trabalho convergência - star wars

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA ANA MARIA GONÇALVES CECÍLIA GOMES DARLI ALVES JOÃO CARLOS MAYARA OLIVEIRA MICHELE SANTOS SIDICLEI OLIVEIRA SIMONE SILVA ANÁLISE DA FRANQUIA STAR WARS: GUERRA NAS ESTRELAS

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Trabalho sobre convergência na Saga Star Wras - Guerra nas Estrelas

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UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA

ANA MARIA GONALVESCECLIA GOMESDARLI ALVESJOO CARLOSMAYARA OLIVEIRAMICHELE SANTOSSIDICLEI OLIVEIRASIMONE SILVA

ANLISE DA FRANQUIA STAR WARS: GUERRA NAS ESTRELAS

CONCEIO DO COIT, BAJANEIRO DE 2015

ANA MARIA GONALVESCECLIA GOMESDARLI ALVESJOO CARLOSMAYARA OLIVEIRAMICHELE SANTOSSIDICLEI OLIVEIRASIMONE SILVA

ANLISE DA FRANQUIA STAR WARS: GUERRA NAS ESTRELAS

Trabalho apresentado disciplina Esttica da Comunicao, curso de Comunicao Social, com habilitao em rdio e TV, UNEB. Campus XIV ministrada pelo Prof. Marcos Botelho, como requisito de avaliao para a aprovao no semestre 2014.2.

