trilhas necromânticas

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Trilha do Cenotáfio Esta Trilha foi apresentada pela ramificação africana chamada Ghiberti. A Nigromancia africana prega a crença de que os espíritos africanos são muito mais difíceis de controlar. Aqueles desacostumados com os espíritos quádruplos do Abombo (Aparições africanas) têm muita dificuldade em controlá-los, portanto, tornando mais difícil a invocação e o controle desses espíritos. Os Ghiberti, que anteriormente eram mercadores de escravos, combinaram os elementos de suas antigas profissões e seu doentio feitiço para criar uma Trilha da Necromancia que tornou a escravização das Aparições do Reino de Ivory mais fácil de ser feita. Estudando os estranhos poderes do fantasmagórico Moriman, os Ghiberti são especialistas em localizar e prender Aparições, até as mais agitadas e problemáticas. Note que alguns Giovanni (talvez) que não são da ramificação Ghiberti têm acesso ao conhecimento de como controlar os Abombo, mas não têm o domínio completo da Trilha do Cenotáfio. Apesar disso, as outras ramificações da família estão muito bem acomodadas controlando as Aparições ocasionais ou afetando cadáveres, que por sua vez se tornaram estudos para Rituais, e mesmo tendo desenvolvido uma Trilha discreta, os Ghiberti reconheceram a obrigação mística de que os mortos requerem um conhecimento extenso de fantasmas para estes sejam controlados. A maioria do Necromantes acreditava que a criação da Trilha do Cenotáfio começou seguida das Guerras Mundiais. Graças à quantidade de pessoas mortas e às Aparições perdidas ao redor do mundo, a caça de almas se tornou uma espécie de negociação. Os Ghiberti obtiveram gratificações por libertar almas de mortos recentes (especialmente por ser em grandes quantidades) com o uso da Trilha do Cenotáfio para achar objetos ou lugares importantes para a legião de Aparições. Algum Ancião Giovanni ainda mencionou que esse poder ainda havia sido usado durante o auge da expansão do Mediterrâneo, procurando por cultos aos mortos ou ainda campos de batalha durante os primórdes de Roma e Itália. Apesar da Trilha do Cenotáfio ter provado sua eficácia, a Trilha ainda é rara e seu uso costumeiro é apenas para amplificar os outros poderes de um Necromante já bem estabelecido.

