tic educa 2012

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Criação de um Protó0po Educa0vo Mul0média integrado num Projeto de Formação em ELearning num Estabelecimento Prisional Carlos Guimarães Celes0no Magalhães José Alberto Lencastre

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Education


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Criação  de  um  Protó0po  Educa0vo  Mul0média  integrado  num  Projeto  de  

Formação  em  E-­‐Learning  num  Estabelecimento  Prisional  

Carlos  Guimarães  Celes0no  Magalhães  

José  Alberto  Lencastre  

O  Projeto  I  

O  Projeto  

O   (   e-­‐Pris   )   tem   por   obje0vo   avaliar   a   viabilidade   de  

formação   via   e-­‐learning   em   contexto   prisional,  

contribuindo   para   diminuir   fatores   de   risco   e   exclusão  

social   e   uma   melhor   (re)inserção   social   da   população,  

fomentando  a  igualdade  de  oportunidades  e  de  género.    

I  

O  Projeto  

Operacionalização  do  projeto  implica  3  dimensões  base:    •  educação/formação  online  ⇒inclusão  digital    •  acompanhamento  psicossocial  e    •  apoio  à  (re)inserção  no  mercado  de  trabalho  ⇒empreendedorismo.    

I  

O  Projeto  

O  problema  

Inexistência   de   produtos   no   mercado   cer0ficados   e  

adaptados  à  formação  conTnua  "a  distância”  via  e-­‐learning  

adequados  às  caracterís0cas  e  necessidades  das  potenciais  

formandas.    

I  

O  Projeto  

Os  obje.vos    •  iden0ficar  as  caraterís0cas  do  público-­‐alvo  •  desenhar   e   criar   um   protó0po   mul0média   educa0vo  

adequado   à   formação   “a   distância”   via   e-­‐learning   de  adultos  em  contexto  prisional  

•  avaliar  a  usabilidade  e  a  acessibilidade  do  protó0po  

I  

Introdução  

Limitações  do  trabalho    •  impossibilidade   em   implementar   este   protó0po   junto  

do  público-­‐alvo  •  Impossibilidade   em   realizar   os   testes   de   usabilidade  

com   uma   amostra   re0rada   da   população   das   futuras  u0lizadoras,  procedimento  que  seria  o  adequado,  como  referem  Carvalho  (2004),  Preece  (2011),  Nielsen  (1993)  ou  Rubin;  Chisnell  (2008)  

I  

Metodologia  de  Inves0gação  

Modelo  ADDIA  

•  O  modelo  ADDIA  é  um  processo  de  design  intera0vo  

forma0vo,  onde  os  resultados  da  avaliação  forma0va  de  

cada  fase  podem  levar  o  designer  de  volta  para  qualquer  

fase  anterior.    

•  Obje0vo  centrado  no  u0lizador  e  não  na  abordagem  

tradicional  do  formador  (centrada  na  instrução),  para  que  a  

aprendizagem  seja  eficaz.    

II  

Metodologia  de  Inves0gação  

Modelo  ADDIA  (adaptado  de  Clark,  2000)  

II  

Metodologia  de  Inves0gação  

ANÁLISE   DESENHO   DESENVOLVIMENTO  AVALIAÇÃO  PUBLICAÇÕES  

AVALIAÇÃO  

II  

Análise  III  

(adaptado  de  Clark,  2000)  

Análise  

P opu l a ç ã o -­‐ A l v o   ( r e c l u s a s   d e   um  estabelecimento   prisional   no   situado   no  distrito  do  Porto)  

Pré-­‐seleção  de  50  candidatas  (entrevista  individual/brainstorming)  

Inquérito  por  ques.onário.  Foram  validados  45  inquéritos.  

Seleção  da  amostra  (grupo  de  estudo):  15  indivíduos.  

