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JULIO YAEDU OKAMOTO PLANO DE NEGÓCIOS PARA UM LIGA PROFISSIONAL DE JOGOS VIRTUAIS Trabalho de Formatura apresentado à Escola Politécnica da Universidade de São Paulo para obtenção do Diploma de Engenheiro de Produção

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JULIO YAEDU OKAMOTO

PLANO DE NEGCIOS PARA UM LIGA PROFISSIONAL DE JOGOS VIRTUAIS

Trabalho de Formatura apresentado Escola Politcnica da Universidade de So Paulo para obteno do Diploma de Engenheiro de Produo

So Paulo2012

JULIO YAEDU OKAMOTO

PLANO DE NEGCIOS PARA UM LIGA PROFISSIONAL DE JOGOS VIRTUAIS

Trabalho de Formatura apresentado Escola Politcnica da Universidade de So Paulo para obteno do Diploma de Engenheiro de Produo

Orientador: Prof. Dr. Davi Noboru Nakano

So Paulo2012

AGRADECIMENTOS

minha famlia, acima de tudo meus pais, pelo suporte emocional e financeiro sem os quais seria impossvel minha graduao.Ao Prof. Davi Nakano, pela orientao nesse trabalho e pela amizade cultivada durante minha passagem na universidade.Aos meus companheiros de classe que me proporcionaram boas experincias nesses cinco anos morando longe de casa. A todas as pessoas que me ajudaram com este trabalho, seja respondendo questionrios, seja auxiliando com ideias inovadoras.

O homem que v o mundo igual aos cinquenta como via com vinte anos desperdiou trinta anos de sua vida(Muhammad Ali)

RESUMO

OKAMOTO, J. Y. Plano de Negcios para uma liga profissional de jogos virtuais. 2012. 112f. Trabalho de formatura (Graduao) Escola Politcnica, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2012.Este trabalho tem como objetivo apresentar um plano de negcios para uma liga profissional de jogos virtuais competitivos. Essas competies recebem a denominao de Electronic sports (e-sports). O negcio em si ser um website no qual os apreciadores de e-Sports possam assistir os campeonatos criados pela prpria empresa via internet e acompanhar as notcias sobre esse assunto. Inicialmente ser realizada uma reviso bibliogrfica sobre plano de negcios. Aps, este ser desenvolvido atravs de uma estrutura adaptada pelo autor.Comment by Davi Nakano: Papalvra estrangeira em italicoPalavras-chave: Plano de Negcios. Vdeo Game. E-sports

ABSTRACT

OKAMOTO, J. Y. Business Plan for a professional virtual games league. 2012. 112p. Universidade de So Paulo.This graduation project aims to present a business plan for a professional virtual games league. These competitions are denominated Electronic sports (e-Sports). The business itself is a website which e-Sports appreciators could watch the championship created by the company in the internet and follos the news about this subject. Initially it is going to be presented a literature review about business plan. After it is going to be presented the business plan itself.Key-words: Business Plan, Video Games, e-Sports

LISTAS DE ILUSTRAESFigura 1. As Cinco Foras de Porter36Figura 2. Marketing Mix38Figura 3. Ciclo de Vida dos Produtos39Figura 4. Custo Mdio de Capital Ponderado.41Figura 5. Exemplo de representao de entidades e atributos42Figura 6. Formas de representao de relacionamento em um diagrama43Figura 7. Exemplo de especializao44Figura 8. Atores do e-Sports e a Liga50Figura 9. Evento de e-Sports na Coria do Sul.68Figura 10. Evoluo do e-Sports na Coria do Sul69Figura 11. Modelo de eliminatria simples.83Figura 12. Modelo entidade relacionamento para o banco de dados do website91

LISTA DE GRFICOSGrfico 1. Tamanho da indstria x tempo.....51Grfico 2. Velocidade dos usurios ativos62Grfico 3. Valor mximo declarado para aquisio de acesso Internet x adeso.63Grfico 4. Usurios ativos.............63Grfico 5. Premiao por ano.65Grfico 6. Visualizaes por ms do website107Grfico 7. Visualizaes por ms no Youtube108Grfico 8. Lucro/prejuzo por ms110

LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Estruturas de Plano de negcio32Tabela 2. . Lista de empresas que patrocinam o e-Sports74Tabela 3. Peso dos requisitos76Tabela 4. Preo e Uptime de cada hospedagem.76Tabela 5. Notas dos preos para hospedagem...................................................................77 Tabela 6. Notas do uptime para hospedagem77Tabela 7. Matriz de deciso para hospedagem77Tabela 8. Calendrio do primeiro campeonato84Tabela 9. Diviso dos grupos do primeiro campeonato85Tabela 10. . Calendrio do campeonato, exceto o primeiro86Tabela 11. Preo cobrado pelos anncios em websites.98Tabela 12. Preo do anncio.99Tabela 13. Estimativa de investimento inicial.102Tabela 14. Estimativa de custo fixo.103Tabela 15. Estimativa da despesa com depreciao.104Tabela 16. . Estimativa de custo varivel do ms 1 ao 5.105Tabela 17. Estimativa de custo varivel do ms 6 ao 10.105Tabela 18. . Estimativa de receitas mensais proveniente dos banners.107Tabela 19. Estimativa de receitas do Youtube109Tabela 20. Estimativa de receitas de anncios in game109Tabela 21. Alquota do Simples Nacional109

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CSCounter StrikeESAEntertainment Software Associatione-SportsElectronic SportsFPSFirst Person ShooterKeSPAKorean e-Sports AssociationMLGMajor League GamingMOBAMultiplayer Online Battle ArenaRTSReal Time StrategySCStarcraftPwC PriceWaterhouse Coopers

SUMRIO

1Introduo291.1Motivao291.2Objetivo do trabalho291.3Estrutura do Trabalho302Reviso da literatura312.1Plano de negcios312.1.1Sumrio executivo332.1.2Oportunidade332.1.3Anlise de mercado332.1.4Plano de marketing342.1.5Plano operacional341.1.6Plano financeiro342.2As cinco foras de Porter352.3Marketing mix382.4Ciclo de vida do produto382.5Fluxo de Caixa Descontado (Discounted Cash Flow DCF)402.6Custo Mdio de Capital Ponderado (Weighted Average Cost of Capital - WACC)402.7Modelo conceitual de banco de dados412.8Electronic Sports (e-Sports)442.8.1Definio442.8.2First Person Shooter (FPS)452.8.3Real Time Strategy (RTS)462.8.4Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)463Estrutura do Plano de Negcios47

4Sumrio executivo495Oportunidade515.1A indstria de vdeo game515.1.1Desenvolvedores dos jogos e o e-Sports535.1.2Editoras e o e-Sports555.2e-Sports como desejo dos jogadores e dos espectadores565.2.1e-Sport como desejo dos jogadores.575.2.2e-Sport como desejo dos espectadores.585.3Tecnologia streaming605.4Internet615.5e-Sports ao redor do globo645.5.1e-Sports na Coria do Sul645.6e-Sports como tendncia no Brasil696Anlise do Ambiente716.1Clientes716.1.1Jogadores e espectadores716.1.2Anunciantes736.2Fornecedores756.2.1Hospedagem para o website756.2.2Fornecedor de tecnologia streaming786.2.3Provedor de internet806.3Concorrentes817Plano operacional827.1O campeonato827.1.1O regulamento877.2O Website89

7.2.1Base de dados908Plano de Marketing948.1Produto948.1.1Produtos oferecidos aos jogadores e espectadores948.1.2O jogo do campeonato948.1.3Produtos oferecidos aos anunciantes968.2Preo978.3Praa998.4Promoo999Regime jurdico e tributrio10110Plano financeiro10210.1Estimativa de investimento inicial10210.2Estimativa de custo fixo10310.3Estimativa de custo varivel10410.4Estimativa de receita10610.4.1Estimativa de receita dos banners no website10610.4.2Estimativa de receitas do Youtube10810.4.3Receita do anncio in game10910.5Estimativa de tributos a pagar10910.6Projeo de fluxo de caixa11010.7Anlise de Investimento11010.7.1Custo de capital11010.7.2Payback11110.7.3Valor Presente Lquido11111Concluso112REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS114

Anexos I - Tabela de Alquotas do Simples Nacional117Anexo II: Projeo fluxo de caixa118Anexo III: Continuao da projeo fluxo de caixa119Anexo IV: Continuao da projeo fluxo de caixa120Anexo V: Continuao da projeo fluxo de caixa121

PAGE \* MERGEFORMAT 28

IntroduoMotivaoO autor deste trabalho est envolvido com o mundo do e-Sports h pelo menos 10 anos quando inscrito no primeiro torneio local de jogo virtual. Desde ento acompanha diariamente as novidades e as dinmicas desse mercado. Recentemente, o autor notou uma grande tendncia de crescimento de popularidade do e-Sports por causa de uma srie de fatores, entre eles citam-se: as desenvolvedoras e as editoras de jogos passaram a dar mais importncia para o desenvolvimento de jogos competitivos e para a criao de comunidades online, a evoluo da internet permitiu que as pessoas jogassem entre si independentemente de sua localizao e a tecnologia streaming possibilitou que partidas de alto nvel pudessem ser transmitidas a quem estivesse disposto a assisti-las. Alm disso, destaca-se que o e-Sports cada vez mais exposto, aparecendo com maior frequncia em matrias de revistas e jornais, sendo tema at de debates no MIT Sloan.Em meio a esse cenrio, o autor buscou integrar seu gosto pessoal com o conhecimento adquirido no curso de Engenharia de Produo de forma a transformar uma oportunidade encontrada em meio a uma tendncia em um negcio.

Objetivo do trabalhoO presente trabalho tem como objetivo principal formular um plano de negcios para a criao de uma empresa que promova competies de jogos virtuais no Brasil. Para isso, foi necessrio realizar uma anlise do mercado de e-Sports, uma vez que a literatura sobre o tema escasso. Com essa pesquisa inicial como base, desenvolveu-se um plano de negcios que tem como objetivo minimizar os riscos quando a empresa for efetivamente criada. Alm disso, o plano de negcios tambm serve como uma forma de apresentao da empresa, sendo de significativo auxlio para a aquisio de financiamento.

Estrutura do TrabalhoA literatura sobre plano de negcios extensa. Pode-se encontrar diversas estruturas adequadas para os mais diferentes tipos de negcios. Entretanto, as parcela predominante das estruturas desenvolvidas so relacionadas com o tradicional negcio de manufatura, beneficiamento ou transformao de mercadorias. Logo, elas necessitam de algumas adaptaes para este trabalho.O captulo 2 trar uma reviso bibliogrfica sobre plano de negcios. Nele ser feito um levantamento das diferentes estruturas de plano de negcios e analisado os principais pontos em comum. Alm disso, sero apresentadas algumas ferramentas que sero utilizadas no trabalho em diversos pontos do plano de negcios, como as 5 foras de Porter, a modelagem de banco de dados, os marketing mix entre outros.O captulo 3 apresenta a estrutura do plano de negcios que ser utilizada no trabalho. Ser montada uma estrutura especfica de plano de negcios para este trabalho, baseadas nas estruturas analisadas na reviso bibliogrfica, de forma a atender os principais pontos necessrios para descrever a empresa e analisar seu mercado e sua viabilidade. O captulo 4 dar incio ao plano de negcios em si, ele ser o sumrio executivo, que um resumo dos principais pontos do negcio. O captulo 5 tratar da descrio da oportunidade de negcio, argumentando a motivao da criao da empresa. O captulo 6 ser a Anlise do Ambiente, no qual sero analisados os clientes, os fornecedores e os concorrentes. O captulo 7 ser o Plano Operacional, no qual sero detalhadas as operaes da empresa. O captulo 8 representa o Pano de Marketing, no qual ser discutida a interface cliente-empresa. O captulo 9 trar o regime tributrio e jurdico da empresa. O captulo 10 ser o plano financeiro, que apresentar a quantificao em termos financeiros da empresa. E, por fim, o captulo 11 ser a concluso do trabalho.

