tormenta - pistoleiros seja um mestre no manejo das armas de fogo

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Pistoleiros

Endereo desta pgina: http://www.dragonslayer.com.br/2007/07/09/pistoleiros

Seja um mestre no manejo das armas de fogo

Os pistoleiros, tambm conhecidos como atiradores, so mestres no manejo das armas de fogo, tanto quanto bardos so devotados suas msicas ou clrigos crem em seus deuses. Trilhando o caminho da plvora, estes indivduos procuram integrarse a um mundo que dificilmente os entendem ou aceitam.

Enquanto guerreiros lutam com suas espadas e machados, pistoleiros preferem a sutileza e a poesia dos disparos de sua arma. Muitas vezes mais letal que a maioria das magias de magos e feiticeiros. certo que em mundos de fantasia e de monstros, estes amantes das armas conseguem se fazer entender como poucos o fazem. Mesmo que tenham que esburacar um pouco os mais teimosos.

DefiniesAventuras: Como so aventureiros natos, dificilmente ser possvel encontrar um pistoleiro que no esteja viajando em busca de algo que lhe interessa, ou atrs de algum segredo que no pretende revelar. Talvez at mesmo a vingana seja a motivao mais importante deste individuo. O que no implica dizer que este no possua interesses de se aventurar por outros motivos. Desde que lhe sejam proveitosos, claro. Caractersticas: Pistoleiros so mestres no uso de armas de fogo, insuperveis mesmo pelos mais experientes guerreiros. Sua agilidade e destreza so tamanhas, que raramente erram um tiro sequer ou so apanhados por armadilhas e perigos sobrenaturais. Membros desta classe possuem sentidos aguados, e uma tima capacidade para distrair seus oponentes enquanto duelam. Tendncia: Como pistoleiros em geral so indivduos solitrios e errantes, comum que a grande maioria prefira conduzir as rdeas da prpria vida, de modo a no seguir regras impostas por terceiros. Tendendo muito mais ao Caos do que a qualquer outra tendncia. Religio: A nica crena verdadeira de um pistoleiro a de que suas armas so uma extenso de si mesmo, e que sem elas ele provavelmente j estaria morto h muito tempo. Portanto, raramente algum membro desta classe tem tempo e/ou disposio para cultuar alguma divindade. Histria: A grande maioria dos pistoleiros herdou suas armas de algum membro prximo da famlia, uma vez que armas de fogo costumam ser guardadas como relquias. Outros,

no entanto, caram na tentao de desbravar o mundo tendo o poder da plvora em suas mos, sabendo o potencial que esta possui. Os mais raros, embora ainda existentes, so aqueles que simplesmente resolveram trilhar este caminho porque acreditam que as armas de fogo um dia iro dominar o mundo, e querem estar preparados quando este momento chegar. Raas: A grande maioria dos pistoleiros composta de humanos, meio-elfos e anes. J que a curiosidade dos humanos e dos meio-elfos geralmente os leva a trilhar o caminho da plvora. Gnomos, assim como anes, possuem um interesse maior nas armas de fogo em si, do que nas oportunidades de aventuras. J halfings, elfos e meio-orcs, costumam ser bastante raros nesta profisso. Outras Classes: Pistoleiros sentem-se pouco vontade na presena autoritria de paladinos e monges, e tambm no entendem muito bem o apego que os rangers, brbaros e druidas tm pela natureza. Apreciam muito a companhia de magos, por fabricarem sua amada plvora, e de clrigos, por curarem seus (ocasionais) ferimentos. Embora a grande maioria possua uma maior ligao com ladinos, guerreiros e bardos.