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Trilha do Cenotfio

Esta Trilha foi apresentada pela ramificao africana chamada Ghiberti. A Nigromancia africana prega a crena de que os espritos africanos so muito mais difceis de controlar. Aqueles desacostumados com os espritos qudruplos do Abombo (Aparies africanas) tm muita dificuldade em control-los, portanto, tornando mais difcil a invocao e o controle desses espritos. Os Ghiberti, que anteriormente eram mercadores de escravos, combinaram os elementos de suas antigas profisses e seu doentio feitio para criar uma Trilha da Necromancia que tornou a escravizao das Aparies do Reino de Ivory mais fcil de ser feita. Estudando os estranhos poderes do fantasmagrico Moriman, os Ghiberti so especialistas em localizar e prender Aparies, at as mais agitadas e problemticas. Note que alguns Giovanni (talvez) que no so da ramificao Ghiberti tm acesso ao conhecimento de como controlar os Abombo, mas no tm o domnio completo da Trilha do Cenotfio. Apesar disso, as outras ramificaes da famlia esto muito bem acomodadas controlando as Aparies ocasionais ou afetando cadveres, que por sua vez se tornaram estudos para Rituais, e mesmo tendo desenvolvido uma Trilha discreta, os Ghiberti reconheceram a obrigao mstica de que os mortos requerem um conhecimento extenso de fantasmas para estes sejam controlados. A maioria do Necromantes acreditava que a criao da Trilha do Cenotfio comeou seguida das Guerras Mundiais. Graas quantidade de pessoas mortas e s Aparies perdidas ao redor do mundo, a caa de almas se tornou uma espcie de negociao. Os Ghiberti obtiveram gratificaes por libertar almas de mortos recentes (especialmente por ser em grandes quantidades) com o uso da Trilha do Cenotfio para achar objetos ou lugares importantes para a legio de Aparies. Algum Ancio Giovanni ainda mencionou que esse poder ainda havia sido usado durante o auge da expanso do Mediterrneo, procurando por cultos aos mortos ou ainda campos de batalha durante os primrdes de Roma e Itlia. Apesar da Trilha do Cenotfio ter provado sua eficcia, a Trilha ainda rara e seu uso costumeiro apenas para amplificar os outros poderes de um Necromante j bem estabelecido.O funcionamento da Trilha gira em torno da crena que Necromante, que j um cadver, uma ponte artificial entre os vivos e os mortos. Assim, o Necromante serve para ser o meio perfeito para achar outras ligaes similares. O bsico da Trilha do Cenotfio se torna ainda mais fcil uma vez que o Necromante estabelece ou se sintoniza com essas conexes mais confortavelmente. Peritos mais avanados nesta Trilha, entretanto, tm a concentrao muito mais estvel para criar conexes artificiais que serviriam como ponte para os Necromantes. Isso usado normalmente para quebrar tabus, para trazer o Mundo dos Mortos mais perto, focalizando paixes indecentes ou por meio de tcnicas de autoridade e pureza designadas para comandar os dois mundos discrepantes juntos. (Ver Blood Magic: Secrets Of Thaumaturgy para informaes sobre as tcnicas de Necromancia).Tocar a MorteAssim como o Necromante exerce domnio sobre o Mundo dos Mortos, algumas Aparies podem fazer o mesmo no mundo dos vivos. Apesar de muros sangrentos, aromas, rudos e gemidos inexplicveis, etc. no serem sbitos, existem algumas habilidades fantasmagricas que tm esse efeito sbito que no so fceis de se reconhecer ou detectar. Com esse poder, o Necromante sensvel a esses resduos das Aparies, e distinguem se o objeto ou rea foi afetado por espritos ou pela recente passagem de Aparies. Sistema: O Necromante tem que tocar um objeto ou uma pessoa que ele suspeita que teve uma interveno sobrenatural. Se bem sucedido, o Necromante pode usar a Trilha do Sepulcro para influenciar o esprito sem precisar chamar seu nome, j que ele sabe da presena do esprito, tal como seu nome. Tendo uma falha, ele tem uma impresso errada (o objeto pode ter uma impresso sobrenatural e parecer que no tem, ou vice-versa).O jogador testa Percepo + Ocultismo (dif. 6) para saber se foi exercida alguma fora sobrenatural no objeto ou se alguma Apario passou por ele, dependendo do nmero de sucessos, de acordo com a tabela abaixo.1 SucessoDetectar o uso de poderes sobrenaturais dentro dos ltimos 10 minutos2 SucessosDetectar o uso de poderes sobrenaturais dentro dos ltimos 30 minutos3 SucessosDetectar o uso de poderes sobrenaturais dentro da ltima hora.4 SucessosDetectar o uso de poderes sobrenaturais dentro do ltimo dia.5 SucessosDetectar o uso de poderes sobrenaturais dentro da ltima semana.FalhaO Necromante no tem nenhuma impresso.Falha CrticaImpresso falsa ou errnea.Revelar o GrilhoOs poderes do Necromante funcionam mais efetivamente quando ele tem um objeto que relacionado com a Apario. Laos ligam os mortos ao mundo dos vivos atravs de suas lembranas uma espreguiadeira, por exemplo, usada para relaxar, uma pea de arte amaldioada, empurrada por parentes odiados, ou algum objeto similar com emoo intensa. Apesar de muitos Giovanni poderem detectar o grilho por meio de Rituais (Ritual da Corrente Desenterrada) os Ghiberti podem usar esse poder para determinar a ligao das Aparies com o mundo dos vivos por meio do toque. S pegando o objeto ou acariciando a pessoa, o Necromante pode reconhecer a significncia do objeto para certas Aparies ou at para legies delas (como por exemplo, um campo de batalha). Identificaes bem sucedidas de ligaes de Aparies no so exclusivas, j que os Giovanni podem tambm determinar se o objeto importante para uma dada Apario. Ele tambm pode determinar se h outras Aparies ligadas ao item, apesar de precisar usar esse poder para saber suas identidades. Muitos Necromantes usam esse poder para complementar o Toque da Morte para determinar se a Apario est tentando fazer contato com alguma coisa ou est apenas brincado com os vivos.Falhando no uso desse poder, o que um pouco difcil, o Necromante impossibilitado de usar este poder por um determinado perodo de tempo.Sistema: O jogador segura e analisa o objeto por pelo menos 3 turnos, o que significa que ele tem que passar os dedos, sentir bem o objeto em questo. Com pessoas, essa anlise um pouco mais... invasiva. Ento o jogador gasta um ponto de sangue e testa Percepo + Ocultismo (dif. 7). Com um sucesso, o Necromante sabe se o objeto ou pessoa importante para alguma Apario; com trs sucessos, o Necromante sabe o nome da Apario. Com uma falha crtica, o poder no pode mais ser usado pelo Necromante no objeto/pessoa analisado. De qualquer forma, o Necromante j sabia o nome da Apario, mas no sabia a significncia do item para eles, o Necromante saber automaticamente das ligaes dessas Aparies com o objeto, j que eles tm poder sobre a coisa/pessoa. Isso significa que o Necromante j usou a Trilha do Sepulcro na Apario antes. Se o objeto um grilho de mltiplas Aparies, o Necromante vai perceber, e tambm ser informado que outras Aparies esto ligadas ao item.Andar Sobre o TmuloA maior conscincia garantida pela Trilha do Cenotfio permite que o Necromante sinta vagarias do sudrio e achar pontos que a Mortalha est (onde o Mundo dos Mortos e o mundo dos vivos se aproximam). O Necromante geralmente tem calafrios ou arrepios quando chega numa rea dessas, onde o Submundo est perto do mundo dos vivos. Com a pratica, o Giovanni pode eventualmente aprender a localizar esses pontos com mais facilidade.Necromantes experientes aprendem que certas localidades so muito sensveis a influncias fantasmagricas. Essas reas assombradas se tornam lares para Aparies, o que tornaria o local perfeito para fazer uma armadilha pra elas.Sistema: O Necromante simplesmente declara que vai tentar sentir a Mortalha, e testa Fora de Vontade (dif. 8). Falhas no tm resultados catastrficos no uso deste poder, exceto por ele s poder ser usado uma vez por cena, e por perder um turno no uso deste poder. Falhas crticas resultam em menos um ponto de Fora de Vontade temporrio do Necromante.Com um sucesso, o Necromante pode detectar a fora da Mortalha, assim como onde ela est localizada. Com mais sucessos, o Necromante pode at detectar se a Mortalha j foi alterada. (Trilha das Cinzas: Domnio da Mortalha ou outros poderes fantasmagricos). A falha s resulta em nenhuma informao.

