tic educa 2012

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  • Criao de um Prot0po Educa0vo Mul0mdia integrado num Projeto de

    Formao em E-Learning num Estabelecimento Prisional

    Carlos Guimares Celes0no Magalhes

    Jos Alberto Lencastre

  • O Projeto I

  • O Projeto

    O ( e-Pris ) tem por obje0vo avaliar a viabilidade de

    formao via e-learning em contexto prisional,

    contribuindo para diminuir fatores de risco e excluso

    social e uma melhor (re)insero social da populao,

    fomentando a igualdade de oportunidades e de gnero.

    I

  • O Projeto

    Operacionalizao do projeto implica 3 dimenses base: educao/formao online incluso digital acompanhamento psicossocial e apoio (re)insero no mercado de trabalho empreendedorismo.

    I

  • O Projeto

    O problema

    Inexistncia de produtos no mercado cer0cados e

    adaptados formao conTnua "a distncia via e-learning

    adequados s caracters0cas e necessidades das potenciais

    formandas.

    I

  • O Projeto

    Os obje.vos iden0car as caraters0cas do pblico-alvo desenhar e criar um prot0po mul0mdia educa0vo

    adequado formao a distncia via e-learning de adultos em contexto prisional

    avaliar a usabilidade e a acessibilidade do prot0po

    I

  • Introduo

    Limitaes do trabalho impossibilidade em implementar este prot0po junto

    do pblico-alvo Impossibilidade em realizar os testes de usabilidade

    com uma amostra re0rada da populao das futuras u0lizadoras, procedimento que seria o adequado, como referem Carvalho (2004), Preece (2011), Nielsen (1993) ou Rubin; Chisnell (2008)

    I

  • Metodologia de Inves0gao

    Modelo ADDIA

    O modelo ADDIA um processo de design intera0vo forma0vo, onde os resultados da avaliao forma0va de

    cada fase podem levar o designer de volta para qualquer

    fase anterior.

    Obje0vo centrado no u0lizador e no na abordagem tradicional do formador (centrada na instruo), para que a

    aprendizagem seja ecaz.

    II

  • Metodologia de Inves0gao

    Modelo ADDIA (adaptado de Clark, 2000)

    II

  • Metodologia de Inves0gao

    ANLISE DESENHO DESENVOLVIMENTO AVALIAO PUBLICAES

    AVALIAO

    II

  • Anlise III

    (adaptado de Clark, 2000)

  • Anlise

    P opu l a o - A l v o ( r e c l u s a s d e um estabelecimento prisional no situado no distrito do Porto)

    Pr-seleo de 50 candidatas (entrevista individual/brainstorming)

    Inqurito por ques.onrio. Foram validados 45 inquritos.

    Seleo da amostra (grupo de estudo): 15 indivduos.

    III

  • Anlise

    Seleo do grupo de estudo (15 reclusas)

    Critrios de seleo: Nvel de qualicao na u0lizao das ferramentas de Tecnologias

    de Informao e Comunicao (TIC);

    Possurem escolaridade ao nvel do 3. Ciclo;

    Revelarem mo0vao e interesse no projeto de formao online.

    III

  • Anlise

    Aes forma.vas a desenvolver pelo projeto:

    Inform0ca e Sistemas de Informao; Formao Social e Humana; Educao para a Cidadania; Lngua Inglesa Relaes Laborais (iniciao); Ambiente, Segurana, Higiene e Sade no Trabalho Conceitos

    Bsicos;

    Tcnicas de Procura de Emprego.

    III

  • Anlise

    Estas aes foram concebidas no mbito do Catlogo Nacional de Qualicaes, no sen0do de poderem obter cer0cao, de

    acordo com a metodologia u0lizada para a formao modular

    cer0cada.

    Assim, no nal destas aes as formadas podero apresentar as mesmas e serem validades por um Centro de Novas

    Oportunidades (CNO).

    III

  • Anlise

    O prot0po mul0mdia educa0vo criado incide sobre Tcnicas de

    Procura de Emprego. Esta ao de formao ter uma durao de

    36 horas e possui os seguintes obje0vos:

    apoiar as reclusas na insero do mercado de trabalho, mediante a prospeo e apoio procura de emprego

    valorizao do Curriculum Vitae tcnicas de preparao para entrevista de emprego

    III

  • Anlise

    1. Balano pessoal na procura a0va de emprego: autoconhecimento 2. Plano de ao 3. Anncios 4. Candidatura Espontnea 5. Carta de apresentao 6. Curriculum Vitae 7. Entrevista Contedos baseados e validados pelos referenciais do Catlogo Nacional de Qualicaes (CNQ).