Reviso da literaturaPlano de negciosDe acordo com o Rosa (2007), o plano de negcios um documento que apresenta os objetivos da empresa e o planejamento dos caminhos que ter de trilhar para alcan-los. Esse documento um estudo que auxilia na reduo dos riscos e das incertezas do negcio, pois as variveis so analisadas no papel antes de serem postas em prtica.No Plano de Negcios feita uma avaliao do empreendimento a partir das perspectivas mercadolgica, tcnica, financeira, jurdico e organizacional para demonstrar ao empreendedor e aos stakeholders que o negcio pode ser vivel ou no. verdade que muitas empresas conseguem atingir o sucesso mesmo sem um plano de negcios, entretanto elas so uma parcela com baixa representatividade. De acordo com Rosa (2007), a cada ano surgem cerca de 500 mil empresas no pas, 49,4% encerram as atividades com at 2 anos de atividade, 56,4% no passam dos trs anos e 59,9% no chegam a quatro anos de existncia. Segundo a pesquisa do SEBRAE-SP (2010) dentre as principais motivaes para a mortalidade da empresa est a falta de planejamento prvio. Isso pode ser denotado quando se compara mdia de tempo gasto com o planejamento da empresa. Para as empresas que iniciaram e encerraram suas atividades entre 2003 e 2007 a mdia de tempo gasto com o planejamento foi de 3 meses, enquanto que para as empresas que continuaram em operao no mesmo perodo, a mdia de tempo gasto foi de 6 meses.Uma das funes do plano de negcios justamente fornecer uma estrutura para que o empreendedor possa realizar esse planejamento. Atravs dele diversas variveis so analisadas, como os clientes, os fornecedores e o ambiente. Ao mesmo tempo, definem-se estratgias para lidar com essas variveis de modo a alcanar os objetivos.Outra funo do plano de negcios servir como uma apresentao do empreendimento. Sheperd e Douglas (1999) afirmam que o plano de negcios o primeiro contato que o empreendedor ter com os diversos stakeholders, desde os fornecedores e os distribuidores at os financiadores. O plano de negcios tambm pode ser fundamental para que o empreendedor consiga financiamento para o seu empreendimento. Mason e Stark (2004) denotam que diferentes tipos de financiadores possuem critrios dspares para analisar um plano de negcio. Ento, imprescindvel que o empreendedor monte seu plano de negcios de acordo com os requisitos da audincia que ir avali-lo.Nakagawa (2011) classifica o plano de negcios em 2 tipos, interno e externo, que representam as duas funes descritas. O interno serve para que o empreendedor possa aprender mais sobre o negcio para que suas chances de sucesso aumentem. O externo tem funes muito especficas, como conseguir financiamento, participar de editais de incubadoras ou parcerias.H diversas estruturas propostas para a elaborao de um plano de negcios na literatura. A tabela abaixo demonstra as diversas estruturas.

Ford et al (2007)Comment by Davi Nakano: Colocar no cabecalhoFonte De Thomas e Derammelaere (2008)Fonte: Harvard Business School (2005)Fonte: Rosa (2007)

1. Sumrio executivo1. ndice1. ndice1. Sumrio Executivo

2. Descrio da empresa2. Sumrio da proposta de investimento2. Sumrio executivo2. Anlise de mercado

3. Produtos e servios3. Sumrio executivo3. Oportunidade3. Plano de marketing

4. Gesto e organizao4. Descrio do negcio4. Empresa, produtos e estratgia4. Plano operacional

5. Principais desafios 5. Plano operacional5. Time de gestores5. Plano financeiro

6. Estrutura e capitalizao6. Anlise do setor6. Plano de marketing6. Construo de cenrios

7. Plano financeiro7. Anlise de mercado7. Plano operacional7. Avaliao estratgica

8. Consideraes finais8. Plano financeiro8. Plano financeiro

9. Apndices

Tabela 1. Estruturas de Plano de negcioFonte: Nakagawa (2011) adaptada pelo autor

Como demonstrado no quadro acima, a estrutura do plano de negcios pode variar, o importante que ele demonstre como a oportunidade ser explorada. Nos subtpicos seguintes ser realizada uma breve descrio de cada um dos pontos recorrentes nas diferentes estruturas de plano de negcio.

Sumrio executivo um resumo dos pontos mais relevantes do plano de negcio. Deve conter informaes bsicas como os produtos e/ou servios oferecidos, o montante do capital investido, a misso e os valores da empresa, a localizao, o modelo de negcio, quem so os empreendedores, a forma jurdica, o enquadramento tributrio e a fonte de recursos.Deve ser descrito tambm qual a oportunidade e como ela ser explorada de maneira direta e sucinta, uma vez que ser detalhada posteriormente no decorrer do plano de negcios.

OportunidadeNeste tpico ser descrito qual a oportunidade identificada pelo empreendedor e quais foram os fatores que o fizeram chegar a essa concluso. importante salientar que a oportunidade de negcio diferente de apenas uma ideia, pois h o pressuposto que o primeiro resulte em lucros .

Anlise de mercado um estudo que deve ser feito dos clientes, dos fornecedores e dos concorrentes. Compreender essas variveis fundamental para a minimizao dos riscos e incertezas.Dos clientes deve-se realizar uma pesquisa das caractersticas e dos hbitos do provvel mercado consumidor que a empresa deseja atender de forma a facilitar a realizao do plano de Marketing. Ter conhecimento sobre o mercado consumidor imprescindvel para que a oportunidade atinja o sucesso. importante tambm levantar dados sobre quais so os possveis fornecedores da empresa para cada um dos produtos e/ou servios oferecidos. A qualidade dos fornecedores refletir diretamente na percepo de qualidade percebida pelo cliente.Outro tpico em anlise de mercado tem como tema os concorrentes. Conhecer e monitorar os concorrentes permite a identificao dos pontos fortes e fracos. Desta forma o empreendedor pode adotar estratgias para que seus produtos e/ou servios se sobressaiam perante os dos concorrentes.

Plano de marketingNo plano de marketing feita a descrio dos produtos e/ou servios oferecidos pela empresa, abrangendo aspectos como o preo, o modo como ser feito a comercializao, as estratgias promocionais e as atividades na interface cliente-empresa.

Plano operacionalNo plano operacional descrito como o produto e/ou servio ser oferecido ao cliente. Nesta fase devem ser abordadas questes relativas a qual trabalho ser feito, como ele ser realizado e quais os recursos necessrios. comum que sejam discutidos nesse tpico assuntos como a localizao da fbrica, o arranjo fsico, os recursos humanos, a hierarquia operacional, a capacidade operacional e o processo operacional.

1.1.6 Plano financeiroNeste tpico ser descrito e detalhado quais sero os investimentos necessrios para a criao da empresa. Aqui devero aparecer dados sobre os custos com o aluguel, salrios, infra estrutura, equipamentos, carga tributria e outros. Alm disso, ser feito uma estimativa do resultado financeiro a partir de dados projetados. Rosa (2007) prope uma abordagem simples para o desenvolvimento do plano financeiro de acordo com a diviso: Clculo do investimento total: Composto por trs tpicos: investimento fixos, capital de giro e investimentos pr-operacionais. Estimativa de custos e despesas operacionais: O autor subdivide o tema nos seguintes tpicos: custo unitrio de matria-prima, materiais diretos e terceirizaes custos de comercializao, custos dos materiais diretos e/ou mercadorias vendidas, custos com mo de obra, custo com depreciao e custos fixos operacionais mensais. Estimativa do faturamento mensal da empresa: Uma proposta para se obter o faturamento a multiplicao dos produtos ofertados pelo preo. H uma impreciso na estimativa, pois ela pode variar muito por causa das variveis de mercado. Indicadores de viabilidade: o autor sugere o clculo de indicadores como Ponto de Equilbrio, Lucratividade, Rentabilidade e Prazo de retorno do investimento. Demonstrativo de resultados: Um demonstrativo de resultados possui a finalidade de apresentao resumida das informaes, validando a lucratividade do negcio.O plano financeiro um dos principais pontos de deciso para prosseguir ou no com o negcio, pois ele demonstra quantitativamente se o projeto economicamente vivel. A principal importncia do plano financeiro a sua utilizao para a obteno de financiamentos.Por ltimo ser demonstrado estimaes de trs projees diferentes - pessimista, normal e otimista - de acordo com as variaes mercadolgicas. A inteno dessa anlise demonstrar a performance financeira da empresa quando h mudanas nas variveis.

As cinco foras de PorterPara auxiliar na anlise de mercado ser aplicado o framework das Cinco Foras Competitivas de Porter (1986), pois apresenta um modelo que mapeia o funcionamento da concorrncia de mercado atravs do que ele denomina de cinco foras competitivas. Apesar do modelo ter como objetivo principal a estratgia, ele muito eficiente para realizar o diagnstico do mercado no qual a empresa est inserida. A figura abaixo demonstra esse framework.

Figura 1. As Cinco Foras de PorterFonte: Porter (2008). Adaptada pelo autor.As cinco foras so: rivalidade entre os concorrentes, poder de barganha dos consumidores, poder de barganha dos fornecedores, ameaas de novos ingressantes no mercado e a ameaa de produtos ou servios substitutos. Porter (1979) argumenta que a intensidade de uma fora, ou de vrias delas, determina qual ser o grau de lucratividade nesse mercado. A proeminncia de cada das foras diferente dependendo do mercado a ser analisado. Entender quais so as foras mais significativas auxilia o administrador a posicionar estrategicamente sua empresa. A ameaa de novos ingressantes no mercado uma fora competitiva forte quando as barreiras de entrada so fracas. Porter (2008) elenca seis barreiras de entrada:a. Economia de escalab. Diferenciao de produtoc. Necessidade de capitald. Desvantagem dos custos independente do tamanho da empresae. Acesso a canais de distribuiof. Polticas governamentaisQuando o poder de barganha dos fornecedores forte, eles podem aumentar os preos ou diminuir a qualidade dos produtos e/ou servios oferecidos. O poder de barganha dos fornecedores ser maior quando:a. Existirem poucos fornecedores e mais concentrado do que o setor considerado.b. O produto dos fornecedores diferenciado ou nico.c. O fornecedor no precisa lidar com a concorrncia de produtos substitutos.d. H ameaa dos fornecedores ingressarem no mercado.e. A indstria no uma consumidora significativamente importante para os fornecedores.O poder de barganha dos consumidores atua de forma oposta ao dos fornecedores. Caso ele seja forte, os consumidores podem forar a queda dos preos ou demandar por um produto e/ou servio de maior qualidade. O poder de barganha dos consumidores ser maior quando:a. Os consumidores forem concentrados ou comprarem em grande escala.b. Os produtos forem commodities.c. O produto representa uma grande parcela do custo para os consumidores.d. H ameaa dos consumidores ingressarem no mercado.e. Os consumidores apresentam baixa margem de lucro, o que os tornam mais sensveis s variaes de preo.A ameaa de produtos ou servios substitutos limita diretamente o preo que um produto pode atingir. A nica maneira de evitar essa ameaa a diferenciao do produto ou aumentar sua qualidade. necessrio ter ateno maior aos substitutos quando eles so tendncia no mercado ou quando eles esto em mercados com alta lucratividade.A rivalidade entre os concorrentes a busca por uma melhor posio estratgica, utilizando tticas como a competio de preos, o lanamento de produtos e a publicidade. A rivalidade mais forte quando:a. H muitos concorrentes ou eles possuem tamanho e poderes parecidosb. O crescimento do setor lento o que leva as empresas a lutarem pelo market sharec. Os custos fixos so altos ou o produto perecvel.d. O produto ou servio no tem diferenciao ou custos de transferncia so baixos.e. As barreiras de sadas so altas.f. Capacidade aumentada por grandes incrementos.

