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X-COM THE ROLEPLAYING GAME por Francisco Rodriguez Antunes Microprose™ e Mythos Games™ são marcas registradas de empresas. X-COM, X-COM: Ufo Defenses, X-COM: Terror from the Deep e X-COM: Apocalypse são marcas registradas da Microprose e Mythos Games e pertencem aos seus respectivos proprietários. X-COM: Interceptor é marca registrada da Microprose, e pertence ao seu respectivo proprietário.

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Page 1: THE ROLEPLAYING GAME · adaptação, este é excelente. Para quem não conhece a X-COM* e os jogos de computador nos quais foi baseado, ... Para se jogar RPG,

X-COM

THE ROLEPLAYING GAME

por Francisco Rodriguez Antunes

Microprose™ e Mythos Games™ são marcas registradas de empresas. X-COM, X-COM: Ufo Defenses, X-COM: Terror from the Deep e X-COM: Apocalypse são marcas registradas da Microprose e Mythos Games e pertencem aos seus respectivos proprietários. X-COM:

Interceptor é marca registrada da Microprose, e pertence ao seu respectivo proprietário.

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X-COM  

THE ROLEPLAYING GAME

Num futuro muito próximo, estranhos eventos vêm acontecendo na Terra. Muitos

acidentes aéreos, navios que naufragam sem deixar sobreviventes, desaparecimentos

inexplicáveis, acontecimento climáticos extraordinariamente catastróficos… Numa época de

tentativa de estabilização social e pecuniária para a maioria dos países, numa época em

que todos lutam para um futuro bom num mundo confuso e caótico, numa época de

globalização, há algo além da percepção dos simples cidadãos… Algo terrível vêm

emergindo… Algo terrível vêm minando pouco a pouco as forças e suprimentos de nosso

planeta… Algo que deseja a dominação do mundo que aprendemos a viver, amar e odiar…

Algo que não poderá ser resolvido de maneira comum…

Tudo está ocorrendo em conseqüência de visitas alienígenas ao nosso planeta — e

que vêm ocorrendo com freqüência cada vez maior. Tais seres desejam encontrar seus

semelhantes, que acordaram de um sono criogênico de mais de 65 milhões de anos,

vítimas de um naufrágio espacial, que depositou um nave de proporções titânicas nas

profundezas dos oceanos, e que agora chamam seus primos estelares… Pouco a pouco,

esses seres pretendem cumprir seu objetivo, que foi impedido a milhões de anos: a

conquista da Terra.

Somente uma recém-criada divisão especial pode resolver este impasse, por ser a

única ciente de quão catastrófica é a situação, e ser a única com condições para tal

serviço… Ou será que não? “

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ÍNDICE

Introdução __________ 4

X-COM Games __________ 5 Toques Básicos __________ 6

Colônia __________ 17 Diário __________ 70

Questão de Confiança __________ 96

Capítulo 1: Regras Básicas __________ 8 Capítulo 2: Perícias e Vantagens __________ 36

Capítulo 3: Equipamentos __________ 48 Capítulo 4: Em Ação __________ 71 Capítulo 5: X-COM __________ 88 Capítulo 6: O RPG __________ 100

Palavras Finais __________ 122

Apêndice 1: Aliens __________ 124 Apêndice 2: Personagens Prontos __________ 144

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INTRODUÇÃO

É realmente difícil fazer um sistema de RPG temático. As reclamações e protestos serão inevitáveis.

“Onde estão os combates aéreos?”, muitos indagarão. “Como assim, ninguém conhece a X-COM?”, reclamarão

outros. Porém, observe que tenho consciência dessas críticas. E, tendo claro conhecimento da existência delas,

presume-se que foram intencionais. E é verdade. Muitos elementos dos jogos da série X-COM dos

computadores foram perdidos ou retirados. Tudo com a intenção de tornar este um bom sistema de RPG. Afinal,

é impossível misturar igualmente a ação braçal e mata-mata dos jogos eletrônicos com um RPG de verdade,

com pessoas reais interpretando agentes caçadores de aliens. Que isso fique bem claro.

Atualmente, existem diversos sistemas de RPG. Alguns grandes e vastos, com muitos suplementos à

escolha. Outros mais simples, que não passam do livro básico. Com tantos sistemas, inclusive os genéricos —

onde qualquer tema pode ser por ele abordado e utilizado —, eu mesmo lanço a pergunta: por que criar todo um

sistema novo, apenas para poder ter como tema a X-COM? É simples. É verdade que a X-COM poderia ser

adaptado para outro sistema…

…Mas acho que não teria a mesma “emoção” deste aqui. As regras deste jogo visam lembrar

diretamente aos dois jogos da X-COM nas quais foram baseadas: X-COM: Ufo Defenses® e X-COM: Terror

from the Deep® (jogos posteriores não foram englobados aqui, por fazer parte de uma atmosfera distante da

proposta pelo RPG). Desde o sistema de criação do personagem, usando “Habilidades” como Firing Accuracy e

Reactions, até os sistemas de danos e armaduras. Para os que realmente conhecem os jogos de computador,

verão que o sistema é quase idêntico, até nos mínimos detalhes. Uma adaptação gamesàRPG difícil de ser

realizada. E que, modéstia parte, ficou ótima. Fora o sistema de regras, a história e ambiente dos dois jogos

foram detalhados e convergidos num só, criando uma atmosfera igualmente boa e ideal para um RPG de

suspense e ação. Até os inimigos, devidamente adaptados, são iguais aos dos jogos eletrônicos. Além de tudo

isso, é um sistema pequeno, fácil de ser aprendido e jogado.

Por todos esses fatores, pode-se dizer que realmente valeu a pena ter criado este RPG. Sistemas

temáticos são sempre uma incógnita quanto à sua qualidade. Mas, se for por fidelidade ao tema original e

adaptação, este é excelente. Para quem não conhece a X-COM* e os jogos de computador nos quais foi baseado,

este será um simpático RPG de aventura e suspense. E, para aqueles que tem noção do que estou falando, este

será uma ótima adaptação dos jogos X-COM, num dos melhores tipos de diversão existentes: RolePlaying

Game.

*Você pode conhecer esses jogos na seção Games X-COM deste livro

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X-COM GAMES Por volta de 1993-94 a Microprose™ lançou um novo jogo no mercado de PCs: X-COM: Ufo

Defenses (UFO: Enemy Unknown na Europa). Em princípio, seria um jogo despretensioso de estratégia e ação,

onde o tema central era a invasão de aliens na Terra, que deveria ser detida por uma organização internacional

chamada X-COM. Porém, foi um grande sucesso. Passado num futuro próximo para a época (1999), seus

detalhes realista ao extremo colocavam o jogador como comandante da X-COM, que teria que lidar com

dinheiro para financiar pesquisas, divergências políticas entre os países-fundadores da organização, e, é claro, as

invasões aliens esporádicas. Tudo no jogo deu certo, até pequenos detalhes como música e efeitos sonoros.

Atualmente, já é uma jogo velho e ultrapassado, jogado apenas por saudosistas: foi feito para rodar em

computadores 386, e sua resolução era VGA.

Mais tarde, uma segunda versão foi lançada: X-COM: Terror from the Deep. Foi dado um salto no

tempo do jogo (agora era 2040), onde naves aliens que jaziam no fundo do oceano despertaram, criando

colônias em fossas submarinas e atacando navios, ilhas e continentes. O sistema do jogo era idêntico ao anterior,

apenas era passado embaixo d’água, e com leves melhoras gráficas. Porém, o estrondoso sucesso da primeira

versão não se repetiu.

Foi então que, em 1996, foi lançado X-COM: Apocalypse, retratando um mundo decadente de 2080,

onde a única cidade restante do mundo, Mega-Primus, é dominada por grandes corporações. Aliens começam a

atormentar o lugar, surgindo por portais dimensionais. As qualidades aumentaram (finalmente atingiram o

padrão gráfico SVGA e som de CD), e com regras totalmente modificadas. Isso fez todos “reaprenderem” a

jogar X-COM, que ainda continuava um excelente jogo de estratégia e ação. A Mythos Games™, que vinha

elaborando esses jogos com a Microprose até este momento, separou-se da empresa, que ficou sozinha para

continuar a fazer futuras versões.

Há algum tempo foi lançado X-COM: Interceptor, uma versão bem diferente das anteriores. Ao invés

da estratégia, o jogo é do tipo simulador de naves — o jogador tem que explorar o espaço sideral pela X-COM.

Não causou nenhuma sensação, e ao que tudo indica a Microprose esgotou a fórmula dos três primeiros jogos.

Então, é certo afirmar que eles não teriam opção a não ser mudar completamente o gênero dos jogos X-COM…

Teriam?

Microprose™ e Mythos Games™ são marcas registradas de empresas. X-COM, X-COM: Ufo Defenses, X-COM: Terror from the Deep e

X-COM: Apocalypse são marcas registradas da Microprose e Mythos Games e pertencem aos seus respectivos proprietários. X-COM: Interceptor é marca registrada da Microprose, e pertence ao seu respectivo proprietário.

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TOQUES BÁSICOS Se você já é um Mestre ou Jogador experiente, vá direto ao fim dessa seção, para tomar um rápido conhecimento do material necessário para jogar este sistema de RPG. Caso contrário, é aconselhável que você leia toda esta seção. Aqui você encontrará, em tópicos sucintos e claros, regras básicas para jogar RPG, e detalhes para aprender a jogar especificamente X-COM: The RolePlaying Game — bem como todo material necessário. O QUÊ É RPG? COMO SE JOGA? RPG (Role-Playing-Game, em inglês) é um jogo de interpretação, aonde o jogador se faz passar por outra pessoa, um personagem, completamente diferente, pensando e agindo como o personagem faria, podendo realizar ações que jamais conseguiria na vida real. Para se jogar RPG, é preciso de um Mestre e os Jogadores. O Mestre é a pessoa que cria um história, como um roteirista de um filme. Todo jogo possui um Mestre, criador da trama, e um, dois, seis, enfim, até quantos jogadores o Mestre permitir jogar ou programou para a história. Para uma boa partida, o ideal é ter entre quatro a seis jogadores. Ele cria um história fictícia, aonde os Jogadores vão atuar nela, fazendo o jogo desenrola-se. O Mestre é uma espécie de Deus: sua decisão não pode ser contestada, podendo controlar tudo e modificando quando bem entender. Em compensação, um Mestre não vale nada sem os jogadores, pois ele irão determinar o rumo da história que ele criou. O Mestre, que rege toda história e ambiente, pode “jogar” com personagem feitos por ele para ajudar ou atrapalhar os jogadores: são os NPCs (Non-Player-Characters, personagens não-jogadores). O Mestre os controla, bem como suas ações e pensamentos. Podem ser, por exemplo, aliens, cidadãos comuns e qualquer coisa que seja preciso interpretar. Veja que o Mestre jamais joga contra os jogadores: ele apenas observa, controla, dá limites e impões os desafios de sua aventura para serem superados, cabendo aos jogadores serem capazes de chegar ao objetivo da aventura. É importante frisar algo: o Mestre SEMPRE pode quebrar as regras e modificá-las ao seu gosto. E sua palavra é SEMPRE a final Em um RPG, os jogadores interpretam seus personagem, podendo fazer tudo que quiser. Ao interpretar, o jogador pode falar por exemplo: “Vou rolar até o carro e usá-lo como proteção para disparar com minha pistola” é seu personagem que faz isto, não ele. Os personagens deverão ser construídos individualmente pelos jogadores, com supervisão do Mestre. As regras para construção de personagens serão encontradas em outro capítulo, e a Ficha de Personagem está no final do livro. Em RPG, pode-se fazer qualquer coisa, desde que esteja dentro do limite do personagem. Se você é um policial, não pode voar nem disparar laser dos olhos. Como X-COM se passa em nosso mundo com personagens reais, conhecer esses limites não será difícil. Um personagem NUNCA pode saber do que o Mestre sabe sobre a aventura (assim ele saberia tudo que iria acontecer) e SEMPRE deve colaborar com o Mestre. Em X-COM: The RolePlaying Game, os Jogadores controlam seus personagens, que também serão identificados neste livro, por agentes. A situação logo adiante é mais especificamente uma cena de ação, mas não significa que precise ser sempre assim. Como Mestre é preciso ir ganhando experiência e jogando é a única forma de fazer isto. O Mestre cria uma aventura para jogá-la com seus jogadores. Aventuras curtas duram de duas a cinco horas de jogo (uma tarde de final de semana!); várias aventuras interligadas (quase como uma novela ou série) convenciona-se chamar campanha. Vejamos então um trecho de uma partida, mostrando uma cena exclusivamente de combate: : Mestre: “— …Vocês param assustados diante do canavial, depois de saberem que o tiro que quase acertou um de vocês veio dali . É noite, e só Tommy possui lanterna, não se esqueçam. O luar ilumina o canavial dando-lhe uma forma tenebrosa… Jogador 1 fala pra Mestre: “—Quero carregar meu canhão automático com munição explosiva, assim obterei mais dano!” Jogador 2 fala para Jogador 1 (interpretando seu personagem):”Ei, Billy, não precisa disso aí não. Essa belezinha que eu tenho aqui pode causar um buraco do tamanho de uma bola de basquete em qualquer engraçadinho que aparecer aí! Jogador 3 (interpretando): “ Mesmo que o engraçadinho não seja humano?” Jogador 2 (interpretando): “ Claro, Harry! Vamos fazer o seguinte: eu e Billy damos a volta e entramos por trás dos canavial; Tommy, você…”

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Mestre (interrompendo): “Com a discussão vocês não perceberam um farfalhar no canavial. Um novo tiro é disparado, e quem o fez está MUITO mais perto agora!” (O Mestre realiza jogada de dados. Conclui que o jogador 1 foi acertado). “Billy, você é atingido no braço pelo potente disparo! Por sorte, sua armadura o protegeu parcialmente. Perca 11 HP. Jogador 1: “Argh! Peguem o maldito!” Jogador 2: “Vou disparar um Auto-Shot em que estiver aí, seja lá quem for!!! Mestre: “Jogue os dados.” (perguntando para jogador 3):”— O que quer fazer?” Jogador 3: “Acho que vou jogar um granada lá no meio… Não, vou apontar minha lanterna lá no meio para ver quem está lá… Mestre: “ Com medo, você empunha a lanterna com a mão trêmula: pode ver apenas um vulto: parece um homem, mas logo vê-se que possui quase dois metros de altura e uma pela esverdeada, com uma secreção que faz a luz brilhar em sua pele e reluzir em seus vermelhos olhos demoníacos!!! Jogadores: “ Gulp…” DADOS Dados de seis faces você deve ter; (pegue de seu velho WAR®) os outros você pode comprar em lojas ou livrarias especializadas. Uso aqui uma nomenclatura utilizada pela maioria dos RPGs; essa nomenclatura-universal-RPGística é para saber quantos e de quantas faces são os dados que especificamos. Usa-se o seguinte:

número de dados d número de faces do dado

Ex.: 6d10 (seis dados de dez faces) 4d6 (quatro dados de seis faces) Pode-se adicionar um número após a sigla: 2d6+5, por exemplo, é jogar dois dados de seis faces e adicionar cinco ao total. Dados de porcentagem: X-COM é um sistema onde este tipo de dado é usado constantemente. Pega-se 2d10, indicando um para dezena, outro para unidade: se tirar 6 no dado de dezena e 7 no de unidade o valor é 67. Um “00” equivale a 100. Dado de 3 faces: 1d3 é, na verdade, 1d6 dividido por dois, arredondado para cima. Este tipo de dado será utilizado também. O QUE PRECISO PARA JOGAR ENTÃO? Para jogar X-COM: The RolePlaying Game, você vai precisar: • Um Mestre, para criar a aventura • Um bolo de amigos para serem os jogadores; • Este livro; • Lápis, borracha e cópias das Fichas de Personagens no final do livro; • Dados de 6 e 10 faces. Resumidamente, isto é o necessário para jogar-se RPG, mais especificamente X-COM. Outras regras específicas para este sistema serão encontradas nos capítulos posteriores.

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Capítulo1: Regras básicas Vamos começar o livro com algo importante tanto para o Mestre quanto os Jogadores: Personagens. Este capítulo mostra os primeiros passos de como construir um agente X-COM, explicando itens essenciais como Atributos, Habilidades de Combate, Testes, etc., Algumas coisas necessitam ser vistas em outros capítulos — e estarão notificadas se assim for. As explicações foram dispostas de forma a preencher diretamente a Ficha de Personagem, que acompanha este livro. OS AGENTES X-COM. OS PERSONAGEM E A X-COM

Em X-COM: The RolePlaying Game, os jogadores interpretam agentes da X-COM — uma organização secreta, que atua em nível mundial, com o objetivo não de estudar, analisar ou tentar comunicação com as forças extraterrestres que atacam nosso mundo: seu objetivo é ACABAR com elas! Criada em uma aliança secreta com os países mais poderosos do mundo, a X-COM (Extraterrestrial Combat Unit) visa, de forma objetiva, eliminar a crescente dominação alienígena no planeta. Enquanto as pessoas comuns não têm noção do que acontece, VOCÊ é um agente preparado, escolhido (contra sua vontade ou não!) entre os melhores de sua área, para atuar nesta organização — que, por sua vez, é financiada por um pacto secreto, realizado entre as maiores potências do mundo. X-COM: The RolePlaying Game é passado em tempo real. Analise fatos reais: dezenas de pessoas, pertencentes a seitas fanáticas suicidas, matam-se por um simples cometa passar perto da Terra. O famoso “Caso Roswell” , aonde houve apenas

uma suspeita de uma nave alienígena ter caído na Terra é lembrado e comemorado até hoje — mais de cinqüenta anos depois. Agora, imagine se nos dias de hoje, uma manchete assim saísse no jornal: “Aliens querem invadir a Terra”… Seria o maior escarcéu! É por isso que os agentes X-COM, bem como a própria organização, atuam da mesma forma que os aliens: sutilmente, anonimamente. Assim como são inexplicáveis os acidentes do mundo moderno, ou a eles são atribuídas causas erradas, NINGUÉM sabe que você pertence à X-COM — afinal, ninguém sabe que ela EXISTE também! Agentes X-COM necessitam do anonimato para atuar. Apesar de tudo, você leva uma vida normal — ou pelo menos tenta. Como agente da X-COM, você deve cumprir com todas as ordens que lhe são enviadas, usando de qualquer artifício para isto. A qualquer hora do dia, você pode ser convocado para prestar serviços a essa organização. Você é um dos poucos que sabem da verdade, do que vêm causando tantos males ao nosso mundo; alguma tentativa de sair do projeto pode ser a causa de uma futura morte inexplicável sua… Mais detalhes sobre a organização X-COM serão dados pelo Mestre, que os encontrará em outro capítulo. OS TIPOS DE AGENTES X-COM Existem três tipos de agentes, isto é, de personagens que os jogadores poderão ser. A diferença que eles possuem entre si são: • quanto ao número de pontos que ganham, fora os iniciais, para distribuir nas suas Habilidades de

Combate; • quanto ao cálculo para determinar quantos pontos de Perícias possuirão; quanto aos pontos para obter suas Desvantagens / Vantagens. Fora isto, a escolha do tipo de Agente acarretará no estilo de jogo do Jogador; um jogador que goste de mais ação optará por um tipo que dê bastantes pontos nas Habilidades por exemplo,

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enquanto outro, que prefere usar o cérebro ao invés da força, optará por um tipo de Agente que possua mais pontos em Perícias. Eis os três tipos de Agentes X-COM: Matador • +50 pontos extras nas Habilidades de Combate; • INT x 3 para a determinação das Perícias; • 4 pontos para gastar em Vantagens / Desvantagens. Investigador • +35 pontos extras nas Habilidades de Combate; • INT x 4 para a determinação das Perícias; • 7 pontos para gastar em Vantagens / Desvantagens. Pesquisador • +10 pontos extra nas Habilidades de Combate; • INT x 6 para a determinação das Perícias; • 10 pontos para gastar em Vantagens / Desvantagens O Matador: Apesar do que parece, este seria o melhor nome para definir esses tipos de Agentes X-COM. Não que ele seja um carniceiro, um sanguinário matador ou coisa do tipo (embora alguns realmente SEJAM assim!). É porque sua função no X-COM é mais ação, mais “braçal”. Esses tipos de Agentes receberam o máximo em treinamento militar, físico e afins, sendo geralmente excelentes combatentes. Manejam armas com destreza, e são muito resistentes, rápidos e de raciocínio lógico. Sua função, no X-COM, é, geralmente o extermínio direto de inimigos — humanos ou não. Por fazerem parte do X-COM, estão acima da lei, burlando-a se necessário para cumprir seus objetivos. É claro que não são simples máquinas de matar; estão é preparados para isto. Lembre-se que o X-COM possui os melhores; um verdadeiro agente X-COM é um agente completo. Matadores são espertos, rápidos e eficazes, e nem sempre usam a força ou violência para suas missões - possuem lábia e manipulação como ninguém. Em sua vida comum, tais tipos de Agentes costumam ser (ou já foram) bons policiais, agentes de organizações (FBI, CIA...), militares, mercenários, assassinos profissionais, ou qualquer outra profissão que lhes propiciou tamanha aptidão física. O Investigador: Aí está um sujeito que é bom em tudo que faz. Investigadores, assim como outros Agentes, também estão acima da média humana em matéria de conhecimentos e treinamento. Podem ser definidos como um “meio-termo” entre Matadores e Pesquisadores. Manejam uma pistola tão bem quanto penetram em uma rede de computadores; possuem profundos conhecimentos de alguma Ciência tanto quanto sabem o funcionamento de um Lâmina Vibro-Giratória X-3.01. Investigadores foram treinados para tudo, chegando ao limite humano em matéria de conhecimentos e aptidões gerais. Sua função no X-COM é de fazer de tudo: investigação, espionagem, extermínio, neutralização, captura... Em sua vida comum, possuem uma profissão que onde ele também seja um pouco de tudo: um investigador policial, um delegado, um detetive, um agente do FBI são bons exemplos. O Pesquisador: De todos os tipos de Agentes X-COM, os Pesquisadores são, disparado, os com maiores conhecimentos e aptidões mentais. Em matéria de combate, são como uma pessoa comum; manejam razoavelmente uma arma, não são tão resistentes ou rápidos... Mas esta não é a verdadeira função de um Pesquisador na X-COM. Este tipo de Agente utiliza suas técnicas para missões mais sutis : quebras de senhas, análise de aliens, investigações, espionagem, queima de arquivo e outras coisinhas que só eles são capazes. Em matéria do que fazem quando não estão em serviço da X-COM, este tipo de agente é o mais abrangente em matéria de profissão. Cientistas, professores acadêmicos, médicos renomados, técnicos de agências como NASA, CIA, são alguns dos muitos exemplos. ATRIBUTOS Os Atributos são números que medem todas as capacidades físicas e mentais dos personagens. É a primeira coisa a ser determinada em jogo — e uma das mais importantes. São

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divididos em sete: Força(FOR), Destreza(DES), Constituição(CON), Inteligência(INT), Percepção(PER), Força de Vontade(VON) e Carisma(CAR). Esses números determinam os pontos fortes e fracos dos agentes X-COM. Determinação dos Atributos: Atributos são determinados ao acaso — na sorte nos dados. Afinal, assim como na vida real, as pessoas não são iguais; existem pessoas muito talentosas para tudo, outras para algumas áreas e outras são inúteis. É por isso que não há uma distribuição de pontos igual para todos os personagens; todos devem determinar em jogadas de dados. Os Atributos são determinados por 3d6, um para cada atributo — dando uma variação de 3 a 18 (a maior deficiência e o ápice dos seres humanos naquele atributo, respectivamente). Os números, além de serem utilizados nas regras do jogo, servem para os Jogadores terem uma noção de como é seu personagem. Alguém com Inteligência 6 possui muita dificuldade em raciocinar, por exemplo, bem como alguém com Força 18 é muito, MUITO forte; o máximo em força que um ser humano pode possuir. O Mestre é livre para utilizar qualquer “método” de determinação dos atributos, pois eles irão influenciar em todo resto da construção de um personagem. O Mestre deve ter juízo para aumentar ou diminuir, se quiser, os Atributos de jogadores que obtiveram baixos ou altos números nos dados, respectivamente. Lembrete: 18 é o ápice da característica humana — mas não é o máximo para algumas raças alienígenas — um Mutante, por exemplo, pode atravessar uma parede com um soco; os Ethereals são tão inteligentes que comunicam-se através da mente! Testando um atributo: Durante o jogo, o Mestre poderá exigir testes de Atributos, que serão utilizados para avaliar se o personagem consegue ou não realizar determinada ação. O jogador rola 3d6; um resultado menor ou igual do que seu Atributo indica sucesso; se obtiver um número maior, ele falhará no teste. Independente disso, um 3 ou 4 sempre indica sucesso, enquanto um 17 ou 18 sempre indicará fracasso automático (e resultados mais drásticos, se o Mestre quiser). Conheça melhor agora cada um dos sete atributos: A Força (FOR) mede o poder, a força física de um personagem. Quanto mais forte, mais peso poderá erguer, mais potente serão seus socos e chutes; tudo aquilo que precisa uma ação de força física no jogo utiliza-se Força. Arrombar uma porta com um chute, erguer algo muito pesado, tentar entortar grades são exemplos de testes de Força. Em combate corpo-a-corpo, um personagem pode receber bonificações de força em seus golpes. Em combate à distância, todas as armas não mecânicas recebem esse bônus. Uma adaga arremessada por alguém mais forte irá causar mais dano, e irá mais longe, bem como uma flecha atirada de um arco esticado com uma grande força. Já uma pistola —arma mecânica—, não recebe estes bônus, pois é disparada por um aparelho, bem como uma besta, por exemplo.

TABELA PARA AJUSTE DE FORÇA Força Ajuste de dano / Alcance Peso máximo

1-2 3-4 5-6 7-8

9-10 11-12 13-14 15-16

17 18 19* 20*

-4 -3 -2 -1 — — +1 +2 +3 +4 +5 +6

3 Kg 5 Kg

15 Kg 40 Kg 55 Kg 70 Kg 85 Kg

120 Kg 160Kg 210 Kg 300 Kg 400 Kg

… E assim por diante * Utilizado apenas pelo Mestre, para elaboração de personagens não humanos. A tabela acima dá os bônus ou penalidades, se houverem, para a Força. Em Peso Máximo está a quantidade de peso máximo que um personagem pode erguer acima de sua cabeça, durante um rodada, isto é, uma ação.

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Destreza (DES) mede os reflexos físicos dos personagens, sua rapidez, agilidade e coordenação com o corpo. Quanto maior a Destreza de um personagem, melhor ele pode equilibrar-se, manejar uma arma, esquivar-se e ações deste tipo. Possíveis testes de Destreza envolveriam ações ligadas a esses fins. Alta Destreza também proporciona ao personagem uma bonificação extra: a capacidade, em combates corpo-a-corpo, de diminuir as chances do adversário acertá-lo, devido à grande mobilidade e agilidade que apresenta (esta regra, o Modificador de Esquiva, será explicada mais adiante). É claro que uma baixa Destreza trabalha do modo contrário — isto é, aumenta as chances do personagem ser atingido nesses tipos de combate.

TABELA PARA AJUSTES DE DESTREZA Destreza Modificador de Esquiva

1-2 3-4 5-6 7-8

9-12 13 14 15 16 17 18 19* 20* 21*

+8 +5 +3 +1 — -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

… E assim por diante * Utilizado apenas pelo Mestre, para elaboração de personagens não humanos. A Constituição (CON) mede o vigor, saúde de um personagem. Quanto maior a Constituição, mais resistente ele será a doenças, ferimentos e danos ao corpo. Possuir uma alta ou baixa CON pode influenciar ainda mais nos HP do personagem. Ao construir um agente, o Jogador deve, na hora de calcular seus HP, ver se não possui nenhum bônus por Constituição alta (ou baixa), olhando para isso na tabela abaixo. Os modificadores mostrados (positivos ou negativos) devem ser somados/diminuídos do HP do personagem. Por exemplo: um personagem com CON 15, na hora de calcular seus HP (cálculo esse que é feito por CON+ os bônus da tabela a baixo, se houver +pontos), irá fazê-lo da seguinte forma: 15 + 2 + os pontos que ele distribuir para os HP (as regras para a construção de HP e outras Habilidades de Combate serão vistas mais a frente).

TABELA PARA AJUSTES DE CONSTITUIÇÃO ALTA/BAIXA Constituição Modificador na construção dos HP

1-2 3-4 5-6 7-8

9-12 13- 14

15 16 17 18 19* 20* 21* 22*

-5 -3 -1 — — +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

… E assim por diante * Utilizado apenas pelo Mestre, para elaboração de personagens não humanos. Assim como a Força, a CON, a critério opcional do jogador, pode influenciar na aparência do personagem: alguém com alto Vigor parece atlético, saudável, por exemplo. Testes comuns envolvendo este Atributo incluem: resistir a um gás venenoso, temperaturas muito altas ou baixas, grandes esforços físicos contínuos, etc.

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Inteligência (INT) mede a capacidade mental de um personagem — avalia seu Q.I., e talvez um pouco mais também.: quanto maior a Inteligência, maior seus conhecimentos, mais coisas sabe, perícias conhece, melhor ele é para lidar com problemas que exijam raciocínio entre outras coisas. É um Atributo importante, pois determinará quantos pontos de Perícias o personagem possuirá. Não costuma ser requisitada diretamente em jogo; é testada juntamente com perícias, na maioria das vezes. A Percepção (PER) mede a capacidade de raciocínio rápido, a capacidade de perceber pequenos detalhes e nuances ao redor de si: quanto maior, mais atento o personagem é a qualquer coisa que se passa. É usada para testes perceptivos — dizer se o personagem viu ou ouviu alguma coisa. Também é bastante utilizada, em Testes como perceber se está sendo seguido/observado; para achar detalhes ou pistas — ou para reparar nelas involuntariamente. A Força de Vontade (VON) serve para indicar o quanto o personagem é persistente, de personalidade forte, e até mesmo equilibrado emocionalmente. Testes usuais incluem: resistir a torturas físicas/psicológicas; quando um personagem tenta resistir à uma grande tentação, etc. E o Carisma (CAR) mede não a beleza física, mas a simpatia, capacidade de atrair pessoas e fazê-las com que gostem de você. Não, o seu personagem NÃO precisa ser super simpático com todo mundo que encontra; um personagem interpretado como calado e grosseiro — mas que possui um alto número no Atributo Carisma — têm algo que fascina as pessoas, fazendo-as “gostar”, dos mais diversos modos, do personagem. O Carisma é utilizado para tentar convencer alguém a realizar/revelar algo, tentar seduzir alguém, ou até mesmo intimidar alguém. Penalidades ou Bonificações: Às vezes, uma ação pode ser mais fácil ou difícil de ser realizada. O Mestre deve aplicar, quando julgar necessário, modificadores nos testes de Atributos. Em um teste de Percepção, por exemplo, perceber um pequeno detalhe em uma sala escura é bem mais difícil do que perceber aquele carro negro seguindo o personagem! Tais modificadores variam, em média, de +4 a -8. Exemplo: “Klaus Scott Brighton e seus companheiros tentam invadir uma casa. A porta da frente foi reforçada com mais fechaduras e trocada por uma porta mais espessa; Klaus tenta arrombá-la com um chute; sua Força é 13. O Mestre decide que será difícil; diz ao jogador que seu personagem possui -2 nesta ação. Só para esta ação, portanto, a Força de Klaus será 11. Ele joga 3d6; obtém 14. Ele faz um grande barulho, mas não arromba a porta.” Repare que, após a ação, a penalidade ou bônus desaparecem, até que tais modificadores sejam novamente necessário em outras ações. Modificações permanentes: Repare que, na Ficha de Personagem, há espaço apenas para escrever os números do atributo; não há espaço para anotar modificações neles — estas, explicadas no item anterior, são aplicadas apenas por uma ação. Uma coisa deve ficar clara: Atributos NÃO podem ser aumentados permanentemente (há exceções, mas são regras opcionais, vistas no último capítulo). Podem sim, ser diminuídos permanentemente. Eles representam os talentos e fraquezas que o personagem possui; alguém que nasceu com uma Inteligência alta nunca poderá, de um dia para o outro, tornar-se mais inteligente do que geneticamente pode ser! Se você é naturalmente saudável (quer dizer, possui Constituição alta), por mais exercícios que faça, apenas a aparência - seu corpo - será melhorada; a pessoa realmente sente-se e talvez até esteja assim, mais saudável; mas na prática isso não altera o valor do Atributo. Matematicamente falando, uma variação de 3 a 18 nos Atributos é pequena; um ponto de aumento pode ser muito drástico. E é por isso que é difícil aumentá-los; só algo muito extraordinário pode fazê-lo (tecnologia extraterrestre, quem sabe?). Para azar dos jogadores, diminuir um Atributo é mais comum do que aumentá-lo. Alguém de perna quebrada não terá a mesma Destreza, pelo menos enquanto estiver neste estado. O rosto drasticamente deformado/acidentado pode modificar permanentemente o Carisma do personagem, por mais que ele se esforce para não perder a simpatia/empatia com os outros. O Mestre decidirá quando e em quantos pontos baixar o Atributo de um personagem. Observe que, diminuindo um Atributo, todas as jogadas de perícias e Vantagens relativas a ele também serão diminuídas, além de Habilidades de Combate que estejam pré-condicionadas ao Atributo diminuído. E lembre-se: cada ponto é uma grande mudança! Geralmente um ponto reduzido de um Atributo já é muito! O Mestre deve ter experiência para aplicar tais redutores permanentes. Além de tudo isso, os Atributos influenciam em outra característica vital para os personagens: as Habilidades de Combate.

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HABILIDADES DE COMBATE Após a determinação dos Atributos, passemos agora às Habilidades de Combate. Como o próprio nome diz são utilizadas para medir o quão bom o personagem é em combate — sendo quase sempre utilizadas em tais situações. Apesar do nome, algumas das características que fazem parte desta seção não são sempre utilizadas em lutas ou combate; são simplesmente outras características importantes que são construídas usando as mesmas regras, e que fazem parte desse grupo. É importante salientar que as Habilidades de Combate só podem ser calculadas após a determinação dos Atributos, visto que haverá certa interdependência entre eles. Dependendo do tipo de Agente (veja mais adiante) que o personagem for, ele poderá ter valores bastantes altos ou não aqui — em compensação, sairão com mais pontos na compra de Perícias e Vantagens/Desvantagens.

Atributos e Habilidades: quando e como utilizar É comum confundir a função de um Atributo com alguma Habilidade de Combate. O Mestre pode ter dúvida em exigir do jogador um teste de Destreza ou Reactions quando ele tenta sacar sua pistola ao notar alguém em uma janela com uma arma mirando em sua cabeça e prestes a disparar. Mestres e Jogadores, basta seguir a seguinte lógica: os Atributos são usados em quaisquer situações onde não haja luta ou combate; as Habilidades sim, são usadas em tais momentos. No exemplo anterior, certamente haveria testes de Firing Accuracy, tiros — ou seja, um combate. Portanto, seria lógico exigir um teste de Reactions, que inclui a capacidade do personagem de sacar a arma, de postura em combate. Em um outro exemplo, deve-se exigir um teste de Bravery para ver se o personagem resiste a um ataque psiônico (um ataque; uma situação de combate); um teste de Força de Vontade, de uso semelhante ao Bravery, é usado para ver se o personagem resiste aos efeitos hipnóticos de uma substância fluorescente encontrada numa nave alien (repare: não há conflito). As Habilidades de Combate divergem em vários pontos da construção e obtenção dos Atributos. Veja os principais aspectos: • As Habilidades NÃO são obtidas pela sorte nos dados. O personagem possui 100 (cem) pontos

para distribuir entre elas, além dos pontos de treinamento que recebe ao decidir que tipo de Agente será. Os 100 pontos são o máximo que um ser humano pode desenvolver naturalmente. E, supondo-se que os agentes X-COM são especiais, todos são construídos com 100 pontos básicos nas Habilidades de Combate.

• São divididas em cinco, e todas elas, para manter fidelidade à série X-COM, tiveram seus nomes mantidos no original — em Inglês. Todavia, serão todas bem explicadas. São elas Firing Accuracy, Throwing Accuracy, Reactions, Bravery e HP (Hit Points).

• Ao contrário dos Atributos, as Habilidades variam muito em jogo; na Ficha de Personagem, no espaço designado a elas, existe um quadrado para colocar-se o valor inicial — que não pode ser ultrapassado — e, ao lado, um espaço para serem anotadas as variações. Por exemplo, se um personagem que possui 37 HP, perde 11 num ferimento à bala (37-11=26) e depois recupera 20 num tratamento hospitalar (26+20=46), ficará com 37, e não 46;

• Habilidades de Combate podem, ao longo de sessões de jogo, serem aumentadas para acima de seus valores iniciais, ficando com novos valores, maiores. Isto porque elas são obtidas por treino e experiência, e como durante as aventuras os personagem irão utilizá-las, elas ganharão pontos para aumentá-las conforme for.

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Construção das Habilidades: repetindo, são cem pontos para serem distribuídos, mais os pontos que variam pelo tipo de Agente que o personagem for. Porém, existem limites e restrições que devem ser respeitados nesta hora: • TODAS as Habilidades de Combate sofrem influência de um ou mais Atributos. O Valor de cada

habilidade é determinado somando-se o Atributo indicado mais os pontos que forem distribuídos para aquela característica;

• Na distribuição dos 100 pontos, deve haver um gasto mínimo de 10 pontos para cada Habilidade e um máximo de 45 pontos gastos em uma única Habilidade;

• Sobre os pontos fornecidos pelo tipo de agente, segue-se mais ou menos o mesmo critério: não há um mínimo de pontos para serem distribuídos em cada uma das Habilidades; há um limite máximo igual à metade dos pontos para uma única Habilidade (um Agente Matador, que possui 50 pontos, pode pôr, no máximo 25 pontos desses 50 em uma única Habilidade);

• Na construção de um personagem, nenhuma Habilidade pode passar de 80 pontos; isto poderá ocorrer em eventos futuros; mas não na construção do personagem. Para cada ponto acima de 80 que se desejar aumentar, deve-se pagar o dobro. Para cada ponto acima de 90 (caso alguém chegue lá…) custa o quádruplo.

Testando Habilidades: Os Habilidades de Combate são medidas em porcentagem, exceto pelos HP. Os testes são realizados com Dados de Porcentagem. Joga-se 1d100; um resultado menor ou igual à sua Habilidade indica acerto; um resultado maior indica falha. Existem também chances de cometer grandes erros ou grandes acertos. um resultado de 96 a 00 num d100 será sempre erro, bem como um 01 a 05 será sempre acerto. Um 00 é um erro crítico: aquilo que era para falhar falha desastrosamente: o tiro que era para errar acaba nem saindo, engripando a arma, o teste de Reactions para esquivar-se em um combate faz o personagem cair desastrosamente. O mesmo vale para um resultado de 01 a 05, um acerto crítico: um tiro pega em um ponto vital, no mesmo teste de Reactions o personagem é o primeiro a atacar, etc. Repare que tanto o erro quanto o acerto crítico são coisas difíceis de ocorrer, cabendo ao Mestre bolar situações interessantes com eles. Visto como utilizar e administrar as Habilidades, vejamos para que servem, o que significam e como utilizar cada uma. Abaixo estarão explicadas as cinco habilidades; entre parênteses, o que determina cada uma delas (ex: alguém com Destreza 15 teria seu Firing Accuracy calculado somando-se 15 mais os pontos que o jogador der para esta habilidade). Firing Accuracy (DES + pontos): significa algo como “Perícia com tiro”. Mas não é exatamente isso, pois abrange uma categoria maior: é com esta habilidade que seu personagem atirará em inimigos com qualquer tipo de arma mecânica ou não. Isto inclui pistolas, rifles, metralhadoras, armas de tecnologia alienígena, bestas, bem como facas, espadas e os próprios punhos! Quanto maior seu Firing, maior são suas chances de acerto. Este valor contudo, poderá variar conforme a arma que se usa; umas são mais precisas, outras são menos. Existe um espaço na seção de armas na Ficha de Personagem para anotar-se os diferentes valores de Firing. Esta Habilidade pode ser diminuída com algo que dificulte ou danifique a capacidade de mirar do personagem; um braço quebrado ao tentar empunhar um pesado rifle, um olho vazado ou furado… Esta Habilidade é testada da forma comum, adicionando-se os redutores de imprecisão da armas, mais os bônus/redutores do tipo de tiro que se é dado. Throwing Accuracy (FOR + DES + pontos): indica a capacidade do personagem de arremessar todo e quaisquer tipos de objetos. Isto inclui uma vasta lista — desde objetos grandes como cadeiras, machados, até facas, granadas... Quanto maior for esta habilidade, maiores são suas chances de acertar. Repare que esta habilidade é determinada com Força e Destreza - o que já contribui para dar um valor maior que as outras habilidades. Naturalmente, pois todas possuem mais chances de arremessar algo com precisão do que atirar com uma pistola, por exemplo. Ao contrário da Firing Accuracy, que têm o valor modificado pelo tipo de arma que se é utilizado, o Throwing mantém sempre seu valor original. Poucas vezes haverão modificações; quando tenta-se arremessar uma adaga em um local específico, por exemplo. É testada da forma comum — 1d100, como explicado anteriormente. Reactions (DES + PER + pontos): determina a rapidez, reflexos e prontidão do personagem em ação: numa luta, num combate, e situações do gênero. Lembre-se que, mesmo sendo um bom atirador, quem saca primeiro geralmente define um combate...

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Além disso, é com o Reactions que determina-se a Iniciativa na hora de uma luta (o capítulo Em Ação trará maiores informações). Bravery (VON + posto + pontos): Determina a coragem do personagem quando sua vida está em jogo e diante de situações incomuns ou aterrorizantes. É semelhante ao Atributo Força de Vontade (VON), porém lembre-se; Bravery é que é utilizada em combate. Além de ser determinada pela soma de um atributo com pontos, é também somado o número do posto mais alto que o personagem for. Um agente de posto 3 / 2 teria adicionado três pontos à sua Bravery. Se por ventura se torna-se um agente de posto 3 / 4, ainda somaria mais um ponto. Em princípio, cada vez que algo sobrenatural ou incomum acontecer, quando o personagem for muito ferido, quando seus amigos tombam em um combate inevitavelmente perdido, ou quando sofrer um ataque psiônico, ele terá que testar esta Habilidade. O sucesso ou não no teste indicará se houve (ou não) perda de pontos de Moral (veja mais adiante). HP (CON + bônus por CON + pontos): Por fim, esta é uma característica muito importante em qualquer sistema de RPG. Os HP (Hit Points), indicam os “pontos de vida” de um personagem; quanto de dano ele pode sofrer até morrer. Esta característica está incluída entre as Habilidades de Combate pelo seguinte: um personagem com grande força ou constituição pode morrer com uma mísera facada, enquanto alguém magro e fraco, porém, pode levar sete tiros ou mais e sair vivo! Apesar de isto não ser tão comum, é verdade; tais situações morbidamente contraditórias ocorrem com certa freqüência; abra as páginas policias do seu jornal e confira. É por isso que os HP podem e devem ser construídos (sofrendo, porém, um inevitável ajuste da Constituição do personagem, que aumentará pouco ou bastante esta “Habilidade”), usando-se este sistema de distribuição de pontos para isto. Por não ter realmente a função de uma Habilidade de “Combate”, os HP não são utilizados para “testes” da mesma forma que as outras Habilidades, nem são medidos em valores de porcentagens. Eles são diminuídos com o sofrimento de danos, e recuperados através de cura médica, hospitalar e descanso. Tais mudanças são anotadas no espaço dedicado às variações do valor de HP na Ficha de Personagem. ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS Não tão importantes quanto os Atributos ou Habilidades — mas nem por isso dispensáveis — os Atributos Secundários são características determinadas das mais variadas formas. Todas provém ou sofrem influência de um ou mais Atributos. Atributos Secundários só podem ser aumentados de seu valor inicial com a compra de algumas Vantagens. Confira quais são eles, suas funções e como determiná-los: Ajuste de Força: aqui o jogador anota os valores para modificação de dano e peso que possui por ter alta ou baixa Força. Tais valores podem ser obtidos nas Tabela de Ajuste de Força, já anteriormente mostrada. Ajustes de Esquiva: De determinação semelhante ao anterior, usa-se a tabela de Destreza para calcular este Ajuste Sorte: Representa um “atributo” que é utilizado apenas quando o Mestre quiser. Geralmente, a Sorte é utilizada para algum teste quando nenhum outro atributo pode ser utilizado. Quando um personagem capota com seu carro, por exemplo, o Mestre deseja determinar se ele sofreu muito ou pouco dano. Como isso não depende de quão hábil ou perito o personagem é, apenas a Sorte pode decidir! A Sorte é influenciada por dois Atributos: Ou por Percepção ou pelo Carisma. O primeiro influencia de forma involuntária; funciona como uma espécie de sexto sentido — quando percebemos as coisas mesmo quando não desejamos ou não tínhamos pretensão. O segundo, influencia pela sua “aura”, assim pode se dizer. Alguém carismático, de bem com o vida e o mundo, possuem mais chances de se sair bem numa situação de sorte do que alguém rancoroso e mal-humorado. O Personagem deve escolher um desses Atributos, dividí-lo por 3 (frações arredondadas para baixo) e somar com 1d3+3 para determinar o valor inicial de sua Sorte. A Sorte é testada de modo semelhante aos Atributos, mas com 2d6 ao invés de 3d6. Lembre-se: apenas o Mestre pode exigir tais testes. Jogadores não podem “invocar” sua sorte para melhorar voluntariamente uma situação . Jogam-se os dados; um valor igual ou menor indica sucesso; o personagem teve sorte quando precisava. Um resultado maior... Você foi azarado! A grande diferença está no fato da Sorte mudar conforme o uso. Cada vez que é utilizada, ela diminui

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um ponto. A cada novo teste, o valor mais recente é o utilizado (afinal, ninguém tem sorte a vida inteira!). Felizmente, ela pode ser recuperada também. É importante salientar que, como Atributo Secundário, a Sorte NÃO DEVE ser vital em jogo. O Mestre deve utilizá-la apenas quando não há Atributo ou Habilidade que sirva para o teste. O jogo não deve depender totalmente da Sorte de um jogador, e sim de suas habilidades e perícias. HP negativos: Após sofrer sérios danos, seu HP chega ou passa de zero, e você está morto... Morto? Ainda não! Esta característica lhe diz quanto tempo você ainda sobreviverá. Neste estado, o personagem está inconsciente, e não pode realizar nenhuma ação. Seus HPs negativos começam a diminuir, a menos que o personagem receba tratamento médico adequado. Se estes HP chegarem a zero, aí sim, o personagem estará definitivamente morto. Para determinar quantos HP negativos possui seu personagem, some sua Constituição e Força de Vontade e divida por dois (arredonde para baixo). Para maiores detalhes, veja o Capítulo 4. OUTRAS CARACTERÍSTICAS A Moral de qualquer um, personagem ou não, é sempre 100. É uma característica importantíssima, que define onde o personagem está com a cabeça, e em que estado está seu espírito. A Moral pode diminuir quando, por exemplo, o personagem vê seus companheiros morrerem e está perdendo a batalha, é ferido ou enfrenta alguém tremendamente poderoso. Se baixar demais, o personagem pode ficar tão apavorado com a situação que enfrenta e perder o controle de suas ações! Pode ser aumentada (ou diminuída) com algumas Vantagens / Desvantagens (maiores explicações em capítulos posteriores). Características: Você deve determinar outros aspectos do personagem: olhos, cabelos, idade, nacionalidade (esta depende ou não de onde se passa o jogo ou campanha), e anotá-las na Ficha de Personagem. Posto: São dois números, que indicam que poder político o personagem possui dentro da X-COM. Será explicado em outros capítulos. Codinome: ponha um nome, apelido ou código pelo qual você é reconhecido na X-COM. É uma espécie de outra identidade, que lhe será útil para que você mantenha seu nome real longe de assuntos que envolvem aliens, naves espaciais... Boa parte dos agentes não revelam seu nome verdadeiro nem aos outros agentes — e o fazem com razão, visto que ser agente desta organização é uma tremenda e delicada responsabilidade! Caso seu nome verdadeiro apareça ao público como responsável por algum ato cometido por você ou outros agentes em serviço à X-COM, sua vida pode tornar-se um inferno! O Codinome é algo opcional. Ele pode ser sugerido pelo Jogador, na criação de seu agente, ou imposto pelo Mestre (“Assim você será chamado aqui, garoto!”). Cabe aos Jogadores decidir se revelarão seu nome ao companheiros; é uma escolha deles, e o Mestre deve supervisionar para que eles cumpram se assim for. Profissões: Você pode ser qualquer coisa: um cientista, médico, engenheiro, mercenário, policial… Porém; é um dos (se não for “o”) melhores em sua área; um renomado cientista, um brilhante médico, um hábil policial, e por aí vai. Isto é o que você exerce quando não é convocado para sua outra “profissão” : prestar serviços secretos para a X-COM. Sua profissão depende muito da distribuição dos números em seus Atributos e do tipo de agente que escolheu ser, e depende, é claro, da aprovação do Mestre. Veja um exemplo: “O Jogador obteve os seguintes números na determinação de seus Atributos: Força 12, Destreza 14, Constituição 11, Inteligência 16, Percepção 14, Força de Vontade 12, Carisma 11. Decide criar o personagem Brian McKinley, um jovem e talentoso investigador da polícia. Tal escolha foi feita mediante seu dois números mais altos estarem concentrados na Inteligência e Percepção, os quais o jogador considera próprios para a vida de investigador policial, e por ter escolhido ser um Agente do tipo Investigador .”

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COLÔNIA Aventura - Solo

Esta aventura possui apenas dois finais felizes… Você conseguirá chegar a algum deles? Comece lendo a introdução abaixo.

Dallas, Texas, 19 de outubro de 1999. Seu nome é Christian O’Brian. Nos seus jovens 26 anos, você já viu muitas coisas na vida — afinal, essa é uma das conseqüências diretas do seu trabalho como agente da CIA. As coisas que você já presenciou são inúmeras. Você já prendeu traficantes perigosos em arriscadas operações, já destruiu organizações criminosas, capturou presos políticos, e até mesmo fez algumas pessoas cruzarem a linha que separa nosso mundo do dos mortos com as próprias mãos… Você não é tipo “good guy”; se fosse, não seria eficiente em seu trabalho — que exige, algumas vezes, um contorno nas leis, e outras vezes até mais que isso. Porém, sempre foi competente e confiável. Há sete anos você está nesse serviço. Tem atuado da maneira mais eficiente possível, o que lhe rendeu algumas condecorações e promoções. Porém, se você soubesse o que iria lhe acontecer mais tarde, certamente desejaria não ter sido tão “eficiente” assim… Nos últimos dias, você notou algo estranho. Algo diferente no seu dia-a-dia: no trabalho, em casa… Você estava se sentido observado. A todo lugar onde você ia, notava um carro com homens trajando ternos e óculos escuros. A maioria das pessoas deixaria escapar esses detalhes, mas não você. Quem seriam? Federais? Não, não, sutil demais… Agentes da CIA? Não, mesmo se não lhe dissessem de alguma operação secreta, você certamente teria descoberto pelos próprios meios… Então quem? Você nunca poderia ter imaginado… Foi ontem o acontecimento. Era noite; você estava em casa, saboreando uma Heineken gelada e assistindo ao jogo dos Rangers, quando, de repente, seis homens bem armados invadiram sua casa. A única coisa que você percebeu antes de apagar é que eram bem treinados, tanto pela forma como entraram quanto pela coronhada certeira em sua cabeça. Você acordou em uma limusine preta, de vidros fumê. Estava sentado entre os homens que o trouxeram. Sua cabeça doía, mas você via com clareza: eram seis, e portavam estranhas pistolas, que você tinha certeza de nunca ter visto antes. Olhando pela janela, viu que estava indo para fora da cidade. Quando pensou em perguntar algo, avistou uma velha fábrica muito grande, fechada há alguns anos. Que diabos iriam fazer lá? Não iriam executar você, poderiam ter feito isso muito antes, e sem sair da cidade. Então o quê? A limusine para em frente à velha fábrica. Você é carregado pelos braços para o interior da fábrica. Depois de passar por algumas salas, eis sua surpresa: dezenas de pessoas estão trabalhando ali… Mas não na fabricação de donuts, como a fábrica fazia. Você não tem dúvidas: são cientistas e técnicos. Todo lugar parece um imenso laboratório ou coisa assim, mesmo você não tendo visto nenhuma luz acesa do lado de fora. Homens armados também transitam por aqui, de forma que este parece ser seus local de trabalho. Você continuou sendo arrastado pelos homens de terno. Conduziram-no até uma pequena sala, onde sentava, atrás de uma mesa, um negro robusto de cabelo raspado. Os homens o revistam e o soltam, ficando de guarda para caso houvesse alguma reação inesperada sua.

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— Sente-se, Sr. O’Brian. — Fala o homem detrás da mesa. Sem muitas opções, você escora-se em uma cadeira. — Presumo que queria saber por que está aqui. Vou ser direto e claro, e espero que acredite em minhas palavras. E estou certo que o fará. Você ouve o homem falar por mais de uma hora. Ele explica que você foi “convocado” para fazer parte de uma organização secreta. Tal organização possui agentes e tecnologia de ponta, pois seu alicerce financeiro é baseado em verbas dadas por muitos países, visto que esta organização é fruto de uma aliança secreta e internacional. Mas a razão de tal aliança é que o intriga. O homem lhe diz que ela foi criada para “combater avanços de forças extraterrestres em nosso planeta”. E isso tinha que acontecer justo com você, um cara tão cético! Mas, por incrível que pareça, a idéia o convence. Isto tudo não pode ser uma organização maligna ou algum cartel, pois a tecnologia é grande demais. Também não é nenhuma subdivisão secreta da CIA ou FBI, disso você tem certeza. Nem é alguma seita fanática, pois não teriam tanta verba e organização. O homem acaba dizendo que aquela fábrica esconde apenas uma das “bases” da organização, que possui outras sedes em outros países. Diz, também, que diversas pessoas importantes estão envolvidas, e que agora que você está dentro não há como escapar. O mundo não sabe da existência desta organização internacional. E você é agora um dos poucos que sabem. Sua vida sofrerá severa mudança. A cada vez que eles o chamarem, você terá que realizar os mais diversos trabalhos. O homem negro não lhe dá exemplos, e encerra sua conversa por ali, dizendo para você ir para casa. Ir para casa! A confiança deles é tanta que, mesmo sendo um agente da CIA, deixam você livre para ir, podendo colocar a boca no trombone com a maior facilidade. E o homem o adverte: — Brevemente lhe chamaremos. Agora, sua vida está mudada. Mudada para sempre. Você continuará — ou pelo menos tentará — tendo sua vida normalmente, trabalhando e vivendo como se nada tivesse acontecido. Porém, quando seu celular tocar, você deverá atender imediatamente, pois uma missão especial estará à sua espera. Você agora é um agente. Um agente da X-COM. Comece lendo em 1.

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Você acorda tarde hoje. Fez bem em tirar o dia de folga. Afinal, precisa refletir um pouco. Aparentemente, o rumo de sua vida a partir de agora será severamente alterado… Você vai até a cozinha, e abre a geladeira como se tentasse encontrar alguma solução para aquilo tudo. Infelizmente, só há duas Heineken e uma caixa de leite quase vazia. Eis que, de repente, seu celular toca. São eles, não há a menor dúvida. “Compareça à base”, diz friamente uma grossa voz do outro lado da linha. “Temos um serviço para você”. E desliga. E agora? Ainda acredita que haja uma organização tão poderosa para combater… Aliens? Isto parece piada, mas a situação é séria. O que você vai fazer? Se quiser comparecer ao chamado, vá para 21. Se quiser denunciar a organização, usando a imprensa como arma, vá para 19. Porém, se quiser usar seus contatos na CIA para tentar se livrar da enrascada onde se meteu, vá para 32.

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2 Você possui uma única chance. Como sua pistola é rápida e leve, você atira antes que o ser consiga tocar em você. O monstro urra, diminui seu movimento, mas continua avançando. Porém, antes que ele encostasse em você, um som de disparo ecoa na caverna. O ser pára, e cai pesadamente, com um enorme buraco atrás da cabeça. Thiago Highlinn, que empunha seu rifle deitado no chão, olha para você e expele uma última golfada de sangue, antes de fechar os olhos e adormecer pare sempre. Vá para 43.

3 O túnel desemboca em um grande caverna subterrânea. Tudo, porém, com uma pequena diferença. O lugar é cheio de grossos pilares de vidro, com o interior luminoso e pulsante, como se tivessem vida. Eles vão do chão ao teto, realmente, portanto devem passar dos sete metros de altura. Então era disso que a X-COM falava? — Isto são câmaras orgânicas de geração de vida — diz Thiago. — Obtive algumas informações a respeito na X-COM. Eles já capturaram algumas coisas desse tipo, que fazem alguns seres vivos crescerem e se desenvolverem rapidamente. Só que, em testes com animais aqui da Terra, não funcionou. — Seja o que for, temos que destruir este lugar. John McMorus retira um explosivo plástico de alto poder de demolição de dentro de seu sobretudo, dado pela X-COM. Agora você sabe por que ela quer ver destruído tudo isso, e não capturado para experiências: pelo simples fato de beneficiar apenas ao aliens. Enquanto McMorus põe o explosivo em um dos pilares e o arma, você tateia seus bolsos à procura de seu Marlboro. Sem ter mais nenhum, você resolve pedir um a Thiago. Porém, sua espinha gela ao ver algo sair rapidamente e silenciosamente detrás de um dos pilares em direção à Thiago Highlinn. É um ser humanóide, só que com mais de dois metros e meio e incrivelmente forte. Possui a pele esverdeada, com uma secreção que faz a luz de sua lanterna brilhar em sua pele e reluzir em seus vermelhos olhos demoníacos!!! Você pensa como tamanho ser consegue se mover tão furtivamente. Antes de conseguir gritar para Thiago virar-se para trás, o monstro o agarra pela cintura e o espreme com força. O negro larga seu rifle e lança um urro de dor, enquanto você ouve aterrorizado o som de suas vértebras e costelas quebrando. Ele larga Thiago, que cai inerte no chão, e parte pare cima de você. Sua coragem sobrepuja seu medo, mas você tem menos de um segundo para disparar. Que arma está utilizando? Se estiver com o rifle X-COM, vá para 26. Se estiver portando a pistola, vá para 2.

4 Thiago ainda diz que poderia ter havido alguma solução mais pacífica — será que aquelas esferas luminosas, que agora encontram-se apagadas, teriam alguma coisa a ver? Porém, nada agora pode ser feito. Vá para 25.

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5 John McMorus definitivamente prefere não se arriscar carregando um sujeito atordoado. Ele o fuzila com vários tiros e vai embora, sendo o único a retornar vivo para a base da X-COM. Seus restos mortais são destruídos na explosão. Sua missão acaba aqui.

6 Você resolve optar belo bom senso — ao menos assim espera. Afinal, o negro Thiago é experiente, bem como o único a parecer confiável e ir com sua cara. Ele e você irão por um dos caminhos, McMorus e Kenner dividem-se para ir nos outros dois caminhos. “Adoro o imprevisível! Mais excitante que isso só ver minha cama cheia de chinas!”, diz Kenner. Você só espera que o imprevisível não seja muito ruim. Você e Thiago continuam a caminhar. O negro sua muito. Você imagina. que ele deve pesar uns 120 kg e ter mais de 1,90m de altura. Enquanto divaga, Thiago pára subitamente. Vocês já avançaram uns cem metros a frente. — Ouça — ele diz. Você concentra-se, e realmente ouve algo. O ruído está longe, mas vem se aproximando rapidamente. Parece como se algo estivesse se arrastando numa poça de limo. Você nota agora: a parte do túnel onde vocês estão é uma espécie de câmara, e do outro lado dela o caminho continua. Ou seja, vocês estão em posição favorável de abordagem. Thiago saca seu rifle. O ruído está muito próximo. — Prepare-se, garoto! — ele o alerta. Você corre para conseguir uma posição mais estratégica, indo para um ponto mais distante da câmara, de repente, o chão sobre seus pés quebra, e você cai num buraco — uma armadilha natural do lugar, mas que você não notou a tempo! Vá para 38.

7 Você e o grupo resolvem então pegar o caminho da esquerda. Prosseguem por poucos metros, quando o túnel se divide em três caminhos diferentes. — Sabe como são as regras, John — diz o negro. — Não precisa dizer isso a mim — replica o médico. Diga isso ao novato e ao louco. — Louco ?!? Esse sujeito aí é louco — Kenner aponta para você. — Ei, cara, aposto vinte pratas como eu saio inteiro desse lugar e você não. McMorus olha com desprezo para você e Kenner. — Escutem. Teremos que nos dividir. Uma dupla irá por um caminho, e os outros terão que ir sozinhos pelos outros. Só assim cobriremos toda área. Você sabe que eles não deixarão você ir sozinho — afinal, é o seu primeiro dia de trabalho neste “ramo”. O que você pretende fazer? Se quiser ir com Kenner Wayne, vá para 41. Se quiser ir com Thiago Highlin, vá para 6. Se quiser ir com John McMorus, vá para 20. Se preferir que eles decidam entre si, vá para 35.

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8 Vocês partem da fábrica em um único carro, uma limusine negra. Kenner está no volante. Os outros, Thiago e John, sentam do seu lado. Você puxa um cigarro para relaxar. O negro Thiago lhe pede um. Parece um cara confiável, e você vê que seu inimigo ele não quer ser. Porém, você não poderia dizer o mesmo sobre John McMorus. Até agora ele não disse uma palavra, e parece que isso não vai mudar. No interior do carro, ele retira seus óculos escuros, e olha para você com frieza. Você tem certeza que viu certa maldade naqueles olhos azuis. Você e Thiago fumam um cigarro. Já estão no centro de Dallas. Kenner estaciona a limusine. Parece que chegaram a seu destino. Não há muita dificuldade em entrar no prédio. Com as credenciais falsas, vocês se passam por importantes seguranças, e dizem necessitar falar com Lawrence Bender. Logo são conduzido à sua sala. Vá para 13.