    III

  • Desenhar

    O Desenho o processo onde pretendemos especicar a

    forma e sequncia dos contedos a serem apresentados,

    denir o contedo do projeto, determinar a estrutura das

    a0vidades e planicar a avaliao.

    IV

  • Desenho

    Adaptado de Clark (2000)

    IV

    Desenho

    Objetivos da Formao

    Integrao das TIC

    Interface

    Avaliao Fontes de Informao

    Estratgias de Ensino

    e Motivao

    Currculo

  • Desenho

    Passos seguidos no desenho do prot.po:

    1. Criao da pr-verso Moodle.

    2. Denio dos obje0vos.

    3. Recolha e seleo de contedos.

    IV

  • Desenho

    Passos seguidos no desenho do prot.po:

    4. Denio das estratgias de ensino e mo0vao.

    5. Denio da avaliao.

    6. Denio da interface

    IV

  • Desenho

    Passos seguidos no desenho do prot.po:

    7. Desenho da verso alpha do prot0po.

    8. Avaliao Heurs0ca.

    IV

  • Desenho

    Personagens do prot.po

    IV

  • Desenho

    Layout com vdeo

    IV

  • Desenho

    Noutros contedos onde o texto predomina, existe a opo de as formandas escutarem a narrao em udio desse texto, possuindo a hiptese de controlarem o volume do som.

    Narrao udio

    IV

  • Desenho

    Layout do prot.po Tcnicas de Procura de Emprego

    IV

  • Desenho

    Algumas preocupaes na construo do prot.po:

    a) Estrutura b) Navegao c) Interface e layout d) Rapidez de acesso e) Nveis de intera.vidade f) Informao

    IV

  • Usabilidade

    A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fcil de usar e (ii) fcil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfao sentido pelo utilizador.

    O design centrado nos utilizadores um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.

    V

  • Usabilidade

    Utilizamos cinco critrios para medir a usabilidade: Fcil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem

    realizar tarefas bsicas quando usam o prottipo pela primeira vez. Eficiente para usar: aps os utilizadores terem aprendido o

    funcionamento do prottipo, conseguem facilmente localizar a informao de que precisam.

    Fcil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o prottipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento.

    Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilizao do prottipo e, caso acontea, estes possuem um grau de gravidade baixo e so de fcil correo.

    Agradvel de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilizao do prottipo.

    V

  • Usabilidade

    Para avaliar a usabilidade do prottipo, foram utilizados dois mtodos: Avaliao heurstica: realizada verso alpha do

    prottipo multimdia educativo no final da fase de desenho e por peritos da rea, segundo as heursticas definidas;

    Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com caractersticas semelhantes s do pblico-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.

    V

  • Avaliao heurstica

    A avaliao heurstica envolveu uma reviso do prottipo multimdia educativo por avaliadores que no tiveram participao no projeto.

    Cada avaliador especialista apresentou os seus comentrios individualmente, de acordo com as heursticas definidas.

    A avaliao heurstica do prottipo multimdia foi realizada por trs avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo relao custo/benefcio, encontra-se dentro do nmero suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.

    V

  • Avaliao heurstica

    Heursticas (Nielsen,1994): 1. Tornar o estado do sistema visvel 2. Falar a linguagem do utilizador 3. Utilizador controla e exerce livre-arbtrio 4. Consistncia e Adeso a Normas 5. Evitar erros 6. Reconhecimento em vez de Memorizao 7. Flexibilidade e Eficincia 8. Desenho de ecr esttico e minimalista 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10. Dar Ajuda e Documentao

    V

  • Teste de Usabilidade

    Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do prottipo multimdia educativo antes da sua distribuio.

    O objetivo foi verificar como o prottipo multimdia educativo se enquadra em relao aos:

    padres de usabilidade, padres de utilizao e padres educacionais.

    V

  • Teste de Usabilidade

    Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi atravs de um inqurito por questionrio.

    O questionrio (Guio de Participao) encontra-se subdividido em 3 partes:

    Parte 1 Questionrio Pessoal

    Parte 2 Consulta e Navegao pelo prottipo

    Parte 3 Questionrio composto por 13 questes de resposta fechada e uma de resposta aberta.

    V

  • Acessibilidade

    Acessibilidade na Web sinnimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao prottipo multimdia educativo.

    Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que pessoas com deficincias possam usar a Web, i