Marketing mixO Marketing mix definido por Kotler (1999), que tambm conhecido como os 4 Ps, consiste basicamente em quatro fatores que devem ser analisados sero analisados: produto, preo, promoo e praa. A figura abaixo mostra os componentes de cada um dos Ps e uma quantidade exemplificativa de variveis que podem ser utilizadas para a anlise.

Figura 2. Marketing MixFonte: Kotler (1999)

Ciclo de vida do produtoDurante a anlise do produto ser utilizado o conceito de ciclo de vida do produto descrito por Kotler (1999) que relaciona a quantidade de vendas, em unidades monetrias, pelo tempo, como demonstrado na figura abaixo.

Figura 3. Ciclo de Vida dos ProdutosFonte: Kotler (1999)

Definir qual o estgio do ciclo de vida de um produto importante para que sejam escolhidas as estratgias a serem utilizadas pela empresa. Kotler (1999) exalta que difcil declarar com preciso qual estgio um produto se encontra porque no h como definir o momento exato em que o produto passa para o estgio seguinte. Alm disso, h dificuldade para determinar qual a previso de venda e a durao de cada estgio. Mesmo assim, Kotler (1999) afirma que o conceito de ciclo de vida de produto pode ajudar no desenvolvimento de boas estratgias de marketing para os diferentes estgios do ciclo de vida do produto.O estgio de introduo inicia-se com o lanamento de um novo produto. Nesse perodo o crescimento das vendas lento e os lucros so baixos, pois h altos custos derivados da introduo do produto no mercado.No estgio de crescimento as vendas passam a aumentar rapidamente por causa da rpida aceitao no mercado. Os consumidores iniciais continuam a comprar o produto e depois de um tempo os consumidores tardios passam a incorporar esse mercado. Os lucros crescem nesse estgio.Quando ocorre a desacelerao do crescimento das vendas, o produto entra no estgio de maturidade. Nesse perodo, os potenciais consumidores j aceitaram o produto, logo no h mais crescimento. Os esforos das empresas nessa fase so direcionados para tentar defender seus produtos da concorrncia. O nvel de lucro estabiliza ou decai por causa dos crescentes gastos com o marketing.O ltimo estgio o do declnio. Nesse perodo as vendas e os lucros caem para zero ou para um nvel baixo que pode se perpetuar por anos. Os motivos do declnio podem ser vrios, os mais comuns so avanos tecnolgicos, mudana de gosto dos consumidores e aumento da concorrncia.Para cada um dos estgios definidos existem estratgias a serem adotadas para que a empresa obtenha lucro. Como previamente exposto no trabalho, a dificuldade reside justamente em definir com preciso em qual estgio um produto se encontra.

Fluxo de Caixa Descontado (Discounted Cash Flow DCF)O DCF fornecer o valor presente lquido (VPL) dos fluxos de caixas livres estimados atravs da utilizao de uma taxa de desconto, que deve refletir o custo do capital disponvel para a empresa.O fluxo de caixa que ser utilizado para estimar o valor da empresa o fluxo de caixa livre. De acordo com Martin e Petty (2000), o fluxo de caixa livre a soma dos fluxos de caixa para todos os investidores da empresa e tem como frmula a equao abaixo:

FCF = EBIT(1-T) + Depreciao Investimento de Capital Investimentos em capital de giroSendo,FCF = Fluxo de Caixa LivreEBIT = Lucros antes de juros e imposto de rendaT = Alquota do imposto de renda

Custo Mdio de Capital Ponderado (Weighted Average Cost of Capital - WACC)A taxa de desconto a ser utilizada o custo mdio ponderado de capital da empresa (weighted average cost of capital, WACC). Para o clculo, pondera-se o custo do capital prprio e o custo de dvida da empresa.

Figura 4. Custo Mdio de Capital Ponderado.Fonte: Chang (2005)

Com os valores do fluxo de caixa livre e o WACC s resta descontar os fluxos de caixa conforme a equao abaixo:

Modelo conceitual de banco de dadosComment by Davi Nakano: Onde isso vai ser usado? Plano operacional eu fiz a modelagem conceitual do banco de dados.O modelo conceitual um modelo de dados abstrato que serve para descrever a estrutura de um banco de dados. De acordo com Heuser (2004), a tcnica da modelagem Entidade Relacionamento (ER) uma das mais difundidas e utilizadas quando se trata do modelo conceitual de um banco de dados. Com essa tcnica o modelo de dados representado por um modelo entidade relacionamento. Geralmente so utilizados diagramas para facilitar a visualizao do modelo. importante ressaltar que um modelo de banco de dados contm apenas a descrio dos tipos de informao que sero encontradas no banco de dados e no as quantidades ou os dados em si.Os principais conceitos para a compreenso do modelo entidade relacionamento so: entidade, relacionamento, atributo e generalizao/especializao.Heuser (2004) define a entidade como o conjunto de objetos do modelo sobre os quais as informaes deseja-se manter no banco de dados. A entidade pode ser tanto objetos concretos, como pessoas ou automveis, quanto objeto abstratos, como um departamento ou um endereo. Um atributo definido por Heuser (2004) como um dado que correspondente a cada ocorrncia de uma entidade ou um relacionamento. Um atributo pode ter uma cardinalidade, que define quantos valores deste atributo podem estar associados a mesma ocorrncia da entidade. Por exemplo o atributo telefone da entidade usurios pode possuir vrios valores (um usurio pode ter um telefone celular e um fixo por exemplo). Um atributo chave aquele que deve possuir um nico valor em todo o conjunto de entidades (HEUSER, 2004). As entidades podem ser identificadas por um atributo chave ou por um conjunto de atributos chaves.

Figura 5. Exemplo de representao de entidades e atributosFonte: Elaborado pelo autor.A figura acima demonstra como podem ser representados as entidades e os atributos nos diagramas. A entidade pode ser representada em um retngulo e os atributos so circunferncias conectadas a ele de forma que o atributo chave possui a circunferncia da cor preta com o nome do atributo sublinhado. Outra forma de representao em uma tabela no qual a entidade est localizada no topo e os atributos so as linhas da tabela, sendo que o atributo chave est destacado com o asterisco.O relacionamento definido por Heuser (2004) a relao entre uma ou mais entidades. Geralmente so identificadas por verbos. A principal propriedade dos relacionamentos que eles possuem cardinalidade, que a quantidade de ocorrncias de uma entidade que poder estar relacionada com outra entidade. Dois valores devem ser considerados na cardinalidade, o valor mximo e o mnimo. A cardinalidade mnima a menor quantidade possvel para que a ocorrncia de uma entidade esteja relacionada com outra entidade. De maneira anloga, a cardinalidade mxima a maior quantidade possvel que relaciona a ocorrncia de uma entidade outra.So diversas as formas de se representar um relacionamento em um diagrama. A figura abaixo demonstra algumas dessas maneiras.

Figura 6. Formas de representao de relacionamento em um diagramaFonte: Lopes (2012).Todos os modelos da figura superior querem indicar a mesma relao, que apenas um vendedor pode se relacionar com diversos clientes diferentes. Ressalta-se que no modelo p de galinha o trao vertical quer dizer que a cardinalidade mnima ou mxima 1, caso a cardinalidade mnima seja 0 substitui-se o trao vertical por uma circunferncia.O conceito de generalizao/especializao, de acordo com Heuser (2004), so as propriedades que podem ser atribudas s entidades. Com esse conceito pode ser includos propriedades particulares a subconjunto de ocorrncias de uma entidade. A figura abaixo demonstra a especializao dos clientes em pessoa fsica e pessoa jurdica.

Figura 7. Exemplo de especializaoFonte: Elaborado pelo autor.

Electronic Sports (e-Sports)DefinioA definio de Electronic Sports essencial para o trabalho, uma vez que o plano de negcios gira em torno desse conceito. De fato, no h na literatura uma definio consensual sobre o que seja e-Sports. Entretanto, a preciso desse conceito se torna importante principalmente quando so tratados assuntos relativos ao campo jurdico. Wagner (2010) define e-Sports como uma rea de atividades esportivas no qual pessoas desenvolvem e treinam habilidades fsicas e mentais para o uso de tecnologias de informao e comunicao. uma definio muito ampla e que insere o e-Sports dentro do conceito tradicional de esporte. Porm, h de se levar em conta que h algumas brechas. O simples ato de jogar pacincia ou xadrez no computador no torna esses jogos como parte do e-Sports. necessrio que exista a competio.A definio a ser utilizada nesse trabalho a de Soumokil (2009) que define e-Sports como uma rea de atividades esportivas no qual as pessoas desenvolvem e treinam habilidades fsicas e mentais para o uso de tecnologias de informao e comunicao para comparar estas com outras pessoas em um mundo virtual com um particular conjunto de regras.Observa-se que ambas as definies consideram o e-Sports como um esporte devido s suas caractersticas. Contudo, para os fins deste trabalho, a hiptese adotada ser de que o e-Sports no se enquadra na categoria de esporte por causa de complexidades na rea legislativa. No h normas ou instrues normativas a respeito do enquadramento do e-Sports na rea esportiva, desta forma, no h como usufruir certos benefcios e deveres prprios dos esportes. Este trabalho tambm no pretende aprofundar nos aspectos relativos ao Direito. Atualmente, h trs principais gneros de jogos expoentes na cena do e-Sports: First Person Shooter (FPS), Real Time Strategy (RTS) e o Multiplayer Online Battle Arena (MOBA).

First Person Shooter (FPS)First Person Shooter um gnero de jogo que oferece ao jogador a perspectiva de primeira pessoa. A viso do jogador como se fosse a viso do protagonista. Esse gnero de jogo foi muito popular durante o incio da cena do e-Sports no ocidente por causa de jogos como Quake e Unreal Tournament, pois eles permitiam a competio direta entre dois jogadores atravs de uma conexo de rede ou via internet. Entretanto, foi com o lanamento de Counter Strike 1.6 (CS) que os FPSs fizeram a fama de jogos competitivos.O jogo Counter Strike consiste em uma simulao de guerra entre dois times: terroristas e os contra-terroristas. Cada um dos times possui objetivos opostos, como por exemplo: cabe ao time terrorista plantar uma bomba e o papel dos contra-terroristas evitar que essa bomba seja armada ou desarm-la.No captulo relativo aos produtos oferecidos do plano de negcio ser descrito mais aspectos sobre o jogo.