Burlar a MorteNem todos os que morrem se tornam assombraes diretamente, muitos desviam para relaxar aps a morte, ou simplesmente no tm nenhuma meta que os faa ficar. Apesar do Necromante no ter como distinguir os mortos que querem se tornar fantasmas da massa que pensa que o que vier lucro, com o tempo, ele pode se tornar mais receptivo quando a morte arranca uma alma do corpo, e esta paira sobre o corpo e esperando, escravizada por seus desejos ps-morte. Esse desespero um empurrozinho para os Necromantes, fazendo com que eles saboreiem o tangvel surgimento desse sentimento, j que eles encontram o esprito fora do corpo.Porm, isso no to fcil quanto parece. O Necromante pode precisar de alguns meios de ver atravs da Mortalha ou pode ter que mandar alguns espritos para procurar a nova Apario, especialmente quando esta morreu em um lugar de onde h mortos em massa, como um campo de batalha. Os muitos corpos tornam difcil para um Ghiberti distinguir com facilidade e testar nomes com outras compulses. Alm do mais, novos espritos so cobertos com plasma pegajoso que anuviar suas mentes. Ento, estes espritos tm que ser libertados de seus casulos antes que isso acontea, o que novamente exige que o Necromante ou uma Apario atravesse a Mortalha para libertar o esprito.Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade, e testa Percepo + Ocultismo (dif.7), para o Necromante perceber a presena de uma nova Apario. Essa uma Disciplina permanente, ou seja, sem restries, que permite que o Necromante detecte uma morte dentro de um raio de 1.6Km. Apesar desse poder detectar o falecimento duma pessoa, ele no define automaticamente o local onde essa alma se encontra. Porm, se concentrando mais e gastando alguns pontos de sangue, o Necromante pode descobrir onde a pessoa morreu e ento se torna mais fcil de achar o esprito. Uma falha crtica geralmente envia o Necromante para a direo errada. Com um sucesso, o Necromante tem uma vaga idia da direo geral. Com trs sucessos, a direo e a distancia podem ser distinguidas dentro de 400 metros. Com 5 Sucessos , o Necromante sente imediatamente o local onde est a Apario.