CONCEIO DO COIT, BAJANEIRO DE 2015

Lcia Santaella em meio aos importantes e influentes estudos em torno da semitica, viu a necessidade de fazer um levantamento pela histria de duas reas que vm caminhando juntas, e que, nem por isso havia sido discutida suficientemente para entender o processo de convergncia entre as duas. Atravs do livro Por que as comunicaes e as artes esto convergindo?, lanado em 2005, se trata de um livro que compe, a coleo Questes Fundamentais da Comunicao, ela faz, como o prprio ttulo sugere, levantamento de questes que nos servem mais para refletir do que como respostas diretas e conclusivas. Para isto ela pontua que, se no universo das artes os artistas utilizam dos meios que detm para concluir suas obras, ou seja, o que tem disposio, lgico e esperado que os meios de comunicao, que hoje no se encontram com as limitaes de suas origens, na qual se tratavam de meras ferramentas que veiculavam informaes (rdio, jornais, revistas, TV, internet, etc.), se portem como influncia principal em diversos campos, inclusive no meio artstico. Antes o artista pr-histrico utilizava para suas pinturas rupestres, o que o meio que a natureza lhe fornecia (pigmentos de plantas, gordura, sangue de suas caas, pedras, etc.) passado muitos anos o artista no diferente do pr-histrico, ele utiliza o que o meio lhe oferece/fornece. Sendo o artista, atravs da sua obra, fala com consonncia ao contexto e s tecnologias disponveis. Portanto os meios de comunicao acabam sendo, para o artista contemporneo, uma matria-prima imensurvel, permitindo-lhe cada vez mais a sua capacidade criativa e ampliando o seu papel de mera ferramenta para tambm um meio de expresso artstica. Convergncia entre as comunicaes e as artes tema que requer reflexo principalmente na era atual, e nas questes atuais que se encontra em constante transformao, a comear pelos meios de comunicao de massa, cultura de massa, as novas tecnologias, a arte e os artistas dentro desse novo contexto. Novo quando se refere s novas aplicaes que tem-se atribudo as tecnologias avanadas nos meios de comunicao na contemporaneidade, isso quando se fala a partir dos anos 50 e 60 que acabaram por atingir os grandes veculos que tinham como atribuio levar informaes ao grande pblico, se destacando desde a produo artstica at as comunicaes privadas.A autora atrai nossa ateno a alguns acontecimentos relacionados Revoluo Industrial, pois estes desencadearam atravs da juno de mquinas/fora fsica, produo de bens materiais e bens simblicos, como fotografia, a prensa mecnica e o cinema. Para Santaella, essas so mquinas habilitadas para produzir e reproduzir linguagens e que funcionam, por isso mesmo, como meios de comunicao (2005, p. 11) Portanto notvel como a convergncia entre as comunicaes e as artes se do a partir da cultura de massa e no antes dela. Ou seja, os meios de comunicao so intrinsecamente ligados aos modos de produo de cada sociedade, pois so capazes de criar ambientes culturais e suportes para contedos simblicos. Os artistas se destacam ao apropriar-se desses meios para realizarem suas criaes atravs dessas novas ferramentas que por si esto fortemente ligadas aos novos meios de produo, distribuio e consumo.Ao fazerem uso das novas tecnologias miditicas, os artistas expandiram o campo das artes para as interfaces com o desenho industrial, a publicidade, o cinema, a televiso, a moda, as subculturas jovens, o vdeo, a computao grfica etc. De outro lado, para a sua prpria divulgao, a arte passou a necessitar de materiais publicitrios, reprodues coloridas, catlogos, crticas jornalsticas, fotografias e filmes de artistas, entrevistas com ele(a)s, programas de rdio e TV sobre ele(a)s.(Santaella, 2005, p. 14)Para Santaella, o resultado de toda essa aproximao/juno que foi proporcionada pelos meios de comunicao de massa foi o fator predominante para que culturas consideradas opostas se entrelaassem e assim se vissem misturadas em meio aos veculos miditicos, outro ganho foi o acesso arte com criaes de novos espaos fsicos para exibies (museus e galerias), ocasionando um crescimento no pblico interessado. Ao falarmos deste assunto quase impossvel no voltar ao texto de Walter Benjamin, A obra de arte na era da sua reprodutibilidade tcnica, em que ao abordar as numerosas transformaes que ocorrem nas obras produzidas e na oportunidade proporcionada ao pblico de desfrutar tais obras, consequentemente estas ganharo novos significados por conta da facilidade que sugere a reprodutibilidade tcnica, com isso notamos o quo atual a obra de Benjamin. Com isto pode-se ressaltar o fato de Santaella em seu livro relatar a democratizao das artes e culturas, da refletirmos at que ponto ocorre essa democratizao, pois a mesma traz que a publicao dominada por uma massa muito pequena. Portanto a internet um veculo que uma grande massa pode ter opo de escolha, fazendo com que ao buscar apenas o que lhe interessa, o sonho democratizao da arte seja algo mais concreto, ponto que a TV digital vem engatinhando, quando atravs da interao tecnolgica se pode interferir em programaes, horrio e gravaes de programas que j so ofertadas em alguns lugares.Nesse percurso que Santaella nos leva histria das artes, notamos outro ponto que ela nos apresenta que a hibridizao das formas, ou seja a mistura dos meios. O cinema, que nos permite um contato com fotografia, msica, teatro, literatura, etc. O Telejornal que reproduz tambm fotografia, artes grficas, literatura, etc. todos intrincados num s lugar. Entre tantos temas que a autora nos apresenta podemos entender a importncia que desempenha os meios de massa e a cultura das mdias, identificando que os meios de massa visualizam o consumo e a cultura das mdias propiciar no indivduo o desejo de apropriar-se das diversas forma de produo ao seu alcance. Por exemplo: temos celulares que fotografa, filma, grava e reproduz, sem falar em diversos outros equipamentos que detemos com capacidades de produo. Cada vez mais estamos sendo seduzidos pelos meios de massa atravs dos programas de televiso que promovem a oportunidade de participao nas suas programaes ao vivo, portanto assim que percebemos uma hibridizao entre os meios, quando vemos essa ligao intrnseca e apropriao de formas. Depois da leitura do livro, impossvel no se sentir injetado por uma necessidade de compreender melhor como se d os processos de evoluo nas artes, comunicaes, histria, e mesmo as tecnologias em diversas outras fontes. Santaella alm de nos d um norte da histria das artes e comunicaes, aborda outras questes que descobrimos ser essencialmente importante para o estudante/professor/pesquisador, ou seja, todos os que tm interesse de entender os processos de hibridizao dos meios e porque so to interligados. E vale ressaltar que todos ns estamos inseridos dentro dos campos das artes e comunicaes desde os primrdios. Portanto nada mais que necessrio entend-los.Para dar continuidade ao tema convergncia introduzido por Santaella, nada melhor que darmos sequncia trazendo luz o pensamento de Henry Jenkins, autor do livro Cultura da Convergncia, na qual, afirma que cultura da convergncia uma forma de compreender o contexto contemporneo analisando a relao entre sociedade e mdia. Para Jenkins, a convergncia merece ser vista como mudana cultural, na qual propicia entre as diferentes mdias, produtores e consumidores uma convivncia que desempenham papis e funes modificados. O autor traz que, o pblico mudou, ficou mais exigente, participativo e migratrio, ou seja, no fica satisfeito com o comum, necessita de interao constante, portanto busca entretenimento em diversas plataformas e variados formatos. Na concepo de Jenkins h trs aspectos que constituem a cultura da convergncia: 1. Convergncia de mdias; 2. Cultura participativa; e 3. Inteligncia coletiva.1. A Convergncia de mdias se trata da confluncia nos diversos sistemas de mdias e a interatividade entre produtor e consumidor. A constante variao que pode ocorrer por conta da troca da funo do consumidor que, se torna cada vez mais exigente, ativo, questionador e por fim tambm um produtor de contedo. Com isto importante ressaltar que a convergncia de mdias no se trata apenas de corporaes, mas tambm da importncia do pblico que faz parte dessa concepo de convergncia, ou seja, um processo que se dar tanto de cima para baixo quanto de baixo pra cima.2. Cultura participativa posta por Jenkins como uma oposio as mdias comuns. Para ele, a cultura participativa a cultura em que fs/consumidores esto constantemente convidados a estarem ativamente dentro das criaes e circulaes de novos contedos. Portanto com esta apropriao que proporcionada pela cultura participativa, produtos e consumidores esto constantemente interligados no pela tecnologia em si, mas pelas formas de interao do pblico que so moldadas pelos protocolos sociais e culturais.3. Inteligncia coletiva um termo de Pierre Lvy[footnoteRef:1] (2007, p.28), que utilizada por Jenkins para compreendermos o consumo coletivo de produtos, ou seja, uma inteligncia distribuda por toda parte, que valorizada e coordenada em tempo real. [1: Livro Inteligncia Coletiva de Pierre Lvy, publicado em 2007 no brasil, em sua 5 edio pela editora Loyola. Do ttulo original L'Intelligence collective. Pour une anthropologie du cyberespace, edio de 1994.]