Real Time Strategy (RTS) um gnero de jogo no qual os participantes so responsveis por posicionar e manobrar unidades e estruturas de forma alcanarem objetivos que geralmente so de conquistar territrios ou de destruir as unidades e estruturas do oponente. Usualmente so jogos bastante complexos que demandam um rpido raciocnio e uma tima capacidade de realizar multitarefas. popular no e-Sports principalmente por causa de jogos como Starcraft e sua continuao Starcraft 2, no qual os jogadores competem diretamente.Starcraft 2 um jogo baseado em um ambiente de fico cientfica no qual humanos e liens competem para a sobrevivncia. No e-Sports, as competies so em sua maioria um contra um, no qual cada jogador responsvel pelo desenvolvimento de sua raa (humanos ou aliens), pela gesto de recursos e pelas estratgias blicas adotadas.Como ser visto adianta, um jogo muito popular no e-Sports, principalmente na Coria do Sul, que o maior mercado de jogos competitivos atualmente.

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) um gnero de jogo competitivo que se tornou muito popular recentemente (a partir de 2010). Consiste basicamente em um jogo de dois times, onde cada um dos jogadores controla somente uma unidade atravs de uma interface de RTS. Na cena do e-Sports ocidental atual , indubitavelmente, o gnero que atrai a maior audincia de pblico. No h um nico jogo que se sobressaia, h na realidade, trs jogos de empresas diferentes que so em sua natureza bem semelhantes. No tpico relativo aos produtos essa questo ser analisada com maior detalhes.

Estrutura do Plano de NegciosA estrutura deve conter todos os pontos necessrios e suficientes para descrever com clareza a forma, o contedo, o resultado e os meios para alcanar esse resultado. Pela peculiaridade do negcio deste trabalho, no foi possvel adotar apenas uma estrutura rgida como base. Baseando-se nas diversas estruturas existentes, o autor prope a seguinte: Sumrio executivo Oportunidade Anlise de mercado Plano operacional Plano de marketing Regime jurdico e tributrio Plano financeiro

O nico tpico que no foi abordado durante a reviso bibliogrfica o Regime Jurdico e Tributrio. Neste tpico sero tratados o regime jurdico e tributrio adotado pela empresa.

PLANO DE NEGCIOS

Sumrio executivoEm alguns anos, lado a lado das transmisses de jogos de futebol, basquete ou poker estar tambm jogos virtuais. Esses jogos so aqueles em que as pessoas jogam em vdeo games ou computadores. O Electronic Sports o futuro do entretenimento nesta dcada.Em alguns pases isso j uma realidade, como na Coria do Sul, onde o e-Sport a segunda maior audincia de esportes do pas (KeSPA, 2008), e nos Estados Unidos, no qual a principal empresa de e-Sport possui o um faturamento de 20 milhes de dlares por anos (NYReport, 2012).Os principais motivos que sustentam essa tendncia so: o crescimento da indstria de vdeo game, pois demonstra que as pessoas esto gastando mais com esse tipo de entretenimento, alm do aumento da quantidade de jogadores e, consequentemente, espectadores; h motivao dos jogadores para competir e dos espectadores para assistir aos jogos profissionais; o desenvolvimento da tecnologia streaming e o aumento da penetrao e da qualidade da internet que permitem a transmisso dos jogos independentemente das grandes corporaes de mdia; e, por ltimo, o aumento dos esforos das empresas desenvolvedoras de jogos para a produo de jogos voltados para o e-Sports.Diante deste cenrio, esse plano de negcios prope a criao de uma empresa que crie uma liga profissional de jogos virtuais de forma a criar valor para os diversos atores presentes nesse mercado. A divulgao e o principal meio de acesso liga ser um website no qual as pessoas podero assistir as competies via internet alm de acompanhar as notcias sobre e-Sports. A figura abaixo demonstra os diversos atores que essa empresa integrar.

Figura 8. Atores do e-Sports e a LigaFonte: Elaborada pelo autor

O principal objetivo da empresa permitir que os jogadores se tornem profissionais, ou seja, recebam remunerao para competir e consigam fazer disso sua fonte de renda principal. Por causa da remunerao, espera-se que o nvel tcnico da competio seja elevado. Consequentemente, mais espectadores seriam atrados e, por causa destes, mais patrocinadores injetariam recursos na empresa para que suas marcas, produtos e servios fossem anunciados. Ressalta-se que os patrocinadores so a nica fonte de receita da empresa. No h inteno, ao menos inicial, de diversificar as fontes de receita incluindo os jogadores ou espectadores.O foco inicial da empresa atuar apenas no mercado brasileiro, em lngua portuguesa e no fuso horrio de Braslia. Isto uma vantagem em relao s ligas estrangeiras, que geralmente so em outras lnguas e em horrios bem inconvenientes. Alm disso, a empresa deve se beneficiar da atual situao econmica brasileira, principalmente no que tange ao aumento da penetrao da internet nos domiclios e a melhora na qualidade das conexes domsticas. A misso da empresa promover o e-Sports brasileiro atravs da criao de uma liga profissional de jogos virtuais. A viso da empresa tornar o Brasil um dos trs melhores pases do e-Sports mundial.OportunidadeNeste tpico ser analisado o e-Sports como uma tendncia de entretenimento no mundo todo. A partir dessa viso o primeiro tema a ser abordado o crescimento da indstria de vdeo game e como ela se relaciona com o e-Sports. O segundo tema tratar o e-Sports como algo que os jogadores e os espectadores desejam. O terceiro e o quarto tema sero relacionados com o desenvolvimento tecnolgico que permite o crescimento desse mercado e abordaro a tecnologia streaming e a internet. O quinto tema mostrar que o e-Sports j uma realidade em alguns pases do mundo, principalmente na Coria do Sul. Por ltimo ser apresentado porque o e-Sports uma oportunidade no Brasil em meio a todos esses fatores.

A indstria de vdeo gameA indstria de vdeo game ganha cada vez mais importncia dentro da indstria do entretenimento. O relatrio da PriceWaterhouse Coopers (2011) aponta que em 2010 o mercado global de vdeo game foi de U$53,6 bilhes de dlares, superior ao consumo de msica, de apenas U$23,4 bilhes.

Grfico 1Fonte: PRICEWATERHOUSE COOPERS, 2011, adaptado pelo autor.O grfico 1 demonstra claramente o aumento do tamanho da indstria de vdeo game para a prxima dcada. Os dados ainda evidenciam que a taxa de crescimento dessa indstria maior do que a de filmes conforme pode ser denotado na Tabela 1 no anexo.Os estudos da PwC ainda demonstram a principal tendncia dentro dessa indstria so os jogos online. Dos 20 jogos de computadores mais vendidos nos Estados Unidos em 2010, 6 deles possuem uma plataforma que permite a competio entre jogadores e 6 deles so exclusivamente jogados online (Entertainment Software Association, 2011). Alm disso, os dois mais vendidos, Starcraft 2 e World Of Wacraft: Cataclysm, so jogos que possuem competies regulares no cenrio do e-Sports.O crescimento da indstria de vdeo game indica que a cada vez mais as pessoas esto adotando essa forma de entretenimento em suas rotinas. Os dados da ESA (2011) mostram que a cada ano a porcentagem da populao norte americana que joga algum tipo de vdeo game cresce, chegando a 72% em 2010. Nesse ponto cabe uma analogia com o poker. A quantidade de pessoas que jogam poker aumentou significativamente ao redor do globo nos ltimos anos. Um dos motivos o poker online, que possibilitou o fcil acesso atravs de uma interface simples e intuitiva para quem possui um computador. Acompanhando esse crescimento, os campeonatos de poker profissional ganharam mais audincia e uma das diversas razes para isso que as pessoas queriam comparar as habilidades dos jogadores profissionais com suas prprias. Um valor que demonstra o crescimento dos campeonatos de poker profissional que em 2012 houve a quebra do recorde da maior premiao individual de um campeonato, chegando a mais de 18 milhes de dlares (ESPN, 2012). O e-Sports pode ser visto da mesma forma. Atualmente, h um crescimento vertiginoso da quantidade de pessoas que tem o vdeo game como uma forma de entretenimento. Os campeonatos profissionais esto crescendo pois h uma maior audincia decorrente de diversos motivos, um desses justamente aprender a jogar atravs da observao de um profissional. Desta forma , h motivos para acreditar que exista uma relao direta do crescimento da indstria de vdeo game com o crescimento do e-Sports.Outro ponto que pode ser extrado diretamente que o e-Sports est intimamente relacionado com a indstria de vdeo game por causa de seu contedo. Logo, um aumento do mercado de vdeo game significa que os consumidores esto dando mais nfase a essa forma de entretenimento. Consequentemente, h a possibilidade de que o e-Sports esteja crescendo na mesma proporo que a indstria de vdeo game.O ltimo ponto a ser evidenciado sobre a influncia da indstria de vdeo game para tratar o e-Sports como uma tendncia relacionado com a atuao de 2 elementos de sua cadeia produtiva, os desenvolvedores e as editoras de jogos. Esses dois elementos sero tratados nos tpicos a seguir.