Ligao EfmeraEsse nvel permite que o Necromante crie laos entre os vivos e os mortos ao invs de apenas sentir as ligaes naturais. Esse nvel permite que um objeto normal se torne um depsito para sua prpria energia Mephiti, a Maldio imortal transforma o objeto numa espcie de ligao entre o mundo dos vivos e dos mortos. Para alcanar isso, os Ghiberti sujam o objeto com seu prprio sangue, que absorvido misticamente pelo objeto, no deixando nenhuma marca do sangue. Uma vez que isso feito, o item ser usado pra amarrar um esprito. Se o Necromante souber o nome da Apario que ele quer enlaar, o lao funciona a qualquer distncia, at para um fantasma que no vem para o mundo dos vivos com muita freqncia. Caso contrrio, os Ghiberti tem que usar algum poder para ver ou sentir o fantasma.Um grilho criado desse jeito no sofre nenhuma penalidade e funciona como um grilho normal. Pode ser detectada por outros Necromantes e o Necromante ganha uma vantagem contra a Apario ligada a ela, tornando mais fcil de se exercer poder sobre ela. A Apario pode mergulhar na corrente para se curar e se o grilho destrudo, a Apario banida para alguma parte inacessvel do Submundo, s vezes para nunca mais voltar.Sistema: Um ponto de sangue necessrio para sujar o objeto. Se for uma pessoa, ela deve beber o vitae. Ou seja, se gasta este Ponto de Sangue e mais um de Fora de Vontade, e ento o jogador testa Manipulao + Ocultismo (dif. 8). Se bem sucedido, est criado o grilho que vai prender a Apario. Cada sucesso corresponde a uma noite que o grilho fica ativo. Assim, se o Necromante tem 3 sucessos, a Corrente fica ativa por 3 noites. Porm, gastando um ponto de Fora de Vontade temporrio, isso permite que o tempo de durao da Corrente aumente por uma semana a cada sucesso. Um ponto de Fora de Vontade Permanente estende o tempo para um ano e uma noite a cada sucesso.Porm, se o Necromante falhar, a Apario que estava sendo chamada para o grilho vai perceber o que o Necromante estava fazendo e ento vai atac-lo.Fonte: Cb:Giovanni

Misis Dreadwood

A Trilha Vtrea

A Trilha Vtrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem morte, que Apario chamam Oblivion. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deteriorao, foras que mesmo a maioria dos Necromantes acham incmodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem Nagaraja (que utiliza o poder de Nihilistics), v somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hbeis. Ainda, seus poderes fazem um complemento formidvel a outros ofcios necromnticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas - como os Precursores do dio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.Como a maioria dos Necromantes, os Nagaraja aprende a Trilha do Sepulcro antes de todas as outras. A Trilha Vtrea geralmente seu segundo foco do estudo, que em uma vez refletiu a quantidade de tempo onde gastou no Mundo dos Mortos (Shadowlands).Olhos dos MortosO Necromante que emprega os Olhos dos Mortos pode literalmente ver atravs dos olhos de todas as Aparies em torno dele, permitindo que use a Viso da Morte das Aparies. Naturalmente, se no houver nenhuma Apario no local, o poder intil. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos inquietos pode quase sempre ser encontrado vagueando ao redor. Para um manipulador experiente de energias fantasmagricas, as auras de seres das redondezas do sugestes indicadoras a respeito de sua sade e podem indicar suas emoes ou desejos; o Necromante pode ver as energias da morte e da paixo que correm atravs de todos, apenas como as Aparies podem.Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dif. 6), a fim ver atravs dos Olhos dos Mortos em torno do Necromante. Este efeito freqentemente desorientador, especialmente nas reas onde muitas Aparies esto, isto podem fazer com que o Necromante sofra at uma penalidade de +4 ao tentar perceber coisas no no Mundo dos Mortos. Ao empregar os Olhos dos Mortos, o Necromante no pode sempre compreender o que est vendo (quando na dvida, usa Inteligncia + Ocultismo para reconhecer os testes padres da morte nas auras). Usado corretamente, este poder deixa o Necromante determinar se algum est ferido, doente ou morrendo e tambm, se o indivduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o Necromante possa escolher direcionar as percepes para seu prprio corpo (que termina desse modo o poder).Hora da MorteAssim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepes dos mortos inquietos. A diferena que o Necromante no precisa das percepes da Viso da Morte das Aparies: ele tem a dele prpria, e esta viso muito mais detalhada. Olhando as marca entrpicas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de quo distante essa pessoa est da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a provvel causa da morte. Inversamente, os testes padres das auras tambm determinam o humor do indivduo e permite que o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida.Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (Dif. 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada vez.1 SucessoQuanto tempo o alvo tem de vida, se muito ou pouco tempo.

2 SucessosQuanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia.

3 SucessosProvvel fonte da morte, com algumas feridas que existiro no dia da morte.

4 SucessosProvvel lugar onde acontecer a morte, com aulguns flashs do lugar.

5 SucessosVer onde e quando o evento ocorrer, com percepo detalhada da morte.

Julgamento da AlmaAs Aparies parecem possuir uma Besta, bem como os vampiros, embora suas "Sombras" sejam menos brutais. Usando o Julgamento da Alma, o Necromante determina se a Apario est sendo influenciada por suas paixes mais sombrias. Esse conhecimento pode ser muito til. Muitos Necromantes preferem trocar favores a tentar for-las a servi-lo. Sabendo do aspecto de uma Apario que o Necromante est lidando significa saber se vivel discutir ou no questes de importncia com a Apario no momento. Vrios Necromantes levam esse caso um passo frente, negociando com a Apario normal e sua Sombra sem deixar que um influencie no que o outro est fazendo.Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dif. 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade a fim discernir que aspecto da Apario est atualmente no controle. J que a Apario no tem geralmente nenhuma idia de o que sua Sombra est fazendo (apesar do inverso no ser verdadeiro), o Necromante pode esconder suas negociaes ao trabalhar com a natureza sombria das Aparies. Este poder tambm permite que o Necromante determine se a Apario est dominada por um ser superior ou por sua Sombra; as Aparies geralmente dominadas por suas Sombras so conhecidas como Espectros e so extremamente perigosas.