9 Você escolhe o rifle X-COM. É muito pesado, mas seu chefe diz que pode até atravessar uma parede de concreto. Possui vinte balas especiais, manufaturadas pelos técnicos da X-COM. Thiago Highlin escolhe um rifle, enquanto Kenner Wayne, o louco, escolhe uma pistola, bem como o estranho John McMorus. Seu chefe frisa que apenas estas armas devem ser utilizadas, pois não possuem nenhum registro ou algo que possa identificar de onde veio. Por isso, ele fica com sua 9mm. Agora é rezar para que essa arma realmente funcione… Vá para 8

10 Após o incidente, o médico e você continuam a explorar o lugar, na tentativa de achar alguma saída. Você ainda sente-se um pouco nervoso. Afinal, não é todo dia que o metem numa caverna subterrânea no centro de Dallas para matar aliens. Já McMorus está do mesmo jeito que quando você o viu pela primeira vez. Tão calmo que é difícil dizer se ele está acordado mesmo. Após andarem bastante por um corredor de pedra, vocês avistam algo estranho: no meio do corredor, há um fosso. Não é grande para impedir que vocês continuem a caminhar; deve ter um metro de diâmetro, no máximo. Porém, pode ser uma alternativa para achar a saída… Ou um atalho para algo pior. “É uma formação natural”, garante John. “Não deve haver armadilhas. Pelo que posso ver daqui, deve ter uns dois metros e meio de profundidade”. Realmente, você também achou isso. “Façamos o seguinte: você desce, e dá uma olhada para ver se há algo de útil para nós. Pode ser que haja um atalho que nos leve de volta ao “andar” superior, para continuarmos a investigação e nos encontrar com os outros. Se não houver, eu o puxo de volta”. Isso seria possível, mas… Será que ele irá cumprir com sua palavra se algum “imprevisto” acontecer? Por outro lado, pode ser a solução para vocês dois. Se quiser seguir a sugestão de John McMorus, vá para 17. Se não confia nele, e quiser sugerir outra solução, vá para 33.

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11 Você e John caminham bastante. Passam por diversos túneis e câmaras — o lugar é quase um labirinto subterrâneo. Quando estão quase achando que estão andando em círculos, ouvem um barulho. O ruído vem de longe, onde o corredor onde vocês dois estão faz um curva acentuada. É um som estranho, como se algo pulsante, carnal e gosmento viesse se aproximando. O que será? “É um alien” diz McMorus, como se tivesse lido de seus pensamentos. “Está vindo para cá. Espero que não seja dos grandes.”. John corre para trás, e deita-se rente ao chão. “Eu lhe darei cobertura; prepare sua arma. Rápido!”. O ruído se aproxima cada vez mais, e logo vai surgir na curva do corredor! Você não tem muito tempo! O que você pretende fazer? Se estiver com a pistola, e quiser partir para cima com uma rajada de tiros, vá para 28. Se quiser esperar o ser surgir e então atirar com a pistola, vá para 34. Se possuir o rifle, e quiser partir com ele para tentar uma rajada, vá para 42. E se estiver usando o rifle, e quiser esperar o ser surgir na curva logo à sua frente, vá para 22.

12 Para sua sorte, os disparos feitos por Kenner foram todos contra John McMorus. O médico, que não teve tempo de reagir, tomba morto. “Isso é pra você aprender a não me chamar de maluco!”, exclama Kenner, enquanto chuta o cadáver de McMorus. Agora você entende: Kenner sobreviveu mesmo à queda do fosso, e quis vingar-se de McMorus. Mas bem que ele podia ter sido mais sutil: quase fez você atirar contra ele e criar uma complicada situação. Você explica que todo lugar vai pelos ares logo, logo. “Descobri uma saída”, ele diz. Você segue Kenner Wayne pelos túnel. Vá para 50.

13 Vocês entram em um aposento muito bem decorado, com grandes janelas, que tornam interessante a vista do 63º andar, aonde você e seus “companheiros” estão. Em uma mesa, o homem que vocês procuram deseja saber o que querem, sem ter noção do que o espera. Calmamente, John fecha a porta e a tranca. Thiago aproxima-se do homem: — Sabemos o que você esconde, diz. Sugiro que você nos diga agora, e assim não seremos obrigados a usar a força. — É isso aí, tio! — Kenner fala, sacando sua pistola e girando-a perigosamente entre os dedos, como um bandido de filmes western baratos. — É melhor desembuchar logo senão… O homem está visivelmente assustado. Ela não esboça nenhuma menção em tentar chamar a segurança. Parece que ele sabe que está encrencado até o pescoço, e não terá como escapar. Você apenas observa a situação. Ainda está tentando se acostumar com essa nova ética de trabalho. Afinal, você esteve agindo (pelo menos geralmente) dentro da lei, e não atuando desta forma. — Deixem comigo. — John McMorus fala pela primeira vez. Uma sensação ruim percorre seu corpo; sente que este sujeito não é muito confiável. Seu olhar frio traduz isto. — Escute, Sr. Bender… Ou posso chamá-lo de Lawrence ? Não há escapatória, presumo

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que saiba disso. O senhor terá que dizer tudo que queremos. E existem três maneiras de fazer isso: a fácil, a difícil, ou a minha. Lawrence Bender continua sem dizer uma palavra sequer. — Bom, diz McMorus, acho que terá que ser a minha maneira. De um bolso do seu sobretudo, ele puxa uma navalha. De outro, uma tesoura. Você já viu cenas como essa antes, e não tem dúvida. Ele vai torturar o sujeito até que ele diga quantos pedaços de papel usa para limpar o traseiro. E você, o que vai fazer? Se desejar ver John McMorus torturar o homem, vá para 48. Porém, se acha que esse não é o método ideal para obter as informações, e quiser tentar alguma outra coisa, vá para 23.

14 Aproximando-se do fosso, vocês não ouvem nada. “É melhor assim”, diz McMorus. Thiago chega sua lanterna perto do fosso, mas nada vê. “Terá que se explicar quando voltarmos, John!” pondera o negro. Ele sabe que discussões agora não levarão a nada, e prorroga isso para mais tarde. O jeito é continuar com um a menos. Vá para 25.

15 John McMorus aponta a arma em sua direção. Você fecha os olhos. São cinco tiros. Três nas costas, um no braço esquerdo, outro na cabeça. Todos fatais. Você abre os olhos e vê o corpo sem vida do médico despencar em encontro ao chão. De trás dele, surge Kenner Wayne. Ele está bastante escoriado, mas pelo visto parece ter sobrevivido à queda do fosso. Sem parecer ver você, ele corre em direção ao corpo de Thiago. “Pô, negrão, te pegaram de jeito dessa vez!…”, diz, como se falasse com o cadáver. Você o chama, pedindo ajuda, e Kenner volta a atenção para você. Após explicar que tudo explodirá em poucos minutos, ele levanta você e o carrega para fora da sala. Para sua sorte, a loucura de Kenner era apenas temporária, e ele parece bem consciente da situação agora. “Descobri uma saída”, ele diz. “Vamos logo”. Com esforço e a ajuda de Kenner, você põe-se de pé e consegue caminhar. “E você vai ficar aqui, ouviu, desgraçado?”, diz Kenner, chutando o rosto de McMorus, arrancando dois dentes do falecido médico. Vá para 50.

16 Você escolhe a pistola X-COM. É incrivelmente leve, e seu chefe diz ser muito precisa e rápida, sendo útil para ataques rápidos. Possui doze balas especiais, manufaturadas pelos técnicos da X-COM. Thiago Highlin escolhe um rifle, enquanto Kenner Wayne, o louco, escolhe uma pistola, bem como o estranho John McMorus. Seu chefe frisa que apenas estas armas devem ser utilizadas, pois não possuem nenhum registro ou algo que possa identificar de onde veio. Por isso, ele fica com sua 9mm. Agora é rezar para que essa arma realmente funcione… Vá para 8

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17 Com a ajuda de McMorus, você desse pelo fosso. Logo, descobre que ele dá em um corredor muito estreito e escuro — até com sua lanterna você possui dificuldade em enxergar. Eis que, mais a frente, você ouve um rugido. Você recua para a entrada do fosso, e faz sinal para McMorus lhe puxar. Porém, ouve um rugido lá em cima também. John olha calmamente para o corredor de onde vêm o barulho (que, no caso dele, está bem longe, e no seu bem próximo!), e depois para você. “Não é nada pessoal”, ele diz, “mas prefiro a minha pele do que a sua”. Ele põe-se a correr, para escapar do que quer que seja que está lá em cima. Sozinho no fosso, você tenta subir por si mesmo. Mas as paredes são cobertas de limo, tornando a escalada impossível. Do corredor escuro, você ouve novamente o rugido… Que agora vem de trás de você! Virando-se novamente para o corredor, sua lanterna lhe mostra o relance de um enorme ser — um animal do porte de um touro, com pele alaranjada, que caminha em duas pernas toscas. Antes que possa pegar usa arma, o ser pula sobre você, dilacerando-o com suas mandíbulas poderosíssimas. Sua missão acaba por aqui.

18 Você e o médico andam bastante. O túnel que vocês pegaram ramificou-se em vários caminhos, e vocês andam aleatoriamente. John McMorus não disse uma única palavra até agora, nem parece nervoso com qualquer possibilidade de perigo. Após andarem bastante, o caminho se abre em uma grande câmara subterrânea. “Não gosto do cheiro deste lugar”, diz o médico. Você, porém, nota algo mais estranho: o barulho que os passos de vocês fazem nesta parte do chão. Parece ser uma estrutura fina, oca. Pode ser que haja algo embaixo de vocês. Mas, antes que você pudesse dizer alguma coisa ao seu companheiro, o chão quebra-se em um enorme buraco! Você e McMorus caem de uma altura de mais de cinco metros. Quase por milagre, ficam apenas escoriado. É, realmente havia algo debaixo do chão: uma outra caverna. Sem chances de subir para onde estavam, a única opção é andar. Vá para 11.

19 Você sai às pressas de casa, rumo ao prédio do Canal 6. A mídia é uma arma poderosíssima nos dias de hoje, e você provavelmente obterá total proteção se denunciar a organização caça-aliens. Chegando lá, você deve aguardar um pouco, à espera de um jornalista para ouvir sua história. Enquanto isso, sai para a calçada, e puxa um Marlboro para esquecer o estressante dia anterior. Eis que, de repente, uma limusine negra cruza a rua em alta velocidade, disparando uma rajada de balas contra a portaria do Canal 6… Os inquéritos sobre sua morte foram estranhamente fichados, e testemunhas desapareceram estranhamente, além da imprensa fazer o público esquecer o caso da morte do jovem agente da CIA… É, parece que a X-COM soube de sua evasão no serviço antes do esperado…

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20 Você oferece-se para acompanhar John McMorus, o médico. Ele olha novamente para você com desprezo. A luz de sua lanterna faz aquela figura de sobretudo negro e chapéu parecer um fantasma. Ao contrário do que você esperava, ele aceita muito bem: “Vamos por aqui então”. McMorus e você se dividem do resto do grupo, e adentram em um dos túneis. Vá para 18.

21 Você resolve que é melhor cumprir o que esses caras querem. Afinal, você não sabe o porte real da organização, e é melhor não arriscar. Você pega seu óculos escuros, sua 9 mm, seu maço Marlboro e parte em sua Grand Cherokee em direção a fábrica. No caminho, ouve Bobby Womack para acalmar os nervos. Sempre funciona. Porém, mesmo assim você se sente inseguro de entrar novamente naquele lugar. Novamente, homens armados transitam por aqui, e outros trabalham parecendo não notar sua presença. “Venha por aqui”, diz um dos homens armados. Você é conduzido à mesma sala onde esteve no dia anterior. O negro alto e forte está sentado no mesmo lugar. Porém, existem mais três figuras no local. Um negro muito alto e obeso, aparentando estar na casa dos quarentas, olha para você. Possui uma grande cicatriz no rosto. Outro tem um grande topete; é pálido e forte, e pelo seu olhar sádico, deve ser algum psicopata ou algo assim — pelo menos é o que você conclui. O terceiro é o mais estranho. Um sujeito metido num sobretudo negro, usando chapéu, luvas e óculos escuros. Sua presença lhe causa um certo desconforto. “Sr. O’Brian”, começa o seu “chefe”, “estes três aqui o acompanharão em uma tarefa principal, que deve ser concluída dentro das próximas vinte e quatro horas. Vou apresentá-los a você, e espero que se dêem bem, senão a conclusão do serviço poderá ser prejudicada. E essa é a última coisa que deve acontecer. Para o nosso bem e o bem de vocês”. Você não gosta desse último comentário… “Este é Thiago Highlinn”, diz, apontando para o negro com a cicatriz na cara. “Um experiente guerreiro”. “Este é Kenner Wayne. Sua origem não pode ser revelada, mas posso assegurar que ele é possui habilidades ideais para esta missão.”. Você olha para o louco; realmente, deve ser algum assassino profissional ou coisa do tipo. “John McMorus trabalha como médico, mas suas outras habilidades serão vitais neste serviço. Não repare no seu jeito meio estranho, pois ele costuma ser muito eficaz.”. O sujeito que parece uma assombração está imóvel desde que você chegou. Mas você tem certeza de que ele o observa por trás daqueles óculos escuros. “Você já conhece seus companheiros de trabalho, e agora lhe direi seu serviço. “Este é Lawrence Bender” — o chefe estende uma foto de um homem de meia-idade e cabelos grisalhos. “Ele é dono de uma rede de shopping centers. Neste momento, ele está em seu escritório, num prédio da Oitava Avenida. Nossas investigações nos levaram à suspeita que ele esteja escondendo vestígios de artefatos ou vida alienígena. Ele não sabe que está sendo vigiado por causa de seus contatos com seres desconhecidos, e não resistirá muito em revelar tudo, se for pressionado. Caso nossa suspeita esteja certa, vocês devem destruir o local. John McMorus está carregando uma bomba para isso. Façam tudo com a maior discrição possível. E não deixem vestígios”. Pelo visto, esta organização, a X-COM, tem capacidade para fazer qualquer coisa. Vocês recebem credenciais falsas (algo não tão fácil de conseguir, o que reforça a idéia de se tratar de uma organização muito forte), podendo entrar como seguranças no prédio.

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“Mais uma coisa. Vocês devem escolher seus equipamentos”. Seu chefe os conduz a uma outra sala, onde várias armas decoram o lugar… Mas são equipamentos que você nunca viu antes. “A X-COM utiliza-se de sua tecnologia para desenvolver armas letais. Balas que atravessam quase todas as coisas, armas leves e que nunca falham.” Você possui duas escolhas: uma pistola com design futurístico, ou um imenso rifle negro. Se você quiser escolher a pistola, vá para 16. Se quiser o rifle, vá para 9. Independente de sua escolhe, você também recebe uma pequena mas potente lanterna.

22 Você segura firme seu rifle, e espera. O som é assustador; algo aproxima-se, mas você não ouve passos — apenas o barulho de algo pulsando. E então, surge na curva, quase que instantaneamente, um ser grotesco. Possui o formato de um enorme fígado, coberto com um muco esverdeado. Possui mais de um metro de comprimento, e flutua rente ao chão. Você controla seu medo, e atira. O rifle é ideal para tiros preparados, como você fez, esperando o ser chegar, enquanto se posicionava. Seu disparo parte o ser em dois pedaços, que caem numa poça de carne, sangue e ácido. “Muito bom, rapaz. Mas agora temos que pensar em sair daqui”. O médico diz ter gostado de sua atuação, mas ainda parece menospreza-lo. Vá para 10.

23 Você pede para John se acalmar, dizendo que existem meios mais simples de se obter as informações. Thiago também defende seus argumentos. Já Kenner diz: “Acho que prefiro ver sangue jorrando”, votando pela opção de John. Este olha para você e Thiago. — Não gosto de receber ordens. — Não são ordens, você sabe disso — retruca Thiago. É apenas uma sugestão. John encara vocês dois por mais algum tempo. Felizmente, ele guarda sua tesoura e sua navalha. Você resolve tentar sua abordagem: começa a fazer perguntas que quebram a defesa psicológica do empresário Lawrence Bender — ora, a CIA lhe ensinou muito bem isso. Após muita pressão sua, o empresário põe um dedo entre os lábios, pedindo por silêncio. Ele toma um bloco de notas e escreve: “Eles estão ouvindo”. E continua a escrever. Logo vocês entendem: o sujeito possui um chip ou implante na cabeça, ou algo assim, e os aliens podem ouvir tudo que ele diz. Se ele contasse algo sobre eles, sua morte seria certa. Parece tudo meio louco, mas é verdade. Por isso ele não dizia uma palavra. É, parece que as circunstâncias ao seu redor cada vez confirmam mais a existência de aliens. Assim que você pega as provas, um tiro explode a cabeça do empresário! John fez o disparo. — Por que você fez isso? — pergunta Thiago, indignado. Será que você não pode facilitar as coisas para o nosso pessoal nem um pouquinho? — Eu não gosto de implantes, Thiago — responde friamente o médico. Você imagina que a X-COM possua uma equipe de “limpeza” bem eficiente para eliminar aquela bagunça toda. Enquanto saem da sala, Kenner cutuca seu ombro e diz: “Aqueles pedaços roxos ali eu sei que são o cérebro, mas aqueles outros com os tufos de cabelo eu nunca sei”. Você amaldiçoa os sujeitos que o colocaram lado a lado com um demente maníaco desses, e prossegue. Vá para 29.

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24 O grupo olha para você. Você sente o desprezo de McMorus em relação à sua opinião em seu olhar. “Talvez ele esteja certo”, diz Thiago. “Nossas chances são de 50%, lembre-se.”. “É bom que você esteja certo”, diz o médico. Você já está ficando cheio deste sujeito, mas esfria a cabeça: você está em uma tarefa importante, e o imprevisível lhe aguarda. Vocês seguem então pelo túnel. Porém, ele acaba em um beco sem saída. Thiago revista as paredes. “É, realmente não há saída”, diz. Enquanto vocês voltam, McMorus diz: “Não confio em novatos”. Seu sangue ferve, mas é melhor você não dizer nada. Afinal, neste serviço você realmente é novato. Você e o grupo terão que voltar e pegar a esquerda. Vá para 7.

25 Após a confusão, vocês continuam a explorar os sinuosos túneis subterrâneos. Thiago reclama, dizendo que a X-COM poderia ter fornecido materiais melhores para um missão como essa. Porém, entre um palavra do negro e outra, você parece ouvir algo mais à frente, onde o túnel faz um curva. Você pede por silêncio, e todos ouvem claramente: é um zumbido, parecido com um motor de avião, com a diferença de ser quase imperceptível. De armas em punho, vocês aproximam-se da curva. Ao virarem, deparam-se com uma cena surpreendente. Vá para 3.

26 Desesperado, você larga a lanterna no chão e tenta apontar a rifle na direção da criatura. Tenta. Ela já está muito em cima de você, e o rifle é grande e pesado demais para ser manejado com a velocidade que você necessitava no momento. O ser lhe agarra pelo braço e pelo pescoço. Ele quebra seu braço com a mesma facilidade que uma criança quebra um fino galho de árvore enquanto brinca no jardim. Ele aperta com tamanha força seu pescoço que você pode ouvir sua traquéia começar a romper-se. Porém, quando sua visão começa a ficar enevoada, você ouve um tiro. O monstro treme e larga você, caindo morto no chão, com um enorme buraco atrás da cabeça. Thiago Highlinn, que empunha seu rifle deitado no chão, olha para você e expele uma última golfada de sangue, antes de fechar os olhos e adormecer pare sempre. Você cai no chão, com muita dificuldade para respirar. McMorus sai detrás de um dos pilares. O desgraçado escondeu-se assim que viu aquele ser grotesco espremer Thiago como uma esponja. Ele olha para o corpo de Thiago, e depois para você. Você tenta ficar de pé, mas é impossível; tudo gira ao seu redor, e seu braço lateja de dor. “Este lugar vai pelos ares em cinco minutos”, diz o médico, friamente. “A última coisa que preciso é carregar um desgraçado que não consegue andar e tem um braço quebrado”. O médico puxa sua pistola, confirmando a intenção de sair sem você do lugar! Impossibilitado de agir, você nada pode fazer. Se você matou Kenner Wayne na sala das luzes, vá para 5. Porém, se não fez isso, vá para o número que corresponde ao “número da sorte” de Kenner Wayne.

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27 Enquanto Thiago tenta convencer McMorus de não abrir fogo, você pensa rápido. Kenner pode ser um sujeito meio destrambelhado, mas não iria ficar louco assim de uma hora para outra, ainda mais sabendo que outro doido, como McMorus, pode abrir fogo contra ele. Após um raciocínio rápido, você acredita que aquelas esferas devem ter algum efeito hipnótico. Com sua arma X-COM, você abre fogo sobre diversas delas. McMorus e Thiago viram-se ao ruído de tiros, mas não chegam a tempo de esboçar alguma reação. Rapidamente e com facilidade, você destrói todas as esferas. Um líquido luminoso escorre delas, tornando-se escuro assim que toca o chão. Kenner Wayne pára de contorcer-se, aperta os olhos e os abre. “Mas que porra… O que aconteceu aqui ?” Com alguma dificuldade, vocês explicam o que houve. “Ah, mas eu sabia que ia me sair bem dessa! Eu pensei o tempo todo no meu número da sorte, 15. É que foi com 15 anos que cometi meu primeiro assassinato.” Com a confusão, a pistola de Kenner não apenas ficou sem munição pelos disparos alucinados que fez. Também engripou, e não funcionará. Um homem desarmado naquele lugar poderá ser um grande prejuízo para o grupo. Porém, para a surpresa de todos, McMorus tira um outra pistola X-COM de seu sobretudo. “Fique com esta”, diz. Surpresos com o ato do médico, tudo que vocês fazem agora é continuar. Vá para 49.

28 O ser aproxima-se a uma velocidade assustadora do local onde você e John estão. O som é assustador; você não ouve passos — apenas o barulho de algo pulsando. Na tentativa de surpreendê-lo, você vira rapidamente na esquina para atacar com uma rajada de balas. Vê o ser: possui o formato de um enorme fígado, coberto com um muco esverdeado. Mede mais de um metro de comprimento, e flutua rente ao chão. Você controla seu medo, e realiza vários disparos. A pistola é bastante eficiente: os tiros saem com rapidez. Você não calcula quantos disparos fez, mas as três balas que atingiram o ser o fizeram cair no chão, morto. “Muito bom, rapaz. Mas agora temos que pensar em sair daqui”. O médico diz ter gostado de sua atuação, mas ainda parece menosprezar você. Vá para 10.

29 Resta agora a confirmação, e por isso vocês se dirigem ao subsolo do prédio. Mas você duvida muito que o sujeito estivesse mentindo. Sua experiência lhe garante isso. Sem maiores dificuldades, vocês chegam ao subsolo do prédio, onde funciona um complexo de máquinas. Por sorte não há ninguém aqui. — Meninas, olhem só o que eu achei! Vocês olham para Kenner Wayne, o louco. Ele puxa uma tampa metálica do chão, um pouco maior que uma tampa de esgoto. É, parece que é por ali que vocês irão. Você chega perto e observa: um buraco que escondia um túnel, que desce quase verticalmente por uns cinco metros. É úmido e gosmento, mas seu formato irregular permitirá à todos descerem com segurança. Um por um, vocês descem pelo túnel. Vá para 31.

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30 Vocês continuam a procurar pelos “artefatos” alienígenas, que o chefe da X-COM diz que vocês devem encontrar e destruir. O túnel por onde vocês caminham alarga-se tanto que é possível dizer, agora, que vocês passam por uma enorme câmara. Está mais escuro aqui, mas, com as lanternas de vocês isso não é problema. O estranho é que, mais a frente, algumas luzes surgem e somem. A princípio, você imaginou ser uma ilusão pregada por seus olhos, mas Thiago e John também vêem os pontos luminosos. Estão muito longe. Vocês avançam, agora de armas em punho, para investigar o que há. Conforme se aproximam, parecem escutar um leve gemido. Vá para 36.

31 O túnel por onde você e seu grupo desceram era feito de terra. Obviamente foi cavado num ponto fraco do concreto do prédio, embora você ache que, pela forma do túnel, ele tenha sido feito por máquinas… Você e os outros ligam suas lanternas. Olhando ao seu redor, você se vê em uma espécie de caverna subterrânea. Certamente é o começo dela, pois há um único e longo túnel que se prolonga por uma distância indeterminável. “Essas áreas da cidade são cheias de lugares subterrâneos como esse”, explica Thiago, demonstrando sua experiência como militar, “tivemos acesso a várias plantas destes lugares, quando um terrorista pôs uma bomba num prédio”. Kenner Wayne brinca com Thiago, perguntando como ele passava sem entalar entre os túneis. Thiago responde com o silêncio, o que estimula John McMorus a se pronunciar: “Vamos começar, então. Vamos andar até encontrar problemas ou até que problemas nos encontre.”. Ele está certo; não há escolha a não ser seguir em frente. Vocês andam por uns trinta metros pelo túnel, que desce cada vez mais. O teto vai ficando mais longe de vocês, e estalactites podem ser encontradas com maior freqüência, à medida que vocês avançam. O lugar é realmente uma formação natural — leia-se ideal para abrigar esconderijos. Finalmente, após caminharem uns cinqüenta metros, o túnel se bifurca em dois. O grupo está indeciso, e por isso qualquer sugestão será bem-vinda. Se você quiser sugerir que devem continuar pela esquerda, vá para 7. Se quiser sugerir que devem pegar a direita, vá para 24.

32 Você foi inteligente em procurar a própria CIA para relatar o caso. Conseguirá proteção total, e logo saberá o verdadeiro propósito daquela organização, assim que ela for desmantelada. Afinal, é idiotice achar que que tudo aquilo seria para caçar seres alienígenas. Você fala diretamente com seu chefe, explicando em detalhes tudo que lhe aconteceu. Ele realmente pareceu preocupado. Conduz você há uma pequena sala vazia, dizendo que irá dar uns telefonemas, devendo você aguardá-lo. Minutos depois, seu chefe reaparece na sala, juntamente com três homens bem vestidos. Antes que você pudesse dizer alguma coisa, os três sacam armas com silenciadores e disparam mortalmente contra você. Seu último pensamentos antes de morrer é que você realmente subestimou a organização X-COM…

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33 Você olha para McMorus. Sabe que ele não é nem um pouco confiável. Ele é quem leva o explosivo dado pela X-COM para completar a missão. Se algo acontecesse a você, e ele tivesse que se arriscar para salvá-lo, certamente não o faria — afinal, você é “descartável” nesta operação, ele não. Ao menos assim você imagina que ele pensa. Você sugere que é melhor não arriscar o fosso, e sim continuar reto pelo túnel. o médico esboça um sorriso. “Sim. Vamos continuar”. Parece que ele viu que tão burro assim você não é. Vá para 44.

34 Você segura firme sua pistola, e espera. O som é assustador; algo aproxima-se, mas você não ouve passos — apenas o barulho de algo pulsando. E então, surge quase que instantaneamente, um ser grotesco na curva. Possui o formato de um enorme fígado, coberto com um muco esverdeado. Possui mais de um metro de comprimento, e flutua rente ao chão. Você controla seu medo, e atira. Porém, a pistola não é a melhor arma para esses casos — suas balas são rápidas, mas de certa forma imprecisas. O disparo que você fez passou perto do ser, mas não o atingiu. Então, quando você tenta efetuar outro disparo, um jorro ácido é expelido sobre você, de um grande poro no corpo do ser. O líquido verde corrói seu ventre, o você cai segurando os próprios intestinos antes de morrer! Talvez se John McMorus não tivesse fugido, você ainda pudesse ter uma chance. Sua aventura acaba aqui.

35 Sendo um desconhecido no grupo, você resolve não se manifestar ainda. O negro Thiago sugere: “Eu irei por ali, Kenner irá por aquele túnel e você e John vão por ali”. O sujeito de sobretudo negro olha para você, e, ao contrário das expectativas, concorda. Então, McMorus e você se dividem do resto do grupo, e adentram em um dos túneis. Vá para 18.

36 Vocês deparam-se com uma cena muito estranha: algumas esferas de vidro, contendo líquidos luminosos, flutuam a poucos centímetros do chão. São um pouco maiores que bolas de basquete, e estão disposta de tal forma que formam um círculo no chão. Deve haver umas doze por ali. Eram elas que emitiam aquelas luzes — por sinal, ainda o fazem. Eis que, de repente, o que vocês imaginaram ser só impressão, confirma-se real: há alguém gemendo no chão. Apontando as lanternas para o centro da roda formada pelas esferas, encontram Kenner Wayne. Ele está com os olhos esbugalhados, contorcendo-se e babando como um animal. Quando vocês põe a luz das lanternas sobre ele, o sujeito grita e começa a atirar para todos os lados com sua pistola! Por pouco vocês não são atingidos, antes de recuarem sob a saraivada de tiros. “Já disse que não confio em loucos”, diz McMorus, enquanto engatilha sua pistola. Ele vai revidar, e provavelmente

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vai matar Kenner Wayne! Se você concordar com isso, vá para 45. Se achar que existe alguma outra solução, vá para 27.

37 Você e McMorus correm pelos túneis subterrâneos. Precisam achar logo uma saída, pois a explosão pode prejudicar vocês. Não que ela vá alcança-los vocês, mas poderá abalar a estrutura de todo lugar, e desabamentos podem ocorrer. Enquanto pensa nisso, você, com seus reflexos treinados, vê algo mais a frente. Kenner Wayne surge pelo outro lado do corredor. Está bastante ferido, mas demonstra que sobreviveu à queda do fosso. Já está de arma em punho — não a vazia que McMorus lhe deu, mas a dele mesmo, sinal que deve estar funcionando novamente. Ele tem os olhos esbugalhados e uma aparência quase demoníaca. Ao que tudo indica, vai atirar. Nos poucos segundos que separam você e McMorus da reação incógnita de Kenner, o que você vai fazer? Se quiser tentar sacar sua arma e atirar, vá para 39. Se achar que é melhor esperar e ver o que vai acontecer, vá para 47.

38 Por sorte, o buraco era um túnel semelhante ao que vocês entraram na caverna. Ou seja: você deslizou por alguns metros, até cair em uma outra caverna, apenas escoriado. Você ouve tiros lá em cima: porém, nada pode fazer. Precisa, sim, é achar um jeito de sair desse lugar. Os tiros cessaram. Uma idéia ruim lhe passa pela cabeça, e você espera que ela não tenha ocorrido com Thiago. Você põe-se a caminhar. O local é um emaranhado de túneis, e você vai andando aleatoriamente, na esperança de encontrar alguma saída.. Você passa por cavernas e câmaras diversas, até escutar passos. Saca sua arma, mas logo a abaixa: é McMorus. Ele fala com você: diz que também perdeu-se, e está tentando sair do desse lugar. Ele e você poderão, juntos, ter mais chance de achar alguma saída. Vá para 11.

39 Você tenta sacar sua arma. Kenner, que já vinha com sua pistola empunhada, repara na sua reação hostil e dispara contra você, que faz o mesmo. Seu tiro atinge letalmente Kenner no coração. E você, recebe dele uma bala no estômago. Kenner está morto, e você, bem ferido. Vá para 46.

40 Após correrem muito, McMorus, por mera sorte, nota um pedaço frágil d e uma das paredes do túnel. Com sua ajuda, a parede é derrubada, e, para surpresa de vocês, dá em uma rede de esgotos. Caminhando com água suja até a cintura, vocês chegam a um bueiro. Saindo por ele, chegam a uma rua deserta de um subúrbio de Dallas. Para uma surpresa ainda maior de vocês, uma limusine negra está a espera de vocês dois. Enquanto

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entram no carro, sentem a terra tremer levemente, devido à explosão que houve na caverna subterrânia.

Aquela foi apenas a sua primeira de várias missões. Posteriormente, quando já se encontrava completamente recuperado, você retornou para a CIA e viveu normalmente… Até que a X-COM o chamasse novamente. Você enfrentou mais seres alienígenas, que infestam nosso mundo sem que as pessoas saibam, com os mais variados meios. Afinal, você é um agente da X-COM, um dos poucos que possui força para combatê-los! Parabéns, agente X-COM! Você completou sua missão!

41 Você se oferece para ir com Kenner. Thiago e John olham para você, com se dissessem: “você vai querer mesmo ir com esse louco?”. Porém, Kenner fala: “Ei, ei! Não gosto de ir acompanhado! Às vezes, me emociono em momentos de ação, e podem haver acidentes que não deveriam acontecer… Tenho colegas que andam em cadeiras de roda e comem tudo por um canudinho para comprovarem o que digo.”. É, parece que esse psicopata não é um sujeito muito confiável para se trabalhar junto. Com quem você irá então? Se quiser ir com Thiago Highlin, vá para 6. Se quiser ir com John McMorus, vá para 20. Se preferir que eles decidam entre si, vá para 35.

42 O ser aproxima-se a uma velocidade assustadora do local onde você e John estão. O som é assustador; você não ouve passos — apenas o barulho de algo pulsando. Na tentativa de surprendê-lo, você vira na rapidamente na esquina para atacar com uma rajada de balas. Vê o ser: possui o formato de um enorme fígado, coberto com um muco esverdeado. Mede mais de um metro de comprimento, e flutua rente ao chão. Você controla seu medo, e realiza vários disparos. Ou pelo menos tenta: o rifle é pesado e lento. Apesar do seu dano potente, não era isso que você precisava no momento. O ser expele um líquido verde sobre você, que corrói dolorosamente sua pele, carne e ossos. Antes de morrer, você ainda tenta imaginar por que John McMorus não atirou como tinha prometido… Sua aventura acaba aqui.

43 Você agradece em pensamento a Thiago. McMorus diz que é preciso deixar logo aquele lugar, e assim você faz. Junto com o médico, vocês correm sem destino, na esperança de achar alguma saída daquele lugar. Se você matou Kenner Wayne na sala das luzes, vá para 40. Se não, vá para 37.

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44 John e você continuam caminhando. O número de corredores extra vai diminuindo gradativamente, até que vocês seguem um caminho único. Enquanto atravessam mais um corredor de pedra, ouvem alguém se aproximando: é Thiago Highlinn. Ele explica que descobriu que algumas partes do “andar” superior — de onde você caiu — eram finas e frágeis, e escondiam essa outra caverna, imensa, onde todos estão no momento. Thiago afirma que tais cavernas são o abrigo ideal para alienígenas, e que a investigação deve continuar sendo feita por aqui. Ele só diz que não sabe onde Kenner Wayne se meteu. “Não gosto de psicopatas”, diz McMorus. “Nunca se sabe o que eles vão fazer”. De qualquer forma, você, McMorus e Thiago continuam a caminhar. Vá para 30.

45 Você acha melhor não arriscar, e também prepara sua arma. McMorus e você partem para o ataque, sob os protestos de Thiago Highlinn, que clama por outra solução. Kenner atira para todos os lados, mas está longe de acertá-los. Vocês disparam bastante, o suficiente para tirar a vida de Kenner Wayne. Mesmo tendo certeza dele estar morto, McMorus ainda fuzila Kenner impiedosamente. Quando Thiago chega para protestar sobre a morte do sujeito o médico nada diz. E quando você indaga por que ele desperdiçou tanta munição no sujeito já morto, ele diz: “Foi só para confirmar”. Vá para 4.

46 McMorus, que não tivera tempo de reagir à cena, olha com desprezo para você. “Isto tudo vai pelos ares dentro de alguns minutos, e não preciso arriscar meu pescoço carregando um inútil aleijado como você”. Ele saca sua pistola e dispara contra você que, cego pela dor, não tem como reagir. Sua missão acaba por aqui.

47 Você resolve controlar seu instinto adquirido em seu treinamento na CIA — o de sacar-a-arma-quando-engraçadinhos-armados-surgem-na-esquina — e esperar para ver. Kenner pareceu para você, todo esse tempo, um sujeito meio destrambelhado, mas não o suficiente para reações completamente doidas. Porém, assim que surge, Kenner Wayne dispara. Vá para 12.

48 — Vou lhe perguntar dez vezes.— Diz John McMorus — O que você sabe sobre artefatos ou incursões alienígenas? Lawrence não responde. Calmamente, John caminha em direção a ele, ficando atrás da cadeira onde ele está sentado. Rapidamente, ele dá uma chave de braço no homem, e arranca-lhe um dedo com uma única tesourada. Lawrence faz esforço para não gritar, soltando apenas um leve gemido.

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— Ainda restam nove vezes — continua o médico. O que você sabe? Mesmo sendo um agente da CIA, já acostumado com cenas similares, você nunca viu nada tão horrível. John McMorus promove um verdadeiro show de horrores naquele escritório, cortando as falanges do homem de meia-idade, retalhando seus olhos e rosto com uma navalha. O homem faz o possível para não gritar, e você até se impressiona com sua resistência. Porém, ele é um ser humano, e a dor é algo terrível se manipulada de forma correta. E John parece ter conseguido isso. Lawrence Bender toma uma caneta com os dedos que lhe restam e faz algumas rápidas anotações num bloco de papel. Lendo os rabiscos, vocês compreendem: há algo escondido no subsolo do prédio. — Pronto, era isso que buscávamos, diz o negro Thiago. Deixo o homem agora, John. Sem dizer uma única palavra, o médico puxa sua pistola X-COM e explode a cabeça do empresário com um único tiro! Ele olha desafiadoramente para Thiago e guarda sua pistola. — Vamos — diz o médico. Eles cuidam disso. Nosso trabalho agora é outro. Você presume que a X-COM possui uma equipe de “limpeza” boa para apagar todas aquelas provas, bem como um pessoal infiltrado por ali para ajudar. Enquanto saem da sala, Kenner cutuca seu ombro e diz: “Aqueles pedaços roxos ali eu sei que são o cérebro, mas aqueles outros com os tufos de cabelo eu nunca sei”. Você amaldiçoa os sujeitos que lhe colocaram lado a lado com um demente maníaco desses, e prosseguem. Vá para 29.

49 Você e seu grupo prosseguem pelos infindáveis túneis subterrâneos. Porém, uma coisa ainda o perturba, e você não sabe se foi o único a notar. Kenner está com um olhar estranho, parecendo meio perdido. Enquanto caminham, ele fecha os olhos com força esporadicamente, abrindo-os logo em seguida. Deve ser efeito colateral daquelas luzes hipnóticas. Assim você espera, pelo menos. Após caminharem bastante por um mesmo túnel, reparam que suas diversas bifurcações agora não são outros túneis. São fossos, cuja profundidade é incalculável pela luminosidade precária que vocês carregam naquela escuridão. De repente, algo acontece. Kenner Wayne vai ao chão subitamente, com convulsões. Thiago se surpreende, mas John McMorus está longe de estar surpreso. Porém, ao contrário do esperado, Kenner põe-se de pé prontamente, empunhando a pistola na direção de vocês. “Muito bem, seus cretinos! “, ele diz com os olhos esbugalhados. “Vamos embora desse lugar agora! Dane-se a missão! Temos que sair daqui já! Se não quiserem colaborar, não pouparei balas!” É, parece que o sujeito pirou de vez. Mas vocês não podem voltar! A X-COM não admitirá isso! Você fica estático, pensando. O mesmo fazem Thiago e McMorus. “Não vão colaborar? Eu avisei…”. Um frio percorre sua espinha quando Kenner Wayne puxa o gatilho… Porém, não saem balas. A arma está descarregada. Todos olham para McMorus, que diz: “Eu disse. Não se pode confiar nesses psicopatas. Nunca se sabe o que vão fazer.” Dito isso, o médico puxa sua própria pistola, e dispara contra Kenner, acertando-lhe no ombro. O sujeito vai ao chão, rolando de dor. Sem se comover pelos argumentos de Thiago, McMorus se prepara para atirar novamente, desta vez para matar. Porém, antes

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que ele o fizesse, Kenner, rola descuidadamente para perto de um dos fossos. Ele tenta se segurar na beirada, mas cai. Vá para 14.

50 Em uma das paredes do túnel, mais a frente, Kenner mostra como ela é frágil, quebrando-a com chutes. Você o ajuda a abrir um buraco na parede que, para surpresa de vocês, dá em uma rede de esgotos. Caminhando com água suja até a cintura, vocês chegam a um bueiro. Saindo por ele, chegam a uma rua deserta de um subúrbio de Dallas. Para uma surpresa ainda maior de vocês, uma limusine negra está a espera de vocês dois. Enquanto entram no carro, sentem a terra tremer levemente, devido à explosão que houve na caverna subterrânea.

Aquela foi apenas a sua primeira de várias missões. Posteriormente, quando já se encontrava completamente recuperado, você retornou para a CIA e viveu normalmente… Até que a X-COM o chamasse novamente. Você enfrentou mais seres alienígenas, que infestam nosso mundo sem que as pessoas saibam, com os mais variados meios. Afinal, você é um agente da X-COM, um dos poucos que possui força para combatê-los! Parabéns, agente X-COM! Você completou sua missão!

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Capítulo 2: Perícias e Vantagens Aqui estão duas coisas muito importantes na criação do personagem. Além de darem mais cor e forma ao seu agente, também são vitais em jogo. PERÍCIAS As perícias de um personagem são todo o conhecimento mental que ele adquiriu em sua vida até o presente momento. Isso inclui áreas desenvolvidas pela experiência e aprendizado. Elas representam, então, o que o personagem sabe ou não sabe fazer. Conhecimentos em Química, Criminalística, ser capaz de operar um computador ou dirigir um veículo, ser bom em persuadir os outros, são alguns dos vários exemplos de características de uma pessoa que são classificadas como “Perícias”. É bom deixar claro que não é só “mental” o conhecimento que uma perícia pode dar. DETERMINAÇÃO DAS PERÍCIAS DE UM AGENTE Em termos de cálculos, utilizaremos a Inteligência (INT) do personagem para sabermos quantos “pontos” ele poderá gastar na “compra” de suas perícias, no momento de sua criação. Esses pontos existem para diferenciar a dificuldade e complexidade de aprender uma determinada perícia em comparação à outra. Pilotar um jato militar é mais difícil do que aprender a fazer uma boa redação. Por isso, a primeira custa mais pontos do que a segunda. A Inteligência é o Atributo utilizado para tal cálculo por razões simples. Ela demonstra a capacidade de um personagem de absorver as informações ao seu redor, e quão facilmente ele aprende as coisas. É claro que um personagem que tenha tido mais oportunidades e se dedicado mais ao estudo durante sua vida terá mais perícias do que a maioria. Esta diferença é dada pela escolha do Tipo de Agente que o Jogador optar. Um agente Pesquisador, que passa mais tempo envolvido com raciocínio, lendo e estudando, provavelmente terá mais perícias do que um agente do tipo Matador, que passa mais tempo com uma arma do que com um livro na mão. Escolhido o tipo de agente, basta multiplicar sua Inteligência pelo número indicado: um agente Matador multiplica por 3, o Investigador por 4 e o Pesquisador por 6. O resultado é quantos pontos o personagem terá para comprar suas perícias, no momento de sua criação. Ao longo das seções de jogos, os personagens poderão ganhar mais pontos para aumentar a habilidade de suas perícias ou adquirir novas. Realizando tarefas sem ter uma perícia Às vezes, em situações de extrema necessidade, um agente pode tentar fazer algo que precisaria do conhecimento de uma perícia que ele não tem. A palavra é do Mestre, mas a regra-chave para isso é bom senso. É isto que o Mestre deve utilizar para decidir se o personagem pode ou não realizar determinada tarefa sem conhecimento prévio de uma perícia. Exemplo: Um personagem, que não tem a perícia Natação, saltou de um barco em explosão e caiu em alto mar. Mas, no desespero, ele pode debater-se e tentar nadar. O Mestre pode exigir vários testes (talvez com penalidades), um por rodada, para ver se ele não afunda. Neste caso, o personagem até poderia se virar sem a perícia. Agora, um agente que não fala nenhuma língua extra, tentando comunicar-se verbalmente com um japonês, seria impossível. Por mais hábil e inteligente que o personagem fosse, jamais conseguiria comunicar-se verbalmente sem ter a perícia de Idioma/Japonês. E um personagem tentando desarmar um explosivo plástico sem a perícia Explosivos… Bom, até poderia tentar, mas seria com chances ínfimas de sucessos (estrondosas penalidades deveriam ser aplicadas a um único teste de INT, por exemplo). Em todos os casos, se o Mestre decidir que o personagem pode tentar realizar algo sem uma perícia requisitada, quase sempre haverá penalidades no teste (quem mandou não escolher aquela perícia?). Combinando perícias Em algumas situações, podem ser necessários testes em mais de uma perícia para realizar com sucesso determinada ação. Por exemplo: falsificar um documento escrito poderia exigir testes de Falsificação e de Redação. Construir uma bomba submarina poderia exigir testes de Engenharia e Explosivos subaquáticos. Uma bomba química poderia ser estas duas perícias, mais a de Química. E assim por diante. Caso o personagem não tenha uma das perícias necessárias para a ocasião, poderia pedir ajuda de alguém que tenha (se o evento em andamento assim permitir), ou tentar mesmo sem dominar a perícia (veja acima).

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Falhas críticas e sucessos Obter 3 ou 4 na jogada de teste com 3d6 nos Atributos ou Perícias significam sucesso em absoluto. Da mesma forma que obter 17 ou 18 significa uma falha crítica. Se, ao testar perícias, um personagem obtiver 18 na jogada de teste, algo completamente ruim acontecerá (a perícia Rastreamento o levará para uma trilha errada, o Primeiro Socorros poderá piorar uma hemorragia…). Da mesma forma, um 3 sempre será sucesso — não importa quantas penalidades o agente possua no seu teste. Cabe ao Mestre imaginar grandes sucessos e erros para as jogadas de seus agentes. LISTA DE PERÍCIAS Mais abaixo está a lista de todas as perícias de X-COM: The RolePlaying Game. Provavelmente seria impossível computar todas as perícias que um ser humano pode ou tem a oportunidade de aprender. Por isso, listamos apenas aquelas que certamente serão úteis para os agentes da X-COM. O Mestre, como sempre, tem total liberdade para ampliar ou restringir a lista, conforme achar necessário. As perícias disponíveis estarão representadas da seguinte forma: Nome da perícia (X) Teste: Recompra: (DESCRIÇÃO) Em Nome da perícia, estará, obviamente, como ela é conhecida ou chamada. O “X” é o número de pontos que ela custa. Caso o nome esteja em itálico, quer dizer que o personagem não pode comprar aquela perícia — deve, sim, é adquirir um dos subgrupos dela. A perícia Linguagens Secretas não pode ser comprada; o personagem deve escolher um dos seus subgrupos: Código Morse, Sinais de Mão, etc. Cada subgrupo custa o preço indicado na perícia, conforme já explicado. O Teste é o Atributo utilizado para verificar se o personagem conseguiu utilizar a perícia quando era necessário. Observe que o Teste deve ser feito quando algo não corriqueiro acontecer. Exemplo: um personagem com a perícia Condução não precisa fazer um Teste para ligar seu carro e ir trabalhar. Agora, se estiver a 180 Km/h em uma perseguição e necessitar dar um cavalo de pau, aí a coisa é diferente. E, no caso de algumas perícias, as situações nunca são corriqueiras, como a perícia Armadilhas, por exemplo. Assim como os Atributos, podem haver penalidades na hora de realizar um teste. Alguém com a perícia Arrombamento, que deseje abrir a porta de um cofre de última geração de um poderoso banco deveria ter uma penalidade em seu teste, já que o alvo a ser arrombado é mais difícil que o comum. O Mestre deve utilizar seu bom senso. As penalidade podem ir de -1 (um pouco mais de trabalho) até -10 (missão impossível). A recompra de uma perícia é a possibilidade do personagem tornar-se melhor naquela área, especializar-se mais naquele campo. Pagando os pontos indicados na recompra, o personagem recebe +1 nos testes daquela perícia. A recompra pode ser feita mais de uma vez, podendo o personagem ganhar bônus de +1, +2, +3, +4… No caso de perícias com Subgrupos, a recompra não é o valor a ser pago para adquirir outro subgrupo; este é o valor normal. Ele servirá para especializar-se no subgrupo que o personagem já possui. Se estiver escrito “normal” nesse campo, significa que, para recomprar a perícia e ganhar seu bônus, o personagem paga o mesmo valor de sua compra original. Se estiver escrito “meio”, é a metade do valor original, arredondado para cima, no caso de um valor ímpar (o resultado nunca pode ser inferior a 1). Se estiver escrito veja abaixo, deve-se olhar as notas a seguir. Em seguida, há uma rápida descrição da perícia. O que o personagem pode fazer com ela, o que proporciona, etc.

Armadilhas-5 (INT) Armas Brancas-4

Arrombamento-7 (DES ou INT) Artes- VAR (Variável)

Artes Marciais-3 Camuflagem-5 (INT) Ciências- VAR (INT) Computação-3 (INT)

Condução-3 (PER ou INY) Conhecimentos- VAR (Variável)

Conhecimentos Ocultos-VAR (INT) Conhecimento de Terreno-3 (PER)

Disfarce-5 (INT) Escutar-3 (PER)

Especialização em Armas - 8 Esportes-3 (Variável)

Etiqueta 1 (CAR) Explosivos - 7 (INT)

Explosivos subaquáticos - 7 (INT) Falsificação-6 (INT)

Furtividade-5 (DES) Idiomas-3

Investigação-5 (PER) Linguagens Secretas-4 (INT)

Manipulação-3 (Variável) Perícia-4 (PER)

Pilotagem-5 (INT) Primeiros Socorros-3 (INT)

Rastrear-3 (PER) Sobrevivência-3 (INT)

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Armadilhas (5) Teste: INT Recompra: meio Esta perícia indica que o agente é capaz de criar, armar e desarmar todo e qualquer tipo de armadilha conhecida. Dependendo do material disponível, as armadilhas podem ser apenas eficientes (se feitas com galhos e cipós, em uma floresta, por exemplo), ou letais (com equipamento tecnológico apropriado). A complexidade da armadilha define o tempo que leva para ser concluída (de minutos a horas a fio de trabalho). Mestre e Jogador devem discutir os efeitos das armadilhas criadas. Observe que a perícia serve para armadilhas comuns; caso se depare com armadilhas alien ou muito peculiares, penalidades devem ser aplicadas na jogada. Armas brancas (3) Teste: — Recompra: normal O personagem deve escolher uma arma para se especializar: faca, espada curta, lança… Ele terá um bônus de +4% para cada vez que comprar a perícia, na arma que escolheu. Observe que armas semelhantes àquela que o agente escolheu desfrutarão de metade do bônus (ex.: o agente escolheu espada curta. Com todos os outros tipos de espadas existentes, o personagem terá +2% de bônus). O personagem também nunca sofre da penalidade na iniciativa para “sacar” a arma. Pode-se “recomprar” a mesma arma para aumentar os bônus. Pode-se adquirir outra arma, pagando-se o preço inicial — o mesmo da recompra. Arrombamento (7) Teste: DES ou INT (veja abaixo) Recompra: meio Tendo essa perícia, o personagem pode destravar ou abrir qualquer tipo de porta ou sistema, seja ele eletrônico ou não. Para tarefas mais “braçais” (do tipo abrir um cadeado comum, abrir uma porta com um grampo de cabelo…), deve-se testar DES. Para obstáculos eletrônicos ou computadorizados, deve-se utilizar a INT (fechaduras com senhas, alguns sistemas de alarmes). Se o Mestre achar necessário, pode exigir um teste da perícia Computação, na tentativa de quebrar senhas ou similares. Penalidades a testes de Arrombamento podem ser aplicados no caso de não ter equipamentos apropriados ou de lugares/itens muito difíceis de serem arrombados. Artes (variável) Teste: variável Recompra: meio Nesta área valem todas aquelas perícias que estão relacionadas entre si através da arte. Por “arte” pode-se tirar muitos exemplos — desde a atuação dramática até o fato de escrever bem. A lista de subgrupos abaixo traz apenas alguns exemplos. Note que a “arte” tratada aqui é mental. Perícias físicas que poderiam ser consideradas arte são tratadas de forma diferente, não classificadas aqui (como “artes marciais”, por exemplo. Penalidades podem ser dadas de diversas formas (ao tentar fazer um prato muito difícil com a perícia Culinária, ou não ter lupa para saber o valor de determinado material precioso com a perícia Avaliação). Perícias em artes podem ser úteis tanto na vida comum dos agentes X-COM quanto em suas missões. Atuação: o personagem pode, da mesma forma que um ator, fingir estados: felicidade, tristeza, dor, além

de ser capaz de participar de boa forma em peças teatrais ou similares. (Custo 3, INT) Avaliação: o personagem sabe determinar o valor de qualquer objeto precioso, ou qualquer coisa que valha dinheiro. (Custo 2, PER) Cantar: o personagem sabe cantar melhor que a média das pessoas. (Custo 1, INT) Culinária: a arte de saber fazer refeições saborosas de todos os tipos. (Custo 1, INT) Dança: o personagem sabe dançar muito bem, podendo atuar em qualquer estilo ou tipo de dança, se for bom o suficiente na perícia. (Custo 2, DES) Escrever: o personagem sabe redigir textos muito bem, sejam eles poéticos, objetivos, jornalísticos, etc.. (Custo 2, INT) Escultura: o personagem sabe fazer esculturas, com o tipo de material necessário, e quaisquer outras coisas relacionadas. (Custo 2, INT) Fotografia: o personagem sabe tirar fotos de forma profissional. Também conhece os melhores materiais e seus preços médios, para as fotos. (custo 2, PER) Grafismo: o personagem sabe desenhar e pintar muito bem, além de distinguir os materias bons e ruins para isso. (Custo 2, INT) Mágica: o personagem sabe realizar pequenos e grandes truques de ilusionismo. Quanto maior for esta perícia, melhores serão os truques mágicos que ele conhecerá, e melhor dominará os pequenos. Observe que grandes truques requerem grande preparação e materiais adequados. (Custo 3, PER) Música: o personagem tem conhecimentos sobre esta arte, além de dominar algum tipo de instrumento: piano, violão, guitarra… Cada “recompra” garante um instrumento a mais. (Custo 2, INT) Artes Marciais (3) Teste: — Recompra: normal Na verdade, “Artes Marciais” é um nome não muito correto para essa perícia. Afinal, aqui inclui-se qualquer coisa que dê vantagem ao agente em um combate desarmado, até mesmo briga de rua, luta livre, e outros tipos de luta não consideradas “artes”, como karatê, judô, etc. Esta é uma perícia dividida em subgrupos. O personagem deve comprar um tipo de luta. Em um combate desarmado, ele terá +3% de chance de atingir o adversário, e sempre causará +1 de dano ao atingir. A cada recompra, os bônus aumentam, a menos que outro tipo de luta novo seja adquirido. Camuflagem (5) Teste: INT Recompra: meio O personagem sabe aproveitar-se do ambiente ao seu redor para esconder-se do inimigo. Com sucesso em um teste, o personagem esconde-se de tal forma que não poderá ser encontrado por seus adversários. Bônus podem ser aplicados se o personagem possuir materiais e o ambiente a sua volta como ajuda na camuflagem (esconder-se vestido de preto numa densa floresta tropical à noite), e as penalidades surgem de forma oposta. Camuflado, o agente pode até se mexer, mas de forma lenta: deve realizar um teste da perícia com +2 para cada rodada que realizar ações vagarosas (rastejar, deslocar-se lentamente, preparar um Aimed Shot…). Falha indica que ele indicou sua posição ao inimigo.

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Ciências (variável) Teste: INT Recompra: meio Esta é uma “perícia” com subgrupos extensos e variados. Por “Ciência” pode-se dizer que é qualquer coisa que o personagem estudou e é formado, em ensino de 3º grau. O personagem deve escolher algo que se identifique com a profissão que exerce. Contudo, pode ainda comprar mais de uma Ciência, (sendo graduado em uma ou mais áreas), ou então recomprar uma, para tornar-se mais especialista. O custo em pontos é igual ao número de anos que é necessário passar-se em uma faculdade para completar aquele curso. Então, o custo é definido pelo Mestre. O tempo pode ser de 4 a 7 anos, mas o Mestre pode, se quiser. manter um padrão de 5 pontos para cada ciência adquirida. O teste de cada perícia é sempre baseado na Inteligência. Alguns exemplos de Ciências poderiam ser Arqueologia, Astronomia, Biologia, Direito, Ecologia, Física, Geografia, Literatura, Química, Matemática, Meteorologia, Psicologia, Ufologia, e qualquer outra coisa que o Metre imaginar ou os Jogadores propuserem. Lembre-se: praticamente todo mundo é formado em alguma coisa! Computação (3) Teste: INT Recompra: normal O personagem sabe mexer em computador, entende seu funcionamento, suas aplicações e a melhor forma de utilizá-lo. O grau de conhecimento do personagem depende de quantos pontos ele dedicar para essa perícia, conforme mostrado abaixo. Observe que, para cada recompra, o personagem adquire +1 cumulativos de bônus. 3: o personagem sabe manejar o computador e executar tarefas simples nele, como editar textos, imprimir, etc. 6: o personagem tem mais domínio que a média. Sabe fazer operações um pouco mais avançadas, além de executar as simples com facilidade. Pode editar arquivos de configuração, navegar por redes, etc. 9: o personagem possui muitos domínios na área. Pode reprogramar todo um computador se quiser. Pode, com penalidades, burlar sistemas eletrônicos pequenos, e ser um bom hacker de rede. 12+: o personagem é um hacker verdadeiro. Pode invadir praticamente qualquer sistema, e programar qualquer coisa que tenha um computador como base (penalidades devem ser aplicadas para sistemas maiores e mais seguros) Condução (3) Teste: PER ou INT, escolha do Jogador Recompra: meio O personagem deve escolher um grupo de veículos terrestres, o qual ele sabe dirigir bem: carros, caminhões, motos… Não deve ser nada fora do convencional, nem nenhum veículo aéreo (veja a perícia Pilotagem). Penalidades podem ser aplicadas para tentar manobras arriscadas ou para tentar dirigir veículos fora do subgrupo escolhido. Conhecimentos (1 - 3) Teste: variável Recompra: meio Aqui encontra-se mais uma perícia que possui infindáveis subgrupos. Neste perícia, inclui-se toda e qualquer coisa que o personagem saiba, e não esteja já definida como alguma outra perícia. O custo da

perícia é dado pelo Mestre, de acordo com o que ele achar melhor Se o Jogador diz que seu personagem tem conhecimentos sobre ervas, deveria fazer valer 2 ou 3 pontos. Se ele diz que vai criar um personagem policial da Narcóticos, e resolve dizer que seu personagem tem conhecimentos apenas sobre ervas alucinógenas e outras drogas, deveria valer 2 ou 1 ponto. Se um personagem garanhão diz que quer conhecimentos sobre sexo, de como agradar outra pessoa na cama (!), deveria valer 1 ponto ou 2. Outro pode desejar saber tudo sobre jogos de tabuleiro (1) Podem ser incluídos aqui Ciências onde o personagem não possui total conhecimento, ou onde ele não é academicamente formado. Apesar de não aparentar, esta perícia, se bem escolhida e definida pelo Jogador, pode trazer bons resultados durante o jogo. Um conhecimento que poderia ser importante para missões aquáticas poderia ser sobre Equipamentos de Mergulhos, por exemplo. A palavra final sobre o custo da perícia escolhida é sempre do Mestre. Conhecimentos Ocultos (variável) Teste: INT Recompra: meio Também dividida em subgrupos, esta perícia normalmente está relacionada ao histórico de criação do personagem. Seja por vazamento de informação da X-COM, ou por outra(s) pessoa(s), ou por contato direto, ou apenas por intuição, o agente sabe bastante sobre alguma coisa que os outros normalmente não saberiam. Pode ser sobre armas alien, sobre um alien em especial, sobre as bases X-COM… Não importa. O fato é que isso pode vir a ser útil durante a vida do agente na X-COM. Pelo fato de ser “oculto”, os conhecimentos não darão muitas informações aos personagens. Alguém que saiba sobre armas aliens, por exemplo, não sabe como funciona o mecanismo de plasma, como reproduzí-lo. Saberia qual seu poder de fogo, se pode atravessar aquela parede do edifício. Alguém que entende sobre um alien não sabe se ele se ele possui intestino ou não, se dorme ou não. Saberia se golpes no seu ventre o atordoariam, que ele é rápido e ágil, e costuma voar por implantes. Um sucesso em um teste garante ao Jogador alguma informação útil (“sim, isto VAI explodir se você mexer aí!”, ou “não, você tem certeza que a X-COM não esconde aliens vivos naquela sala”). O Jogador deve escolher um dos subgrupos abaixo: Alien: o personagem sabe bastante sobre um tipo de alien específico (escolha do Mestre ou Jogador). Sabe sua forma de atacar, o quão inteligente ele é, seus pontos fracos, como se organiza… O Jogador deve explicar como seu personagem sabe de tudo isso. Para cada recompra, o agente sabe sobre mais seu alien; para saber sobre outro, compre novamente a vantagem, pelo custo inicial. (Custo: 5) Armas: o personagem sabe bastante coisa sobre armas de tecnologia avançada: laser, plasma, sônica, blaster, e das armas X-COM “comuns”. Ele pode sa-ber o funcionamento delas e seus efeitos. (Custo: 6) Tecnologia: o agente tem muitos conhecimentos sobre a tecnologia superior do aliens (armas não contam aqui). Sabe alguma coisa sobre implantes, sobre as fontes de energia aliens e outras coisas rela-cionadas. (Custo: 7) Organização alien: de alguma forma, o personagem entende mais ou menos os propósitos dos aliens. Por isso, ele pode saber o que vão encontrar em uma missão onde certamente aliens estarão envolvidos, o

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quão difícil será, que tecnologia enfrentarão. Às vezes, até o próximo alvo dos aliens pode ser adivinhado. (Custo: 6) X-COM: o agente tem uma boa idéia de como funciona a X-COM. Suas bases terrestres e aquáticas, a comunicação entre elas, seu funcionamento, os figurões envolvidos, os agentes que estão na lista negra da X-COM, os planos de ataque, etc.. (Custo: 6) Conhecimento de terreno (3) Teste: INT Recompra: meio O personagem escolhe um tipo de terreno onde ele sabe se virar bem. Ele pode encontrar abrigo, saber os perigos daquele meio, qual o melhor caminho a seguir, etc.. Ele deve escolher um subgrupo, do tipo Florestas, Desertos, Lugares com neve eterna ou clima muito frio, etc. Esta perícia também pode ser aplicada a cidades, mas deve ser escolhido por cidade: New York, Rio de Janeiro, Houston, Sidney… Disfarce (5) Teste: INT Recompra: meio O personagem sabe como parecer outra pessoa, ou passar despercebido utilizando artifícios. Um sucesso em uma teste indica que o agente conseguiu realizar seu disfarce eficazmente. Para aplicar penalidades nesta perícia, existem muitas opções: não haver material de disfarce disponível, querer virar outra pessoa de estatura ou peso bem diferentes, querer parecer do sexo oposto, etc.. Escutar (3) Teste: PER Recompra: normal O personagem treinou seu ouvido para escutar sons a longa distância, e tentar distigüi-los. Além disso, o personagem pode escutar a maioria dos sons difíceis antes dos demais. Com um sucesso em um teste, o Mestre pode declarar que o agente ouviu determinados ruídos (se houver), ou o Jogador pode ativamente parar e ver se escuta algo. Penalidades ou bonificações podem ser aplicados quando o Mestre achar conveniente. Especialização em Armas (8) Teste: — Recompra: normal Esta perícia é válida para todos os tipos de armas (granadas, armas de fogo, laças térmicas), exceto para armas brancas, que possuem uma perícia própria para elas. O personagem é acostumado com um determinado tipo de arma: ele é mais hábil ao utilizar tal tipo do que outros. Para adquirir esta perícia, o personagem deve escolher uma Categoria de arma (veja o cap. 3): pistolas, rifles, armas pesadas, de arremesso, corpo-a-corpo. Ao utilizar qualquer arma deste tipo, o personagem obtém +3% no Firing Accuracy. Cada recompra aumenta em +3% na categoria escolhida. Porém, esta perícia pode ser comprada até um máximo de 16 pontos. Esportes (3) Teste: variável Recompra: meio Outra perícia que pode ter vários subgrupos, se o Mestre assim quiser. Aqui inclui-se qualquer coisa que requeira esforços físicos, e possa ser enquadrada

como esporte. Muitos dos subgrupos podem ser de grande utilidades aos agentes, durante missões onde o vigor e força são necessários. O Atributo a ser utilizado para o teste depende, também, da perícia a ser escolhida. Observe que alguns “esportes” já estão incluídos em outras perícias (como Artes Marciais, por exemplo). Alguns exemplo de esportes: Acrobacia (DES), Alpinismo (FOR), Corrida (de velocidade: FOR; de resistência: CON - especificar qual delas), surfe (DES), natação (CON - quase todo mundo deveria ter), salto, paraquedismo (pode vir a ser útil…), etc.. Ressaltamos apenas um, que é de grande utilidade aos agentes em missões aquáticas: Mergulho (DES). Etiqueta (1) Teste: CAR Recompra: normal O personagem tem a capacidade e conhecimentos para atuar bem em situações formais. Isto incluem festas nobres, bailes, situações políticas e diplomáticas. O agente sabe vestir-se, falar e comportar-se de maneira adequada. Testes podem ser exigido em tais situações, para evitar que o personagem seja dado como mal educado, mal interpretando e até mesmo ignorado, dependendo da situação. Explosivos (7) Teste: INT Recompra: meio O personagem sabe como funciona todo tipo de ex-plosivo para demolições terrestres. Por isso, pode armar, desarmar e detonar explosivos. Sabe onde colocar e aplicar tais bombas. Para construir um explosivo, seria necessário também um teste em uma perícia como Engenharia (Ciência). Note que esta perícia é válida apenas para explosivos em terra. Porém, tendo esta perícia, o personagem precisa pagar apenas metade dos pontos (arredondado para baixo desta vez) para obter Explosivos subaquáticos. Explosivos subaquáticos (7) Teste: INT Recompra: meio Idêntico à perícia acima, exceto que se aplica para situações onde o personagem está submergido. Repare que explorar o interior seco de uma nave alien não é estar submergido. Comprando esta perícia, o personagem paga apenas metade dos pontos (arredondado para baixo) para obter Explosivos. Falsificação Teste: INT Recompra: meio Esta é basicamente uma perícia de combinação (veja Combinando perícias). Tudo que o personagem desejar falsificar, deve ter a perícia correspondente: Redação, Informática, Fotografia, etc. Um Confronto entre a Falsificação do personagem e a do autor de algum objeto falsificado pode dizer se algo é falso ou não. Furtividade (5) Teste: DES Recompra: meio O personagem pode mover-se de forma que não seja notado. Ele pode também, se assim quiser, tentar realizar ações sem fazer (muito) barulho. Um teste desta perícia pode ser exigido sempre que o agente tentar algo assim: mover-se em silêncio, seguir alguém, etc..

