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TESIS Propuesta de un Sistema de Gestión Pedagógica aplicadas a las Matemáticas por Guerrero Villegas, Jazmín Katherine Estudiante de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas Para optar el Titulo Profesional de INGENIERO DE SISTEMAS en la UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERÚ MAYO 2012 Tesis Dirigida por: MBA Ing. Carlos Zorrilla Vargas El autor cede a UTP los permisos para reproducir esta TESIS de forma total o parcial en cualquier medio conocido o futuro

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TESIS

Propuesta de un Sistema de Gestión Pedagógica aplicadas a las Matemáticas

por

Guerrero Villegas, Jazmín Katherine

Estudiante de Ingeniería de Sistemas

Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas

Para optar el Titulo Profesional de

INGENIERO DE SISTEMAS

en la

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DEL PERÚ

MAYO 2012

Tesis Dirigida por: MBA Ing. Carlos Zorrilla Vargas

El autor cede a UTP los permisos para reproducir esta TESIS de forma total o parcial en

cualquier medio conocido o futuro

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

INDICE

DEDICATORIA 4

AGRADECIMIENTO 5

RESUMEN EJECUTIVO 6

INTRODUCCIÓN 7

JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 7

OBJETIVOS 8

HIPÓTESIS 8

SITUACIÓN ACTUAL 9

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA 9

LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN 10

SISTEMA DE VARIABLES 10

MARCO TEÓRICO 11

SOLUCIÓN PROPUESTA 52

ANÁLISIS DE LA PROPUESTA 52

BENCHMARKING 52

ANÁLISIS ESTRATÉGICO 52

ANÁLISIS FUNCIONAL 52

ETAPAS DE LA SOLUCIÓN 52

ESTUDIO DE VIABILIDAD 52

METODOLOGÍA 52

PROPUESTA DE PROYECTO 52

IMPACTO ESPERADO 52

CONCLUSIONES 52

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

BIBLIOGRAFÍA 52

GLOSARIO 52

ANEXOS 52

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

DEDICATORIA

A mis padres Darío y Jacqueline;

a mis hermanas Zulema y Karol; y

a mis hijas. Son mi motivación para

ser mejor persona.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por permitirme vivir

cada día al lado de los seres que más amo,

a mis padres y hermanas por su apoyo y

confianza incondicional, a mis hijas que son

mi alegría.

A todas aquellas personas que confían en

mí como: Fam. Cruzado Guerrero,

Dennis Pizarro y Carlos Bardales.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

RESUMEN EJECUTIVO

La propuesta de un Sistema de Gestión Pedagógica aplicada a las Matemáticas pretende

beneficiar en el ámbito académico, social, cultural, laboral, económico y profesional a

todos los estudiantes universitarios.

La utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC’s) son el

soporte para gestionar las herramientas necesarias que van a permitir que un estudiante

pueda construir conocimiento a través de la retroalimentación, la deducción, la

inducción, las aplicaciones reales, el debate, la comunicación y el seguimiento continuo

de las actividades académicas.

El desafío es trabajar a largo plazo con propuestas articuladas y planificadas teniendo

en cuenta los cambios constantes en la era de la información y los gastos que se pueden

afrontar. Se va a analizar, dentro del proceso de gestión, cómo se han integrado y

manejado las TICs en el contexto pedagógico de la formación universitaria de los

jóvenes.

La variable motivación del estudiante hacia el aprendizaje de las matemáticas se

generará a través de la experiencia de los estudiantes partícipes del proyecto y que se

verá reflejado, cualitativamente, en el rendimiento académico, y cuantitativamente, en

el promedio ponderado.

La investigación busca establecer una relación causa – efecto en la utilización de la

propuesta de Gestión Pedagógica de las Matemáticas a través del rendimiento

académico de los estudiantes universitarios.

Esta tesis abarca el análisis y diseño del sistema; y utilizará la metodología RUP con

UML; se realizarán los casos de uso del negocio, los casos de usos del sistema, los

diagramas de estado, diagramas de secuencia, diagrama de clases y terminando en un

prototipo del sistema la cual va a contener pantallazos.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

“Propuesta de un Sistema de Gestión Pedagógica aplicadas a las

Matemáticas”

1) INTRODUCCIÓN

En la actualidad nos encontramos en la era de la información y del conocimiento

afrontando una serie de desafíos. Uno de ellos es el desafío de reconocer que la

tecnología no es un fin sino un medio.

Esta investigación de tesis busca resolver los problemas detectados dentro de la

organización educativa, para ser más preciso, se busca cambiar los procesos anacrónico

de enseñanza, y para ello se debe diseñar procesos que permitan la integración, el

control, la evaluación y la adaptabilidad rápida al cambio. Se contará con metodologías

que garanticen el cumplimiento de los objetivos. La aceleración en los cambios sociales

y tecnológicos agudiza la necesidad de replantearse la educación para adecuarla a los

nuevos retos y tensiones de la sociedad de la información y el conocimiento.

2) JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Es necesario e importante replantear la acción del docente universitario de matemática

frente a sus alumnos porque se aprecia un bajo rendimiento académico de los

estudiantes en esa materia. Esta situación se da porque las matemáticas son una ciencia

abstracta, y como tal, cada persona la entiende a su manera, lo difícil para el maestro,

es cómo transmitir, de forma correcta, la información que a su vez, permita construir

conocimiento abstracto en el estudiante.

En la mayoría de casos, el alumno se vuelve “mecánico”, soluciona un problema

modelo realizando operaciones sencillas, mas no razona la forma de resolverlo ni que

teorema o propiedad utiliza para ello. Las matemáticas no son mecánicas sino analíticas.

Es necesaria la mejora en el uso de las nuevas herramientas de tecnología e

información para potenciar la actividad académica tanto del estudiante como del

docente, y así elevar su rendimiento académico para ser profesionales, exitosos y

competentes; esa es la justificación más puntual y relevante.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

2.1) OBJETIVOS

2.1.1) OBJETIVO GENERAL

Determinar el beneficio académico que generará la propuesta de la Gestión

Pedagógica aplicadas a las Matemáticas en los alumnos universitarios.

2.1.2) OBJETIVOS ESPECÍFICOS

A. Plantear los elementos para un modelo proyecto de Gestión Pedagógica para el

uso de las TICs en las matemáticas que permita generar espacios para la

construcción de conocimientos.

B. Analizar, dentro del proceso de gestión, cómo se han integrado y manejado las

TICs en el contexto pedagógico universitario para generar espacios que permitan

la construcción de conocimientos en las matemáticas.

C. Determinar el índice de mejora educativa de los jóvenes universitarios que

utilizará la Gestión Pedagógica aplicadas en la enseñanza de las matemáticas.

D. Identificar el rendimiento académico de los alumnos en la asignatura de

matemáticas antes y después de la aplicación de la Gestión Pedagógica de las

TICs

2.2) HIPÓTESIS

2.2.1) HIPÓTESIS DESCRIPTIVA

La propuesta de la Gestión Pedagógica aplicadas a las Matemáticas a los estudiantes

universitarios permitirá beneficios académicos.

HIPÓTESIS NULA

La propuesta de la Gestión Pedagógica aplicadas a las Matemáticas a los estudiantes

universitarios NO permitirá beneficios académicos.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

2.2.2) HIPÓTESIS DE CORRELACIÓN

A mayor utilización de las TICs para la enseñanza de los alumnos universitarios, mayor

será su rendimiento académico en las matemáticas.

HIPÓTESIS NULA

A mayor utilización de las TICs para la enseñanza de los alumnos universitarios menor

igual será su rendimiento académico en las matemáticas.

3) SITUACIÓN ACTUAL

El problema de la situación educativa superior en los alumnos universitarios, es la

dificultad en el aprendizaje de las matemáticas, la cual se refleja en su motivación, en

su promedio ponderado y en su predisposición para afrontar problemas reales.

Si bien es cierto que la educación empieza por el hogar, la escuela y luego la formación

profesional o técnica; el problema empieza en las formas obsoletas, poco dinámicas y

mecánicas , que no utiliza de modo correcto las herramientas tecnológicas que están al

alcance. Las matemáticas son el arma fundamental de razonamiento para afrontar

problemas reales, complejos y sistemáticos.

Las clases sólo en pizarras, documentos de office que no expliquen formas de solución

y razonamiento, dictado de clases sin retroalimentación, clases sin debate ; son uno de

los diversos problemas que enfrenta la educación superior en el Perú. Para ello se busca

la solución a través de un sistema de gestión pedagógica aplicadas a las matemáticas

con el uso de las TICs.

3.1) DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

¿Qué beneficios académicos generará la propuesta de la Gestión Pedagógica aplicadas

a las Matemáticas en los alumnos universitarios?

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3.2) LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Para poder definir el tamaño de la muestra, se necesita conocer la población de alumnos

y docentes que posee la UTP, sin embargo, esos datos actuales no se pueden encontrar

debido a que la universidad es hermética en dar dicha información. El INEI posee un

ranking de la población de universidades privadas pero sólo de las 10 primeras. En la

página web de wikipedia, nos dan como dato, 11 000 alumnos hasta el 2007, como

valor aproximado.

3.3) SISTEMA DE VARIABLES

Rendimiento Académico

Estudiantes de la UTP

Docentes de la UTP

Grado académico de los docentes de la UTP.

Participación activa en la utilización de las TICs

Calidad de aprendizaje

Promedio ponderado

Comunicación profesor-alumno

Motivación del estudiante hacia el aprendizaje de las matemáticas

Motivación del docente a utilizar las TICs

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

4) MARCO TEÓRICO

4.1) ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

HECHOS

El modelo propuesto por la fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) para integrar

exitosamente las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) al currículo

escolar. EDUTEKA, es el Portal Educativo gratuito de la Fundación que se publica en

Cali, Colombia, desde 2001 y se actualiza mensualmente

EDUTEKA pone a disposición, centenares de contenidos formativos e informativos que

les ayudan a enriquecer, con el uso de las TIC, sus ambientes escolares de aprendizaje.