A partir dessas convices e dessa nova linhagem de leitores de mdias, Jenkins denomina uma forma de contar histrias: Narrativa transmdia, que se caracteriza atravs do uso de variadas plataformas. Para ele, cada narrativa apresentada em uma plataforma diferente porm, deve ser considerada parte de uma histria maior.Para isto, escolhemos um importante exemplo transmdia que a narrativa Star Wars que oferece distintas experincias por conta da histria e das funes variadas em diversas plataformas. Por exemplo, no cinema a experincia social e coletiva, alis uma experincia audiovisual ampliada. No game, essa experincia pode ser individual e subjetiva. O jogador tem a sensao de que pode mudar o curso da histria e com isso influenciar seu desempenho.O que podemos identificar com grande destaque em relao narrativa transmdia na franquia Star Wars seu universo de referncias, como, por exemplo, as viagens que nos levam a reviver histrias de conto de fadas e outras histrias infantis, que expressam na caracterizao do heri como um mito, dentro da fico cientfica e a existncia de vida extraterrestre. A trilogia Star Wars a mais antiga, pois a mesma explorou, desde o incio, diferentes produtos miditicos e acessrios. So mais de trs dcadas em curso a uma sustentao sobre o seu vasto universo fico. A franquia apresenta um entrelaamento narrativo que determina suas progresses: as progresses podem ser identificadas quando temos a batalha da Aliana Rebelde contra as tropas Imperiais quem tem como seu lder Darth Vader e a segunda se d pela disputa de Luke Skywalker com Han Solo pelo corao da princesa Lia Organa. Portanto, isto est representado nos trs primeiros filmes composta por Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperana (Star Wars IV: A new Hope), de 1977. O Imprio Contra-Ataca (Star Wars V). de 1980, e O Retorno de Jedi (Star Wars VI), de 1983. Por conta desse universo ficcional promovido pela franquia, que surgem diversas extenses miditicas. A primeira se deu em 1978, logo em seguida ao lanamento do primeiro filme da franquia que se deu uma revista em quadrinhos.