Informaes de JogoHabilidades: A Destreza essencial para um pistoleiro, pois alm de conceder bnus em seus ataques, tem grande influncia em suas percias e em sua CA. A Inteligncia e a Constituio tambm so importantes, pois concedem mais pontos de percia e pontos de vida, respectivamente. Tendncia: Qualquer uma. Dado de Vida: d8.Percias de Classe

As percias de classe de um pistoleiro (e a habilidade chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento (Histria) (Int), Equilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (Int)*, Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja o Captulo 4: Percias (do Livro do Jogador), para a descrio das percias. *A percia Alquimia, em D&D 3.5, est contida dentro da percia Ofcios.

Pontos de Percia no 1 nvel: (4+ modificador de Inteligncia) x4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4+ modificador de Inteligncia.

Caractersticas de classeTodas as caractersticas a seguir pertencer a essa classe.

Usar Armas e Armaduras: Devido alta especializao dos membros desta classe, pistoleiros sabem usar um nmero muito limitado de armas. Estas so: Adaga, Espada Curta, Basto, Bestas (Leve e Pesada), Porrete, Sabre, Chicote e Armas de Fogo Pessoais*. Pistoleiros sabem usar apenas Armaduras Leves, e no podem utilizar escudos enquanto empunharem armas de fogo (alm de no possurem proficincia com estes). * Um pistoleiro, e apenas um pistoleiro, pode utilizar um revlver (caso tenha acesso a este) para atacar um nmero de vezes por rodada igual ao nmero de ataques que possuir, como se estivesse utilizando uma pistola automtica. Restrio de Movimento: Pistoleiros que estejam usando armaduras mdias ou pesadas e/ou escudos de qualquer tipo, perdem todos os benefcios correspondentes s habilidades: Estilo de Combate, Mais Rpido que a Morte, Esquiva Sobrenatural, Esquiva Sobrenatural Aprimorada e Tiro Perfeito. Talentos: Todos os pistoleiros, independentes do caminho que trilharem com suas armas, cedo ou tarde aprendem alguns truques imprescindveis para seguir esta carreira, recebendo como talentos bnus os seguintes talentos: Tiro Certeiro e Iniciativa Aprimorada, no 1 nvel; Saque Rpido, no 3 nvel; e Rapidez de Recarga, no 7 nvel. Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel, o pistoleiro deve escolher um dos dois estilos de

combate para se aperfeioar: o estilo de Mltiplas Armas ou o estilo da Mira Precisa. A escolha afeta esta habilidade de classe, mas no restringe a escolha de possveis talentos posteriormente. Caso o pistoleiro escolha o estilo de mltiplas armas, ele recebe os benefcios do talento Tiro Rpido, mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Caso o pistoleiro escolha o estilo da mira precisa, ele recebe os benefcios do talento Mira Apurada, mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Mestre da Plvora (Ext): Desde muito cedo um pistoleiro aprende que o vnculo com sua arma muitas vezes, a nica coisa que o mantm vivo. Portanto este passa a trat-la como uma extenso de si mesmo, despendendo boa parte de seu tempo cuidando desta e a aprimorando. Em termos de jogo, quando atinge o 4 nvel, o pistoleiro recebe um bnus de +2 em todos os seus testes de Ofcio (Armas de Fogo) e +2 nos testes de Ofcio (Alquimia). Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 5 nvel, a aptido do pistoleiro com seu estilo de combate aprimorada. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de mltiplas armas, ele recebe os benefcios do talento Combater com Duas Armas, mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefcios so cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe os benefcios do talento Ricochetear, mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 7 nvel, o pistoleiro desenvolve tanto sua ateno que adquire a capacidade de reagir ao perigo de modo inconsciente, mantendo seu bnus de Destreza na CA quando for surpreendido e quando estiver combatendo inimigos invisveis (mais ainda perde seu bnus de Destreza se estiver imobilizado). Se um pistoleiro que j possua a Esquiva Sobrenatural vier a adquirir esta habilidade atravs de outra classe, este recebe a habilidade Esquiva Sobrenatural Aprimorada em seu lugar. Estilo de Combate Maior (Ext): No 8 nvel, a aptido do pistoleiro com seu estilo de combate se aprimora ainda mais. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de mltiplas armas, ele recebe os benefcios do talento Combater com Duas Armas Aprimorado,

mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefcios so cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe a habilidade Desarme Distncia. Sendo capaz de realizar a manobra desarme contra alvos a uma distncia mxima de 9m. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo. Sentidos Aguados (Ext): Ao atingir o 10 nvel, o pistoleiro desenvolveu tanto seus sentidos que passa a perceber sinais que pessoas sem treinamento jamais perceberiam. Recebendo um bnus de +2 em Observar, +2 em Ouvir e +2 em Sentir Motivao. Estilo de Combate Superior (Ext): No 11 nvel, o pistoleiro desenvolve habilidades nicas relacionadas ao seu estilo de combate. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de mltiplas armas, ele recebe os benefcios do talento Combater com Duas Armas Maior, mesmo que no atenda seus pr-requisitos.Esta habilidade afeta apenas armas de fogo e seus benefcios so cumulativos com os anteriores concedidos pelo estilo de combate. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe os benefcios do talento Tiro Preciso Aprimorado, mesmo que no atenda seus pr-requisitos. Esta habilidade afeta apenas armas de fogo. Conduzir a Ateno (Ext): Quando um pistoleiro atinge o 13 nvel, est to habituado a utilizar sua lbia para distrair a ateno de seus alvos, que pode fazer isso de modo quase intuitivo. Recebendo o talento Fintar Aprimorado, mesmo que no satisfaa seus pr-requisitos. Estilo de Combate Supremo (Sob): No 14 nvel, o pistoleiro torna-se o mestre de todos os segredos em seu estilo de combate. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo de mltiplas armas, ele recebe a habilidade Tempestade de Plvora. Podendo, uma vez por dia, realizar uma ao de ataque total para atirar em um nmero de alvos igual metade de seu nvel (arredondado para baixo; e desde que sua munio o permita), dentro do alcance mximo de sua arma. O pistoleiro ainda deve realizar uma jogada de ataque para cada alvo individualmente, mas utiliza seu maior bnus de ataque para todos. Cada inimigo s pode ser alvo de um nico tiro. Caso o pistoleiro tenha escolhido o estilo da mira precisa, ele recebe a habilidade Corrente de Disparos. Podendo, uma vez por dia, realizar uma ao de ataque total para atirar em um nmero de alvos igual metade de seu nvel. O pistoleiro deve realizar uma nica

jogada de ataque, que deve ser comparada com a CA de cada alvo individualmente (embora ainda possa utilizar o talento Mira Apurada para realizar o ataque). A Corrente de Disparos consome apenas uma bala, uma vez que ricocheteia entre todos os alvos. Cada inimigo s pode ser alvo de um nico tiro. Ambas as habilidades, Corrente de Disparos e Tempestade de Plvora, so Habilidades Sobrenaturais, e s funcionam com armas de fogo. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Ao atingir o 16 nvel, o pistoleiro no poder mais ser flanqueado, pois reagir a diversos atacantes como se fossem um s. Esta defesa efetiva contra ataques furtivos de ladinos, quando estes estiverem flanqueando-o, mas um oponente que possua quatro nveis de ladino a mais que o pistoleiro ainda pode flanque-lo. Os nveis de outras classes que possuam Esquiva Sobrenatural e/ou Esquiva Sobrenatural Aprimorada, so somadas ao seu nvel de classe para determinar o nvel de ladino mnimo para lhe flanquear. Mais Rpido que a Morte (Ext): Ao alcanar o 18 nvel, o pistoleiro aprende a se mover em uma velocidade to grande, que poucos indivduos conseguem acompanhar seus movimentos. Tal velocidade amplia seu deslocamento bsico em +3m e concede um bnus de +1 em seus testes de Reflexos. Estes bnus se aplicam apenas quando o pistoleiro estiver usando uma armadura leve, ou estiver sem armadura. Tiro Perfeito (Sob): Ao atingir o 20 nvel, os vnculos do pistoleiro com suas armas tornaram-se to intensos, que este capaz de atirar em seus alvos com uma preciso perfeita. Utilizando trs aes de rodada completa para mirar em seu alvo (como na manobra Ataque Mortal da classe de prestgio Assassino), o pistoleiro pode disparar um nico tiro capaz de matar este instantaneamente. O alvo, caso tenha sido atingido, deve realizar um teste de resistncia de Fortitude com CD igual a 10+ metade do nvel de pistoleiro + o modificador de Inteligncia deste. Em caso de falha, o alvo morre instantaneamente. Caso o alvo seja bem sucedido, este ataque ainda considerado um sucesso decisivo cuja ameaa foi confirmada.