Además, diseña e implementa espacios interactivos en línea con recursos útiles y

valiosos para los docentes (Gestor de Proyectos de Aula, Planeador de Proyectos

Colaborativos, Currículo Interactivo 2.0).

Tanto contenidos, como recursos en línea, incluyen servicios y funcionalidades de la

Web 2.0 que buscan optimizar la interacción usuario/contenidos/recursos y hacer más

amigable e intuitiva la navegación. Por ejemplo, todos los contenidos publicados en

EDUTEKA cuentan con funcionalidades de interacción social y la opción de marcarlos

como “favoritos”. Esta última funcionalidad solo está disponible para usuarios

registrados, pues cada artículo marcado entra a engrosar la lista de sus favoritos, en la

sección “Mi Espacio”, dentro del Portal. Así recopilan los que, según su criterio e

intereses, son los mejores contenidos de EDUTEKA.

Respecto a las actualizaciones, estas se publican cada mes durante los períodos de

actividad escolar y con menor frecuencia, en los períodos de vacaciones de mitad y fin

de año lectivo. Con el fin de facilitar la comunicación oportuna con los usuarios/lectores

a lo largo de todo el año, se crearon canales en dos de las principales redes

sociales: Facebook y Twitter.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

EL ENTORNO

Un entorno cambiante como el que se ha venido fraguando en el proceso de

globalización exige una constante actualización en el dominio de conocimientos y

habilidades. En consecuencia, se hace necesaria una formación no limitada a un

período, en el cual se aprenden las destrezas elementales necesarias para desenvolverse

a perpetuidad en el terreno social y laboral, sino una ‘formación continuada a lo largo de

toda la vida’. Por ello, en la actual sociedad del conocimiento, considerada como una

sociedad del aprendizaje y del aprendizaje a lo largo de toda la vida, la educación y la

formación se convierten en factores clave.

En el ámbito de la educación superior, el desarrollo de esta sociedad del conocimiento

precisa de estructuras organizativas flexibles que posibiliten tanto un amplio acceso

social al conocimiento, como una capacitación personal crítica que favorezca la

interpretación de la información y la generación del propio conocimiento.

LAS TICS EN EL PERÚ

Con el objeto de asegurar que la introducción de TICs agregue valor, las instituciones y

los gobiernos deberían trabajar en conjunto para intercambiar información, desarrollar

políticas y fortalecer la infraestructura, en particular de banda ancha.

Una exploración de los portales institucionales de las universidades peruanas

institucionalizadas nos hace ver que cada vez son más las universidades que vienen

integrando el recurso TIC para sus actividades académicas.

Un 48 % de las universidades públicas vienen teniendo algunas experiencias con

entornos virtuales, así como un 54 % de las universidades privadas también lo vienen

haciendo. Del total de universidades peruanas, el 54% vienen implementando

experiencias en entornos virtuales y campus virtuales.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Los docentes deben ayuda a los estudiantes a adquirir capacidades para llegar a ser:

Competentes y utilizar tecnologías de información, buscadores, analizadores y

evaluadores de información. Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.

La Escuela de Talentos del Callao ya nació labores con el grupo de 200 alumnos

seleccionados del Callao por sus capacidades cognoscitivas. Los escogidos, muchos de

ellos de escasos recursos, recibirán educación ya materiales gratuitamente, así como

equipos para poder trabajar desde sus hogares.

Los alumnos no utilizan cuadernos, sino laptos así como pizarras con tecnología de

punta. Entre las asignaturas que imparten en dicho centro educativa se encuentran los

cursos técnicos como robótica y computación

BASES TEÓRICAS

LAS TICS

Las TICs son un conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas

(hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación,

relacionada con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la

información de forma rápida y en grandes cantidades. Los rasgos distintivos de estas

tecnologías hacen referencia a la inmaterialidad, interactividad, instantaneidad,

innovación, elevados parámetros de calidad de imagen y sonido, digitalización,

influencia más sobre los procesos que sobre los productos, automatización,

interconexión y diversidad.

La innovación tecnológica en materia de TICs ha permitido la creación de nuevos

entornos comunicativos y expresivos que abren la posibilidad de desarrollar nuevas

experiencias formativas, expresivas y educativas, posibilitando la realización de

diferentes actividades no imaginables hasta hace poco tiempo. Así, en la actualidad a las

tradicionales modalidades de enseñanzas presenciales y a distancia, se suma la

enseñanza en línea, que usa redes telemáticas a las que se encuentran conectados

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

profesorado y alumnado para conducir las actividades de enseñanza‐aprendizaje y

ofrece en tiempo real servicios administrativos.

Esta educación en línea permite utilizar diferentes técnicas como:

Uno solo, apoyándose en la técnica de recuperación de la información y en la

relación cliente/servidor

Uno a uno, donde la comunicación se establece entre dos personas

(profesor‐alumno o alumno‐alumno)

Uno a muchos, basado en aplicaciones como el correo electrónico y los

servidores de listas o sistemas de conferencia en la comunicación asincrónica y

sincrónica1

Muchos a muchos, caracterizada porque todos tienen la oportunidad de

participar en la interacción.

Estos usos cada vez se van haciendo más potentes, rápidos y fiables, gracias, por una

parte, a la mejora en el hardware y la tecnología de transmisión y distribución y, por

otra, a las mejoras en el software, con diseños más amigables y con la oferta de más

actividades, permitiendo la transmisión de datos, voz e imágenes (estáticas y en

movimiento).

Las nuevas TICs permiten un acceso más rápido y eficaz de docentes y estudiantes a la

información, reduciendo de este modo el grado de obsolescencia de la información, y

utilizando de forma más eficiente las distintas fuentes informativas existentes a través

de la red.

Esta información que se puede recibir no es sólo textual, sino también visual y auditiva,

y no sólo estática sino también dinámica.

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TECNOLOGÍA

Es importante definir lo que estamos entendiendo por tecnología, según Burbules

(2001), existen dos retóricas respecto a la definición o concepción de la tecnología:

La tecnología como herramienta, es vista como un objeto usado para alcanzar

un propósito, es una concepción instrumental externalizada que asume a la

tecnología con un uso y una finalidad concreta. No la concibe como la posibilidad

de crear y modificar situaciones de los usuarios.

La tecnología relacional plantea que “… somos modificados de un modo muy

específico, cultural y psicológicamente, por las tecnologías que utilizamos”

(Burbules, 2001). Nuestro cuerpo, salud, ambiente físico, destrezas, coordinaciones

entre otros, sufren una serie de cambios, por las exigencias propias de las

tecnologías, “la palabra tecnología va más allá de los artefactos” (Montserrat, 2000),

las tecnologías están relacionadas con un cúmulo de prácticas y procesos sociales

cambiantes.

Hoy analizando su relación con el desarrollo científico, se puede decir que la Tecnología

es la propiedad para aplicar los conocimientos de la ciencia en los procesos de

producción.

La Tecnología sería así el lazo de unión de las ideas científicas y la aplicación práctica

de dichas ideas.

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La tecnología educativa es una organización integrada de personas, ideas, significados,

conceptualizaciones y/o equipos más complejos pertinentemente adaptados, que se

utilizan para la elaboración, implementación y evaluación de programas y materiales

educativos que tienden a la promoción del aprendizaje contextuado y creador.

La tecnología educativa tiene tres áreas de trabajo, sustentadas en el acto pedagógico de

enseñanza y aprendizaje:

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

a) La organización y la gerencia educativa, área que cubre el sector de gestión

ministerial y los niveles administrativos de universidades y colegios.

b) El área de desarrollo de la tecnología educativa, cuyas grandes áreas de

especialización son: el diseño pedagógico, la búsqueda de conocimiento, la

utilización de métodos y técnicas, la logística, la selección de tecnologías, la

producción y la evaluación de proyectos.

c) Los recursos software, hardware, métodos y medios, y los entornos pedagógicos.

Un ambiente potencial de aprendizaje tiene como condición absoluta, desarrollar las

funciones del pensamiento e integrar actividades que sean significativas para el alumno.

En tanto procuremos crear actividades que desarrollen el pensamiento del alumno,

estaremos haciendo uso adecuado de las herramientas tecnológicas.

Los nuevos entornos educativos giran en torno al fenómeno de la interacción entre el

estudiante y el maestro, interacción que en la actualidad puede ser presencial o virtual;

este último con un sin fin de requerimientos a nivel de capacidades que se exige al

usuario.

Las tecnologías armarán espacios para que el alumno piense y construya aprendizajes si

le da un enfoque constructivo.

TECNOLOGÍA Y CONSTRUCCIÓN DEL CONOCIMIENTO

La computadora en una herramienta potencial de aprendizaje, sin embrago, para el

campo educativo, es necesario, formularnos la pregunta, ¿Para qué la usamos?, ¿Cuál es

el fin que perseguimos? Debemos tener en cuenta el objetivo para no gastar tiempo ni

esfuerzo en vano. El aprendizaje de un lenguaje o el manejo de utilitarios no deben

tomarse como un fin en sí mismo si no se quiere caer en viejos errores. La

informática y el software es un medio y la computadora se convierte en una herramienta

poderosa intelectual que le permite al estudiante reflexionar sobre su propio aprendizaje

y utilizando objetos que faciliten construir su pensamiento.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Papert (1985) en su discurso sobre las computadoras nos manifiesta en su programa

LOGO que “… enseñar a la tortuga a actuar o a pensar puede conducir a reflexionar

sobre las propias acciones y el propio pensamiento. Y a medida que los jóvenes

avanzan, programan la computadora para que tomen decisiones más complejas y se

encentrar involucrados en una reflexión sobre aspectos más complejos de su propio

pensamiento”

Al hablar de educación y computadoras, nos tenemos que referir a la Informática

Educativa, que está vinculada con la psicología cognitiva, la informática y la

psicopedagogía que se ocupa de la investigación, el desarrollo de planes y software

educativo y la implementación de la informática al servicio del aprendizaje.