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Idiomas (3) Teste: INT Recompra: normal Para cada ponto pago aqui, o personagem domina uma língua extra, além da sua natal (que deve ser especificada qual é). Testes na perícia de um Idioma extra devem ser feitos cada vez que se tentar algo mais difícil naquela língua (decifrar uma carta mal escrita ou com muitas gírias, redigir um texto muito formal, etc.). O personagem não pode se submeter a testes cada vez que abrir a boca para falar! Investigação (5) Teste: PER Recompra: meio Com esta perícia, o personagem pode tentar descobrir pistas ou provas de alguma coisa que esteja procurando, em algum lugar específico. Se o personagem for bem sucedido em uma teste, o Mestre pode dar uma dica ou pista (se realmente houver) do que aconteceu no local, ou quem esteve ali. Alvos mais inteligentes deixam poucas pistas, que dão penalidades nos testes — mas investigadores talentosos possuem mais de um nível neste perícia. Linguagens secretas (4) Teste: PER Recompra: meio São formas diferentes de comunicação, nem sempre “secretas”. São utilizadas quando falar não é possível, ou se o agente é assim impedido de fazê-lo… Ou se quer que aqueles à sua volta não entendam o que ele quer dizer! Veja possíveis subgrupos: Código Morse (pode ser feito com luzes e sons), Linguagens de Sinais (dos surdos-mudos), Leitura Labial (útil para agentes secretos), e quaisquer outras que o Mestre permitir. Repare que, em alguns casos, a Linguagem Secreta escolhida não é “universal” — deve-se dominar o idioma que se deseja falar. Manipulação (3) Teste: variável Recompra: normal A arte de obter informações e convencer outras pessoas, fazendo uso de violência ou não. O Atributo utilizado para o teste depende da forma que a pessoa escolher para intimidar. Este perícia pode funcionar contra NPC, mas não contra outro Jogador (o Mestre não pode impor que ele foi convencido pelo personagem). Para intimidar alguém, deve-se fazer um confronto entre a perícia de Manipulação do personagem e a Força de Vontade da vítima. Interrogatório: a vítima é bombardeada por perguntas-chave, que quebram (ou não) sua resistência moral e emocional, convencendo-a de dizer/fazer o que o agente deseja. (INT) Intimidação: o personagem se impõe sobre alguém, ameaçando-o de qualquer forma não-amistosa. O personagem pode não ter condições de cumprir com a ameaça… Desde que a vítima não venha a saber disso! (FOR, VON ou INT, escolha do Jogador) Lábia: Utilização de muita conversa para “dobrar” a vítima. É um meio que costuma demorar mais, mas não faz uso da violência, podendo-se continuar “amigo” da vítima… Desde que a situação para a qual ela foi convencida não a prejudique, logicamente! (INT ou CAR) Tortura: a vítima é submetida a todo e qualquer tipo de violência (se ela não estiver segura ou presa, pode

reagir) para ser convencida a algo. Dificilmente falha… (FOR, INT ou VON) Sedução: com charme e conversa, é muito útil para convencer pessoas do sexo oposto (embora isso nem sempre seja o usual…). (INT ou CAR) Perícia (4) Teste: PER Recompra: meio O personagem foi treinado para atuar na descobertas de pistas e obtenções de informações em cenas de crimes. Ele pode analisar se o corpo estava naquele local ou se foi trazido para lá, quantas pessoas estavam na cena, de onde veio o disparo, etc.. Não confunda isso com a perícia Investigação, que tem a função de achar pistas que levem aos responsáveis. Perícia apenas analisa uma determinada cena. Pilotagem (5) Teste: INT Recompra: meio Esta é a perícia necessária para se pilotar veículos mais incomuns. Subgrupos possíveis poderiam ser Tanques, Helicópteros, Jatos, Aviões, etc.. Primeiro-socorros (3) Teste: INT Recompra: normal Com esta perícia, o personagem pode fazer rápidos curativos e ataduras em um agente ferido ou moribundo. Via de regra, ela só pode ser utilizada uma vez por dia em cada agente, desde que esteja ferido. Ela pode: ou recuperar 1d6 HP, ou estancar um sangramento/ferimento mortal (isto é, os HP negativos param de descer, mas não se recupera nada). A perícia Medicina possui efeitos similares. Porém, se mesmo assim o agente quiser obter Primeiros-Socorros, ganhará um bônus de +1 nesta perícia. Rastrear (3) Teste: PER Recompra: normal O personagem pode seguir alguém (ou alguma coisa), se rastros ou pegadas forem deixados. Quanto mais imperceptíveis forem os rastros, maiores serão as penalidades que deverão ser aplicadas. Sobrevivência (3) Teste: INT Recompra: normal Esta perícia deve ser combinada com algum tipo de Conhecimento de. Se o personagem conhecer Florestas, por exemplo, poderá encontrar alimentos, água potável e outras coisa necessárias para sobreviver naquele meio. A perícia sobrevivência pode ser utilizada em meios onde o personagem não conheça, mas penalidades deverão ser então aplicadas de acordo com o desconhecimento do ambiente (um personagem com Conhecimento de Terreno: Florestas numa Selva pode nem ter penalidade, mas no Ártico, que é um lugar bem diferente, certamente haverá alguma penalidade, por exemplo). Essa perícia até pode ser comprada sem que o personagem possua algum Conhecimento de Terreno; porém, ele quase sempre obterá penalidade em suas jogadas.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS As Vantagens e Desvantagens de um personagem são características mais pessoais dele. Diferente das Perícias, não são algo que se adquire através do conhecimento e estudo. Podem ser talentos ou defeitos do agente, como beleza, ambidestria, surdez parcial. Pode ser algo que lhe dê vantagem sobre os outros, como riqueza e reflexos ampliados. Pode ser algo ainda mais íntimo, relacionada a sua personalidade, como o fato de ser um fanático sem causa ou um grande covarde. Enfim, as Vantagens e Desvantagens definem e dão mais vida a um personagem, caracterizando-o melhor. No que se refere a regras, ao jogo em si, elas podem dar vantagens ou prejuízos ao personagem. DETERMINAÇÃO DAS VANTAGENS E DESVANTAGENS DE UM AGENTE As vantagens e desvantagens de um personagem devem ser escolhidas no momento de sua criação. Diferente das perícias, não podem ser aprendidas mais tarde, através do estudo (embora algumas vantagens/desvantagens possam ser adquiridas durante as aventuras — veja o Capítulo 5). Da mesma forma, não são tão “abundantes” quanto as perícias. Para efeitos de regra, o personagem começa com um número pré-determinado de pontos para “comprar” suas van/des. Esse número de pontos varia de acordo com o tipo de Agente que o personagem for. Algumas pessoas, com mais tempo para si, tem mais chance de explorar suas vantagens, e podem desenvolvê-las melhor. Isto é expresso no número de pontos que cada tipo de Agente possui: 4 para Matadores, 7 para Investigadores e 10 para Pesquisadores. As Desvantagens são coisas ruins, que podem prejudicar um personagem durante uma aventura. Porém, ao adquirir uma ou mais na criação do personagem, você receberá o número da desvantagem para gastar em outras vantagens. Desvantagens tem seus números expressos em valores negativos. Se for um agente Matador (4 pontos para gastar em Vantagens), e adquirir uma Desvantagens de -2 pontos, terá agora um total de 6 pontos para gastar. Porém, independente do Tipo de Agente que você for, o máximo que se pode adquirir em Desvantagens é de -7 pontos. Afinal, ninguém é tão cheio de aspectos negativos assim… Ou será que não…? O Mestre deve incentivar seus Jogadores a escolherem van/des que combinem mais com a personalidade do personagem. Os Jogadores devem evitar adquirir van/des apenas para ganhar bônus nas jogadas de dados. Se um Jogador diz que vai criar um personagem calmo e bom, não poderia comprar a Desvantagem Nascido para Matar, pois não tem nada a ver com seu personagem. O mais correto seria algo como Pacifismo, por exemplo. Aliás, Desvantagens contraditórias (essas duas, por exemplo), nunca podem ser adquiridas LISTA DE VANTAGENS E DESVANTAGENS Algumas van/des influenciam nas regras; outras, mais na história do personagem, e a maioria nas duas coisas. Cada van/des explicada a seguir trará sua própria explicação do que faz e em que influencia. Elas estão organizadas por nome, tendo ao lado, entre parênteses, seu custo em pontos. E lembre-se: podem ser gastos, no máximo, -7 pontos em Desvantagens.

Abduzido (-4) Ambidestria (2)

Atraente (1) Autocontrole (2)

Aumento de Posto (VAR) Azarado (-1)

Campo visual amplo (1) Cegueira Noturna (-1) Código de Honra (-1)

Conexões (1) Coragem (1) Covarde (-3)

Domínio Corporal (1 ou 2) Empatia com Animais (1)

Fanático (3) Fobia (-1)

Lentidão aquática (-1) Memória Fotográfica (3) Mentira Compulsória (-1) Mobilidade aquática (1) Nascido para Matar (-1)

Noção de Profundidade (1) Ouvido Ruim (-1)

Pacifismo (-1)

Poderes legais (2 ou 3) Premonição (3)

Presença Invisível (2) Profissionalismo (-1)

Recuperação (1) Recursos financeiros(1 ou 2)

Reflexos Felinos (1) Resistência Psíquica (2)

Sangue Frio (1) Sensível à dor (-2)

Senso de Direção (1) Senso do Perigo (1)

Sono Leve (1)

Sono Pesado (-1) Sortudo (1)

Status (1 ou 2) Teimosia (-1) Trauma (-1)

Veracidade (-1) Vício (-1)

Visão Noturna (1) Vontade de Viver (1)

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Abduzido (-4) Esta é uma grave desvantagem, que vai influenciar em muito o histórico do personagem. O jogador deve explicar ao Mestre como a abdução ocorreu, ou este próprio pode dizer como foi. Ser abduzido é ser “seqüestrado” por aliens e sofrer experiências nas mãos deles, e depois ser trazido de volta para a sociedade. O personagem pode ter estado acordado ou não durante o processo, podendo apenas ter se dado conta disso mais tarde. As técnicas utilizadas e o local exato do evento variam muito, cabendo ao Jogador e Mestre decidirem. O personagem pode ter ficado ou não com cicatrizes (escolha do Mestre). Ninguém mais além do próprio personagem sabe que ele foi abduzido. Se soubessem, ele poderia estar correndo grande perigo. Se esta informação chegar às mãos da X-COM, por exemplo, o personagem pode passar de agente a vítima de sucessivas experiências e talvez até “apagado”, caso traga prejuízo a organização, se estiver carregando um chip (veja mais adiante). Este “segredo” que o personagem carregará por toda vida já é uma desvantagem que ele terá que carregar. Não se esqueça, sua vida estará em jogo se alguém souber, principalmente por você trabalhar na X-COM! Além disso, o personagem deve ter mais problemas. O Jogador deve escolher problemas abaixo que somem “3 pontos”, como conseqüência da abdução. Veja as opções: • Perda de HP: O personagem perde de 1 a 3 HP iniciais, devido à remoção de alguns órgãos. Este processo também reduzirá a vida do personagem; ele morrerá uns 10 anos abaixo da média (se não for morto antes, é claro…) para cada ponto de HP inicial a menos. Cada ponto perdido de HP conta como “1 ponto”. • Seqüelas: As experiências deixaram várias marcas, isto é, cicatrizes no personagem. Ele não chegou a perder HP, como no item anterior, mas seu corpo está bastante traumatizado e marcado, além de ter tido alguns órgãos removidos — mais do que o item anterior até. Neste estado, a abdução foi um choque tão grande para o organismo que o personagem poderá ter, no máximo, mais cinco/dez anos de vida. Isso se não morrer antes por algum câncer ou tumor que se desenvolva por conseqüência do processo de abdução… Vale “um ponto”. • Trauma/Fobia: se o personagem esteve acordado durante o processo de abdução, desenvolveu um grande trauma ou fobia (veja as desvantagens Trauma e a Fobia). O jogador deve escolher um Trauma (ou Fobia) relacionado com a abdução que sofreu. Se foi levado por um submarino alien enquanto pescava, poderia desenvolver um medo de grandes massas de água, por exemplo. Vale “um ponto”. • Implante: O personagem recebeu um implante molecular (veja o Capítulo 6). Talvez nem ele saiba que possua um. Isso pode ser ruim, já que os aliens estarão monitorando sua posição. Um implante de Nível 1 vale “1 ponto”, e o de Nível 2 “2 pontos”. Ambidestria (2) Esta vantagem não quer dizer que o personagem sabe desenhar bem com as duas mãos, ou que pode escrever com duas canetas. Vai além disso. O personagem tem domínio total de seus dois braços, uma coordenação plena e rara. Por isso, ele não sofre penalidades para atacar com duas armas ao mesmo tempo. Lembre-se que cada mão pode utilizar até armas de tamanho P, no máximo.

Atraente (1) O personagem foi abençoado com a dádiva da beleza física… Cabe a ele fazer um bom proveito dela. Exce-to se o personagem esboçar reações inamistosas ou hostis, todos aqueles do seu sexo oposto (e alguns do mesmo sexo…) o tratarão com muita simpatia, da melhor forma possível. Além disso, qualquer tentativa de sedução (veja a perícia Manipulação) é feita com +3 de bônus. Autocontrole (2) O personagem raramente deixa a emoção sobrepujar seu raciocínio lógico. Com esta vantagem, toda vez que o personagem for perder Moral devido a causas sentimentais ou que lhe causem pavor (companheiros morrem, ficou sem munição, enfrentando um alien monstruoso), ele perde 5 pontos a menos do que deveria ser. Se ele deveria perder 10 pontos de Moral, devida à grande perda de HP que sofreu, perderá apenas 5 - o medo não toma conta do agente como nos dos demais - por exemplo. Note que Ataques Psiônicos não são “coisas sentimentais”. Se a perda chegar a zero, o personagem nem precisa testar Bravery para ver se vai ou não perder Moral — passando no teste ou não, ele não perderia nada mesmo! Aumento de Posto (Variável) Por algum motivo, - boa performance, simpatia dos chefes da X-COM… - o personagem já começa em um Posto superior aos demais agentes. Com isso, o personagem pode desfrutar de todas as vantagens oferecidas por aquele posto. Começar no Posto 2 custa um ponto, e começar no Posto 3 custam 3 pon-tos. O personagem deve especificar o Posto de que Comando X-COM vai aumentar (O Terrestre ou Aquático). Os dois postos podem ser aumentados, seguindo as mesmas regras. Por exemplo: começar no Posto 2/3 custaria 4 pontos (um ponto para o Posto 2 Terrestre e três para obter o Posto 3 Aquático). Azarado (-1) O personagem tem a infelicidade de ter mais azar que os outros. Às vezes, tudo o que ele faz parece dar errado; o destino parece lhe pregar peças… De fato, essa pode ser a única explicação. O personagem começa com 2 pontos iniciais a menos no seu atributo sorte. Campo visual amplo (1) O ângulo de visão do agente é maior do que a média das pessoas. Ele parece enxergar para frente e para os lados com a mesma facilidade, sem mexer os olhos. O personagem recebe +1% iniciais em Firing Accuracy, Throwing Accuracy e Reactions. O valor pode aumentar os atributos acima de 80, sem pagar mais por isso. O personagem que possuir esta Vantagem não pode possui Noção de Profundidade, outra vantagem visual e perceptiva. Cegueira noturna (-1) É verdade que é ruim combater no escuro… Mas, para você, deve ser terrível. Por alguma doença genética, defeito ou similar, você possui imensas dificuldades de orientar-se no escuro. Triplique todas as penalidades para lutar no escuro (mas pode-se chegar, no máximo, a -40%, o equivalente à escuridão total). Até para realizar ações simples, como andar, você acha difícil, pois tudo é mais escuro para você: o

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Mestre pode exigir testes para você não cair em uma situação tensa e rápida. Lembre-se: qualquer escuridão para você, por mais fraca que seja, já atrapalha bastante! Código de Honra (-1) Não importa o quão malvado ou bonzinho você seja, existem algumas coisa que você nunca conseguirá (ou deixará de) fazer. Seja por um instinto natural, ou algo que você assim acha que deve ser. Dependendo da situação, seu “Código de Honra” particular poderá prejudicá-lo. Você deve especificar ao Mestre o que sempre fará (ou não), cabendo a este aprovação e supervisão. Por exemplo: você nunca atiraria num inimigo de costas, nunca machucaria uma mulher, nunca seria o primeiro a efetuar um disparo… Devem haver argumentos suficientes para ser um Código de Honra. Um ou dois seriam apenas uma característica particular do personagem, não sendo computado como uma verdadeira Desvantagem. Conexões (1) Você tem boas relações com uma ou mais pessoas de um determinado grupo. Por isso, pode usufruir de algumas vantagens desse grupo. O Jogador deve escolher com que grupo possui conexões (a vantagem pode ser “recomprada” para obter-se mais conexões), tendo cada um vantagens diferentes. Alguns exemplos: Conexões com o submundo: o personagem pode adquirir armas ilegais rapidamente, além de saber as notícias “das ruas”. Conexões com a polícia: pode-se obter muitas informações úteis, além da ficha de alguém e, talvez, mandatos de busca falsos. Conexões com FBI (ou outra agência secreta): documentos falsos, como passaportes e identidades, além de algumas informações secretas. Conexões com a imprensa: qualquer notícia é possível de ser conseguida, além de ser aliada para chantagens. Conexões com as forças armadas: notícias oficiais e, quem sabe, algum armamento pesado… Se o personagem pedir algo muito além da conta de sua conexão, testes de Lábia ou CAR podem ser feitos (torturar um aliado desses é perdê-lo na certa!) Coragem (1) O personagem tem mais dificuldade de ser desmo-tivado pelo medo e pavor. E é verdade. Com esta vantagem, o personagem recebe +3% iniciais em Bravery, mesmo que o valor esteja em 80 ou mais. Covarde (-3) Infelizmente, nem todos são heróis… Este personagem será sucumbido pelo pânico antes do tempo. Ele pode até tentar ser bravo, mas dificilmente conseguirá. Isto porque sua Moral inicial é diminuída em 10 pontos iniciais. Além disso, depois de perder Moral, o personagem possui dificuldades em recuperá-la. Ele recebe -10% em todos os testes de Bravery diários, para a recuperação de Moral (veja o Capítulo 4 sobre a recuperação de Moral). Domínio Corporal (1 ou 2) O personagem tem um incrível domínio sobre as ações do seu corpo — mesmo as ações involuntárias. Isto pode ter sido adquirido geneticamente ou através de muito treinamento. Esta vantagem pode ser comprada de duas formas: 1 ponto: o personagem tem um ótimo domínio sobre seu corpo. Ele pode fazer coisas incríveis, como dobrar o tempo que pode ficar sem respirar, diminuir

seus batimentos cardíacos (para parecer morto), e até resistir a venenos, fazendo a circulação diminuir. 2 pontos: o mesmo que acima, só que com mais intensidade. O domínio sobre o corpo é feito até mesmo de forma inconsciente. Neste nível, o personagem pode até mesmo fazer sangramentos graves pararem (seus HP negativos param de descer neste caso). Empatia com animais (1) O personagem tem uma estranha empatia com todo tipo de animal (terrestre!). Todos parecem nunca ter intenções de machucá-lo, exceto se ele esboçar alguma reação hostil. Com testes de INT, o personagem pode até dar alguma ordem ao animal. Se filhotes de aliens irracionais forem encontrados, esta vantagem pode ter algum efeito (decisão do Mestre). Fanático (3) O personagem é um fanático. Ele não precisa ter uma causa ou objetivo: ele simplesmente não se entrega tão facilmente que nem outras pessoas. No que se refere às regras, este tipo de personagem começa com 10 pontos iniciais a mais na Moral. Além disso, caso venha a perder Moral, o personagem possui facilidade em recuperá-la. Ele recebe +10% em todos os testes de Bravery diários, para a recuperação de Moral (veja o Capítulo 4 sobre a recuperação de Moral). Fobia (-1) O personagem tem um grande medo, um medo fanático e patológico a alguma coisa, que deve ser especificada qual é. Esta vantagem pode ser recomprada, para obter-se outras fobias. O objeto do medo em pequenas quantidades (fim de uma tarde para alguém com medo do escuro, chama de uma tocha para alguém com medo do fogo) causam apenas desconforto, e nada mais. Em quantidades médias, um teste de VON deve ser exigido para superar o medo. Se passar, a pessoa pode agir normalmente. Se não, fará de tudo para afastar-se do objeto, de maneira racional, sem cometer nada insensato. Se o objeto da fobia estiver em grande quantidade (preso numa sala totalmente escura, dentro de uma casa em chamas — medo do escuro e do fogo, respectivamente) um teste de VON com penalidade de - 4 deve ser feito. Se passar, deve se continuar fazendo o teste a cada rodada. Falhando, o personagem perde 1d10 de Moral e entra em pânico durante 1d3 rodadas (durante esse tempo, não fará nada até achar alguma saída, mesmo cometendo atos totalmente loucos). O jogador deve escolher uma fobia relativamente abrangente, que tenha uma chance de aparecer de vez em quando. As mais comuns são pirofobia (medo do fogo), claustrofobia (medo de lugares fechados). agorafobia (medo de lugares muito abertos), acrofobia (medo de altura), nictofobia (medo do escuro), etc. Fobias muito raras ou difíceis de surgir não são consideradas Desvantagens; são mais uma característica particular do personagem (medo das formigas africanas de barriga vermelha, por exemplo). Lentidão aquática (-1) Por algum motivo, o personagem não se relaciona bem com o meio aquático. Isso poderia não ser nada demais para outros, mas para um agente X-COM, que possivelmente terá que enfrentar desafios embaixo d’água, pode se tornar um problema. Na prática, todos os ataques feitos contra o agente tem +4% de

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bônus, pois ele não e tão rápido e ágil quanto deveria ser. Se o Mestre quiser, pode submeter -1 de penalidade a testes de Atributos embaixo d’água (a penalidade não deve ser aplicada às perícias). Memória fotográfica (3) O personagem tem um raro tipo de memória. É capaz de lembrar de praticamente tudo que vê, com total exatidão. Cenas pelas quais o personagem passou, diálogos e palavras que ele já ouviu podem ser lembradas em detalhes pelo Mestre, caso o Jogador tenha esquecido e deseje se lembrar. Além disso, o agente pode usá-la ativamente: pode tentar memorizar coisas que seriam impossíveis. Para cada tentativa deve ser feito um teste de INT ou PER, dependendo da situação. Decorar todo um texto apenas lendo-o é INT. Olhar o número de um cartão de crédito num relance de segundos, ou ver alguém rapidamente digitar uma senha num teclado, requer PER. Mentira compulsória (-1) O personagem possui um grande defeito, causado seja por falha genética ou social. Ele simplesmente não consegue dizer a verdade. Ele sabe que está mentindo, mas não faz nenhum esforço para deixar de fazer isto. Suas mentiras não tem nenhum propósito de enganar ou tirar vantagem de alguém. Ele pode ser desmascarado, ou criar uma mentira completamente inacreditável e inverossímil; mesmo assim, ele continuará a mentir — é algo quase patológico. Cada vez que o personagem quiser dizer a verdade sobre algo, deverá fazer um teste de VON; se passar, conseguirá. Se falhar, será obrigado a mentir sobre algo. Mobilidade aquática (1) É o contrário da desvantagem Lentidão aquática. O personagem parece se dar muito bem com a água, movendo-se um pouco mais rapidamente e agilmente que os outros. Ataques contra ele neste meio são feitos com -3% de penalidade, e ele pode testar seus Atributos embaixo d’água com +1 de bônus.

Nascido para Matar (-1) O personagem é um sujeito com sede de sangue. Tudo que ele faz é do jeito mais sanguinolento e violento possível. O personagem precisa matar seus inimigos. Se ele receber ordens para capturar alguém vivo, e tiver que iniciar um combate com o alvo, deverá testar VON para parar quando deveria. Se estiver num combate, e deveria fugir com seus companheiros, também deverá testar sua VON para ver se consegue por a cabeça no lugar e fazer o que é mais sensato no momento. Em qualquer ação

violenta, como as citadas acima, o personagem irá levá-las até o fim, a menos que passe num teste de VON para conseguir parar. Noção de profundidade (1) O agente enxerga as coisas melhor que a maioria das pessoas, Ele sabe dizer, apenas olhando, se um alvo está a 500 ou 550 metros de distância. É difícil enganá-lo usando a distância — tudo parece bem distinto e diferenciado para ele. O personagem recebe +1% no Firing Accuracy e +2% no Throwing Accuracy, independente de esses já estarem acima de 80 ou não. O personagem que possuir esta Vantagem não pode possui Campo Visual Amplo, outra vantagem visual e perceptiva. Ouvido ruim (-1) Talvez a X-COM nem tivesse convocado o persona-gem se soubesse desse seu defeito… Afinal, pode comprometer uma missão. O agente em questão é parcialmente surdo, ou tem algum defeito que impeça sua audição em 100%. Em quaisquer testes que envolvam a audição, o personagem faz com penalidades grandes (mínimo de -4). E ele nunca poderá desenvolver a perícia Escutar. Pacifismo (-1) Para este tipo de personagem, a luta e uso de violência é sempre a última solução, quando não restam mais alternativas. Não que ele seja obrigatoriamente algum tipo de cara bonzinho: ele sempre acha que algo mais pode ser feito antes de se optar pela luta, seja um diálogo, algum plano mirabolante, etc. Um personagem desses nunca irá começar um combate e nunca dará o primeiro golpe. Se houver alguma outra opção para evitar o uso de violência, por mais remota que sejam as chance de funcionar, ele tentará. Se tiver a chance de pegar alguém vivo, ele o fará. O personagem pode evitar essas situações apenas se for forçado, ou se sua vida estiver em grande risco. Poderes legais (2 ou 3) O personagem possui algumas vantagens políticas, judiciárias e diplomáticas sobre as demais pessoas. Isso porque ele pertence a algum grupo constitucional ou secreto. Isto funciona como alguns Contatos — exceto pelo fato do personagem ser seu próprio contato! Note que pertencer a alguma organização também exige algumas restrições e deveres. Esta vantagem pode ser comprada de duas formas: 2 pontos: o personagem pertence a alguma entidade oficial, como a polícia ou forças armadas. Ele pode descolar algumas armas, fichas de pessoas, além de poder entrar em alguns lugares de forma mais rápida (“Polícia de L.A. Abram a porta, temos um mandato!). 3 pontos: o personagem recebe as mesmas vantagens acima, mas de forma mais ampliada. Ele pertence a entidades secretas ou quase acima da lei (FBI, CIA, MI-5…). O personagem pode até matar alguém sem ser preso, por exemplo. Premonição (3) O personagem possui um estranho poder sensitivo. Sempre que estiverem perto de um perigo iminente, o Mestre pode ou não avisar o Jogador com essa Vantagem (“você sente que não seria uma boa apertar este botão…”) quando isso acontecer. Não pode ser feito sempre, ou estragaria a aventura; por outro lado, o Mestre deve fazê-lo pelo menos uma vez por aventura. Se o Mestre quiser, pode jogar um dado

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de porcentagem (d100): sempre que obtiver um resultado inferior a 50%, deverá alertar aquele Jogador. Além disso, o personagem pode sonhar com coisas que vão acontecer durante a campanha. E elas devem acontecer, Mestre! É claro que você não deve entregar as pistas dadas pelo sonho de bandeja: descreva tudo de forma confusa e metafórica (do tipo de sonho que é impossível ser descrito quando se acorda). Então, se os Jogadores interpretarem aquilo de forma correta, poderão ter algumas pistas interessantes. Detalhe: normalmente, os outros não levam a sério tais premonições (“Você está me dizendo que devo deixar de ir à base hoje por causa de um sonho seu?”). Presença invisível (2) O agente dotado dessa vantagem é um cara sutil e sombrio… Aliás, MUITO sombrio. Ele nunca parece estar onde está; sempre parece chegar sem fazer barulho (“Oh! Puxa, John, você chegou? que susto você me deu… Você já estava atrás de mim, não é?”). Às vezes, ele simplesmente deixa de ser notado, podendo passar desapercebido por entre muitas pessoas. Essa vantagem confere um bônus de +3 em testes de Camuflagem e Furtividade. Profissionalismo (-1) O personagem tem um estranho sendo de dever. Ele encara seu trabalho com a maior seriedade, e daria a vida por sua profissão (literalmente). Isto vale para a profissão real do personagem… E para as missões que a X-COM lhe impõe. Ele sempre fará tudo como foi mandado, mesmo que tenha que arriscar a própria pele para isso — o personagem nunca poderá recuar. É simplesmente uma “ética” pessoal do personagem, mas que pode lhe prejudicar um dia (“Vamos, Otto! Esse lugar vai virar pó em um minuto! Esqueça que devemos recolher essas coisas e corra!”). Recuperação (1) O personagem possui uma saúde espantosa. Está sempre pronto antes do outros, superando as deficiências causadas por ferimentos. Este personagem recupera-se três vezes mais rápido que os demais. Isso vale tanto para perda de HP quanto para danos de Atordoamento. Recursos financeiros (1 ou 2) Monetariamente falando, este personagem está bem de vida… Ele possui mais dinheiro que a média das pessoas. Isto pode lhe dar uma vida confortável, e até lhe ser útil em suas missões — dinheiro é sempre útil. Com um ponto, o personagem possui uma boa casa ou apartamento, ou talvez dois. Pode tranqüilamente ter mais de dois bons carros. Já com dois pontos, o personagem pode viver em uma mansão, ser dono de uma shopping ou rede de lojas/produtos — enfim, ser um sujeito incrivelmente abonado. Reflexos felinos (1) O agente é extremamente ágil e rápido em combate. Parece sacar a arma mais rápido e está sempre pronto para lidar com imprevistos. Na prática, esta vantagem concede +3% em Reactions, independente do valor desta Habilidade estar acima ou não de 80. Resistência psíquica (2) Quem possui esta vantagem é dono de uma estranha resistência mental. A pessoa pode nem saber que

possui isso. Ela é bem menos vulnerável a ataques psíquicos do que os demais. Não há nenhuma explicação científica para isso — a pessoa é mais resistente e só. Isto confere um bônus de +10% na Bravery apenas quando for utilizada em testes de resistência contra ataques psiônicos (veja o Capítulo Em Ação para maiores detalhes sobre os ataques deste tipo). Sangue frio (1) O personagem é um sujeito frio. Se ele tiver que atirar em alguém desarmado nas costas, ele o fará, e sem remorsos. Este tipo de agente nunca ficará preso a questões morais ou sociais (um personagem desses não pode adquirir a desvantagem Código de Honra). Além disso, em todas as perdas de Moral que envolvam outras pessoas (quando companheiros tombam em combate, por exemplo), o personagem sofrerá 5 pontos a menos na perda. Esta diminuição da perda na Moral não pode ser acumulada juntamente com a vantagem Autocontrole. Sensível a dor (-2) O personagem sente a dor física muito mais que outras pessoas. Qualquer ferimento, para ele, pode ser terrível, pois seu corpo interpreta a dor sofrida tão fortemente que ele sofrerá mais ainda. Para cada dado de dano recebido, o personagem recebe um ponto de dano a mais (se um dano deveria causar 3d10+10, irá causar 3d10+13, por exemplo). Além disso, em todo a perda de Moral que envolva ferimentos no próprio corpo, o personagem irá perder +5 na Moral, caso venha a falhar no teste de Bravery. Senso de direção (1) Não importa o quão perdido este personagem esteja, ele sempre conseguirá “se achar”. Ele pode ter sido desmaiado, levado para um lugar completamente desconhecido, e mesmo assim ele conseguirá localizar-se com 100% de precisão ao acordar. Com esta vantagem, o agente sempre sabe onde estão os pontos cardeais, e sempre irá saber sua posição geográfica exata. Também pode conferir, se assim o Mestre achar, +1 nas jogadas de Sobrevivência. Senso do perigo (1) É semelhante à premonição — porém aqui não existem os “sonhos proféticos”. Ainda assim, existe 50% de chance do Mestre sempre avisar o Jogador de um possível perigo iminente. Se o personagem tiver esta vantagem e a Premonição, suas chances vão para 70% de detecção do perigo. Sono leve (1) O personagem dificilmente conseguirá ser surpre-endido enquanto dorme ou descansa. Afinal, ele pode, se quiser, acordar com o barulho de farfalhar de folhas. Se alguém se aproximar do personagem enquanto ele descansa, poderá levantar prontamente para reagir. Se alguém se aproximar bem devagar e profissionalmente, deverá haver um confronto entre a PER do personagem e a perícia de Furtividade de quem está vindo. Sono pesado (-1) O oposto da vantagem anterior: o agente dorme sempre como uma pedra. Até a decolagem de um avião pode ser difícil acordar o personagem — ele provavelmente é assim por distúrbios fisiológicos ou psicológicos. Em todo caso, o personagem só poderá acordar-se quando dormiu o suficiente (o mais

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comum), ou se alguém sacudí-lo ou esbofeteá-lo (exige um teste de FOR para acordar um personagem desses rapidamente), ou lhe infligindo dano. Ainda assim, o agente em questão deverá testar VON. Se passar, poderá agir assim que for acordado. Se não, ainda ficará uma rodada sem fazer nada, esfregando os olhos e ainda “acordando” do seu sono traiçoeiro. Sortudo (1) O destino sorri para você. Parece que, em situações de tudo ou nada, você sempre sai levando a melhor. O personagem recebe dois pontos iniciais na sua Sorte. Status (1 ou 2) O personagem é alguém bastante conhecido. Sua fama é bastante o suficiente para que a X-COM possa, por exemplo, pensar duas vezes antes de apagá-lo — afinal, você é alguém conhecido. Pagan-do um ponto por essa vantagem, o personagem é bastante conhecido na sua cidade, e talvez um pouco no seu estado ou país. Já é o suficiente para você saber que vai ter um “tratamento” um pouco melhor na X-COM. Com dois pontos, sua fama pode ser até internacional: você tem quase certeza que nunca vão matá-lo. Por pior que você atue na organização, talvez o máximo que façam seja expulsar você e ficar de olho em suas atitudes. É claro que, se você abusar muito, pode ter o mesmo fim de muitos outros que não tinham seu status para protegerem-se… Teimosia (-1) Você dificilmente conseguirá ser dissuadido de alguma coisa… Se você acha que é melhor seguir o caminho da esquerda do que o da direita, irá seguir aquele caminho, não importa o que os outros digam. Isto pode ser ruim quando a X-COM der ordens que contrariem seus pensamentos… Um personagem com Teimosia só poderá mudar de idéia à força, ou se sua vida estiver em jogo (um teste de VON ainda deve ser exigido). Sempre que um Jogador falar que quer fazer algo, mas depois voltar atrás por um motivo qualquer, o Mestre deverá obrigá-lo a fazer o que iria anteriormente — você é um teimoso, lembre-se! Trauma (-1) Devido a algum acontecimento no passado, o personagem desenvolveu um trauma forte em relação a algo. Os motivos e o objeto do trauma devem ser definidos pelo Jogador junto ao Mestre. Pode ter sido que, quando o personagem era pequeno, seus pais morreram em uma grande explosão… Por isso, ele possui um grande trauma a explosões de qualquer tipo — não pode vê-las nem ouví-las. Um Trauma é similar a uma Fobia, exceto por ser algo mais específico, como o exemplo citado. O personagem é afetado pelo trauma quando o vê, ouve, ou o sente. Além do exemplo citado, poderiam haver outros: ao ver sangue, ao ver/ouvir um avião, ao ver uma pistola, ao entrar num lugar onde as paredes sejam amarelas… A cada vez que houver contado com o objeto/fonte do Trauma, o Mestre deve Jogar 1d6 para avaliar as conseqüências: 1: O personagem se apavora e pode ficar histérico (testar VON para evitar a histeria). Independente do resultado no teste, 10 pontos de Moral são perdidos. 2: O personagem testa VON -4. Se falhar, fica nervoso e agitado durante as próximas dez rodadas. Neste período, ele fica com -1 em todos os testes de suas perícias e Atributos, e -2% em todas as Habilidades de Combate

3-4: o personagem fica 1d6 rodadas embasbacado, olhando para o objeto, como num transe. Ele não poderá fazer nada, a menos que lhe inflijam dano ou lhe sacudam de maneira violenta (testar FOR) 5: Teste VON -4. Falhando, o personagem se tornará violento durante 1d6 rodadas: tentará destruir o objeto, se possível. Qualquer um que fale com ele de modo um pouco mais inamistoso, ou que faça gestos bruscos, será atacado (testar INT para evitar de atacar companheiros). O personagem perde 5 pontos de Moral, independente do teste de VON. 6: Teste VON. Se falhar, jogue de novo para outro resultado neste tabela. Passando no teste, o personagem poderá agir normalmente. Esta desvantagem pode ser adquirida mais de uma vez, para mais traumas. Veracidade (-1) O personagem é incapaz de mentir ou omitir informações. Ele até poderá tentar fazê-lo, mas apenas se tiver uma motivação muito forte ou se sua vida estiver em jogo. Sempre que for forçado a mentir, deverá testar VON -4 para conseguir. Vício (-1) O agente é um dependente químico de alguma droga pesada. Sua dependência é forte: ele nunca será um bom trabalhador, e tem que desembolsar boas quantidades de dinheiro para adquirir sua droga (o Mestre pode impedir o Jogador de adquirir vantagens como Recursos Financeiros e Status, se achar apropriado). Toda vez que o personagem for chamado, há 30% de chance dele estar sob o efeito das drogas, que durarão até quando o Mestre quiser. Neste meio tempo, ele receberá -2 em todas suas perícias, -1 em todos os Testes de Atributos (ou +1 nos Atributos físicos, se for uma droga estimulante), e -4% nas Habilidades de Combate.

Visão noturna (1) O agente tem uma ótima capacidade de adaptar sua visão à escuridão. Exceto no caso de escuridão total, em toda e qualquer outra situação as penalidades caem pela metade para este agente. Útil para missões à noite. Vontade de Viver (1) O personagem tem amor pela vida — ou pelo menos um incrível desejo de não morrer. Para ele, pode ser mais difícil cruzar a fronteira entre a vida e a morte. Por quê? Ele simplesmente não se entrega! Este personagem recebe cinco pontos iniciais nos seus HP negativos.

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Capítulo 3: Equipamentos Neste capítulo você irá encontrar tudo quer for necessário para equipar seu agente X-COM. São armas, armaduras e outros equipamentos diversos. ARMAS Todo bom sistema de RPG traz pelo menos alguns exemplos de armas, para que Jogadores e Mestres possam ter noção de que equipamentos podem possuir em combates. X-COM é um sistema onde lutas não devem acontecer a toda hora. Apesar de relativamente bem equipados, os agentes são apenas humanos, e podem sucumbir facilmente a um ou dois tiros. Além disso, este sistema procura ter como principal característica de jogo a atuação e idéias dos personagens, para a resolução dos mistérios, e não a rolagem de dados contínua. Mesmo assim, este capítulo apresenta uma lista completa de equipamentos X-COM, além de itens normais. Todos muito bem detalhados e explicados, e com figuras extraídas dos próprios jogos de computador. Mas por que tamanha ênfase nesta parte, se é um jogo mais “pensante” ? É porque os equipamentos avançados são umas das características marcantes da organização X-COM. Explicar o funcionamento e forma de uma revólver .38 não seria necessário, mas para explicar como é e como funciona um rifle Gauss, mais páginas teriam que ser gastas. E foi o que foi feito. Os equipamentos são marcantes na série X-COM dos jogos de computador, e aqui não será diferente. Este capítulo traz apenas armas e equipamentos. Regras para combates serão explicadas no capítulo Em Ação. Antes de começar a lista de itens, é necessário explicar algumas pequenas regras sobre as armas. Modificador Indica a imprecisão que a arma causa, devido ao seu peso, formato, o recuo que causa quando realiza um disparo e dezenas de outros aspectos. Não existem armas sem modificadores — pois seria uma arma teoricamente perfeita, impossível de existir na prática. O Modificador da arma diminui a Habilidade de Combate (Firing ou Throwing Accuracy) que estiver sendo utilizada. Maiores detalhes veja o capítulo Em Ação. Dano Toda vez que um personagem acertar um ataque, ele causará certo Dano, que dependerá da arma que estiver sendo utilizada. Regras para Dano serão devidamente explicadas no capítulo Em Ação. Tipo de Dano Os Danos que uma arma pode inflingir são classificado em sete categorias. São elas: Perfurante, Concussivo, Explosivo, Incendiário, Atordoador, Laser e Anti-Matéria. Cada um possui propriedades diferentes, e podem ter efeitos diferentes em alvos diferentes. Os Tipos de Dano estão explicados no capítulo Em Ação. Tamanho Toda e qualquer arma possui quatro tamanhos básicos neste sistema de RPG. Os Tamanhos permitem a Mestres e Jogadores terem uma noção das feições dos equipamentos, seu peso e dificuldades em transportá-lo (se pode ser levado sob o casaco ou não, por exemplo). Porém, talvez um dos pontos mais importantes onde esta regra tem influência é sobre o forma de atacar. Armas até o tamanho P podem ser utilizadas com uma única mão. Já armas M ou G só podem ser corretamente manejadas com o uso dos dois braços do agente. Os Tamanhos possíveis são: • MP (Muito Pequeno): Armas pequenas suficientes para serem postas e escondidas num bolso.

Os personagens podem transportar várias desses armas consigo, se puderem e/ou tiverem permissão, lógico. Granadas, facas e revólveres pequenos são alguns exemplos.

• P (Pequeno): Não podem ser postas em um bolso, mas pode-se levar sob um casaco, na cintura ou em coldre, no caso de pistola e semelhantes.

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• M (Médio): São armas relativamente grandes. Rifles, metralhadoras e fuzis são enquadrados nesta categoria. Armas deste porte só podem ser escondidas em algo como um sobretudo ou similar. É difícil alguém levar mais de uma dessas armas consigo.

• G (Grande): Geralmente armas que representam grande poder de fogo. São demasiadamente grandes para serem escondidas em uma pessoa. Algumas podem até ter o tamanho de uma pessoa. Canhões automáticos e lança-mísseis são alguns exemplos.

Categoria Todas as armas em X-COM: The RolePlaying Game foram divididas em Categorias, que permitem a diferenciação entre elas. Além disso, algumas Perícias são funcionais baseadas nessas classificações. As categorias de armas são: • Arremesso: Granadas e equipamentos semelhantes, que utilizem o Throwing Accuracy • Pistolas: Incluei-se todo e qualquer tipo de pistola (comum, X-COM, laser…) e também

revólveres. • Rifles: Todos os tipos de rifles e semelhantes (espingardas, por exemplo). Outras armas, de

Tamanho M, e que não façam parte de nenhuma outra categoria, são incluídas aqui. • Armas pesadas: Toda e qualquer arma de tamanho G é incluída aqui. • Corpo-a-Corpo: Todas as armas brancas e armas mecânicas feitas para esse tipo de combate

(Vibro Blades, Lanças Térmicas…) Vale a pena lembrar que as Categorias existem para facilitar as regras e rotular as armas do jogo. Alcance Indica, em metros, qual o alcance médio de um determinada arma. Se não houver nada escrito, indica que a arma é de combate corpo-a-corpo. Um revólver leve alcança, em média, alvos a doze metros de distância. Se for uma arma de arremesso, indica até onde pode ser jogada, por um personagem de Força mediana. Se uma arma aquática for utilizada na terra, dobre o Alcance indicado. As armas podem atingir alvos mais longe que seus alcances, porém tais jogadas são feitas com penalidades. Pente Quantas balas podem haver em uma arma. Após todas elas serem gastas, é necessário recarregar a arma, trocando seu pente.

Todos os equipamentos X-COM aqui presentes foram extraídos dos dois primeiros jogos da série: X-COM: Ufo Defenses e X-COM: Terror form the Deep. Estão divididos em duas grandes seções: Equipamentos Terrestres e Equipamentos Aquáticos. Antes de todos eles, porém, serão mostrados os equipamentos normais. São itens que os personagens podem conseguir por conta própria, seja relativo à profissão deles ou contatos que possuam. Mas todos podem ser úteis.

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ARMAS DE FOGO COMUNS

Arma Modifi- cador

Dano Tipo de dano

Cate- goria

Tama-nho

Alcan-ce

Pente

Revólver leve1 Revólver pesado Pistola leve1 Pistola pesada Fuzil leve Fuzil pesado Metralhadora de mão Metralhadora grande Espingarda semi-automática Espingarda pesada1 Lança-chamas1 Besta1 2 Arco e flecha1

-8 -11 -9

-14 -18 -21 -16 -17

-17 -19 -22 -18

-19

2d6+2 2d10+5

2d10 2d10+10

3d10 3d10+15 2d10+15 3d10+10

3d10+5

3d10+10 4d10+10

2d10

2d10+5

Perf. Perf. Perf. Perf. Perf. Perf. Perf. Perf.

Perf. Perf.

Incen. Perf.

Perf.

Pistolas Pistolas Pistolas Pistolas Rifles Rifles

Pistolas Rifles

Rifles Rifles

Arm. Pesadas Rifles

Rifles

MP P

MP P M M P M

M M G G

G

12 35 20 30

150 200 25 50

20 20 3,5 20

15 + FOR4

6 6

17 8

40 6

30 32

9 6

203

1

1 1 Estas armas não podem realizar Auto-Shot 2 Seu recarregamento leva três rodadas. 3 Quer dizer que possui carga o suficiente para vinte rajadas 4 Cada ponto de bônus por Força significa também mais um metro em alcance Os nomes das armas (“rifle pesado”, “metralhadora de mão”) são termos genéricos; o Mestre dará uma arma equivalente ao jogador. Se este quiser uma metralhadora de mão, por exemplo, anotará em sua ficha uma mini-Uzi ou semelhante. Se quiser um revólver leve, anotará um Revólver 38. Esta escolha fica a cargo do Mestre.

ARMAS BRANCAS Arma Modificador Dano Tamanho Faca Adaga Bastão, taco de madeira Espada curta, bastão de alumínio Espada longa, machado, lança

-6 -8 -9 -11 -15

1d10 1d10+2 1d6+2 1d10+5 2d10+2

MP P M M G

O EQUIPAMENTO X-COM A agência secreta X-COM reúne os melhores técnicos, cientistas e engenheiros do mundo. E os personagens, sendo agentes, terão duras tarefas a realizar. Nunca eles estarão em segurança; se não estão combatendo forças desconhecidas, estão lutando contra outros seres humanos por diversas razões — protegerem suas identidades, eliminar inimigos políticos, e coisas do gênero. Por arcarem com tamanha responsabilidade, os agentes da X-COM podem desfrutar de uma grande vantagem, que ninguém, em qualquer lugar do mundo poderia: utilizar os equipamentos fabricados ou possuídos pela X-COM. Aqueles que fundaram a organização sabem do trabalho que seus agentes possuem. Além do mais, a X-COM possui as melhores cabeças do mundo, e verbas, até onde se sabe, não faltam. Tal aliança resultou na criação de equipamentos únicos, manufaturados com a melhor tecnologia que a Terra possui. E os agentes X-COM são os únicos a poderem desfrutar disso. Nesta lista de equipamentos estão incluídos armas, computadores, rádios, sistemas de radares… A última palavra em tecnologia, que os homens nunca conhecerão — excetuando-se os bravos agentes da X-COM! Porém, nem todos os equipamentos são necessariamente fabricados — muitos deles foram baseados em tecnologia alienígena, tendo em vistas as “amostras” que a X-COM recolheu desses materiais. Em matéria de jogo, os personagens poderão utilizar os equipamentos que lhe forem dados, seja lá qual for. A exceção são as armas — os agentes podem escolher suas armas dentro de um determinado grupo, que aumenta conforme o personagem aumenta de Posto. Um personagem de posto 1 não poderia utilizar canhões laser, mas um de posto 3 poderia (a determinação das armas X-COM que o personagem pode usar é explicada no capítulo Em Ação!). LISTA DAS ARMAS Abaixo encontram-se todas as armas da X-COM. Você só irá adquirir o direito de utilizar uma determinada arma se atingir um determinado Posto. A lista está dividida basicamente em duas

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partes: equipamentos Terrestres e Aquáticos. O primeiro são as armas mais próximas da realidade, de uso mais freqüente; o segundo, é para ser utilizada quando os personagens estiverem sob Comando Aquático X-COM, em missões que envolvam mares e afins. Os equipamentos terrestres nunca funcionarão debaixo d’a’gua. Já alguns dos equipamentos aquáticos podem ser utilizados tanto dentro como fora d’água — e são muitos, por sinal. Por isso, todo equipamento para uso exclusivo subaquático estará devidamente especificado em sua descrição. Armas marcadas com um asterisco (*) não são capazes de realizar Auto-Shots.

EQUIPAMENTOS TERRESTRES Equipamento X-COM terrestre básico

Armas Laser Tecnologia Alien

Equipamento X-COM terrestre básico: O “básico” indica as armas desenvolvidas pelo X-COM, sem o auxílio de nenhuma tecnologia alienígena ou coisa do gênero. Apenas utilizando o melhor em tecnologia que a Terra pode prover.

PISTOLA X-COM Modificador: -10 Dano: 2d10+10 Tipo de dano: Perfurante

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 35 Pente: 12

O termo “pistola” é, na verdade, a palavra utilizado para nomear oficialmente esta poderosa arma, que, depois de vários testes, tornou-se um equipamento muito poderoso em sua categoria. Realmente parece uma pistola; de longe até pode ser confundida com uma pistola comum, de tamanho médio. Possui, porém, um aspecto mais futurístico, um design diferente; com uma precisão inacreditável e grande dano para seu tamanho. Semi-automática, é muito leve e de fácil manejo, podendo cada pente comportar doze dos poderosos projéteis. Suas balas, que assemelham-se à de uma pistola pesada, são manufaturadas pela X-COM - a arma, assim como todo material especial X-COM, não pode ser recarregada por projéteis convencionais. A pistola X-COM foi projetada para não ser percebida em detectores de metais; suas ligas metálicas e composição especial não permitem que isso aconteça. É uma das iguarias que apenas agentes X-COM conhecem e usufruem.

RIFLE X-COM

Modificador: -13

Dano: 3d10+10

Tipo de dano: Perfurante

Categoria: Rifles

Tamanho: M

Alcance: 90

Pente: 20

Talvez o termo “rifle” não fosse o mais próprio para definir esta arma moderna, visto que tal palavra lembra armas imprecisas e antigas. Muito, muito longe de um rifle convencional, esta arma é extremamente poderosa. Feita com ligas metálicas de qualidade excepcional, foi projetada para disparos poderosos, com grande precisão e alcance. Seu design também é bem diferente de um rifle: completamente escuro, com 95% de sua composição sendo metálica. Pode comportar até vinte tiros de calibre 6.7mm, que são expelidos por um compartimento perto do cano de saída, quando é realizado um disparo. Seu resultado final é uma arma mortal, de precisão e dano desconhecidos pelas armas comuns de mesmo porte. Além de tudo, o rifle X-COM não é percebido por detectores de metais comuns. Ele pode ser montado e desmontado em três partes de Tamanho P, para facilitar sua ocultabilidade. Como se tudo isso não bastasse, o Rifle X-COM possui outras vantagens opcionais, que podem ser utilizadas pelos portadores da armas quando for necessário: • Lanternas: logo abaixo do cano de saída da bala, existe uma pequena mas eficaz lanterna, que

pode ser ligada girando-se sua ponta. Para agentes que gostam de perigos à noite • Mira infra-vermelho: também para uso opcional, garante +10% de bônus em Aimed Shots apenas

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CANHÃO PESADO*

Modificador: -17

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria: Armas Pesadas

Tamanho: G

Alcance: 200

Pente: 6

Este é mais um nome que confunde, à primeira vista, a utilidade real da arma. O Canhão Pesado é, na verdade, uma arma versátil e especial, que não possui nenhuma comparação com armas comuns existentes. Assemelha-se a uma bazuca ou morteiro, só que menos comprido e mais largo e pesado. De tonalidades escuras, devido aos metais especiais que a compõe, possui forma arrojada para compensar seu peso - aproximadamente 28 Kg. Pode ser grande e pesada — mas isto não afeta a precisão dos seus disparos. Geralmente, esta arma é utilizada com a mesma finalidade de revólveres, rifles e metralhadoras: disparar balas. É claro que as balas disparadas por esta armas causam danos MUITO maiores! Mas a grande vantagem dela é poder utilizar diferentes tipos de munição, cada uma com funções e danos diferentes. Vale lembrar que, como todas as outras armas X-COM, o canhão pesado possui munições manufaturadas, e não pode ser recarregado por balas comuns. Confira: • Munição perfurante: A mais usual, e a função primária da arma. Dispara projéteis semelhantes

aos de armas pesadas como rifles de caça ou pistolas pesadas. Porém, devido ao sistema de propulsão especial, causa danos incríveis.

• Perfurante especial: Quase idêntica ao anterior, exceto que cada bala foi projetada com um material especial para que, quando atinja o alvo, ela libere uma mistura de nitrato de prata e ácido sulfúrico que possui em seu interior. O Alvo deve testar CON com uma penalidade de -4 para não sofrer 1d6 de dano extra. OBS.: Não funciona contra máquinas ou robôs, por ser em quantidades muito pequenas.

Tipo de dano Dano Perfurante Perfurante especial Explosivo Incendiário

4d10+20 4d10+20 + especial 5d10+30 em - / 3 m 4d10+30 em - / 5 m

• Munição explosiva: aparentando serem projéteis maiores ainda, estes explodem assim que

atingem o alvo, possuindo um efeito semelhante a mini-granadas. São tratados como explosivos; o alvo recebe o Dano Máximo, e aqueles no raio de alcance sofrem o dano normal.

• Munição Incendiária: de efeito terrível, semelhante a um napalm em proporções menores. Um projétil deste tipo, ao atingir o alvo, incendeia-o, bem como uma área de cinco metros ao redor. Todo e qualquer material inflamável que se encontrar neste raio é atingido e entra em ignição (explosivos, combustível) ou prende fogo (madeira, tecidos). O Dano das chamas é de 1d6 por rodada, até que sejam apagadas.

CANHÃO AUTOMÁTICO

Modificador: -15

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria: Armas Pesadas

Tamanho: G

Alcance: 150

Pente: 14

Esta arma possui semelhanças com o minicanhão já existente. Porém, sua precisão e poder são bem diferentes. Foi projetada para comportar diferentes tipos de projéteis. Novamente, porém, possui um desenho diferente, mais futurístico, com materiais mais eficientes e duradouros. Automática, mantém-se muito precisa quando dispara, sendo mais fácil de manejar do que outras armas do mesmo gênero. Assim como o canhão pesado, esta arma possui mais de um tipo de munição que pode utilizar — o que é sua grande vantagem.

Tipo de dano Dano Perfurante Explosivo Incendiário

3d10+15 3d10+20 em - / 1,5 m 3d10+25 em - / 3 m

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• Munição perfurante: projetada para ter o mesmo efeito de minicanhões reais — e, para desespero dos inimigos, REALMENTE tem! Com seus potentes disparos automáticos, dispara cinco balas por rodada. É aqui que entra uma diferenciação na regra de disparos: esta arma pode comportar, teoricamente, 14 tiros (Pente 14). Porém, cada disparo corresponde a cinco tiros (ou seja, ela possui 5 x 14 = 70 balas no total). Um jogador disparando um Snap Shot em jogo disconta um de seus quatorze tiros, mas o Mestre diz que sua arma lançou uma rajada de cinco balas. Esta regra vale só para esta munição, a perfurante. Este tipo de munição é útil para varrer áreas, utilizando-se Auto Shots (que teria quinze tiros!). Auto Shots com esta munição ganham +5% de bônus de acerto.

• Munição explosiva: idêntico ao uso da munição explosiva do Canhão Pesado, mas com dano menor. A vantagem? Mais de um tiro desses pode ser realizado por rodada, fazendo uso de disparos de Auto-Shot.

• Munição incendiária: também de utilidade igual àquela do canhão pesado, com a vantagem de poder possuir mais tiros por rodada. Dano pelas chamas: 1d3 por rodada.

LANÇADOR DE FOGUETES*

Modificador: -20

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria: Armas Pesadas

Tamanho: G

Alcance: 400

Pente: 1

O Lançador de Foguetes X-COM é uma das mais devastadoras armas que podem ser utilizadas por uma única pessoa. Tendo mísses especialmente manufaturados para esta arma futurística, o Lançador supera de longe as bazucas e lançadores convencionais. A arma possui um sistema guiatório laser para seus mísseis, algo antes possuído apenas por caças e jatos militares avançados. Tal sistema, porém, só pode ser utilizado se houver preparo na hora de disparar (na prática, isto significa que isso só funcionará em Aimed Shots). Com isso o usuário da arma recebe +10% em sua chance de acerto, um bônus nada modesto! Possui três tipos de mísseis, todos devastadores, mas só pode ser carregada com um tipo por vez. Os do Tipo Incendiário causam terríveis 1d10 de dano pelas suas chamas, por rodada. Tais armas são usadas em poucas ocasiões, gerlamente em demolições ou situações emergenciais (dificilmente alguém sobreviveria a um disparo destes...)

Tipo de dano Dano Míssil Explosivo tipo I Míssil Explosivo tipo II Míssil Incendiário

5d10+30 em 3 / 10 m 5d10+60 em 5 / 15 m 5d10+40 em 2 / 10 m

GRANADA X-COM Dano: 5d10+10 em 1 / 6 m Tipo de dano: Explosivo

Categoria: Arremesso Tamanho: MP Alcance: 20

Uma evolução das atuais granadas, este poderoso equipamento recebeu a denominação-padrão de “granada”. Como a maioria dos equipamentos X-COM, é muito melhor e mais avançada que uma granada qualquer; sua diferença para as granadas comuns é sua capacidade de aproveitar em quase 100% o material explosivo que possui. Pode devastar um área de quase 6m2, além de ter um sistema de detonamento progamável. Está progamada para explodir quando for arremessada, mas se o personagem gastar uma rodada progamando seu sistema de detonação especial, pode fazê-la explodir dentro de um certo tempo, que pode variar de 1 a 40 rodadas depois. A Granada X-COM também possui um sistema avançado de proteção contra impactos e danos físicos: ela não explodirá por acidente ou se receber um impacto muito forte, como um tiro ou queda acidental de uma grande altura, por exemplo.

GRANADA DE FUMAÇA Dano: 4d10+10 em - / 1,5 m Tipo de dano: Explosivo

Categoria: Armas de arremesso Tamanho: MP Alcance: 25

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Outra arma poderosa. Possui sistema idêntico ao de uma granada X-COM padrão, mas é mais leve e, quando explode, cria uma densa nuvem de fumaça, que dura 2d10 rodadas; aqueles que estiverem nesta área sofrem -10% em Firing e Throwing Accuracy, além de receberem cinco pontos de dano por Atordoamento e um de dano “normal” para cada rodada que estiverem na nuvem de fumaça densa (a menos que usem máscaras especiais ou coisa do tipo). A fumaça geralmente envolve uma área de dez metros quadrados.