Desenvolvedores dos jogos e o e-SportsDesde os primrdios do vdeo games, os designer e desenvolvedores de jogos sabiam que permitir a competio entre os players era uma forma de popularizar os jogos. Os primeiros arcades possuam uma lista de maiores pontuaes, que era posta em exposio no prprio display, para incentivar a competio entre os jogadores. Desta forma os jogadores competiam para conquistarem um espao no topo da lista.A evoluo tecnolgica dos consoles permitiu os jogos multiplayer, nos quais dois ou mais jogadores podiam atuar simultaneamente quando conectados ao mesmo console. As redes de computadores propiciaram experincias semelhantes, pois cada computador da rede poderia suportar um player que interagiria com os outros da rede. bvio que os desenvolvedores de software tambm se adaptaram a novidade, pois os jogos passaram a ser projetados de forma a suportar mais de um jogador e permitir a interao entre eles.Com o advento da internet no havia mais necessidade da proximidade fsica entre os players. Os consoles e os computadores passaram a conectar-se diretamente internet e grandes comunidades online foram criadas. Significativa maioria dos jogos, desde ento, foram desenvolvidos de forma a possuir a capacidade de suportar a interao entre players pela internet. A lista dos 20 jogos mais vendidos nos Estados Unidos para consoles e computadores publicada pela ESA de 2006 a 2011, apenas 8 jogos no apresentam nenhuma forma de interao online entre os jogadores.Pode-se dizer, ento, que os desenvolvedores dos jogos podem ser considerados como peas fundamentais para o e-Sports. Eles so os responsveis pela criao, definio e manuteno da estrutura dos jogos, ou seja, eles estabelecem as regras bsicas dos jogos e atuam para mant-lo sempre competitivos.O e-Sports ganhou tamanha importncia frente a alguns jogos que, atualmente, ele um dos fatores a ser considerado durante a fase de planejamento de um jogo. Dustin Browder (2011), diretor de jogos da Blizzard, discorre que o Starcraft 2 foi desenhado para ser um e-Sport desde o incio do projeto. O mesmo acontece com diversos jogos recentes, como o League of Legends da Riot Games e o Counter Strike: Global Offensive da Valve. Ambos foram desenvolvidos especificamente para serem e-Sports, uma vez que no apresentam nem a opo de single player.A relevncia do e-Sports no desenvolvimento dos jogos atuais pode ser denotado pela melhoria que houve no modo espectador dos jogos. Os jogos mais antigos possuam um modo espectador precrio, no qual muitas vezes era difcil acompanhar o que estava acontecendo na partida, isso sem contar os inmeros bugs existentes. Hoje em dia no s os bugs foram eliminados como tambm h uma preocupao tamanha dos desenvolvedores em tornar o modo espectador mais atraente para o pblico em geral. Heintz (2011), diretor de relao pblicas da Riot Games, diz, inclusive, que o modo espectador dos jogos de sua empresa foram desenvolvidos de forma a tornar a experincia do expectador mais prximo possvel da ESPN. Diversos features so implementados de modo a tornar a experincia de assistir a uma partida mais agradvel e simples para o espectador. Em jogos lanados recentemente, ou ainda em fase beta, claramente perceptvel as modificaes. H a incluso de vrios grficos, tabelas e abas com informaes que ajudam a entender a situao da partida. Uma maneira simples de explicar essas melhorias seria utilizando a analogia com um esporte popular. Seria semelhante se, ao assistir uma partida de futebol, pudesse ser vistos no s o placar e a posse de bola, como tambm o nvel de cansao de cada jogador ou habilidade que cada um possui.Outro modo que os desenvolvedores esto atuando no e-Sports diretamente nos jogos. H uma incessante busca para manter os jogos sempre atualizados, sem erros e equilibrados. Este ltimo fator o mais importante quando se trata de e-Sports. Equilibrar um jogo uma forma de torn-lo mais independente de arbitrariedades e mais dependentes das habilidades dos jogadores. Geralmente as empresas esto sempre monitorando a situao dos jogos e lanando patches corrigindo os defeitos e tornando os jogos mais balanceados. Um mtodo utilizado para testar se o patch eficaz antes de ele ser imposto ao pblico o public test region (PTR) no qual os prprios desenvolvedores disponibilizam as atualizaes para um grupo de jogadores que as testam. Somente aps esses testes que o patch lanado ao pblico em geral (Battlenet, 2011).Conclui-se que a participao dos desenvolvedores dos jogos no e-Sports uma crucial evidncia da tendncia das competies virtuais, uma vez que eles claramente esto investindo nesse mercado.

Editoras e o e-SportsAs editoras buscam o e-Sports como uma forma de divulgar e popularizar os seus jogos. Suas principais aes so a de apoiar os jogadores, as equipes e as ligas.Recentemente, as empresas, que possuem em seu portflio jogos competitivos, criaram em seu quadro de funcionrios a posio de gerente de e-Sports. A funo deste gerente especificamente desenvolver projetos e gerenciar as operaes que tenham a ver com o e-Sports.Alm disso, as editoras esto criando novas funes e assumindo algumas outras que antes eram executadas exclusivamente pelos consumidores. Um bom exemplo disso que elas agora criaram fruns de discusses e notcias sobre o e-Sports, funo essa que era exclusivamente realizada pelos jogadores e espectadores. Neste ponto, h vantagens e desvantagens, porque ao mesmo tempo que facilita para a editora saber o que os jogadores esto discutindo, a liberdade de expresso restringida, pois os comentrios no podem ser to crticos quanto em um frum independente.Outro ponto no qual os publishers esto se preocupando ultimamente so as competies. Hoje em dia, essas empresas ajudam na divulgao e organizao de qualquer competio existente, alm de realizar os prprios torneios. interessante notar que os publishers possuem grande parte do poder do e-Sports, pois eles retm os direitos autorais dos jogos. Eles podem autorizar ou proibir que um jogo seu seja passado na televiso ou via streaming. A situao atual que as empresas no criem restries de forma a atrair a maior quantidade de pessoas possveis para o e-Sports. A nica exceo ocorreu no especfico caso da Coria do Sul, no qual a Blizzard comeou a cobrar seus direitos autorais para os canais de televiso que transmitem os seus jogos. Entretanto, este um ponto que ainda fora da curva, porque o caso sul coreano diferente do restante do globo, como ser visto no tpico 5.5.1.No que tange as relaes entre o e-Sports e as editoras de jogos, em 2012 ocorreu um movimento indito. Geralmente eram os prprios jogadores que eram responsveis por criar as primeiras competies de um jogo como uma forma de entretenimento. Neste ano, contudo, as editoras usaram o e-Sports como uma forma de divulgao de um jogo, criando campeonatos e oferecendo altas premiaes. Desta forma, elas atraram times de grande expresso no cenrio internacional e ,consequentemente, espectadores e jogadores.

e-Sports como desejo dos jogadores e dos espectadoresNeste tpico ser apresentado argumentos para demonstrar que o e-Sports um desejo tanto dos jogadores quanto dos espectadores. Antes de tudo, porm, necessrio identificar quem so os jogadores e os espectadores.O perfil dos consumidores de vdeo game sofreu fortes transformaes ao longo do tempo. O que antes era restrito apenas a um pequeno nicho de jovens e aficionados por jogos, hoje abrange pessoas de todas as idades, de ambos os sexos, aficionados ou no (International Telecommunication Union, 2011).Ao contrrio do que ocorreu na dcada de 80, os adultos de hoje no pararam de jogar por causa dos preconceitos impostos pela sociedade (Williams, 2006). Atualmente, a mdia de idade dos players 37 anos de idade (Entertainment Software Association, 2011) e observa-se que com o decorrer dos anos essa mdia aumenta com tendncia a se aproximar da mdia de idade da populao em geral (Williams, Yee & Caplan, 2008). Tambm no h significativa distino quanto ao gnero, um vez que, pelos dados da ESA (2010), 58% so homens e 42% so mulheres.Entretanto, esses dados so correspondentes para todos os tipos de vdeo game, sem distino. Quando restringidos apenas ao e-Sports os dados dos jogadores e dos espectadores ainda so bem caractersticos. As pesquisas mostram que a proporo entre os gneros composta por aproximadamente 80% homens e 20% de mulheres (Griffiths, Davies e Chapels, 2004; Williams, Yee & Caplan, 2008), enquanto a faixa etria predominante dos 18 aos 24 anos (Lin, 2011). No h dados suficientes na literatura que apontam uma mudana das caractersticas demogrficas do e-Sports. Pode-se afirmar, contudo, que empiricamente possvel observar uma presena maior de mulheres nos campeonatos, inclusive como jogadoras, sendo que no World Championship Series Canad 2012 sagrou-se pela primeira vez uma mulher como campe.O que deve ser ressaltado que h a possibilidade do e-Sports atrair muito mais pessoas do que apenas essa nicho demogrfico, assim como aconteceu com o vdeo game. uma questo de tempo e mudanas culturais.

e-Sport como desejo dos jogadores.Descrever o e-Sport como desejo dos jogadores apontar que as motivaes que os jogadores buscam ao jogar podem ser satisfeitas no e-Sport.Yee (2006) divide tais motivaes em trs grandes componentes com as respectivas subdivises relatadas a seguir: Componente de realizao Avano: O desejo de obter poder, rpido progresso e acumular smbolos de riqueza ou status dentro do jogo. Mecnica: Ter o interesse de analisar as regras e o sistema do jogo para otimizar a performance. Competio: O desejo de desafiar e competir com outros. Componente social Socializao: Ter o interesse em ajudar e conversar com outros jogadores. Relao: Desejo de formar relaes significativas e de longo prazo com outros. Trabalho em equipe: Deriva da satisfao de fazer parte de um esforo em grupo. Componente da imerso Descoberta: Encontrar e saber coisas que a maioria dos outros jogadores no sabem. Role-Playing: Criar um personagem com uma estria e interagir com outros jogadores para criar uma estria improvisada. Customizao: Ter o interesse em customizar a aparncia do seu personagem. Escapismo: Usar o ambiente virtual para fugir dos problemas da vida real.

Diversas pesquisas utilizando amostragem de diferentes tipos de jogos apontam que a competio um elemento crucial de motivao dos diversos jogadores (Weiss, 2011; Janz e Tanis, 2007; Sherry e Lucas, 2003; e Yee 2007). Isso exalta a importncia do e-Sports, pois ele possibilita a competio direta entre os players. O componente social tambm exaltado como uma motivao relevante (Griffiths, Davies e Chapels, 2004; Janz e Tanis, 2007). Cerca de 80% dos jogadores participam de alguma equipe (Janz e Tanis, 2007), ou seja, eles no jogam isoladamente. O e-Sports incentiva esse componente social porque grande parte das competies realizada em equipes. necessrio que os jogadores dentro desses times apresentem uma boa relao interpessoal, pois, segundo Shim, Hsu, Damania, DeLong e Srivastava (2011) o pouco entrosamento dos jogadores diminui a performance do time, isto , equipes que jogam junto h mais tempo apresentam melhores resultados. Desta forma, pode-se concluir que o e-Sports supre o desejo das pessoas pelo componente social porque ele exige o trabalho em equipe e uma boa relao entre os integrantes da mesma. Quanto ao componente de imerso, a principal motivao dos jogadores o escapismo (Yee, 2007; Weiss, 2011). O e-Sports satisfaz o desejo de escapismo porque ele permite que os jogadores entrem no mundo virtual e treinem para adquirir habilidades e capacidades que resultem em vantagem competitiva e, consequentemente, maior poder no jogo. H tambm a sensao de que ao jogar todos os problemas da realidade so deixados em segundo plano. Isso pode ser denotado claramente em uma propaganda sobre e-Sports que diz: quem voc para o resto do mundo no quem voc l (se referindo ao jogo).O e-Sport pode ser considerado uma tendncia porque trs elementos que satisfazem os desejos dos jogadores.

e-Sport como desejo dos espectadores.Analogamente ao tpico anterior, descrever o e-Sport como desejo dos espectadores demonstrar que ele satisfaz os desejos dos espectadores.Segundo McDonald, Milne e Hong (2002) as motivaes dos espectadores dependem do esporte que eles assistem. Porm, alguns fatores so considerados relevantes para os espectadores de qualquer esporte. Esses fatores so: maestria de habilidades, esttica, reduo do stress e competio.McDonald, Milne e Hong (2002) definem a competio como o ato de entrar em alguma rivalidade. Do ponto de vista do competidor isso significa que o objetivo principal comprar sua habilidade com a de outros. O e-Sports possui como uma de suas caractersticas intrnsecas a competio, uma vez que h a disputa direta entre os jogadores. Os jogos possuem papel fundamental neste ponto pois cabe a eles permitir esse tipo de interao. A definio dos autores para a reduo do stress consiste em um estado de diminuio de ansiedade, que uma situao emocional de tenso, medo e apreenso somados excitao psicolgica. Esse fator pode ser observado do ponto de vista dos espectadores, e at dos jogadores, pois os jogos levam sensao de imerso e escapismo, dois atributos que esto relacionados com a diminuio da preocupao dos problemas da vida real.Os autores definem a maestria de habilidades como o objetivo de melhoria da performance ou das habilidades at alcanar a excelncia em determinado esporte. crucial para significativa maioria dos espectadores que os competidores sejam os melhores nos esportes em que competem. Para uma fcil compreenso, basta imaginar o apelo que h em uma partida de futebol da 2 diviso quando comparada com uma da 1 diviso. bvio que a maioria escolheria esta ao invs daquela. No e-Sports no diferente. A parcela predominante dos espectadores quer assistir apenas aos melhores em ao.Por ltimo, a esttica refere-se a beleza, a graa ou as outras caractersticas que o esporte possui. De acordo com McDonald, Milne e Hong (2002) esse fator abrange desde a sincronia dos movimentos na ginstica artstica at uma pegada difcil no baseball. No e-Sports a esttica se apresenta de diversas formas, mas principalmente nos momentos em que se exigem reflexos rpidos. Vdeos que contm essas jogadas plsticas podem ser encontrados nos mais diferentes tipos de jogos.Esses diversos fatores dependem muito do jogo escolhido. H jogos que conseguem transmitir facilmente todos eles. Os desenvolvedores dos jogos tambm esto levando em conta esses critrios desejados pelos espectadores quando projetam os jogos. Destaca-se que esses fatores sero retomados quando da anlise do jogo que ter a liga profissional criada pela empresa tema deste plano de negcio.