Sopro de ThanatosO Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrpica e focalize-a em cima de uma rea ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respirao profunda e fora ento a exalar uma nvoa de energia Mephiti. Esta nuvem de virulncia completamente invisvel a qualquer um sem a Habilidade de ver a passagem da entropia (com nveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem como uma teia para Aparies, e so atrados fora entrpica como insetos luz florescente. No h nenhuma obrigao na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vtrea aprende tambm outras Trilhas.Uma vez que a energia expelida do corpo do Necromante, pode ser dispersada sobre uma rea grande como um lugar para atrair Aparies e Espectros ou usar a nvoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em um objeto ou em uma pessoa, a nvoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Alm disso, as energias focalizadas so tantas e srias, geralmente so invisveis, e tendem a fazer com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vtima.Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Fora de Vontade (dif. 8). Somente um sucesso necessrio para projetar o Sopro de Thanatos. Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do Necromante. A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente notado, os fantasmas chamados com este poder no so observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhana. Esta energia se dispersa aps uma cena.Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dif. 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente um) nvel de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doena ou deteriorao. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos que esto com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Alm disso, as percepes sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupo e deteriorao, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais como os Lupinos) tm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para queles infectados assim. Esta mancha da corrupo dura at o alvorecer ou crepsculo; uma vtima j atingida por este poder no pode ser afetada outra vez at que a nvoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crtica indica que o vampiro gerou a energia acima dele prprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o ferimento usual e sujeita o Necromante afeio possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas alm da Mortalha.Banquete de AlmasEnquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblivion interior, agora ele prprio pode tambm puxar energias entrpicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante, aquelas que as Aparies usam para se alimentar, roubando a substncia das Aparies e transformando misticamente essa energia em um sustenance rude.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Fora de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitrio, um necrotrio ou a cena de um assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagricos que deve se atravessar a Mortalha) aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal rea podem somente ser drenadas uma vez at que a entropia da rea reabastea (outra vez, aps diversas noites). Nos casos quando o Necromante se alimenta de uma Apario, o vampiro deve realmente atacar a Apario como se estivesse se alimentando normalmente. Aparies tem at 10 "Pontos de entropia" (nesse caso, equivalentes a Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vo se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua essncia de esprito drenada. O jogador vulnervel a todo o ataque que a Apario possa fazer, mesmo aqueles que no afetam normalmente o mundo fsico; ao se alimentar, o vampiro est essencialmente em um meio estado de existncia, entre a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Apario assim que atacado est considerada imobilizada e no pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Fora de Vontade (dif. 6). Este poder pode tambm ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia, permitindo que o vampiro drene o poder (no pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar do Sangue real para as finalidades fsicas tais como aumentar Atributos ou se curar. Uma falha crtica rende o vampiro incapacidade de se alimentar atravs da barreira da morte (Mortalha). Ao contrrio, ele permanece suscetvel aos ataques das Aparies e dos espritos por diversos turnos (geralmente, um nmero de turnos iguais quantidade de energia que poderia ter sido drenada da rea ou de um turno se atacando uma Apario) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder incapaz de funcionar eficientemente em qualquer um deles.Trilha de MortuusApesar de grande parte dos vampiros acreditar que a Necromancia somente praticada pelos Giovanni, ela foi adotada pelos Precursores do dio que alegam ter aprendido a magia da morte enquanto aprisionados na Terra dos Mortos. Os Precursores do dio do a impresso de saber pouco sobre as Trilhas dos Ossos e a Trilha do Sepulcro, e de terem aprendido as suas prprias, Trilha de Mortuus e Trilha das Cinzas. Nunca houve notcia dos Precursores do dio terem interagido com os Giovanni, mas eles podem ter adquirido algum conhecimento de outras Trilhas com os Samedi, com quem compartilham um lao inexplicvel. Os Precursores do dio estudam a Trilha de Mortuus como sua principal Trilha necromntica; eles s podem aprender o primeiro nvel da Trilha das Cinzas depois de terem alcanado o terceiro nvel da Trilha de Mortuus. Fora isso eles aprendem Necromancia como os outros vampiros.Sudrio da MorteEste poder permite que o Caimita, ou um alvo a sua escolha, assuma a aparncia de morte. A pele estica sobre os ossos, empalidece e as juntas se atrofiam. Ele pode ser usado para o usurio assumir uma aparncia de morto ou para amaldioar outros com essa aparncia. Sistema: Para assumir essa forma s preciso gastar 1 Ponto de Sangue. necessrio o toque se for em outra pessoa e o gasto de 1 Ponto de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dif. Vigor do alvo + 3). Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, quando o individuo encarquilhado recupera sua forma natural no decorrer de uma hora. Enquanto estiver nesse efeito a personagem perde 2 Pontos de Destreza e Aparncia (at o mnimo de 1). Vampiros podem usar 2 Pontos de Sangue para sair dos efeitos de Sudrio da Morte.MurcharEste poder acelera o processo de envelhecimento de sua vtima. O alvo sofre os efeitos da idade avanada: ossos quebradios, pele fina e ressecada, e vrias outras coisas. Algumas vtimas adquirem doenas da idade como artrite e outras doenas sseas.Sistema: O vampiro precisa tocar o alvo e testar Manipulao + Medicina (dif. a Fora de Vontade do alvo) e gastar 1 Ponto de Fora de Vontade).Os efeitos duram at o prximo alvorecer ou anoitecer, enquanto estiver nesse efeito a personagem subtrai 3 de todos os Atributos Fsicos (at o mnimo de 1). Vampiro e carniais podem gastar Pontos de Sangue para aumentar seus Atributos reduzidos. Mortais sob o efeito de Murchar que se encontra em atividades fsicas estressantes correm o risco de um ataque cardaco. Para cada turno que permanecer nessa atividade deve testar Vigor (dif. 6) se falhar no teste sofre uma parada cardaca.Retomar A ConscinciaO Necromante capaz de levantar a si mesmo ou a outros do Torpor. Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Fora de Vontade e testa Fora de Vontade (Dif. 10 menos o nvel da Humanidade/ Trilha da Sabedoria da personagem). Se o vampiro que foi acordado dessa forma entrou no Torpor por falta de Sangue, ele acordar com 1 Ponto de Sangue em suas veias.