GRANADA DE PROXIMIDADE Dano: 5d10+20 em 1 / 8 m Tipo de dano: Explosivo

Categoria: Armas de arremesso Tamanho: MP Alcance: 20

Esta arma deve ser utilizada com cuidado. Ela possui quase a mesma aparência de uma granada comum, exceto pelo seu funcionamento, que é completamente diferente. Para que ela entre em uso, deve ser acionada e, no máximo em uma rodada, arremessada. A granada ficará assim até que algum ser vivo de massa superior a 8 Kg se aproxime, no mínimo, a 2 m da arma: assim, ela automaticamente será detonada, atingindo a tudo e todos que estiverem em seu alcance. Foi programada para varrer uma área de modo mais eficaz: a granada de proximidade foi revolvida com materiais específicos para que seus estilhaços se tornassem mortais para qualquer um, fazendo dela uma arma letal.

EXPLOSIVO DE DESFRAGMENTAÇÃO Dano: 5d10+70 em 3 / 15 m Tipo de dano: Explosivo

Categoria: Armas de arremesso Tamanho: P Alcance: 15

A princípio criada para servir como instrumento de demolição emergencial (e nada sutil) pela X-COM, logo seus cientistas fizeram algumas modificações para que se comportasse como uma arma dupla, funcionando tanto como explosivo programado como uma espécie de granada. Isto porque seu dano é muito poderoso para seu tamanho, e os agentes X-COM poderiam precisar de armas deste tipo: fáceis, pequenas e potentes. Aparenta ser uma caixa metálica, com muitos fios e um minúsculo painel, para controle de sua detonação. O poder desta arma não está em seus destroços, mas na concentração de sua carga explosiva, que utiliza materiais caros, raros, mas fortes. O explosivo de desfragmentação X-COM pode ser utilizado de duas formas: • Granada: Qualquer agente pode fazê-lo; basta acionar um botão e programará o explosivo para

explodir ao choque; isto é, ao, atingir o alvo. É um método arriscado, visto que a explosão possui muito alcance.

• Explosivo de detonação programável: para operar deste modo, o agente deve possuir a perícia Explosivos ; ele pode programar a detonação do explosivo de cinco segundos a vinte quatro horas.

BASTÃO ELETRO-PARALIZANTE

Modificador: -22

Dano: 4d10+40

Tipo de dano: Atordoador

Categoria: Corpo-a-corpo

Tamanho: G

Este imenso bastão de quase um metro e meio possui propósitos diferentes de uma arma comum. Foi criado para capturar seres vivos através de choques elétricos. Parece muito fácil explicando desta maneira, mas foi necessário muito tempo em pesquisas para que os cientistas da X-COM conseguissem uma arma que realmente trabalhasse assim, e de forma potente. O resultado é este sofisticado equipamento, usado para combates de perto. Apesar de seu peso (mais de 15Kg) e uso desajeitado, emite violentos choques, que podem derrubar um elefante ou ser de igual tamanho, mas não matam a vítima. Foi criado para a captura de seres alienígenas vivos. Para isso, todo dano que ele causa na vítima é dano tipo Atordoamento. Apesar de tudo, não há 100% de certeza em sua função de capturar sem matar; sempre haverá 5% de chance de matar a vítima.

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Armas Laser: Aqui começam as armas que não poderiam ser fabricadas de maneira comum na Terra. As armas Laser são parte tecnologia terrestre, parte tecnologia alien. Foram construídas assim que os cientistas da X-COM tiveram um conhecimento superficial da tecnologia bélica alien. Não são tão poderosas quanto as armas reais aliens — como as de plasma, por exemplo — mas certamente são melhores que as atuais armas terrestres. Podem ser definidas como um “meio-termo” entre as armas terrestres e as armas aliens. Funcionamento: o Laser (Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation; Luz amplificada por estímulo à radiação) já é uma tecnologia conhecida no mundo. É utilizada na medicina, como em tratamentos anti câncer e cirurgias, e em coisas mais simples e do cotidiano, como impressoras e toca Cds. Porém, no que se refere a utilidades bélicas ou militares, é usada apenas em coisas como simulações de batalhas ou servindo como mira para armas e bombas. Isto até agora… Muito resumidamente, podemos dizer que lasers trabalham com materiais do tipo condutores (como gases), tendo uma fonte de energia e dois espelhos. O que a tecnologia alien trouxe de inovação para as armas X-COM é algo perseguido há anos por cientistas e estudiosos: a concentração de um feixe laser de tal maneira que ele seja capaz de causar dano. Não dano a longo prazo, como uma radiação, por exemplo, mas sim dano imediato e irreversível. Um feixe laser destes pode atravessar quase todo tipo de material terrestre conhecido, exceto grandes concentrações de metal, que podem refletí-lo por fenômenos como a Reflexão Total. Em jogo: Armas laser são poderosas por vários motivos. Primeiro que, por disparar um feixe de luz concentrada, e não um projétil sólido, a arma fica mais precisa — o que diminui seu Modificador. Segundo, seu dano é muito forte, além das armas tradicionais humanas. Na concentração em que se encontram, atravessam madeira, carne, metais em finas quantidades e até uma massa pequena de concreto — depende da potência da arma. No que se refere à sua quantidade de munição, ou carga disponível, tais armas também são mais vantajosas. Cada arma pode realizar, em média, cem disparos. Não há um número fixo: o personagem dá tantos disparos até o mecanismo da pistola cessar de funcionar — lembre-se, não há completo domínio desta tecnologia. Na prática, funciona da seguinte forma: o personagem vai usando a arma por um tempo; quando o Mestre sentir que muitos disparos já foram dados, ele declara que aquela arma parou de funcionar. Para que trabalhe novamente, deve-se trazê-la aos técnicos X-COM, que passarão alguns dias ou meses restaurando o sistema daquele complexo aparelho. Existem, porém, desvantagens desta tecnologia, justamente por não haver domínio total dela. Se houver um uso seguido e freqüente dela, a arma poderá sobrecarregar, e cessar seu funcionamento precocemente. Isto é, se vários e vários Auto-Shots forem dados seguidamente, a arma vai esquentando cada vez mais — o Mestre deve alertar o usuário da arma. Se o uso for interrompido, dentro de algumas rodadas estará bom novamente; senão, a arma deixará de funcionar. Existe também a fragilidade destas armas à água; isto porque as complexas ligas metálicas que revestem a arma, bem como seus aparelhos de funcionamento são muito sensíveis a ela. Imersão completa de uma arma desta em água já faz com que ela não funcione mais. Uma chuva sobre um portador de uma arma laser faz ela ter 20% de chance de entrar em pane. O Mestre decidirá quando e em que intensidade a água interferirá no funcionamento de armas laser. Todas as armas são para uso exclusivo terrestre:

PISTOLA LASER Modificador: -6 Dano: 3d10+20 Tipo de dano: Laser

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 60 Pente: —

Parece que os ataques alienígenas realmente fizeram a ciência andar mais rápido, trazendo mais cedo do que o mundo poderia esperar a primeira arma laser. Fruto da mistura de duas tecnologias, a pistola laser possui o formato quase idêntico ao de uma pistola automática comum: é leve, arrojada e pequena. A diferença é que é quase completamente revestida e formada por metais — 96% de sua constituição é de ligas metálicas especiais, fato que lhe dá uma coloração cinza-avermelhada reluzente, e que é essencial para seu funcionamento, mas que também provoca sua fraqueza à água. Emite curtos feixes laser em seus disparos, como rajadas, capaz de atravessar até a mais potente armadura. Como já foi explicado, não possui realmente um “pente” para ser recarregada manualmente: depois de uma média de cem disparos, deve ser levada de volta à base X-COM para ser recarregada pelos técnicos por aparelhos especiais.

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RIFLE LASER

Modificador: -9

Dano: 4d10+30

Tipo de dano: Laser

Categoria: Rifles

Tamanho: M

Alcance: 140

Pente: —

Mais uma maravilha da combinação de tecnologias diferentes, o Rifle Laser X-COM é sinônimo de grande poder de fogo com precisão. Em sua aparência, é completamente diferente de um rifle, excetuando-se o tamanho. É muito leve; os cientistas não revelam, mas acredita-se que em sua liga metálica, que dá cores azuis-metálicos e avermelhadas ao equipamento, existam pequenas quantidades de recursos aliens, como Elerium-115 e Aqua-plastics. Causam danos tão graves quanto canhões, mas em áreas concentradas — as finas rajadas que disparam atravessam praticamente qualquer tipo de proteção. Se não fossem frágeis à agua, seriam armas perfeitas.

LASER PESADO*

Modificador: -12

Dano: 5d10+50

Tipo de dano: Laser

Categoria: Armas Pesadas

Tamanho: G

Alcance: 180

Pente: —

A última palavra em tecnologia laser. Seu nome traduz bem o significado desta arma: poderosa e lenta. Sua velocidade não permite disparos do tipo Auto-Shot, mas em compensação é destruidora. O Laser Pesado X-COM possui a aparência de um grande rifle grotesco, bem maior e mais largo que o comum — mas, apesar da aparência, não tão pesado. Também formado por ligas metálicas cujos metais não constam todos na Tabela Periódica ou coisa do tipo, possui a fragilidade a água que todas armas laser possuem. Tecnologia Alien: Aqui, as armas usados pelos aliens, as mais potentes, o máximo em poder de fogo que pode ser inserido numa simples arma para um ser vivo carregar. São muito superiores à tecnologia humana, o que pode tornar o jogo desequilibrado enquanto os X-COM não conseguem equipamento equivalente (isto será melhor explicado em capítulos dedicados ao Mestre). É importante lembrar que as ilustrações abaixo são como se as armas fossem utilizadas por um ser humano, possuindo aparência semelhante com armas terrestres. Os aliens são de várias raças, formas e tamanhos; usam armas de dano equivalentes a essas, mas aparência e forma de usar podem ser completamente diferentes. Armas de Plasma / Funcionamento: Pouco se sabe sobre tais armas. São algo que existiam apenas na nossa ficção científica, mas com os ataques aliens tornou-se uma realidade para a X-COM, embora não totalmente compreendida. Já foi dito que mais de 99% da matéria do universo foi plasma, uma espécie de gás eletrificado e superaquecido, onde os átomos desprendem-se de sua estrutura regular, ficando dissociados em íons positivos e negativos. A verdade é que plasma corresponde a matéria no interior de estrelas, sóis e gases hidrogênios interestelares. Pois bem. Tal matéria, que encontra-se a milhões de graus de temperatura, foi sintetizada para servir como arma pela avançada tecnologia alien. Depois disso, o funcionamento é de certa forma bem simples. Quantidades de plasmas são preparadas e ficam no interior de armas feitas de materiais especiais para suportarem tal material, portadas pelos aliens individualmente. Quando um disparo é efetuado, um pequeno jorro, isto é, uma pequena quantidade da substância concentrada é lançada por mini mecanismos atômicos especiais, percorrendo distâncias maiores que os projéteis sólidos convencionais. O disparo, de aparência líquida, funciona quase como anti-matéria ao atingir o alvo: dissolve praticamente qualquer substância conhecida, até extinguir-se. Os tipos de estragos que podem fazer incluem: atravessar madeira, metais, paredes e concreto — a quantidade que é capaz de ser destruída depende da potência de cada arma, bem como quantidade de plasma disparada. Em jogo: Armas de plasma são a tecnologia bélica atual das forças aliens. Existem variações em tamanhos, formas e danos de tais armas, mas todas são essencialmente de plasma. Os agentes X-COM poderão usar essas armas, se forem de posto alto suficiente para isso. Por sinal, tais armas são praticamente impossíveis de serem reproduzidas pela nossa tecnologia atual; o que a X-COM faz é modificar armas capturadas em formatos próprios para o manejo e anatomia humana.

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No que se refere à munição das armas de plasma, utilizam a substância que dá o nome dessas armas. O plasma é de consistência líquida, e as armas que o suportam são totalmente feitas com materiais de origem alienígena. Realizam disparos até não possuírem mais plasmas — que ficam em cartuchos, semelhantes aos de balas sólidas. Tais cartuchos podem ser trocados por qualquer pessoa, sem necessidade de aparelhos especiais. Esses equipamentos são invulneráveis a tudo. Podem ficar expostos ao fogo por até três horas (após isso explodem violentamente), suportam outros tiros — até mesmo os de plasma custam para destruí-los; água não danifica a arma, mas em grande quantidade impede temporariamente seu funcionamento.

PISTOLA DE PLASMA Modificador: -8 Dano: 4d10+25 Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 70 Pente: 20

A arma de uso maior pelas forças aliens, devido ao tamanho diminuto, se comparado ao grande estrago que pode causar — estudos mostram que podem abrir buracos do tamanho de bolas de basquete em seres humanos desprotegidos. O termo “pistola” seria apropriado apenas para Agentes X-COM, pois aliens utilizam esta arma de formas diferentes: bastões, implantes, luvas, etc. Mas o fato é que esta arma existe, e aquele que a possuir terá grande poder de fogo. Para ser utilizada por seres humanos, os cientistas da X-COM reconstituíram tais armas com 99% de metal alienígena, o Aqua-plastic. Assim, ela pode comportar plasma sintetizado, e é capaz de realizar disparos potentes e de longo alcance. Ela pode ser recarregada manualmente também, através de “cartuchos” de plasma, se assim pode-se dizer.

RIFLE DE PLASMA

Modificador: -11

Dano: 5d10+40

Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Rifles

Tamanho: M

Alcance: 150

Pente: 28

Mais uma arma de grande uso pelas forças aliens, agora acessível para a X-COM. O Rifle de Plasma é uma arma muito potente; seus disparos são mortais contra todos os seres vivos conhecidos. Também é constituído quase totalmente por materiais alienígenas, o que dificulta a fabricação e reprodução deste equipamento. Possui a aparência diferente da de um rifle comum — suas cores azuis-metálicos e formas estranhas podem ser notadas à distância. Mas o importante é que sua eficácia e utilização em combate é excepcional.

CANHÃO DE PLASMA

Modificador: -16

Dano: 5d10+80

Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Armas Pesadas

Tamanho: G

Alcance: 210

Pente: 35

A mais potente arma das forças alienígenas, é o protótipo da arma perfeita. O Canhão de Plasma é incrivelmente poderoso — um tiro seu abre buracos de até um metro e meio de diâmetro em uma parede! Sem dúvida nenhuma seu poder de fogo é mortal. Aparenta ser muito pesado, o que realmente é; porém isso não interfere muito em sua grande precisão. Os metais alienígenas que recobrem e formam essa arma dão uma cor esbranquiçada ao que parece um mini-canhão futurístico. Além disso, uma das grandes vantagens desta arma é que, apesar do seu grande tamanho, ela pode realizar Auto-Shots. Diferente das armas convencionais, equipamentos de plasma são mais sofisticados; basta apertar o gatilho e sair atirando, sem precisar destravar a arma ou esperar algum tempo. Assim como as outras armas desta série, podem ser recarregadas manualmente.

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Outras armas alien: Além das armas da série de plasma, os aliens possuem outros avanços tecnológicos, muitos dos quais a X-COM capturou e tenta torná-los disponíveis para seus agentes.

GRANADA ALIEN Dano: 5d10+40 em 2 / 8 m Tipo de dano: Explosivo

Categoria: Arremesso Tamanho: MP Alcance: 25

À primeira vista aparenta ser uma granada comum, com o formato um pouco diferente — algo como um coração. Porém, um olhar mais cuidadoso vai revelar que possui uma incomum coloração marrom-avermelhada, além de possuir centenas de minúsculas luzes verdes que piscam e somem o tempo todo em sua superfície. A “granada alien” — termo genérico utilizado pela X-COM para designar esta arma — possui a mesma função que uma granada ou explosivo comum, exceto por ser muito mais potente. Seus componentes, além de aumentarem o raio de ação da arma, fazem seu dano total abranger uma área maior. A vantagem desta arma para a X-COM é que ela quase não sofre alterações para ser utilizada por seus agentes. Deve-se apenas modificar o mecanismo de acionamento da arma: um pequeno botão deve ser pressionado, antes da granada ser arremessada. A mesma função de acionamento cronológico da Granada Comum X-COM pode ser incluída nesta arma. A forma de como os aliens acionam a arma é desconhecida.

LANÇADOR PARALISANTE Modificador: -10 Dano: 5d10+55 em 5m Tipo de dano: Atordoamento

Categoria: Rifles Tamanho: M Alcance: 50 Pente: 1

Esta arma é, provavelmente, a de funcionamento mais estranho de todas que a X-COM já capturou das forças aliens. É compacta, de peso estimado em 7,5 Kg. Os aliens utilizam esta arma em vários formatos e tamanhos, mas a X-COM conseguiu modificar a arma, para uso por humanos, em um estranho formato (não há condições de reproduzir tais armas, apenas modificar sua forma). É maior que uma pistola, mas menor que qualquer tipo de rifle. É formada por Aqua-plastics, e totalmente movida a Elerium-115. Além disso, há alguns componentes orgânicos, que são as partes impossíveis de serem entendidas e reproduzidas da arma. Ocupam praticamente 50% da estrutura da arma, dando quase a aparência de um ser vivo. A arma, às vezes, pulsa e se mexe, inexplicavelmente. A munição desta arma, sim, é totalmente orgânica. São espécies de sementes enormes, totalmente esféricas e púrpuras, do tamanho de bolas de tênis. Naturalmente, impossíveis de serem reproduzidas. Elas não transmitem nenhuma doença alienígena ou coisa do tipo, mas, se posta perto da arma acima descrita, algo incrível acontece. A arma incorpora a “semente”, através de um grande orifício. Então, como uma arma de verdade, pode-se disparar a semente, que explodirá com violência em qualquer alvo que atinja. Todo e qualquer ser vivo atingido, e outros que estejam em um raio de 5m da explosão, são afetados por um choque elétrico massivo, que ataca o sistema nervoso da vítima, ou qualquer outro órgão sensorial similar que possua. Como todo o restante da arma, é impossível explicar como é o funcionamento do choque, mas ele paralisa as vítimas, sem matá-las. Suspeita-se que tais sementes tenham origem em planetas distantes, e tenham sido geneticamente modificadas pelos aliens para servirem para capturar seres vivos. Porém, nas mãos da X-COM, servirá para capturar aliens vivos.

BOMBA BLASTER Dano: veja abaixo Tipo de dano: Explosivo

Categoria: veja abaixo Tamanho: P Alcance: veja abaixo

O mais poderoso artefato alien. Possui o formato de uma bola de futebol americano metálica e acinzentada, bem pesada, com leves concavidades de dois lados, dando uma aparência final quase discóide. Não possui mecanismos aparentes. A aparência engana: esta é uma potente arma nuclear, que pode arrasar um área de até duzentos quarteirões. Seu sistema é de fusão nuclear, com a diferença de não deixar lixo atômico, isto é, efeitos radiativos. Por esse motivo, são sempre confundidas com bombas comuns poderosas, além de serem 100% destruídas na explosão, não deixando vestígios de sua existência. Todas essas propriedades levam os aliens a fazerem perverso uso dessa arma. Elas são usadas em atentados diversos, dando a impressão de serem atentados terroristas, aumentando o caos mundial. Há suspeitas dos aliens tentarem vender tais armas para algumas nações, que

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acredita-se que sabem da existência dos aliens. A X-COM já capturou algumas dessas bombas, mas têm dificuldade em descobrir como ativá-las (ou desativá-las). Relatos de outras bases X-COM afirmam que existe um lançador alien, que funcionaria como uma espécie de lança-foguetes, e teria essa arma como munição. Caso isso seja verdade, os agentes X-COM terão uma grande dificuldade à frente…

EQUIPAMENTOS AQUÁTICOS Equipamento X-COM aquático básico

Lanças Térmicas Tecnologia Gauss

Armas Sônicas

Equipamento X-COM aquático básico: as armas desenvolvidas pela organização caça-aliens sem nenhum auxílio de tecnologia não-terrestre. Armas para combate aquático são mais difíceis de serem fabricadas que armas normais. Por isso, essas armas possuem dano e outros aspectos inferiores às terrestres. Apesar de terem sido desenvolvidas originalmente para combates embaixo d’água, essas armas podem servir para combate normal, em terra firme. Isso não é ideal, pois as armas aquáticas tem danos inferiores às terrestres. Além disso, não são todas que podem ser utilizadas das duas formas: determinados equipamentos, mostrados logo abaixo, só funcionam embaixo d’água (se isso ocorrer, estará indicado na descrição individual do equipamento).

PISTOLA DE DARDOS* Modificador: -12 Dano: 1d10+10 Tipo de dano: Perfurante

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 12 Pente: 10

Esta pequena arma é muito útil debaixo d’água. Como todos os equipamentos X-COM, funciona a qualquer pressão e temperatura. Parece uma pistola comum, mas é amarela e pesada, revestida de aço inoxidável. Usa como pente um sistema especial de dez pequenos dardos metálicos presos, igualando a facilidade de recarregar a arma como a de uma pistola. Seus dardos são disparados por um complexo e avançado sistema de propulsão à gás, atingindo com violento impacto seus alvos. É praticamente um arpão, mas incrivelmente melhorado.

AQUA-RIFLE Modificador: -15 Dano: 3d10+5 Tipo de dano: Perfurante

Categoria: Rifles Tamanho: M Alcance: 34 Pente: 10

Aparentando ser um verdadeiro rifle aquático, esta arma usa como pente um “pacote” de dez grandes dardos de aço puro, que funciona como um pente comum. Possui mais o menos o mesmo sistema da Pistola de Dardos de propulsão à gás, além de cada dardo possuir seu próprio sistema de propulsão individual, o que ajuda bastante.

CANHÃO À GÁS*

Modificador: -17

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria: Armas pesadas

Tamanho: G

Alcance: 50

Pente: 8

Este é o peso-pesado da família de armas do sistema de propulsão especial à gás. É, literalmente, o “primo aquático” do Canhão Pesado X-COM. De grande tamanho, é feito de aço. Pode comportar até três tipos de dardos especiais, com diferentes tipos de danos.

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Tipo de dano Dano Perfurante Explosivo Fosfórico

3d10+30 3d10+35 em - / 3 3d10+30 em - / 4

O dano Fosfórico possui regras iguais ao dano tipo Incendiário das armas terrestres.

CANHÃO HIDRO-JET

Modificador: -16

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria: Armas pesadas

Tamanho: G

Alcance:65

Pente: 12

É uma arma bastante utilizada embaixo d’água, pois funciona com boa precisão para seu tamanho. O Canhão Hidro-Jet X-COM funciona quase que identicamente ao Canhão Automático, arma terrestre que se assemelha a um mini canhão giratório. Ele dispara tantas balas que cada projétil seu equivale a três na realidade. Porém, para efeito de regra, conta-se apenas um tiro (ou seja, era para ser pentes de 36 balas, mas na regra são 12). Devido à isso, tal arma possui +3% de bônus em disparos Auto-Shot. O Canhão Hidro-Jet dispara mini-torpedos de magnésio e alumínio a uma velocidade inacreditável, continuamente. Tais projéteis podem carregar três tipos de dano diferentes:

Tipo de dano Dano Perfurante Explosivo Fosfórico

2d10+20 2d10+30 em - / 1 2d10+20 em - / 1,5

Observação: Pode ser utilizado APENAS em missões embaixo d’água.

LANÇADOR DE TORPEDOS*

Modificador: -20

Dano: Variável

Tipo de dano: Variável

Categoria:Armas p.

Tamanho: G

Alcance: 250

Pente: 1

Uma arma devastadora. Pode disparar três tipos de torpedos diferentes, manufaturados pela X-COM, cada um com seu sistema individual de propulsão. Possui sistema de recarregamento manual, o que a torna uma poderosa arma a ser usada por qualquer um.

Tipo de dano Dano Explosivo 1 Explosivo 2 Fosfórico

4d10+40 em 2 / 9 4d10+50 em 2 / 10 4d10+40 em 1 / 10

Observação: Funcionamento somente embaixo d’água.

GRANADA DE MAGNÉSIO Dano: 5d10+10 em - / 6 Tipo de dano: E

Categoria: Armas de arremesso Tamanho: MP Alcance: 10

Seu sistema é idêntico a de uma Granada Terrestre, possuindo até o tempo de detonação de 1 a 40 rodadas. Porém, funciona embaixo d’água, bem como na superfície. Sua fabricação é mais difícil e demorada, mas é uma arma mortal: uma explosão química detona tudo num raio de até 6 metros.

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GRANADA DE TINTA Dano: 1d10 Tipo de dano: E

Categoria: Armas de arremesso Tamnho: MP Alcance: 12

Esta granada especial causa uma pequena explosão ao estourar, mas cria uma nuvem de tinta poderosa, que se estende em uma área de 10m2. Todos que estiverem nesta área sofrem -20% em Firing e Throwing Accuracy. A tinta que a granada carrega só terá efeito se for embaixo d’água. Se explodir na terra, apenas surgirá uma poça de tinta negra no chão. A tinta é especial, e muitos visores de armaduras subaquáticas X-COM são tratados com substâncias especiais, para que se possa enxergar através da nuvem formada pela tinta. Uma vantagem que os Aliens não tem.

BASTÃO TRANSISTOR TÉRMICO

Modificador: - 20

Dano: 4d10+40

Tipo de dano: Atordoador

Categoria: Corpo-a-corpo

Tamanho: G

É uma arma complexa e difícil de ser fabricada. Foi criada para ter a mesma função do Bastão Paralisante X-COM — isto é, capturar aliens vivos para pesquisa. Assemelha-se a um imenso bastão de aço, grande e de difícil manejo, com mais de um metro e meio de comprimento. É amarelado, devido às substâncias que aumentam sua duração embaixo d’água. Aliás, é a água que permite seu funcionamento. Ao tocar um ser com sucesso, o bastão, devido à complexos mecanismos elétricos e iônicos, causam uma inversão térmica na película de água que envolve a vítima. Isso causa um grande dano de Atordoamento. Porém, a arma não é totalmente eficaz em sua função: existe a chance permanente de 15% da inversão térmica matar a vítima, caso o Dano zere seus HP. Esta arma é para uso exclusivo embaixo d’água. Lanças Térmicas: Esta é uma “família” de armas especial. As Lanças Térmicas são armas de origem alien, mas que podem, com relativa facilidade, serem adaptadas para os agentes X-COM. Algumas são totalmente de fabricação alien, podendo ser reproduzidas pela X-COM apenas com materiais não encontrados na Terra. Outras unem tecnologia humana à alienígena (como as Armas Laser). Mas nenhuma pode ser fabricada exclusivamente com a tecnologia atual da Terra. São armas de Corpo-a-Corpo. Porém, são muito utilizadas, devido ao imenso poder que possuem e a incrível capacidade de destruir virtualmente qualquer coisa. O nome “Lanças” talvez não seja o mais correto, mas a arma é assim chamada, devido ao nome que recebeu de alguns agentes, quando os primeiros exemplares dela surgiram. Mas o fato mais importante dessas armas ainda não foi citado. Ela foi designada para missões aquáticas, já que foi achada nas mãos de aliens desse meio. Porém, ela funciona com a mesma facilidade na terra também. Por isso, mesmo que esses equipamentos estejam aqui, listados entre outras armas aquáticas, eles são usados, com a mesma freqüência, nos dois meios de combate. Para entender melhor essas armas, veja a descrição individual de cada uma delas.

VIBRO BLADE Modificador: - 6 Dano: 4d10+40

Tipo de Dano: Perfurante Categoria: Corpo-a-corpo Tamanho: P

Talvez o termo de “Lança Térmica” não seja o mais adequado para classificar esta pequena mas poderosa arma. É um pequeno mecanismo que possui uma lâmina de titânio muita afiada, em espiral, de comprimento um pouco maior que um facão convencional. Funciona de modo simples, e pode ser usada por uma mão apenas, já que é muito leve. Basta segurar o botão em sua empunhadura, que a lâmina gira até 6.000 rpm, tanto fora como dentro da água (mas sempre causando um barulho muito alto). Com isso, pode realizar tarefas inacreditáveis. A Vibro Blade pode atravessar uma porta de metal, uma parede de concreto, e praticamente qualquer armadura (e aliens também…). Ela pode realizar ações maiores do que só atravessar uma substância (os agentes podem, com ela, “recortar” o pedaço de uma parede para fugirem, por exemplo); porém, a cada vez que a Vibro Blade fizer isso, ela perde 1d10 da sua capacidade de dano original, já que a lâmina

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sofre um tremendo desgaste. Quando tiver perdido todos os dados de dano, a arma não funcionará mais. E as “grandes ações” também não podem ser muito extraordinárias (não há como abrir passagem em uma parede de concreto de mais de meio metro de espessura, nem em uma de aço com mais de 10 cm). A Lâmina Vibratória (Vibro Blade) é de invenção dos técnicos da X-COM, numa tentativa de produzir armas que se equiparem às verdadeiras Lanças Térmicas aliens. Ela é confeccionada com materiais terrestres, exceto pela sua fonte de poder, que é alien. Tentativas de produzir esta arma sem esta parte foram fracassadas — as lâminas giravam muito devagar ou explodiam sob pressão.

LANÇA TÉRMICA Modificador: - 9 Dano: 5d10+70

Tipo de Dano: Perfurante Categoria: Corpo-a-corpo Tamanho: M

Uma das armas mais utilizadas embaixo d’água, devido à sua potência e versatilidade de uso, agora pode ser reproduzida para os agentes X-COM. A Lança Térmica é uma Vibro Blade melhor, muito mais potente e duradoura. É constituída de uma painel computadorizado e uma lâmina avermelhada, todos de aqua-plastics. É maior que a Vibro Blade, mas o funcionamento é o mesmo: basta empunhá-la, segurar o botão, e voilá. A grande diferença é que a lâmina, além de girar velozmente, possui um gerador de calor atômico interno, movida a Zrbite, que superesquenta a lâmina, tornando-a uma arma mortal e, diferente da Vibro Blade, silenciosa. A lâmina praticamente nunca se desgasta ao realizar grandes ações (partir um carro ao meio, abrir uma porta que não existe em uma parede…), devido aos materiais alienígenas que a compõem. E essas “ações” que realiza são melhores que a da Vibro Blade (ela destrói praticamente tudo, menos materiais realmente muito espessos ou aqua-plastics). Ela realmente corta metal com a mesma facilidade que uma faca quente corta manteiga.

LANÇA TÉRMICA PESADA Modificador: - 12 Dano: 5d10+100

Tipo de Dano: Perfurante Categoria: Corpo-a-Corpo Tamanho: G

Enfim, a mais poderosa dessas armas. Foi desenvolvida pelos aliens como uma extensão lógica do poder da Lança Térmica. Porém, para a infelicidade deles, alguns exemplares dessa arma magnífica caíram nas mãos dos técnicos da X-COM… A Lança Térmica Pesada se assemelha em muito com sua parente menor, exceto por ser maior em tamanho (o painel e a lâmina somam quase 1,2 m). A potência foi melhorada, visto que agora são dois geradores de Zrbite que aquecem a lâmina feita de Aqua-plastics. E ela é realmente imbatível: pode destruir qualquer coisa, até mesmo aqua-plastics e outros materiais aliens, desde que não sejam em quantidade muito grande/espessa. Tecnologia Gauss: Essa é uma tecnologia inventada pelos aliens, e que se assemelha às Lanças Térmicas em um grande ponto: pode ser utilizada tanto dentro d’água como fora dela, com a mesma facilidade. O princípio desta tecnologia é de extrair matéria de qualquer ambiente que não seja o vácuo, para então projetá-la de forma inversa — ou seja, Anti-Matéria. Apesar de aparentar ser muito complexas, tais armas foram fabricadas pelos aliens em grande escala. E a X-COM, naturalmente, capturou alguns exemplares, e constatou basicamente uma coisa: entender o funcionamento dessas armas é impossível; reproduzí-las, apenas difícil. Foi com esse pensamento que as armas Gauss se tornaram uma realidade para os agentes X-COM. Os mecanismos anti-matéria são muito semelhantes aos que existem nas armas de plasma, o que levou os agentes a acreditar que a tecnologia Gauss surgiu a partir daí, adicionando-se a necessidade dos aliens de combaterem na água. É claro que, para que a arma funcionasse do modo híbrido como funciona (embaixo d’água e fora dela), muito se perdeu em potência e dano, sendo o Gauss bem inferior ao poder de fogo do plasma. O Gauss usa aceleradores de partícula que extraem a matéria do ambiente ao redor da arma (ninguém “vê” a arma fazer isso; a extração de matéria acontece sem qualquer sinal: sem barulho, imagem ou cheiro). disparos podem ser feitos como se utilizasse uma pistola comum: simplesmente apertando o gatilho. Porém, sempre após três disparos seguidos (um Auto-Shot, três Snap Shots em três rodadas seguidas), a arma fica uma rodada sem funcionar (na verdade, está extraindo a matéria para mais disparos). Passada essa rodada sem funcionamento, a arma volta à ativa normalmente. Observe que isso não tem nada a ver com a munição que a arma recebe, que é Zrbite, que pode ser

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colocada através de cartuchos metálicos, como um pente em uma arma comum. A extração de matéria não aumenta nem diminui quantos disparos a arma faz, e sim a cadência de tiros da arma. Por exemplo: Alguém com 10 tiros sobrando realiza um Auto-Shot, ficando com 7 tiros e tendo que esperar uma rodada para a arma voltar a funcionar efetivamente. Durante esse período, ela irá extrair energia do meio ambiente onde se encontra. Essa extração permite que a arma funcione novamente, mas não recarrega a munição. O disparo realizado por uma arma Gauss assemelha-se a um projétil comum, mas é vermelho e brilhante, deixando um fino rastro luminoso por onde passa, devido à corrente de anti-prótons que carrega. O que varia, de arma para arma, é o tamanho do projétil anti-matéria, que fica maior quando mais potente for a arma. Mas com um ponto em comum: atingem o alvo com violência, atravessando e destruindo quase tudo. Abaixo está a relação dos três tipos de armas que a X-COM conseguiu converter para seus agentes utilizarem.

PISTOLA GAUSS Modificador: -7 Dano: 4d10+10 Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 25 Pente: 20

Um grande exemplar da “tecnologia híbrida”, a pistola Gauss funciona perfeitamente embaixo de água e fora dela. É pequena, leve e rápida, sendo bastante utilizada pelas bases X-COM aquáticas em missões que exijam a capacidade de lidar com o imprevisto. Ela tem uma aparência prateada, que reflete um brilho muito forte. O “cano” de onde saem os tiros anti-matéria é, na verdade, uma fina abertura vertical bem comprida, o que realça o aspecto futurístico do equipamento. Funciona com um acelerador de partículas, que extrai a matéria ao redor da arma.

RIFLE GAUSS Modificador: -10 Dano: 4d10+25 Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Rifles Tamanho: M Alcance: 50 Pente: 15

Uma passo a mais na tecnologia Gauss, o Rifle é mais poderoso que a pistola, e funciona igualmente em qualquer ambiente. Utiliza dois aceleradores de partículas gêmeos, o que fazem do seu tiro algo imensamente poderoso.

CANHÃO GAUSS* Modificador: -13 Dano: 5d10+30 Tipo de dano: Anti-matéria

Categoria: Armas pesadas Tamanho: G Alcance: 80 Pente: 10

Em matéria de potência Gauss, o Canhão é a arma mais poderosa, já que opera com três aceleradores de partícula. Além disso, seus disparos emitem partículas sólidas, feitas de arsênio, colocadas ali propositalmente pelos técnicos X-COM, para aumentar a eficiência do dano. Infelizmente, a desvantagem desta arma é que não podem ser realizados Auto-Shots. É um equipamento lento, mas potente. Armas sônicas: O maior segredo e a mais potente tecnologia em armas aquáticas se encontra nesses equipamentos. Os aliens que evoluíram embaixo d’água desenvolveram uma espetacular tecnologia, que são as Armas Sônicas. A X-COM capturou alguns exemplares de armas sônicas, e conseguiu converter para armas de uso humano, em forma de rifles e pistolas. Essa tecnologia é quase impossível de ser reproduzida pela X-COM; geralmente, eles modificam armas obtidas dos aliens. Porém, até para estes as armas sônicas são de difícil fabricação! A X-COM nunca entendeu nem possui tecnologia para entender o funcionamento dos mecanismos dessas armas. Tudo que podem dizer é que são itens que utilizam um procedimento teórico de ondas que acreditava-se impossível de ser realizado na prática. Elas emitem ondas de áudio ultra-sônicas tão poderosas que transformam ossos em geléia em segundos, de forma quase instantânea. Essas ondas sônicas estão muito além do alcance auditivo do ouvido humano — mas

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seu efeito é devastador. Sabe-se apenas que funcionam movidas a grandes quantidades de Zrbite, que deve ser posto na arma sempre que a potência dela acabar; assim, as armas sônicas devem ser sempre “recarregadas” com “pentes” de Zrbite. Os técnicos X-COM já nem se preocupam mais em tentar desvendar como isso é possível; voltam seus esforços para produzir essas soberbas armas! Porém, essas armas possuem uma grande limitação. Puxando o gatilho de uma arma sônica na terra, tudo que acontece é uma leve vibração na arma, e uma emissão de um barulho que ninguém consegue ouvir. Já embaixo d’água, as ondas sônicas partem na direção do alvo na forma de um turbilhão pequeno na água, que despedaça a vítima e rasga metais como papel. Essa é a limitação: essas armas funcionam somente embaixo da água — precisam dela para que suas ondas sônicas se transformem em uma força descomunal de impacto.

PISTOLA SÔNICA* Modificador: - 3 Dano: 5d10+30 Tipo de dano: Concussivo

Categoria: Pistolas Tamanho: P Alcance: 20 Pente: 20

Este pequeno artefato de formas semelhantes às de uma pistola emite poderosas ondas ultra-sônicas. Tais ondas, se emitidas na água, possuem um efeito esmagador que é devastador. É leve e praticamente não possui recuo quando realiza disparos. Após vinte rajadas sônicas, a arma deve ser recarregada com um pente de Zrbite — a fonte de poder dos aliens.

RIFLÊ SÔNICO* Modificador: - 6 Dano: 5d10+50 Tipo de dano: Concussivo

Categoria: Rifles Tamanho: M Alcance: 40 Pente: 15

Nem mesmo Aqua-plastics são resistentes ao poder destrutivo desta arma. O Rifle Sônico é ainda mais poderoso que a Pistola, pois possui um amplificador extra de ondas supersônicas, que aumenta o dano delas.

CANHÃO SÔNICO* Modificador: - 9 Dano: 5d10+90 Tipo de dano: Concussivo

Categoria: Armas Pesadas Tamanho: G Alcance: 70 Pente: 10

O mais potente artefato da família das armas sônicas. O Canhão Sônico desfruta do maior alcance oscilador e uma grande câmara interna de reverberação, que alteram a modulação das ondas supersônicas, tornando-as ainda mais destruidoras. Decididamente o ápice da tecnologia alien bélica. Outras armas aliens aquáticas: Fora a série Gauss e a Sônica, os aliens possuem outras armas poderosas, que a X-COM consegui capturar e reproduzir para seus agentes.

LANÇADOR TÉRMICO Modificador: -10 Dano: 5d10+ 80 em 6m Tipo de Dano: Atordoamento

Categoria: rifles Tamanho: M Alcance: 20 Pente: 1

Esta arma é, sem dúvida, uma “versão aquática” do Lançador Paralisante, uma arma alien utilizada para capturar seres vivos. Em primeiro lugar, ela também é parte orgânica. Segundo, é impossível reproduzí-la, apenas modificar seu formato para mão humanas. Sua “munição” também são sementes aliens. Porém, estas possuem uma cor azul brilhante. O Lançador Térmico deve ser utilizado apenas embaixo d’água. Caso um disparo seja efetuado fora desse meio, a semente estourará em uma explosão ínfima, não causando dano a ninguém, e deixando uma poça de uma líquido azul no chão. Já na água, ela libera produtos químicos que causam uma variação térmica numa área de seis metros quadrados, paralisando os seres que ali estiverem (mas com a chance de 5% de morte). Para maiores detalhes, veja a arma-gêmea desta, o Lançador Paralisante.

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SONIC PULSER Dano: 5d10+85 em 10m (veja abaixo) Tipo de Dano: Anti-matéria

Categoria: Arremesso Tamanho: MP Alcance: 5

Este item funciona da mesma maneira que uma granada comum, exceto por não ter botões aparentes e ser muitas vezes mais poderoso — se for utilizado embaixo d’agua. O Sonic Pulser emite uma explosão instantânea em todas as direções, num raio de até dez metros do centro da explosão. A explosão possui, em sua essência, bastantes materiais aliens, para que funcione de forma semelhante à uma arma sônica. Se for utilizada na água, para onde foi projetada, causa o dano descrito acima. Fora do meio aquático, ela perde boa parte do seu poder, causando 5d10 de dano em 3 metros apenas. EQUIPAMENTOS A lista dos equipamentos disponíveis será dividida em basicamente duas: Itens gerais e Armaduras. ITENS GERAIS Durante o jogo, os agentes podem conseguir muitos itens úteis por conta própria, seja devido a contatos que possuem, por trabalharem naquela área, etc. Porém, a X-COM, quando necessário, fornecerá itens especiais ao jogadores tais como silenciadores, lanternas militares, escutas eletrônicas. Apenas note duas coisas: nem todos os tipos de agentes sabem utilizar todos os tipos de equipamentos (não é qualquer um que grampeia um telefone ou invade sistemas de computador), e nem sempre os equipamentos que os agentes realmente precisam são o que a X-COM acha que eles precisam! Isso faz a lista dos itens que os personagens possam usar muito vasta. São óculos de visão noturna, comunicadores especiais, e diversos itens que fica ao encargo do Mestre e dos Jogadores decidirem o que precisam ou não durante uma missão (a X-COM nem sempre dá tudo aos agentes, que muitas vezes terão que arranjar por conta própria equipamentos extras). Mesmo Mestres e Jogadores tendo total liberdade para utilizar ou inventar seus itens, trazemos aqui alguns equipamentos retirados dos jogos X-COM. Medi-kit: Uma pequena caixa compacta e colorida, que é utilizada tanto pelas bases X-COM aquáticas quanto terrestres. Cada unidade é cara, e por isso não é sempre que a X-COM irá prover esses itens aos agentes. O Medi-kit deve ser levado para missões aonde poderão haver riscos de graves ferimentos. Caso isso aconteça, ou o personagem esteja paralisado ou coisa do tipo, o Medi-kit poderá ser utilizado. Não é necessário nenhuma perícia para acioná-lo. Ele possui basicamente duas funções: • CURA: Injeções especiais e doses de cola cirúrgica para curar e fechar ferimentos

imediatamente. Cada Medi-kit possui três doses dessas “curas” emergenciais. A cada uma utilizada, o personagem recupera 1d10 HP. Nenhum personagem pode, mais de uma vez por dia, receber as três doses (ele pode, no máximo, recuperar 2d10 HP), pois lembre-se que é só para casos de emergência. Doses extras podem causar um colapso e levar até a morte. Pode ser usado para recuperar HP negativos, mas aí alguém mais terá que aplicar no agente inconsciente.

• ESTIMULANTES: Existe apenas uma dose. Injeta certa quantidade de drogas para levantar a moral do agente. A aplicação recupera 10 pontos de Moral. Além disso, servem para acordar agentes paralisados por danos do tipo Atordoamento. Aplicar mais de uma dose dessas também é caminho para o colapso e conseqüente suicídio.

Scanner de movimento: Existente em versões terrestres e aquáticas, estes pequenos itens podem ser carregados em apenas uma mão. Em suas pequenas telas, mostram todos os seres de porte considerável que se movimentarem à frente do agente, num raio de 25m. O item funciona seguindo micro variações de partículas no ar (ou na água, dependendo de onde for utilizado). Electro-flare: pequenos itens descartáveis, que cabem na palma da mão. A função é idêntica aos bastões militares utilizados e missões de guerra ou resgaste. Se acionados, podem ser arremessados, e iluminarão uma área como uma forte lâmpada, com sua iluminação especial proporcionada à gases químicos. A iluminação persiste por períodos equivalentes à meia-hora. Para uso dentro e fora d’água.

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ARMADURAS São muito importantes no jogo, pois muitas vezes permitirão aos agentes sobreviverem a mais do que um simples disparo. Basicamente, os agentes poderão utilizar dois tipos de armaduras: aquelas que eles podem conseguir por conta própria, ou aquelas que a X-COM concede, quando eles atingirem determinado posto. Lembre-se que as armaduras são divididas em oito partes, que possuem diferentes graus de proteção. As partes foram numeradas também, de 1 a 8: 1 (Peito), 2 (Abdômen), 3 (Costas), 4 (Perna esquerda), 5 (Perna direita), 6 (Braço esquerdo), 7 (Braço direito) e 8 (Cabeça). Armaduras comuns: abaixo está uma lista de exemplos de proteções que podem ser adquiridas fora da X-COM, onde agente estará por conta própria: só porque não é da X-COM, não quer dizer que seja fácil conseguir. Coletes de Kevlar são raros de se achar, e cotas de malhas de mergulho são caríssimas. (nota: nomes em itálico são para as armaduras aquáticas) Roupa

reforçada Traje

submarino reforçado

Cota de malha

aquática

Colete à prova de

balas

Casaco militar

Col. de fibra de carbono

Colete de Kevlar

Armadura de metal completa

1 4 4 11 12 15 18 22 30 2 3 4 10 10 13 15 21 28 3 4 4 11 9 10 12 20 28 4 4 4 8 0 0 0 0 25 5 4 4 8 0 0 0 0 25 6 3 3 7 0 0 0 0 22 7 3 3 7 0 0 0 0 22 8 0 1 6 0 0 0 0 12 Armaduras X-COM: O must das proteções. As armaduras X-COM foram feitas pelos mais experientes técnicos do mundo, tornando-se as melhores possíveis no que se refere à tecnologia da Terra. Além disso, outras armaduras X-COM são fabricadas com material extraterrestre, embora só possam ser usadas por agentes de altíssimo posto. Abaixo está a lista das todas as armaduras que a X-COM pode prover, aliens ou não. Cada uma está devidamente explicada, mais adiante. (Nota: as em itálico são para uso exclusivo embaixo d’água) Colete

X-COM Traje de assalto X-COM

Armadura aquática X-COM

Colete de Aqua-plastic

Armadura de Aqua-plastic (terr. e aquát.)

Traje retaliador

Armadura Iônica

Armadura Magnética

Iônica 1 23 30 20 30 60 100 100 110 2 22 25 18 28 45 95 90 100 3 21 25 22 25 45 90 90 100 4 0 25 20 0 35 70 65 75 5 0 25 20 0 35 70 65 75 6 0 22 18 0 30 65 60 70 7 0 22 18 0 30 65 60 70 8 0 15 5 0 20 40 35 45 Colete X-COM: Uma mistura de kevlar com o mais fino aço carbônico. O resultado é uma colete leve e negro, quase idêntico a um colete policial comum. É a armadura X-COM padrão. Traje de assalto X-COM: Parece, em muito, com uma traje espacial de astronauta, exceto pelo fato de ser reforçado para resistir ao mais forte impacto de balas. Possui um tanque de oxigênio próprio, já que o agente fica coberto da cabeça aos pés. É usado somente para missões de ataque total contra aliens, missões completamente retaliativas; note que um agente não pode sair com uma armadura dessas pelas ruas sem chamar a atenção! Armadura aquática X-COM: A armadura padrão para missões embaixo d’agua. Assemelha-se a um traje muito pesado, verde escuro, com um grande capacete grotesco. Pesa mais de setenta quilos, o que inviabiliza totalmente seu uso fora d’agua. Mas tudo isso tem um propósito: garantir proteção ao agente e movimentação adequada na água (o peso foi projetado para fazer o agente

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locomover-se com facilidade quando submergido). A armadura pode ser posta e tirada facilmente (é necessário testar a Força para colocá-la sozinho), com um enorme sistema de zíper. Em seus ombros, lanternas podem ser postas. A armadura aquática X-COM possui compartimentos que servem como enormes “bolsos”, onde o agente pode carregar até quatro itens de tamanho P cada. Colete de Aqua-Plastic: Aparentando ser um colete à prova de balas comum, é, na verdade, uma “armadura híbrida”, feita com materiais aliens e terrestres. É fino o suficiente para ser utilizado por baixo de roupas sem ser notado, e forte o suficiente para resistir até balas de mini-canhões. Não são todos os agentes que podem tirar proveito deste colete — apenas os melhores podem. Um equipamento de propriedade do Comando Terrestre e do Comando Aquático. Armadura de Aqua-plastic: Agora sim, um traje totalmente feito deste metal alienígena. Com o fato do aqua-plastic ser extremamente leve e resistente, o resultado final é uma armadura feita de placas do metal alien. Pode ser colocada e tirada pelo próprio agente. A armadura tem versões terrestre e aquática. Pesa cerca de 10 quilos. Em sua versão terrestre, cobre os personagens dos pés a cabeça, deixando uma pequena abertura para os olhos, boca e nariz, assemelhando-se a uma armadura de placas medieval. Esta armadura não possui tanque de oxigênio próprio, pois os personagens respiram o ar ao redor. Já na versão para combates na água, a coloração das placas é mais amarelada, e a armadura é mais pesada, devido aos mecanismos de transporte de ar para respirar, embora bem mais prática e menor do que a Armadura Aquática X-COM. Traje retaliador: A mais poderosa armadura terrestre X-COM. É muito parecida com o Traje de Assalto X-COM, mostrado anteriormente: assemelha-se, em muito, a um enorme traje de astronauta, ficando o personagem totalmente coberto pela proteção, e respirando por tanques de oxigênio nela inclusos. Mas há algumas diferenças que a tornam mais peculiar: ao invés de um grande capacete de vidro, a cabeça do agente é totalmente coberta pela armadura, havendo apenas um pequeno “olho” negro, por onde a visão do personagem converge para o ambiente externo. É estranho, mas nada que atrapalhe a visão e a reação. Os ombros, antebraços e canelas da armadura são maiores, dando uma aparência mais primata aos agentes, de certo modo reforçada pela cor branco-acinzentada do traje. Mas não é a aparência o ponto forte desta armadura. Ela é totalmente feita e reforçada de aqua-plastic, daí seus extraordinários valores de proteção. Ela é utilizada somente em missões realmente emergenciais ou em ataques muito importantes, pois ela é própria para respirar e atuar em ambientes hostis ou desconhecidos (no interior de naves aliens, por exemplo). Seus tanques comportam oxigênio suficiente até para cinco horas. Sendo a comunicação verbal impossível, sistemas de rádio aberto estão embutidos em todos os trajes retaliadores. Armadura iônica: Da mesma forma que o traje retaliador é a amadura mais poderosa terrestre, a armadura iônica é uma espécie de “versão aquática”. Aqua-plastics em demasia mostraram-se ruins embaixo d’água em testes feitos pela X-COM, pois tornavam a armadura muito pesada e lenta. A solução foi incorporar a tecnologia iônica, capturada pela X-COM em um dos raros submarinos/naves aliens até hoje vistos em ação. Mini-reatores especiais, os deslocadores iônicos, movimentavam os íons das proteções das naves, dando mais velocidade ao veículo. A solução para a X-COM foi simples: continuavam as armaduras cheias de aqua-plastics, mas desta vez seriam possíveis de ser utilizadas, visto que cada uma traria vários desses pequenos geradores, espalhados pelo traje. Observe que, embora tanto a armadura iônica quanto o traje retaliador sejam armaduras difíceis de serem obtidas, a iônica é bem mais complexa e cara, o que torna seu uso mais restrito. E o efeito iônico só é conseguido embaixo d’água. Armadura magnética iônica: Esta sim, é quase impossível de ser vista, tanto pelos aliens quanto pela X-COM. É uma armadura iônica, só que incorpora a tecnologia de navegação magnética — um grande gerador está acoplado nas costas do traje. O campo magnético desvia tiros, de uma forma mínima, quase imperceptível, mas que aumenta um pouco a proteção global da armadura. Mas o mais incrível é que o agente que a utilizar pode comportar-se, quando submergido, quase da mesma maneira que na terra: o agente parece realmente voar e correr embaixo d’água. Essa incrível movimentação permite que ele realize duas ações por rodada, além de todos os inimigos possuírem -10% de chance em acertá-lo. O gerador de navegação magnética só funciona embaixo d’água. Além do mais, qualquer tiro que ultrapasse as Costas terá 50% + o dano final de chance de danificar o gerador, tornando o traje uma armadura iônica simples. Add-on: Add-ons são algumas peças especiais, que podem proporcionar vantagens extras se acopladas ou instaladas nas armaduras. Sendo feitas pela X-COM, só servem para armaduras X-COM. A desvantagem do uso dessas peças extras é que elas podem diminuir a proteção da parte

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onde forem instaladas. Além disso, alguns add-ons só servem para armaduras específicas, e também se dividem em aquáticos e terrestres. Nem todos os agentes podem utilizar todos os add-ons existentes. Por isso, eles foram divididos em Níveis. Agentes mais experientes poderão utilizar add-ons de Nïveis mais altos, se desejarem, enquanto novatos não terão muitas escolhas. Uma observação importante: nunca uma mesma parte da armadura poderá receber mais de um add-on (um mesmo antebraço não poderia comportar um scanner e uma vibro-blade, por exemplo). Abaixo está a lista dessas peças, oferecidas pela X-COM. Os add-ons deverão ser anotados na seção Poderes das Armaduras, na Ficha de Personagem que acompanha este livro. O Mestre tem total liberdade para ampliar essa lista com sua imaginação. ADD-ONs PARA ARMADURAS TERRESTRES Nível 1 Scanner de movimento embutido (-5 na Armadura): Só serve em armaduras X-COM que protejam todo o corpo do personagem (Traje de Assalto, Armadura de Aqua-plastics e Traje Retaliador). Ao antebraço da armadura é acoplado um minicomputador, que funciona de modo idêntico a um scanner de movimento X-COM. A armadura do Braço fica diminuída em cinco pontos, e qualquer dano à esta região destruirá o scanner. Visão noturna: Este sistema é incorporado à parte da Cabeça da armadura que cubra o personagem inteiramente (Traje de Assalto e Traje Retaliador). Quando acionado, permite ao personagem enxergar no escuro, em uma única cor, como um óculos militar. Mas qualquer luminosidade repentina que surgir cegará momentaneamente os agentes. Não há modificadores para incluir este sistema. Nível 2 Mira eletrônica (-1 na armadura): se o agente quiser melhorar seus disparos, pode pedir para ter este sistema incluído. Assim como o anterior, só funciona em armaduras que cubram o personagem por inteiro. Quando o personagem for realizar um disparo, um mira surge dentro do visor interno da armadura. Só para Aimed-Shots, ele receberá um bônus de +10%. Diminui levemente a armadura da Cabeça, e qualquer dano a essa região estragará o sistema. Vibro Blade modelo X-03 (-10 na armadura): Uma versão menor da Vibro Blade pode ser incluída no antebraço de uma armadura. É retrátil, e surge quando um botão na palma da mão é apertado, e é acionada da mesma forma. Geralmente não é utilizada em ataque, mas em situações de emergência é uma verdadeira mão na roda. Seu dano é diminuído em dois dados, ou seja, é de 2d10+40. A armadura do braço que portar a lâmina é diminuída em 10. Qualquer dano a esta região possui 50%+ o dano final de chance de estragar a Vibro Blade. Nível 3 Feixe de Plasma (-5 na armadura): ao Braço da armadura, um pequeno sistema é ligado. Então, acionando um botão sob a palma da mão, um pequeno tiro de plasma é disparado, de um orifício oculto no antebraço da armadura . Até três tiros podem ser feitos (mas não em Auto Shot nem Aimed Shot), com dano de 3d10+30 cada, com 10 metros de alcance médio. O Modificador desta arma é de apenas -5. Muito útil para situações de emergência. Traje Voador (-5, -2 e - 15 na armadura): Este é um sistema muito especial, derivado dos geradores de Elerium-115 anti-gravitacionais capturados pela X-COM. O sistema é uma espécie de mochila, que, acoplada a qualquer traje completo (Traje de Assalto e Traje Retaliador), permite ao agente a capacidade de voar. O sistema reproduzido pela X-COM é precário em relação ao dos aliens: é um vôo difícil, lento, e que não permite grandes alturas. O sistema tem que sentir ”presença” de terra firme. Via de regra, o agente pode voar até 20m de altura, a uma velocidade máxima de 5 Km/h. O sistema diminui armadura do Peito (-5), Abdômen (-2) e Costas (-15), onde a mochila voadora é acoplada. Danos contra o Peito ou Abdômen não prejudicam o equipamento de vôo; porém, se as costas forem acertadas, há uma chance, em porcentagem, igual ao dano final, do equipamento estragar por completo.

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ADD-ONs PARA ARMADURAS AQUÁTICAS: Nível 1 Scanner de movimento embutido (-5 na armadura): a mesma função do terrestre. Mas este pode ser acoplado a qualquer armadura aquática X-COM. A penalidade é aplicada ao Braço da Armadura utilizada. Só funciona embaixo d’água. Vidro especial: No capacete da armadura, o vidro que dá visão ao agente pode ser tratado com substâncias especiais. Assim, cada vez que a Granada de Tinta X-COM for utilizada, o personagem conseguirá, parcialmente, ver através da tinta especial da granada — e os inimigos não. Grandes vantagens poderão ser tiradas de situações como essa. Lanternas: Pares de potentes lanternas podem ser adicionados aos ombros das armaduras aquáticas, rompendo a escuridão dos oceanos, e facilitando a ação dos agentes. Elas não dão penalidades às armaduras, mas a cada disparo no alvo primário (Peito) ou Costas que o personagem receber, há 50% de chance de cada uma delas quebrar. Nível 2 Scanner de movimento modelo X-02 (-5 na armadura): Também deve ser acoplado ao antebraço de qualquer armadura aquática. A diferença é que este scanner, mais avançado, funciona tanto dentro quanto fora d’água. Vibro Blade modelo X-02 (-10 na armadura): A mesma função que o add-on terrestre de mesmo nome. Pode ser encaixado em qualquer armadura, exceto na de Aqua-plastics (é muito fina para ter um sistema desses junto). A potência da lâmina também é diminuída em dois dados, como já explicado anteriormente. Mira eletrônica (-1 na armadura): A mesma função do add-on terrestre de mesmo nome, agora em versão subaquática. Nível 3 Deslocadores Iônicos (-15 na armadura): Utiliza alguns dos mecanismos da Armadura Magnética Iônica. Dezenas de mini sensores do sistema iônico são acoplados às duas pernas da armadura, que pode ser qualquer uma, mas que deve ter porções de aqua-plastics (neste caso, só a Armadura Aquática X-COM fica de fora). A proteção oferecida pelo traje não aumenta, mas a capacidade de mobilidade do agente submergido é ampliada. Todos os disparos contra ele são feitos com -5% (esta penalidade é acumulada caso o agente esteja utilizando também a Armadura Magnética Iônica, com seus -10% de penalidade). Os -15 de proteção são aplicados às duas Pernas do personagem. REGRA OPCIONAL O Mestre pode querer que os Jogadores cuidem mais dos itens dados pela X-COM. Tanto para armas, armaduras, ou qualquer equipamento X-COM, vale sempre a regra: quanto mais raro e difícil de obter seu uso, mas valioso ele será, e em mais problemas você pode se meter se der um fim nele. Pistolas X-COM comuns, são relativamente mais “fáceis” de ser utilizadas do que Pistolas Lasers, por exemplo. O Mestre que decide: algumas armas podem ter detectores embutidos, para nunca serem perdidas; outras podem ter sistemas de autodestruição, caso venham cair em mãos erradas. É válido tanto para armas quanto armaduras.

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“Foi no dia 15 de setembro de 1998 que recebi a mais estranha das minhas missões. Fazer a perícia

de um monomotor — pelo menos era o que dizia no relatório que recebi— que caíra num deserto no Texas. A

mídia alertava a população mais uma vez que poderia ser um OVNI, da mesma maneira que vinha fazendo nos

últimos anos. Anos esses que , em dez nesse serviço jamais vi uns com tanto trabalho; afinal, nunca na história

houve tantos “casos raros” de uma só vez. Esses casos raros a que me refiro são desaparecimentos de navios

em alto mar, quedas inexplicáveis de aviões, desde caças da força aérea até Boeing comerciais, e dos objetos

que apareciam nos radares da aeronáutica e desapareciam com aceleração e velocidade vinte vezes superior a

de um F-16. Isto sem falar nas pessoas que sumiam por dias nas zonas rurais ou cidades pequenas,

reaparecendo sem memória e com alguns órgãos faltando, ou simplesmente não reaparecendo. E a crise

mundial… Bom, o caos é grande.

O serviço a que me referia era aparentemente simples: periciar mais uma avião, desta vez um

monomotor, que sofrera mais uma queda inexplicável, sem sobreviventes. Mas as ordens para manter o caso em

sigilo foram as mais fortemente impostas que já vi.

Cheguei ao local com outros companheiros e aí a surpresa: não era um monomotor que eu via a

minha frente, mas um enorme disco prateado, de 10 metros de diâmetro e espesso o suficiente apenas para

transportar alguém deitado, no máximo...Alguém? Vi um corpo cercado de homens que eu achei serem do mais

alto escalão do FBI, e o que via NÃO era um ser humano; tinha 1,5m , era magro e cinza, com seis dedos

longos em cada mão. Por Deus, ainda me pergunto o que era aquilo...

O disco era de um metal desconhecido, que apresentava marcas causadas por mísseis. Se não fosse

pela resistência que tal material oferecia, a nave estaria em pedaços!

Eu fiquei apenas quinze minutos no local. Quando fui entrar naquela coisa, fui cercado pelos figurões,

que mandaram eu entrar no carro deles. Acertei o que eles iriam me dizer: calar a boca, nem uma palavra

sobre aquilo, etc.. Mas o que me surpreendeu foi o convite para participar da seção de perícia de um novo

projeto que eu jamais ouvira falar, chamado X-COM.

Obtive todas as informações sobre o projeto: era secreto até mesmo para os membros do FBI e CIA;

era financiado por uma repartição dos governos de várias potências mundiais, que uniram seus fundos para um

objetivo em comum: a proteção de nosso planeta de ameaças desconhecidas. Então todas aqueles acidentes...

Os desaparecimentos em todo mundo...Meu Deus...