Caractersticas de ClasseNvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6

+2 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Tiro Certeiro, Iniciativa Aprimorada Estilo de Combate Saque Rpido Mestre da Plvora Estilo de Combate Aprimorado

Esquiva Sobrenatural, Rapidez de Recarga Estilo de Combate Maior

Sentidos Aguados Estilo de Combate Superior

Conduzir a Ateno Estilo de Combate Supremo

Esquiva Sobrenatural Aprimorada

Mais Rpido que a Morte

+20/+15/+10/+5 +6

Tiro Perfeito

Novos TalentosMira apurada [Geral]

Sua boa intuio e concentrao impecvel fazem com que seus disparos atinjam seus adversrios em locais de difcil acesso. Pr-requisitos: Sabedoria 13, Tiro Longo. Benefcio: O personagem pode usar uma ao de rodada completa para mirar em um alvo qualquer. Se o fizer, recebe na rodada seguinte um bnus de +2 em suas prximas jogadas de ataque contra aquele alvo. Uma vez que o personagem comece a mirar, no

pode mais se mover nem mesmo um passo at seu prximo ataque, caso contrrio o bnus concedido pela mira perdido. Do mesmo modo, caso a concentrao do personagem seja quebrada (graas ao recebimento de dano ou a condies adversas) antes de seu ataque, este deve realizar um teste de Concentrao para no perder os benefcios da mira. Especial: A CD do teste de Concentrao estipulada pelo mestre de acordo com a condio (dano, clima, etc).Ricochetear [Geral]

Atravs de clculos precisos, e/ou de muita sorte, seus disparos ricocheteiam com freqncia. Sendo letais mesmo quando seus inimigos no esto em sua linha de tiro. Pr-requisitos: Tiro Certeiro, Preciso. Benefcio: O personagem pode usar uma superfcie slida e relativamente lisa (como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) para ricochetear uma bala ou um virote, e acertar um alvo a at 3m dessa superfcie. O personagem pode ignorar a cobertura entre ele e o alvo. Entretanto, o personagem sofre uma penalidade de -2 em sua jogada de ataque e no dano (dano mnimo igual a 1). Especial: A superfcie no precisa ser perfeitamente lisa e regular. O alvo no pode ter cobertura de nove dcimos ou mais para que o personagem tente ricochetear o tiro.Plvora [Geral]

Voc membro de alguma tradio arcana que utiliza a fora da plvora em conjunto com o poder da magia. Pr-requisitos: Pistoleiro de 5 nvel, capacidade de conjurar magias arcanas de 1 nvel, apenas Humano. Benefcio: Voc pode adquirir nveis na classe Arqueiro Arcano, como se fosse um elfo ou meio-elfo. Alm disso, suas habilidades com armas de fogo substituem os pr-requisitos necessrios para esta classe como se fossem arcos. Normal: Apenas elfos e meio-elfos arqueiros podem tornar-se integrantes da classe Arqueiro Arcano, por satisfazerem seus pr-requisitos bsicos. Especial: O mestre pode autorizar que indivduos de outras raas adquiram este talento. Ou pode banir o mesmo, caso lhe convier.Usar armas de fogo pessoais [Geral]