Tecnologia streamingA popularizao da tecnologia streaming um fator determinante para o sucesso do e-Sports basicamente por dois motivos: o primeiro a aumento da facilidade de acesso s transmisses das competies e o segundo o baixo custo para que seja realizada uma transmisso de vdeo na internet.H pouco tempo atrs, por volta de 2004, era praticamente impossvel assistir a um vdeo em tempo real e de boa qualidade atravs da internet no Brasil por duas razes. A primeira era de que o padro de velocidade de internet nacional era muito baixo, o que impossibilitava com que o vdeo fosse assistido sem interrupes. A segunda era a de que no havia boas plataformas online para se assistir e transmitir os vdeos. Era necessrio realizar o download do vdeo completo para posterior visualizao.Nessa poca no havia transmisses de competies de e-Sports (com exceo na Coria do Sul, onde os jogos so transmitidos na televiso). A nica maneira existente de acompanhar os jogos era atravs dos chats. Isso tornava a tarefa de ser um espectador de e-Sports algo muito abstrato e tedioso, uma vez que era difcil a compreenso das situaes do jogo apenas pelas narraes escritas.A popularizao e a melhoria da tecnologia streaming facilitou significativamente o acesso aos vdeos das competies. Hoje em dia h sites que tem como funo principal servir de plataforma apenas para o streaming de jogos. Qualquer pessoa com acesso a um computador com internet capaz de assistir a uma partida que esteja sendo jogada naquele momento em qualquer lugar do mundo. As transmisses do e-Sports so em grande maioria realizadas apenas atravs da internet. Isso contribuiu para aumentar significativamente a quantidade de espectadores e, consequentemente, mais patrocinadores apareceram, porque agora havia um espao para divulgar as marcas.Outro ponto decorrente da popularizao do streaming que os custos para se transmitir algum vdeo na internet diminuiu significativamente. Hoje apenas necessrio um computador conectado a internet e um software auxiliar para que um vdeo seja transmitido. Significativa maioria dos sites que oferecem esse tipo de servio nem cobram diretamente do usurio. Por causa disso a quantidade de transmisses aumentaram exponencialmente porque qualquer pessoa pode transmitir um jogo de sua prpria casa. Essa facilidade de exposio proporcionada pelo streaming contribuiu para aumentar a quantidade de campeonatos de e-Sports.A mdia tradicional dificilmente apostaria em uma tendncia como o e-Sports e uma tendncia dificilmente cresceria sem uma forma de divulgao. A tecnologia streaming assume, ento, esse papel fundamental para o crescimento do e-Sports. Outro fator que ser visto no tpico subsequente e que est intimamente relacionado com o streaming a internet, pois sem esta no h como se transmitir e, principalmente, assistir as competies Comment by Davi Nakano: Streaming no est relacionado com internet? Est relacionado, mas a evoluo do streaming diferente da evoluo da internet. A diminuio do preo para transmitir via streaming e a facilidade para acessar via browse no so relacionadas internet e sim com o desenvolvimento da tecnologia.

InternetA internet auxilia o e-Sports de duas formas: a primeira permitir com que jogadores possam competir entre si independentemente de estarem prximos fisicamente e a segunda que com ela as pessoas podem assistir os jogos em tempo real, geralmente via streaming.No Brasil, dois fatores relacionados internet so importantes para permitir o crescimento do e-Sports no pas. O primeiro fator o aumento da velocidade padro de internet, que agora atinge nveis que permite assistir um streaming sem interrupes ou jogar jogos sem delays. O segundo fator o aumento da penetrao da internet na sociedade.A velocidade de conexo da internet sempre foi um fator que influenciou fortemente os jogos online. Para se ter uma idia, em um jogo em que necessrio realizar 5 aes por segundo, meio segundo de atraso por causa da internet causa srias distores no resultado da partida. Atualmente, a qualidade das conexes tem aumentado significativamente de forma que os atrasos se tornaram mnimos. Por bvio que ainda h imperfeies, mas, quando comparado com uma dcada atrs, a evoluo estrondosa. Hoje em dia possvel realizar jogos entre dois jogadores localizados em continentes diferentes sem que haja uma forte influncia dos atrasos por causa da internet.

Grfico 2Fonte:Teleco (2012)

Este grfico demonstra a atual situao da velocidade de conexo de internet do Brasil. Pode-se denotar que 84,8% dos usurios ativos tem uma conexo de internet com velocidade superior a 512kbps. A partir de uma velocidade de 512kbps j possvel jogar um jogo com uma baixa quantidade de atrasos. A partir de 1 Mbps possvel assistir a um streaming em uma qualidade razovel, 360px, sem interrupes. Hoje a velocidade padro dos contratos de internet so de no mnimo 1 Mbps. A internet evoluiu muito desde a ltima dcada, quando 1 Mbps era a velocidade mxima que a maioria das provedoras forneciam.Outro fator que ocorreu no decorrer dos anos foi diminuio do preo para se ter acesso internet. A mdia de preo para um ponto domstico no Brasil de 1Mbps de US$16,91/ms em 2011 (International Communication Union, 2011).

Grfico 3. Valor mximo declarado para aquisio de acesso Internet x adeso.Fonte: TIC domiclios e usurios, 2008.

O grfico acima demonstra justamente a curva de oferta x demanda de acesso internet no Brasil. A diminuio do preo leva a um aumento da demanda. Por isso que a quantidade de usurios de internet no Brasil vem aumentando a cada ano, como demonstrado no grfico abaixo.

Grfico 4Fonte: Teleco (2012), adaptado pelo autor.

Atualmente, h cerca de 46,685 milhes de usurios ativos de internet no Brasil (Teleco, 2012). Esse nmero representa que somente 24,5% da populao possui acesso domiciliar internet. E claro que esse valor diminuto frente a pases onde o e-Sports j uma realidade, como a Coria do Sul, que apresentava 80,6% dos domiclios com banda larga em 2008 (Jin, 2010). Contudo, pode-se observar que a quantidade de pessoas com acesso da internet vem crescendo no Brasil a cada ms. Alm disso, h diversos planos governamentais para a incluso digital, principalmente com a iseno de impostos.O aumento da quantidade de usurios de internet impacta positivamente na empresa, pois significa que h maios potenciais espectadores para os jogos e usurios para o website. E fundamental que a empresa esteja estabelecida e consolidada mesmo antes da penetrao da internet atingir nveis significativos no Brasil.

e-Sports ao redor do globoO e-Sports j uma realidade ao redor do mundo. Em diversos pases possvel acompanhar uma cena com times consolidados e campeonatos peridicos. O pas em que o e-Sports mais cresceu a Coria do Sul, que ser tratado em um subtpico. Nos Estados Unidos o e-Sports obteve sucesso em 2011, justamente por causa do lanamento de um jogo que se tornou competitivo ao redor do mundo, o Starcraft 2. A Major League Gaming, principal liga norte americana, teve um faturamento estimado em 2011 de 20 milhes de dlares (Business Insider, 2012). Alm disso, em junho de 2006, as finais da liga atraram mais de 4,7 milhes de espectadores, com picos de 437 mil espectadores simultneos via streaming e um pblico de 20 mil no local onde foi realizado o evento (Uol Jogos, 2012). Espera-se que esse nmero atinja nveis ainda superiores em dezembro de 2012 por causa da incluso de novos jogos muito populares ao redor do mundo.

e-Sports na Coria do SulUm caso peculiar a ser analisado o e-Sports na Coria do Sul, porque sua organizao e sua popularidade alcanaram nveis mais elevados do que restante do mundo. O grfico abaixo demonstra tal fato.