Não neguei, mesmo porque não poderia; aceitei fazer parte deste projeto, que fazia os países

esquecerem divergências políticas e econômicas, unindo-se num momento histórico, mas ao mesmo tempo um

momento sigiloso. Até que, no dia 11 de dezembro de 1998, era inaugurado oficialmente o projeto X-COM”

Extraído do diário de Brian McKinley, perito do FBI e atual chefe do Setor de

Perícia da X-COM — Base Dallas, EUA.

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Capítulo 4: Em ação “Até agora, apenas pedaços de metais foram apresentados. Pois chegou o momento de unir esses pedaços formando uma corrente útil…” Esta Capítulo visa exatamente isso: por “em prática” as regras já apresentadas. Este é um Capítulo maçante, pois apresentas regras em estado puro e muitas tabelas: aqui, você aprenderá a conduzir o jogo utilizando os sistemas já apresentados anteriormente. Além disso, todos os pontos que ficaram faltando, como regras de combate, por exemplo, serão cobertos neste capítulo. As regras que faltam também serão mostradas aqui. COMBATE Inevitavelmente, confrontos irão ocorrer durante uma partida de X-COM: The RolePlaying Game. Podem ser quaisquer tipos de confrontos: tiroteios, agentes armados com armas de corpo-a-corpo, com facas, sem armas, com os punhos e até combates subaquáticos.

Sendo agentes de uma organização que fornece armamentos de última geração, pode-se dizer que os personagens estarão relativamente bem equipados. Eles enfrentarão todo tipo de ameaças: agentes de serviços secretos que buscam descobrir a identidade deles, a polícia, bandidos, e todo tipo de gente. Além de, é claro, o pior de todos os inimigos: Aliens! As cenas de lutas em combates sempre tomam boa parte das regras e jogadas de dados de qualquer sistema de RPG. E aqui não será diferente. Independente dos adversários dos agentes, o Mestre e Jogadores devem saber como conduzir um combate. Em X-COM: The RolePlaying Game , as regras de combate tentam imitar o sistema dos jogos de computadores da série X-COM o mais fielmente possível. Afinal, a única semelhança que pode haver entre um jogo eletrônico e um RPG verdadeiro são as regras.. Entender as regras gerais é fundamental para isso. Porém, sempre vale a pena lembrar que, se o Mestre não concordar com alguma regra ou achá-la muito complicada, poderá alterá-la como quiser.

A RODADA DE COMBATE A Rodada é uma medida imaginária, que aparece em situações de combate e similares, onde é necessário um espaço de tempo para determinar a ação de cada personagem envolvido na cena. Não existe um tempo único e padrão para medir uma Rodada. Ela pode durar um segundo, dez segundos, talvez mais. Porém, dificilmente ultrapassaria mais de meio minuto. A rodada existe unicamente para organizar os eventos que se sucedem em um eventual combate. Veja um exemplo: em uma luta, um jogador pode querer disparar com seu rifle, outro correr até uma cobertura que encontra-se ali próxima e outro programar seu explosivo de desfragmentação para explosão automática. São ações que consomem quantidades de tempos diferentes, mas que, no que interessa às regras, são tratadas da mesma forma — em rodadas. Mestres experientes com certeza já possuem domínio disso; outros, porém, podem ainda estarem se sentindo meio perdidos. Aqui vão alguns exemplos do que pode ser feito em uma Rodada em X-COM: The RolePlaying Game: • Realizar um ataque (seja com uma arma de fogo, armas brancas, com os próprios punhos,

jogando granadas…) • Movimentar-se não mais de um metro e atacar • Percorrer uma distância equivalente a uns 10 metros (o máximo que alguém pode percorrer em

uma rodada, correndo) • Guardar uma arma e sacar outra; • Recarregar uma arma; • Programar uma granada / explosivo de mão (mão não algo muito grande e complexo, como uma

bomba ou míssil) • Tentar esquivar-se de ataques.

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Repare que todas as ações acima consomem uma Rodada cada uma. Um jogador, portanto, não poderia realizar disparos com seu canhão automático e depois correr mais de dez metros para proteger-se, tudo em uma mesma rodada. INICIATIVA A Iniciativa determina que irá começar o combate. Aquele que ganhar a Iniciativa, é quem realizará o primeiro ataque da luta. X-COM: The RolePlaying Game procura ser um RPG onde os personagens devem valer-se mais de suas interpretações e pensamentos para progredirem, e não dos números de seus agentes. Porém, é difícil um RPG sem rolagem de dados. Veja o exemplo: “Dentro de um navio, o agente Christian O ‘Brian empunha sua pistola X-COM. Ele e outros agentes se infiltraram naquele cargueiro norueguês devido à suspeita da X-COM de haver algo mais além de bacalhau no porão do barco… Sem levantar suspeita de sua presença, o agente desloca-se furtivamente para o porão do navio. Lá, em meio à escuridão total, ele põe seus óculos especiais de visão noturna fornecidos pela X-COM. Encontra-se entre vários containers. Avançando pelo lugar, eis a surpresa: um monstruoso ser de pele alaranjada, caminha sobre duas pernas toscas, com o corpo curvado à frente, exibindo suas afiadas mandíbulas. Ele começa a farejar o ar: está sentindo a presença do agente! Sem perder tempo, Christian dispara. O Mestre inicia o combate.” No exemplo acima, o personagem ganhou a iniciativa. E nenhuma rolagem de dados foi necessária. Apenas o bom-senso do Mestre, que viu que o jogador percebeu o alien muito antes do ser notar sua presença. O que queremos dizer é que: em X-COM, diferente de muitos RPGs, a Iniciativa deve ser determinada, sempre que possível, pela opinião e julgamento do Mestre. Se modificássemos o mesmo exemplo, ainda poderíamos determinar que faria o primeiro ataque sem o auxílio de dados. Se não estivesse escuro, e o agente tivesse avistado o ser de longe, ele poderia atacar primeiro, já que usa uma arma de fogo, enquanto o alien precisa chegar perto para usar suas mandíbulas. Ou então, se o monstro estivesse destroçando restos de um marinheiro infeliz, de costas para o agente, este certamente atacaria primeiro. Note que, no caso acima, onde o alien não pode atacar à distância, o agente quase sempre levará vantagem. Isso é uma dica que ajudaria o Mestre a decidir quem iniciaria o combate. Porém, nem sempre isso é possível. E se, enquanto Christian estivesse andando por entre os containers, topasse com o monstro numa esquina? Os dois teriam a mesma possibilidade de atacar. Ou se o agente estivesse andando no escuro, sem os óculos especiais, e, ao acender uma lanterna, visualizasse o alien correndo em sua direção. Até Christian sacar sua arma, o monstro poderia atacar. Para esses casos, usa-se a regra da iniciativa.

Não repare que essa regra “contraria” os princípios das Habilidades de Combates (onde se deve jogar 1d100 para testar o número, desejando que saia o menor número possível!). A Regra da Iniciativa determina em que ordem os eventos vão acontecer, em todas as rodadas de combate, até o término da luta. Isto porque o teste envolve números muitos altos, e testá-la a cada rodada seria uma má idéia. Se a luta envolve um total de seis personagens e NPCs, haveriam seis jogadas de Iniciativa. Aqueles que obtivessem os maiores números começariam primeiro. Essa ordem será válida em todas as rodas consecutivas, até o fim da luta. Ainda pegando o mesmo exemplo, se o alien e o agente encontrassem-se de tal forma onde seria necessário utilizar esta regra para determinar que iniciaria o confronto, veja como seria feito: “Christian O’Brian possui Reactions 49%. O alien possui 43% . O Jogador joga 1d100 para somar ao seu Reactions. Obtém 51 na jogada. Seu valor para a iniciativa fica (49 + 51) 100. O Mestre joga 1d100 para o alien e obtém 82. A iniciativa é de (43 + 82) 125. Sendo 100 menor do que 125, o alien venceria, neste caso!”. Modificadores na iniciativa: Existem muitos modificadores que podem ser aplicados para esta regra. Ainda com o mesmo exemplo: haveria diferença se o alien encontrasse o agente, quando este estivesse com sua pistola sacada ou não?… Sim, haveria. E este será o modificador mais comum para a Iniciativa: se o personagem está com a arma sacada ou não. Os agentes devem declarar se estão com as armas já empunhadas. É claro que o Mestre deve julgar a situação. Exemplo: um jogador não pode dizer que está sempre empunhando seu rifle,

Regra da Iniciativa: Para se determinar a iniciativa de um personagem (ou de um NPC), joga-se 1d100. Soma-se o resultado ao Reactions do personagem/NPC. Aquele que obtiver o maior resultado vence.

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se no momento ele está passeando no centro de uma movimentada metrópole! Imagine o tumulto que seria. Por outro lado, se os agentes acabaram de sair de um nervoso combate com um ser alien, e de repente são surpreendidos por mais um que estava escondido, é razoável imaginar que os agentes ainda estavam segurando suas armas. Portanto, nenhuma penalidade deve ser aplicada. E que penalidade ? É a seguinte: o jogador recebe seu Modificador da Arma como penalidade na Iniciativa, se não estiver com a arma sacada, em mãos. Exemplo: “Christian e o monstro encontram-se frente a frente. Como nenhum dos dois esperava isso, o Mestre decide usar a regra da Iniciativa. O agente estava andando normalmente, sem esperar encontrar nenhum alien. E, como não disse que havia sacado sua arma, terá que fazê-lo agora; portanto, o Mestre diz que ele recebe o Modificador da Arma que estiver usando como penalidade. Christian está usando uma Pistola X-COM (Mod.: de -10). Ele possui Reactions 49%, e obtém 65 na jogada do d100, para determinar sua Iniciativa. Ela seria de (49+65) 114. Porém, como neste caso Christian recebeu a penalidade do Modificador da Arma, fica com (114 - 10) 104 de Iniciativa”.

Se o jogador estiver atacando com duas armas ao mesmo tempo, receberá o modificador de cada uma delas, ou apenas de uma, se esta estiver sacada, ou de nenhuma,

se ambas estiverem sacadas. NOTA: Como já foi dito anteriormente, a Iniciativa “contraria” o princípio de todas as Habilidades de Combate, onde joga-se os dados esperando pelo menor resultado, e não o maior. Por isso, na Iniciativa, as penalidades devem diminuir, e os bônus devem aumentar a jogada. OS TIPOS DE COMBATE Em X-COM: The RolePlaying Game, podem ocorrer basicamente dois tipos de combates: combates terrestre e combates aquáticos. Apesar da aparente divergência entre os dois estilos, as regras, para efeito de lutas, são semelhantes. Combate terrestre Certamente o mais comum. Utiliza todas as regras aqui apresentadas, de forma normal. Combate aquático Dificilmente ocorrerá. Pelo menos assim este livro sugere. Apesar do capítulo Equipamentos trazer um grande variedade de itens para este tipo de confronto, ele não deverá ocorrer com freqüência. Primeiro que, por ser embaixo d’água, os personagens não podem fazer nada senão atacar. O RPG torna-se um mero jogo de dados e regras. Segundo, por que dificilmente as aventuras acabarão em situações assim. Em combates aquáticos, todos poderão movimentar-se livremente, em todas as direções. Claro, a agilidade de uma pessoa na terra não será a mesma embaixo d’água. Mas vale lembrar que todos estão na mesma situação. Assim, em vez de criar-se penalidades múltiplas e diversas regras extras para os combatentes, ele utilizam seus valores normais para atacar. Caso alguém possua algum item especial que permita mobilidade embaixo d’água igual a terrestre, então ele ganhará bônus sobre os outros, ao invés de dar penalidade a todos exceto a ele A questão é essa: combates aquáticos, quando acontecerem, são conduzidos de forma igual aos terrestres. Regras diferentes, caso sejam necessárias, surgirão ao longo deste capítulo. ATACANDO Após iniciado um combate, os personagens e NPCs envolvidos poderão realizar suas ações, na ordem que determinaram na Iniciativa, e que valerá para todos as rodadas, como já explicado. O personagem pode realizar uma ação que consuma uma rodada antes do próximo jogar. Aqui, estão as explicações para proceder se o personagem resolver atacar em sua rodada. Formas de ataque Todas as formas de atacar são divididas em apenas duas categorias, para efeitos de regra. Os agentes podem atacar com armas à distância ou com armas de combate corpo-a-corpo.

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Combate à distância Por este não ser um RPG medieval, é certo que este será a forma mais comum de combate. Estão incluídos neste categoria: todas as armas de fogo, objetos arremessáveis (facas, adagas, pedras, granadas…) e armas mais raras, como arco e flecha, besta, etc. Neste tipo de combate, ainda existem duas subcategorias: uma, quando utiliza-se o Firing Accuracy do personagem; a outra, quando seu Throwing Accuracy é usado.. O primeiro é utilizado quando utilizam-se armas de fogo e similares (arco e flecha, besta…). O segundo, somente quando se arremessam ou jogam objetos (granadas, facas, etc.). Combate corpo-a-corpo Neste tipo estão incluídos: lutas desarmadas e todos os tipos de combates onde deve-se chegar bem próximo do adversário para atacar (atacando com um porrete, um machado, usando uma soqueira inglesa, etc.) Note que, no caso de X-COM, é um erro pensar que esta é uma forma inútil de luta, pois muitas das armas futuristas estão incluídas nesta categoria de ataque (como a família das Lanças Térmicas, por exemplo). Armas Explicações para utilização de armas e suas categorias são encontradas no capítulo Equipamentos. Realizando um ataque Para isto, o agente deve conhecer: que arma está usando, seu Modificador, e que Habilidade de Combate utilizar: Firing Accuracy ou Throwing Accuracy. Toda arma possui um Modificador. Este número é uma penalidade que deve ser incluída à Habilidade de Combate relevante à arma (Firing ou Throwing Accuracy). Ele indica a imprecisão que a arma causa, devido ao seu peso, formato, o recuo que causa quando realiza um disparo e dezenas de outros aspectos. Não existem armas sem modificadores — pois seria uma arma teoricamente perfeita, impossível de existir na prática.

“Kenner Wayne possui apenas uma faca para atacar um agente impostor. Seu Firing Accuracy é de 65%. A faca possui um modificador de -6%. Portanto, para acertar um ataque, Kenner precisaria obter (65 - 9) 59% ou menos em uma jogada de 1d100. Ele joga 1d100, obtendo 43. Ele acertou seu ataque.” Abaixo estão alguns dos pontos-chave que devem ser notados: • A regra é: se a arma não for arremessada, utiliza-se o Firing Accuracy. Se for

jogada/arremessada, utiliza-se o Throwing Accuracy. Ao atacar-se com uma pistola, por exemplo, não joga-se a arma em cima do adversário! Então, utiliza-se o Firing Accuracy. Se o personagem fosse jogar uma granada, utilizaria-se o Throwing Accuracy;

• Algumas armas podem ser utilizadas para atacar normalmente e serem arremessadas. Elas

podem utilizar o Firing ou o Throwing Accuracy, dependendo como forem usadas. Ainda sobre o exemplo anterior, se Kenner resolvesse arremessar sua faca, usaria seu Throwing Accuracy, menos o Modificador da arma;

• O Throwing Accuracy não recebe a penalidade imposta pelo Modificador da arma, se estiver

sendo utilizado para jogar granadas, explosivos, ou qualquer coisa que não exija um “ponto específico”, apenas que caia bem próximo do alvo. Mas uma ação como arremessar uma faca para cravar em alguém ainda receberia a penalidade.

Os Três Tipos de Disparos Com toda certeza, lutas e conflitos envolvendo armas de fogo serão os mais comuns combates neste sistema de RPG. Esta é uma regra válida exclusivamente para armas de fogo. Afinal, X-COM é um RPG passado na atualidade, e combates com espadas ou adagas dificilmente vão acontecer! Existem diversas armas, que, de origem alienígena ou não, possuem diversas capacidades de disparos e cadências de tiros diferentes. Porém, via de regra, este sistema faz todas as armas possuírem apenas três tipos de tiros: o Aimed Shot, o Snap Shot e o Auto-Shot. Vale a pena lembrar que esta é uma regra válida exclusivamente para armas de fogo, que é o tipo de

Regra do Ataque: Para ver se o personagem consegue acertar o seu alvo, basta testar a Habilidade relevante (Firing ou Throwing Accuracy), reduzida do Modificador da arma que estiver utilizando.

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combate que certamente irá dominar o jogo. Abaixo, as explicações do que significam cada um desses tiros: AIMED SHOT (+15%): Este é um disparo que o personagem demora para realizar. Ele deve ficar mirando o alvo por algum tempo, antes de efetuar o tiro. Em compensação, por ter sido um ataque programado e estudado, é feito com +15% de bônus no Firing Accuracy. É um tipo de ataque que não costuma ser feito em situações de combates (é utilizado para emboscar ou por atiradores de elites e sniper). Na prática: o jogador deve ficar uma rodada mirando, para atirar apenas na seguinte, onde ele terá o bônus. Na rodada de mira, o jogador NÃO poderá fazer nada, exceto mirar e focalizar o alvo. Se, por algum motivo o jogador for interrompido (for atacado, por exemplo), terá que mirar de novo na próxima rodada. Repare que o Aimed Shot não pode ser utilizado quando o personagem empunha duas armas, pois seria teoricamente impossível mirar com, por exemplo, dois revólveres ao mesmo tempo! É óbvio que ele ainda poderia atirar com apenas uma delas. Este tipo de disparo sempre causa Dano Máximo, quando acerta (Dano Máximo será explicado mais adiante). SNAP SHOT: É o tipo de disparo mais comum. O personagem simplesmente atira contra seu alvo. É apenas um único disparo, uma única jogada de ataque. Não existem penalidades ou bônus. O personagem apenas utiliza seu Firing Accuracy, diminuído do Modificador da arma utilizada. Nota: na Ficha de Personagem, no espaço destinado a anotar o Snap Shot, se coloca, também o quanto é necessário obter se o personagem não estiver utilizando uma arma de fogo para atacar. Se fosse uma Faca, o resultado do Firing Accuracy do personagem menos o Modificador seria anotado lá; se fosse uma granada, o Throwing - Modificador da granada seria posto ali. AUTO-SHOT (-15%): O Auto-Shot é um tipo de disparo desesperado, onde o personagem realiza vários disparos, porém com grande imprecisão. Na prática: os vários disparos, independente do tipo de arma, são tratados como três tiros. Isto é: o personagem faz três jogadas de ataque, mas com o redutor de -15% por ser um Auto-Shot. É claro que efetuar disparos múltiplos com uma metralhadora é mais fácil do que um rifle, por exemplo, e por isso algumas armas possuem mais vantagens quando realizam Auto-Shots (veja a descrição das armas no Capítulo Equipamentos). Algumas armas muito lentas não podem realizar este tipo de disparo. Penalidades ao Atacar com armas de fogo / combate à distância Vários fatores podem favorecer ou prejudicar um atacante neste tipo de combate. Abaixo estão listados os principais bônus ou penalidades que podem haver em um combate, e que ainda não foram explicados.

Ação Modificador Alvo tentando fugir / correndo Alvo em alcance superior ao normal da arma Alvo possui 25% de cobertura Alvo possui 50% de cobertura Alvo possui 75% de cobertura Alvo possui 90% de cobertura Área específica do corpo Utilizando a outra mão** Visão bloqueada por fumaça Escuridão parcial Escuridão total Alvo bem próximo Tiro à queima-roupa*(1,5m ou menos) Alvo preso / imobilizado Atacante sob condições adversas**

-5% -7% -5%

-10% -20% -30%

Veja as regras p/ Ataques em Áreas Específicas -8%

- 10% -5% a -15%

-40% +10% +40% +10%

-5% a -40% * Tiros à queima-roupa sempre causam Dano Máximo. ** Se o personagem for canhoto, a “outra mão” será sua direita. A penalidade é válida apenas se o personagem estiver impossibilitado de utilizar sua mão comum ou não quiser usá-la. E, é claro, a arma deve ser do tipo que é usada apenas com uma mão. *** Condições adversas podem ser: atirar pendurado em uma corda, atirar equilibrando-se em um parapeito, atirar nadando, etc. Ataques com armas de corpo-a-corpo / armas brancas A desvantagem deste tipo de ataque é que só pode ser feito quando se está perto do alvo. Ele é feito utilizando-se o Firing Accuracy, reduzido do Modificador da arma em questão. Estão incluídos, nesta categoria, luta e combate desarmados. Neste tipo de ataque, o alvo sempre causa de penalidade no atacante seu Modificador de Esquiva, se houver. A única maneira de causar o

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Dano Máximo com armas de corpo-a-corpo é atacando um alvo desprevenido (Dano Máximo será explicado mais à frente). Eis o resumo das possíveis complicações de combate com esta categoria de armas:

Ação Modificador Alvo preso / imobilizado Alvo distraído / ataque pelas costas* Atacando com a outra mão** Escuridão parcial Escuridão total Atacante em plano mais baixo Atacante sob condições adversas***

+40% +20% -10%

-5% a -10% -20% -2%

-10% a -50% * É necessário alguns testes das perícias relacionadas para se aproximar sem ser notado. Caso acerte, o dano é considerado Dano Máximo. ** Se o personagem for canhoto, a “outra mão” será sua direita. A penalidade é válida apenas se o personagem estiver impossibilitado de utilizar sua mão comum ou não quiser usá-la. E, é claro, a arma deve ser do tipo que é usada apenas com uma mão. *** Condições adversas podem ser: atacar pendurado em uma corda, equilibrando-se em um parapeito, atacar nadando, etc. Atacando partes específicas É possível, na hora de realizar um ataque, escolher uma parte do alvo onde mais dano seja causado, ou traga prejuízo para o adversário: atingir a cabeça, um braço, perna… Porém, dependendo da parte a ser atingida, poderão haver penalidades na Habilidade do atacante. Em X-COM, todos os agentes e NPCs humanos ou humanóides possuem o corpo classificado em oito partes diferentes, que, para efeitos de ataque, sofrem danos de formas variadas. As partes são: Cabeça, Braço (x2), Perna (x2), Costas, Frente/Peito e Frente/Abdômen. Outros NPCs de forma não-humana podem ter uma classificação diferente. Via de regra, se um personagem não declarar nada de especial durante um ataque, o alvo será sempre o Peito do adversário. Neste caso, os ataques e danos são feitos de forma normal, como já explicados anteriormente. Porém, é possível escolher outra parte para ser atacada. Abaixo está a lista de cada uma delas, e os efeitos de danos à elas. Também explica o que inclui cada parte específica. Entre parênteses, antes da descrição, está a penalidade aplicada ao atacante que visar a parte em questão. • CABEÇA(-30%): “Cabeça” inclui, como o próprio nome diz, todo o crânio e rosto do personagem.

O pescoço também se enquadra nesta categoria. Devido à grande penalidade, é difícil acertar esta parte durante o combate. Porém, caso isso aconteça, os efeitos podem ser devastadores. O Mestre deve jogar 1d6 para ver o que acontecerá, ou simplesmente escolher um dos resultados abaixo:

Resultado no dado (d6) Efeito

1-3 O Dano é triplicado. Se o personagem ainda sobreviver, possui 50% de cair inconsciente

4

O Dano é normal, mas o personagem perde a visão parcialmente (60%) ou total (40%). Recebe -10% em Firing, Throwing e -5% Reactions, se cegado parcialmente, ou o

quíntuplo disso, se ficar totalmente cego. Há 50% dos efeitos na visão serem irreversíveis.

5 Igual ao anterior, mas a audição é prejudicada. A penalidade é de -2% no Firing e

Throwing e -5% no Reactions, multiplicada por cinco se a perda de audição foi total. Ainda há 50% de chance de ficar permanente surdo.

6 Tiro no pescoço: Dano considerado normal, mas uma grave hemorragia tira 1d6 HP do personagem por rodada, até que o ferimento seja estancado ou o personagem socorrido.

• PERNAS(-10%): Assim como a categoria dos Braços, aquele que realiza o ataque deve escolher,

antes de fazê-lo, entre a perna direita ou esquerda. Aqui incluem-se desde a ponta do pé até a virilha. Veja os efeitos:

Resultado no dado (d100) Área atingida Efeito

01-05

Virilha

Dano total, além de iniciar um grave sangramento: o personagem perde 1d6 HP por rodada, até que seja socorrido. O personagem

fica impossibilitado de caminhar.

06-40

Coxa Dano reduzido pela metade, mas o personagem fica impossibilitado de caminhar (50% de chance)

41-50 Joelho Igual ao anterior, mas a chance de não caminhar é de 100%

51-80 Canela Igual ao anterior, mas a chance é de 60%

90-00 Tornozelo / Pé Igual ao anterior, mas a chance é de 90%

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• BRAÇOS (-15%): O atacante deve escolher entre o esquerdo ou o direito do seu alvo. Esta região inclui: Mãos, antebraço e braço. Os ombros não pertencem a essa categoria. Se o atacante conseguir atingir o Braço, o Mestre deve jogar 1d100 para conferir exatamente aonde foi o golpe:

Resultado no dado (d100) Área atingida Efeito

1 - 40

Braço

O Dano é reduzido pela metade (afinal, é mais difícil morrer com o braço ferido do que o tronco), mas há 30 + o Dano(já dividido)% de chance de o braço não poder usar mais armas (se for o braço que o personagem empunha arma, ele terá que utilizar o outro,

com penalidade). Armas de tamanho M ou mais não poderão ser usadas, já que exigem os dois braços.

41 - 80

Antebraço Igual ao anterior, mas a chance de inutilizar o braço é de 25 + o Dano (já dividido)%

81-85

Cotovelo Igual ao anterior, mas a chance de inutilização é de 40+Dano (dividido)%

86 - 00

Mão

Dano dividido por quatro. Efeito sobre armas igual aos anteriores, mas a chance de inutilização é de 60+Dano (dividido)%. Há

também uma chance igual ao Dano (dividido), em porcentagem, de inutilizar para sempre a mão (dedos amputados, movimentos

perdidos, etc.) • PEITO: É o alvo primário, para efeitos de jogada de ataque. Não existem penalidades ou

bonificações quaisquer, e o dano é calculado de forma normal. Aqui, além do tórax do personagem, incluem-se seus ombros.

• ABDÔMEM (-2%): É ligeiramente mais difícil de ser acertado, embora seja tratado da mesma

forma que o anterior: dano calculado da mesma forma, sem quaisquer efeitos adicionais Vale a pena lembrar que, apesar do Peito ser o alvo primário em um combate, o Mestre, ao descrever uma cena de combate, pode declarar que um NPC ou personagem foi atingido em outra parte qualquer, embora não sofra as penalidades para aquela região. Isso serviria para dar mais emoção ao combate, não fazendo cada sujeito receber balas apenas nas costelas! Exemplo: um agente tenta matar um alien humanóide, que, após receber três tiros, tenta fugir pelas ruas escuras. O agente realiza um disparo normal (ou seja, que visa o “Peito”). Ele faz a jogada de ataque e acerta. O Mestre, que sabe que o alien possui apenas 2 HP, e iria morrer de um jeito ou outro, diz que o tiro acerta em cheio a grande cabeça convexa do ser. Repare que o Mestre fez isso apenas para dar mais emoção ao jogo; afinal, o alien iria morrer onde quer que pegasse o tiro! São os pequenos detalhes que tornam uma partida de RPG interessante. É claro que isso não é válido, por exemplo, se o agente diz ao Mestre que vai atirar no braço do seu amigo hipnotizado para fazê-lo largar sua arma. Como o agente está com a intenção de não matar o oponente, as regras de Ataque em Área Específica devem ser utilizadas. Atacando partes especificadas… das partes específicas. Como já explicado, o corpo dos agentes é dividido em oito partes, para diferentes efeitos de danos. Porém, ainda é possível atacar uma parte dessas partes. Ao invés de atacar a Cabeça, por exemplo, o personagem poderia escolher atacar o olho ou boca. Para casos assim, onde uma pequena região é especificada, a penalidade é dobrada. No exemplo acima, para atacar o olho de alguém haveria a penalidade de -60%!!!! (Pois a da Cabeça é de -30%). Mas qual a vantagem disso? É para casos onde o agente que ataca desejar ter certeza que vai acertar determinada região, pois por algum motivo é importante que assim seja. Ao atacar a Perna, por exemplo, apenas num resultado de 41 a 50 num d100 seria possível atingir o Joelho. Se o personagem que ataca realmente deseja atingir ali, a penalidade para a perna seria dobrada. Atacando sem armas Um personagem pode atacar com soco, chutes, ou qualquer outra parte do corpo. Seus golpes causam 1d3 de Dano, mais ajustes de Força. Sendo o corpo uma arma natural, o personagem em questão precisa testar seu Firing Accuracy, sem qualquer penalidade. Caso o agente seja perito em alguma arte marcial, ele receberá as bonificações especificadas na perícia que escolheu. Atacando com duas armas É possível para um personagem realizar dois ataques por rodada. Para isso, as duas armas que ele porta devem ser de tamanho P ou menor. Isto porque armas de Tamanho M ou G só podem ser utilizadas com as duas mãos, como já explicado anteriormente. Porém, o personagem sofre uma penalidade de -5% na mão que ele é apto e -7% na outra.

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Acertos e erros críticos Como explicado no primeiro capítulo, se um personagem obtiver de 01 a 05 ao testar alguma Habilidade, ele obterá um acerto crítico. Da mesma forma, se ele conseguir um 00 (cem), terá um erro desastroso em sua jogada, um erro crítico. Se o personagem estiver atirando com uma pistola, e conseguir um acerto crítico, o Mestre pode dar Dano Máximo (veja mais adiante) , fazer o tiro pegar na cabeça do alvo, e coisas assim. Um erro crítico deverá engripar uma pistola, ou fazer o jogador deixar cair a granada perto dele mesmo, ao tentar arremessá-la no inimigo!… O Mestre deve usar sua imaginação para todo e qualquer resultado de acertos e erros críticos. Lembre-se que isso é válido para jogadores e NPC. DANO Após ter acertado um ataque, é a hora de calcular o dano causado pela arma. Jogam-se os dados que indicam o dano que a arma causa, e diminuem-se do HP do alvo. Alguém que fez um disparo com uma pistola X-COM (Dano de 2d10+10) e obtém 4 e 5 nos dados, causaria um total de (4+5+10) 19 de dano, que serão diminuídos do HP da vítima. Há um espaço para isso, na Ficha de Personagem que acompanha este livro, destinado a anotar as perdas de HP. Um personagem, que possui 34 HP iniciais, levou um tiro e perdeu 19 HP, fica com 15. Depois, sofreu um queda, e perdeu mais 6, ficando com 9. O HP, em sua ficha, estaria anotado assim: CON + bônus por CON + pontos HP 34 15 - 9 Vale lembrar que o HP é tratado de modo diferente das demais Habilidades de Combate, não sendo medido em porcentagem, e sim em números inteiros. Além disso, não sofre as penalidades destinadas a todas as Habilidades de Combate. Chegando o HP a zero ou menos, a vítima morre, exceto se for um personagem jogador (veja mais adiante). Dano Máximo Em alguns casos, como em um tiro muito bem preparado e mirado ou à Queima-roupa, o dano da arma tem seu efeito máximo. Esta é a regra do Dano Máximo. Isto indica que todos os dados do dano são considerados em seu valor máximo. Assim, um tiro à queima-roupa de um rifle que causa 3d10+10 de dano, causaria 40 de dano, pois todos seus dados tirariam “10”. Esta regra vale para muitas ocasiões em X-COM: The RolePlaying Game. Outros tipos de danos Quando aparecer algo como “… diminua/aumente 1d de dano…” significa que o Mestre deve fazer a mudança especificada, com o dado utilizado pelo dano. Por exemplo: se um revólver causa 2d6+2 de dano, e por algum motivo um alien que está sendo atacado com tal arma recebe menos 1d de dano, o dano final será de 1d6+2. Se houver uma diminuição que resulte em um dano sem dados, tudo que o personagem poderá causar, em dano, serão os acréscimos que ele teria nos dados relativos à arma ou por alta Força. Se não houver tais bônus, então nenhum dano é causado. A expressão dano final refere-se ao dano que realmente atingiu a vítima, aquele que diminuiu seus HP, após cálculos de armaduras e outros itens que possam diminuir (ou aumentar) o dano inicial. Por exemplo: um personagem realiza um disparo de laser contra um alien (o dano da arma é de 4d10+30) . Porém, o adversário é especialmente vulnerável a laser, recebendo mais 1d de dano por armas desse tipo (o dano causado pelo personagem será de 5d10+30). O alien, porém, possui um valor de armadura igual a 40 na área a ser atingida. O Jogador rola os dados, e obtém 47 de dano. O dano final que o alien receberá será de (47 - 40 = 7) 7 pontos, computados em seu HP. Os tipos de Dano Em X-COM, todas as armas possuem diferentes tipos de danos, que podem ser úteis em diferentes situações. Para prender fogo em uma região, por exemplo, seria melhor utilizar munição incendiária; para esmagar e derrubar, danos concussivos. Um alien pode possuir uma carapaça impenetrável à balas, mas que pode ser sensível à fogo, por exemplo, podendo munições explosivas e incendiárias obterem maior sucesso. Quanto maior o dano que a arma causa, maior será o estrago do tipo que o dano causa. Listaremos aqui todos os tipos de danos existentes em X-COM. Perfurante: Nesta categoria, incluem-se armas brancas perfurantes e cortantes, como espadas e facas, outras armas de combate corpo-a-corpo, como Lanças Térmicas e Bastões Paralisantes e armas de projéteis, como pistolas, rifles, metralhadores e afins. Concussivo: Incluem-se os danos causados por combate desarmados, armas brancas como martelos e bastões, além do dano causado por armas sônicas. Armas sônicas são explicadas no capítulo Equipamentos. Explosivo: Armas que causem este tipo de Dano (algumas balas, mísseis, bombas, quase todo tipo de granadas) possuem um sistema um pouco diferente. Em todas elas, seu Dano possui

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dois “alcances”, que são separados por uma barra. O número antes da barra indica o alcance, em metros, da explosão onde ela causa Dano Máximo. O número após a barra, é o alcance máximo da explosão, onde deve-se jogar os dados normalmente para calcular-se o dano. No que se refere à armas de disparos, como mini-canhões ou lança-mísseis, deve-se atacar normalmente. Se o alvo escolhido for acertado, ele, e tudo que estiver no alcance antes da barra sofrerá Dano Máximo. Fora deste raio, até o limite do alcance após a barra, sofrerá o dano normal, calculado pela jogada de dados indicada. O sistema é semelhante para granadas; testando o Throwing Accuracy e acertando o alvo, ele sofrerá Dano Máximo, mais tudo que estiver no alcance antes da barra. A explosão atingirá tudo até o seu limite máximo, determinado pelo número após a barra. Se não houver nada antes da barra, fora um traço, significa que o Dano Máximo é causado somente no alvo. O dano normal poderá ser jogado para afetar àqueles ao redor do alvo. Caso um ataque envolvendo munição explosiva erre seu alvo, o Mestre deve usar seu bom senso para determinar o que acontecerá. Em um campo aberto, se o atacante dispara um míssil e erra feio nos dados, o Mestre pode presumir que o míssil passou longe do alvo e a área que o cerca, não atingindo ninguém. Por outro lado, se um agente depara-se com um inimigo num corredor muito estreito, e, ao testar o Throwing Accuracy para acertar a granada, errou por pouco, o Mestre pode dizer que, sendo um corredor estreito, a granada caiu próximo ao inimigo, causando pelo menos o dano normal (o do alcance após a barra). Incendiário: Armas incendiárias são tratadas de forma semelhante às explosivas. Também possuem dois números, divididos por uma barra, que são tratados da mesma forma: tudo no alcance do número antes da barra sofre o Dano Máximo, e os outros sofrem o dano normal. A diferença é que o raio de alcance da área que causa o dano máximo é reduzida. Porém, tudo e qualquer objeto inflamável (leia-se tecido, madeira, pessoas…) pega fogo, devido às substância que a munição carrega. É um efeito semelhante ao napalm, mas em escala e poder menor. Pessoas atingidas por armas desse tipo sofrem, na rodada seguinte em diante, 1d3, 1d6 ou 1d10 de dano por queimaduras, até que consigam apagar as chamas em seu corpo de alguma forma. O dado a ser definido pelos danos das chamas subseqüentes depende de cada arma. Atordoamento: Algumas armas foram projetadas não para matar, mas para paralisar e imobilizar pessoas, ou capturar seres vivos. Todo tipo de dano causado por armas deste tipo é tratado de forma bem diferente. No espaço destinado a anotar as variações que o HP sofre, o Jogador anota, entre parênteses, o dano por atordoamento que sofrer. Porém, ele anota o valor do dano, sem diminuí-lo dos seus HP nem nada. Este número mede o dano de Atordoamento que o personagem possui. O valor fica anotado ali, entre parênteses, e o personagem pode continuar normalmente suas ações. Porém, se em algum momento o personagem sofrer dano que ponha seus HP abaixo do valor entre parênteses, o personagem cairá inconsciente. É assim que o atordoamento funciona: se o dano for superior aos atuais HP do personagem, ele foi imobilizado, e cai inconsciente. Pode funcionar assim, ou da maneira mostrada anteriormente, onde o dano fica “guardado”, até que os HP fiquem menor que o dano de atordoamento. Veja alguns exemplos de como funciona esta sistemática: • Um personagem, de 40 HP iniciais, sofre 7 pontos de danos normais (fica com 33 HP). Mais

tarde, sofre 23 de dano por Atordoamento de um pequeno bastão paralisante policial (o Jogador anota, entre parênteses, 23). Mais tarde, ele toma um tiro, que o deixa com 8 HP. Sendo 8 menor que os 23 de dano por atordoamento, o personagem cai inconsciente. Sua ficha estaria assim:

CON + bônus por CON + pontos HP 40 33 - (23) - 8 • Um agente bem forte (HP inicial: 52), engajou-se numa luta com aliens, junto com sua equipe. No

final da luta, o único alien sobrevivente consegue usar um artefato atordoador extremamente poderoso, causando 72 de dano por Atordoamento no personagem! Sendo 72 maior que seus HP, o personagem cai inconsciente. Ele teria anotado tudo isso assim, na sua Ficha:

CON + bônus por CON + pontos HP 52 (72) Este tipo de dano não tira os HP reais do personagem. O tempo do atordoamento varia de acordo com a arma que paralisou a vítima, mas geralmente dura algumas horas. Passado esse tempo, o personagem acorda, com os últimos HP reais que teve (8 HP e 52 HP, nos dois exemplos acima, respectivamente). Este Dano não baixa os valores de armaduras, apesar de poder ultrapassá-los (veja Armaduras mais adiante). Laser: As armas laser são ótimos equipamentos bélicos, disponíveis para poucos agentes. Armas laser queimam e perfuram, mas mesmo elas podem ser inúteis contra determinados tipos de materiais e… aliens! Devido aos seus efeitos variados, o laser merece essa categoria de tipo de dano, separada das outras.

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Anti-matéria: Este é provavelmente o melhor tipo de dano. Por quê? Como o próprio nome diz, armas que causem danos desse tipo podem destruir qualquer coisa. Um tiro com uma pistola de dano perfurante em uma parede de concreto só arranharia a estrutura, enquanto um disparo de anti-matéria corroeria a parede, abrindo um buraco que variaria de acordo com o tamanho da arma. Isto não causaria danos extras ou coisa do tipo: é só uma função que esse tipo de dano proporciona (e que pode ser muito útil). Alguns exemplos de armas desse tipo são as armas de plasma e as Gauss. HP negativo É um atributo especial, disponível apenas para os personagens dos Jogadores. Quando o HP de um jogador chegar exatamente a zero, ele ficará inconsciente. Esse “exatamente” seria uma caso como, por exemplo, o jogador possuía 12 HP e sofreu 12 de dano, ficando com zero. O personagem acordará algumas horas depois, com 1 HP. Para determinar quantos HP negativos possui seu personagem, some sua Constituição e Força de Vontade e divida por dois (arredonde para baixo), adicionando modificações causadas por alguma Vantagem ou Desvantagem. Um personagem com CON 12 e VON 10 teria 11 HP negativos, por exemplo. Agora, se o personagem receber um dano que faça seu HP passar de zero, ele começará a descontar os danos de seus HP negativos, já contando o dano que recebeu. Exemplo: se um agente estava apenas com 21 HP (e possui 12 HP negativo), e recebesse 31 pontos de dano, perderia os 21 que possui, mais 10 dos negativos, ficando com apenas 2 HP negativo — leia-se à beira da morte! A partir do momento que alguém atinge seu HP negativo, o agente começará a sangrar até morrer, e, se não for devidamente socorrido, morrerá. Neste estado, o personagem está inconsciente, impossibilitado de qualquer ação. O agente perde X HP negativo por rodada, até morrer. Esse valor “X” depende do tipo de arma que atingiu o personagem por último, e o deixou com os HP negativos. Um ferimento desses causado por uma bala de uma mini-canhão é bem pior do que o causado por uma faca! O número de HP negativo a ser descontado por rodada depende do Tamanho da arma:

Tamanho da ama causadora do ferimento: Nº de HP negativo perdido por rodada: MP P M G

1 2 3 4

A exceção à tabela são as armas de munição explosiva (granadas, algumas balas especiais), que, devido aos ferimentos mais generalizados, reduzam sempre em 4 o HP negativo, independente do Tamanho da arma. Um personagem pode sofrer dano enquanto está com o HP negativo, que é descontado deste. Quando o HP negativo é reduzido à zero ou menos, o personagem está irremediavelmente morto. Regra opcional: Incapacitação por dano Esta regra dá mais realismo ao jogo, além de servir de aviso para jogadores que gostam de sair atirando por aí sem se importar com as conseqüências. Porém, deixa o jogo mais lento, e é opcional justamente por isto. Esta regra diminui as seguintes Habilidades de Combates dos agentes quando eles sofrerem muito dano: Firing Accuracy, Throwing Accuracy, Reactions e Bravery. Os valores poderão serem aumentados de volta, mas só quando os agentes receberem devidos cuidados médicos, para recuperarem seus HP. A diminuição acontece pela dor e fraqueza que os ferimentos causam.

Personagem perde… Quanto ele sofre de penalidade nas Habilidades: 25% dos HP

metade dos HP 75% dos HP 90% dos HP

-2% -2% -3% -3%

Note que as penalidades são acumulativas. Assim, um personagem que já tivesse perdido metade dos seus HP teria -4% de penalidade (a soma da penalidade da perda de 25% dos HP e da metade). ARMADURA Existem muitas maneiras de reduzir ou até mesmo anular um dano sofrido. Podem ser coletes à prova de balas, armaduras de materiais alienígenas… Proteções que, para efeitos de regra, serão chamadas de Armaduras. Diferentes armaduras concedem diferentes valores de proteção. Os

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valores de uma mesma armadura são divididos em valores para diferentes regiões, que são as seguintes, já explicadas anteriormente: Cabeça, Braços (x2), Pernas (x2), Costas, Frente/Peito e Frente/Abdômen. Esses valores podem diminuir se a armadura sofrer dano. Na Ficha de Personagem que acompanha este livro, há um espaço destinado à anotar os valores de proteção concedidas pela Armadura utilizada. Lá, há espaço para o corpo inteiro do personagem, embora algumas armaduras protejam apenas algumas partes. Um colete à prova de balas, por exemplo, pode cobrir o Abdômen, Peito e Costas, mas as outras regiões ainda estariam vulneráveis.

Esta é provavelmente a regra mais complicada dos combates em X-COM: The RolePlaying Game. Porém, será melhor explicada com exemplos: “Um personagem está utilizando um colete que concede os seguintes valores de proteção: Peito: 20, Abdômen: 15, Costas: 10. Em uma situação de combate, ele recebe um tiro, que lhe causa 18 de dano. O tiro foi no peito. Como 18 é menor que 20 — a proteção do peito —, o personagem não sofreu nenhum dano, nem sua armadura. Na rodada seguinte, um tiro mais forte lhe causou 26 de dano. Efetuando-se a conta 26 menos 20 (DANO menos ARM.), obtém-se 6. O personagem perde 6 HP, e seus valores de Armadura ficam Peito: 14 (20- 6), Abdômen: 15. Costas: 10. A armadura do peito foi prejudicada em sua estrutura, devido ao tiro que alojou-se no colete.” Em todas as armaduras, geralmente o peito é a parte mais resistente. Note que tiros acumulados em uma única região, em uma única rodada, são somados para ver se conseguem ultrapassar determinado valor de armadura. Muitas vezes os agentes terão que fazer isso para atingir seres demasiadamente resistentes: “Os agentes encontram um alien robô extremamente poderoso (armadura frontal 50). Nenhuma das armas que possuem causa tanto dano, então todos eles terão, em uma única rodada, acumular dano naquela região para atingí-lo. um agente faz um auto-shot, e acerta dois dos três tiros, obtendo um total de (36 de dano). Outro dois agentes fazem um Snap shot, cada um obtendo 14 e 16 de dano. O total é (36+14+16) 66 de dano; o alien perderá (66-50=16) 16 de HP e armadura frontal, ficando mais fácil de ser atingido nas próximas rodadas… mas eles sobreviverão até lá?” Exceto se o agente declarar antes de atirar, o alvo primário será sempre o peito do personagem. O personagem pode, na tentativa de atingir uma região menos resistente, declarar que vai tentar em outras regiões — braços, pernas, cabeça —, mas para outras regiões fora o peito existem penalidades (como já explicado em Atacando Partes Específicas). Mas atenção: um personagem pode atingir qualquer outra área sem penalidades na jogada de ataque, e sem declarar. Uma granada arremessada aos pés de um robô alien reduziria o valor da armadura dos pés dele, e não no peito, caso atingisse o ser com sucesso. O Mestre deve explicar bem as cenas de combate para futura determinação das áreas atingidas. Armaduras embaixo d’água Para combates aquáticos os personagens sempre estarão usando algum tipo de armadura, já que isso é essencial para respirar ao menos. Porém, se sofrerem dano, a água ao redor pode entrar dentro da armadura, conseqüentemente afogando e matando o personagem. Excetuando-se o caso do personagem possuir algum sistema de travamento na sua armadura aquática, todo e qualquer dano que ultrapasse sua proteção é, também, o número que mede a chance, em porcentagem, da água penetrar em seu traje e matá-lo por afogamento. Se o dano que ultrapassou a armadura foi de 7, então há 7% de chance de isso acontecer Em profundidade de até cem metros, esta é a regra. Em profundidades maiores, o valor pode ser duplicado ou até triplicado, devido à pressão forte, que favorece a ação do rompimento da armadura. ANOTANDO CARACTERÍSTICAS DE COMBATE NA FICHA DE PERSONAGEM O personagem deve preencher sua Tabela de Armas com as armas que possui. A Tabela de Armas é um espaço disponível na Ficha de Personagem, que acompanha este livro. Lá, o jogador anotará as armas que carrega no momento consigo. Muitos dos pontos desta Tabela são explicados no capítulo Equipamentos. A tabela deve ser preenchida da seguinte forma:

Regra da Armadura: Se o personagem sofrer algum dano numa parte protegida por uma Armadura, deve-se pegar o dano sofrido e verificar se é maior ou não que o valor de proteção da Armadura. Se for menor ou igual, o personagem em questão não sofre dano algum, bem como sua armadura. Se for maior, a diferença DANO menos ARMADURA é descontada do HP do personagem e da parte da Armadura atingida.

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Arma: ponha o nome da arma correspondente. Caso o personagem esteja levando mais de uma arma dessas, deve-se indicar quantas ele está portando no momento (“ x2 ” ou “ x3 “, por exemplo) Modificador da arma: a penalidade ou bônus que a arma impõe no Firing (ou Throwing) Accuracy quando usada. Varia de arma para arma. Lembre-se que granadas e armas que não exigem um ponto no inimigo para terem efeito não possuem Modificador. Basta uma granada cair perto do adversário, diferente de uma faca, que precisa ser jogada e acertada, por exemplo. Nos três Tipos de tiros, ponha o Firing Accuracy, incluindo o Modificador da arma e o Modificador do Tipo de Tiro. Exemplo: Um jogador de Firing Accuracy 62, usando um Rifle X-COM (Modificador -13) tem 65% (62 -13 +15) de chance de acertar um Aimed Shot, 49% (62 -13) de chance de acertar um Snap Shot e 34% (62 -13 -15) de chance de acertar um Auto Shot. Note que nem todas as armas possuem todos os tipos de tiro (veja a descrição individual de cada item). As armas de combate corpo-a-corpo têm sua chance de acerto anotada no espaço destinado ao Snap Shot, como já explicado anteriormente. Dano: Aqui, ponha o dano que a arma causa. Se a arma for do tipo Explosiva ou Incendiária, aqui deve ser posto o alcance do raio da explosão, que são dois números divididos por uma barra. Cada arma traz seu próprio valor no capítulo Equipamentos. Tipo de dano: Toda arma pertence a alguma das categorias de danos já apresentadas. A categoria correspondente da arma deve ser anotada aqui: Perfurante, Concussivo, Incendiária, Explosiva, Atordoamento, Laser ou Anti-matéria. Alcance: O Alcance, em metros, da arma. Tamanho: MP (muito pequeno): cabe até num bolso; P (pequeno):cabe num casaco; M (médio):apenas num sobretudo ou similar e G (grande):não pode ser escondido — é quase do tamanho de uma pessoa, ou até mais. Tendo completado a Tabela de Armas, coloca-se a munição possuída no local indicado. Coloca-se o nome da arma, indicando quantos pentes possui e, no parênteses, coloca-se o número de tiros da arma. Se um personagem estivesse portando uma pistola X-COM (capacidade para 12 tiros), e estivesse levando dois pentes, ele anotaria assim: MUNIÇÃO: Pistola X-COM x 2 (12): O espaço após os parênteses é destinado a anotar os tiros gastos. No exemplo acima, após doze disparos, o personagem poria “ x 1 ” na munição de sua pistola, indicando que um pente já foi gasto. UM EXEMPLO DE COMBATE Aqui está um grande exemplo de combate, retirado de uma aventura de em X-COM: The RolePlaying Game. Ele abrange várias das regras aqui apresentadas. “Três agentes da X-COM (McMorus, Thiago e Ari) foram enviados a uma cidadezinha do interior do Texas para a investigação de um fato. Alguns dias atrás, apareceu na televisão um boato de que os moradores haviam visto seres estranhos, transitando pelas ruas da cidade. Por sorte, o assunto não causou repercussão, e foi tratado como uma brincadeira pela maioria das pessoas que souberam dessa notícia. Mas não pela X-COM… A organização acredita que haja uma colônia alien naquela região, pois no subsolo da área existem enormes galerias subterrâneas. A X-COM acredita que alienígenas possam estar querendo infiltrar-se na região, utilizando o subterrâneo como esconderijo. Enviados à cidade, a missão dos agentes é confirmar a existência dos aliens, para que a X-COM possa agir, invadindo as galerias. Os agentes fazem-se passar por turistas. McMorus flerta as jovens da cidade, tentando conseguir alguma informação sincera. Pelo que dizem, ele acredita que que as pessoas não estão mentindo sobre o que viram. Ari e Thiago invadem a central telefônica da cidade, à noite e, com suas perícias, grampeiam boa parte dos telefones da cidade. Eles até ficam sabendo de uma notícia local: o desaparecimento de vários objetos de ouro da cidade. Após alguns dias de investigações, eles ouvem a ligação de uma senhora para a polícia local, dizendo que há alguém no ferro velho de sua quadra. Cientes de que podem ser aliens, os agentes pegam seus equipamentos e partem para lá rapidamente. McMorus possui uma Pistola e uma granada da X-COM; Thiago e Ari, um rifle cada.

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Chegando no local, eles passam a entrar rapidamente no ferro-velho. Precisam agir antes que a polícia chegue! Eis que, de repente, Thiago avista um ser humanóide mover-se atrás de uma pilha gigantesca de entulhos. Possui a cabeça convexa e é muito magro para ser humano! Thiago pede silêncio aos companheiros e declara ao Mestre que vai ficar mirando a cabeça do Alien com seu Rifle: ele quer dar um Aimed-Shot. Passado duas rodadas, Thiago ainda tem visão de seu alvo, e dispara. Seu Firing Accuracy é de 65%. Fica (65-13) 52%, devido ao Modificador de -13% do Rifle X-COM. Como deu um Aimed-Shot, recebe +15% de bônus, ficando com (52+15) 67%. Porém, como resolveu mirar em uma zona difícil (a cabeça), ele fica com uma jogada de ataque de 37% (o modificador de ataques na cabeça é de -30%). Ele joga 1d100 e obtém 21. Sendo 21 menor que 37, ele conseguiu! Sendo que Aimed-Shot possuem Dano Máximo, o dano fica de 40 (o dano normal do Rifle X-COM é d 3d10+10), multiplicado por três por ser na cabeça: 120 ! ! ! O Mestre diz que o tiro zune pela noite, e atinge a cabeça do ser em cheio, que cai soltando um estranho grito. De repente, de um monte ao lado, um tiro estranho passa ao lado de McMorus, atingindo o chão e dissolvendo o local onde caiu. Plasma! Surgem dois vultos neste monte, semelhantes àquele que Thiago matou. McMorus arremessa sua granada no meio deles. Seu Throwing Accuracy e de 43%. Ele obtém 52 na jogada do 1d100. O Mestre diz que a granada caiu perto dos dois alvos, e vai atingir os dois, embora não esteja perto o suficiente para causar o Dano Máximo. O jogador de McMorus lança os dados de dano (5d10+10) e obtém um 6, 5, 7, 2 e 9, totalizando um dano de 39. O Mestre verifica os HP de seus aliens: 38 e 42. Um morreu na explosão, enquanto o outro está gravemente ferido! O Mestre ataca com este último, que, mesmo com penalidade por causa dos ferimentos acerta McMorus com um tiro! McMorus está com um colete muito resistente. Sendo que o alien atacou de forma normal, o tiro vai utilizar o valor da armadura do Peito de McMorus. Foi um dano de 48; a armadura do Peito é 30. 48 menos 30 é 18. McMorus perde 18 HP, e a armadura do seu Peito fica reduzida em 18 (ou seja, fica 12). Ari resolve atacar com seu rifle. Ele dispara contra o alien moribundo. Seu Firing Accuracy é de 70% que, reduzido do Modificador de -13% do Rifle fica 57% para este ataque. Ele obtém 43 na jogada do d100. O alien, que possuía míseros 3 HP, morre facilmente, sem ao menos que o Jogador de Ari precisasse testar o Dano. Enquanto isso, Thiago estava dando a volta no monte de ferro-velho. Eis que, surpresa! Ele fica cara a cara com um daqueles aliens, que estava tentando fugir também. O Mestre diz que ambos devem testar a Iniciativa. Como Thiago estava com o Rifle à mão, não terá penalidade da arma; já o Alien, sim. O Reactions de Thiago é 52%. Ele joga 1d100, obtém 62, e soma ao Reactions, ficando com uma Iniciativa de 114. O Mestre apenas diz que a do Alien foi de 81. Thiago irá atacar primeiro. Estando cara a cara, os tiros são considerados à queima roupa (+40% de bônus). Thiago quer realizar um Auto-Shot com seu Rifle X-COM. Auto Shot dá direito à três disparos. O Firing original de Thiago é de 65%, mas para cada tiro é 77% (-13% do Modificador da arma, -15% por ser um Auto-Shot, e +40% por ser à queima-roupa). Ele joga 1d100 três vezes, e obtém os seguintes resultados: 46, 79 e 18. Thiago acertou o primeiro e o terceiro disparo. Como à queima-roupa causa Dano Máximo, O Mestre declaro que o Alien está bem morto, portanto. Os personagens ouvem as sirenes da polícia chegar. Ari ajuda McMorus a se levantar. Este liga de seu celular, pedindo ajuda da X-COM para ocultar os corpos antes que a polícia chegue no local. Enquanto isso, Thiago investiga os Aliens… Eis que, no meio do ferro-velho, ele encontra dezena de objetos de ouro!!! São pulseiras, brincos e anéis. Sua intuição lhe diz que os aliens trouxeram aquilo para lá… Mas por quê? O que os aliens iriam querer com ouro? Eles já pode ouvir a sirene de um carro de polícia chegando. É mais um problema que eles terão que lidar, e mais um mistério a ser resolvido…” OUTRAS REGRAS Agora, aqui estão todas as pequenas regras que faltam para completar a parte mais matemática de X-COM: The RolePlaying Game. CONFRONTO DE PERÍCIAS / ATRIBUTOS Em uma situação que envolva dois ou mais esforços para algo que não seja Combate, deve-se realizar os chamados confrontos de atributos (ou perícias, o que for mais conveniente). Isto é resolvido da seguinte forma: cada personagem ou NPC envolvido joga 3d6 e diminui o resultado do Atributo/Perícia em questão. Comparam-se os valores; quem obtiver o valor final maior, será o vencedor da situação. Veja alguns exemplos: Queda de braço: dois agentes, por pura diversão, resolvem fazer uma disputa de queda de braço. O Mestre decide que a melhor coisa para decidir quem vai vencer é fazer um Confronto entre a Força de cada personagem. Um possui FOR 11, e o outro, 15. Cada um joga 3d6; o primeiro agente obtém 16 e o segundo 8. O resultado final foi de (11-16 = -5) -5 para o primeiro agente e de (15-8 = 7) 7 para o segundo. Com facilidade, o segundo personagem vence a disputa.

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Tiro de tocaia: um agente está sendo perseguido por um alien nos campos da Rússia. Após despistar seu perseguidor, o agente obtém um sucesso na sua jogada da perícia Camuflagem, e esconde-se. O alien surge mais adiante, e está tentando procurá-lo. O agente, enquanto isso, diz ao Mestre que está se preparando para um Aimed-Shot. O alien o encontrará antes disso? O Mestre acha melhor fazer uma disputa entre a PER (que é 15) do alien e a perícia de Camuflagem do agente (que possui um valor de 14). O Mestre obtém 13 numa jogada de 3d6, e o Jogador, 6. Os resultados ficam de (15-13 = 2) 2 para o alien e de (14-6 = 8) 8 para o agente. O alien não o encontrou nesta rodada, mas continuará tentando. Porém, na próxima rodada, o agente pode realizar seu Aimed-Shot com seu Rifle Laser X-COM— e provavelmente o alien não terá muita chance… ATAQUES PSIÔNICOS Alguns aliens possuem a terrível habilidade de atacar a mente dos personagens. Eles utilizam uma técnica que contraria todo e qualquer princípio leis da Física, mas que, para eles, é uma arma bem conhecida: os poderes psiônicos. Tais poderes podem enfraquecer a mente da vítima, colocá-la em pânico ou até mesmo torná-la um escravo dos aliens, obtendo total controle da menta da vítima. Em jogo, cada vez que um personagem for atacado por um ataque psiônico, ele deverá testar sua Bravery. Se passar no teste, sente apenas um calafrio. Falhando, ele perde 25 pontos de Moral (Note que 25 pontos de perda na Moral é uma perda muito grande!). Abaixo está um resumo de como os aliens realizam um ataque psiônico e suas conseqüências: • Nem todos os aliens possuem poderes psiônicos. Para aqueles que possuem, e quiserem realizar

um ataque desses, não precisam estar “vendo” a vítima. Basta que possam estar sentindo sua presença. Geralmente, tais aliens sentem a presença de todos em um raio de 50 metros de distância, estejam as pessoas escondidas ou não.

• Ao atacar alguém com tais poderes, o alien não pode executar nenhuma ação a não ser parar e concentrar-se. Eles podem atacar apenas um alvo por rodada.

• Uma pessoa pode receber apenas um ataque desses por rodada. Se houverem dez aliens psiônicos e apenas um único alvo, apenas um dos aliens poderá atacá-lo de forma psiônica (o que não impede os aliens de atacarem de forma normal!).

• Se a Moral de algum personagem chegar a zero com um ataque desses, ou se o ataque for suficiente para pôr sua Moral abaixo de zero, ele ficará sob comando do alien. A pessoa não fica malévola e amiga dos aliens. Ao contrário: torna-se um zumbi sem mente, incapaz de ouvir ou raciocinar. A partir desse momento, o Mestre controla o personagem, que atacará todos os outros personagens a sua volta. Os aliens consideram seres humanos nesse estado “armas baratas”, que podem ajudá-los a causar mais baixas no inimigos.

A hipnose dura 1d3 horas. A única maneira de tirar um personagem desse estado antes desse tempo é matando o alien que deu o último ataque psiônico — ou seja, aquele que o hipnotizou. Caso consigam, o personagem hipnotizado cai inconsciente, para acordar 1d3 horas depois. MORAL A Moral, seja de um personagem ou de um NPC é sempre 100. Este é o valor inicial, que pode ser aumentado/diminuído apenas com a compra de algumas Vantagens/Desvantagens. Porém, o que é a Moral? Ela representa, de certa forma, o “estado de espírito”, o controle do personagem sobre si mesmo, o equilíbrio emocional de um agente. Durante o jogo, muitos acontecimentos que baixam a Moral de um personagem podem ocorrer. Situações como se deparar com um monstruoso alien de dez metros de altura, ou ver um agente ser despedaçado por um tiro de plasma, ou receber um grave ferimento. Tais acontecimentos podem quebrar o equilíbrio mental e coragem de qualquer um, baixando sua Moral… Porém, um personagem pode tentar “resistir” à cena, com isso não baixando sua Moral.

Note que, apesar do Bravery ser uma Habilidade de Combate (a ser testada somente em situações de combate e similares), nem todas as situações que envolvem Moral precisam estar em combate. Mesmo assim, testes de Bravery sempre devem ser feitos para verificar se há perda de Moral ou não, independente de haver combate.

Regra da Moral: Sempre que um personagem (ou NPC) se deparar com uma cena muito apavorante, ou que traga muito prejuízo a ele, seja físico ou mental, ele terá que testar sua Bravery (Habilidade de Combate); passando no teste, ele não sofre perda de Moral, não passando, sua Moral baixará em valores variáveis.

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Reduzindo/Aumentando a Moral Como já explicado anteriormente, diante de determinadas situações, a Moral de alguém poderá baixar, se ele não passar em um teste de Bravery. Cabe ao Mestre decidir quando houver uma situação desse tipo. Para ajudar o Mestre, no quadro abaixo existem algumas dessas situações, já com o quanto elas reduzem a Moral. O teste de Bravery deve ser feito assim que a cena acontecer, para todos presentes na área, e que se sintam abalados pela cena. “Em um confronto com um grupo de aliens, um agente NPC é partido ao meio de um hora para outra! Surge, atrás dos outros agentes, um monstruoso alien de 10 metros de altura, com braços semelhantes à lâminas! Apesar dos dois grupos presenciarem a cena (agentes X-COM e aliens), apenas os agentes precisarão fazer testes para reduzir a Moral. Os aliens não, já que o monstro está do lado deles (talvez os Aliens até ganhem Moral!).”