III  

Análise  

Seleção  do  grupo  de  estudo  (15  reclusas)  

Critérios  de  seleção:  •  Nível  de  qualificação  na  u0lização  das   ferramentas  de  Tecnologias  

de  Informação  e  Comunicação  (TIC);  

•  Possuírem  escolaridade  ao  nível  do  3.º  Ciclo;  

•  Revelarem  mo0vação  e  interesse  no  projeto  de  formação  online.  

III  

Análise  

Ações  forma.vas  a  desenvolver  pelo  projeto:  

•  Informá0ca  e  Sistemas  de  Informação;  

•  Formação  Social  e  Humana;  

•  Educação  para  a  Cidadania;  •  Língua  Inglesa  –  Relações  Laborais  (iniciação);  •  Ambiente,   Segurança,  Higiene  e   Saúde  no   Trabalho  –  Conceitos  

Básicos;  

•  Técnicas  de  Procura  de  Emprego.  

III  

Análise  

•  Estas  ações  foram  concebidas  no  âmbito  do  Catálogo  Nacional  de  

Qualificações,   no   sen0do   de   poderem   obter   cer0ficação,   de  

acordo   com   a   metodologia   u0lizada   para   a   formação   modular  

cer0ficada.  

•  Assim,  no  final  destas  ações  as   formadas  poderão  apresentar  as  

mesmas   e   serem   validades   por   um   Centro   de   Novas  

Oportunidades  (CNO).  

III  

Análise  

O  protó0po  mul0média   educa0vo   criado   incide   sobre  Técnicas   de  

Procura  de  Emprego.  Esta  ação  de   formação  terá  uma  duração  de  

36  horas  e  possui  os  seguintes  obje0vos:  

•  apoiar   as   reclusas   na   inserção   do   mercado   de   trabalho,  

mediante  a  prospeção  e  apoio  à  procura  de  emprego  

•  valorização  do  Curriculum  Vitae  

•  técnicas  de  preparação  para  entrevista  de  emprego  

III  

Análise  

1.  Balanço  pessoal  na  procura  a0va  de  emprego:  autoconhecimento  2.  Plano  de  ação  3.  Anúncios  4.  Candidatura  Espontânea  5.  Carta  de  apresentação  6.  Curriculum  Vitae  7.  Entrevista      Conteúdos   baseados   e   validados   pelos   referenciais   do   Catálogo   Nacional   de  Qualificações  (CNQ).      

III  

Desenhar  

O  Desenho  é  o  processo  onde  pretendemos  especificar  a  

forma  e  sequência  dos  conteúdos  a  serem  apresentados,  

definir  o  conteúdo  do  projeto,  determinar  a  estrutura  das  

a0vidades  e  planificar  a  avaliação.  

IV  

Desenho  

Adaptado  de  Clark  (2000)  

IV  

Desenho

Objetivos da Formação

Integração das TIC

Interface

Avaliação Fontes de Informação

Estratégias de Ensino

e Motivação

Currículo

Desenho  

Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:  

1.  Criação  da  pré-­‐versão  “Moodle”.  

2.  Definição  dos  obje0vos.  

3.  Recolha  e  seleção  de  conteúdos.  

IV  

Desenho  

Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:  

4.  Definição  das  estratégias  de  ensino  e  mo0vação.  

5.  Definição  da  avaliação.  

6.  Definição  da  interface  

IV  

Desenho  

Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:  

7.  Desenho  da  versão  alpha  do  protó0po.  

8.  Avaliação  Heurís0ca.  

IV  

Desenho  

Personagens  do  protó.po  

IV  

Desenho  

Layout  com  vídeo  

IV  

Desenho  

Noutros   conteúdos   onde   o   texto   predomina,   existe   a   opção   de   as  formandas   escutarem   a   narração   em   áudio   desse   texto,   possuindo   a  hipótese  de  controlarem  o  volume  do  som.  

Narração  áudio  

IV  

Desenho  

Layout  do  protó.po  Técnicas  de  Procura  de  Emprego  

IV  

Desenho  

Algumas  preocupações  na  construção  do  protó.po:  

a)  Estrutura    b)  Navegação    c)  Interface  e  layout  d)  Rapidez  de  acesso  e)  Níveis  de  intera.vidade  f)  Informação  

IV  

Usabilidade

•  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador.