Esta ciencia nació y se desarrolló a la par de los avances de la ciencia computacional

tomando sus fundamentos y metodología de las diferentes teorías del aprendizaje. Aún

antes de que aparecieran las microcomputadoras y las computadoras personales se

comenzó a hablar de Informática Educativa. En la década del 60, se realizan las

primeras experiencias basadas en las teorías conductistas especialmente la del

aprendizaje por medio del refuerzo de Thorndike. Estas experiencias se realizan en los

grandes equipos de tiempo compartido, y es allí donde hace su aparición la Instrucción

Asistida por Computadora y la programación elemental en lenguaje Basic.

En todos los niveles de la enseñanza estas dos modalidades, fueron acogidas

favorablemente. Pero a mediados de 1970, las esperanzas que se abrigaban alrededor de

Basic y de la CAI fueron decayendo. Los planes universitarios eligieron lenguajes

estructurados como Pascal y Lips para la enseñanza que al ser perdurables facilitan el

desarrollo de las ideas, dividiendo a los problemas en partes.

La adopción de este tipo de lenguajes se pone de manifiesto en la tendencia actual en

la enseñanza superior, al enseñar Pascal y Logo que sustituyó a Basic como herramienta

educativa. Por lo tanto, nuevas y modernas versiones de Logo para PC ya se están

implementando en el nivel medio utilizadas en forma conjunta con utilitarios y software

educativo.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Hubo y hay diferentes enfoques en cuanto a la integración de las computadoras en el

aprendizaje, cada uno con sus representantes y fervientes defensores con sus

orientaciones que reflejan las teorías del aprendizaje a la cual adhieren:

La computadora como medio de ejercitación y aprendizaje memorístico, parte de

enseñar a los estudiantes un bloque de conocimientos, los cuales se presentan a través

de una serie de ejercicios (estímulos), donde las respuestas son reforzadas, comunicando

a los estudiantes si el ejercicio estuvo correcto, para que pueda pasar a otro, o diciéndole

que se equivocó y le hace repetir el ejercicio. La tarea del maestro es asumida por la

computadora.

La computadora y la interacción socrática y el aprendizaje como descubrimiento:

Robert B. Davis, profesor de matemática, especialmente atraído por los modelos

computacionales sugeridos por las investigaciones de Inteligencia Artificial del MIT

(Instituto Tecnológico de Massachusetts) tenía la estrategia de arrancar de la

experiencia cotidiana de los jóvenes. Elaboró su propio instrumental y adaptó otros

materiales pedagógicos, concediendo mucha importancia a los gráficos y las

representaciones visuales. Fue el plan más completo que se haya desarrollado,

funcionaba en una computadora de tiempo compartido (PLATO) diseñado para ser

usado por cientos de usuarios, cuando aparecieron las PC algunas de las lecciones se

intentaron adaptar pero los sistemas eran totalmente diferentes, con todo, algunas

lecciones han servido como modelo para la actual generación de software educativo.

El computador y el aprendizaje heurístico considera que si se crean las condiciones

favorables a la investigación se da un descubrimiento y un aprendizaje efectivo. La

computadora ofrecería la posibilidad de las condiciones favorables. Su interés se centra

en el trabajo práctico con el fin de encontrar actividades en las que los jóvenes puedan

utilizar el computador como herramienta personal. En este proceso la intervención de

los profesores es muy importante. Presentó una atractiva filosofía educativa, pero no

pudo llevarla a la práctica, no tenía aun, los medios adecuados. Al adoptar el fácilmente

disponible Basic, ingresa en una contradicción entre práctica y teoría y destruye su

propia visión utópica el aprendizaje, hubo que esperar las investigaciones de Papert para

poder poner en práctica parte de lo que él postulaba.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

TECNOLOGÍA Y ACTITUDES

El uso de las Tics promueve la práctica de trabajos colectivos, ello exige que los

alumnos tengan una actitud más crítica, es por ende, necesario incentivar la clase de

habilidades y temperamentos necesarios para emitir juicios críticos y para trabajar a fin

de crear tipos de grupos o comunidades, entre ellas las comunidades on line, en los que

tales destrezas se fortalezcan y mejoren por obra del ámbito colectivo. Otro aspecto a

tener en cuenta con el uso de las Tics, es el contexto de Internet, trabajar dentro de este

espacio reclama una serie de capacidades y actitudes por parte del alumno, capacidades

relacionadas con la evaluación y emisión de juicios, estos a su vez, necesitan de un

soporte de actitudes que les permita evaluar y emitir juicios de la manera más justa.

Encontramos un componente ligado a las actitudes que se convierte en un factor

determinante para realizar procesos de evaluación y emisión de juicios, este es la

personalidad, la capacidad de crítica depende de los rasgos de la personalidad o del

carácter de las personas, comprende de una constelación compleja de cualidades

cognitivas y personales (Burbules 2001).

Los procesos de evaluación también comprenden juicios compartidos, donde un grupo

de usuarios comparten sus juicios e información, en este sentido se fomenta la

cooperación y la confianza. “el modo de reforzar la credibilidad por medio de este tipo

de interconexiones ayuda a apuntalar la identidad y la solidaridad comunitarias…

pensar en la capacidad crítica como practica social brinda una comprensión más

profunda de la naturaleza del usuario crítico” (Burbules, 2001)

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

ENFOQUES Y PROBLEMAS EN LA EDUCACIÓN

EL ACADEMICISMO

Desde el punto de vista ontológico no hay una oposición entre la ciencia del ser y la del

conocimiento.

Las formas del pensamiento que los seres humanos tienen en una época histórica

determinada no pueden ser entendidas al margen de la realidad histórico-social de la

sociedad en que viven esos seres humanos. Desde ese punto de vista el academicismo

expresa la realidad de una época histórica caracterizada por el paradigma industrial

donde en el aula se trasmitían saberes entendidos como definitivos y de manera igual

para todos. No había generación de nuevos conocimientos en el sistema enseñanza

aprendizaje. El academicismo, negando sus vínculos con el sistema socio-económico

imperante no hacía otra cosa sino que defenderlo y sacralizarlo.

Desde el punto de vista antropológico, el ser humano es efectivamente un ser biológico

pero al mismo tiempo lo es emocional, racional y en primer lugar relacional. El ser

humano se ha creado en la relación, y en esa relación se recrea constantemente en un

devenir histórico de más o menos tres millones y medio de años. Por lo tanto, el

desarrollo humano no puede ser entendido al margen de las relaciones sociales

históricamente concretas.

Desde ese punto de vista, el academicismo no hace sino reproducir en el aula

constantemente esas relaciones sociales con la expresa finalidad de mantener el sistema

económico-social dominante.

Desde el punto de vista de la ciencia del desarrollo del conocimiento, el academicismo

junto al reproduccionismo estructuralista, relativismo radical postmoderno y al

didactismo psicologista niegan toda posibilidad de un mundo distinto, se oponen a

formas nuevas de conocer, desarrollando tendencias escépticas y agnósticas respecto a

posibilitar cambios radicales para construir una sociedad humana distinta, justa y

democrática. En esta perspectiva niegan teórica y prácticamente el desarrollo de formas

distintas de pensar como el holismo, el análisis sistémico o enfoques ecológicos que

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

permitirían reconstruir la sociedad humana colocando en el centro a todos los seres

vivos del planeta.

EL ENFOQUE COGNITIVO PIAGETANO

Piaget considera que el aprendizaje es como una succión de información nueva en una

estructura cognitiva previa, y que el desarrollo del ser humano se consigue a partir de

las estructuras cognitivas que construye y que va renovando constantemente en un

proceso de interacción entre la realidad y estas estructuras, choque en el cual los

conocimientos previos se van acomodando a lo nuevo. Esta concordancia entre los

esquemas cognitivos y el medio y que permite a los seres humanos adaptarse al medio

que lo rodea y alcanzar estabilidad cognoscitiva es lo que Piaget denomina inteligencia.

“En esta perspectiva el proceso de aprendizaje de los seres humanos según el mismo

Piaget, es un proceso de construcción muy personal a partir de las estructuras culturales

mentales que el sujeto ya posee. Sobre esta base se ha levantado el enfoque curricular

cognitivo que identifica los objetivos de la educación en el fortalecimiento y

perfeccionamiento de los procesos intelectuales y las destrezas cognitivas para formar

un estudiante adaptativo e interactivo que se desarrolla sin límites en forma autónoma

El aprendizaje es un cambio conductual, un cambio en la capacidad humana de carácter

duradero. Por ello el alumno debe desarrollar entre otras, destrezas intelectuales como

conceptos y reglas, y estrategias cognoscitivas con relación a su atención, lectura,

memoria, pensamiento, etc. Estas destrezas cognoscitivas, son "organizadores previos"

que permiten a las personas regir su propio proceso de aprendizaje y desarrollo de sus

estructuras cognitivas.

En esta situación, el profesor en el aula juega el rol de facilitar los procesos cognitivos

de sus alumnos que les permita percibir, asimilar y almacenar conocimientos

fortaleciendo sus destrezas mentales eficientes, transformándola en estrategia cognitiva

cuando estas destrezas se aplican a diversas tareas.

Este enfoque cognitivo piagetano es un aspecto en el proceso de enseñanza/aprendizaje

y puede ser aplicado plenamente a un estudiante o investigador de postgrado. Creo que

no es ni más ni menos viable. Su éxito va a depender de quién utilice este enfoque.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Porque efectivamente un investigador (estudiante) de postgrado en un ambiente virtual

está también permanentemente realizando un juego dialéctico entre conocimientos

previos y nuevos conocimientos, y el fortalecimiento de sus estructuras cognoscitivas a

través de un proceso constante inteligente de su acomodación al entorno sin perder su

identidad. La diferencia está en que el ambiente es distinto -virtual y no presencial- y

por ello los medios que se utilizan difieren de un evento de carácter presencial.

Hoy se busca complementar una educación que respete la actuación individual propia de

cada sujeto con una acción socializada que vincula a este sujeto con los demás que lo

rodean y con su entorno en general.