Cena Modificação na Moral do agente/NPC Sofrendo ataque psiônico**

Cena apavorante* Em missão / um dos agentes/aliados morre em combate*

Em missão / Inimigos em grande vantagem numérica Em missão / líder ou agente mais poderoso morre*

Em missão / agente sem munição total ou desarmado Agente já perdeu mais da metade dos seus HP*

Agente atinge menos de 10 HP* Agente recupera-se dos HP negativo

Inimigo extremamente poderoso Armas não fazem efeito no adversário***

Agente mata alien/inimigo Agente mata alien/inimigo líder

Em missão / agentes em grande vantagem numérica Fim de um combate

-25 adiciona-se -5

-5 (cada) -10 -10 -5

-10 -10 -20 -15 -15

+10 (cada) +15 +10

+5 para todos do lado vencedor * “Cena apavorante” é uma situação que serve para deixar mais forte outras, não devendo acontecer sozinha. Ver um agente morrer em combate diminui em cinco a Moral… Porém, vê-lo morrer de forma apavorante (desintegrado, partido em pedaços…) é mais cruel. Por isso, aumenta-se em 5 a penalidade (ficaria, neste caso, -10 o total). Todas as cenas marcadas com um asterisco (*) são aquelas onde são possíveis de acontecer de forma mais apavorante. ** Explicações sobre ataques psiônicos estão na página anterior. *** Para casos onde a armadura do inimigo ser tão alta que as armas dos agentes não conseguem ultrapassá-la. Mesmo que consigam ferir o adversário em questão, a perda de 15 pontos não voltará. Da mesma forma que se perde, um personagem/NPC pode recuperar sua Moral. Existem duas formas de fazê-lo: de imediato, ou a prazo. A primeira é quando acontece uma cena que favorece o personagem ou NPC. No exemplo acima, se os Aliens tivessem perdido Moral durante o combate com os agentes, assim que o aliens monstruoso chegasse para ajudá-los, destroçando um dos agentes, eles certamente recuperariam um pouco de sua coragem, isto é: recuperariam a Moral. A segunda forma de recuperar a Moral é com o passar dos dias. A cada dia após o(s) incidente(s) que tiraram Moral do personagem, ele deve testar Bravery: se passar, recupera 20 de Moral. Se não passar no teste, não irá recuperar nada, e terá que esperar até o outro dia, para fazer o teste novamente. Este procedimento pode ser feito até e recuperação completa da Moral. Note que as duas formas de recuperação podem ser combinadas: em um dia, o agente espera o tempo passar, recuperando a Moral por testes de Bravery diários, como já explicado; no dia seguinte, o agente mata um alien em uma missão (recupera um pouco de Moral de forma imediata); no terceiro dia, espera o tempo passar, para ver se consegue recuperar mais um pouco da forma a prazo. Independente da forma utilizada para recuperar-se Moral, ela nunca poderá ultrapassar o valor inicial do personagem/ NPC , que é geralmente 100 (cem). Efeitos da perda de Moral Assim que a Moral de alguém começar a baixar, o Mestre deve ficar de olho. A tabela abaixo mostra o que acontece quando a Moral atinge determinados níveis. Note, quando mais baixa a Moral, mais difícil fica resistir à perdas desta futuramente, devidos às penalidades que o personagem vai recebendo em suas Habilidades de Combate (e Bravery É uma Habilidade de Combate!). E personagens enlouquecidos ou em pânico pela Moral muito baixa são um risco aos próprios companheiros, devendo estes achar alguma solução para o companheiro (atordoá-lo, achar alguma maneira de recuperar sua Moral, etc.)

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Moral Estado do personagem/NPC 90 ou mais Normal

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O personagem/NPC está assustado. Pode não demonstrar isso.

70 O personagem/NPC está visivelmente assustado. Seu equilíbrio mental e emocional foi abalado de forma nada desprezível. Ele recebe -1% em todas as Habilidades de Combate

60 Seu estado anterior fica agravado. A penalidade é de agora -2% para todas as suas Habilidades de Combate.

50

O estado emocional do personagem está terrivelmente abalado. Ele recebe -5% em todas as Habilidades de Combate. Além disso, cada vez que alguma ação brusca ocorrer com ele (algum amigo ou agente o puxar, alguém falar gritando com ele), deverá testar INT ou PER (à escolha do jogador) para não deixar o nervosismo tomar conta de suas ações. Se falhar no teste, ele atacará instintivamente quem estiver mais próximo, ou àquele que cometeu a

ação brusca.

25

O personagem/NPC está completamente descontrolado agora. O medo e nervosismo tomaram conta de suas ações e pensamentos. A penalidade de é de -10% para suas

Habilidades. O Mestre deve jogar 1d3, a cada rodada, para ver o que o personagem faz. O Jogador deve apenas seguir o resultado, já não tendo total comando sobre o seu

personagem: 1 - O agente fica como no estado anterior, podendo controlar seu personagem, mas com o risco de atacar a qualquer ao sinal de qualquer movimento ou ação brusca. A penalidade,

porém, é de -10%. 2 - Fúria. Personagem fica fora de controle do controle do Jogador. O Mestre declara que o personagem ataca loucamente tudo aquilo nas proximidades. Se estiver com uma arma de fogo, usará sempre o Auto-Shot (se a arma puder dar este tipo de tiro). As vítimas podem

ser tanto inimigos quanto os próprios companheiros do agente enlouquecido. 3 - Pânico. Personagem fica fora do controle do Jogador. O Mestre declara que o

personagem fica desesperado, e tenta procurar um local seguro sem pensar em qualquer outra coisa para tal. O personagem pode sair correndo em meio ao fogo cruzado, ir em

direção aos inimigos, e qualquer outro resultado semelhante que o Mestre determine, que acordo com a situação.

Repare que apenas com o resultado de 1 no d3 o Jogador poderá controlar seu próprio personagem. E o d3 deve ser jogado a cada rodada, ou até que o personagem consiga

recuperar sua Moral.

10 ou menos

O personagem/NPC enlouquece de vez, revezando estados de Fúria e Pânico. Personagens-Jogadores ficam ao comando total do Mestre, até que a Moral deles suba

para acima de 10.

NOTA: A Moral nunca pode chegar abaixo de zero, sendo este o valor mais baixo possível para medir a Moral. REGRA OPCIONAL: LIMITE DE DANO EM PARTES ESPECÍFICAS Jogador para o mestre: “O quê!? quer dizer que os dois tiros que recebi no braço me MATARAM???” Mestre: “Er… Mas eu joguei o dano de cada tiro… um deu 28 e o outro 24 de dano. Seu colete não cobre os braços, e você têm 48 HP… A soma dos ataques é maior que seu HP, então…” Jogador: “Mas 48 é meu HP MÁXIMO! Como duas balas alojadas no meu braço podem me MATAR, se sou um cara saudável e resistente e sem nenhum ferimento???” Mestre: “Uh…Espere que vou ver o que o livro diz sobre isso…”

Uma regra opcional (e mais real) que o Mestre pode utilizar em suas aventuras é a de dar um limite de dano máximo que uma parte não vital do corpo pode receber. Isso é válido tanto para aliens quanto para humanos. Por exemplo: receber vários tiros no mesmo braço não mataria uma pessoa, embora pelas regras mostradas na parte Combate ele perderia todos seus HP pelos ataques que recebeu, e conseqüentemente morreria. O Mestre pode determinar que cada braço pode receber dano igual a 1/5 dos HP inicial do personagem, e as pernas poderiam receber até 1/4 de dano da mesma

forma, todos arredondados para o número mais próximo (assim, um personagem com 44 HP teria 8 HP em cada braço e 11 HP em cada perna). Passado esse limite, aquele órgão estaria inutilizado, e

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não perderia mais HP, sendo danos extras não são computados do HP do personagem. Utilizando o exemplo anterior, se o personagem recebesse 13 de dano no braço, descontaria apenas 9 dos seus HP, que é o máximo que aquele órgão pode receber. Aquele braço não perderá mais HP se for atacado de novo, mas, em compensação, está inutilizado (para sempre ou não — a decisão é, como sempre, do Mestre). A regra também é válida para aliens, embora eles possam ser de formas diferentes de um humano (tronco, cabeça, 2 braços e pernas), com diferentes pontos vitais. Assim, o Mestre também pode atribuir valores máximos de danos em partes específicas de um alien, antes da parte em questão tornar-se inutilizada. No caso dos aliens, que são muitos e com diferentes formas, essa é uma regra muito flexível, ficando a total encargo do Mestre sua utilização: se os agentes estão atirando apenas contras as pernas de um robô alien, por terem enfraquecido a armadura daquele local com uma granada, o Mestre pode criar na hora um limite de dano para as pernas do robô alien — O Mestre decide que ataques ali não diminuem mais os HP dele, e ele continuará disparando rajadas de plasma contra os personagens, embora não possa se locomover (suas pernas estão completamente inutilizadas). Porém, se os agentes estivessem apanhando do robô alien, e o Mestre não deseja vê-los mortos aqui, pode ignorar a regra de limite máximo de dano em partes específicas. Assim, os ataques contra as pernas do robô poderiam tirar todos seus HP, matando/destruindo o ser enviado pelos aliens, alegrando os Jogadores e salvando a aventura do Mestre. Como é possível notar, o Mestre pode fazer uso dessa regra para tornar sua aventura melhor e mais real

CURA Sendo seres humanos comuns, ferimentos podem prejudicar em muito os personagens. Se feridos ao final de uma aventura, podem esperar até a próxima, onde já estarão curados. Porém, caso um agente fique ferido em meio a uma aventura, isso poderá prejudicar seu desempenho. O Mestre necessita saber quando o personagem terá recuperado seus HP. O Mestre pode utilizar quaisquer critérios para a recuperação dos agentes. Se quiser, pode utilizar a seguinte regra: o personagem recupera um HP por dia, considerando que ele receba atendimento adequado. Ele deve ficar em um hospital para isso, ou lugar similar. Após ter recuperado mais da metade dos seus HP, sua Constituição começará a ajudá-lo na recuperação dos restantes: o agente recupera um HP por dia, e mais um extra, durante um tempo igual a sua Constituição, em dias. “O Agente conhecido por Iceman esteve perto da morte em sua última missão. Está internado em um bom centro hospitalar, e por isso usará a regra acima para recuperar seus HP. Ele possui 34 HP iniciais, e foi internado com 2 HP. Ele vai recuperando um por dia, até atingir a metade de seu valor inicial (17). A partir daí, ele recuperará 2 HP por dia, durante um período de 13 dias (já que sua CON é 13). Isso já será suficiente para pô-lo de pé novamente”. A exceção a essa regra é causada pelos danos do Tipo Anti-Matéria. Personagens feridos dessa forma levam o dobro do tempo para recuperarem-se.

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Capítulo 5: X-COM Neste Capítulo, será apresentado aquilo que dá o detalhe especial, particular deste RPG: a X-COM. Você verá sua história, como ela funciona, seus chefes, entre outros detalhes mais. Além disso, verá como criar a história do seu agente e inserí-lo numa campanha de X-COM: The RolePlaying Game. X-COM HISTÓRIA E CRIAÇÃO Num futuro bem próximo, as coisas não vão indo tão bem quanto era de se esperar. O progresso mundial tem sido abalado por constantes crises financeiras, como desentendimentos entre países e quebras de bolsas. Guerras pequenas e infrutíferas, com as mais variadas causas, tem eclodido em todos os cantos do planeta. Os acidentes e fatalidades de qualquer tipo superaram a marca do comum para a dos alarmantes, bem como a violência: acidentes aéreos ocorrem com freqüência incrível, pessoas somem ou são mortas de forma horrenda… Fenômenos catastróficos como furacões, maremotos e similares parecem ter aumentado sua freqüência. O pessimismo ficou maior para com o destino do nosso planeta, expresso no cinema, com a volta do “cine-desastre”, e na vida real, com a miséria e violência. Alguns chegaram a mencionar que a previsão de Nostradamus para o fim do mundo estava certa. Afinal, com tanta coisa ruim acontecendo, existe outra explicação melhor…? Existe. Mas poucos estão cientes dela. Poucos mesmo. Em meio a aparente decadência da globalização e do mundo, muitos problemas aparentavam ter outras causas. Essas “outras causas” pareciam ser algo inexplicável, que contradiziam estatísticas e a certeza de cientistas, físicos, médicos, matemáticos e outros. Simplesmente não poderiam ou deviam ocorrer. Alguns fenômenos simplesmente não eram para acontecer, algum guerras tem causas duvidosas, e o aumentos do número de acidentes que vem acontecendo não é a toa… A maioria das pessoas não nota isso… Mas muitos chefes de estados e governadores repararam nisso e começaram investigações independentes, secretas, utilizando cada um os seus próprios meios para descobrir a causa de todos esses males, que corroíam o mundo como um câncer em um organismo. Foi aí que eles descobriram. A princípio, não acreditaram. Porém, as provas e evidências eram muitas. A Terra estava sendo vítima de ações não-humanas, manipulada por forças… Aliens. Os países que descobriram a verdade conseguiram manter tudo longe do público. O caos mundial era tanto que, mesmo se um jornal publicasse algo sobre naves aliens no nosso céu, muitos não acreditariam, enquanto outros apenas dessem os ombros, pouco se importando com a veracidade da informação. Mesmo assim, todos os esforços foram feitos para evitar que essas informações caíssem na mão do público, causando histeria e pânico mundial. As pessoas levavam suas vidas normalmente, sem saber do que realmente acontecia com o seu planeta. Os governos não sabiam como reagir; tinham medo de iniciar alguma ação que resultasse em algo pior… Afinal, aquele problema nunca fora enfrentado antes! As nações que descobriram o problema eram as maiores potências. Muitos países não sabiam de nada, e as grandes potências acharam melhor que ficasse assim. Foi então que resolveram unir-se para resolver o problema. No final do ano de 1998, mais precisamente em 11 de Dezembro, representantes das potências mundiais cientes do problema reuniram-se secretamente em Genebra. Após muita discussão, resolveram criar um órgão independente para cuidar do assunto, pois os países ainda precisavam lidar com seus problemas e crises internas. Ele seria formado pelos melhores técnicos, cientistas, engenheiros e pesquisadores que o mundo possui, e receberia a melhor tecnologia que a Terra pode oferecer. Também receberia total ajuda para que sua existência não fosse descoberta, mesmo que para isso fosse necessário burlar o sistema. Ela funcionaria com verbas de suas nações fundadoras, tendo como única função investigar e acabar com a ameaça alien, que tomava conta do planeta.

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Esse órgão independente e secreto recebeu o nome de Extraterrestrial Combat Unit.

A criação da X-COM aconteceu a algum tempo atrás. Os aliens estão aí, atuando nos bastidores dos problemas mundiais. Resta, agora, saber se ela conseguirá lidar com o problema a qual foi incumbida… ORGANIZAÇÃO A X-COM Pode ser dividida diretamente em duas partes (veja o próximo item). Porém, seus verdadeiros chefes são as nações que fundaram a organização, e que exigem relatórios periódicos dos Comandos da X-COM. Os países-fundadores são que destinam verbas para a manutenção e funcionamento da organização. Eles muitas vezes podem entrar em conflitos entre si, mas o acordo é de deixar a X-COM sempre fora de casos assim (é claro que na prática nem sempre é assim que funciona…) Os Comandos A X-COM divide-se em dois Comandos: o Terrestre e o Aquático. O primeiro tem a função de monitorar o espaço em busca de UFOs e resolver problemas na terra. Para isso, ele pode enviar agentes para localizar e destruir ações dos aliens, em qualquer forma que esta aconteça. O segundo atua em todas as porções de água do planeta. Ele deve investigar mares e lagos, em busca de presença alienígena e neutralizá-la. Todo e qualquer tipo de acidente que aconteça nesta área é problema do Comando Aquático X-COM. Problemas em litorais e áreas terrestres próximas também podem ficar a cargo dele. Os Comandos atuam de formas diferentes, e possuem, muitas vezes, equipamentos diferentes. Também são comandados por figuras diferentes, e possuem um pessoal diferente… Apesar de todas essas “diferenças”, eles têm grande interação entre si, podendo trocar informações, tecnologia, equipamentos e pessoal. A razão para a X-COM ser dividida em duas partes, ao invés de haver um único comando, está explicada no próxima capítulo. Cada um dos dois Comandos não possui um único chefe. Eles são subordinados às nações fundadoras da X-COM, logicamente. Mas aqueles que governam dentro dos Comandos são os Comandantes/Chefes das Bases (veja a seguir). Bases Cada comando possui um número determinado de Bases. Bases são locais onde os convocados para trabalhar para a X-COM atuam, sempre sob a fachada de um local comum (no caso das bases terrestres). As bases do Comando Terrestre X-COM são inúmeras, enquanto as do Comando Aquático são poucas e raras, pois são mais difíceis de seres construídas e mantidas. As bases “em terra firme” são relativamente simples de serem feitas. Com documentos providenciados pelos próprios governos-fundadores da X-COM, prédios, fábricas, indústrias, armazéns, bases militares e outros locais podem se tornar bases da X-COM terrestre, continuar funcionando da mesma forma de sempre aos olhos dos cidadãos comuns. Porém, abrigariam uma base da X-COM. Em um prédio comum, por exemplo, no centro de uma metrópole, as modificações e instalações para o funcionamento daquela base poderiam ser feitas em um subterrâneo, onde ninguém a não ser o pessoal adequado tivesse acesso. Já em uma fábrica, ela poderia ser totalmente transformada numa base X-COM — mas, nesse caso, ninguém do público geral poderia entrar lá. Dependendo do tamanho do país, ele pode possuir uma ou mais bases X-COM terrestres. Elas podem ser instaladas secretamente em países que não saibam da X-COM, se isso for necessário. Obviamente, o país ou nação em questão não poderia ficar sabendo de nada… Com as bases aquáticas é diferente. Elas são poucas, mas muito poderosas. São construídas totalmente embaixo d’água, contendo tudo que for necessário para seu funcionamento e até defesa. O resultados são construções faraônicas, de porte semelhante a grandes shopping center, com a diferença de estarem localizadas no fundo do mar! Para criar seu sigilo, elas utilizam métodos diferentes do Comando Terrestre, já que algo assim não pode simplesmente assumir uma fachada e fingir que possui outra função! As bases aquáticas são construídas, quando possível, em grandes profundidades, ou em zonas fora das áreas de navegação usuais. Com seus avançados aparelhos, são imunes a detecção por radares e sonares. Ainda assim, os países fundadores, sempre que possível, manipulam a Marinha e a guarda-costeira, de tal forma que ninguém possa encontrar tais bases.

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Toda e qualquer Base é comandada por um ou mais Comandantes (Chefes). Esses são pessoas especiais, escolhidas a dedo pelos países fundadores. Eles gerenciam e administram tudo, dão ordem aos agentes e recebem as verbas das nações, devendo sempre prestar conta do uso que fazem do dinheiro. Os Chefes são pessoas extremamente capacitadas para a função. Muitas delas tem seu histórico completamente apagado, tornando-se dedicado de corpo e alma à X-COM (e para que nenhum agente traidor divulgue seu nome). Eles sempre usam Codinomes, que freqüentemente são outros nomes comuns ou algo mais inusitado.

A seguir estão algumas das instalações que podem compor uma base X-COM. Elas aparecem em uma base se assim for possível. Por exemplo, uma base no subterrâneo de um prédio pode ter quase tudo, exceto hangares, enquanto outra, localizada numa base militar poderia realmente ter tudo. Bases aquáticas, devido à sua dimensão, quase sempre tem todas as instalações possíveis. A freqüência com que aparecem em uma mesma base também varia de acordo com a função daquele local (exemplo: uma base cujo destino é reunir agentes para missões poderia ter vários Alojamentos e Depósitos de armas. Outra, dedicada apenas para pesquisas, teria mais de um Laboratório e Oficinas, e talvez até Contedores de Aliens). Alojamentos: Esses são locais onde os agentes, e quaisquer outras pessoas que trabalhem na X-COM podem descansar — inclusive os Chefes das bases. Camas e armários em disposição do tipo militar provém o necessário

para isso. Outros móveis como armários e mesas podem estar disponíveis também. Os Alojamentos da base são divididos de acordo com a função que a pessoa exerça na X-COM. Os agentes (personagens) dormirão em um alojamento somente com outros agentes. Cientistas dormirão num alojamento só para eles, e assim por diante. Muito provavelmente os Chefes terão um quarto só para eles!… Alojamentos são indispensáveis em Bases Aquáticas, onde existem mais chances dos personagens serem obrigados a passar mais de um dia. Hospitais: Na verdade, “hospital” parece não ser o termo correto a essas instalações, existentes apenas em algumas bases X-COM. São quartos especiais com medicamentos voltados para tratar de agentes feridos, e que, por alguma circunstância, não podem ir a um hospital (a polícia pode estar procurando por ele, ele está com um chip de fácil localização… Ou talvez porque a X-COM simplesmente queira assim!). Essa é uma ótima maneira da X-COM “prender” seus agentes, caso isso seja necessário. Esses pequenos quartos médicos individuais (existe um por pessoa, no caso de alguém ter contraído alguma doença alien ou coisa do tipo) são supervisionados por experientes médicos da X-COM. Eles possuem equipamentos hospitalares de última geração, como cola cirúrgica e Banhos Médicos (imersão em sofisticados tanques de proteínas), além de equipamentos para detectar anomalias (raios-X e aparelhos para tomografias). Nas bases aquáticas, essas instalações também contém câmaras báricas, para regular a pressão de agentes que se acidentaram na água. Note que, por serem quartos, equipamentos grandes demais ficam em aposentos anexos, ou simplesmente existem em uma versão menor lá. Um Hospital X-COM sempre recupera os ferimentos 25% mais rápido que um hospital comum faria. Área de Treinamento: A forma e tamanho dessas instalações depende do espaço disponível, e por isso varia de base para base. Porém, a função é sempre a mesma: treinar agentes e testar novos equipamentos. Aqui, agentes utilizam novas armas e equipamentos X-COM. Os cientistas também testam novos equipamentos nestas áreas. Nas bases aquáticas, existem câmaras de águas semelhantes a imensos aquários, onde os agentes são treinados para lutarem embaixo d’água. Salas de Controle: Podem ser mais de uma, ou apenas uma única e muito grande, como na maioria das bases aquáticas. São salas lotadas de computadores e terminais eletrônicos, que gerenciam mais de 90% das funções da base. Daqui, pode-se comunicar-se com outros Comandos ou outras bases. Em algumas bases, essas instalações tem um uso mais prático: são utilizadas para espionagem eletrônica, quebras de sigilo ou senhas, entre outras coisas mais. Radares: Imensos sistemas de radares (ou sonares) existem em apenas algumas bases. Servem para monitorar o espaço na busca de objetos voadores não-identificados — embora alguns desses radares simplesmente sirvam para comunicação. Nas bases terrestres os SIR (Sistema Integrado de Radares) existem apenas em bases isoladas e fora de centros urbanos, onde o funcionamento deles seja possível, bem como para mantê-los longe de curiosos. Nas bases aquáticas, os SIS (Sistema Integrado de Sonares) existem em quase todas as bases. Os Radares/Sonares são sempre comandados pelas Salas de Controle.

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Sistemas de Defesa: Existente em raríssimas bases terrestres, e em poucas bases aquáticas. São para algo que, até onde se tem registro, nunca aconteceu na X-COM. Sistemas de mísseis e ogivas estão dispostos em mecanismos ocultos nas bases, para caso de um ataque alien maciço. Neste caso, seria praticamente uma guerra. Como as ações aliens são muito mais sutis que isso, muitos os vêem como invenções inúteis. Porém, já existe notícia de determinados técnicos X-COM terem conseguido produzir armas Laser, Gauss e Plasma para esses fins. Todo e qualquer mecanismo de defesa é gerenciado pelas Salas de Controles. Hangar / Sub Pen: Os Hangares existem em algumas bases terrestres, enquanto os Sub Pen são obrigados a existir em TODAS as aquáticas. Os Hangares são locais onde naves e aviões da X-COM ficam armazenados, tendo acesso direto ao céu se for necessário que entrem em ação. Naves de transporte e helicópteros X-COM ficam aqui, bem como os Interceptors, caças X-COM. Existem relatos de bases que mantém naves aliens armazenadas nesses lugares. O mesmo vale para os Sub Pen, locais onde os submarinos X-COM chegam. Eles emergem em imensas “piscinas” dentro das bases, onde a tripulação dos submarinos podem desembarcar, e esses podem ser rearmados e consertados (se necessário). Garagens: Em algumas bases, existem veículos à disposição dos agentes, caso seu uso venha a ser necessário. Estão disponíveis carros e limusines negras (é comprovado que, apesar da imponência e tamanho, limusines são as mais sigilosas e nunca levantam suspeitas) para missões mais comuns. Se algo mais “fora do comum” acontecer com os agentes, existem também caminhões, ônibus, carros de polícia e ambulâncias (!). Depósitos Comuns: São salas sempre vigiadas por outros agentes e com sistemas de segurança avançados. Costumam ser divididos em seções (A, B, C ou I, II, III, varia). Uma seção é só para armas: todas as armas X-COM e munições extras podem ser encontrados aqui. Armas aliens, por serem mais importantes e “fabricadas” em menor escala, não aparecem aqui. Outra seção é só para equipamentos, que podem ser úteis em missões: Medi-kits, equipamentos de escuta, programas com vírus, entre outras coisas. Outra seção é só para armaduras e trajes X-COM (novamente, armaduras aliens não aparecem aqui). Cada base comporta itens nesses depósitos que sejam do seu Comando. Se aparecer algum que não seja, será transferido para a base daquele Comando mais próxima. Os agentes devem ter autorização para entrar em tais depósitos, quase sempre vigiados, e nunca podendo pegar mais itens do que seu Posto permita. Depósitos X: Aqui, objetos mais raros e fora do comum são guardados. Podem ou não ser divididos em seções, como no caso dos Depósitos Comuns. Aqui são armazenados chips aliens, pedaços de metais e naves desconhecidos, armas e armaduras de tecnologia superior, além de cadáveres aliens (mantidos em recipientes apropriados, logicamente).Para entrar nesses locais, que estão sempre bem vigiados e protegidos, só com a presença do Comandante da base ou autorização. Alien Containment: Essas raras seções existem para propósitos muito incomuns, visto por poucos agentes: armazenar aliens vivos. Podem ser enormes ou de tamanho um pouco maior que uma geladeira. Podem ou não reproduzir o meio ambiente do alien. Cirurgias e tentativas de comunicação com os aliens também são feitas aqui. Laboratórios: Essas instalações especiais contém equipamentos que vários cientistas do mundo jamais sonharam em ter. Aqui, pesquisas são realizadas a todo momento, com equipamentos de última geração. Tecnologia e materiais aliens são aqui desvendados. São onde os cientistas X-COM trabalham todo o tempo. Oficinas: São onde os técnicos e engenheiros trabalham a serviço da X-COM. Funcionam em parceria com os Laboratórios, mas aqui a função é reproduzir as tecnologias desvendadas pelos cientistas. Armas e armaduras, tanto da X-COM quanto alienígenas, são produzidas aqui. Além dessas instalações, existem aquelas que normalmente haveriam no lugar onde a base está instalada (corredores, escadas, elevadores, etc.). O Comandante da base possui sua própria sala ou aposento particular, bem como outros figurões importantes da X-COM que residam ali. Empregos Todos os que trabalham para a X-COM, diretamente ou indiretamente, podem ser classificados de diferentes formas, para que Mestres e Jogadores tenham melhor noção da estrutura da organização. Os Comandantes ou Chefes, como já explicados, são quem rege cada base. Os agentes são todos os personagens e NPC que realizam as tarefas da principal diretriz da X-COM: acabar com os aliens. Os cientistas são pessoas convocadas exclusivamente para trabalhar nos laboratórios, desvendando os mistérios das tecnologias aliens. Técnicos ou engenheiros trabalham nas Oficinas, reproduzindo itens e equipamentos. Observe que esses são apenas nomes genéricos. Um “cientista” poderia ser na verdade um biólogo, um médico, um físico, ou qualquer outra coisa a ver com essa denominação — até mesmo um cientista de verdade! A freqüência com que cada um trabalha depende. Um cientista da X-COM pode nunca ter ido a uma base, tendo apenas enviado relatórios semanais, enquanto outro pode

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passar semanas enclausurado em uma base no fundo do mar. O Mestre decide isso, caso ele queria criar NPCs individuais para algumas pessoas da X-COM. Além dessas “classes” de pessoas, existem aqueles do setor mais administrativo e pecuniário, que fazem relações entre os países fundadores e as bases/Comandantes. E lembre-se que diversas outras pessoas são convocadas para executar outras tarefas: médicos dos Hospitais da X-COM, operadores de computadores, mecânicos… Muitos podem estar realizando serviços sem nem saber que é para uma organização secreta e caça-aliens! MISSÕES Esse é o nome de todo e qualquer serviço que tenha que ser realizado por agente, em nome da X-COM. Elas podem ser do mais variado tipo e duração. Os agentes podem ter sido mandados para executar um famoso político, que está dominado por um chip alien, para investigar os estranhos desaparecimentos de pessoas naquela cidade do interior, para entrarem e colocarem um explosivo naquela pequena nave no fundo do Pacífico, não importa… Lembre-se que nem sempre as aventuras são geradas em torno das Missões (veja o próximo capítulo). PERSONAGENS Aqui, os toques finais para você criar seu agente X-COM, e saber como utilizá-lo nas aventuras e missões. CRIAÇÃO Depois de obter os principais números e cálculos para efeitos de regras do seu personagem, é hora de montar seu histórico e personalidade. Você pode decidir escrever isso em algumas linhas ou folhas. Mas pode também simplesmente dizer ao Mestre como irá interpretar seu personagem. Não diga nada aos outros Jogadores — eles deverão visualizar seu personagem de acordo como você o interpretar. Se o Mestre declarar que todos já começam como agentes da X-COM, você poderá bolar como foi a Convocação do seu personagem (veja mais adiante). Lembre-se que todos aqueles que vão para a X-COM, seja por bem ou por mal, são os melhores naquilo que fazem. Você é uma pessoa acima dos padrões comuns — se não fosse, provavelmente iria continuar sua vida normal sem saber de nada sobre aliens e X-COM. Convocação Este foi um termo que nasceu entre os próprios agentes da organização. Ele representa o momento definitivo da pessoa quando ela é arrancada da sua vida comum para fazer parte da X-COM. A convocação de um agente pode ser ou não violenta, dependendo de muitos fatores. Os contos e histórias que você encontra no meio deste livro apresentam apenas convocações violentas, mas nem sempre é assim que deve ser. Se a X-COM acha que o sujeito vai dar muito trabalho, ou é do tipo “rebelde”, ou descobriu coisas que não deveria saber, um método mais forte e não-ortodoxo pode ser aplicado. Porém, se for alguém calmo, mais “inofensivo”, ou que vem realizando trabalhos pela X-COM sem saber, pode simplesmente ser intimidado, ou ser dito a ponto de entender que está obrigatoriamente entrando num caminho sem volta. As opções são inúmeras. VIDA O dia-a-dia de um agente X-COM é sempre imprevisível. Ele pode ficar dias, semanas ou até meses sem ser chamado para uma missão… Ou pode ocorrer o contrário: ele estar envolvido em uma grande operação da X-COM, ou ser obrigado a passar um longo tempo no fundo do oceano, em uma base aquática. Isso dependerá basicamente do Mestre, e seus planos para desenvolver aventuras e campanhas. E é claro: nem sempre as aventuras dependem das missões!… Isso é especialmente ruim se o personagem possui família. Se ele for casado(a), terá que dar boas desculpas ao companheiro(a) por passar tanto tempo sumido, caso isso aconteça. Além do mais, terá que explicar ferimentos, caso o personagem esteja ferido a ponto dos outros notarem… Ou tentar convencer o outro que trabalha para uma organização secreta! Quanto ao emprego dos personagens, a X-COM poderá tentar fazer alguma coisa… Apenas se a vida profissional estiver severamente abalada, e caso isso venha a prejudicar a organização. Se o personagem pertencer a alguma organização ou órgão público (exército, CIA, etc.), falsas despesas e férias podem ser dadas ao personagem necessitado. Claro, que sempre há aquele colega de trabalho xereta, que estranha tantos pedidos de férias concedidos pela chefia do lugar, e resolve investigar… Mas isso é uma outra história! Se o personagem trabalhar em alguma empresa particular, ou em algum ramo onde a X-COM não possua bons contatos, ela pode simplesmente dar os ombros — e o personagem que se vire. Desde que a organização não seja prejudicada, tudo bem.

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Como se pode ver, um agente da X-COM tem que ter muito jogo de cintura para lidar com as aparências. Abaixo está algumas coisas que os agentes possuem de vantagens e obrigações, além de dicas de interpretação aos Jogadores: • Muitos dos que trabalham lá nem acreditam na existência de seres alienígenas. Pensam estarem

sendo usados para um projeto de lavagem de dinheiro, pesquisas ilegais disfarçadas ou outra coisa qualquer. Os Jogadores têm livre arbítrio para declararem se seus personagens acreditam ou não nisso. Claro que geralmente essa “descrença” dura pouco, até eles terem contato com a realidade que se passa…

• Em missões, uma “ajuda de custo” pode ser cedida pela organização aos personagens, caso seja realmente necessário em uma determinada tarefa. Isto é: eles podem receber algum dinheiro para a missão. Se eles precisarem de passagens de avião e estadia para outro lugar, isto pode ser providenciado pela organização, por exemplo. É claro que quantias astronômicas de dinheiro jamais serão fornecidas.

• O mesmo vale para o emprego dos personagens. Se algum deles perdeu o emprego, e a X-COM acha que com isso vai atiçar desconfiança dos conhecidos do agente, e conseqüentemente à organização, ela pode providenciar algum dinheiro mensal ao personagem em questão.

• Além de dinheiro, outras coisas podem ser providas para a missão. Por exemplo: se os agentes precisarem entrar numa festa particular, a X-COM pode prover convites falsos. Nomes e documentos falsos podem ser providos também, mas devem ser devolvidos à organização após o fim da missão.

• Nem sempre os agentes precisam “trabalhar” na base da X-COM a qual estão subordinados. Podem, se assim for possível, deve-se ter cuidado para não serem rastreados por sujeitos curiosos.

• Os personagens devem burlar a lei, se isso for necessário para uma missão… Mas isso não quer dizer necessariamente que consigam, ou que saiam sem sofrer as conseqüências! Personagens com Poderes Legais podem ter alguma vantagem nesta área. Como organização, a X-COM é ocupada, e nem sempre poderá atender aos apelos de seus agentes. Eles que se virem!

• Por serem agentes deste serviço, se forem mortos de forma realmente “desconhecida” (leia-se desintegrados, partidos em pedaços…), suas famílias e conhecidos receberão causas de mortes diferentes, caso isso seja necessário. Válido para os todos os NPC e personagens.

POSTO O Posto é uma espécie de hierarquia interna da X-COM, válida apenas para agentes. Eles são representados por dois números, divididos por uma barra. O primeiro, antes da barra, é o posto que o personagem possui pelo Comando Terrestre X-COM. O segundo representa seu posto nas bases aquáticas, pelo Comando Aquático. O Posto mede o poder político do personagem dentro da X-COM. Quanto maior for o seu Posto, mais respeitado ele será, a mais informações e equipamentos terá acesso, e menos chances de ser “apagado” por bobagens ele terá — afinal, um agente de um posto alto é um bom agente. Mas note uma coisa: um Comando tem um posto diferente do outro, e freqüentemente os personagem terão seus dois Postos diferentes. E receberão tratamento por posto da base que estiverem sob o comando no momento. Se existisse um personagem de posto 1/8 (nota: é quase impossível, já que, na realidade, os agentes se alternam em missões pelos Comandos Terrestres e Aquáticos, elevando seus postos de modo mais ou menos juntos), ele seria tratado como um novato pelo Comando Terrestre, mas durante missões aquáticas possivelmente teria grande equipamento disponível, além de até poder dar algumas ordens!

O posto varia de 1 a 10. Para atingir-se postos mais elevados, deve-se “fazer-por-merecer” na X-COM. E ninguém pode, por exemplo, pular do posto 3 para o 5: todos os números dos Postos devem ser passados. Na prática, o Mestre decide quando passar um personagem de posto (veja o

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próximo capitulo). Postos elevados não estão diretamente relacionado com personagens poderosos. Um posto é o poder político; as habilidades e feitos do agente é que medem seu poder na prática. Mesmo assim, é incomum ver um agente fracote no Posto 10/10! E cuidado: você pode ser rebaixado também! Abaixo está uma lista dos benefícios que cada posto oferece, se o personagem atingí-lo. As vantagens são sempre cumulativas — um personagem de posto 4 teria todas as vantagens dos postos 4, 3, 2 e 1. Mas devem ser sempre relativas ao Comando que o personagem estiver no momento. Em uma missão aquática, um personagem de posto 3/2 teria vantagens de postos 2 e 1 para usufruir no momento.

Pos-to

Comando Terrestre X-COM

Comando Aquático X-COM

1

Pode utilizar armas de fogo X-COM comuns apenas de tamanho P e/ou M (no máx. uma), além de granadas X-COM (máx. 2) Explosivos e outras granadas não podem ser utilizados. Nenhum equipamento X-COM extra pode ser utilizado. De armaduras, somente o Colete X-COM e Traje de assalto X-COM. Nas bases, nenhuma instalação fora a Área de Treinamento pode ser utilizada. Todo equipamento pego deve ser devolvido — sempre.

Pode utilizar armas aquáticas X-COM comuns apenas de tamanho P e/ou M (no máx. uma), além de granadas X-COM (máx. 2) Explosivos e outras granadas não podem ser utilizados. Nenhum equipamento X-COM extra pode ser utilizado. De armaduras, somente a Armadura Aquática X-COM. Nas bases, nenhuma instalação fora a Área de Treinamento pode ser utilizada. Todo equipamento pego deve ser devolvido — sempre.

2

Pode utilizar qualquer arma terrestre “comum” da X-COM. Além disso, pode ficar (possuir) uma arma de tamanho P ou M (escolha do Jogador), mas a responsabilidade do item é do agente, podendo recorrer aos Depósitos caso necessite de munição (pode retirar no máximo 3 pentes por vez). Outras granadas e explosivos podem ser utilizados, bem como outros equipamentos X-COM. Acesso a outras áreas já é possível, mas só com autorização, obviamente (Depósitos X, Hospitais, etc.). Pode utilizar Add-ons de Nível 1.

Pode utilizar qualquer arma aquática “comum” da X-COM. Outras granadas e explosivos podem ser utilizados, bem como outros equipamentos X-COM. Acesso a outras áreas já é possível, mas só com autorização, obviamente (Depósitos X, Hospitais, etc.) Pode utilizar Add-ons de Nível 1.

3

Pode utilizar armas Laser. Pode levar e possuir granadas (qualquer tipo). Também pode possuir uma arma de Tamanho G (deverá devolver qualquer outra que tiver, caso tenha pego nos Postos anteriores), ficando com a responsabilidade do equipamento, podendo recorrer aos Depósitos para obter munição extra. Já pode fazer uso do Colete de Aqua-Plastics.

Pode utilizar armas Gauss. Pode levar e possuir granadas aquáticas (qualquer tipo). Já pode fazer uso do Colete de Aqua-Plastics. Pode fazer uso da Vibro Blade.

4 Vibro Blades e Granadas Aliens podem ser utilizadas, caso a X-COM assim conceda.

O personagem já pode utilizar Sonic Pulsers, caso a X-COM assim conceda.

5

O personagem já pode utilizar os Lançadores Paralisantes, caso a X-COM permita. A Armadura de Aqua-Plastics/Terrestre também está disponível neste posto. O personagem pode utilizar Add-ons de Nível 2.

O personagem já pode utilizar os Lançadores Térmicos e a Lança Térmica, caso a X-COM permita. A Armadura de Aqua-Plastics/Aquática também está disponível neste posto. O personagem pode utilizar Add-ons de Nível 2.

6

O personagem tem direito a um contato do Comando Terrestre de posto 1/1. Já é possível utilizar a Lança Térmica. O personagem pode levar da X-COM um Colete de Aqua-Plastics, para uso pessoal, se assim desejar. Pode levar para uso próprio quaisquer armas X-COM terrestres “normais”.

O personagem tem direito a um contato do Comando Aquático de posto 1/1. O personagem pode levar da X-COM um Colete de Aqua-Plastics, para uso pessoal, se assim desejar. A Armadura Iônica já pode ser utilizada, se a X-COM permitir, logicamente.

7

O agente já pode usufruir de armas de plasma de Tamanhos P ou M. Além disso, pode utilizar o Traje Retaliador, caso a X-COM permita.

O agente já pode usufruir das armas sônicas de Tamanho P ou M, caso a organização permita. A Lança Térmica Pesada também já pode ser utilizada.

8

Armas de plasma de qualquer tamanho podem ser utilizadas. A partir deste ponto, o agente já adquiriu tanta confiança e respeito que pode levar para seu próprio uso uma arma laser de tamanho P ou M. A Lança Térmica Pesada pode ser utilizada a partir deste posto.

Armas sônicas de qualquer tamanho podem ser utilizadas. A partir deste ponto, o agente já adquiriu tanta confiança e respeito que pode levar para seu próprio uso uma Vibro Blade.

9

Depois do Comandante, provavelmente o agente é uma das mais importantes figuras da base. Pode utilizar Add-ons de Nível 3. Pode levar para casa granadas aliens.

Depois do Comandante, provavelmente o agente é uma das mais importantes figuras da base. Pode utilizar Add-ons de Nível 3.

10

O agente recebe mais dois contatos de posto 1/1 e um de posto 2/2. Sem dúvida nenhuma ele é um agente especial para a X-COM.

A poderosa Armadura Magnética Iônica pode ser utilizada. O agente recebe mais dois contatos de posto 1/1 e um de posto 2/2. Sem dúvida nenhuma ele é um agente especial para a X-COM.

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Algumas notas sobre a tabela: • A menos que esteja especificado, todo equipamento utilizado deve sempre ser devolvido à X-

COM depois de utilizado em uma missão. Como ele será concedido apenas em missões, aventuras onde essas não ocorram pode ser um problema aos agentes. Um personagem de posto 1 deve devolver até as armas X-COM “normais” que utilizar. Uma Vibro-Blade pode ser levada para casa apenas se o posto 8 do Comando Aquático for atingido. Armas de plasma e sônica nunca podem ser levadas, já que o texto nada especifica.

• E sempre que o agente possuir um item para si, ele deve tomar alguns cuidados. Se possuir itens que necessitem periodicamente de munição, ou sejam “descartáveis” (ex.: granadas), o agente pode pegar mais nos depósitos X-COM. Um número máximo de 3 itens levados dos depósitos por períodos de dois a três meses é a média (o Mestre pode alterar isso se quiser). Se o item for extraviado, será difícil conseguir um novo. Após perder um item, o personagem poderá adquirí-lo de novo após avançar 1-3 postos naquele Comando (escolha do Mestre). Mas lembre-se que a perda de um item importante pode servir como um pretexto para rebaixar de posto o personagem.

• Note que as Vibro Blades e Lanças Térmicas são as únicas armas “compartilhadas” pelos dois Comandos (apesar de terem sido originalmente concebidas para uso aquático).

• Contatos são agentes NPCs e que, por determinação do Comandante da base, ficam sob comando do personagem. Isso significa que você tem um agente para “uso próprio”: Esse agente pode conseguir informações para você, ajudá-lo em missões (embora nem sempre seja possível), ajudá-lo em serviços pessoais… Mas eles não são robôs: não executarão ordens suicidas ou demasiadamente arriscadas. E, caso você venha a fazer algo que a X-COM não aprove, ele pode delatá-lo! Você também não pode matá-los deliberadamente — seu Chefe realmente não ficaria contente com isso. O Tipo de agente a ser seu contato é determinado pelo Mestre.

DISTRIBUIÇÃO DE EQUIPAMENTOS Quando um personagem atinge um determinado posto, ele pode utilizar os equipamentos disponíveis, bem como aqueles permitidos durante os postos anteriores. Mas note que isso é uma concessão, e não uma obrigação. Um personagem pode utilizar armas Laser ao atingir o posto 3, mas não quer dizer que realmente vá utilizá-las. Lembre-se que é a X-COM quem dá os equipamentos aos seus personagens. Equipamentos especiais, como lasers, lanças térmicas, plasma, etc. serão concedidos apenas em casos especiais — leia-se quando o Mestre decidir. Maiores explicações sobre isso estarão no capítulo seguinte. ALIADOS Durante as aventuras, alguns NPCs podem se tornar aliados dos personagens. Geralmente isso acontece com agentes NPC, mas isso não é uma regra fixa: qualquer um não-agente e fora da X-COM pode se tornar um aliado de um personagem. Um NPC (e somente NPCs, nunca personagens-jogadores) se torna aliado de alguém por algum motivo em especial. Pode ser que ele e o personagem tenham tido boas relações durante um certo tempo, se tornado bons amigos, ao ponto de se tornarem aliados. Ou pode ser que o personagem tenha salvo a vida do NPC, ou este deve algum favor pessoal ao personagem, e isso marcou-o profundamente como um dever. Basicamente, o Mestre decide quem se torna aliado de quem, e quando isto acontece — e devem haver boas razões para acontecer. Ao se tornar um aliado de alguém, o NPC passa a ser mais prestativo em relação àquele personagem, independente de posto, posição financeira ou social. Ele sempre o ajudará, sempre confiará nele, emprestará itens se assim ele precisar. Pode ser até mesmo que ele dê a vida pelo personagem… É claro que o personagem deve fazer o mesmo pelo NPC! Caso o personagem deixe de ajudar o NPC aliado, este deixará de confiar no agente, conseqüentemente deixando de ser seu aliado (veja mais detalhes sobre aliados no próximo capítulo).

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Questão de Confiança

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Eram mais ou menos quatro horas da madrugada quando recebi o telefonema. Levantei da cama, me vesti e desci até a portaria do prédio. Como eu já esperava, os três estavam me aguardando. Junto com eles, uma imensa limusine preta de vidros fumê. Christian estava com um cigarro na boca, para variar. Era um sujeito estranho; estava sempre usando terno e gravata, mesmo que fosse à praia, e os óculos escuros eram tão indispensáveis que eu juro que não sei a cor de seus olhos. Ao seu lado estava um negro gordo como uma cadela depois do cio, vestindo um macacão jeans e com uma imensa cicatriz no rosto. Era Thiago. Apesar de não ter nada dentro de sua “privada entupida”, ou cabeça, como queiram, merecia respeito. Havia lutado no Vietnã, onde adquirira sua “marca registrada” e perdera dois dedos do pé. Depois de uma troca de cumprimentos fria e seca, entramos no carro, com Wayne ao volante, e nos dirigimos para fora do município de Dallas. Wayne era o que tinha “menos parafusos” de todos nós, se é que você me entende. Ex-assassino de aluguel, tivera uma infância conturbada: tinha sido violentado e estuprado por seu pai, que ele próprio matara, com quarenta e duas facadas, aos quinze anos. Acabou se envolvendo com drogas e chegou a estar com a polícia, a Máfia e os viciados escrotos atrás dele, mas acho que Deus não quis que ele fosse lá para o Céu e ficasse enchendo o Seu saco, e o deixou viver. Depois de uma meia hora de viagem, avistamos a “Indústria de Alimentícios Good Food at Home Corporation” e tomamos a estrada que leva até lá.

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Nós passamos os portões velhos e podres da Good Food e estacionamos atrás do prédio. Era uma antiga indústria de alimentos, que fechara há uns doze anos. Parece que eles vendiam comida de cachorro ao invés de donuts, ou alguma coisa assim. Descemos do carro e entramos por uma porta oculta. Seguimos por mais algum tempo, através de depósitos e laboratórios, e logo vi Klaus , dentro de sua sala, digitando no computador. Você deve estar se perguntando: ”Como é que podia estar tudo direitinho, se era um prédio velho e fedorento, cheio de merdas como ratos e teias de aranha”? Acontece que lá dentro operava secretamente a organização não-governamental X-COM, que tinha como objetivo a investigação de fatos “estranhos”. Por exemplo, foram agentes da X-COM que estiveram envolvidos naquele caso de queima de arquivo em Kansas City. Sabe como é: testemunhas de um caso de abdução alienígena… Os agentes agiram com perfeição; os corpos das

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supostas “testemunhas” não foram nem encontrados. Era para coisas ligadas a alienígenas que a X-COM existia. Se você não quiser acreditar, tudo bem. Eu também não acreditei quando fui convocado. Aliás, eu me lembro até hoje do dia em que fui ”convocado”. Uns seis “armários” invadiram minha casa, me cobriram de porrada, me amarraram e colocaram no porta-malas de um carro. Quando voltei a mim, estava deitado no chão, em algum lugar do universo. Alguns segundos depois, um cara com um sorriso sarcástico chegou para mim e disse: “Olá, John. Bem-vindo à X-COM ”. Depois eu fiquei sabendo que seu nome era Klaus, e que seria meu futuro chefe. Também descobri que, se não obedecesse ao que eles mandassem a cada vez que o telefone tocasse, eu com certeza iria estar “boiando no rio no dia seguinte” ou, na melhor das hipóteses, amanhecer com dez quilos de coca debaixo do travesseiro, só para ser apanhado pelos tiras e pegar, no mínimo, uns quinze anos de cadeia. A X-COM “convocava” aqueles que eram os melhores em suas áreas, e que lhe seriam úteis de alguma forma. Cientistas, engenheiros, assassinos, médicos… O que importava é que, uma vez dentro, você não podia desistir e nem tentar chantageá-los, vindo com aquele papo de que vai contar tudo à imprensa... Falando nisso, eu me lembro de Gerard Guerin, um francês que se revoltou e achou que ia foder com tudo dando uma entrevista para a televisão. Foi morto na entrada do estúdio do Canal 8, com doze tiros de AK-47. O caso foi arquivado. O escroto não sabia que a X-COM tinha conexões com a polícia e a imprensa. Além disso, os melhores atiradores de elite haviam sido chamados para a missão. Voltando ao presente, disse que tínhamos entrado na fábrica e avistado Klaus digitando. Pois bem, depois disso, ele se levantou da cadeira e veio falar conosco.

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Ele foi bem direto: “John”, começou. “Preciso de um serviço muito importante de vocês. Três dos nossos homens mais confiáveis tiveram a ousadia de nos trair, roubando de nossos depósitos nosso único artefato alienígena: a Bomba Blaster X-05”. Neste momento eu me lembrei o que era a Bomba Blaster. Era o único artefato de origem extraterrestre que a X-COM possuía. Era mais ou menos como uma bola de futebol americano metálica e acinzentada. Não sabíamos como ativá-la; a única coisa que sabíamos é que ela era extremamente sensível e poderia explodir com o menor impacto. A força de um soco já era o suficiente para que duzentos quarteirões fossem pelos ares. Ele prosseguiu: “Nós suspeitamos que eles queiram vendê-la para seus amiguinhos árabes. Já temos o endereço do esconderijo dos putos. Quero que vocês vão lá e recuperem a Bomba Blaster. Está entendido?” Todos nós assentimos com a cabeça. A melhor maneira de responder para Klaus era essa: não abrir a boca, porque qualquer coisa que você dissesse e ele não gostasse ... Pegue a pior coisa que você puder imaginar e multiplique por dez. O cara era realmente “violento”, se podemos chamar assim, mas frio, calculista e discreto. Acho que por isso os “chefões” da organização o haviam escolhido como cabeça do projeto. Depois de pegarmos o endereço e os nomes dos desgraçados, partimos para cumprir o que foi designado. Ou isso e a sobrevivência, ou a morte. Assim

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eram nossas vidas. Na saída, Klaus ainda nos chamou: “Um detalhe”. Todos nós viramos para escutar: “Sem testemunhas”! Sabíamos o que aquela frase fria e curta queria dizer. Tomamos a limusine e partimos.

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Não foi muito difícil. O endereço era uma pequena casa no subúrbio de Dallas. Foi um serviço rápido e simples. Chutamos a porta, pegamos três idiotas bêbados e drogados, fuzilamos dois deles sem piedade até que a cabeça deles ficasse “pior que saco de velho”, como dizia Wayne. Afinal, quais eram suas chances? As armas oferecidas pela X-COM eram pistolas, mas extremamente melhoradas. Eram projetadas pelos melhores cientistas e engenheiros, e capazes de abrir um buraco do tamanho de uma bola de baseball em qualquer engraçadinho. Além disso, apesar dos sujeitos serem bons agentes, a coca, a bebida e seus cérebros de primata já não muito desenvolvidos não fazem boa mistura. O terceiro deles nós deixamos que sofresse um pouco mais, ao submetê-lo ao nosso “interrogatório”. Aquilo era um verdadeiro show dos horrores, com direito a choques, braço em água fervendo, amputação de falanges dos dedos, entre outras coisinhas. No fim, tivemos que meter um tiro na cabeça dele. Fazer o quê, né? Ordens são ordens, e eu aposto que se você estivesse no meu lugar, faria o mesmo. Com as informações arrancadas, achamos a bomba escondida num fundo falso de um cofre. Sem demora, fomos embora dali, mas não sem antes deixarmos uma “surpresinha” armada por Wayne. Logo depois de nossa saída, a casa explodiu. Retornamos à base de operações da X-COM, cientes de que não tinha sido desta vez que tínhamos falhado. Doce ilusão. Uma catástrofe estava se aproximando. E das grandes. Quando estacionamos o carro, Klaus estava nos esperando. Mas ele estava diferente. Os olhos arregalados, uma expressão de horror em sua cara, como se ele tivesse acabado de receber um convite para uma festa no Inferno, onde ele seria o convidado especial. Ele estava como eu nunca o tinha visto antes. Klaus estava assustado.

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Descemos do carro e, sem demora, Christian pegou a Bomba Blaster e foi entregá-la para Klaus. Mas eu notei uma coisa que Christian não tinha notado: Klaus estava com uma pistola na mão. Quando eu fui tentar avisá-lo, Klaus apontou a arma. Mas não foi para Christian que ele apontou. Ele apontou a arma para a bomba. Não sei se eu já disse, mas a bomba era muito frágil e explodia ao menor impacto. Então tirei a conclusão: o fodido queria matar a todos nós. Eu apenas não sabia o porquê daquilo. Nunca o tinha visto desesperado e assustado antes. Enquanto eu tirava conclusões, ele disparou. Durante aqueles míseros segundos, todos nós ficamos ali, estáticos, borrando nas calças, achando que íamos morrer. Foi aí que aconteceu. O tiro atingiu a bomba, que saiu da mão de Christian, voou uns cinco metros, rolou por mais uns cinco, até parar no chão. Sem explodir ou algo qualquer. Durante mais ou menos dois minutos houve silêncio. Fui tomado por uma sensação de alívio e desespero. A única coisa certa era: a bomba era falsa.

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Depois do silêncio, Klaus falou, gaguejando: “Tínhamos recebido a informação de que a Bomba Blaster havia sido vendida há uma semana. Achávamos que não passava de um boato, mas está provado que não é. Está tudo perdido. Há um vírus na nossa rede interna de computadores. Os três escrotos que vocês mataram não passavam de testas-de-ferro. Há alguém mais por trás disso tudo”. Foi então que percebemos a gravidade daquele acontecimento. A nossa base X-COM estava perdida. Todo o pequeno mas importante conhecimento sobre extraterrestres, os destroços de uma nave encontrada em Houston, os seis corpos alienígenas que estavam congelados nos laboratórios da X-COM, a Bomba Blaster, tudo perdido. Por ser não-governamental, era uma organização politicamente muito frágil. Uma bomba havia sido vendida. O sigilo sobre extraterrestres que a X-COM guardava foi quebrado. Alguém mais sabia da existência de tais seres. E nossa base estava fodida. Não haveria volta. Klaus apenas virou as costas e disse: “Façam o que quiserem”. Eu sabia o que iria acontecer.

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Passado algum tempo após o trágico incidente, os “chefões” do projeto resolveram começar a agir; afinal, eles já tinham perdido muita grana no projeto. E tudo o que interessa para esses escrotos são os dólares. Sempre a porra dos dólares. Foi então que aquela parte projeto X-COM começou a não deixar testemunhas. E todos aqueles que sabiam de alguma coisa começaram a bater as botas. O primeiro foi Klaus: seu corpo foi encontrado amarrado no banco de seu carro, dentro do Rio Colorado. Devia estar tentando ir para o México. Thiago apareceu morto dentro de sua casa, com o corpo crivado de balas. Pelo que disse a perícia, os tiros vieram de pelo menos sete armas diferentes. Christian achou que conseguiria fugir para a Grécia, mas seu jatinho explodiu em pleno vôo. E Wayne... Bem, o Wayne ficou tão desesperado que morreu de overdose. O escroto era tão fraco que nem precisou que o matassem. E assim foi com todos os outros que trabalhavam na X-COM. Quanto a mim... Talvez por sorte, ou talvez por algum motivo especial, consegui sobreviver. Não pensei duas vezes: fiz uma plástica, raspei a cabeça, arranjei identidade e documentos falsos e saí do país. Agora, me encontro no Rio, onde não consegui concluir se estou me safando ou apenas adiando a morte. E ainda há algo que não consegui compreender: quem estava por trás disso tudo, quem conseguiu realmente foder com as coisas. Se isso foi obra de simples traidores, ou de algo diferente, algo que passa despercebido por todos nós, cidadãos comuns, eu não sei. Ao menos sobrevivi para contar. E é isso.

Este conto foi vencedor em 3º lugar do Concurso Literário CMPA 1998.

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Capítulo 6: O RPG Neste capítulo você encontrará informações sobre os aliens, seus objetivos e tecnologia. Além disso, há diversas dicas e macetes para conduzir uma aventura em X-COM: The RolePlaying Game. Este capítulo foi dedicado ao Mestre. O ideal seria que este lesse o capítulo e o ensinasse com suas próprias palavras aos Jogadores, durante o decorrer das aventuras. Porém, nenhuma informação aqui é realmente vital, e não estragará o jogo se algum Jogador ler. A HISTÓRIA Aqui você encontrará o motivo que levou à criação da X-COM e a guerra aos aliens. Isto foi retirado dos jogos originais da série X-COM, com algumas modificações para tornar-se um pano de fundo mais apropriado a um RPG. Aqui você também fará uma noção do ambiente onde se passam as aventuras de X-COM: The RolePlaying Game. HISTÓRIA Há aproximadamente 65 milhões da anos atrás, uma gigantesca nave de colonização foi enviada de algum planeta distante no universo, devidamente acompanhada de centenas de pequenas naves. Seu objetivo era a de colonização total e conquista do terceiro planeta do Sistema Solar, localizado na Via Láctea. Porém, quando a construção titânica e seu esquadrão aproximaram-se do planeta, aparentemente os ventos solares causaram uma pane no sistema de navegação magnética de todas as naves. Estas então, danificadas pelo imprevisto, não teriam como controlar seus cursos, e foram atraídas pela gravidade terrestre. A imensa nave rompeu a estratosfera do nosso planeta, atravessando em grande velocidade os céus jurássicos do planeta. A cena de centenas de objetos caindo pelos céus atraiu a atenção de todos os habitantes do primitivo planeta. O impacto total da queda ergueu bilhões de toneladas de pó, bloqueando os raios solares durante eras — tempo mais que suficiente para exterminar os habitantes daquele período, os colossais dinossauros.

Porém, os 400 trilhões de toneladas de T’leth, a nave alien principal, não foram destruídos no choque. Eles foram parar nas profundezas do oceano. Lá, o computador central da nave acionou um ciclo emergencial de sono criogênico, na tentativa de salvar seus sobreviventes, pois a água salgada invadia sem resistência os interiores da nave. O mesmo fizeram as naves aliens menores, as que sobreviveram ao impacto — menos de uma centena, que caíram nos mares e na terra. Mesmo com quase toda tripulação tendo sucumbido ao impacto da queda, a tentativa do sono forçado funcionou, e muitos dos tripulantes de T’leth foram salvos, bem como nas outras naves. Porém, o computador da nave estava com recursos e energias quase zerados para acordar seus tripulantes num futuro próximo. A conclusão foi de que apenas depois de muitos milhares de anos a tripulação poderia ser acordada, pois até lá materiais para condições de sobrevivência naquele ambiente estariam prontos. E, como todas as naves estavam subordinadas à T’leth, teriam o mesmo destino. E assim, o computador iniciou um lento ciclo de recuperação da nave alien abissal. Passaram-se anos. Décadas. Séculos. Eras. A Terra, que tornara-se completamente inabitável, estava coberta por geleiras. Em meio a todo esse ambiente hostil, muitos animais surgiram — entre eles, o homem. A nuvem gigantesca de poeira que cobrira o mundo durante muito tempo baixara. O homem evolui através dos tempos, tornando-se o verdadeiro dono da Terra. Mas esse domínio pode estar com os dias contados… A data exata é desconhecida, mas calcula-se que aproximadamente alguns anos (ou décadas) antes do século vinte e um, o computador central de T’leth concluiu seu trabalho de conserto da nave. A tripulação dela, e conseqüentemente das outras naves aliens, começou a despertar lentamente. T’leth, e as outras naves que jaziam no fundo dos oceanos, adaptaram seus tripulantes ao meio que acreditavam que teriam que enfrentar: a água. A forma atual delas

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lembravam cidades oceânicas. As naves que caíram na terra foram despertadas. Mas muitas perderam o contato total com T’leth, e estão enterradas em diversos lugares do planeta, esquecidas durante eras. Com o despertar das naves, diversas tentativas de comunicação com o planeta dos aliens começaram a serem feitas por todas as naves, principalmente por T’leth. Eles queriam contatar seus parentes estelares, separados evolutivamente, para avisar que o planeta tinha sido atingido, mas não haviam condições de começar uma invasão total. Milhares de naves agora partiam do planeta de origem dos aliens, tentando encontrar o planeta. Os sinais enviados pela terra era fracos demais para guiar as naves, e estas teriam que achar o planeta praticamente por conta própria. Algumas poucas naves localizaram a Terra, enquanto outras milhares vagam pelo espaço com o mesmo objetivo. Parece que o reinado humano sobre a Terra não vai mesmo durar muito… Mais detalhes sobre as conseqüências disso tudo serão vistos mais à frente, na seção “As Ameaças”. CENÁRIO Aqui, você aprenderá a desenvolver o ambiente onde se passam as aventuras de X-COM: The RolePlaying Game. O mundo onde tudo se passa é a Terra. É a mesma Terra real, onde vivemos…Com algumas diferenças. Algumas coisas que possuem determinadas explicações no nosso mundo podem não ser verdade no mundo de X-COM. A queda de um avião que matou 217 pessoas pode não ter sido causada por uma falha nos motores. O assassinato de um importante político pode não ter sido por razões partidárias. Cada coisa ruim, cada desastre, cada guerra no mundo podem ter causas diferentes das “usuais”… Causas onde geralmente os aliens estão envolvidos por trás!