Morte VerdadeiraO Necromante pode ludibriar temporariamente a Maldio de Caim, mesmo que por pouco tempo, tornando-se verdadeiramente morto. Invocando este poder, a personagem no est sujeita a nenhuma das maldies tradicionais de vampiros, ele no queimado por luz do sol, gua benta no o incomodam, ele no desperta noite aps noite. Sistema: Entrar nesse estado no requer nenhum teste, mas sair dele requer 2 Pontos de Sangue. Enquanto estiver nesse estado o vampiro no pode realizar nenhuma ao e nem usar Disciplinas, nem mesmo as automticas como Fortitude. O cadver vamprico consome 1 Ponto de Sangue por noite, ele mantm a mesma quantidade de Sangue que possua ao entrar no estado de Morte Verdadeira. Uma personagem que foi trespassada por uma estaca permanece paralisada ao retornar conscincia vamprica.A Trilha Vtrea

A Trilha Vtrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem morte, que Apario chamam Oblivion. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deteriorao, foras que mesmo a maioria dos Necromantes acham incmodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem Nagaraja (que utiliza o poder de Nihilistics), v somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hbeis. Ainda, seus poderes fazem um complemento formidvel a outros ofcios necromnticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas - como os Precursores do dio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.Como a maioria dos Necromantes, os Nagaraja aprende a Trilha do Sepulcro antes de todas as outras. A Trilha Vtrea geralmente seu segundo foco do estudo, que em uma vez refletiu a quantidade de tempo onde gastou no Mundo dos Mortos (Shadowlands).Olhos dos MortosO Necromante que emprega os Olhos dos Mortos pode literalmente ver atravs dos olhos de todas as Aparies em torno dele, permitindo que use a Viso da Morte das Aparies. Naturalmente, se no houver nenhuma Apario no local, o poder intil. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos inquietos pode quase sempre ser encontrado vagueando ao redor. Para um manipulador experiente de energias fantasmagricas, as auras de seres das redondezas do sugestes indicadoras a respeito de sua sade e podem indicar suas emoes ou desejos; o Necromante pode ver as energias da morte e da paixo que correm atravs de todos, apenas como as Aparies podem.Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dif. 6), a fim ver atravs dos Olhos dos Mortos em torno do Necromante. Este efeito freqentemente desorientador, especialmente nas reas onde muitas Aparies esto, isto podem fazer com que o Necromante sofra at uma penalidade de +4 ao tentar perceber coisas no no Mundo dos Mortos. Ao empregar os Olhos dos Mortos, o Necromante no pode sempre compreender o que est vendo (quando na dvida, usa Inteligncia + Ocultismo para reconhecer os testes padres da morte nas auras). Usado corretamente, este poder deixa o Necromante determinar se algum est ferido, doente ou morrendo e tambm, se o indivduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o Necromante possa escolher direcionar as percepes para seu prprio corpo (que termina desse modo o poder).Hora da MorteAssim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepes dos mortos inquietos. A diferena que o Necromante no precisa das percepes da Viso da Morte das Aparies: ele tem a dele prpria, e esta viso muito mais detalhada. Olhando as marca entrpicas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de quo distante essa pessoa est da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a provvel causa da morte. Inversamente, os testes padres das auras tambm determinam o humor do indivduo e permite que o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida.Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (Dif. 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada vez.1 SucessoQuanto tempo o alvo tem de vida, se muito ou pouco tempo.