El nuevo rol que empieza a jugar el profesor. Ya no es el profesor el centro del aula,

sino que el proceso evolutivo del alumno, observando y orientando al estudiante para

que éste desarrolle natural y progresivamente su naturaleza motivándolo a través de sus

propias necesidades. Es decir, su papel ya no es central, sino que secundario.

LAS MATEMÁTICAS

LAS MATEMÁTICAS COMO CIENCIA EXACTA

La matemática es la ciencia que estudia las propiedades de los entes abstractos, como

los números, figuras geométricas o símbolos, y sus relaciones.

Las ciencias exactas o matemáticas se caracterizan ante todo por su exigencia de

claridad (los conceptos han de definirse, excepto aquellos denominados primitivos) y su

exigencia de rigor (las afirmaciones han de probarse con un razonamiento fuera de toda

duda).

La Grecia clásica descubrió y quedó fascinada ante la posibilidad de tal conocimiento,

cuyo más claro exponente era la Geometría, el estudio de las relaciones métricas que se

dan en las figuras planas y espaciales.

En siglos posteriores el ámbito de las matemáticas se fue extendiendo con el Álgebra

(números negativos y cálculo simbólico) y sobre todo con el descubrimiento por

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Leibniz y Newton del cálculo infinitesimal, verdadera joya de fecundidad inagotable

que penetra en el corazón de las magnitudes variables.

Pero estos desarrollos no alcanzaron la claridad y el rigor deseables hasta el siglo XIX.

Siglo donde la cultura alemana, con Gauss en cabeza, descubre que en cada objeto

matemático subyace una estructura cuyo estudio y conocimiento es la clave de su

comprensión, jugando las propiedades formales y cualitativas un papel preponderante

frente a las cuantitativas. Entendiendo ahora los axiomas como las relaciones que

definen la estructura en cuestión, en los siglos XIX y XX se produce una fantástica

explosión de los temas que abordan las matemáticas: Geometría Proyectiva y

Diferencial, Topología, Funciones de variable compleja, Grupos y Anillos, Lógica,

Probabilidades, etc.

LAS MATEMÁTICAS EN EL PERÚ

Casi siempre se tiene noticias que la el resultado de la evaluación de la enseñanza y

aprendizaje de las matemáticas en el Perú ocupa los últimos lugares en el mundo; sin

embargo; también se tiene noticias en sentido contrario, es decir, muchos estudiantes

peruanos ocupan lugares privilegiados, trayendo medallas, cuando participan en

concursos internacionales de matemáticas.

Esta situación se da porque, sólo las personas que tienen cierto poder adquisitivo

económico pueden acceder a una educación de calidad, pero, la gran mayoría, no. El

Perú es un país pobre, no se distribuye bien la riqueza en el sector educación y así

seguiremos ocupando los últimos lugares del ranking mundial de educación.

Los profesores enseñan en pizarra, no utilizan la creatividad ni la tecnología. Al alumno

se le enseña cómo resolver el problema de forma mecánica, no de forma analítica ni

constructiva. Esto genera que hayan alumnos mecánicos, faltos de comprensión, poco

analíticos, encuadrados en papel y lápiz para analizar un problema, no relacionan las

matemáticas con la vida real, porque así no les enseñan.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Cuando el estudiante de colegio pasa a ser alumno universitario, es ahí, donde la

dificultad se acentúa, no pueden comprender un problema de análisis, un problema de

ecuaciones, un problema de álgebra, ¿por qué? Porque no se le enseñó a analizar y a

construir conocimiento. Además en las universidades se sigue con la misma política de

enseñanza de la matemática, y ¿que se obtendrá? Futuros profesionales con falta de

creatividad y comprensión de la realidad.

Se necesita dar un vuelco completo en la enseñanza matemática, es necesario volverla

más aplicable, desde el inicio (educación primaria) y consolidarla en los siguientes

procesos de la educación (secundaria), para que en la educación superior, los futuros

profesionales, hagan un uso más natural y lógico del uso de las matemáticas.

En un país con tantos problemas, que se manifiestan en sus estadísticas (datos), es

necesario interpretar esos millones de datos y números que se generan en cada área del

quehacer social, económico, educacional, policial, judicial, de salud, de transportes,

empresarial, etc.; de tal manera que las decisiones de la mano con las nuevas

tecnologías de información, solucione sino todos, por lo menos la gran mayoría de

problemas que están escritos (en los datos) y que requieren ser solucionados con

decisiones eficaces y eficientes.

Como el conocido internacionalista y académico H. Cleveland podría preguntar,

¿Dónde está la información que hemos perdido en los datos? completando así la cadena

que va de los datos a la sabiduría. La respuesta quizás sea en el uso del conocimiento y

metodología estadística.

Algunas de las creencias que destacan en la mayoría de los profesores:

Los estudiantes son aprendices de matemáticas con un nivel de competencia

elemental que solo les permite ejecutar actividades mecánicamente.

Los estudiantes aprenden matemáticas por imitación y memorización de

situaciones y esquemas de resolución vistos en clase. Los estudiantes son incapaces de

pensar, crear y razonar por sí mismos. No queda más remedio que presentar los

contenidos muy simplificados, eliminando lo superfluo, dirigiendo mucho todas las

actividades y explicaciones, como única opción para elevar el nivel de éxito de los

estudiantes.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Las definiciones son algo mecánico que debe aprenderse y que no hay que

entender. La utilización de ordenadores obligaría a cambiar la manera de enseñar dando

más importancia a los métodos gráficos y numéricos.

La formación de los profesores como matemáticos está muy alejada de las

aplicaciones a otros campos de las ciencias experimentales.

GESTIÓN DE PROYECTOS EDUCATIVOS

El diseño y desarrollo de proyectos comprende técnicas de definición de objetivos a

largo y medio plazo o planificación, y a corto plazo u organización, así como de

evaluación de resultados y la modificación del entorno de operación de la entidad para

conseguir dichos objetivos o gestión.

La gestión es conjunto de técnicas y procesos de definición, evaluación y control de las

relaciones dentro del contexto de uso de las nuevas tecnologías de la información y de

la comunicación, requieren de una planificación estratégica, que busca reducir el costo

de las decisiones a medio y largo plazo mediante el análisis de los objetivos, la situación

actual y la situación y tendencia del entorno, la aplicación de las reglas y procesos de

formalización de la información disponible y el compromiso de realización de las

decisiones adoptadas. La gestión de las TICs involucra manejar presupuestos que varían

día a día, y las decisiones giran en torno al conocimiento de los avances, sino se tienen

en cuenta estas premisas, cualquier toma de decisiones puede derivar en una serie de

gastos e inversiones negativas para la institución.

Las actividades del jefe de proyecto se pueden describir en el contexto del ciclo de vida

del proyecto:

A. Definir los objetivos del proyecto

B. Analizar las posibles descomposiciones del proyecto en componentes utilizando

criterios de reducción de la complejidad, disponibilidad de componentes

reutilizables, costos y tiempo de desarrollo y costo de comunicación e

integración de componente.

C. Identificar las relaciones entre secciones. Las relaciones pueden ser de

independencia, dependencia (jerárquicas) o interdependencias (coordinadas).

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D. Estimar los recursos precisos para completar las secciones del proyecto, y

determinar el tiempo preciso para obtener los recursos y completar cada sección.

Es necesario tener en cuenta algunos factores de éxito para un proyecto de enfoque

integral:

A. Adecuada planificación.

B. Equipo interdisciplinario competente y con muy buena voluntad.

C. Determinación de los problemas reales que pueden afectar el proyecto.

D. Respetar los compromisos de las diferentes partes participantes

E. Suficiente capacidad administrativa

F. Investigación de la tecnología desde el punto de vista técnico (fortalezas y

debilidades)

G. Otros aspectos, según la especialidad del contenido de las asignaturas y

programas.

ENFOQUE SISTÉMICO DE GESTIÓN

El sistémico se caracteriza porque los diversos elementos (profesores, alumnos,

materiales, currículo, etc.) se integran y organizan para interactuar armónicamente y

coordinadamente para el logro de los objetivos educacionales. Parte del estudio

secuencial de la estructura, las partes y las interacciones de unos sistemas.

Esta orientación se encuentra dentro del enfoque de las cinco disciplinas de Senge

(1993):

A. Construir visiones compartidas: La práctica de plantear marcos de futuro

compartidos que promuevan un compromiso genuino. Los miembros hacen

suyos objetivos comunes de la organización, proporcionando una coherencia a la

acción.

B. Dominio personal: la habilidad de clarificar y profundizar continuamente la

visión personal, la creatividad y el compromiso con la verdad. Desarrollo

profesional de cada persona en pensamiento y acción.

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C. Modelos mentales: La habilidad para descubrir los cuadros internos del mundo y

de la organización (supuestos, creencias) que guían la actuación, analizarlos y

abrirlos a las influencias de otros.

D. Aprendizaje en equipo: Capacidad para pensar y actuar juntos tanto en la

resolución de problemas como para diseñar el futuro, que se consigue por la

práctica del dialogo y discusión.

E. Pensamiento sistémico: La disciplina que integra las otras, las fusiona en un

cuerpo coherente de teoría y práctica. Posibilita ampliar los marcos de

referencia, considerar la totalidad de elementos, y proponer formas de acción

fundamentales.

El pensamiento sistémico es la quinta disciplina que engloba las restantes. En las

organizaciones que aprenden, la gente siempre está investigando sobre las

consecuencias locales.

Una organización que aprende supone capacidades:

A. Una cultura basada en valores necesarios para construir una comunidad (amor,

admiración, humildad y compasión)

B. Un conjunto de prácticas para la conversación generativa y una acción

coordinada

C. Una capacidad para ver y trabajar con el flujo de la vida como un sistema.

Existen factores facilitadores del aprendizaje organizativo como:

1. Exploración del entorno en que opera la organización

2. Insatisfacción con las realizaciones actuales

3. Preocupación por las evaluaciones constantes

4. Conjunto mental predispuesto a experimentar

5. Clima de apertura

6. Formación permanente

7. Variedad operativa

8. Partidario de lo múltiple

9. Perspectiva de un sistema.

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GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO

La gestión del conocimiento es un concepto aplicado en las organizaciones. Tiene el fin

de transferir el conocimiento desde el lugar dónde se genera hasta el lugar en dónde se

va usar e implica el desarrollo de las competencias necesarias al interior de las

organizaciones para compartirlo y utilizarlo entre sus miembros, así como para valorarlo

y asimilarlo si se encuentra en el exterior de estas.