•  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.

 

V  

Usabilidade

Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem

realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o

funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam.

•  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento.

•  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção.

•  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.

 

V  

Usabilidade

Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do

protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas;

•  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.

 

V  

Avaliação heurística

•  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto.

•  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas.

•  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.

 

V  

Avaliação heurística

Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível

2.  Falar a linguagem do utilizador

3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas

5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização

7.  Flexibilidade e Eficiência

8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

10.  Dar Ajuda e Documentação  

V  

Teste de Usabilidade

•  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição.

•  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos:

–  padrões de usabilidade,

–  padrões de utilização e

–  padrões educacionais.

 

V  

Teste de Usabilidade

•  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário.

•  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes:

Parte 1 – Questionário Pessoal

Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo

Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.

 

V  

Acessibilidade

•  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo.

•  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”.

•  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade:

i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir;

ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir

iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.

 

VI  

Acessibilidade

•  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com

que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade.

•  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades

assim:

–  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1;

–  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e

–  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de

verificação das prioridades 1, 2 e 3.

•  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.

VI  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.

  Sim Não Não Avaliado

1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0%

2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5%

3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17%

4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0%

5. Evitar erros 83% 0% 17%

6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3%

7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8%

8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6%

9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros

67% 0% 33%

10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7%

% de RespostasHeurísticas

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub-heurísticas.

•  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado.

•  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os:

–  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão;

–  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).  

VII  

•  A   seleção   dos   u0lizadores   que   realizaram   os   testes   de   avaliação   da  usabilidade   foi   feita   tendo   em   conta   dois   critérios:   caracterís.cas  pessoais   (idade,   género,   habilitações)   e   experiência   tecnológica  (u0lização   de   computador,   u0lização   de   documentos   mul0média,  u0lização  da  Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).  

•  Devido  ao  elevado  grau  de  especificidade  do  nosso  público-­‐alvo,  não  nos  foi   possível   sa0sfazer   todas   as   caracterís0cas   apresentadas   mas  tentamos   selecionar   os   u0lizadores   com   o   maior   número   de  caracterís0cas  em  comum  com  este.  

Caracterís.ca Público-­‐alvo U.lizadores  “Moodle”

U.lizadores  FRee  “Técnicas  de  Procura  de  Emprego”

Média  de  idades 35,6  anos 14,2  anos 17,8  anos Género 100%  Feminino 100%  Feminino 100%  Feminino

Habilitações  académicas 3.º  Ciclo:  33%  Secundário:  60%  Ensino  Superior:  7%

8.º  ano  concluído:  100% 10.º  ano  concluído:  100%

VII   Apresentação e Análise dos Resultados

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2.

Parâmetros Questões

Média Protótipo Multimédia

"Técnicas de Procura de Emprego"

Média Pré-Versão Protótipo

Multimédia "Moodle"

1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 22. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 23. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6

4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6

5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,86. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,87. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 28. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 29. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 210. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 211. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 212. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2

Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8

Design

Facilidades de utilização

Funcionalidades

Aprendizagem

Satisfação

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego"

Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle"

Fácil de aprender

Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo

Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo

Eficiente para usar

80% de sucesso na realização das tarefas propostas.

100% de sucesso na realização das tarefas propostas.

Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas.

Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu.

Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)).

Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.

100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo

multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.

VII  

Apresentação e Análise dos Resultados

•  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.

VII  

Considerações Finais

•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas.

•  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos.

•  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo.

•  avaliamos a acessibilidade.

VIII  

Considerações Finais

•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:

•  É fácil de aprender

•  É eficiente para usar

•  É fácil de lembrar

•  É pouco sujeito a erros

•  É agradável de usar

VIII  

Considerações Finais

•  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não

pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo

nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e

desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por

cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e

da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com

maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores

finais.

VIII