A segunda foi um jogo para Atari[footnoteRef:2], lanado em 1982, aps o segundo filme. [2: ATARI Fabricante de consoles (Foto A) e produtora de jogos (Foto B).]

Foto AFoto B

Depois de longos 16 anos aps o lanamento de O Retorno do Jedi, o projeto Star Wars sai da gaveta e estoura em uma segunda sequncia da franquia, que ao invs de continuar a histria, resolve desvendar o incio de tudo. Essa nova sequncia composta por A Ameaa Fantasma (Star WarsI), lanado em 1999, Ataque dos Clones (Star Wars II), de 2002 e A Vingana de Sith (Star Wars III), de 2005, o que prende ainda mais o interesse dos fs pela franquia que se revela o contexto de todo o universo que deu origem Guerra nas Estrelas: Uma Nova Esperana.Dentro deste intervalo a narrativa no esteve estacionada, pelo contrrio, foi nesta poca que surgiram diversos jogos de videogames. Com o retorno da saga ao cinema, Star Wars continua a utilizar estratgias transmdia entre um filme e outro para prender a ateno dos fs. Entre os intervalos dos filmes, surgem livros, jogos, animaes e quadrinhos que nos revelam detalhes de personagens secundrios e histrias paralelas a maior. Para um exemplo bem atual, temos o filme Ataque do Clones (Clone Wars), lanado em 2002, e at hoje serve como base para uma srie de extenses, como os desenhos animados Clone Wars e o livro Clone Wars: No Prisioners.A complexidade do universo ficcional de Star Wars quer prender a ateno e fidelidade do espectador/f, portanto so lanadas constantemente revistas com o intuito aportar informaes ao seu pblico, as extenses, os personagens, as eras, compreendem a narrativa e os planetas em que acontecem as histrias e de onde viveram os viles e heris da saga. E com base neste vasto universo que fs criam vdeos amadores, formam comunidades online e se renem em convenes. Star Wars surge em Hollywood desenvolvendo com muita ousadia um grande projeto de filmes de fico cientfica, enfrentando diversos questionamentos George Lucas consegue realizar seu sonho, que poucos acreditavam, pois at seu lanamento ningum imaginava tal repercusso e a partir da deu origem a diversos expanses, serviu e serve de inspirao para muitos outros.

PRIMEIRA SEQUNCIA DOS FILMES EXTENSES MIDITICAS

QUADRINHOS STAR WARS (1978)

GAMESThe Empire Strikes Back (1982), Rebel Assault (1993), TIE Figthers (1994), Dark Forces (1995), Shadow of Empire (1996), Jedi Knight (1997)FILMES (SPIN OFF)Caravana da Coragem (1984), Ewoks: A Batalhe de Endor (1985) DESENHOS ANIMADOS (SRIES)Ewoks (1985)

SEGUNDA SEQUNCIA DOS FILMES EXTENSES MIDITICAS

GAMES Jedi Power Battles (2000), Jedi Knight II (2002), Starfighter (2002), Star Wars Galaxies (2003), Star Wars Battle Front (2004), Republic Comando (2004), Lego Star Wars (2004), Force Unleashed (2010).

QUADRINHOSCaada de Darth Vader (2003), Jango Fett (2005), Unio (2005), X-Wing (2005)QUADRINHOS ONLINELegacy (2009), Rebelion (2009)RPGKotor (2003), Kotor II (2004)LIVROSRepublic Comando Srie de livros (2004), Clone Wars: No Prisoners (2009)DESENHOS ANIMADOS (SRIES)Droids (2005), Clone Wars (2008), Clone Wars segunda temporada (2010)