2 SucessosQuanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia.

3 SucessosProvvel fonte da morte, com algumas feridas que existiro no dia da morte.

4 SucessosProvvel lugar onde acontecer a morte, com aulguns flashs do lugar.

5 SucessosVer onde e quando o evento ocorrer, com percepo detalhada da morte.

Julgamento da AlmaAs Aparies parecem possuir uma Besta, bem como os vampiros, embora suas "Sombras" sejam menos brutais. Usando o Julgamento da Alma, o Necromante determina se a Apario est sendo influenciada por suas paixes mais sombrias. Esse conhecimento pode ser muito til. Muitos Necromantes preferem trocar favores a tentar for-las a servi-lo. Sabendo do aspecto de uma Apario que o Necromante est lidando significa saber se vivel discutir ou no questes de importncia com a Apario no momento. Vrios Necromantes levam esse caso um passo frente, negociando com a Apario normal e sua Sombra sem deixar que um influencie no que o outro est fazendo.Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dif. 7) e gasta um Ponto de Fora de Vontade a fim discernir que aspecto da Apario est atualmente no controle. J que a Apario no tem geralmente nenhuma idia de o que sua Sombra est fazendo (apesar do inverso no ser verdadeiro), o Necromante pode esconder suas negociaes ao trabalhar com a natureza sombria das Aparies. Este poder tambm permite que o Necromante determine se a Apario est dominada por um ser superior ou por sua Sombra; as Aparies geralmente dominadas por suas Sombras so conhecidas como Espectros e so extremamente perigosas.

Sopro de ThanatosO Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrpica e focalize-a em cima de uma rea ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respirao profunda e fora ento a exalar uma nvoa de energia Mephiti. Esta nuvem de virulncia completamente invisvel a qualquer um sem a Habilidade de ver a passagem da entropia (com nveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem como uma teia para Aparies, e so atrados fora entrpica como insetos luz florescente. No h nenhuma obrigao na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vtrea aprende tambm outras Trilhas.Uma vez que a energia expelida do corpo do Necromante, pode ser dispersada sobre uma rea grande como um lugar para atrair Aparies e Espectros ou usar a nvoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em um objeto ou em uma pessoa, a nvoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Alm disso, as energias focalizadas so tantas e srias, geralmente so invisveis, e tendem a fazer com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vtima.Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Fora de Vontade (dif. 8). Somente um sucesso necessrio para projetar o Sopro de Thanatos. Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do Necromante. A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente notado, os fantasmas chamados com este poder no so observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhana. Esta energia se dispersa aps uma cena.Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dif. 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente um) nvel de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doena ou deteriorao. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos que esto com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Alm disso, as percepes sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupo e deteriorao, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais como os Lupinos) tm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para queles infectados assim. Esta mancha da corrupo dura at o alvorecer ou crepsculo; uma vtima j atingida por este poder no pode ser afetada outra vez at que a nvoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crtica indica que o vampiro gerou a energia acima dele prprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o ferimento usual e sujeita o Necromante afeio possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas alm da Mortalha.Banquete de AlmasEnquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblivion interior, agora ele prprio pode tambm puxar energias entrpicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante, aquelas que as Aparies usam para se alimentar, roubando a substncia das Aparies e transformando misticamente essa energia em um sustenance rude.Sistema: O jogador gasta um Ponto de Fora de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitrio, um necrotrio ou a cena de um assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagricos que deve se atravessar a Mortalha) aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal rea podem somente ser drenadas uma vez at que a entropia da rea reabastea (outra vez, aps diversas noites). Nos casos quando o Necromante se alimenta de uma Apario, o vampiro deve realmente atacar a Apario como se estivesse se alimentando normalmente. Aparies tem at 10 "Pontos de entropia" (nesse caso, equivalentes a Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vo se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua essncia de esprito drenada. O jogador vulnervel a todo o ataque que a Apario possa fazer, mesmo aqueles que no afetam normalmente o mundo fsico; ao se alimentar, o vampiro est essencialmente em um meio estado de existncia, entre a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Apario assim que atacado est considerada imobilizada e no pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Fora de Vontade (dif. 6). Este poder pode tambm ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia, permitindo que o vampiro drene o poder (no pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas no pode ser usada no lugar do Sangue real para as finalidades fsicas tais como aumentar Atributos ou se curar. Uma falha crtica rende o vampiro incapacidade de se alimentar atravs da barreira da morte (Mortalha). Ao contrrio, ele permanece suscetvel aos ataques das Aparies e dos espritos por diversos turnos (geralmente, um nmero de turnos iguais quantidade de energia que poderia ter sido drenada da rea ou de um turno se atacando uma Apario) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder incapaz de funcionar eficientemente em qualquer um deles.Trilha das Cinzas