La gestión del conocimiento como disciplina presenta 4 fases:

Antes de 1990 donde surge la conciencia de aumentar conocimiento.

De 1990 hasta hoy, se contempla las Tics como sinónimo de gestión del

conocimiento, se involucran elementos como el correo electrónico, la Intranet, las

páginas amarillas y contenidos. Se afirma que el conocimiento es acción.

De 1995 hasta hoy, la gestión del conocimiento se relaciona con la gestión de

talento humano. Se manejan conceptos como empleabilidad, universidades,

corporativas, niveles e maduración del conocimiento, relaciones maestro- estudiante,

retorno del conocimiento. Se afirma que el conocimiento es flujo.

Hoy, donde la gestión del conocimiento equivale a organización. Se presenta

difusa y se relaciona con hipertextos, estructuras web, ingeniería de la infraestructura

del conocimiento y recentralización.

El concepto de gestión del conocimiento no tiene definición única, sino que ha

sido explicado de diversas formas:

A. La gestión del conocimiento es el área dedicada a la dirección de las tácticas y

estrategias requeridas para la administración de los recursos intangibles

humanos en una organización.

B. La gestión del conocimiento tiene perspectivas tácticas y operativas, es más

detallado que la gestión del capital intelectual y se centra en la forma de dar a

conocer y administrar las actividades relacionadas con el conocimiento como su

creación, captura, transformación y uso. Su función es planificar, implementar y

controlar todas las actividades relacionadas con el conocimiento y los programas

requeridos para la administración efectiva del capital intelectual.

C. La gestión del conocimiento es el proceso que continuamente asegura el

desarrollo y la aplicación de todo tipo de conocimientos pertinentes de una

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

empresa con objeto de mejorar su capacidad de resolución de problemas y así

contribuir a la sostenibilidad de sus ventajas competitivas.

D. La gestión del conocimiento es la función que planifica, coordina y controla los

flujos de conocimiento que se producen en la empresa en relación con sus

actividades y su entorno con el fin de crear unas competencias esenciales.

Según Sisofot (2003), el concepto de conocimiento lo podemos clasificar en dos:

A. Conocimiento personal o humano: Información procesada por la mente humana

que incluye reflexiones, síntesis y contextos, que son difíciles de estructurar y de

capturar por máquinas, frecuentemente es tácito o personal y de difícil

transferencia.

B. Conocimiento organizacional: Capacidad de la organización para capitalizar el

mejor esfuerzo mental de las personas a través de un adecuado clima

organizacional que permita la interacción, para crear y compartir conocimiento,

se mejoren e innoven procesos, productos y servicios y se incrementen las bases

de conocimiento.

Leif Edvisson hace una comparación entre el árbol y el conocimiento, establece que

una corporación al igual que un árbol, tiene partes visibles (fruta) y partes ocultas (raíz).

Para que un árbol siga con vida, hay que cuidar ambas partes. Si sólo vemos los

productos y descuidamos los valores escondidos, la compañía no subsistiría a largo

plazo.

Algunas características del conocimiento:

El conocimiento parte de un dato que se convierte en información y luego pasa a

ser conocimiento.

El conocimiento es personal

Es volátil, se almacena en la mente de personas.

Se transforma en acción por el efecto de la motivación.

Se transfiere sin perderse.

Puede ser usado varias veces.

Está conectado.

Luego de identificar las características del conocimiento, es necesario identificar cómo

se construye el conocimiento. Según Nonaka y Takeuchi, el conocimiento sigue el paso

de explícito a tácito y viceversa.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

Partiendo de que el conocimiento son construcciones elaboradas y no simples

informaciones de conocimiento, es importante la reflexión sobre las metas educativas de

la construcción del conocimiento en alumnos y maestros, ante ello es imprescindible

identificar su idea y sus intereses, el conocimiento personal de cada uno de los

miembros de una institución. Al identificar las ideas de los miembros, identificaremos

de igual manera el carácter social de los conocimientos. Las concepciones de los

alumnos son “sistemas de ideas” en constante evolución, que se construyen en

interacción con el medio y sirven al alumno para vivir en ese medio. Al tratarse de

sistemas, desde el punto de vista de la intervención educativa, nos interesan las

relaciones y las jerarquías existentes, pues nos pueden proporcionar claves de interés

para favorecer el progreso de los aprendizajes hacia las metas educativas de

enriquecimiento del conocimiento personal.

El conocimiento lo podemos gestionar a través del trabajo en equipo, con la acción

comprometida de todos los miembros, el aprendizaje es una construcción colectiva

asumida por grupos específicos en la dinámica más amplia de la sociedad, la que a su

vez, construye a partir de aprendizajes individuales y grupales. Una organización que

aprende posee formas de gestión, que comprende actividades de innovación,

transferencia, distribución y coordinación.

LA TECNOLOGÍA COMO MEDIO PARA GESTIONAR CONOCIMIENTO

La Administración del conocimiento implica la administración de los activos

intangibles que generan valor para la organización. La mayoría de estos intangibles

tienen que ver con procesos relacionados de una u otra forma con la captación,

estructuración y transmisión de conocimiento, antes mencionada. Por lo tanto, la gestión

del conocimiento tiene en el aprendizaje organizacional su principal herramienta.

Este aprendizaje organizacional puede ser más efectivo si se hace uso de los recursos

tecnológicos, nos referimos a las redes que permitirán hacer circular de manera más

dinámica la información, pero para que ésta se constituya en conocimiento, es

imprescindible la gestión del sistema, esta gestión consiste en establecer un modelo que

permita organizar procesos que evidencien la construcción de conocimiento en la

institución. La valoración del conocimiento como uno de los activos principales de la

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organización y, consecuentemente, la necesidad de gestionar este activo de la mejor

manera posible, se ha convertido en uno de los puntos principales de atención en la

gestión de las organizaciones saber aprovechar no sólo las capacidades de la

organización para generar y manejar información sino, sobre todo, de transformar estas

capacidades en sistemas que permitan a todos sus miembros, tener acceso al

conocimiento acumulado para ofrecer soluciones lo más óptimas posibles en un entorno

cada vez más complejo y cambiante . Desde esta perspectiva, una Intranet se convierte

en una poderosa herramienta para gestionar el conocimiento en estructuras organizativas

que busquen nuevas líneas de acción a partir de situaciones dinámicas, donde se enfatiza

la horizontalidad estructural y se define como redes gestión efectiva del cambio, una

intranet puede también definirse como una estrategia para gestionar el cambio debido a

su flexibilidad y capacidad para llegar a cualquier rincón de la organización.

El entorno informativo de las intranets representa uno de los ámbitos más fértiles y

poco explotados donde el profesional de la información puede aportar un valor añadido

en la gestión del conocimiento integral. El potencial de la tecnología para la producción

y difusión del conocimiento hace imperativo el desarrollo de una estrategia de

integración de la información en las organizaciones.

PRINCIPIOS O SOPORTES PEDAGÓGICOS DEL USO DE LAS TICs EN

EDUCACIÓN

La manera como un alumno aprende ha sido siempre motivo de extensos debates y

estudios, no existe un solo método que resulte ser el mejor, que posibilite el aprendizaje

y sea aplicable a todas las circunstancias y estudiantes.

Los sistemas de aprendizaje mediante el ordenador que estén adecuadamente diseñados

aplicarán los principios de una sólida teoría del aprendizaje adecuada al desarrollo

cognitivo del educando.

El constructivismo parte del concepto que el educado es un individuo activo en busca de

comprensión de la experiencia y que es guiado por el ánimo de lograr respuestas, este

flujo de preguntas y respuestas genera en el alumno una construcción, llamada

aprendizaje. Partiendo de la idea de que la inteligencia es la transformación, no

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podremos identificarla si el alumno no actúa. Este contexto es viable y una premisa en

los entornos donde el ordenador toma un rol protagónico en tanto se convierte en medio

pedagógico.

Papert (1995), nos habla de su concepto de construccionismo, idea que al ser analizada

nos lleva a la idea de constructivismo, ésta es la base del sustento de los programas

informáticos, base que descansa en la idea de que en el mundo es posible analizar,

examinar, investigar y admirar, procesos que nos llevan a la construcción de

aprendizajes.

El aprendizaje mediante ordenador permite adaptar las circunstancias de aprendizaje a

las necesidades individuales de cada alumno y que el alumno controle su propio

aprendizaje.

Algunos ejemplos de la capacidad del ordenador para ampliar la mente, según Poole

(1999):

A. El ordenador como organizador, existen software que nos ayudan a organizar

los pensamientos, capturar, manipular y acceder a datos para tomar decisiones.

B. El ordenador como controlador, permite coordinar el acceso a datos y a la

integración de material audiovisual.

C. Los sistemas expertos, estos sistemas imitan procesos mentales del ser humano,

permite la investigación por la cantidad de datos que se puedan almacenar, asi

mismo, permite compartir la información para generar conocimiento colectivo.

D. Basura dentro, basura fuera, esta idea parte de que el ordenador no tiene

verdades únicas y que es necesario revisar lo que en ella se almacena o procesa.

E. Amplia la capacidad del cuerpo, es una herramienta que no sólo tiene que ver

con el cuerpo, sino con la mente; tenemos los dispositivos con control remoto y

la ayuda a los discapacitados físicos.

F. Aumenta las capacidades humanas normales, en tanto tengamos claro que el

ordenador tiene poder si estás en manos inteligentes, es un apoyo y no un

sustituto de las personas, es valioso si se pone en manos de personas con

experiencia y conocimiento.

