treinamento de design thinking

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Design

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  • Circuito de Treinamentos ADDTECH

    www.addtech.com.br | 2016.1

    Design Thinking

    NEGCIOS, GESTO E TECNOLOGIA

    http://www.addtech.com.brhttp://www.addtech.com.br

  • 18 anos de mercado atuando nas reas Negcios, Gesto e Tecnologia

    REFERNCIA EM DESIGN ESTRATGICO!

    CRIOU O FAN (Framework de Anlise de

    Negcios)

    PRMIOS DE INOVAO E SUBVENO FAPERJ,

    SEBRAE e SOFTEX

    EXCELNCIA EM GESTO E PROJETOS DE TI

  • Coordenador de Design de Estratgico na ADDTECH, Certified ScrumMaster

    pela Scrum Alliance, Practitioner em Programao Neurolingustica, Coach e membro profissional do Interaction Design Foundation. Formado em Design,

    especialista em Neurocincia e Antropologia pela ESPM - RJ, e em Mdias Interativas pelo Instituto Infnet. Possui MBA em Gesto de Pessoas,

    especialista em Anlise Comportamental e Microexpresses, e professor de Design de Servios e Inovao em Modelos de Negcios nos MBAs SENAC

    RJ e FGV, e no CEFET RJ.

    POR VICTOR GONALVES

    NEGCIOS, GESTO E TECNOLOGIA

  • Insegurana

    Falta de Qualidade

    Atraso

    Gasto de Dinheiro

    Estresse geral

  • Ao projetar um produto ou servio voc considera os diferentes mapas?

  • Projetos no criam valor

  • Pratico aes

    Adoto crenas

    Tiro concluses

    Fao pressupostos

    Adiciono sentidos

    Seleciono dados

    Dados e experincias observveis

  • Identifica o possvel problema / demanda

    Fica pensando no problema / demanda

    Pensa em ideias

    Acredita queteve a melhor

    ideia do mundoImplementa

    SCRUM, PMI, XP, Prince 2, Lean...

    Escada de Inferncias - Padres humanos

  • Ao projetar um produto ou servio, voc considera a escada de inferncias da sua persona?

  • Voc sabe o que valor para seu cliente?

  • DESIGNTHINKING

    DESEJABILIDADE

    NECESSIDADE

    USABILIDADE

  • DESEJABILIDADE

    NECESSIDADE

    USABILIDADE

    HCD

  • Funo Emoo

    Usabilidade Razo (irracional)

    Desejo leva ao

    NecessidadeAtiva

    NecessidadeLatente

    Propsito cria

    interesse

    Interesse atendido gera

    desejo

  • Anlise e previso de tendnciasAvaliao do mercado

    Pesquisas cientficasAuditorias

    Avaliao e validao da marcaEstratgia da marca

    Mundo dos negcios Mundo do consumidorDesejos subconscientesAspiraes emocionaisEstmulos de designInstinto visceralExploraes sensoriaisIdeias transformadas em vida

  • PESSOAS

    DESEJABILIDADE

    NECESSIDADE

    USABILIDADE

    DEFINIRConceituar

    DESENVOLVERE

    ENTREGAR

    Implementar

    DESCOBRIREntender Clientes

    Prototipar

  • Empatia

    Co-criao

    Prototipaco

  • Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto:

    Percepes dos Usurios

    O que vocPENSA E SENTE?

    O que vocV E ASSISTE?

    O que vocFALA E FAZ?

    O que vocESCUTA?

    Quais so as seusDESAFIOS OU DORES?

    Quais so as suasFORTALEZAS OU GANHOS?

    Como seu entorno? Qual a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mdia o influenciam? O que a mdia diz?

    O que voc considera realmente importante? Que emoes sente? O que o motiva? O que o desmotiva?Qual seu sonho / aspiraes? O que voc espera?

    O que voc comenta e onde comenta? Qual o seu comportamento e reao em pblico? Voc detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz?

    Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustraes? O que te impede de vencer as frustraes? Que riscos teme assumir? O que voc ganha ou acredita que ganha? Como isso percebido?

  • Na longa histria da humanidade (e dos animais), prevaleceram aqueles

    que aprenderam a colaborar e improvisar de maneira mais eficiente.

    - Charles Darwin

  • Prototipar o ato de tornar bvio aquilo que j est presente no nosso inconsciente!

  • Design um fator estratgico pois representa elevados

    graus de competncias intelectuais e culturais que

    centralizam seus estudos em um nico objeto de

    discusso, o ser humano.

  • Anatomia do Facilitador

    Neutro e Imparcial

    Seguro

    Comunicador

    Flexvel eCriativo

    Didtico

    Questionador eBom ouvinte

  • Facilitao de Dinmicas + Conhecimento Especfico(Designer Estratgico) (Especialista de rea)

    Time Criativo(Convidados)

  • TEAM

    OGETHERVERYONECHIEVESORE

  • Brainswarming

    Criao no singular

    Post Its e Canvas

    Co-criao facilitada

    Regras de

  • 1 - Escolha a maneira de trabalhar em que voc melhor se adapta. Construa sua marca.