Voc treinado no uso de armas de fogo de manejo prtico e relativamente simples. Benefcio: Voc pode atacar normalmente utilizando armas de fogo pessoais. Normal: Quando estiver utilizando uma arma que no saiba usar, o personagem recebe

uma penalidade de -4 em suas jogadas de ataques. Especial: Para todos os efeitos de jogo, como criao de itens mgicos e talentos, uma arma de fogo tratada como qualquer outra arma de projtil. Assim como as bestas, armas de fogo no podem ser reforadas para receberem o bnus de Fora do usurio em seu dano. Especial: Pistoleiros recebem este talento gratuitamente no 1 nvel.Rifle*

Armas de Fogo PessoaisArmas de Fogo Custo Manuais Pistola Renascentista 250 po Dano Decisivo 1d10 x3 2d6 x3 Incremento Peso de Distncia 15m 12m Munio Tipo Perfurante Perfurante Perfurante (balstico) Perfurante (balslitco)

1,5kg 1 (bala) 2,5kg 2 (balas) 6 ou 8 1,5kg (projteis curtos) 12 ou 15 1,5kg (projteis curtos)

Pistola de Cano 400po Duplo Revlver*

1.500po 2d8

x2

9m

Pistola Automtica*

3.000po 2d6

x2

12m

Armas de Fogo Longas Mosquete Escopeta* 500po 1d12 x3 x2 45m 9m 36m 6kg 3,5kg 5kg 1 (bala) 7 (cartuchos) 5 (projteis longos) Perfurante Perfurante (balstico) Perfurante (balstico)

5.000po 2d8

7.000po 2d10 x2

*A explicao para existncia de armas avanadas dentro de um cenrio medieval pode ser fundamentada atravs de magia ou de artefatos nicos; ou mesmo como criaes de alquimistas e inventores cuja capacidade excede bastante sua prpria poca.

Armas de fogoArmas de fogo so armas exticas que utilizam mecanismos de exploso para serem acionadas. Estas se subdividem em dois grupos distintos e podem variar em preo, raridade e qualidade, dependendo do grau de tecnologia do cenrio. Abaixo est

disponvel uma lista de armas de fogo com regras simplificadas para D&D, embora a estas juntamente com a classe possam ser usadas em outros jogos d20. Os custos esto voltados para o sistema monetrio medieval padro.Armas da Renascena

Pistola Renascentista: Esta arma leve armazena um nico tiro e requere uma ao padro para ser recarregada. muito utilizada por piratas e swashbucklers em geral. Pistola de Cano Duplo: Esta arma uma variao da pistola renascentista, e comporta dois tiros ao invs de um. Seu usurio pode disparar duas vezes antes de precisar recarregar (dano 1d6), ou pode disparar os dois projteis simultaneamente em um alvo (dano 2d6). Recarregar uma pistola de cano duplo exige uma ao padro (para apenas um tiro) ou uma ao de rodada completa (para os dois tiros). Mosquete: O mosquete uma verso primitiva da espingarda. Esta arma de longo alcance armazena um nico tiro e exige uma ao padro para ser recarregada. Plvora Esta substncia alqumica de diversos usos to til quanto perigosa. Um punhado desta (30 gramas) pode ser consumido em uma rodada iluminando com a mesma intensidade de um basto solar; embora seus usos mais freqentes sejam o de impelir a munio de armas de fogo ou de explodir sob a forma de bombas. Embora seja proibida em muitos lugares por sua instabilidade, a plvora pode ser encontrada, e comprada, sob a forma de pequenos barris ao custo de 250 PO (pesando aproximadamente 10 kg) ou em pequenos recipientes prova dgua por 35 PO (pesando 1 kg). Se a plvora se umedecer ou for molhada, esta se tornar intil. Usos e Perigos da Plvora: Ao custo de 150 PO, um personagem pode comprar uma bomba incendiria, com o peso de 0,5 kg. A exploso desta causa 2d6 pontos de dano por fogo, e atinge um raio de 1,5 m, embora possa ser arremessada com um incremento de distncia de 3 m. Um personagem tambm pode, intencionalmente ou no, incendiar uma quantidade qualquer deste material alqumico, causando 1d6 pontos de dano por fogo, em um raio de 1,5 m, para cada 500 g de plvora. Personagens que estejam carregando uma quantidade superior a 1 kg de plvora, e que sejam vtimas de qualquer dano por fogo, devem realizar imediatamente um teste de Resistncia de Reflexos com CD igual ao dano sofrido, para evitar a combusto do material.