Grfico 5Fonte: Elaborado pelo autor

No grfico acima se pode notar que as premiaes de torneios realizados apenas na Coria do Sul sempre foi superior soma das premiaes das competies realizadas em todos os outros pases.Analisar o caso deste pas em especfico ajuda a entender quais foram os requisitos que levaram o e-Sports a crescer tanto e como que isso pode se repetir em outros pases.Na Coria do Sul, o crescimento da indstria de vdeo game foi concomitante com o crescimento da indstria de jogos competitivos no fim da dcada de 90. A participao do governo foi um aspecto fundamental para que isso ocorresse, tanto que em 1998 o Ministrio da Cultura e do Turismo sul coreano considerou a indstria de jogos como a principal indstria cultural a ser desenvolvida para o sculo 21, seguido de animao e msica. O governo tambm foi responsvel pela mudana de posio da indstria de vdeo game. Antes ela era considerada como um divertimento negativo e prejudicial sade fsica e mental das pessoas (semelhante ao que ocorre no mundo ocidental atual) e sua regulao ficava sob a tutela do Ministrio do Bem Estar e da Sade. Aps a mudana de tutela para o Ministrio da Cultura e do Turismo, o governo passou a posicionar a indstria de vdeo game como entretenimento adulto, expandindo muito mais os seus limites e buscando aos poucos retirar o estigma negativo antes presente.H outros dois fatores essenciais que foram cruciais para o crescimento do e-Sports na Coria. O primeiro deles foi a expanso da infraestrutura de internet banda larga que ocorreu tambm no fim da dcada de 90. Em 2001, 57,3% das casas sul coreanas com internet possuam a tecnologia de banda larga, enquanto o segundo pas com maior penetrao era os Estados Unidos, com apenas 11,1%. As empresas provedoras de banda larga tambm possuam acordos com as editoras de jogos sul coreanas (Jin, 2010). H pesquisadores que afirmam que a popularidade e a difuso dos jogos online foram sustentadas pela alta penetrao da banda larga nas casas (Huhh, 2007), assim como h pesquisadores que afirmam o contrrio (Jin, 2010).O segundo fator foi a rpida expanso das Pc Bangs, que so uma espcie de Lan House sul coreana. Entretanto, h uma diferena essencial, as Pc Bangs so como um espao de interao social entre os jovens, no apenas um local para o uso do computador (Huhh, 2007). Essa disparidade pode ser evidenciada a partir do fato de que mesmo com uma alta penetrao da banda larga nos domiclios, a quantidade de Pc Bangs no diminuiu. Diversos modelos de negcio incluindo as editoras dos jogos, as Pc Bangs e as provedoras de banda larga foram feitos de forma a incentivar cada vez mais os jogos.O prprio incio do e-Sports sul coreano comeou nas Pc Bangs, pois eram elas que realizaram os primeiro campeonatos entre os frequentadores. At hoje muito tradicional que os jogadores profissionais iniciem suas carreiras conquistando a fama nesses pequenos torneios.Esses fatores contriburam para o aumento do nmero de jogadores na Coria de sul, e, consequentemente, para o crescimento da indstria de vdeo game. O que popularizou o e-Sports foi a transmisso das competies em 2 canais da televiso a cabo (Ongamenet e MBC Game) e 5 canais online, alm dos 2 portais na internet dedicados exclusivamente cobertura desses eventos.Os jovens acompanham fielmente os jogos como se fossem as transmisses de partidas de esportes tradicionais no ocidente. No incio do sculo 21 o e-Sports se tornou a principal atividade entre os jovens e as pessoas por volta dos 20 anos.Logo, os jogadores mais talentosos passaram a ser considerados como celebridades, geralmente conseguindo bons patrocnios e uma base fiel de fs. Esse um ponto peculiar da cena sul coreana, pois os bons jogadores so similares aos astros do futebol aqui no Brasil. No existe o tabu de que players so geeks na cultura sul coreana. Pelo contrrio, os jogadores profissionais so idolatrados e, no raro casam-se com super modelos e participam de atividades comuns s celebridades.O f clube com o maior nmero de pessoas registradas na Coria do Sul pertence a um jogador profissional, Lim Yo-Hwam, com mais de 500.000 registros, seguido por cantores pop e atores. Aps o incio dos diversos torneios, criou-se uma associao denominada Korean e-Sports Association (KeSPA). Ela responsvel por diversas funes, entre elas destacam-se: determinar quais sero as regras dos torneios, dar suporte os jogadores e times profissionais ou amadores e coordenar os diversos atores envolvidos do e-Sports. (KeSPA, 2008).Um curioso caso no qual a KeSPA teve participao ativa foi quando a Blizzard entrou na justia sul coreana para reivindicar uma porcentagem das receitas provenientes da transmisso de seus jogos. A associao assumiu as negociaes como uma forma de proteger o interesse dos atores do e-Sports naquele pas.O tamanho da indstria de e-Sports na Coria do Sul tem um crescimento exponencial. De 2004 para 2005 a indstria cresceu de U$26,7 milhes para U$39,5 milhes. As estimativas indicam que em 2007 o tamanho seria de U$74,4 milhes e em 2010 atingiria U$120,7 milhes (Samsumg Economic Research Institute, 2005).O governo ainda mantm um forte incentivo sobre o e-Sports e a indstria de games como um todo. A tributao sobre os prmios de torneios de jogos competitivos de apenas 3,3% comparado aos 22% de outras premiaes. (KeSPA, 2008).A Fora Area Sul Coreana criou em 2007 um time de profissional de Starcraft para atender a demanda de jogadores profissionais que eram obrigados a servir as foras armadas e tinham suas carreiras encerradas, porque no conseguiam voltar a jogar em alto nvel aps o servio militar.Atualmente, o e-Sports o segundo lugar em audincia quando se trata esportes (KeSPA, 2008). Sua base de espectadores composta basicamente por jovens do sexo masculino de 15 a 34 anos (Jin, 2010).

Figura 9. Evento de e-Sports na Coria do Sul.Fonte: Teamliquid (2012)

A figura 8 uma foto d a final de um torneio sul coreano de Starcraft realizado em 2004. Essa audincia consistia em cerca de 120.000 pessoas, enquanto no mesmo dia havia 30.000 pessoas na plateia de um allstar game de baseball. Os jogadores possuem salrios que variam muito dependendo do seu rendimento e reconhecimento. Os melhores jogadores ganham cerca de U$200 mil por ano somando os salrios dos contratos, uso de imagem e premiaes de torneios.Interessante notar que significativa parcela do mercado de e-Sports proveniente de patrocnio e de propagandas dos torneios, da transmisso televisiva, dos times ou dos jogadores. Para que isso existe, contudo, necessrio que exista um espao disponvel para ampla divulgao.Comment by Davi Nakano: No fazer pargrafos de 1 fraseA Coria do Sul o pas que possui o maior mercado para e-Sports. Estudar o processo que acarretou esse crescimento permite entender se outros pases tambm possuem condies necessrias para desenvolver o e-Sports.

Figura 10. Evoluo do e-Sports na Coria do SulFonte: Elaborado pelo autor

O esquema acima apresenta a sucesso de acontecimentos que ocorreu no e-Sports sul coreano que foi descrito neste tpico.

e-Sports como tendncia no BrasilOs diversos fatores explicitados nesse captulo esto ocorrendo nesse exato instante. Todos os dias os desenvolvedores dos jogos lanam novas atualizaes para tornar o jogo mais competitivo e atrair mais espectadores, mais jogadores se tornam espectadores de jogos de alto nvel, a quantidade de usurios de internet e consequentemente de potenciais espectadores aumenta e mais campeonatos e times so criados no mundo inteiro.No Brasil no diferente. H uma comunidade bem ativa de pessoas que discutem e-Sports em fruns. O portal Teamplay, voltado exclusivamente para e-Sports, recebe cerca de 30.000 unique viewers todo o ms. O website da Seleo Brasileira de Games, tambm voltado para e-Sports, possui cerca de 100.000 seguidores em redes sociais. Contudo o que falta no Brasil uma liga que realize campeonatos peridicos. No h uma Major League Gaming como nos Estados Unidos ou uma Global Starcraft League como na Coria do Sul. Mesmo no havendo esses campeonatos, a comunidade brasileira muito ativa, sempre comentando sobre os eventos internacionais. Outro ponto interessante que os espectadores brasileiros de e-Sports sempre tem que se adaptar a horrios pouco convencionais para assistir as partidas. Os eventos internacionais sempre so em fusos horrios diferentes, ento no raro que os jogos aconteam na madrugada. Ainda assim o pblico brasileiro sempre se faz presente, principalmente quando h uma equipe nacional jogando.O Brasil tem ainda jogadores reconhecidos internacionalmente, mesmo sem eles participarem regularmente dos campeonatos internacionais. De 2005 a 2008 as equipes brasileiras de Counter Strike 1.6 conquistavam bons resultados em campeonatos internacionais, culminando na vitria da Electronic Sports World Cup 2006, realizado na Frana, no qual a premiao foi de 50.000 dlares mais as despesas com a viagem. Entretanto, nessa poca no havia infra estrutura o suficiente para manter o e-Sports vivo no Brasil. No havia possibilidade de acompanhar os jogos dos times brasileiros porque a tecnologia streaming era muito deficiente com um custo muito alto e a internet no Brasil tinha um alto preo por uma velocidade de conexo razovel. Desta forma, poucos times conseguiam patrocnio, pois a exposio ao pblico brasileiro era muito baixa. Contudo, as habilidades dos jogadores brasileiros so to evidentes que em 2010 uma organizao norte americana contratou um time brasileiro para jogar sob sua bandeira, porm, depois de divergncias dentro do time e dos resultados insatisfatrios a parceria foi desfeita.A ideia da empresa neste plano de negcios justamente preencher esse gap existente e atender uma demanda para e-Sports que j existe no Brasil. uma oportunidade latente que pode ser observada por quem acompanha o e-Sports no pas. Um campeonato peridico de alto nvel com jogadores profissionais algo que a comunidade brasileira de e-Sports necessita. Traando um paralelo com a evoluo do e-Sports na Coria do Sul, representado na figura 60, pode-se observar que no existe nem os pequenos campeonatos no Brasil , apesar de j existir alguns times semi profissionais. Essa uma necessidade que precisa ser suprida, ainda mais quando os vrios fatores citados colaboram para o crescimento do e-Sports.

Anlise do AmbienteA anlise do ambiente presente neste tpico ser dividido em 3 partes: clientes, fornecedores e concorrentes. O objetivo mapear esses atores, analis-los e, quando for o caso, escolher a melhor opo de forma a minimizar os riscos durante a operao a empresa. Como so elementos externos empresa difcil control-los, da a necessidade de monitor-los e de planejar salvaguardas para possveis mudanas.

ClientesAs ligas de e-Sports atuam em um mercado de dois lados. Em uma extremidade esto os jogadores e os espectadores e na outra esto os anunciantes. necessrio que ambos os lados sejam satisfeitos para o sucesso da liga. Neste tpico ser analisado quem so os clientes alvo desta empresa, segmentados atravs das duas extremidades.

Jogadores e espectadoresOs jogadores e espectadores podem ser agrupados porque possuem atributos semelhantes, uma vez que significativa maioria dos espectadores tambm so jogadores.De acordo com Jin (2010), o e-Sports apresenta participantes com as seguintes caractersticas: Predominantemente do sexo masculino, cerca 80% do total; Idade entre 15 a 25 anos; So jogadores; Pode-se considerar que o mercado alvo para a empresa so pessoas com essas caractersticas com a adio de mais um atributo: o acesso banda larga. A banda larga imprescindvel para que o espectador consiga assistir as transmisses. necessrio que sua velocidade seja no mnimo de 1 Mbps, caso contrrio no h como assistir o streaming sem interrupes em uma qualidade razovel. Como explicado no tpico 6.4, a internet algo que est evoluindo no Brasil, aumento a quantidade de usurios e a velocidade de conexo.O que se pode denotar do comportamento dos clientes que eles possuem alguns comportamentos semelhantes, como participao em redes sociais e fruns de jogos. No h dados indicando qual a porcentagem de jogadores que frequentam fruns e participam de discusses. Sabe-se, contudo, que todos o participantes de foruns especficos so jogadores. O maior frum existente hoje no Brasil sobre jogos pertence ao portal UOL, a sesso de Jogos possui mais de 280.000 cadastros com cerca de 6.639.598 tpicos (UOL,2012). Outro frum muito acessado o do portal Teamplay, com cerca de 30.000 unique views por ms (Teamplay, 2012). O objetivo da empresa inicialmente atender apenas ao mercado brasileiro. O website, todas informaes e as partidas sero realizadas em portugus. O foco voltado para espectadores e jogadores brasileiros.Outro ponto interessante que os clientes analisados representam um nicho de mercado de gamers que compram os melhores gadgets e hardware para obterem um desempenho superior. Enquanto um mouse comum de computador custa cerca de R$20, o mouse feito especificamente para jogos alcana valores mnimos de R$100. Uma pesquisa feita pela Steam (empresa que atua na comercializao de jogos) mostra que seus usurios possuem computadores de alto desempenho. Cerca de 55% possuem computadores com memria RAM superior a 4Gb, 51% possuem processadores com capacidade superior a 2,3GHz e 59% possuem 1Gb ou mais de memria RAM dedicada exclusivamente para a placa de vdeo. Isso indica uma tendncia sobre o comportamento dos jogadores em relao a capacidade de seus computadores. Essas caractersticas do pblico alvo torna a empresa mais atraente para certos anunciantes especializados nesse segmento de mercado.Mais um fator que se deve estar atento quantos aos jogadores/espectadores so os perodos tradicionais de frias escolares no Brasil, que poderia causar um efeito de sazonalidade na quantidade de visitantes do webste. Como parte predominante do pblico sero garotos que ainda esto em idade escolar necessrio ter uma ateno especial a esses perodos. Muitas pessoas vo viajar durante as frias e no tem acesso internet ou no tem tempo disponvel para assistir os jogos transmitidos. Da mesma forma que muitas pessoas possuem tempo ocioso e gostariam de ter essa forma de entretenimento durante as frias. O importante ter esse fator em mente quando o calendrio dos jogos for planejado. No h como determinar com clareza qual ser o impacto desse fator para a empresa, mas algo que tem que ser monitorado como um dos fatores que podero influenciar o plano operacional.Comment by Davi Nakano: Concorrente??? Isso sazonalidade

Analisando os jogadores e espectadores do ponto de vista das Cinco foras de Porter, tem-se que o poder de barganha deles no elevado. Entretanto, um ponto tem que estar em evidncia que a sensibilidade dos clientes ao preo. Poucos espectadores estariam dispostos a pagar diretamente para assistir e-Sports.