  • 2 - Conhea a si e conhea os outros. importante para criar empatia

  • 3 - Fique aberto a ideias e sugestes do time para adaptar o processo. No tente manter o roteiro

    que voc definiu

  • 4 - D a energia oposta ao time. Times muito agitados, seja mais calmo, e em times mais calmos,

    seja mais ativo

  • 5 - Time Box. Certifique-se que todos saibam o tempo disponvel para cada etapa. Sempre tenha um relgio disponvel para que voc e os participantes

    vejam o tempo que resta

  • 6 - Sempre explique o que voc vai fazer e o porqu. As pessoas tem expectativas diferentes e querem saber o que ir acontecer. Explicar o que

    so as tcnicas dar exemplos do que esperado no final.

  • 7 - Sempre escreva de forma legvel. Essa uma regra que quebrada muitas vezes.

  • 8 - Seja envolvente. Diverso traz bons resultados

  • 9 - Assuma o controle do processo e no de cada indivduo, as pessoas precisam de espao. Espere o

    inesperado, nem sempre seguir o caminho que voc planejou.

  • 10 - Quando houver desentendimentos no time, siga seu prprio instinto, opinio e sentimento. Lembre ao

    grupo de serem respeitosos com os outros

  • 11 - D crditos quando for adequado, estimule, motive e entusiasme o time

  • 12 - Deixe o time fazer o trabalho

  • 13 - Saiba sempre seu prximo passo

  • 14 - Pea ao time para ajudar se voc no tem certeza de como seguir. O facilitador no sabe tudo

  • 15 - Preste ateno na linguagem corporal dos participantes

  • 16 - Verifique constantemente como os times esto trabalhando para se necessrio, voc gui-los

  • 17 - Permitir que as pessoas escolham qual idia, conceito, oportunidade de inovao querem

    trabalhar. Com isso, podero escolher no s o que eles tm paixo, mas tambm o que eles tm conhecimento e ir levar a bons resultados

  • 18 - Fique presente, mas no o tempo todo. Confie na qualidade do time e permita que eles trabalhem

    de forma independente. Interveno somente quando realmente necessrio

  • 19 - Crie intervalos. Processos co-criativos (principalmente visuais) consomem muita energia do

    crebro e consequentemente do corpo

  • 20 - Aprenda a improvisar. O improviso lhe tira da zona de conforto e cria novas sinapses. Isto ,

    aumenta seu HD mental.

  • 21 - Preparao, Preparao e Preparao

  • nome idade educao status familiarstatus social

    Dados demogrficos ocupao

    motivadores expectativas atitudes

    conhecimentos

    ambiente

    frases metas

    Descrio

    atividades

    PERSONAS

  • Mapa de Empatia Desenhado para: Data:Desenhado por:Nome do projeto:

    Percepes dos Usurios

    O que vocPENSA E SENTE?

    O que vocV E ASSISTE?

    O que vocFALA E FAZ?

    O que vocESCUTA?

    Quais so as seusDESAFIOS OU DORES?

    Quais so as suasFORTALEZAS OU GANHOS?

    Como seu entorno? Qual a oferta que recebe? Que tipo de problemas ele encontra?O que seus amigos dizem? Quem realmente o influencia e como? Quais canais de mdia o influenciam? O que a mdia diz?

    O que voc considera realmente importante? Que emoes sente? O que o motiva? O que o desmotiva?Qual seu sonho / aspiraes? O que voc espera?

    O que voc comenta e onde comenta? Qual o seu comportamento e reao em pblico? Voc detecta algum fator diferencial entre o que pensa e o que realmente diz ou faz?

    Que desafios enfrenta? Quais suas maiores frustraes? O que te impede de vencer as frustraes? Que riscos teme assumir? O que voc ganha ou acredita que ganha? Como isso percebido?

  • Mapeamento de Proposta de Valor Data:Lder Facilitador Time Criativo

    Pergunte-se: Ser que seus produtos e servios poderiam...

    - acarretar economias que agradam aos clientes? Em termos de tempo, dinheiro e esforo.

    - produzir os resultados esperados pelos clientes ou que excedem as expectativas deles? Oferecen-do nveis de qualidade, mais de alguma coisa, menos de outra.

    - superar o desempenho das propostas de valor vigentes e agradar seus clientes? Em relao a caractersticas especficas, desempenho ou qualidade.

    - facilitar o trabalho ou a vida pessoal dos clientes? Por meio de mais praticidade, acessibilidade, mais servios ou custo menor de manuteno.

    - trazer consequncias sociais positivas? Ao conferir-lhes uma boa aparncia ou produzindo um aumento em termos de poder ou status.

    - proporcionar algo especfico que os clientes esto buscando? Design bonito, garantias ou caracte-rsticas especficas.

    - realizar um desejo que os clientes alimentam? Ajudando-os a realizar suas vontades ou aliviando--os de um revs.

    - produzir resultados positivos que correspondem aos critrios de sucesso e fracasso dos clientes? Melhor desempenho ou custo mais baixo.

    - ajudam a facilitar a adoo? Custo mais baixo, menos investimentos, risco