G. Enriquece la experiencia humana, libera de las restricciones y genera

aprendizajes en contextos de espontaneidad.

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H. Amplia los límites de lo finito de una manera plausible, el ordenador combinado

con otra tecnología incrementa el ámbito de lo factible.

I. Modifica el mundo del trabajo, el ordenador ha pasado a ser parte de la palabra

eficacia y productividad, el temor está en si nuestras estructuras sociales son

suficientemente flexibles para adaptarse a estos cambios sin generar conflictos

sociales.

J. Fomenta la calidad al aumentar el control, los ordenadores están haciendo

realidad el sueño de la educación individualizada, sin perder de vista el

aprendizaje cooperativo y la comunicación intercultural.

PRINCIPIOS DE UNA BUENA PRÁCTICA PEDAGÓGICA DE TECNOLOGÍA

EDUCATIVA

La democratización y la equidad: Contempla considerar las posibilidades de los

alumnos, tanto dentro de la institución como de su entorno familiar y social.

Plantear un modelo de educación a distancia: Lo esencial es una cuidadosa

estructuración y especificación de los conocimientos y destrezas que se desea que el

estudiante logre, considerando los aspectos motivacionales y las estrategias cognitivas

para mejorar el estudio individual. “Toda incorporación de tecnología debe estar acorde

a un modelo pedagógico que integre la tecnología al modelo y no a la inversa”

(Zeledón, 2000).

Realizar una investigación minuciosa de las diferentes tecnologías que se van a

introducir en las instituciones educativas: Esta actitud implica un trabajo en equipo:

Soporte y mantenimiento de las redes computacionales de los servicios

telefónicos de base y los sistemas de telecomunicaciones vía Internet.

Administrador de servicios físicos de redes, como también de servidores

virtuales accionadas vía software.

Asesor en modelos y perspectivas pedagógicas a distancia, para aprendizajes

colaborativos y distribuidos.

Asesor en el diseño de materiales, procesos y evaluación de aprendizajes.

Asesor en la definición y elaboración de diseños gráficos, textuales y de

presentaciones audiovisuales.

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Soporte de los profesionales en programación computacional y

telecomunicaciones.

Apoyo y gestión administrativa de los proyectos educativos.

Nuevas formas de entender a los estudiantes: Las habilidades de razonamiento, la

creatividad y la comprensión internacional, la habilidad para concebir y valorar las

diferentes culturas serán importantes y necesarias en el nuevo mercado laboral.

Los siete pilares de éxito de una integración tecnológica satisfactoria según Poole

(1999):

1. Es necesario que haya un apoyo desde la dirección y gestión de los centros.

2. Un enfoque no autoritario es siempre lo mejor.

3. Cada institución debe tener su colectivo de profesores informatizados.

4. Los profesores deben ser los primeros en el compromiso del proceso.

5. Alumnos deben participar en el proceso.

6. Es necesario desarrollar un programa permanente en capacitación

tecnológica.

7. Los profesores deben tener tiempo y libertad para reestructurar su currículo

en torno a la tecnología.

FUNCIONES EDUCATIVA DE LAS TICS

Medio de expresión y creación multimedia, para escribir, dibujar, realizar

presentaciones multimedia, elaborar páginas Web.

Canal de comunicación que facilita la comunicación interpersonal, el

intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo.

Instrumento para el procesos de información: crear base de datos, prepara

informes, realizar cálculos.

Fuente abierta de información y de recursos. En el caso de Internet hay

“buscadores” especializados para ayudarnos a localizar la información que buscamos.

Instrumento para la gestión administrativa.

Herramienta para la orientación, el diagnóstico y la rehabilitación de estudiantes.

Medio didáctico y para la evaluación: informa, ejercita habilidades, hace

preguntas, guía el aprendizaje, motiva, evalúa…

Soporte de nuevos escenarios formativos.

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LAS TICS Y EL CURRÍCULO

La integración curricular de los medios, sea cual sea el procesos de enseñanza

aprendizaje, debe entenderse como el conjunto de decisiones que se toman en relación a

los elementos curriculares. Dentro de todas las decisiones, cobra especial relevancia las

ediciones que afectan los medios, puedo que ellos están estrechamente relacionados con

la planificación, diseño, instrucciones y la aplicación misma.

El papel que desempeña el maestro en los procesos didáctico y las relaciones entre éste

y los medios marcarán el peso y la influencia de éstos. Majó (2002) propone los

siguientes contenidos para ser considerados como parte del planteamiento curricular:

TEMA CONTENIDO

Tics y sociedad de

la información

Conciencia de las aportaciones de las TICs y actitud abierta pero

crítica sobre su uso.

Los sistemas

informáticos

Los sistemas informáticos y los procesos de la información.

Hardware (ordenar y periféricos) y Software (aplicaciones generales

y específicas).

Uso de las utilidades básicas del sistema operativo: explorar discos,

copiar, ejecutar programas, etc.

Nociones básicas sobre las redes informáticas LAN, intranets.

Nociones básicas sobre mantenimiento básico y seguida de los

equipos: antivirus, instalación y desinstalación de periféricos y

programas

Búsqueda de

información en

Internet

La navegación por los espacios hipertextuales de Internet. Diversos

tipos de páginas Web. Copia de imágenes y documentos. Técnicas e

instrumentos para la búsqueda, valoración y selección de

información en formato digital a través de Internet.

La comunicación

con Internet

El correo electrónico. Gestión del correo personal. Los otros

servicios de Internet: transmisión de ficheros, listas de discusión,

chats, videoconferencias.

Tratamiento de Tratamiento de imagen y sonido: editores gráficos, uso del escáner,

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imagen y sonido grabación de sonido, fotografía digital.

Creación

multimedia

Elaboración de transparencia y presentaciones multimedia. Diseño y

elaboración de páginas Web. Mantenimiento de un espacio Web en

un servidor.

Hoja de cálculo Utilización de una hoja de cálculo y elaboración de gráficos de

gestión.

Simulación y

control

Uso de simuladores para experimentar con procesos químicos,

físicos, sociales.

Nociones sobre sensores para la captación y digitalización de

información y sobre robótica.

Las aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información deben ser orientadas como

contenido transversal e instrumento profesional. Por las circunstancias y contexto, las

TICs en algunos casos tendrán un rol como fuente de documentación sobre los

contenidos de las asignaturas y en otros casos, será necesario integrar los programas

informáticos específicos que se usan en el campo profesional de la materia (software

para la educación especial, software para el tratamiento de datos estadísticos,

simuladores, etc)

EL SOFTWARE

El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para

manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin

utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si

recibiera una educación instantánea, de pronto “sabe” cómo pensar y “cómo” operar.

El software es un conjunto de programas, documentos. Procedimientos y rutinas

asociados con l operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los

componentes físicos llamados hardware.

Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura

que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia,

esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar. Es simplemente

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el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al microprocesador para

que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados.

El hardware por sí solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software,

que es el conjunto de instrucciones que hacen funciones al hardware.

De acuerdo a la estructura del material y el grado de control del usuario al interactuar

con él, presenta la siguiente tipología:

A. Programas directivos (Conductista, ofrece y corrige preguntas y ejercicios)

i. Programas de ejercitación

ii. Programas tutoriales

B. Bases de datos (presentación de datos organizados)

i. Programas tipo libro

ii. Bases de datos convencionales

iii. Bases de datos expertas

C. Simuladores (modelos interactivas)

i. Modelos fisicomatemáticos

ii. Entornos sociales

D. Constructores o talleres creativos

i. Constructores específicos

ii. Lenguaje de programación

E. Programas herramienta

i. Programas de uso general

ii. Lenguaje y sistemas de autor

Poole (1999), establece que las aplicaciones se han desarrollado para que el profesor

enseñe y el alumno aprenda. Estas aplicaciones se conocen con EAO (Enseñanza

Asistida por el Ordenador):

1. Ejercicios de repetición que es muy valiosa para un trabajo de recuperación.

2. Tutoriales, que permiten que los alumnos aprendan nuevos contenidos a su

propio ritmo.

3. Simulaciones, en la que los alumnos experimentan con la vida real virtual, de los

mundos programados.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

4. Laboratorios de microordenadores o LBM, en donde los niños realizan

experimentos con ayuda del ordenador.

5. Aprendizaje cooperativo, en donde los alumnos utilizan el ordenador para

coordinar sus esfuerzos de equipo con algún fin educativo.

6. Enseñanza a distancia, donde las redes de ordenadores conectadas mediante la

comunicación telefónica permiten que los alumnos asistan a clase desde lugares

distantes, más o menos cercanos o incluso desde otra parte del mundo.

7. Aplicaciones multimedia, donde profesores y alumnos utilizan video, sonido,

gráficos y textos interactivos, combinados en una enorme variedad de

modalidades para producir entornos de aprendizaje.

8. Enseñanza gestionada por ordenador, conocida como EGO, en donde el profesor

emplea el ordenador como una herramienta para seguir de cerca el proceso de

desarrollo educativo de cada alumno de la clase.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

FORTALEZAS Y DEBILIDADES EN EL USO DE SOFTWARE EN LA

EDUCACIÓN

Algunos aspectos positivos y negativos que son necesarios identificar:

FORTALEZAS DEBILIDADES

Interés y motivación Adicción y distracción

Interacción y continua actividad intelectual Ansiedad

Se aprende en menos tiempo Aprendizajes incompletos y superficiales

Desarrollo de la iniciativa Diálogos muy rígidos

Aprendizaje a partir de errores Desarrollo de estrategias de mínimo

esfuerzo

Facilitan la evaluación y control, libera al

profesor de trabajos repetitivos

Alto grado de interdisciplinariedad Desfases respecto a otras actividades

Actividades cooperativas Dependencia de los demás

Contacto con las nuevas tecnologías Cansancio visual y otros problemas físicos

Proporcionan información Visión parcial de la realidad

Proporcionan entornos de aprendizajes e

instrumentos para el proceso de la

información

Falta de conocimiento de los lenguajes

Pueden abaratar los costos de formación La formación del maestro supone un costo

adicional

Enseñanza a distancia Control de calidad insuficiente

Educación especial

Medio para la investigación didáctica en el

aula

Problema con los ordenadores

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

LA EVALUACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Es importante que los profesores sean capaces de evaluar la eficacia del material que

piensan usa en clase. Los profesores son los que conocen a sus alumnos, sus

circunstancias personales, sus capacidades y sus necesidades de aprendizaje, ellos son

los más idóneos para decidir qué métodos son los más adecuados. Los profesores deben

asumir la responsabilidad de evaluar.

