes casos, a cor verstil toma o lugar de duas ou mais cores diferentes, auxiliando na conservao da paleta. No caso da rampa de multi-sombras e luzes, os extremos na luminescncia permitem a cor a ser flexvel (porque eles se aproximam do preto ou branco). Desde que os meios-tons no tm esta vantagem, eles muitas vezes so as cores mais neutras, o que significa que esto mais perto de marrom ou cinza.

Aqui est uma paleta que usa um tom de cinza para unir as lacunas em vrias rampas:

Voc tambm tem que ser cuidadoso sobre ter cores em uma rampa que no se encaixam. Se uma cor no pertence rampa, ento ele tem o potencial deperfurar a imagem, que um erro grave em que a cor, ao invs de trabalhar como parte da imagem, parece separar-se dela, e parece quase que ela est sentada em cima da imagem. Isto geralmente devido saturao muito alta, ou pelos confrontos de tons com tons vizinhos, assim criando umeyeburn.

A imagem acima mostra um eyeburn criado por uma cor com saturao muito alta.

... e nesta imagem, o eyeburn criado pelo confronto do verde com o roxo. A tonalidade deve logicamente seguir os seus vizinhos na rampa.

Hue shifting

Hue Shifting" se refere a transio de cores numa paleta. Uma paleta sem hue shifting conhecida como "paleta reta". Nas paletas retas, s a luminosidade muda, enquanto em "paletas com hue shifting", o tom e a luminosidade mudam.

A primeira paleta uma paleta reta verde. A segunda imagem uma paleta verde com hue shifting aplicado. Ao usar hue shifting, una seus destaques a uma determinada cor (amarelo, no exemplo acima), e mova as cores mais escuras em direo a uma segunda cor (eu escolhi azul no exemplo acima). O hue shifting usado porque rampas retas so tediantes e no refletem a variedade de cores que nos vemos na realidade, e o hue shifting pode adicionar o contraste de cores sutis dentro de uma rampa.