No mundo de X-COM, o mundo também é um pouco mais duro. Como você já pode ter lido no histórico, freqüente crises e problemas em nível mundial abalam as poucas expectativas otimistas das pessoas em relação ao futuro do planeta. As crises não são tantas para causar reviravoltas nos sistemas de funcionamento geral do mundo que conhecemos… Apenas dão um clima de pessimismo e angústia ao jogo: o desemprego e fome parecem se alastrar mais velozmente, aumentando ainda mais as diferenças entre classes sociais. Enfim, a sociedade continua quase a mesma, um pouco mais violenta e cruel. O Mestre deve passar suas histórias num tempo de 1 a 6

anos a frente do tempo real. Isso tem várias razões. Primeiro, porque a concepção inicial do mundo de X-COM era de um mundo um pouco mais futurista, bem próximo da realidade atual. Segundo, porque avançar no tempo permite ao Mestre manipular o mundo à sua maneira. Se ele quiser que um determinado país esteja em guerra, assim será. Se ele disser que uma pessoa importante morreu, ninguém pode contrariar. Se um fato de importância mundial acontecer, tudo bem. Afinal, quem pode prever o futuro? Todas essas mudanças são justificáveis, e também mais “palpáveis” — estamos tratando de um futuro muito próximo, porém imaginário. Lembre-se que é um mundo igual ao nosso, com algumas diferenças. Essas informações são apenas linhas gerais, um guia para o Mestre. Ele é quem irá escolher como fará o mundo onde serão passadas as aventuras de X-COM. AS AMEAÇAS A história que rege este RPG você já conhece… Porém, o que anda acontecendo no mundo de X-COM: The RolePlaying Game? Com quais problemas os personagens realmente irão se deparar? Aqui estão as explicações para tudo isso, bem como o porquê da divisão da X-COM em dois Comandos — o Terrestre e o Aquático. X-COM E O TERROR DAS PROFUNDEZAS A queda de T’leth e sua esquadra de naves aliens ocorreu a mais de 65 milhões de anos… Porém, é agora que seus tripulantes estão despertando! A X-COM foi criada sabendo da existência deste perigo, e assim foi criado o Comando Aquático X-COM. Imensas verbas seriam destinadas à construção de sofisticadas bases subaquáticas, que teriam como objetivo monitorar, detectar e neutralizar essas atividades aliens. A agua não é o ambiente natural do homem, e nela ele não sabe se virar tão bem quanto na terra, por exemplo — e isso dificulta as ações da X-COM.

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A evolução dos aliens E o problema é grave. Além de T’leth, ainda há o problema das outras naves aliens, perdidas no fundo do oceano, sem contar aquelas que caíram na terra. Existem notícias de colônias aquáticas sendo criadas nas profundezas dos oceanos também. A X-COM sabe que a tecnologia dos aliens aquáticos (assim foram classificados os aliens que evoluíram na água) é diferente mas equivalente a dos aliens “terrestres”. Mas não sabem como, já que esses dois grandes grupos ficaram separados por um período evolutivo tão grande (leia X-COM: INIMIGO DESCONHECIDO, mais adiante). Mas eis a explicação real. O mesmo computador que colocou os tripulantes de todas as naves em sono criogênico, para impedí-los de sucumbirem ao meio em que se encontravam, também sabia que não teria energia para funcionar para sempre. Por isso, ele iniciou um processo de evolução induzida, artificial. A medida que as eras se passavam, os aliens que estavam naquele sono milenar iam evoluindo para viver na água, devido ao trabalho de ondas de choques e produtos especiais utilizados pelo computador, que recolhia informações sobre o meio. Essa adaptação convergia era como se as gerações de seres tivessem sido forçadas a viver embaixo d’água, adaptando seus órgãos e organismos gradualmente. Foi o que aconteceu com os aliens, mas de forma artificial, ao longo dos tempos. Os aliens que caíram na terra não sofreram isso — ou porque perderam contato com o a nave principal, ou porque não detectavam o mesmo meio ambiente que outras naves (a água). Até mesmo a tecnologia dos aliens foi evoluindo através do tempo. O computador não parou nesses anos, e passava tudo que aprendia sobre o meio aos aliens, durante o sono destes. O resultado final é incrível: aliens completamente diferentes do lugar de onde vieram — mas com tecnologia, inteligência e forças equivalentes. É como se tivessem separado Adão e Eva, os progenitores de toda espécie humana, e colocado cada um em um meio ambiente totalmente diferente. Após vários milhares de anos, poderiam resultar em seres de inteligência e forças semelhantes, mas com a vida, organização e tecnologia voltada para o seu meio de existência. Nem só os aliens sofreram com a evolução. A própria nave titânica de T’leth, bem como todas as outras que caíram em nosso planeta, sofreu mudanças estruturais — não por vontade do computador, mas pelo tempo: elas foram lentas, e concretizaram-se após milhares de anos. Sua forma atual faz lembrar a de uma cidade — milhares de fracas luzes podem ser vistas emanando de determinados pontos da naves. Além disso, ela está realmente “cravada” na terra. As ações dos aliens Isso foi apenas a explicação do que aconteceu com tais seres que vivem em nossos oceanos. Agora, você verá o que eles realmente fazem. Obviamente, os aliens não iriam ficar esperando algo acontecer. Eles conseguiram fazer contato com o planeta de origem deles. Agora, seus parentes estelares estão vindo com força total para resgatar os aliens que aqui residem. Como a posição do planeta Terra não foi indicada com certeza, as milhares de naves se espalharam pelo universo, à procura da antiga esquadra de expedição alien. Além disso, há vários outros problemas. Algumas naves alien que jazem nos fundos dos oceanos despertaram. Muitas conseguem funcionar, mas tiveram sua forma modificada para funcionar apenas embaixo d’água. Os aliens também estão “colonizando” determinadas regiões submersas do planeta. Outras naves aliens podem não estar funcionando, mas transformaram-se em “cidades” aliens, da mesma forma que T’leth. Algumas totalmente tomadas de água, outras inteiras e secas em seu interior. Muitos fenômenos climáticos e da natureza que surgem, sejam benéficos ou não, são causados pela existência dessas naves aliens. Elas estão ali há muito tempo — mas apenas recentemente começaram a agir e funcionar. Muitos desses fenômenos são responsáveis pelas catástrofes da época atual (no jogo). Alguns cientistas da X-COM acreditam, por exemplo, que o fenômeno El Niño (aquecimento superficial das águas do Pacífico, originando diversos distúrbios no clima mundial) é causado pelo funcionamento dos motores aliens de T’leth e outras naves. Muitos abalos sísmicos, terremotos e outros fenômenos possuem como origem essa causa. Todas as manchetes de jornais, apresentadas nos capítulos anteriores, são reais — e que, neste RPG, podem ter como causa as atividades aliens subaquáticas. Com uma boa mobilidade e capacidade, os aliens fazem diversos tipos de investidas contra os seres humanos — que eles sabem que podem vir a tornarem-se seus únicos inimigos. Eles sabotam ou destróem navios, raptando pessoas para experiências. Atacam cidades costeiras e ilhas, mas tudo de forma sutil, para não revelar sua presença: abduzem pessoas, colocam outras sobre seu comando… Fazem de tudo. Os aliens precisam de determinadas matérias-primas para seu sustento — e adivinhe de onde eles vão tirá-la?

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O que a X-COM sabe sobre os aliens aquáticos Aqui estão as informações do que a X-COM realmente sabe. Essas informações podem ser oficiais (registradas) ou não. Os agentes não ingressam na X-COM sabendo todas essas informações: vão aprendendo através dos jogos. Pode ser que apenas algumas pessoas da X-COM conheçam determinadas informações. E, é claro, alguém fora da X-COM, sem querer ou não, também pode acabar descobrindo alguma coisa. Lembre-se, Mestre, que tudo que foi apresentado até agora faz parte da história deste jogo. Nem todas as informações que a X-COM e NPCs sabem são as mesmas que VOCÊ sabe. Se você for um Jogador, e estiver lendo isto, terá que representar que não sabe nada sobre isto — pelo menos até o momento que você venha a descobrir também! Mas não se preocupe: são informações básicas do jogo, e não estragarão sua emoção ou o clima do jogo.

A única localização de aliens onde se tem absoluta certeza é quanto a T’leth. Ela está localizada no Golfo do México, em uma imensa cratera submarina (aberta por ela mesma durante sua queda), a mais de 10.000 metros de profundidade. É uma profundidade muito grande — praticamente nenhum veículo convencional criado pelo homem pode chegar até lá. É difícil até mesmo para os submarinos da X-COM. Os técnicos e agente que já foram até lá disseram que a visão é aterradora. A forma que T’leth assumiu causa a impressão

de sobrevoar uma cidade à noite com um helicóptero, quando se passa perto dela. Suas luzes de tons alienígenas iluminam a escuridão absoluta do lugar. Isso valeu a classificação de T’leth como “a cidade alien” — embora se saiba que é uma antiquíssima nave naufragada. A dimensão real de T’leth não foi calculada, mas estima-se que seja na ordem de trinta quilômetros de diâmetro. Algumas zonas de T’leth foram exploradas e mapeadas pelos técnicos da X-COM, que já tiveram oportunidade de entrar lá, construindo pequenas bases nas raras zonas conhecidas e desabitadas da nave. Zonas “habitadas” já foram encontradas, ficando na memória da X-COM como trágicos encontros — as equipes enviadas foram dizimadas. Boa parte dela está tomada pela água, mas muitas não (nessas últimas é onde os técnicos se estabelecem para estudar a nave). A destruição de T’leth por uma bomba ou algo semelhante é impossível, devido ao seus tamanho e resistência; resta apenas estudá-la e descobrir suas fraquezas. A organização acredita que o sinal que vêm atraindo os aliens de sua terra natal ainda está ativo e que, se for destruído, as incursões de aliens em nosso mundo cessarão. Como já foi dito, também sabe-se da existência de outras naves menores naufragadas — mas os locais onde se encontram são desconhecidos. A X-COM também sabe que os aliens realizam ataques à veículos humanos, e são responsáveis por incontáveis acidentes aéreos e naufrágios inexplicáveis. Sabem, também, que eles raptam pessoas para experiências e para conseguir matéria-prima para seus sustento, de localidades próximas (ilhas e locais/cidades costeiras). Existem boatos sobre colônias de aliens se instalando em fossas submarinas, profundas demais para serem examinadas. E, é claro, sobre aliens selvagens, que habitam o mar livremente, disputando espaço e comida como peixes e mamíferos aquáticos. Naves/submarinos aliens em ação nunca foram vistos, e muitos técnicos da X-COM acreditam que estão todos impossibilitados de navegar pelos mares… Mas sabem que muitos estão sendo reconstruídos pelos aliens também. A X-COM também acredita na presença de um “grande alien”. Este seria uma espécie de rei entre todos os aliens aquáticos. Talvez nem fosse realmente um alien — poderia ser o próprio computador que guiou as naves… Ou seria o computador um alien? Não existem notas oficiais sobre isso, mas muitos técnicos formulam suas teorias sobre um ser supremo entres os aliens, responsável pela emissão do sinal que vêm atraindo seus companheiros do planeta de origem. X-COM: INIMIGO DESCONHECIDO Ainda existe um problema sério: os aliens que receberam o alerta de T’leth, e estão vindo para tomar nosso mundo. Este problema talvez seja até pior, pois envolve as pessoas e toda sociedade humana. As naves nos oceanos podem trazer muitos problemas, mas são mais fácies de serem “encobertas” da curiosidade do resto do mundo… mas quando fazer quando o ataque vem de uma origem desconhecida? Os aliens e suas ações Viajando milhares de anos-luz, alguns aliens conseguem chegar até o nosso planeta. Eles vieram em resposta ao sinal enviado por T’leth, que continua ativo. Vêm em naves de diferentes

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tamanhos, mas nunca atacam diretamente ou de forma similar: seria estupidez por parte deles, já que não possuem nenhuma informação sobre nós. Muito pelo contrário: esses aliens tomam atitudes inteligentes. Em primeiro lugar, escondem suas naves — ou então esta veio apenas para deixar um grupo deles aqui. A partir daí, podem tomar diversas decisões diferentes. Alguns escondem-se em bases secretas, estudando o funcionamento da sociedade humana e seu modo de pensar, para encontrar um meio mais fácil de agir. Outros já tentam destruir pontos vitais para os seres humanos, tenham eles relações com dinheiro ou meio ambiente. Outros tentam conquistar um grupo de humanos para agirem do seu lado — a força ou não. Fora também o perigo das naves aliens transitando pelo nosso planeta — observações de UFOs aparentemente fictícias e desastres aéreos freqüentes podem ter outra explicação… Tudo isso são apenas alguns exemplos das ameaças dos aliens que vêm dos céus. Esses aliens foram os que seguiram o curso “normal” de sua evolução. Progrediram em seu planeta natal ou seja lá onde for. O fato é que eles ficaram 65 milhões de anos separados dos atuais aliens aquáticos, que jazem em nossos oceanos. Os aspectos, tecnologias e comportamentos são diferentes, porém equivalentes. Combater esses dois frontes aliens é o maior e principal desafio da X-COM. O que a X-COM sabe sobre os aliens terrestres Aqui estão as informações do que a X-COM realmente sabe. Essas informações podem ser oficiais (registradas) ou não. Os agentes não ingressam na X-COM sabendo todas essas informações: vão aprendendo através dos jogos. Pode ser que apenas algumas pessoas da X-COM conheçam determinadas informações. E, é claro, alguém fora da X-COM, sem querer ou não, também pode acabar descobrindo alguma coisa. Lembre-se, Mestre, que tudo que foi apresentado até agora faz parte da história deste jogo. Nem todas as informações que a X-COM e NPCs sabem são as mesmas que VOCÊ sabe. Se você for um Jogador, e estiver lendo este texto, terá que representar que não sabe nada sobre isto — pelo menos até o momento que você venha a descobrir também! Mas não se preocupe: são informações básicas do RPG, e não estragará sua emoção ou o clima do jogo. A X-COM tem consciência que estes aliens estão aqui respondendo ao fraco sinal enviado por T’leth. Não sabem se o sinal é contínuo, e que, se “desligado”, iria parar as incursões de aliens. Afinal, sabem que o sinal não é preciso. Se fosse, os aliens chegariam em naves para um ataque maciço e destruidor, no melhor estilo Independence Day, o que seria impossível para os seres humanos deter. Do modo como está, os aliens chegam em incursões esporádicas, isoladas. Ao contrário dos aliens aquáticos, aqui naves aliens tem sido vistas com muito mais freqüência. Algumas foram abatidas e capturadas para pesquisas. Porém, se têm notícias de naves maiores, medindo mais de mil metros de comprimento. Esse aliens não estão limitados pela água. As maneiras como agem são sempre variadas e imprevisíveis, mas quase nunca são diretas. Eles preferem tentar manipular o mundo à nossa volta para acabar com a X-COM — parecem saber que há alguém que luta contra eles. As naves que chegam, dependendo do seu tamanho, podem trazer de um até dezenas de aliens. Essas naves ou se escondem na Terra ou vão embora — provavelmente para comunicar seus “compatriotas” da localização correta do nosso mundo. Cientistas da X-COM acreditam que o planeta dos alies seja muito distante do nosso. Afinal, as naves que já chegaram aqui poderiam informar nossa posição correta aos outros… Mas, por algum motivo, não conseguem (ou será que não querem?). As investidas desses aliens não são tão difíceis de serem combatidas, pois não estão num meio de difícil acesso, como a água. Porém, são os que causam mais trabalho e movimentação na X-COM, pois agem com mais facilidade e liberdade.

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ANTAGONISTAS Aqui, você encontrará tudo aquilo que pode agir contra a X-COM, desde problemas até pessoas intrometidas e outros agentes. Os aliens estão em uma seção especial, não incluídos aqui. PROBLEMAS Teoricamente, os agentes X-COM existem para acabar com os aliens… Mas isto está longe de ser o único problema. O próprio mundo já é um ambiente hostil aos personagens, pelo fato deles praticarem serviços acima da lei e pertencerem a tal organização secreta! A imprensa também pode prejudicar muito os personagens, e nem sempre a X-COM vai ajudá-lo. Nem todos os países fazem parte da organização caça-aliens, mas isso não quer dizer que todos esses não saibam da existência dela! Por isso, agentes de tais países podem muito bem infiltrar-se para prejudicar a organização, seja pelo fato de seu país ser um inimigo político das nações fundadoras ou por ele (ou os governantes de tal país) estarem sob domínio alien! As possibilidades são muitas, e o Mestre tem uma vasta gama de desafios que podem ser utilizados nas aventuras, onde os aliens estejam envolvidos ou não. Eles devem ser explorados e utilizados de forma inteligente, para surpreender os Jogadores. Nem só de aliens as aventuras são movidas (veja a seção “Dicas para o Mestre”, em “Campanhas”). NPCs HUMANOS COMO ANTAGONISTAS Isto é óbvio que deve existir. Mas repare que “Antagonista” não quer dizer um inimigo cruel e sangrento. Existem muitas formas as quais as pessoas podem atrapalhar os agentes da X-COM. A tabela mais à frente mostra o necessário para construir fichas de NPCs rápidas, onde apenas os valores de habilidades e atributos são necessários. Porém, ela será apenas utilizada com NPCs mais “braçais”, que façam uso de força para atrapalhar os personagens. Você verá agora alguns dos tipos de NPCs que podem apenas obstruir ou atrapalhar incrivelmente a X-COM. Eles devem ser utilizados com certa freqüência no jogo. Aliens sempre como os antagonistas principais pode se tornar maçante rapidamente. Curiosos

Um jornalista que vêm suspeitando de determinados acontecimentos na sua cidade e resolve dar uma investigada em particular… E ele descobre aliens e uma organização secreta envolvidos! A partir daí, ele pode tomar várias decisões, e que podem ser prejudiciais a X-COM. Esses são os Curiosos: pessoas que não se contentam com as causas inexplicáveis de determinados assuntos, a visão de um UFO que seu médico disse ter sido uma alucinação, entre outras coisas. Eles sempre resolvem se intrometer em assuntos onde não deviam — e isso pode torná-los uma pessoa que sabe demais. Se ele resolver espalhar as informações, aí a X-COM deve agir rápido! Curiosos geralmente são advertidos, ou então “apagados”, nos casos mais graves. Porém, se é alguém famoso, a coisa complica mais ainda. Curiosos podem ser quase todo tipo de NPC: pessoas comuns, jornalistas, cientistas, um policial,

um detetive, alguém que viu uma forte prova da existência de aliens (ex.: foi abduzido). Agentes Nesta categoria podem ser incluídos todos os tipos de agentes que não pertencem à X-COM. Isto é: agentes de governos, de departamentos especiais, mercenários, etc.. Eles podem vir a colidir com os ideais da X-COM sem saber, ou de propósito. Por exemplo: um agente do FBI decide investigar porque seu amigo anda desaparecendo misteriosamente, chega atrasado ao trabalho e nunca recebe reclamações dos chefes. Eles não sabe que seu amigo foi convocado para a X-COM, e que os altos chefes do FBI sabem da existência da organização, e por isso não penalizam o agente do FBI faltante. Observe que há toda uma organização (o FBI) para apoiar o personagem da X-COM. Porém, o agente do FBI o qual estamos falando pode resolver dar uma investigada particular e vir a saber de coisas que deveriam permanecer em domínio de poucos… Várias situações semelhantes podem ser criadas dessa forma, com um bom uso em aventuras. Lembre-se ainda que nem todos os países do mundo conhecem a X-COM ou sabem da

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existência dela. Alguns países podem ser inimigos políticos das nações fundadoras da X-COM. Ou então resolvem dar uma investigada particular sobre os eventos que se sucedem pelo mundo. Ou pior: um país pode ter tido seus governantes abduzidos ou estarem em negociações com os aliens! De qualquer forma, organizações inteiras pode se tornar inimigos da X-COM, tendo ou não noção do que estão fazendo e do que estão enfrentando. Traidores Este é considerado o pior caso de agressão humana que pode ser causado à X-COM. “Traição” foi o termo que surgiu entre os próprios agentes para designar esses casos. Há registros de bases inteiras que foram fechadas por causas desse motivo. A seleção dos agente da X-COM não segue nenhum princípio de moral, raça, ou classe social: se alguém tem habilidades para ajudar a organização, será convocado. Essa seleção ocorre em escala mundial também: agentes de qualquer país (inclusive dos que não fazem parte do grupo de nações fundadoras) podem ser convocados. Além disso, a X-COM não possui tempo suficiente para preocupar-se com “fichas de inscrições” de seus agentes e burocracias do tipo. Fatores como esses, em conjunto, podem dar prejuízo à X-COM, pois esta pode descobrir tardiamente que alguns de seus agentes convocados podem tornar-se traidores. São muitos os motivos para um agente tornar-se traidor. Pode ser que ele seja um rebelde por natureza, e revolte-se contra a sua convocação, ou algo assim. Pode ser que o agente pertença a um país inimigo dos fundadores, ou que seu país esteja em uma guerra, e este resolva roubar algumas coisinhas para ajudar sua terra natal (se esta for dominada por fanatismo ou similar, será ainda mais forte a ação desses traidores). Pode acontecer do agente estar sob domínio alien, ou estar do lado desses, por vontade própria ou não. Ou alguém pode estar simplesmente a fim de descolar um grana extra, e pode perigosamente vender tecnologias e informações para outras entidades ou países. O nível da traição também deve ser levado em conta. Pode ser que apenas um, ou um pequeno grupo de agentes sejam os causadores da traição. Ou então pode ser um plano imenso, que foi arquitetado durante muito tempo, e está pronto para se utilizado, em uma ação conjunta, envolvendo vários agentes. Em casos extremos como esse, bases e planos podem ser perdidos ou arruinados para sempre. E mais uma coisa: nem sempre os agentes são os únicos traidores. Cientistas, Técnicos e até Comandantes de bases podem estar envolvidos! FICHAS DE NPCs Para criar um NPC importante, ou que será constantemente utilizado em jogo, o ideal é fazer sua ficha completa. Se ele for um agente X-COM, basta enquadrá-lo em um dos três Tipos de Agentes existentes. Senão, utilize valores que mais correspondam com o NPC a ser criado. Mas tenha sempre uma coisa em mente: o pessoal da X-COM é especial, e tem altos valores de perícias e Habilidades de Combates. Pessoas normais tem valores inferiores. Na construção de NPC mais “descartáveis” (um pedestre, um vendedor de cachorro-quente, uma atendente de motel…), o que importam são realmente os atributos e números destes Mas observe que cada NPC terá que ter perícias ou vantagens condizentes com seu emprego ou posição social. Um médico teria a perícia Medicina (Ciências), enquanto um policial teria a vantagens Poderes legais (2). Algumas observações devem ser feitas: • Todos os personagens humanos, sem exceção, utilizam 3d6 para a determinação dos Atributos. • Assim como varia dentro dos Tipos de Agentes X-COM, o pontos de perícias, Habilidades de

Combate e Vantagens variam de pessoa para pessoa. Geralmente essa variação tem a ver com a profissão do NPC em questão. Um policial poderia ter de 20 a 25 pontos extras nas suas Habilidades de Combate, enquanto um técnico em informática poderia ter de zero a 15, por exemplo.

• Mas não se esqueça: os agentes X-COM são superiores à média. Enquanto um agente Pesquisador possui INT x 6 para determinar suas perícias, uma pessoa muito estudiosa comum teria algo entre INT x3 ou IXT x 4

• Além disso, NPCs “comuns” começam com 80 (mínimo) a 100 (máximo) pontos básicos nas Habilidades de Combate. Lembre-se que os agentes da X-COM tem sempre 100 de pontos iniciais nas Habilidades, pois são pessoas especiais, acima da média. Pessoas comuns podem ter 100 ou menos.

• Pessoas comuns possuem em média 90 pontos nas Habilidades de Combate, com um bônus entre 5 a 15, têm suas perícias determinadas por algo entre INTx3 ou x4, e recebem de 4 a 5 pontos de Vantagens. Possuem, em média, 25 a 35 HP.

• Observe também que NPCs que não forem agentes da X-COM não possuem Posto, e por isso não podem ter sua Bravery aumentada pelo acréscimo deste.

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ALIENS Os aliens são os principais antagonistas do jogo. Foram incluídos aqui, separadamente, pois merecem maiores explicações. Até agora, já foram fornecidas informações suficientes para Mestres e Jogadores terem uma noção dos aliens. Sabe-se que foram divididos em dois grandes grupos, por causa da evolução em separado que sofreram. Sabe-se que atacam nosso mundo vindo de dentro e de fora. E são a causa da origem da X-COM, e do “clima pesado” e angustiante que caiu sobre o mundo. Neste seção, você irá encontrar as informações que faltam sobre esses seres. Suas tecnologias, ações, itens especiais, etc.. ALIENS TERRESTRES E ALIENS AQUÁTICOS Essa denominação para cada um dos dois grandes grupos de aliens foi dada pela própria X-COM. Os milhões de anos em evolução separados levaram os dois grupos de aliens e atingirem diferentes estágios evolutivos — porém equivalentes. Os aliens terrestres continuaram sua evolução normalmente, em seu planeta natal. Já os aliens aquáticos passaram por um ciclo evolutivo forçado, enquanto estavam em seu sono criogênico milenar. Em ambos os casos, a morfofisiologia e inteligência de cada grupo foi melhorada e ampliada para adaptar-se com mais eficácia ao meio onde se encontravam. Esse processo fez cada um dos dois grupos desenvolver diferentes tecnologias e poderes. Alguns são utilizados em maior escala por um grupo, enquanto o outro ainda desconhece, e vice-versa. Todos os poderes e tecnologias conquistados pelos aliens estão resumidos no quadro abaixo, e cada um classificado da seguinte forma: comum indica que é a tecnologia/poder predominante no grupo, de fácil acesso e produção. Incomum indica um tecnologia ou poder quase 100% entendido, o que é u único empecilho para sua produção e uso em larga escala. Raro é para um tecnologia difícil, que não é dominada muito bem, ou que é pouco utilizada. Muito raro é para algo recém descoberto, ou que dificilmente é utilizado, devido à grande complexidade ou outro fator. Itens marcados com um “—” indicam que há suspeitas, por parte da X-COM, que o grupo alien em questão tenha a tecnologia, mas que é mais inacessível ainda do que aquelas classificadas como “muito raras”. ALIENS TERRESTRES ALIENS AQUÁTICOS

Os

Aliens

Muito mais evoluídos que os seres humanos. São de diversas espécies, algumas “fabricadas” geneti-camente. Quase todos vivem exclusivamente em terra firme.

Também mais evoluídos que os seres humanos. São de espécies diversificadas, também. Quase todos vivem na água salgada, com alguns exemplares capazes de viver em terra também.

Fontes de

energia

Como fonte de energia, possuem o Elerium-115. Como material, o Aqua-plastic é o predominante em quase tudo.

Como fonte de energia, possuem o Zrbite, embora também dominem e conheçam o Elerium-115. Como material, o Aqua-plastic é o predominante em quase tudo.

Tecnologia predomi-

nante

A Navegação Magnética é a mais comum, geradora de energia para quase tudo. Movimentam todas as naves espaciais que chegam à Terra.

Também dominam o sistema de Navegação Magnética, mas não tão bem quanto os aliens terrestres. Em compensação, desenvolveram o sistema iônico, que é muito útil embaixo d’água. As naves desses aliens que ainda estão em funcionamento só o fazem embaixo d’água, com poucas capazes de sair deste ambiente.

Tecnologia bélica

Armas de plasma (comum) e lasers (obsoletas: —). Também utilizam as granadas aliens (comuns), lançadores paralisantes (incomuns), e têm domínio sobre bombas blaster (muito raro).

Dominam as seguintes tecnologias: Gauss (comum), Sônica (rara), Sonic Pulsers (incomum), Lanças Térmicas (incomuns), Lançadores Térmicos (raros) e blaster (—).

Tecnologia de apoio

Implantes (comuns), Poderes psiônicos (raro), clonagem (raro)

Implantes (raros), Poderes psiônicos (raro) e clonagem (comum).

Os Aliens Até agora, você já viu informações suficientes para ter uma noção das ações dos aliens. Porém, algumas coisas ainda estão faltando. Você encontrará outras informações nas Fichas dos Aliens, no final deste livro. Os aliens existem em uma grande diversificação de espécies, diferente dos seres humanos, por exemplo, que variam apenas na raça. Fichas dos Aliens: Ao final deste livro, você encontrará as fichas dos aliens, com suas características, poderes e “status” entre eles mesmos. Para construir a ficha de um alien, o Mestre, além de precisar saber suas características e poderes individuais (lendo a descrição do ser), deve seguir os seguintes procedimentos: • Determinar apenas seus Atributos e Habilidades de Combate. Perícias não são levadas em conta

— eles vêm de outro mundo. Vantagens e Desvantagens também são desprezíveis.

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• A diferença é que os Atributos sofrem alterações, apesar de continuarem sendo determinados por 3d6. Exemplo: um alien com inteligência sobre-humana poderia ter sua Inteligência determinada por 3d6+2 (variantes de 5 a 20). Essas alterações estão descritas nas fichas dos aliens.

• As Habilidades de Combate já vêm pré-determinadas, trazendo números médios para cada ser. • Assim como existem os três Tipos de Agentes X-COM, é possível classificar alguns aliens em

categorias, que tem como diferenças a variação nas Habilidades de Combates. Essas classificações estão expressas nas fichas individuais de cada tipo de alien.

• Assim como nos agentes, os Atributos e Habilidades de Combate variam de indivíduo para indivíduo. Os valores mostrados nas fichas para as Habilidades, por exemplo, são a média dos aliens daquela espécie. Outros aliens podem ter valores maiores ou menores.

Fontes de energia A sociedade dos aliens possui suas próprias fontes de energias para evolução e sobrevivência, da mesma forma que o petróleo, ouro e os metais estão para a sociedade humana. Naturalmente, são fontes muito mais avançadas e de maior rendimento que as nossas, pelo fato dos aliens estarem muitos anos à nossa frente. Essa diferença de tecnologia é tão grande que, exceto pelos aliens aquáticos, que foram obrigados a extraírem energia do nosso mundo para sobreviver, os aliens não conseguem obter energia em nosso planeta, geralmente trazendo-a consigo. É interessante notar também que os humanos estão no meio de uma “encruzilhada” de tecnologias. Os dois grupos de aliens possuem tecnologias que são, às vezes, bastantes diferentes. Cada grupo nunca teve contato com a tecnologia do outro. A X-COM, porém, mesmo inferior tecnologicamente, é a única que realmente já capturou amostras e conhece razoavelmente cada uma delas! Abaixo está a lista das fontes que alimentam toda tecnologia básica dos aliens.

Elerium-115: Este é um elemento radioativo especial, utilizado apenas pelos aliens terrestres. Quando bombardeado com certas partículas, gera um poder de anti-matéria, cuja intensidade varia de acordo com a quantidade utilizada. Isto cria ondas anti-gravitacionais

poderosas, que são a base do funcionamento de naves aliens. Este mesmo poder é utilizado em todas as armas dos aliens terrestres. O Elerium, elemento 115, tem uma complexa estrutura atômica, não desvendada pelos técnicos da X-COM. Este elemento químico não pode ser reproduzido pela X-COM, nem é encontrado em nosso planeta ou sistema solar. Quando encontrado (sempre com os aliens), está em pequenos blocos radioativos, brilhantes, que podem causar queimaduras ou danos irreversíveis ao organismo humano.

Zrbite: Pode-se dizer que é uma evolução adaptativa do Elerium-115 para uso apropriado pelos alien aquáticos, criada por necessidade. O Elerium-115 embaixo d’água tem seu desempenho comprometido ou reduzido. Os aliens sentiram isso, quando T’leth e sua esquadra naufragaram em nosso mundo. O Elerium mostrava-se ineficiente embaixo d’água para manter as poucas forças restantes das naves. Pesquisas deveriam ser feitas urgentemente para descobrir algo que servisse como fonte de energia útil para a sobrevivência dos tripulantes restantes… Mas o computador de T’leth teria que se virar com

o que possuía, ou então analisar o próprio meio onde se encontravam. Enquanto os aliens entravam no seu sono milenar, o computador conseguiu criar um nova fonte de energia útil, não tão eficiente quanto o Elerium-115, mas que impediria que toda nave sucumbisse ao meio hostil: o Zrbite. Ele é feito parte ouro, parte bio-materiais aliens e parte Elerium-115. A criação do Zrbite foi há milhares da anos atrás. Hoje ele está bem evoluído e avançado, tendo se tornado a principal fonte de energia dos aliens aquáticos — que, obviamente, são os únicos a dominarem tal elemento. Ele continua formado por ouro e Elerium (que é produzido apenas para gerar mais quantidades de Zrbite), além de outros materiais aliens de origem orgânica. Quando utilizado como fonte de energia, geram mais energia que uma fonte nuclear de dez vezes seu tamanho. Isto é muita energia. Quando encontrado, o Zrbite assemelha-se a ouro em estado bruto, em tamanhos de pequenas pedras até paredes com mais de dois metros. Não emitem radiação, nem causam qualquer mal à organismos humanos. Comparativamente, o Elerium-115 e o Zrbite se equivalem. Sabe-se que os aliens fazem de tudo para conseguir ouro para fabricação de Zrbite.

Aqua-plastic: Os seres humanos utilizam vários materiais para criar de tudo, desde pequenos itens até grandes construções: plástico, aço, ferro, pedra, cimento, argila, vidro, etc.. Porém, os aliens utilizam apenas UM único elemento: o aqua-plastic. É utilizado em todas as construções aliens, desde armas e armaduras até suas naves e aparelhos. Aparentemente, ele é encontrado naturalmente no planeta de origem

dos aliens, e de forma abundante. Mesmo assim, é uma substância fácil de ser produzida (pelos

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aliens), feita a partir de reações com materiais sintéticos e orgânicos aliens, tendo Elerium-115 como catalisador. O aqua-plastic é extremamente denso, porém leve. Sua flexibilidade é semelhante à do vidro, e sua duração é três vezes maior que a do plástico comum — aparentemente nada pode degradá-lo. E sua resistência está muito acima do aço comum ou kevlar: uma camada de 5 cm de aqua-plastic vale mais do que uma parede de meio metro de titânio. Grandes quantidades deste material só podem ser danificadas com anti-matéria (plasma ou armas Gauss) ou com armas com grande força e poder destrutivo (sônicas). A X-COM ainda não sabe como produzir este material, embora o possua em bastante quantidades, capturadas de fontes aliens. Tecnologia predominante Refere-se àquelas tecnologias que aparecem nas naves e transportes aliens, muitas vezes utilizadas em outras funções. Navegação magnética: No princípio, todos os aliens dominavam essa tecnologia. Porém, com a separação pelas eras, são os aliens terrestres os verdadeiros mestres na dominação da navegação magnética. Seus parentes aquáticos também possuem conhecimentos da técnica, embora não tão aprimorados ou eficientes.

Os aliens terrestres utilizam geradores de energias em muitas de suas construções (de armaduras a naves). São reatores de anti-matéria, que, com quantidades mínimas de Elerium-115, geram poderosas ondas anti-gravitacionais, além de outras formas de energia. O poder é tão grande que permite manobras incríveis, e uma mobilidade extraordinária a veículos e armaduras equipadas com esta tecnologia. A conversão de matéria - energia é incrivelmente 99% eficaz, fazendo deste meio indiscutivelmente o melhor em geração de energia útil. Na realidade, o termo “navegação magnética”, apesar de servir para denominar as tecnologias dos dois grupos de aliens, é errado, no caso dos terrestres. O termo foi primeiramente atribuído à tecnologia dos aliens aquáticos, pois foi com eles o primeiro contato da X-COM nesta área tecnológica — e são eles

quem dominam a verdadeira “navegação magnética”. Os aliens aquáticos fabricam imensos reatores, que, movidos à Zrbite, projetam campos esféricos e magnéticos ao redor do local. Em naves, este campo pode projetar-se a até 1000m do veículo. Ele permite uma movimentação livre e rápida embaixo d’água, embora não tão eficiente quanto os reatores anti-gravitacionais dos aliens terrestres. E é importante salientar algo: essa tecnologia dos aliens terrestres não é capaz de entrar na água. Os aliens aquáticos, com sua navegação magnética adaptada ao meio marítimo, não podem sair dela, com raras exceções. Deslocadores iônicos: “A necessidade é a mãe das invenções”. E parece ser esta a frase ideal para definir a criação desses sistemas, dominados apenas pelos aliens aquáticos. Por encontrarem-se embaixo d’água, esse grupo de aliens não pôde desenvolver muito seu sistema de navegação magnética. Para isso, criaram um sistema secundário, que, com o passar do tempo, tornou-se tão importante para eles quanto o primeiro. É o sistema iônico, que funciona tendo como base os aparelhos denominados pela X-COM de deslocadores iônicos. Funcionais apenas embaixo d’água, eles usam Zrbite como catalisador em uma reação que faz os aparelhos deslocarem 100 vezes seu próprio volume na água por segundo. A vantagem deste sistema é que os deslocadores iônicos pode ser de qualquer tamanho e forma: desde pequenos aparelhos semelhantes a pilhas, até imensos reatores. Este flexibilidade do sistema permite seu uso em veículos e armaduras. Tecnologia bélica Basicamente, diz respeito às armas dos aliens. As armas que cada grupo possui e a freqüência com que são utilizadas (de comum a muito raro) foram mostradas na tabela. Aqui, explicações adicionais serão dadas em relação a isto. As armas dos aliens tem os mesmo números e características daquelas que foram reproduzidas pelas X-COM para seus agentes. Por exemplo: todas as armas de plasma dos aliens serão classificadas em pistolas, rifles e canhões, tendo os mesmo Modificadores, pentes, etc.. A diferença, porém, e na forma das armas. Todas as ilustrações armas mostradas no capítulo 3 são para mãos humanas. A anatomia dos aliens é diferente, e exigem armas de formas diferentes. Além disso, elas podem possuir sistemas de acionamento diferentes do tipo “puxar gatilho”: Talvez sejam movidas por impulsos elétricos, ou por movimentos nos músculos das mãos, ou qualquer outra coisa.

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Para se determinar a forma da arma que um alien utiliza, primeiro o Mestre deve saber qual é a arma. Lembre-se: as classificações e regras de armas são as mesmas para personagens e aliens, mostradas no capítulo 3. O que muda, no caso dos alies, é quanto a forma e acionamento da arma. Vamos supor que o Mestre esteja fazendo a ficha de um NPC alien. Ele decide que ele estará portando uma arma equivalente a pistola de plasma. Assim, a arma do alien terá Modificador, Dano, Tipo de Dano, pente e Categoria iguais à pistola de plasma mostrada no capítulo 3, mas terá a forma de um bastão prateado, acionado através do DNA do ser (sendo então impossível de ser usada por seres humanos), por exemplo. O Mestre pode olhar as fichas dos aliens no final deste livro para ter uma idéia de que tipo de arma o alien costuma carregar (pistolas, rifles ou canhões/armas pesadas), ou escolher a que mais lhe convier. Como opção, pode utilizar a tabela abaixo, lembrando que as pistolas são as mais comuns, e armas maiores as menos vistas:

Jogada no d100 Tamanho da Arma

01-50 P 51-80 M 81-00 G

Para se determinar a forma e mecanismos de ativação da arma, o Mestre deve utilizar a tabela abaixo. Ela dá mais realismo ao jogo, reafirmando a teoria que, se a morfologia dos humanos é diferente dos aliens, então armas de formatos diferentes serão criadas. E também impede os Jogadores de utilizarem as armas de aliens mortos, se o Mestre não quiser que isso aconteça. Jogada no d10

Arma do alien

1

A arma tem forma muito semelhante a alguma arma terrestre, podendo ser utilizada por seres humanos. Algumas (40%), tem seu sistema de funcionamento um pouco obscuro, exigindo um

teste de INT ou PER do usuário para ser utilizada.

2 Igual ao anterior, mas a arma apresenta grandes diferenças em tamanho e peso. A arma requer uma Força mínima de (10+1d6) para ser utilizada. Para cada ponto de força abaixo do exigido, o

Modificador da arma piora em 3%.

3 A artefato também lembra alguma arma conhecida, como um revólver ou uma pistola... Porém,

sua forma mostra que realmente não foi utilizada por mãos humanas! A estranha forma da arma piora seu Modificador em 2d6%, quando utilizada por humanos.

4

A arma é tão futurística para reles humanos que um teste de INT ou PER deve ser feito para descobrir com funciona. O teste tem uma penalidade de -2 a -4(1d3+1). Além, disso, a arma pode

ter penalidades devido à sua forma estranha (40% de chance de ser como no número 3)

5 O mesmo que o anterior, mas a arma é ainda mais difícil de ter seu funcionamento entendido: penalidades de -2 a -7 no teste (1d6+1)

6 A arma combina as características dos itens número 2 e 3. 7 A arma combina as características dos itens número 2, 3 e 4.

8 A arma pode ser utilizada por mãos humanas… Mas tem um mecanismo especial que bloqueia

seu uso se ela cair em mais erradas. O Mestre pode permitir (ou não), que, com testes em devidas perícias, o mecanismo seja desativado.

9 Seja por um mecanismo, ou por uma forma muito incomum, a arma é simplesmente impossível de ser utilizada por seres humanos.

10

A arma está implantada no alien, ficando apenas uma (ou nenhuma) parte aparente. Seu funcionamento é por impulsos nervosos, e, se extraída do alien, não poderá ser utilizada por um

agente. Além disso, o Mestre pode pôr mais empecilhos nas armas dos aliens, para se certificar que os Jogadores não vão querer utilizá-las de maneira nenhuma, utilizando a tabela abaixo:

Jogada no d6 Mecanismo especial 1-3 Nenhum

4 A arma trava e não funciona de jeito nenhum nas mãos daquele que não for seu usuário real.

5 A arma emite um violento choque se alguém que não for seu usuário real a pegar (dano de 2d10)

6 Se alguém não-autorizado tocar na arma, ela explodirá, atingindo tudo num raio de 5 metros (dano de 4d10 em - / 5m)

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“Em uma aventura envolvendo ações subaquáticas, o Mestre decide que os Jogadores encontrarão um Profundo nos mares, um tipo de alien aquático. O Mestre decide que ele estará portando um arma sônica — exceção à maioria, que leva armas Gauss. O Mestre, porém, não quer prejudicar os Jogadores com grandes danos: resolve que a arma do alien será equivalente a uma pistola sônica, a de menor dano na categoria das sônicas. O Mestre então joga 1d10, para descobrir a forma da arma. Obtém 3: ele descreve aos jogadores que o ser parece carregar algo semelhante a uma estrela marinha verde e transparente, que dispara através de um orifício pulsante (repare que o Mestre inventou a forma da arma, mas suas características serão as mesmas da pistola sônica, explicada no capítulo 3). O Mestre também sabe que os Jogadores vão tentar utilizar aquela arma se matarem o alien, mesmo com a penalidade pela forma incomum do artefato. Ele não quer que isso aconteça, e portanto resolve utilizar a tabela que traz os mecanismos especiais para armas aliens. Mas ele também não quer prejudicar seus Jogadores: por isso, ao invés de jogar o d6, o Mestre escolhe que a arma terá uma trava que impede seu funcionamento por seres humanos (o equivalente ao resultado de 4 na tabela de mecanismos especiais — o Mestre não precisa seguir tabelas à risca se quiser, podendo utilizar qualquer resultado que lhe convier.” Além de armas, alguns aliens podem utilizam armaduras. As armaduras aliens podem variar em forma e tamanhos, mas seguem uma mesma classificação. São divididas em Classes, que vão da 1 (a armadura mais fraca) até a 5 (armadura mais poderosa). Geralmente aliens mais importantes vestem as melhores armaduras, que obviamente não estão disponíveis para todos. Para efeito de regras, considere as proteções das armaduras terrestres aliens iguais às aquáticas. Lembre-se que as armaduras são divididas em oito partes, que possuem diferentes graus de proteção. Claro que é uma divisão feita para seres com forma humanóide; aliens de anatomias diferentes terão explicações específicas em suas fichas. As partes foram numeradas também, de 1 a 8: 1 (Peito), 2 (Abdômen), 3 (Costas), 4 (Perna esquerda), 5 (Perna direita), 6 (Braço esquerdo), 7 (Braço direito) e 8 (Cabeça). Armadura alien

Classe 1 Armadura alien

Classe 2 Armadura alien

Classe 3 Armadura alien

Classe 4 Armadura alien

Classe 5* 1 30 60 70 90 110 2 25 55 55 85 100 3 20 50 50 80 90 4 — — 40 65 80 5 — — 40 65 80 6 — — 30 55 70 7 — — 30 55 70 8 — — 10 35 50 * Esta armadura possui 50% de chance (ou se o Mestre assim quiser) de ter um poder especial a mais. Se for uma armadura terrestre, terá as mesmas vantagens de um Traje Voador, Add-on de Nível 3 Terrestre. Se for uma armadura aquática, terá as mesmas vantagens de ser uma Armadura Magnética-Iônica (para mais detalhes sobre isso, veja o Capítulo 3: Equipamentos) Tecnologia de apoio Outras características dos avanços dos aliens, interessantes de serem apontadas. Alguns aliens encontram-se em tal estágio evolutivo que possuem poderes psiônicos. Os aliens que possuem tais poderes estão descritos ao final do livro, junto com os demais. Regras para poderes psiônicos estão no capítulo 4. Todos os aliens dominam muito bem a clonagem, o ponto máximo da manipulação genética. Todos os aliens dominam essa técnica, embora sejam os aquáticos aqueles que mais a utilizem — começou devido à necessidade inicial que eles tiveram de ampliar seu contingente, tão diminuído com a queda de T’leth e as outras naves. A clonagem é utilizada para aumentar os tropas aliens de maneira rápida. Além disso, servem como “banco de órgãos”, criando seres apenas para restaurar aliens feridos ou com problemas. Alguns líderes aliens, ou aliens com características acima da média, são clonados para aumentar o número de aliens de padrão superior. Em termos de jogo, um alien clonado terá exatamente as mesmas características (Atributos e Habilidades de Combate) do original. Além da clonagem, os implantes também são outra característica típica dos aliens. Os terrestres usam isso freqüentemente, embora ambos os grupos dominem este tecnologia. Aparelhos pequenos são introduzidos nos aliens para as mais variadas funções: bancos de dados, prolongar a vida, substituindo órgãos que se degradam rápido, dar conhecimentos apropriados, manter um

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controle sobre um indivíduo… Porém, a principal função quase sempre é a ampliação das características dos indivíduo. As fichas dos aliens que aparecem neste livro trazem as características dos aliens já levando em conta alguns implantes ou nenhum (aliens terrestres e aquáticos, respectivamente). Mesmo assim, para dados do Mestre, eis os tipos de implantes que existem na área de ampliação de características: Implantes de Atributos: aumentam de 1 a 3 pontos um determinado Atributo do alien. Implantes de Habilidade: aumenta um Habilidade de Combate em 3 a 10 pontos. Alguns desses implantes estão na mão da X-COM, que não consegui desvendar seus funcionamento… Ainda. Alguns agentes já serviram de “cobaia” para testar implantes benéficos. Porém, quase sempre a experiência resultou na morte do paciente. Mas talvez a maior ameaça em relação aos seres humanos sejam os implantes moleculares. Conhecidos como chips, esses implantes especiais foram criados para serem postos em seres humanos e animais, visando seu monitoramento ou controle completo. Para colocar um implante molecular em alguém, a pessoa deve ser capturada pelos aliens, sendo devolvida a vida e sociedade logo depois — lembrando-se ou não do que aconteceu. Os chips podem variar em tamanho, mas são sempre bem pequenos. Podem ser colocados em áreas do corpo onde sejam irremovíveis pelas técnicas cirúrgicas comuns, ou terem mecanismos de auto detonação que são acionados, caso tentem removê-lo, causando a morte do hospedeiro. Os implantes moleculares são divididos em cinco níveis. Quanto maior o nível, mas complexo e incomum é o chip, e mais perigoso ele é. Implantes de Níveis 4 e 5 devem ser utilizados apenas em NPCs. • Implante Molecular Nível 1: Não representa muito perigo. Os aliens apenas sabem da

localização do indivíduo na face da Terra. Muitas pessoas e animas transportam este chip sem saber, pois tiveram as lembranças do implante apagadas.

• Implante Molecular Nível 2: Funciona mais ou menos como o anterior, com as mesmas vantagens de saber da posição do indivíduo em qualquer lugar do planeta. A diferença é que os aliens têm um monitoramento das funções vitais da vítima — sabem como está seus batimentos cardíacos, sua saúde geral e outras funções. Mas a grande diferença é que os aliens conseguem ouvir e registrar tudo o que o indivíduo fala. É uma versão melhorada do anterior, e que dá boas informações sobre nossa sociedade aos aliens. Isso pode ser especialmente ruim se for parar em alguém da X-COM!

• Implante Molecular Nível 3: Igual ao anterior, exceto que os aliens também sabem o que os outros falam com a pessoa.

• Implante Molecular Nível 4: Como o anterior… Mas aqui os aliens podem transmitir ordens e ameaças para a vítima. Se os aliens (ou “o alien”) que controlam o chip souberem falar no idioma da pessoa, ótimo — as ordens devem ser verbais para funcionarem. Porém, a pessoa tem vontade para decidir se vai ou não cumprí-las. Este chip, extremamente perigoso, existe em duas versões, A e B. A primeira é esta, que já foi apresentada. A versão B permite aos aliens que não saibam se comunicar, ou queiram forçar a vítima a fazer algo ou seguir suas ordens, emitir ondas de dores terríveis à vítima. Assim, eles terão certeza de que a vítima vai seguir suas ordens. Neste caso, não há como contrariar as ordens, pois ondas de dor são muito fortes, e podem até matar! Alguns desses implantes (40%) possuem um mecanismo de autodestruição, executável pelos aliens, que matará a vítima com certeza, caso seja acionado.

• Implante Molecular Nível 5: O mais terrível de todos os chips. É quase sempre utilizado em pessoas. Esses chip quase sempre são colocados na região cerebral da vítima. Eles tornam a pessoa um fantoche completo dos aliens. A pessoa irá obedecer a todas as ordens que receber. Tirar a uma pessoa do comando de aliens nesta forma é impossível. O indivíduo que receber este implante molecular irá se comportar da mesma forma como vinha fazendo antes de receber o chip, com mudanças mínimas de comportamento. Este implante é especialmente perigoso se alguém importante na sociedade ficar sob o comando dos aliens. Alguns desses chips funcionam também como Implantes de Atributos ou de Habilidades, melhorando as características da pessoa (“Puxa, você notou como o Brad está mais inteligente?”). Também se dividem em A e B. Ambos contém todas as características apresentadas até agora. A diferença é que o Implante B mantém a pessoa “em funcionamento” sempre, independente de suas atividades vitais. Isto é: por mais dano que alguém com este implante receba, não morrerá, a menos que o chip seja removido ou destruído. Quase todos os Implantes Moleculares de Nível 5 contém mecanismos de autodestruição, como já explicado no item anterior.

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OUTRAS TECNOLOGIAS/AMEAÇAS ALIENS Esta seção transporta mais coisas dos jogos da série X-COM para o RPG. Elas fazem parte das tecnologias dos aliens, e que podem ser enfrentadas pelos agentes algum dia. É importante ressaltar que o Mestre tem toda a liberdade para alterar ou ampliar esta lista com suas próprias idéias. Missões aliens Todo serviço que a X-COM designa para seu agente é informalmente chamado de “missão”. Com os trabalhos da organização, foi possível catalogar e caracterizar os principais tipos de atividades aliens. Por um nome dado pelos próprios agentes, essas atividades também ficaram conhecidas por “missões”. Cada um têm seu grau de freqüência e perigo diferentes, e cada atividade alien pode ser encaixada em alguma delas. As missões aliens conhecidas são as seguintes: Missões exploratórias aliens: essas são as atividades que menos representam perigos para o mundo e a X-COM. Os aliens apenas verificam locais e lugares, coletando dados teóricos e fazendo cálculos. São as responsáveis pelos inúmeros casos de visões de UFOs nos céus do planeta, e a visão de “monstros marinhos” em determinados locais oceânicos. Abduções: É similar a anterior, mas com grau de perigo bem maior. Elas são missões com objetivos mais práticos: pessoas e animais são abduzidos, para serem estudados e analisados. A maioria é devolvida à sociedade, alguns com implantes e efeitos colaterais prejudicais à saúde. A X-COM deve vigiar tais atividades com cuidado. Missões de colheita: Essa é a causa dos inúmeros acidentes e fatalidades inexplicáveis que assolam o mundo. Essas missões são feitas para adquirir matéria-prima e bases alimentícias, além de outras coisas que os aliens desejarem. Por isso muitos navios e aviões são derrubados, na tentativa de cumprir com os objetivos da missão. A X-COM deve se empenhar em estudar essas missões aliens, pois pode revelar posições de bases e naves aliens escondidos. Missões de retaliação: essas são as mais hostis em relação à X-COM. Os aliens fazem uso de seu potencial bélico contra a X-COM ou toda e qualquer outra forma de ameaça a eles. Aliens são enviados apenas para destruir ou atrapalhar as missões dos agentes. Em casos mais graves, bases X-COM podem ser atacada, de forma direta (um ataque armado) ou indireta (aliens infiltrados, vírus de computador, etc.). Terror alien: É uma variação da retaliação alien. Aqui, porém, o objetivo é causar pânico e medo no mundo — tática raramente adotada pelos aliens, que costumam optar pelo anonimato. Algum lugar do mundo é atacado de forma violenta: uma nave de ataque pode pulverizar uma vila, uma ilha pode ser invadida por alies aquáticos, uma cidade atacada por robôs-aliens… As possibilidades são muitas. Casos como esse são extremamente difíceis de serem mantidos longe do público, e por isso complicam em muito a vida e tarefas da X-COM. Felizmente, o terror alien nunca ocorreu em grande escala, o que leva a crer que os aliens tomam atitudes como o terror quando estão desesperados. Bases aliens: Os aliens unem-se, para fundar uma base alien. São semelhantes às bases X-COM: abrigam todo potencial tecnológico deles, em locais escondidos e obscuros, fora do alcance de intrusos. Lá, planos são arquitetados, dentre muitas outras coisas. No caso dos aliens aquáticos, muitas das naves naufragadas se tornaram bases aliens. A X-COM deve erradicar esses redutos aliens o mais breve possível, para evitar que se expandam e se alastrem pelo mundo. Porém, até agora o mais difícil tem sido localizar essas bases. Missões abastecedoras: Têm a ver com muitas das mostradas anteriormente. Naves ou grupo de aliens são designados especialmente para levar suprimentos entre aliens, obtidos nas missões de colheita. Geralmente, quando naves aparecem no mesmo lugar, pode significar que há alguma base ou similar escondido por ali. Infiltração alien: É a mais sutil e perigosa atividade alien. Tem como objetivo básico a infiltração de aliens na sociedade humana. A meta é dominar pouco a pouco o mundo, tomando o lugares de líderes e pessoas importantes. O grupo de aliens responsável geralmente só executa isso após muitos estudos da sociedade e psicologia humana. A infiltração pode ocorrer por substituição de pessoas por aliens disfarçados — uma técnica difícil — ou por poderosos implantes moleculares. O planeta-natal alien Tantos os aliens aquáticos quanto os terrestres vieram de um mesmo lugar. Um lugar distante, fora do nosso sistema solar… Talvez até fora da nossa galáxia. Até agora, foi referido apenas como “planeta-natal” ou o “mundo” dos aliens. Não dissemos se eles vieram de um mundo, ou de vários mundos ou outro plano… . Isto foi feito propositalmente: não desejamos fazer nenhuma referência à real origem dos aliens. Esta é uma questão deixada em aberto, para interpretações de Mestres e Jogadores; se um Mestre achar que um dia vai precisar saber deste mundo, deve criá-lo com suas próprias idéias.

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Os aliens desconhecidos Você já sabe que T’leth caiu em nosso mundo junto com uma grande esquadra de naves menores. Quase todas pararam nas profundezas de oceanos e fossas submarinas… Mas outras não. Caíram em terra firme, tendo sido destruídas durante o impacto… Ou sido enterradas pelo tempo, estando escondidas até hoje, podendo ser descobertas a qualquer momento. Porém, há um pequeno problema. T’leth colocou em sono criogênico todos as naves aliens, e iniciou o processo de evolução artificial para adaptar seus aliens às aguas. Mas algumas das naves que caíram em terra perderam contato com T’leth, e não passaram por esse processo de evolução — os aliens foram induzidos ao sono, e estão assim até hoje! Eles não evoluíram como os aliens aquáticos, nem como os aliens terrestres: continuam na forma “primitiva”, aquela que originalmente chegou ao nosso mundo. São um terceiro grupo de aliens, muito pequeno e desconhecido. Não se sabe se o sono criogênico deles cessou junto com os aliens aquáticos, pois nenhum exemplar desses seres foi encontrado até agora. Mas o fato é que devem ser muito inferiores em conhecimentos em inteligência: eles estão a 65 mihlões de anos sem evoluir, estagnados no tempo! A localização desses raros seres é desconhecida, e eles provavelmente ainda devem estar no sono induzido… Provavelmente… Naves aliens — os UFOs Os dois grupos de aliens que existem possuem diferentes tipos de naves. Devido à evolução diferenciada, elas funcionam de modo diferentes. As dos aliens terrestres chegam do espaço, escondendo-se, se possível, em algum lugar na Terra. Elas não são capazes de penetrar na água. Quanto aos aliens aquáticos, eles possuem poucas naves em atividades — vulgarmente chamadas de “submarinos aliens”. Estas limitam-se aos oceanos, com raros exemplares capazes de voar e submergir. As naves aliens podem ser de quaisquer tamanhos e formas, e serão sempre superiores à veículos humanos. A única localização exata de nave é quanto a T’leth — que, por sinal, agora é chamada de cidade-alien. É também a única cujo a X-COM possui algumas informações a respeito (veja os itens já mostrado neste capítulo para maiores informações sobre T’leth. Exceto os dados acima, este sistema não traz notas ou características específicas sobre naves aliens. Afinal, esta não é a ênfase dada ao RPG, que foi criado para ser um jogo de mistério e aventura, e não de batalhas aéreas. O Mestre tem liberdade total para criar suas próprias naves, caso isso se torne necessário. Outras tecnologias aliens Aproveitando pontos dos jogos da série X-COM, aqui estão mais algumas “surpresinhas” tecnológicas desenvolvidas pelos aliens. São itens opcionais, acrescentados a uma aventura de X-COM apenas se o Mestre quiser. Podem ser encontrados nos esconderijos dos mesmos, ou em alguma nave, caso os agentes venham a entrar numa delas. Essa é uma excelente oportunidade dos Mestres exercitarem sua criatividade, criando novos perigos e tecnologias, surpreendendo os Jogadores de maneira diferente a cada aventura. Moduladores: Algumas raças de aliens possuem poderoso aparatos tecnológicos, capazes de modificarem sua forma e aparência. Dessa maneira, muitos aliens, que já compreendem razoavelmente nossa forma de pensar e modo de organização, podem infiltrarem-se entre nós, com poucas chances de serem descobertos. Os moduladores são objetos pequenos, semelhantes a pilhas ou baterias de relógios, que podem ser implantados nos aliens ou carregados pelos mesmos. Para “imitar” uma pessoa, o alien deve fazer o modulador pegar informações suficientes para a mudança de forma. Um fio de cabelo, uma gota de sangue ou um pequeno pedaço de pele já bastam. O alien pode ficar quanto tempo quiser na forma que assumir, mas sempre manterá suas Habilidades de Combate e os seguintes Atributos apenas: INT, PER, e VON. Os demais serão os mesmos que a vítima possuía. Para manter a forma, o modulador deve ser sempre carregado com o alien. Destruí-lo enquanto o alien está transformado em outro irá quebrar sua estrutura atômica e genética, matando-o instantaneamente.

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Entretenimento alien: Esferas de vidro, medindo de 20 cm a 1m de diâmetro, podem estar espalhadas nos tetos e paredes de determinados setores de naves e bases aliens. Elas contém líquidos e gases coloridos que parecem pulsar, brilhar e dançar de forma psicodélica. Os técnicos da X-COM acreditam que isso seja para diversão e relaxamento dos aliens, tendo efeitos semelhantes a determinadas drogas nos humanos. É um dos indícios de cultura dos aliens. O problema é que os efeitos das luzes e pulsações brilhantes das esferas podem provocar reações inusitadas nos seres humanos e animais — é um efeito visual muito confuso e inumano para nossos cérebros interpretarem. Quando alguém se deparar com essas esferas, deve testar Força de Vontade, com penalidades que variam de 0 a -4 . A penalidade varia: quanto mais esferas estiverem no local, maior será a penalidade. Em caso de falha, jogue 2d10 e consulte a tabela abaixo. Sucesso indica que o personagem pode agir conscientemente durante 1d3 rodadas (se nada estiver especificado), quando terá que testar a VON novamente. As esferas podem ser facilmente destruídas: a destruição progressiva delas diminuirá a penalidade de futuros testes. Quando todas estiverem destruídas, não serão mais necessários testes de VON. Jogada

2d10 Efeito

(dura 1d3 rodadas cada um; após esse tempo teste VON novamente)

2 O personagem afetado começa a ter alucinações e recordações dos piores momentos de sua vida. Ele ficará atônito durante as 1d3 rodadas, não podendo fazer nada neste meio tempo. Ele também deve testar sua Bravery ou perderá 10 pontos de Moral.

3 O mesmo que o anterior, mas com efeitos mais amenos. Se o personagem passar no teste de Bravery, perderá 5 pontos de Moral.

4

O agente é tomado por um ataque nervoso incontrolável e irracional: irá se debater e gritar durante 1d6 rodadas, não podendo fazer nada neste meio tempo. Tentativas de acalmá-lo durante o ataque serão infrutíferas.

5

Colapso: o personagem desmaia, ficando desacordado durante 2d6 rodadas. Foi um desmaio forte: só poderá ser acordado antes do tempo recebendo dano ou se tiver a vantagem Sono Leve, e passar num teste de VON.