A Trilha das Cinzas permite que os Necromantes espiem as terras dos Mortos e at mesmo afetem as coisas que acontecem l. Das Trilhas de Necromancia, a Trilha das Cinzas a mais perigosa de se aprender, porque muitos dos seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relao s Aparies.

Viso Alm da MortalhaPermite ver a terra dos Mortos , mas os espritos percebem que esto sendo observados. Ao usar este poder o vampiro pode ver construes e objetos fantasmagricos, a paisagem da to falada terra das Sombras, e at mesmo as prprias Aparies. Contudo, as Aparies tambm vo perceber quando um vampiro de repente comear a olhar para elas, o que pode levar conseqncias desagradveis.Sistema: Teste Percepo + Prontido com a (dif. 7) permite que o Necromante utilize a Viso Alm da Mortalha durante uma cena.

INCLUDEPICTURE "http://www.elders.kit.net/imagens/dot.gif" \* MERGEFORMATINET Lnguas InanimadasPermite conversar com fantasmas. Uma vez ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversao com um dos fantasmagricos habitantes do Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombraes faam qualquer esforo. Sistema: Teste Percepo + Ocultismo (dif. 6) e o gasto de 1 ponto de Fora e Vontade. Este poder tambm garante os efeitos de Viso Alm da Mortalha, para que o vampiro possa ver com o que ou quer ele conversa.

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INCLUDEPICTURE "http://www.elders.kit.net/imagens/dot.gif" \* MERGEFORMATINET A Mo MortaPermite pegar objetos e atingir fantasmas como eles fossem slidos, como se ele existisse simultaneamente nos dois mundos. O Necromante tambm pode ser atingido por criaturas e objetos viventes no mundo dos fantasmas. Sistema: A personagem gasta um Ponto de Fora de Vontade e testa Raciocnio + Ocultismo (Dif. 7). Para cada cena que o vampiro desejar manter contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar 1 Ponto de Sangue.

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INCLUDEPICTURE "http://www.elders.kit.net/imagens/dot.gif" \* MERGEFORMATINET Ex-NihiloPermite que o Necromante entre na terra dos mortos. Ele se torna um fantasma extra slido. Possui os mesmos nveis de vitalidade, mas s pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasma (armas forjadas com alma, certos poderes fantasmas). Ele pode passar atravs de objetos slidos (o que lhe custa 1 nvel de vitalidade) e se manter incorporeo por um n de turnos igual ao seu nvel de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior esto sujeitos todos os perigos do mesmo, incluindo destruio definitiva. Um vampiro morto na terra dos Mortos se foi pra sempre, alm do alcance dos prprios Necromantes.Sistema: O Vampiro precisa desenhar um portal de giz ou Sangue em uma superfcie apropriada (OBS: portais podem ser desenhados com antecedncia para este propsito). Requer o gasto de dois Pontos de Fora de Vontade e dois Pontos de Sangue e um teste de Vigor + Ocultismo (dif. 8), conforme ele tenta abrir manualmente a porta de giz. Para retornar para a terra ele precisa gastar mais um Ponto de Fora de Vontade e testar Vigor + Ocultismo (dif. 6).

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INCLUDEPICTURE "http://www.elders.kit.net/imagens/dot.gif" \* MERGEFORMATINET Domnio da MortalhaPermite manipular a Mortalha que separa o mundo dos mortos do mundo dos vivos, facilitando ou impedindo os mortos de se comunicar com o mundo dos vivos.Sistema: Gasta dois Pontos de Fora de Vontade, declarando sua inteno (levantar ou abaixar a Mortalha) e testa Fora de Vontade (dif. 9). Cada sucesso aumenta ou diminui a dificuldade em 1 Ponto at um mximo de 10 e mnimo de 3. A Mortalha recupera sua fora normal em um Ponto a cada hora depois disso.