AnunciantesOs anunciantes representam a outra extremidade do mercado de dois lados. Eles so os responsveis pelas receitas da empresa, uma vez que os jogadores e espectadores sero subsidiados, ao menos nos primeiros anos. A melhor maneira de atender a necessidade dos anunciantes possuir uma vasta base de usurios do website e de espectadores do streaming, alm de produtos que garantam-lhes uma boa visibilidade. Diversos produtos sero oferecidos, como banners, espao para propaganda durante o streaming, in-game advertisement, etc. Esses produtos sero discutidos posteriormente no tpico 8.1.3.Os anunciantes alvo inicialmente so empresas que estejam focadas no nicho de mercado para o pblico gamer. Tem-se majoritariamente empresas que fabricam hardware, software e gadgets, as lojas que comercializam esses produtos e as prprias desenvolvedoras e editoras de jogos.H uma tendncia no mercado de que as empresas que vendem gadgets para jogos adotam uma poltica de exclusividade, isto , duas concorrentes no anunciam no mesmo website. Isso permite a realizao de contratos com valores e prazos maiores. Nesse caso h uma significativa importncia das negociaes porque h mais poder de barganha por parte do contratante. Abaixo est uma lista das principais empresas que j atuam como anunciantes no e-Sports ocidental de acordo com o mercado em que atuam.

Empresas de Gadgets para gamersSoftware e HardwareE-commerce (brasileiras)EletrnicosServios

SteelseriesAMD*Logitech*Tio Deco*Samsumg*Mandic*

RazerIntel*MSIProGaming*BenQ*Slappa

RoccatNvidia*RaidcallAbrao Games*Toshiba*Red Bull*

Thermaltake*ASUS*KasperSkyVCs1*EizoMonster Energy*

Zowie*Killer GamingSennheiser3D Virtua*Gunnar

*so empresas que j atuam no mercado brasileiroTabela 2. . Lista de empresas que patrocinam o e-SportsFonte: Elaborado pelo autorAs empresas que j atuam no mercado nacional provavelmente possuem uma maior tendncia para serem anunciantes, uma vez que o pblico alvo so jogadores e espectadores brasileiros. Prximo passo aps mapear quem so os anunciantes em potencial realizar uma proposta quando a empresa j possuir uma quantidade razovel de espectadores e jogadores. Ainda encontra-se uma grande resistncia para conseguir esses anunciantes na fase ainda de projeto, quando o empreendimento necessita de investimentos iniciais, devido principalmente ao risco de um investimento que no apresenta retorno.Do ponto de vista das Cinco foras de Porter tem-se que o poder de barganha dos anunciantes forte no incio da empresa. Nos seus primrdios, o empreendimento luta para conseguir algum anunciante e, como eles so poucos, possuem um alto poder para negociar os preos. Prova disso que h, inclusive, empresas que oferecem apenas alguns produtos (mouses, mousepads, teclados) em troca do anncio e o acordo aceito porque sem ele no haveria nenhum ganho.Com o crescimento do empreendimento a situao com os anunciantes pode se inverter e o poder de barganha passa a ser favorvel ao empreendedor, porque a quantidade de anunciantes em potencial pode aumentar.Outro aspecto que ser analisado em tpicos posteriores quanto a facilidade que um anunciante tem para criar sua prpria competio similar. Adianta-se que uma competio similar pode no ser um concorrente direto.

FornecedoresH basicamente 3 fornecedores essenciais para que a empresa seja bem sucedida: o servio de hospedagem para o website, o fornecedor da tecnologia streaming e o provedor de internet para o empreendimento. Hospedagem para o websiteO servidor para o website um ponto fundamental para a empresa porque o website a conexo entre os jogadores e espectadores e os anunciantes. Os requisitos que foram determinados pelo autor do trabalho para a escolha do servidor so: preo, uptime, assistncia tcnica e suporte para PHP e MySQL.O preo pode ser comparado quantitativamente atravs de uma rpida pesquisa nos websites de diversos provedores de hospedagem. Os valores variam conforme a quantidade de servios oferecidos, porm, ao menos no incio do empreendimento, espera-se que a performance exigida seja baixa. No ser necessrio mais de 5Gb de espao para armazenamento e nem mais de 1000Gb de trfego, uma vez que os streaming sero feitos atravs de terceiros e os vdeos sero armazenados em outro servio de hospedagem.O uptime mede a eficincia do provedor, ou seja, o tempo que ele est efetivamente oferecendo o servio sobre o tempo total. um indicador que pode ser medido quantitativamente tambm pois h diversas empresas que realizam auditoria externa para checar esse valor. um requisito extremamente importante pois necessrio que o website esteja sempre disponvel para que os jogadores e espectadores encontrem as informaes necessrias e para que os anunciantes tenham suas propagandas realizadas.O suporte para PHP e MySQL uma condio necessria para o provedor de hospedagem. So as linguagens de programao que sero utilizadas para a empresa porque o autor deste trabalho, que tambm ser o programador do website, possui conhecimento sobre elas. A assistncia tcnica um dos requisitos que apresenta maior dificuldade de mensurao. Os critrios adotados para a comparao entre os diferentes servios de assistncia tcnica sero subjetivos a depender da avaliao de quem j utilizou esses servios. O mtodo utilizado para a escolha da hospedagem do website ser a matriz de deciso. Os pesos de cada um dos requisitos ser determinado a partir de critrios subjetivos adotados pelo autor deste trabalho. Somente servios de hospedagem com suporte para PHP e MySQL foram listados, pois sua inexistncia implica em uma impossibilidade de utilizao. Os pesos foram determinados de 1 a 5.

RequisitosPeso

Preo2

Uptime5

Assistncia tcnica3

Tabela 3. Peso dos requisitosFonte: Elaborado pelo autor

Os preos foram determinados para planos de hospedagem com mais de 5Gb de armazenamento e mais de 1000Gb de trfego. O uptime teve como base o site Webhostingstuff (2012) que testa se o site est em funcionamento a cada 5 minutos. HospedagemPreo mensal (U$)Uptime

LocalWeb1599,83%

Hostnet1599,97%

Uol host7,599,94%

Hostgator599,99%

Blue Host599,99%

Starhost12,599,89%

Datahosting1099,86%

Tabela 4. Preo e Uptime de cada hospedagem.Fonte: Webhostingstuff (2012)

Para adotar uma pontuao para preos e o uptime foi elaborada uma escala de 1 a 5 de acordo com as tabelas abaixo:

Preo mensal (U$)NotaUptime (Em %)Nota

1,00 - 3,995 99,95 - 99,995

4,00 - 6,994 99,90 - 99,944

7,00 - 9,99399,85 - 99,893

10,00 - 12,99299,80 - 99,842

13,00 - 16,00199,75 - 99,791

Tabela 5. Notas dos preos para hospedagem Tabela 6. Notas do uptime para hospedagemFonte: Elaborado pelo autor Fonte: Elaborado pelo autor

A assistncia tcnica uma nota retirada de reviews dos fruns do portal Info (2012). Convm destacar que essa nota uma mdia dada pelos usurios atravs das experincias subjetivas de cada um. Pode haver, contudo, uma tendncia para uma nota mais baixa, uma vez que muito mais comuns as pessoas entrarem nos fruns para reclamar quando h imprevistos e no para elogiar servios bem prestados. Desta forma, com uma maior quantidade de usurios, maior a chance de aparecerem problemas e, consequentemente, menor a nota a ser atribuda.HospedagemAssistncia tcnicaPreoUptimeTotal

LocalWeb2121,8

Hostnet4153,9

Uol host3343,5

Hostgator4454,5

Blue Host5454,8

Starhost4233,1

Datahosting3232,8

Tabela 7. Matriz de deciso para hospedagemFonte: Elaborado pelo autor.

Acima est a matriz de deciso com as notas e os pesos. De acordo com a matriz o fornecedor do servio de hospedagem a ser utilizado ser o Blue Host. Pode haver um problema aqui quanto quantidade simultnea de visitas, pois o servidor pode no suportar. O Blue Host oferece por mais 19 dlares um servidor dedicado que capaz de suportar mais acessos simultneos. Contudo, no h como ter certeza de quantos acessos simultneos um servidor pode ter, pois depende dos cdigos utilizados e da base de dados. Como o streaming, que a parcela que consumiria a maior parcela da memria, ser terceirizado, espera-se que no haja grandes problemas.Do ponto de vista das Cinco foras de Porter os fornecedores do servio de hospedagem no possuem uma fora significativa. Esse tipo de servio bem pulverizado entre diversas empresas localizadas ao redor do mundo. No h diferenas relevantes entre contratar um servio de hospedagem nacional e um internacional.

Fornecedor de tecnologia streamingO streaming o canal pelo qual os espectadores sero capazes de assistir s partidas. Para reduzir os custos e simplificar a operao da empresa em seu incio, foi decidida que sero utilizadas plataformas de transmisso j existentes e gratuitas.Foi descartada logo de incio a possibilidade de transmisso via streaming junto ao servio de hospedagem do website, uma vez que isso encareceria significativamente os contratos, alm disso, somente algumas dessas empresas oferecem esse tipo servio e, quando oferecem, so necessrios softwares especficos para transmitir e assistir.H duas empresas muito populares, focadas exclusivamente na transmisso de jogos virtuais, que oferecem uma maneira rpida e simples tanto para quem transmite quanto para quem assiste. A Own3d tv uma empresa localizada na ustria que oferece um servio de stream simples e funcional. A Twitch tv pertence ao grupo Justin tv que especializado em fornecer servio de stream, alm de possuir tambm uma comunidade de players.A interface de ambos so bem similares e simples, apresentando botes tradicionais como play/pause e o fullscreen. Alm disso nota-se tambm uma aba para selecionar a qualidade da imagem do streaming.Foram realizados testes com essas duas empresas a partir de duas localidades diferentes, So Paulo/SP e Campo Grande/MS, ambas com o mesmo prove