Algunos de los criterios que podemos tener en cuenta son:

A. La calidad educativa: Este criterio tiene que ver con características

referidas al escenario educativa del programa, la metodología de

enseñanza que tiene como principio, la flexibilidad de las tareas, los

tiempos, el contexto de las situaciones. De manera específica podemos

señalar:

B. El contenido: Se debe evaluar si el contenido es adecuado a la formación

académica de los estudiantes, si es preciso en cantidad y forma, la

información es clara y concisa, está actualizada, lógicamente organizado,

la extensión de la misma tiene coherencia con el planteamiento

curricular, si los contenidos promueven la integración de áreas a través

del uso de diferentes conocimientos y experiencias, si es transferible o

aplicable en variedad de contextos.

C. La presentación de los contenidos debe permitir la adecuación de los

mismos, se debe contar los niveles. Existe transición gradual entre las

partes del contenido.

D. Se ofrece un micro mundo que sea significativa para el estudiante.

E. Los recursos tecnológicos son relevantes y oportunos para ilustrar el

contenido.

F. Son variados los ejercicios y suficientes para lograr el dominio de cada

objetivo.

G. La metodología y estrategia: En este rubro debemos tener en cuenta el

tipo de preguntas, si son abiertas o cerradas, si son adecuadas a los

estudiantes, si el formato es variado, si el número de repeticiones es el

adecuado.

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

H. La intersección es un requisito: el programa debe ofrecer espacios de este

nivel para que el alumno siga siendo el protagonista de su aprendizaje,

tanto en la práctica de contenidos como en la programación de las

mismas, el estudiante debe tener la posibilidad de modificar las

secuencias, determinar el ritmo de las tareas, avanzar y retroceder cada

vez que lo requiera. En este sentido, la tutoría del programa es una

necesidad opcional que debe tenerse presente.

I. Las actividades o tareas deben ser motivadoras y no deben generar

frustración y confusión, deben más bien promover la creatividad y

desafinar al alumno. Así mismo, debe fomentar la cooperación.

J. Las simulaciones deben estimular la toma de decisiones y el cálculo más

que la adivinanza, de igual forma, el tiempo para completar las etapas ha

de ser razonable y eficaz. Las simulaciones deben aproximarse a la

realidad.

K. El feedback o retroalimentación

L. La respuesta del programa debe ser positiva, oportuna e informativa, es

decir, deben procurar dar la explicación correcta. Los estímulos deben

ser variados y por un espacio de tiempo adecuado.

M. Participación del docente

N. Es ideal que un software permita al docente modificar, cambiar, añadir o

programar los contenidos o parámetros del programa.

O. Evaluación: El programa debe incluir instrumentos de evaluación y

registro de calificaciones, se debe contar con la posibilidad de imprimir

informes. La seguridad y la flexibilidad son requisitos para un software

educativo, el contar con múltiples registros, manejar diferentes tipos de

análisis (diagnostico, proceso, confirmación).

P. El material computacional: Este material aprovecha los recursos

tecnológicos para introducir innovaciones didácticas dentro de un

ambiente de aprendizaje multidireccional, motivador y dinámico. Así

mismo, facilita la construcción del conocimiento con un tratamiento

riguroso del tema, diferencia las condiciones particulares del avance del

estudiante y contribuye a la exploración de nuevas formas de relaciones

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

interpersonales que favorecen su desarrollo integral y su inserción dentro

del ámbito universitario.

En el aspecto general, tenemos:

1. El material computacional está integrado al Proyecto Institucional

2. El estudiante tiene accesos reales al material computacional y es equitativo

3. Son adecuadas las condiciones de utilización de los recursos tecnológicos para el

trabajo individual, en grupos, con guía.

4. El material es apropiado para la población a la que se dirige.

En el aspecto técnico, tenemos:

1. La presentación y el uso de materiales de apoyo al programa son adecuados.

2. El material permite al alumno controlar el ritmo del aprendizaje

3. El material apoya el aprendizaje de experiencias.

4. El material ofrece teoría y ejemplos como base.

5. El material lleva un registro particular de cada estudiante o grupo.

6. El material permite retroalimentación al estudiante.

7. El material permite al estudiante decidir en forma individual la utilización de

recursos audiovisuales.

8. El material está estructurado de manera que permite el accesos del material en

forma aleatoria.

9. El material ofrece un sistema de ayuda que oriente su operación.

10. El diseño de la interface estudiante- material está equilibrado con pantallas bien

distribuidas de información, velocidad de presentación de los mensajes

apropiada.

11. El material favorece la participación activa del estudiante y su aprendizaje.

En el aspecto metodológico, tenemos:

1. Las herramientas son sencillas de usar y suficientes.

2. Estimula el interés del estudiante por lograr los objetivos durante toda la sesión

y con buen nivel.

3. Satisface la expectativa creada por el estudio

4. Incluye experiencias educativas que favorecen la participación del estudiante.

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5. Exige la reflexión y la criticidad de parte del estudiante para resolver los

problemas planteados.

6. El aprendizaje se logra mediante una relación de diálogo estudiante-contenido,

estudiante-estudiante y estudiante-docente.

7. Es apropiada la metodología para lo que se desea enseñar.

8. Es amigable y fácil de entender la interface gráfica.

9. Las instrucciones y las técnicas evaluativas están en correspondencia con la

experiencia del estudiante.

10. El material potencia respuestas del estudiante de acuerdo con sus condiciones

individuales.

11. Es adecuado el vocabulario o terminología para el nivel cultural y la formación

del estudiante.

12. La utilización del programa genera motivación y su disfrute.

13. El material fomenta el deseo de profundizar en uno o más temas.

14. El material permite investigar un tema particular.

15. El material facilita ejecutar prácticas significativas.

16. Satisface las expectativas del estudiante.

17. Presenta las explicaciones en forma agradable y fácil de comprender.

18. La evaluación debe partir de la investigación del software y los aspectos que se

deben tener en cuenta básicamente son:

19. Compatibilidad

20. Planteamiento curricular

21. Factores económicos

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INTERNET

Internet, la red de computadores más grande del mundo, ha entrado en el ámbito

educativo como un soporte para el aprendizaje, no tiene dueños, es construida por gente

que quiere compartir con otros sus saberes, de aquellas que no les interesa las regalías o

los beneficios económicos que alejan a los pobres de la cultura. Internet e Intranets

serán la columna vertebral de la economía del conocimiento en el siglo XXI, exigiendo

por ende nuevos modelos de educación y capacitación.

La pregunta que surge inmediatamente es cómo involucrar Internet en el proceso

educativo. Farmer (2000), nos plantea que una red de computadoras se puede usar como

soporte de la enseñanza y del aprendizaje de tres maneras:

1. Como recurso

2. Como medio de publicación

3. Como herramienta de discusión y de comunicación

Internet nos ofrece un mundo de posibilidades muy amplias que es necesario explotar,

pero al mismo tiempo es vista como un riesgo. Internet exige un plan pedagógico para

poder abordar la complejidad de su estructura en muchos casos, según Majo (2002) las

habilidades necesarias para aprovechar internet son:

A. Saber utilizar las principales herramientas de internet: navegadores, correo

electrónico, transmisión de ficheros, listas de distribución y grupos de noticias,

charlas, videoconferencias, programas de navegación off-line, etc.

B. Conocer las características básicas de los equipos e infraestructura informática

necesaria para acceder a Internet: ordenadores, módems, líneas telefónicas.

También es útil conocer aspectos concretos del funcionamiento de las redes,

como las horas de menor tráfico y por lo tanto la velocidad en la línea telefónica

y en la respuesta de servidores, la existencia de “mirros” (espejos locales de

servidores internacionales) que sirven de información más rápidamente etc.

C. Diagnosticar cuando es necesaria una información. Definir bien lo que se

necesita en el marco del desarrollo de un trabajo.

D. Saber encontrar información que se busca y recuperarla con agilidad.

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E. Conocer y utilizar los programas buscadores, bibliotecas y bases de datos

F. Localizar listas de discusión, grupos de noticias y Web sobre temas buscados.

G. Resistir la tentación a la dispersión al navegar por la red.

H. Evaluar la calidad, autenticidad y actualidad de la información que se obtiene.

Entre los indicadores de confianza de calidad que se suelen tener en cuenta

están: la contrastación del contenido, su autor, la frecuencia con que se actualiza,

al entidad o empresa del servidor donde se aloja, la frecuencia de consultas.

I. Evaluar la idoneidad de la información obtenida para ser utilizada en cada

situación concreta y utilizarla. No basta con encontrar la información, hay que

saber elaborar conocimientos con ella y aplicarlos en la resolución de los

problemas que se presentan.

J. Saber aprovechar las posibilidades de comunicación que ofrecen Internet, en las

actividades culturales, laborales y recreativas.

K. Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodología empleada en la búsqueda de

información y en a combinación a través de Internet. Con esta revisión, se

mejorarán progresivamente las técnicas y estrategias empleadas.

La estructura de la educación es la pieza clave: aprendizaje activo en colaboración, los

accesos equitativos, las perspectivas múltiples y la construcción del conocimiento.

Moura (1998), plantea 5 principios educacionales en el uso de Internet:

1. Principio de colaboración

2. Principio del acceso

3. Principio del aprendizaje activo

4. Principio de las perspectivas múltiples

5. Principio del trabajo con el conocimiento

Dentro del contexto de Internet hallamos herramientas de potencial educativo:

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Proyectos de Ingeniera de Sistemas II

FORO

Los foros electrónicos permiten a los estudiantes interactuar con sus compañeros fuera

de clase. Estos espacios no tienen límite de espacio, ni de tiempo, loa alumnos pueden

ingresar a cualquier hora, desde cualquier computadora con conexión Internet para

buscar información relacionada con diferentes tópicos de la clase o discutir temas que

son propuestos en clase o iniciar una discusión sobre algún tema de interés particular.