A CD para a fabricao de plvora atravs de um teste de Ofcios (Alquimia), igual a 20. Fabricar cpsulas para armas de fogo mais complexas, como revlveres e pistolas automticas exige um teste de Ofcios (Alquimia) com CD 30; ou um teste de Ofcios (Alquimia) com CD 25, seguido de um teste de Ofcios (Armas de Fogo) com CD 25.Armas Modernas

Revlver: Revlveres utilizam projteis curtos, armazenados em tambores, e podem disparar entre 6 e 8 vezes antes de seres recarregados. Recarregar um revlver exige uma ao de rodada completa. De todas as armas modernas, estas so as mais fceis de serem encontradas em mundos de fantasia medieval e renascentista, graas sua relativa simplicidade. Pistola Automtica: Pistolas utilizam a mesma munio que revlveres, mas armazenam estas sob a forma de pentes. Uma pistola pode disparar entre 12 e 15 vezes antes de ser recarregada e permite seu usurio a atacar mais de uma vez por rodada caso este possua diversos ataques. Recarregar uma pistola exige uma ao de movimento. Escopeta: Escopetas so armas de curto alcance que funcionam melhor queimaroupa: qualquer tiro acima de seu alcance implica em uma penalidade de -1 em suas jogadas de dano para cada incremento de distncia. Uma escopeta pode disparar at 7 vezes antes de ser recarregada, e recarregar uma escopeta exige uma ao de rodada completa. Rifle: Esta arma de longo alcance pode disparar at 5 vezes antes de ser recarregada (o que exige uma ao de rodada completa).Munies

Balas: Estes pesados projteis esfricos, geralmente feitos de chumbo, so vendidos em sacos contendo 10 unidades ao custo de 3 PO. Estes recipientes pesam, em mdia, 1 kg. Projteis Curtos: Projteis curtos so pequenos cilindros em formato de cpsulas, que servem de munio para revlveres e pistolas automticas. O preo, peso e armazenamento destes depende da arma. Projteis Longos: Esta munio alongada em formato de cpsula de uso exclusivo para rifles. So vendidos em caixas com 20 unidades ao custo de 100 PO. Uma caixa de projteis longos pesa, em mdia, 1 kg.

Tambor: Tambores so estruturas cilndricas que armazenam entre 6 e 8 projteis curtos e custam, respectivamente, 12 e 16 PO. Um tambor carregado pesa, em mdia, 180 g. Pente: Pentes so pequenas caixas retangulares e finas, que so acopladas s pistolas, armazenando entre 12 e 15 projteis curtos e custando, respectivamente 24 e 30 PO. Um pente carregado pesa, independente do nmero de projteis, 250 g. Cartuchos: Cartuchos so cpsulas especiais que armazenam plvora combinada com minsculas esferas de chumbo. Uma caixa de cartuchos contm 24 cpsulas, custa 60 PO e pesa cerca de 1,20 kg.

Novo Tipo de DanoPerfurante (balstico) Armas cuja munio cause o tipo de dano perfurante (balstico), comportam-se como se ignorassem a reduo de dano de criaturas resistentes a adamante. A capacidade de penetrao destes projteis to grande, que mesmos as criaturas mais resistentes aos ferimentos, podem ter seu armadura natural penetrada pelos disparos. matria enviada pelo leitorMatheus Damaran Funfas