El éxito de los foros tiene el mismo efecto sinérgico de una discusión grupal en clase, en

la cual los alumnos construyen conocimientos sobre la perspectiva de otros obteniendo

una mayor comprensión sobre los temas estudiados en aula directamente con el maestro.

Esta es una aplicación web que permite las discusiones de determinados temas,

haciendo que los alumnos y profesores puedan intercambiar experiencias, comentar las

clases y realizar una retroalimentación que a la larga será beneficiosa para toda la

sociedad. Actualmente existen universidades peruanas que están usando esta aplicación,

como la Universidad Nacional de Educación, la Pontificia Universidad del Perú, la

Universidad Nacional de San Martín (Tarapoto).

Algunas recomendaciones que se dan cuando se entra a los foros son:

Escribir los mensajes en el lugar correspondiente. Así, la gente interesada en el

tema responderá más rápido.

No se debe escribir todo el texto en mayúscula, esto equivale a hablar gritando y

se considera de mala educación.

Cuando se realiza una consulta, se debe dar detalles sobre la configuración y

equipo para que sea más fácil la ayuda.

No es bueno repetir mensajes que ya han sido posteados y/o solucionados, ya sea

en el propio foro o en los manuales de la página.

Usar la búsqueda antes de postear algún mensaje para ver si ya ha sido

comentado y/o solucionado con anterioridad.

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CHAT

Es una facilidad de conversación mundial de Internet. Son grupos de personas que

forman una red y desarrollan una charla por monitor, sobre temas variados. El chat

puede ser el escenario para construir diversos aprendizajes a través del compartir.

Los participantes en este medio comparten sus ideas en tiempo real, enviando y

recibiendo mensajes, es una comunicación sincrónica. En este sentido se tiene que tener

rapidez para emitir una respuesta. El chat propicia cuatro momentos en línea:

Lectura del mensaje

Interpretación del mensaje

Contextualización y fundamentación de la respuesta

Emisión de la respuesta

El chat abre la posibilidad de conversaciones paralelas, ello exige del alumno un alto

nivel de concentración, conocimiento, organización y rapidez mental. Así mismo, el

proceso en sí, requiere de un monitor que pueda ir orientando las diversas respuestas

para que no se pierda el tema central.

Por otro lado, el chat permite interactuar con personas de diferentes lugares,

promoviendo de esta manera un espacio para desarrollar actitudes dentro del concepto

de interculturalidad, nos lleva a desarrollar actitudes de respeto y tolerancia entre otros.

El chat debe partir con objetivos claramente definidos para no desviar la conversación,

el maestro debe analizar el contexto, investigar las personas o situaciones para poder

orientar de manera eficaz el trabajo y prever situaciones difíciles.

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VIDEOCONFERENCIAS

A través de este medio, los participantes pueden verse y oírse. Antes sólo era posible

para contextos empresariales, pero con la capacidad cada vez mayor de Internet para

transportar una gran cantidad de tráfico electrónico, las escuelas están pudiendo acceder

a esta prestación, con todas las oportunidades que ello supone. Este aporte pedagógico

enriquece experiencias de aprendizaje multicultural y multimedial.

Tanto las videoconferencias síncronas mediadas por computadora como las mediadas

por equipos electrónicos especiales, incluyen dos tipos de modalidades en sus servicios:

la videoconferencia de escritorio (desktop) y las videoconferencia de sala, cada una

presenta características particulares, en dependencia del esquema de mediación usado.

En el caso de que los participantes se encuentren dispersos, podemos encontrar dos

tipos de videoconferencia: la videoconferencia interactiva multipunto (los estudiantes

intercambian información durante la videoconferencia), y la videoconferencia por

difusión, donde la señal de video del profesor es la única que se transmite durante la

sesión.

Las videoconferencias interactivas son más productivas en tanto generan interacción

visual, auditiva y verbal, a ello se suma la comunicación variada.

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E MAIL

Esta herramienta también es conocida como correo electrónico y a diferencia del correo

convencional (tardaba días en llegar a su destino, se extraviaba) el e-mail es casi

instantáneo sin importar el destino, además tiene la particularidad de poder adjuntar

video, audio y diversos tipos de archivo. Esto resulta práctico en la comunicación

educativa, ya que permite la comunicación directa, fácil y rápida. Este servicio ya se

viene dando en varios colegios, como es el caso del Colegio Turicara de Piura y del

Colegio La Salle, y universidades, tal es el caso de la Universidad Nacional de

Ingeniería (Perú), la Universidad de Piura (Perú) y la PUCP

El correo electrónico, no es simplemente un nuevo medio, sino que genera un modo

nuevo de comunicación, con sus propios códigos y maneras de apropiación. Éste se

retroalimenta de sus predecesores (fax, teléfono, correo convencional): llega con la

inmediatez de una llamada telefónica, y reproduce la información como un fax; además

tiene ventajas sobre sus precursores, su costo inferior, puede utilizarse a cualquier hora

del día, en cualquier momento, más allá que el destinatario se encuentre conectado o no.

Los vínculos tecnológicos no aseguran una comunicación efectiva ni crean de por si

comunidades, pero sí facilitan el contacto y conocimiento necesario para fortalecer la

integración de las organizaciones promover nuevos espacios de vinculación social. No

obstante, no podemos ignorar que modifican el espacio donde se dan las instrucciones

sociales. Es decir, como fruto de la interrelación docente- alumno mediada por el e-

mail, surge un nuevo modo de relacionarse. Estos cambios posibilitan desde la forma de

redacción utilizada en el e-mail hasta el espacio que el docente le brinda al alumno

cuando se presta a una consulta por este medio.

Es posible desarrollar interesantes proyectos de intercambio por correo electrónico, con

docentes y/o estudiantes de diferentes países sobre áreas del conocimiento y con el

propósito de lograr determinado objetivo. Algunos tipos de proyectos pueden ser:

intercambio entre estudiantes, con el fin de profundizar los conocimientos culturales,

producción de textos literarios, conocimiento en ciencias abstractas como matemática,

etc., ya sean individuales o colectivos entre estudiantes que están muy distantes

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geográficamente; producción de textos científicos, con ellos se pretende el intercambio

de informes sobre temas variados.

GESTIÓN PEDAGÓGICA

La gestión pedagógica deberá partir del trabajo que se realice con cada uno de los

miembros de la comunidad educativa. El diseño será el sustento del trabajo de todos los

niveles, el manejo de los recursos y medios requieren de especial atención sobre todo

cuando hablamos de la evaluación del material. La compra se debe definir en función a

un diseño preestablecido que se convierte en eje.

La tecnología más utilizada, según el estudio Knowledge Management Research Report

2000, para gestionar el conocimiento es Internet: un 93% de las empresas usan la Red

con ese objetivo. Un 78% recurre a la Intranet y un 64% trabaja con base de datos.

La creación del conocimiento se da: en la socialización (diálogos entre conocimientos

tácitos), la externalización (conocimiento tácito al explícito), la combinación

(conocimiento explicito al conocimiento explícito) y la internalización (del

conocimiento explícitos al conocimiento tácito).

Nos concentraremos en la Intranet, partiendo de su definición: Red corporativa local,

con acceso restringido a usuarios predeterminados, que usa un navegador Web como

interfaz común y un protocolo TCP/IP24 de comunicación. Los conceptos Web se

aplican para ordenar, tratar y difundir la información interna de la organización.

Una Intranet debe tener utilidad para sus usuarios, debe ser consultada porque es útil, no

porque deba estar esa información. Cuando se construye una Intranet, se debe decidir

qué información colocar, lo primero que se sugiere es colocar los diagramas de flujo,

que facilitan la comprensión de la organización y la estructura de la misma.

La Intranet se basa en un sistema pull (el usuario va a la información) más que en un

sistema push (la información viene al usuario). Los usuarios del sistema encontrarán e

identificarán la información importante, dependiendo de la continua difusión que se

efectúe de la información. Un entorno efectivo solo funciona si se trabaja en equipo y

está basado en la institución.

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Si la Intranet crece muy rápidamente, al final no se encontrará nada, se debe evaluar

constantemente qué información es la que debe estar publicada. La Intranet no puede

verse como una posibilidad tecnológica más o como un proyecto más de las TIC, sino

como un sistema de compartir y crear conocimiento. “proveer a todos los profesores con

un ordenador conectado a la red interna tiene un valor en sí mismo, con independencia

de que el profesor lo vaya a utilizar o no con fines docentes. “ (Bates, 2001) Por

ejemplo, permite que las comunicaciones administrativas internas sean más eficaces,

gracias al correo electrónico.

Los elementos que se deben considerar en la implementación de una Intranet son:

1. Auditoria de la información: identificar los flujos de información (escoger

qué información se necesita para trabajar, se comparte, se produce, se es

propietario, se publica).

2. Dar una imagen corporativa: La intranet es una pega cultural que provee una

visión compartida del entorno.

3. La estructura se define previamente.

4. Requerimientos técnicos.

5. Desarrollo y diseño del modelo.

6. Definición de los roles y responsabilidades.

7. Definición del site manager

8. Evaluación y reingeniería

9. A pesar de la diversidad de sistemas que se promueven para generar redes,

los problemas de incomunicación continúan presentes.

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SOLUCIÓN PROPUESTA

ANÁLISIS DE LA PROPUESTA

BENCHMARKING

ANÁLISIS ESTRATÉGICO

ANÁLISIS FUNCIONAL

ETAPAS DE LA SOLUCIÓN

ESTUDIO DE VIABILIDAD

METODOLOGÍA

PROPUESTA DE PROYECTO

IMPACTO ESPERADO

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

GLOSARIO

ANEXOS