6

Disfunções orgânicas: o personagem perde controle sobre algumas ações do seu corpo, sejam elas involuntárias ou não. Ele poderá urinar-se nas calças, vomitar sem motivo aparente, sofrer dores intestinais fortes, entre outras coisas. O personagem recebe -1 em todos Atributos e -3% nas Habilidades de Combate enquanto isso durar.

7 Disfunções orgânicas: o mesmo que o anterior, mas mais forte. O personagem perde 1d3 HP, e deve passar num teste de CON, ou ficará prostrado durante 1d6 rodadas.

8

O personagem deve testar INT, com a mesma penalidade (se houver) do teste original de VON. Falhando, ele ficará atônito e estático, olhando para o nada: só sairá deste estado depois de 1d6 rodadas, ou se alguém lhe infligir dano durante este meio tempo.

9 O mesmo que o anterior, mas não há chance de realizar teste de INT para evitar os efeitos. 10-12 Nada acontece.

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Excitação: o personagem fica extremamente eufórico e entusiástico. Ele será impulsivo e não pensará muito em suas ações pelo tempo que estiver sobre esse efeito. Ele recebe -1 em testes de INT e PER e -1% em todas as Habilidades de Combate.

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Autoflagelação: o personagem começa a ferir-se de maneira selvagem irracional, mordendo-se e arranhando-se (ele não conseguirá utilizar armas para isso). Para cada rodada que estiver autoflagelando-se, perderá 1d3 HP, a menos que seja impedido à força. Armaduras completas, que vistam o personagem dos pés a cabeça, podem neutralizar os danos recebidos.

15 Lentidão: o personagem fica mais lerdo para agir e pensar. Ele recebe -1 em todos os seus testes de Atributos.

16 Lentidão: como o anterior, mas desta vez a lerdeza prejudica as Habilidades de Combate, que recebem -3% de penalidade.

17 Nervosismo: o agente fica extremamente inquieto, assustado e nervoso. Ele recebe -1 nos Atributos e -3% nas Habilidades de Combate.

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Frenesi: o personagem é tomado por uma fúria incrível, quase irracional. Durante esse tempo, ele recebe +1 nos Atributos físicos (FOR, CON e DES) e -2 nos mentais (INT e PER), além de -1% nas Habilidades de Combate. Ele sempre irá optar por combate, e saberá identificar seus companheiros de forma normal. Porém, caso algum dos seus amigos haja de forma brusca ou violenta em relação ao personagem acometido pelo frenesi, este deverá testar INT para evitar de atacar seu companheiro.

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O mesmo que o anterior, mas o frenesi deixa o personagem ainda mais impulsivo e louco: todas as penalidades (e bônus) são dobrados. O teste de INT para não atacar companheiros têm -1 de penalidade.

20 O mesmo que o anterior… Exceto pelo fato de não haver teste para identificar amigos ou inimigos! O personagem simplesmente sai atacando que estiver mais próximo dele.

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Câmara dos Horrores: Nome criado pelos agentes da X-COM, para designar estruturas achadas em algumas naves e bases aliens. São lugares onde pessoas e animais ficam aprisionados, para estudos e interrogatórios. Os mais bizarros aparelhos, jamais vistos por um ser humano, podem ser encontrados aqui (algumas vezes um teste de Bravery é necessário). Existem relatos de aparelhos programados para atacar e aprisionar qualquer ser que entre em seu raio de ação e não seja um alien. Gases: Em alguns locais onde houveram (ou ainda há) ações aliens, estranhos gases podem surgir no ambiente. Eles podem aparecer em pequenas quantidades, sem maiores perigos… Ou tomar conta do ambiente, criando zonas venenosas e causando mutação em espécies. Em bases aliens, por exemplo, o ambiente pode estar impregnado por estas substâncias. Em outros lugares, ele pode ter efeitos leves ou nenhum (onde uma nave pousou, por exemplo). O Mestre deve criar substâncias diferentes, quando os agentes entrem em contato com objetos e seres não-humanos. A aparência deles pode variar: gases inodoros, coloridos ou invisíveis, em forma de neblina ou névoa, entre outras possibilidades. Os efeitos podem ser leves (penalidades em Atributos, fadiga em todas as pessoas…) ou graves (queima a pele, seu contato é letal, mata em algumas rodadas…). Observe que armaduras que vistam o agente dos pés a cabeça podem neutralizar esses efeitos. O Mestre ganha mais uma possibilidade de surpreender Jogadores chatos que acreditam que “apenas coisas do livro aparecem durante uma partida de RPG”. Doenças: O Mestre pode criar doenças originárias por vírus trazidos pelos aliens, que afetam populações sem que elas saibam a verdadeira origem da doença. Pode, também, criar armas biológicas utilizadas pelos aliens, que ataquem os agentes em forma de doenças. Da mesma maneira que os itens anteriores, existem várias possibilidades, que devem ser bem exploradas por bons Mestres.

MESTRANDO O Mestre é uma figura importante numa partida de RPG. Todo os sistemas de jogo são sempre sugestões, linhas gerais para serem seguidas, que o Mestre deve utilizar da forma que achar melhor. Ele pode alterar qualquer coisa que não achar boa ou que não lhe convier, sendo realmente uma figura vital: se o Mestre não fez uma boa aventura, nem ele nem os Jogadores se divertirão. Por outro lado, o Mestre pode estar com uma excelente campanha nas mãos, mas se não tiver o conhecimento necessário, poderá tornar-se uma sessão de jogo chata e maçante da mesma forma. Esta é a parte de encerramento deste capítulo. Iremos fechá-lo com várias dicas e conselhos finais, e com alguns pontos que ainda não foram explicados, todos com uma grande função: a de auxiliar o Mestre. Esta parte é dedicada aos futuros Mestres de X-COM: The RolePlaying Game. Jogadores podem ler esta parte, embora não seja realmente aconselhável. PONTOS DE EXPERIÊNCIA Os Pontos de Experiência (popularmente conhecidos com “XP”) são uma medida utilizada para relacionar o conhecimento que um personagem adquire durante uma aventura. Afinal, após lutar com seres de outro mundo e enfrentar os mais diversos perigos, é natural que a agente ganhe algum progresso, seja em seus conhecimentos ou habilidades. Somente o Mestre pode dar pontos de experiência aos Jogadores. Essa distribuição deve ser feita ao término de cada aventura, utilizando-se de alguns critérios (veja mais adiante). Distribuindo pontos de experiência O Mestre deve calcular quanto pontos cada personagem receberá. Isso dependerá de cada Jogador, de como ele atuou durante a sessão de jogo. O Mestre pode distribuir, no final de cada aventura, um mínimo de 1 e um máximo de 3 pontos de experiência para cada Jogador. Isso é feito levando-se em conta os pontos abaixo: • Missão: Não se refere, necessariamente, às “missões” dadas pela X-COM, mas sim ao objetivo

da aventura. Ele foi atingido? Se sim, foi de forma correta? Os agentes chegaram lá como era esperado ou passaram por complicações que seriam possíveis de serem evitadas? Houve danos ou mortes desnecessárias? Tudo isso deve ser levado em conta, então o Mestre deve atribuir uma nota para cada Jogador, variando de 1(pobre) até 3(excelente).

• Interpretação: Um ponto importante, que deve ser analisado cuidadosamente pelo Mestre. Eles deve verificar se os Jogadores cumpriram com o que propuseram a interpretar. Você pode não gostar dos personagens que eles criaram; porém, se eles foram bem personificados, é seu dever conceder créditos ao Jogador. Verifique se eles abriram mão de vantagens durante o jogo para

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interpretar corretamente o personagem, se o fizeram bem e constantemente. Dê uma nota de 1 a 6 para cada Jogador (1=péssima personificação; 6=extraordinária atuação).

• Após conceder as “notas” acima para cada Jogador, some-as e divida o por três (arredondando para baixo). O resultado final é quantos XP (de 1 a 3) aquele Jogador terá para trabalhar em seu personagem. Um personagem sempre ganhará no mínimo 1 (um) ponto de experiência.

Utilizando os pontos de experiência Os XP recebidos do Mestre devem ser utilizados pelo Jogador para aumentar os poderes e conhecimentos do seu personagem. Porém, existem algumas regras neste ponto. Um personagem só poderá aprender algo novo se houver tempo disponível. Isto é: ele não pode estar no meio de uma aventura ou campanha, nem pode ter acabado a mesma dentro de uma nave espacial ou em algum outro local que impossibilite a aprendizagem. Tendo tempo suficiente, ele poderá adquirir o conhecimento que desejar, e então irá “descontar” dos XP que possui. O personagem pode dedicar seus XP para aumentar o conhecimento sobre uma Habilidade ou Perícia. Se o personagem tiver usado constantemente a perícia/Habilidade relevante durante a aventura, então esse acréscimo pode ser feito de forma imediata, logo após o término da sessão de jogo. Por exemplo: um personagem que disparou bastante com sua arma, e desejar aumentar seu Firing Accuracy com os XP que recebeu, pode fazê-lo de forma imediata, assim que receber os XP do Mestre. Caso essas condições não se cumpram, use a mesma regra do parágrafo anterior. Novas Vantagens só podem ser adquiridas se o Mestre permitir. Desvantagens não podem ser compradas para ganhar-se mais pontos de experiência. Os Jogadores também não são obrigados a gastar todos os XP logo que os receberem. Podem quer “guardá-los”, para mais tarde adquirir uma perícia ou Vantagem que custe muito, ou por outros motivos. Eles podem gastar parte deles e ainda “guardar” o restante. Os Jogadores devem saber o seguinte para utilizarem seus XP: Um ponto de experiência (XP) equivale a… • 1 ponto de Habilidade de Combate, ou • Um terço de ponto de Vantagem, ou • 1,5 pontos de Perícias. • (Opcional): um décimo de um ponto de Atributo (que nunca pode ir acima de 18). Observe que,

aumentando um Atributo, todas as jogadas de perícias e Vantagens também serão aumentadas, além de aumentar Habilidades de Combate que estejam pré-condicionadas ao Atributo aumentado.

Digamos, por exemplo, que um Jogador exemplar recebeu do Mestre 3 pontos de experiência para distribuir no seu personagem. Ele poderia gastá-los todos para adquirir uma Vantagem que custasse 1 ponto, ou gastar em 3 pontos de Perícias (1,5 x 2 = 3) mais 1 nas suas Habilidades de Combate. Ele pode distribuir da maneira que quiser. Observe que no caso das Perícias, a conversão de pontos deve ser sempre exata. Se os três fossem gastos, dariam 4,5 pontos para distribuir nas perícias. Nesse caso, ele gastaria 4, deixando o meio ponto “guardado” para utilizá-lo futuramente. OUTROS ASPECTOS IMPORTANTES Aqui, alguns pontos importantes que Mestres devem tomar conhecimento. Eles são pequenos e simples, porém vitais em jogo. Muitos são pequenas regras, ainda não explicadas. Outros servem para auxiliar o Mestre de todas as formas. Aventuras e Campanhas Um Mestre que se preze deve saber a diferença entre esses dois termos. Aventura é uma sessão de jogo, que dura aproximadamente um dia, sendo iniciada e encerrada neste prazo. Uma campanha é um conjunto de aventuras interligadas em um tema principal. Duram várias sessões de jogos, podendo chegar a meses a até mesmo anos. Uma campanha é como uma novela, onde as aventuras são os capítulos. Role-Playing Ou “Interpretação”. Esse é um ponto importante. Após criar seu personagem, o Jogador deve dizer ao Mestre como pretende interpretá-lo durante as aventuras. Deve dizer como será seu jeito, seu estilo de vida e pensamentos. Se possível, deve entregar em uma folha à parte ao Mestre essas informações. Não mostre isso aos outros Jogadores: através da interpretação, eles devem ir descobrindo aos poucos o perfil de cada um deles.

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É interessante observar que muitas Vantagens e Desvantagens podem influenciar na interpretação de um personagem. Nascido para Matar, Pacifismo e Fanático são exemplos dessas características que forçam o Jogador a assumir determinada postura. Também é importante salientar que interpretação não é necessariamente aquilo que o Mestre gostaria de ver. Um Mestre que goste de personagens heróicos, que arrisquem suas vidas pelos outros, não deve ficar brabo se um dos seus Jogadores for uma pessoa cruel, que trapaceia seus próprios colegas para obter sucesso, matando se for necessário. Afinal, o Jogador está interpretando o seu personagem, como ele disse que iria ser. Porém, se ele tivesse dito que iria interpretar um personagem bom e fizesse essas atrocidades, aí então o Mestre deveria chamar sua atenção — possivelmente diminuindo os XP que ele receberia no final da aventura. Ao avaliar a interpretação de um personagem, o Mestre deve olhar se o Jogador está cumprindo com o que iria fazer, e não fazendo aquilo que o Mestre goste… Por outro lado, uma aventura não pode ser arruinada por causa disso. O Mestre deve achar o meio-termo entre valorizar um Jogador pelo seu excesso de boa interpretação e o andamento da aventura. Além disso, muitas pessoas têm mais facilidade de comunicação e atuação. Numa sessão de jogo, o Mestre deve conceder altos XP, se elas assim merecerem. Mas não pode deixá-las roubar a cena numa aventura. Os outros também têm direito de participar: note também que o fato de um pessoa ser tímida ou mais acanhada não significa que ela esteja interpretando mal seu personagem. O Mestre deve dar XP para pessoas deste tipo se ver que elas estão se esforçando, tentando interpretar bem. Convocação O capítulo 5 explica o que significa este termo em X-COM: The RolePlaying Game. O Mestre tem várias opções enquanto às formas de Convocações que podem ser utilizadas. Se os personagens foram recém-criados, ele pode dedicar o comecinho da aventura para convocar os personagens. Aliás, pode passar uma (ou até mais de uma) aventura “trabalhando” os personagens, para então acontecer a convocação deles. Outra opção seria cada Jogador declarar como ingressou para a organização. A primeira é a mais recomendada para Jogadores iniciantes, pois assim os personagens serão melhores construídos e acostumados ao estilo de jogo. Eles terão criado um vínculo maior com a organização. A segunda pode ser utilizada para Jogadores mais experientes neste sistema, que já tenham jogado com mais de um personagem. Senão, pode tornar-se maçante o fato de que sempre ao começar uma aventura com personagens novos saber que logo serão convocados. É melhor então que eles digam para o Mestre com foi a convocação de cada um deles, para já começar as aventuras sem essa parte mais “introdutória” dos personagens. Posto As ações de um personagem perante a X-COM podem fazer com que ele tenha seu posto aumentado (ou diminuído). Um agente tem seu posto aumentado (ou reduzido) pelo Chefe da base, quando este achar que o personagem merece. Este “merecimento” é relativo; aqui estão alguns pontos a serem observados sobre isto: • Na prática, quem determina o aumento de posto de um personagem é o Mestre. Na maioria dos

casos, um agente aumenta de posto após completar uma ou mais aventuras. Diferente dos XP, que são entregues aos personagens ao término de cada aventura, o avanço de posto pode ocorrer a qualquer momento.

• Quanto mais alto for o posto, mais difícil será de chegar até ele. Por exemplo: para agentes iniciantes, o posto dois é relativamente fácil de ser atingido; provavelmente em uma ou duas aventuras os personagens já estarão nele. Chegar ao posto 5 ou 6 requer mais de uma aventura. Em postos muito altos (7 ou mais), um avanço é algo dificílimo: somente após muitas aventuras o personagem poderá sonhar com uma promoção.

• Lembre-se que o posto serve para medir o poder político de um agente. Cientistas e Técnicos X-COM não são incluídos nessa classificação. E um agente será sempre inferior a um Comandante de base, independente do seu posto.

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• É importante estabelecer uma coisa: o posto de um personagem não tem a ver necessariamente com sua experiência. Ao final de uma aventura, você recebe XP, mas nem sempre irá avançar de posto. Podem existir personagens de poucos poderes mas de posto alto (geralmente são NPCs). Os aumentos de Habilidades e Perícias dos personagens geralmente acompanham aumentos de postos, embora nem sempre seja assim. Em uma determinada aventura onde a X-COM não esteve oficialmente envolvida, os personagens podem não receber um aumento de posto, mas ainda ganharão os XP que merecem.

• Assim como é possível ser promovido (ter o posto aumentado), é possível ser rebaixado. Se o agente em questão violou alguma lei importante da X-COM, ou se cometeu algum erro grave, além de ter o risco de ser “apagado”, poderá ter seu posto diminuído.

• Seja em caso de promoção ou rebaixamento, um posto só pode ser acrescido/diminuído em 1 nível por vez.

Contatos e Aliados Apenas NPCs podem se tornar Contatos ou Aliados dos personagens. Contatos são NPCs agentes que um personagem de alto posto recebe como direito. É uma relação hierárquica, quase militar: o personagem pode mandar seu(s) contato(s) realizar pequenas tarefas, obter sua ajuda em missões, e outras coisas. Mas observe que o contato pertence à X-COM, e tem personalidade própria. Se o personagem do Jogador fizer alguma coisa escusa, que a X-COM não aprovaria, seu contato pode delatá-lo, por exemplo. Eles têm inteligência e sentimentos: não farão coisas aparentemente suicidas, nem servirão de “bucha de canhão” em combates. Matar um contato é algo grave, podendo resultar em rebaixamento de posto ou até algo mais grave. Aliados são um pouco diferentes. Um NPC se torna aliado de um personagem por vontade própria, devido à fortes razões ou como fruto de uma grande amizade, e não por causa de postos altos e regras. Isto já foi explicado claramente no capítulo anterior. Porém, para manter um NPC como aliado, deve-se ser aliado dele também. É uma relação mútua: a partir do momento que o NPC perde a confiança no personagem, ele não será mais seu aliado. O Jogador não pode mandar no seu aliado. Pode sim é pedir favores e ajudas. O NPC, porém, pode arriscar-se mais para defender seu personagem-aliado, diferente de um contato, que é uma relação mais formal. Note que um personagem consegue um aliado pela interpretação, e não pelas regras, cabendo ao Mestre dizer quando um NPC tornou-se um aliado do agente.

“Apagando” personagens Quando um personagem traz prejuízos em excessos à X-COM, ele corre o risco de ser “apagado” pela organização — isto é, ser morto. Pode ocorrer tanto com personagens-jogadores quanto NPCs. É uma medida extrema, e que Mestres devem usar como ameaça aos Jogadores mais incautos, porém sem realmente utilizá-la. Aqui, o posto do agente interfere: quanto maior, mais vezes a X-COM pensará em “apagar” o personagem, pois ele será de maior valia para a organização, embora isso não queira dizer que ele está imune. Note que a X-COM tem plenos poderes para “apagar personagens” sem se preocupar com as conseqüências. Afinal, ela manipula as principais forças da Lei (polícia, FBI, CIA, NSA, etc.) Mas é óbvio que a organização não vai sair por aí matando personagens por qualquer coisa. Devem haver motivos fortes.

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Estilo de jogo Para finalizar, uma nota importante. Alguém que venha a ler este livro muito superficialmente vai achar que é um claro jogo de “matar-pilhar-destruir”. Afinal, há muita descrição para armas e equipamentos, regras e tabelas estão em muitas páginas, e talvez a parte mais “histórica” do jogo tenha ficado pouco ou mal explicada. Porém, X-COM não foi um sistema de jogo desenvolvido originalmente para isso. Sua proposta é de ser um jogo de mistério, de suspense, que faça os Jogadores usarem mais seus miolos do que os dados. O que pode levar pessoas a pensar ao contrário é o fato de tudo estar exposto de maneira igual. Por exemplo: todas as armas estão expostas da mesma maneira; o mesmo espaço foi dedicado a armas comuns e outras que raramente serão utilizadas. A parte histórica poderia receber mais explicações e dicas, mas isso não ocorreu. A ênfase dada na interpretação foi a mesma ou menor que a das regras. Tudo isso foi proposital. O mercado de RPG está cheio de calhamaços com mais de trezentas páginas e que, com raras exceções, devem ser todas lidas para aprender-se a dominar o sistema. Sabendo disso, poderia acontecer deste sistema ser ignorado se fosse feito com muitas folhas e explicações, pois os sistemas famosos iriam ter preferência sobre este. É por isso que X-COM: The RolePlaying Game foi concebido para ser um livro de RPG objetivo, onde seria necessário apenas ler algumas folhas e já ser possível jogar, compreendendo todas as regras e explicações básicas. É para ser um sistema simples, descomplicado. Qualquer um pode dominá-lo muito facilmente. E por isso pouca subjetividade foi empregada nesta obra. Cada Mestre tem seu próprio estilo de jogo. Alguns gostam de jogos onde seja necessário pensar bastante para resolver mistérios e intrigas. Esta é a proposta deste sistema. Para esses Mestres, aqui vão alguns artifícios que devem ser utilizados nas suas campanhas: • Não use aliens em todas suas aventuras. Ou, se for usá-los, coloque-os por trás dos bastidores

da trama. Assim eles serão tornados mais místicos, mais lendários e incógnitos. • Dê armas e equipamentos incomuns em raras ocasiões aos agentes — geralmente em aventuras

com muita ação. Lembre-se que atingir um posto pode dar o direito de utilizar um item, mas não a obrigação. E quem decide ou não se o agente irá usufruir do item é a X-COM. Diminua a freqüência com que os agentes recebem equipamentos especiais. Torne-os mais raros.

• Incentive a interpretação. Lembre aos Jogadores que boa personificação dos personagens vale muitos XP!

Porém, existem Mestres (e Jogadores) que se divertem mais com jogos onde a ação e luta ocorram a todo vapor. Eles não estão errados: é só um estilo diferente de jogo. Para esses Mestres, aí vão algumas dicas: • Utilize tudo exatamente como foi explicado no livro. Quando um personagem atingir um

determinado posto, dê os itens que forem de direito de imediato. Torne a devolução dos itens depois do uso algo facultativo. Deixe armas do tipo alien (plasma, sônica…) mais comuns.

• Fique a vontade para colocar aliens em suas aventuras. Suas fichas forma feitas de tal forma a permitir uma rápida criação com as características necessárias para um combate (Atributos e Habilidades de Combate).

• Inverta as notas dos XP que você dá aos Jogadores. Assim, a nota de 1 a 3 é para interpretação, e a de 1 a 6 para o objetivo da aventura.

Como já foi dito, este sistema foi desenvolvido de forma objetiva. Qualquer estilo é possível de ser adotado. O mais comum será o meio termo entre os que foram apresentados acima. O Mestre deve identificar, junto a seus Jogadores, qual estilo que mais diverte e satisfaz o grupo. RPG é algo livre, sendo a decisão dos integrantes do grupo sempre superior à das regras de um livro. Dicas para o Mestre • Muitas questões foram deixadas em aberto neste sistema: o planeta dos aliens, as nações

fundadoras da X-COM, UFOs… Mestres devem, se sentirem necessário, complementar essas informações com seu toque pessoal. Assim, no seu jogo, as nações fundadoras podem ser os países X, Y e Z; no seu jogo, o planeta dos aliens fica em outra dimensão — e assim por diante.

• Como já foi dito anteriormente, os personagens dos jogadores devem estar preparados para tudo: chamadas noturnas urgentes, encarar perigos sem revelar a ninguém; ver companheiros morrerem ou desaparecerem e fingir não saberem de nada.…Mostre que a vida deles mudou bastante, que os familiares do personagem desconfiam… Eles são os melhores, e devem então pelo menos provar isto na vida social! Teste a capacidade de um verdadeiro X-COM, e conseqüentemente você estará testando a interpretação dos Jogadores.

• O Mestre pode fazer aventuras mais fáceis ou difíceis, se assim desejar. Para dificultar a vida dos Jogadores, faça-os começar com 90 nas Habilidades de Combate, e determinar os Atributos com 3d6, sem nenhum “arrego”! Facilitar a vida dos agentes também é possível: dê chances nas jogadas de dados para todos terem altos números nos Atributos., criando assim realmente agentes de elite!

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• NPCs: É importante que você, Mestre, demonstre que o NPC é algo vivo, e não uma espécie de robô burro. Eles têm sentimentos e inteligência, e farão aquilo que for melhor para eles, e que tiver a ver com a sua personalidade (escolhida pelo Mestre).

• Mestre: Não se preocupe se você estiver sem idéias para criar aventuras embaixo d’água. Regras e itens para isso foram descritos aqui apenas porque fazem parte do universo X-COM. Mas realmente, num RPG é difícil utilizá-los. Vale lembrar que estar em aventuras sob o Comando Aquático não quer dizer necessariamente aventuras embaixo d’água. Os agentes podem estar explorando naves aliens naufragadas, navios perdidos, lugares nos oceanos desconhecidos ou tidos com lendas… Podem até agir em ilhas ou cidades costeiras, investigando mistérios e acontecimentos estranhos lá.. De qualquer forma, os agentes devem avançar de posto no Comando Aquático mais rapidamente do que o posto equivalente no Comando Terrestre, já que será mais difícil eles serem chamados pelo Comando Aquático (por exemplo, mais aventuras devem ser jogadas para atingir-se o posto 4 terrestre do que o posto 4 aquático).

• Vale lembrar que os Comandos interagem, podendo trocar informações e itens — ou até mesmo agirem juntos. Mas lembre-se que um personagem não pode utilizar itens que têm direito num Comando se estiver trabalhando no momento para um Comando onde ele não possua direitos sobre aquele item. Neste caso, os postos dos personagens devem ser levados em conta.

• Nem sempre problemas giram em volta da X-COM ou dos aliens. Aventuras podem ser boladas sem nenhum desses dois elementos presentes.

• Divirta-se!

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Apêndice 1: Aliens

Aqui você encontrará fichas de aliens para serem utilizadas nas suas aventuras. Além dos números e atributos do alien, há também um boa descrição do ser, entre outras coisas. As fichas foram subdivididas em: Tipos de Alien, onde você encontrará classificações teóricas para estes seres, como nos Tipos de Agente X-COM e Combate, onde estão informações sobre os equipamentos e habilidades especiais do alien. Cada alien possui uma Ficha, onde estão os números e características, próprios para utilizar o ser em combate. Veja alguns toques importantes: • Lembre-se que os aliens, mesmo dentro da própria espécie, podem sofrer variações em seus

números, devido a implantes, manipulações genéticas ou simplesmente por aptidões naturais. Considere que cada alien pode ter seus valores alterados de 1 a 5 pontos nos Atributos e de 1% a 15% nas Habilidades de Combate.

• Aliens que forem robôs não sentem medo, nem perdem Moral, nem são afetados por ataques psiônicos, nem por qualquer outro ataque que afeta exclusivamente seres inteligentes naturalmente e orgânicos (vivos) — como todos os ataques do Tipo Atordoador, por exemplo.

• Os Atributos são sempre determinados por 3d6. Os que aparecem na ficha do alien são aqueles que sofrem variações no resultado final por diferenças da raça especificada (ex.: FOR+1 indica que a Força do alien é determinada jogando-se 3d6 e somando-se 1 ao resultado final).

• Ao contrário dos humanos, onde os Atributos variam de 3 a 18, para os aliens a variação é de no mínimo 1 até quanto o Mestre quiser, ou a raça do alien permitir. Atributos iguais a zero não podem existir.

• Aliens não possuem o Atributo Carisma. • As Habilidades são mostradas no seu valor integral. Não se esqueça de que qualquer

equipamento utilizado pelos aliens impõe modificadores no Habilidade em questão. “Armas naturais” (socos, garras), assim como nos personagens, que possuem os punhos, não impõem penalidades ou Modificadores nas Habilidades de Combate.

• Caso o Mestre sinta necessidade de fazer uso do Atributo Secundário Sorte, presuma que os aliens possuam, em média, valores entre 8 e 10.

ALIENS TERRESTRES FLOATER: Este tipo é um dos “soldados” aliens mais comuns e com inteligência apenas um pouco inferior à humana. Mede cerca de 1,2 m a 1,6 m, pesando de 150kg a 200Kg. Todos estes indivíduos tiveram vários órgãos e a metade inferior do corpo retirados cirurgicamente, e receberam um sistema cibernético anti-gravitacional, podendo-se perceber um tubo metálico através do buraco natural em seu corpo. São aparentemente lentos e de certo modo desajeitados em suas ações físicas, mas possuem boa capacidade de raciocínio. Quase todos trajam estranhas vestimentas, geralmente mais de uma capa ou manto de estranhos tecidos. Junto com os Sectoids, são os aliens mais freqüentes em nosso planeta, tendo sido alguns capturados para experiências. Apesar do grande número desses seres, até os comandantes Floaters se submetem, sem reclamações, às ordens de outras raças superiores. Ao que tudo indica, são uma raça destinada a servir outras mais inteligentes, parecendo nunca contestar essa hierarquia. Geralmente seus líderes são comandados pelos Ethereals ou Sectoids, para missões de exploração e reconhecimento. Tipos: A diferença física e mental entre os Floaters se dá por manipulações genéticas. Mesmo com sua relativa inteligência e diferenças de classes, são predadores naturais, não tendo piedade nem compaixão com inimigos, o que os fazem formidáveis máquinas de matar. Os Floaters Comuns são, como o próprio nome diz, os mais facilmente encontrados, equivalentes a soldados rasos na sua raça. Existem também Floaters mais fracos fisicamente, e que acompanham grupos de soldados apenas para servirem de curandeiros e técnicos: são os Médicos e Cientistas, que geralmente recebem implantes de memórias, onde guardam as técnicas de suas habilidades.

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Quando grupos de Floaters são encontrados, pode haver um Líder entre eles, que é o melhor fisicamente e mentalmente. Os mais raros de serem vistos e encontrados são os Comandantes, que lideram grandes grupos dessa raça, tendo nos Líderes Floaters seus subordinados diretos. Estes seres recebem vários implantes, para terem suas habilidades bem ampliadas. Combate: Todos os Floaters não possuem as pernas (para efeitos de armadura, eles não possuem as Pernas). No lugar delas, há o sistema anti-gravitacional embutido. Eles permitem que o alien voe a alturas até de 20m, com velocidades razoáveis de até 40 Km/h. Estes serem podem atacar enquanto voam, independente da altura e velocidade que se encontrem. A turbina, que fica aparente da cintura para baixo, concede uma armadura natural no Abdômen de 30. Todo dano que ultrapassar a armadura neste região possui uma chance em porcentagem, igual ao dano final, de atingir o centro magnético do sistema, explodindo de forma violenta. O Floater em questão é morto na hora, e todos num raio de 6 m devem testar a Sorte para não receberem 1d10 de dano. A abertura transversal no tronco deles permite visualizar o resto do sistema, mas não possui armadura natural. Porém, todo dano que chegar ao peito do ser possui uma chance em porcentagem, igual a um terço do dano final, de causar o mesmo efeito explosivo explicado. Estes serem dificilmente utilizam armas mais pesadas do que uma pistola ou rifle de plasma — mas quase sempre portam alguma granada alien. Os Médicos e Cientistas raramente portam qualquer tipo de arma e armadura. Comuns podem portar armaduras de Classe 1, enquanto os Líderes e Comandantes chegam a utilizar armaduras de Classe 2 a 3.

Atributos: DES-1, INT-2 e PER-2

Floater Comum Médico/Cientista Líder Comandante Firing Acc. 40% 30% 47% 55%

Throwing Acc. 50% 40% 56% 61% Reactions 38% 35% 44% 51%

Bravery 50% 40% 55% 63% HP 40 25 46 55

SECTOID: São pequenos seres humanóides (medem entre 1,4 a 1,6m), muito magros. São acinzentados, com seis dedos nos pés e mãos, uma grande cabeça com dois olhos grandes e negros. Corpo sem quaisquer vestimenta e desprovido de pêlos. Parecem não emitir nenhum tipo de som para comunicarem-se. São bem organizados, com uma hierarquia que vai de soldados a líderes com poderosos poderes psiônicos. Aparentemente frágeis, porém dotados de uma grande inteligência, os Sectoids estão entre os aliens que mais aparecem em nosso planeta. Eles parecem ocupar uma alta posição de comando entre os aliens terrestres, e são muito bem organizados e estruturados, donos de uma poderosa tecnologia. Esses fatores explicam por que tais seres são freqüentes em nosso mundo: utilizando-se de seus poderes e tecnologia, podem se misturar facilmente entre nós. Raramente estão subordinados a alguma outra raça alien: os Sectoids fazem parte do comando principal alien. Tipos: Como os Floaters, possuem grandes variações de poderes entre si. Esta variação se dá através do uso de engenharia genética e outros artifícios desconhecidos por nós, como os implantes — os Sectoids usam alguns implantes cibernéticos em seus corpos. É possível distingüir também uma hierarquia entre os Sectoids, com obediência e muito respeito entre seus membros. Existem Sectoids Comuns(Soldados), Cientistas, Líderes e os raros Comandantes. Os soldados são os mais fortes fisicamente. Os Cientistas acompanham as expedições aliens para realizarem pesquisas e experiências. Líderes são os chefes de pequenos grupamentos, enquanto os Comandantes são os Sectoids mais poderosos, líderes de grandes tropas destes seres. Combate: Todos os Sectoids, independente do Tipo, possuem poderes psiônicos. Além das regras normais de ataques psiônicos (veja o capítulo 4), eles possuem os seguintes poderes adicionais: • Comunicarem-se usando o psionicismo. Os Sectoids comunicam-se entre si através de

pensamentos, não emitindo som. Assim os seus chefes transmitem facilmente ordens, e a localização dos inimigos é muito mais fácil.

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• Quando um líder Sectoid é morto, os Sectoids de todos os Tipos, exceto o Comandante, perdem um adicional de 10 na Moral. Se o Comandante morre, todos perdem mais 25 e passam a ter -5% em todas as Habilidades.

• Agentes que tentem resistir a um ataque psiônico feito por um Líder Sectoid recebem -1% no seu teste de Bravery. Resistir ao ataque psiônico de um Comandante impões em uma penalidade de -3% a esse teste.

Os olhos dos Sectoids são muito mais evoluídos que os dos humanos. Sectoids enxergam tanto com ou sem luz: portanto, não possuem penalidade para lutar no escuro. Eles não emitem nenhum som, porém a audição deles é muito aguçada e sensível. Eles podem escutar em uma escala mais ou menos igual a dos seres humanos, mas de forma mais precisa. Ruídos acima de 120 decibéis (como turbina de avião), se contínuos por mais de 3 rodadas deixam os Sectoids enlouquecidos (-7% em todas as ações, Auto-Shot sempre que possível).

Atributos: FOR-3, CON-2, INT+4 e PER+1

Sectoid Comum Cientista Líder Comandante Firing Acc. 45% 35% 56% 65%

Throwing Acc. 47% 40% 54% 60% Reactions 48% 39% 51% 59%

Bravery 43% 36% 51% 57% HP 30 20 39 48

As armas que eles portam são sempre muito leves, já que não possuem grande força. O plasma é a sua tecnologia, onde as Pistolas e Rifles são as mais utilizadas pelos soldados, ficando os Canhões reservados a Líderes e Comandantes. Os Cientistas podem transportar alguma arma de plasma, embora o Lançador Paralisante seja mais comum entre este tipo de Sectoid. Nem sempre este espécie de alien faz uso de armadura. Porém, caso isso aconteça, as de Classe 1 a 3 são utilizadas por Soldados e Cientistas, e de 4 a 5 para Líderes e Comandantes. Há relatos da X-COM que estes serem dominem a tecnologia denominada como “Blaster”. SNAKEMAN: Tendo se desenvolvido num meio muito hostil, estes seres de baixa inteligência são extremamente perigosos devido à sua força e brutalidade. Com um comprimento total em média de 2,2m, e uma forma vagamente humana (dois braços, tronco e cabeça) movem-se lentamente sobre um gigantesco “pé”, se assim pode chamar-se, como um cobra ereta. Em todo seu corpo há dezenas de implantes metálicos e cibernéticos — muitos projetando-se para fora do corpo. São tantas modificações que talvez esta nem seja a forma original deste ser. Ao que tudo indica, foram modificados para servirem como bons soldados: são eficientes e obedientes, donos de grande selvageria e brutalidade. Tipos: Esta raça não possui nenhuma hierarquia entre si. Todos os seus indivíduos foram alterados geneticamente, para exercerem funções diferentes. Existem três tipos: Soldados, Engenheiros e Líderes. TODOS estes seguem ordens de aliens superiores intelectualmente — geralmente Sectoids ou Ethereals. São muito fortes mas pouco inteligentes: tudo que aprenderam foram táticas de terror e combate, que fica evidente em seus ataques militarizados. São na realidade seres desajeitados, mas recheados de implantes: para efeito de regras, cada Snakeman porta, no mínimo, 2d6+6 implantes. Os Engenheiros geralmente têm implantes para operar naves, consertar aparelhos e coisas do tipo, além de para defenderem-se. Os Líderes apresentam razoável inteligência, o suficiente para comandar os Soldados, sendo os intermediários diretos entre os Snakeman e raças aliens mais inteligentes. Combate: Todos os Snakeman são muito resistentes a qualquer temperatura e pressão. Recebem um dado a menos de dano quando atingidos por munições Incendiárias, e o fogo conseqüente nunca os afeta. Danos do tipo concussivo causam metade do dano normal. Estes seres podem não ser inteligentes e rápidos, mas possuem treinamento e muita modificação genética e cibernética para serem bons em combate. Usam apenas armas de plasma e granadas, e nunca

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armas para capturar seres vivos, como os Lançadores Paralisantes. Podem utilizar armaduras de Classe 1 a 3: para efeitos de regra, as duas pernas são consideradas uma só (assim a armadura fica dividida em 7, e não oito partes). Alguns deles já vêm com uma armadura “natural”, derivada de implantes externos (equivale a uma armadura de Classe 1). A composição desses aliens fez com que quase todos seus órgãos vitais residissem no imenso “pé” que ele usa para locomover-se rastejando. Danos nesta área causam 1d (um dado) a mais. O restante do corpo, inclusive a cabeça, não passa de uma “casca” com implantes em seu interior: danos a estas regiões é diminuído em 1d (além das outras penalidades já explicadas acima, dependendo do tipo de dano) e efeitos colaterais de danos em partes específicas (ex.: cegueira por receber tiro no rosto/olho) não são aplicados.

Atributos: FOR+1, CON+2, VON+1, INT-6 e PER-3 Snakeman Soldado Engenheiro Líder

Firing Accuracy 49% 42% 54% Throwing Accuracy 58% 53% 67%

Reactions 38% 35% 44% Bravery 45% 40% 52%

HP 55 45 65 MUTANTE: Com uma forma humanóide, são seres extremamente fortes e guerreiros, medindo entre 1,9 e 2,5m, com uma média de 350Kg de pura força. Aparentam ter uma pele verde e reluzente, o que na verdade é apenas uma armadura natural que possuem: sua verdadeira pela é roxa, mas apenas o rosto ou algumas outras partes do corpo aparecem nesta coloração. Apesar da aparência grotesca, são inteligentes e organizados, tornando-se terríveis máquinas de combate. Os Mutantes são os soldados de elite dos aliens. São seres que não deveriam existir pelos princípios naturais da evolução: eles foram desenvolvidos artificialmente, devido à avançada manipulação genética que os aliens são capazes, para servirem de soldados poderosos e eficientes — o que realmente são. Tipos: Os Mutantes dividem-se apenas em Soldados e Líderes. Esta diferença se dá por seleção natural: Mutantes mais poderosos ocupam posições mais altas. Esta raça de aliens não possui um ou mais chefes supremos, apesar de todo seu poder e inteligência; está subordinada a servir outros seres mais inteligentes. Aparentemente, estão predestinados a servir a vida toda, e nada poderá mudar isso — afinal, eles foram criados para essa finalidade. Nunca discordam ou protestam contra seus líderes, e acatam ordens com o maior prazer, inclusive ordens suicidas. São seres tão perfeitos que, até onde se sabe, a única raça que os “fabrica” e os domina são os Ethereals.

Atributos: FOR+10, DES+2, CON+6, VON+2 e PER+1 Mutante Soldado Mutante Líder

Firing Accuracy 62% 66% Throwing Accuracy 72% 75%

Reactions 52% 55% Bravery 64% 67%

HP 125 130 Este organismo perfeito pode ser mantido apenas com a ingestão de três vezes seu peso em carne crua (os inimigos mortos servem a esse propósito). Os Mutantes recebem poucos implantes. Por si só, já são perfeitos, além de excelentes combatentes. Seus pontos fracos são poucos, e suas habilidades em combate, assombrosas (veja a seguir).

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Combate: A fisiologia desses seres fez com que tivessem o mínimo possível de pontos fracos — isto é, de “regiões vitais” para seu corpo. Um tiro na cabeça é muito mais grave do que um no braço, se falarmos de um ser humano. No caso dos Mutantes, TODAS as regiões do seu corpo possuem a mesma significância. Utilizando o mesmo exemplo anterior, um tiro no braço a na cabeça de um Mutante produziriam o mesmo efeito. Por isso, nenhuma penalidade por conseqüência de danos em áreas localizadas são aplicada a esses seres (um golpe na cabeça não o atordoa ou causa mais dano, por exemplo, ou um tiro no braço não reduz seu Firing e Throwing Accuracy. ignore completamente a tabela relativa a isso mostrada no capítulo 4). Penalidades são aplicadas apenas se o estrago for realmente grande: se o dano no rosto destruir seus olhos, ele ficará cego, e se seu braço for arrancado, ele terá seu Firing Accuracy certamente diminuído. Essa falta de pontos vitais, além dos efeitos citados, diminui um 1d (um dado) todo tipo de dano recebido pelo ser. A “segunda pele” natural que possuem (a verde), cobre quase todo o corpo, deixando sempre alguma região descoberta (Mãos, pés ou rosto). Ela protege o ser contra fogo: o segundo dano provocado pelas armas Incendiárias, causado pelas chamas incendiárias, não afeta os Mutantes, além do dano normal ser diminuído em 2d (além de outras penalidades de dano). Essa pele natural garante 5 pontos a mais de proteção em Armadura, que devem ser adicionados a qualquer outra proteção que o ser utilize. Essa pele protetora só pode ser diminuída se receber ataques que a afetem em forma de uma área grande, como ataques Explosivos, Incendiários e Anti-matéria. Danos Perfurantes, por exemplo, abrem pequenos buracos na pele, e não racham ou abalam sua estrutura como fariam em algo menos flexível, como uma armadura, por exemplo, e por isso não diminuem esses cinco pontos naturais de armadura dos Mutantes. Os Mutantes desfrutam de tudo que a tecnologia dos aliens terrestres pode oferecer de melhor. Armas de plasma mais poderosas, como Rifles e Canhões, são vistas com mais freqüência na mão desses seres do que em qualquer outra raça alien. Além das armas de plasma, Lançadores Paralisantes e Granadas aliens são utilizados. E eles são mortais mesmo desarmados: seus poderosos punhos podem destroçar um ser humano, devida à sua incrível força. A X-COM possui uma teoria de que todos os Mutantes sejam ligados mentalmente ao outros aliens comandantes. Ao que parece, se esse “elo” telepático for quebrado (não se sabe como), eles morrem. ETHEREAL: Provavelmente os mais terríveis de todos os aliens sejam aqueles conhecidos apenas como “Ethereals”. Possuem uma aparência que lembre um ser humano muito alto (média de 2,2 de altura), embora sejam seres magros, frágeis, de aparência doentia e fantasmagórica,. Porém, detêm um intelecto sobre-humano, capaz de deixá-los com uma força inacreditável. Nunca assemelham-se com sua forma original descrita: escondem-se sempre atrás de mantos, que funcionam como uma armadura que infla e dá a aparência de um ser alto, imponente e obscuro. Não fazem qualquer barulho, mesmo quando andam. São os mais misteriosos e poderosos aliens terrestres, líderes naturais de raças inferiores. Tipos: Todo o poder e força desses seres deve-se à sua poderosa mente. Seus poderes mentais sustentam todo seu corpo, dando-lhe força e vigor. É impossível para os humanos compreender tal poder, pois ele desafia qualquer lei da Física conhecida. O corpo deles é fisicamente frágil, mas seus poderes psiônicos provém uma energia vital tão poderosa que o torna um ser dos mais resistentes. Não precisam de nada para viver, como ar, comida, etc. Além da resistência, seus poderes mentais lhe dão a força e agilidade de um grande combatente, caso uma luta seja necessária — o que é raro, já que seus poderes psiônicos acabam com qualquer um. Ethereals não possuem implantes, e seu corpo parece não ter sofrido mudanças genéticas. Sua fisiologia indica algo como um ser extremamente evoluído: todos os órgãos fracos ou atrofiados, mas com um sistema nervoso incrivelmente complexo. Eles se dividem em Ethereals Comuns, Líderes e Comandantes. Todos eles são capazes de dirigir qualquer outra raça alien inferior. A classificação é válida apenas entre os próprios Ethereals. Combate: Os Ethereals não falam nada nem fazem qualquer barulho: sempre comunicam-se mentalmente, até com espécies que não possuam poderes psiônicos, e por isso qualquer ser vivo pode “falar” com eles. Essa comunicação têm um raio de alcance médio de um quilômetro. A

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movimentação deles é quase sobrenatural, de tão silenciosa: oponentes recebem -4% em Reactions ao procurarem um Ethereal, ou para testar a Iniciativa contra os mesmos. Eles possuem os poderes psiônicos, com os mesmos aspectos extras dos Sectoids. Porém, personagens têm -1 em Bravery ao tentar resistir ao ataque psiônico de um Ethereal Comum, -3% para resistir ao ataque psiônico de um Líder e -5% contra um Comandante.

Atributos: FOR+3, DES+3, CON+3, VON+5, INT+8 e PER+5 Ethereal Comum Líder Comandante

Firing Accuracy 59% 62% 66% Throwing Accuracy 65% 69% 74%

Reactions 70% 74% 78% Bravery 66% 71% 77%

HP 70 75 80 Em combate, esses seres sempre utilizam seus poderes mentais, raramente fazendo uso de armas, que eles raramente portam. Se levaram alguma arma, esta será bem poderosa, como um Rifle ou Canhão de plasma. Eles dominam toda tecnologia bélica alien, inclusive a Blaster. Eles não usam armaduras comuns. Vestem sempre mantos de diversas formas e cores, que o cobrem por inteiros. Essas vestimentas entram em sincronia psiônica com e mente dos seres, inflando-se quase que magicamente. Eles funcionam como armaduras de Classes 3 a 5, mais desviando os tiros e golpes do que ricocheteando-os. Há uma teoria entre os cientistas da X-COM que tais seres seriam Sectoids evoluídos, e progenitores ou criadores de toda espécie alien. CHRYSSALID: Este alien aparenta ser um insetóide de quase 2m de altura muito resistente e rápido. Usa seus membros, constituídos por quelíceras capazes de rasgar aço, para atacar os oponentes, injetando um estranho veneno nas vítimas. Não possui algum vestígio de inteligência, mas sua assustadora destreza e resistência lhe tornam um verdadeiro terror a ser enfrentado. Tipos: Chryssalids são seres irracionais e selvagens, estando sob domínio de outras raças aliens, que aprenderam facilmente a “domesticá-los”. Estes seres não possuem implantes ou modificações genéticas: são armas naturais. Seu metabolismo rápido e sua força lhe garantem destreza e resistência: poucos porém poderosos músculos lhe dão uma força colossal, e seu exoesqueleto denso é mais forte que metal ou titânio. Até onde a X-COM sabe, não existem relatos de alguma hierarquia entre tais seres. Vivem muito pouco tempo: cerca de seis a sete meses. Carregam dentro de si vários ovos, que eclodem apenas se houver morte natural do Chryssalid, sendo que apenas um ou dois geram outros Chryssalids. Porém, esse não é o método mais comum de perpetuar sua espécie (veja a seguir). Possuem grande semelhança genética com a raça conhecida como Snakeman (o que justifica o fato dos Chryssalids não atacarem outros aliens), e são quase sempre encontrados com eles. Combate: A carapaça desse alien, formada por quitina e outras substância desconhecidas, é muito resistente. Mesmo o ser não sendo capaz de utilizar armadura alguma, ela concede uma proteção natural. Ela é muito densa: danos Perfurantes são diminuídos em 1d, e danos Concussivos são diminuídos em 2d. Porém, é surpreendentemente vulnerável à fogo: armas Explosivas adicionam 1d ao seu dano total, e Incendiárias somam 2d a mais. Um Chryssalid não é capaz de manejar armas: ataca com suas quelíceras (garras). Ele é tão rápido e ágil que pode realizar dois ataques em apenas uma rodada, sem penalidades. Cada garra causa dano de 2d10, mais o bônus provido pela força, se houver (caso o Mestre não queira calcular a força, adote um bônus médio de +2) Esses seres possuem um líquido viscoso nas suas garras, onde milhares de ovos microscópicos se encontram em estado latente. Quando uma vítima for ferida por este alien, existe uma chance, em porcentagem, igual ao dobro do dano final infligindo pelo Chryssalid na vítima de contrair um ovo para seu corpo. A partir daí, o ovo começará seu rápido processo de germinação, destruindo as funções vitais do hospedeiro para isso. A vítima começa a perder 1 HP a aproximadamente cada cinco minutos, 1d6 horas após ter recebido o golpe que alojou o ovo em seu

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organismo. Quando a vítima morrer (fim de todos HP e HP negativos), o corpo do hospedeiro estará com uma aparência acinzentada e vazando fluídos por todos os orifícios. O personagem/NPC estará morto, mas o corpo ainda se movimentará, agora apenas para proteger o ovo em seu interior. O corpo “zumbi” atacará qualquer coisa ou pessoa que ameace sua integridade física, fazendo uso apenas de armas naturais (punhos, mordidas, etc.) devido à falta de inteligência. Passado mais 1d6 horas após o personagem/NPC ter virado o zumbi sem mente descrito, seu corpo literalmente eclodirá (um teste de Bravery pode ser necessário ao presenciar tal cena), dando origem a mais um Chryssalid. Essa capacidade de reprodução do ser pode causar um grande problema à X-COM, caso esses seres sejam soltos pelos aliens em alguma região do mundo mais desprotegida porém habitada (uma floresta, por exemplo). Atributos: FOR+4, DES+6, CON+2, INT-12 (este Atributo é quase sempre igual a 1 ou 2) e PER-2.

Cabeça 30 Braço (cada) 45 Perna (cada) 50

Peito 55 Abdômen 45 Costas 60

Firing Accuracy 60% Throwing Accuracy 54%

Reactions 68% Bravery 40%

HP 110 CYBERDISC: Este não é um alien, mas sim um tipo de robô fabricado por eles. Em média com dois metros de diâmetro e quase meio metro de espessura, este disco metálico usa sua inteligência artificial e canhão de plasma para rastrear, localizar e aniquilar suas vítimas. Este robô alien flutua lentamente sobre o solo, mas pode ir a alturas maiores se for necessário. É uma arma mortal. Tipos: Criados e usados pelos Sectoids, são eficientes máquinas, guiadas por um sistema de inteligência artificial. Um Cyberdisc geralmente é utilizado como escolta pelos aliens, sendo encontrado quase unicamente com sua raça criadora. Suas únicas funções são destruir tudo aquilo para que for programado (como agentes da X-COM) e garantir a segurança dos aliens a quem serve. São fabricados todos da mesma forma: fora eventuais diferenças nas Habilidades de Combate, não existem variações significativas entre eles. São sempre equipados com um pequeno canhão de plasma (quase totalmente oculto, para evitar sua danificação), um sistema de rastreio para localizar suas vítimas, um sistema de navegação magnética para sua movimentação, e uma carapaça revestida de Aqua-plastics, que funciona como uma armadura eficiente. Pesam, em média, quatrocentos quilos. Combate: Os Cyberdiscs flutuam lentamente sobre o solo, a alturas constantes de meio metro, causando faíscas verdes quase hipnóticas entre ele e a superfície. Porém, pode atingir alturas maiores se for necessário para cumprir seus objetivos. Sua movimentação é lenta em ambos os casos. Para todos os efeitos, o Cyberdisc age como se estivesse equipado por um Traje Voador, Add-on Terrestre de Nível 3. Cyberdiscs não possuem atributos, nem percebem as coisas ao seu redor como um ser vivo. Ao invés disso, eles possuem um sistema especial de detecção e rastreamento. Ele funciona igual a um Scanner de Movimento embutido, Add-on Terrestre de Nível 1. Por um orifício quase imperceptível, ele realiza disparos de plasma. Ele pode realizar qualquer Tipo de Tiro, equivalentes a uma Pistola de Plasma, com 255 tiros de munição. Não se esqueça de descontar o modificador desta arma do Firing Accuracy do Cyberdisc, pois não é uma arma natural dele, e sim um equipamento. As regras para armadura para um Cyberdisc são diferentes das usuais, já que ele não possui forma humanóide. Ele possui 70 de armadura em toda sua estrutura. Por ser bem grande, os únicos Tipos de dano que podem diminuir sua armadura são os Explosivos, Incendiários e Anti-matéria. Outros ataques podem ultrapassar sua Armadura e reduzir seus HP, mas não reduzirão o valor de armadura que ele possui, pois não são danos que atinjam áreas grandes o suficiente para abalar e danificar a proteção geral do ser. Se um Cyberdisc for alvejado com vários tiros de pistolas de projéteis sólidos (dano Perfurante) em uma única rodada, (Ex: total 95 de dano), ele perderá os HP dado pela a diferença entre 70 (sua armadura) e 95 (o dano), isto é, 25 HP. Porém, sua Armadura continuará com o valor de 70 para as rodadas subseqüentes do combate.

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É possível danificar seu sistema de navegação magnética: ataques que atinjam a parte de baixo do robô (uma granada, um tiro quando o Cyberdisc estava voando alto, etc.) têm uma chance igual a um terço do dano final de destruir o sistema, ocasionando uma explosão e destruição do robô. Note que deve ser possível atingir a parte de baixo dele para tentar este tipo de ataque. O Cyberdisc têm um sistema de auto-detonação, para evitar que seja capturado e estudado. Ele têm uma chance (igual a 40% + o dano final que o matar) de explodir, causando um dano de 4d10+10 num raio de 5m (Dano Máximo para aqueles num raio de 1m da explosão). Essa explosão também pode ser causada se o sistema de navegação magnética do robô for destruído, como descrito no parágrafo anterior.

Atributos: Desprezíveis — é um robô sem forma ou sentidos humanos/humanóides

Armadura: 70 (diminuída apenas por danos Explosivos, Incendiários ou Anti-Matéria).

Firing Accuracy 48% Throwing Accuracy —

Reactions 56% Bravery —

HP 60 Equipamentos implantados Mini canhão de plasma (dano equivalente a uma

Pistola de Plasma) SECTOPOD: O mais avançado dos robôs aliens. Sua forma é de um sofisticado tronco portando armas, apoiado em duas pernas também robóticas, todos igualmente blindados. Programados pra servirem como combatentes eficientes, são rápidos, fortes e extremamente resistentes, verdadeiras máquinas de matar. Tipos: Existem três tipos de Sectopods, classificados em Comum, Superior e Aniquilador. Todos têm a mesma semelhança quanto a forma (veja a figura ao lado), mas variam em tamanho, armamento e resistência. O Sectopod Comum mede dois metros de altura, pesando meia tonelada. O Superior pode medir de 2,5 a 3 metros de altura, com um peso médio de 700Kg a uma tonelada. Já o Aniquilador mede quase sete (!) metros de altura, portando um equipamento pesado e pesando quinze toneladas. O Sectopod é raro de ser encontrado, por ser um robô “nobre” e de difícil construção, mesmo para os aliens. Os Comuns e Superiores são os mais freqüentes entre os Tipos de Sectopods, enquanto o Aniquilador é praticamente desconhecido — um encontro dele com uma área urbana do mundo poderia resultar numa chacina sem precedentes na história da humanidade. Os Sectopods representam um dos pontos máximos da tecnologia robótica alien. Eles nunca se voltam contra seus criadores, e caçam seus inimigos até o fim. Não se sabe ao certo quem criou tais seres, mas todos os aliens poderosos podem possuir exemplares em suas tropas. Combate: Os Sectopods percebe o ambiente a sua volta com uma visão semelhante à humana, que funciona no escuro com a mesma eficiência do dia, além de perceber sons em praticamente qualquer freqüência. É impossível atingir esses órgãos sensoriais sem destruir o robô, pois eles são misturados ao ser de uma forma eficiente, embora seja possível tentar confundí-los. As regras para armadura para um Sectopod são diferentes das usuais, já que ele não possui forma humanóide. Independente do Tipo de Sectopod, sua armadura é dividida da seguinte forma: Cabeça (1), Tronco(2), Perna/Superior Esquerda(3), Perna/Superior Direita(4), Perna/Inferior Esquerda(5) e Perna/Inferior Direita(6), num total de seis partes. Para compreender bem as explicações, visualize a figura do Sectopod acima. Cabeça compreende toda metade frontal do “tronco” do robô, que é segurado pelas duas pernas. Nesta parte encontram-se a maioria das armas do robô, além de diferenciações no seu visual (vidros, luzes, etc.), que em nada influem na Armadura. Esta parte divide em meio a meio o corpanzil mecânico do Sectopod, e é o alvo primário dos ataques que venham pela frente. O Tronco é a parte detrás do imenso corpo do ser. Pernas/Superior são as partes superiores e menores, que ligam as verdadeiras pernas do ser ao seu

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corpo, assemelhando-se a articulações metálicas. Pernas/Inferior são a parte maior das pernas, onde também ficam seus pés. Cada Tipo de Sectopod recebe dano e tem sua Armadura modificada de forma diferente (veja a descrição de cada um). Atacar a arma de um Sectopod implica em uma penalidade de -3% a -10% (se a arma for bem grande, ou se apenas o orifício de disparo estiver aparente), somado à penalidade da área onde a arma estiver (a Cabeça, que é o alvo primário, não possui penalidades: outras áreas, sim). As penalidades variam para cada Tipo (Sectopods maiores são mais fáceis de atingir, certo?), e estão expressas entre parênteses, junto à descrição dos valores de armadura desses robôs aliens.

Atributos: Desprezíveis — é um robô sem forma ou sentidos humanos/humanóides

Sectopod Comum Sectopod Superior Sectopod Aniquilador 1 70 (—) 90 (—) 120 (—) 2 70 (- 5%) 85 (-2%) 110 (—) 3 50 (-7%) 65 (-4%) 100 (-2%) 4 50 (-7%) 65 (-4%) 100 (-2%) 5 75 (-2%) 95 (—) 130 (—) 6 75 (-2%) 95 (—) 130 (—) Sectopod Comum Superior Aniquilador

Firing Accuracy 58% 64% 66% Throwing Accuracy 60% 68% 78%

Reactions 65% 70% 66% Bravery — — —

HP 70 100 500 O Sectopod Comum ataca com um par de pequenos mini-canhões em sua cabeça. Os dois canhões equivalem ao dano de um Rifle de Plasma (5d10+40). Porém, se um for destruído, o outro pode continuar atacando com dano de 3d10+20. Alguns desses Sectopods (50%) trazem um lançador especial da granadas, capaz de arremessar Granadas aliens a até 30 metros de distância, é testado com o Throwing Accuracy. Este Sectopod foi programado para atacar o mais retaliativamente possível: ele atacará quase sempre com Auto-Shots, ao invés do ataque mais usual, com Snapshots. Para atingir e reduzir o valor de armadura desses seres, é necessário utilizar danos do Tipo Explosivos, Incendiários ou Anti-Matéria. Outros danos também podem ferí-lo, mas não reduzirão sua Armadura (um Sectopod que recebe 73 de dano Perfurante sobre seus 70 de armadura perderá 3 HP, mas não perderá 3 de Armadura). O Sectopod Superior possui, além do par de canhões descrito anteriormente, um canhão de plasma extra, que funciona como um Canhão de Plasma. Todos os Sectopods Superiores possuem o lançador de granadas, também descrito anteriormente. Assim, um Sectopod Superior pode realizar três ataques por rodada (uma para os mini-canhões, outro para o canhão e outro para o lança-granadas). Para atingir e reduzir o valor de armadura desses seres, é necessário utilizar danos do Tipo Explosivos, Incendiários ou Anti-Matéria, da mesma forma que um Sectopod Comum. O Sectopod Aniquilador é muito poderoso. Por serem muito raros e quase únicos, cada um recebe um número diferente de armamentos. O mínimo que um aniquilador porta é: 3 rifles de plasma, um Canhão de plasma e dois lança-granadas. Assim, o Aniquilador menos equipado já vale por seis pessoas atacando — ele possui seis armas, e pode atacar com todas por rodada! O Mestre deve utilizar raramente (ou nunca!) este alien, ou conduzir uma luta diferente, pois é poderoso demais mesmo para um grupo bem equipado da X-COM. Sua armadura também só pode ser reduzida pelos mesmos Tipos de Danos válidos para os outros Sectopods… Porém, devido ao seu tamanho titânico, eles reduzem a Armadura com metade da eficácia normal (infligir 120 de dano de plasma sobre os 110 da Armadura deste robô reduz 10 de seu HP e apenas 5 de sua Armadura)! Todos os Sectopods possuem uma fraqueza em comum. Ataques contra a parte Superior de suas as pernas, que sejam baseados em Laser, causam 2d a mais de dano (essa região é especialmente vulnerável a Laser), embora não tenha a armadura reduzida.

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REAPER: Um monstro tosco, que possui um enorme tronco sustentado por duas fortes pernas. Em sua cabeça, uma mandíbula dotada de fortes dentes capazes de rasgar a mais dura armadura. Este é um alien selvagem, com uma voracidade e selvageria sem comparações a animais terrestres. Ao que tudo indica, este carnívoro bípede é trazido pelos aliens ao nosso planeta como uma poderosa arma de retaliação. Mede em média 2,2m, chegando a pesar 300Kg. Sua aparência demoníaca e resistência inigualável realmente o faz uma importante arma nas mãos dos aliens. Tipos: Reapers são hostis com quaisquer seres, devido à sua inteligência animal e instinto. Ele ataca qualquer coisa que se mova — até mesmo outros aliens. Por isso, para serem manipulados de forma eficiente pelos aliens, eles recebem espécies de controles mentais, que é a única forma conhecida de “domesticação” dos Reapers. Quase sempre esses controles são capacetes metálicos especiais, colocados na cabeça do monstro (como na figura). O capacete apenas lhe tira o instinto de atacar todo e qualquer alien. Esses seres têm um organismo bem primitivo, mas que rejeita incrivelmente todo e qualquer implante (por isso os controles mentais são em formas de capacetes externos). Não existe um hierarquia entre esses seres selvagens, cuja inteligência é inferior a de um cão. O Reaper possui olhos, mas sua visão é muito fraca. Porém, possui um olfato inigualável: é capaz de sentir a presença de um ser vivo a vários metros de distância — ele sente os fluídos corporais de qualquer ser, como suor, sangue e adrenalina. Combate: Os Reapers atacam com suas imensas mandíbulas, causando 4d10 de dano. Sendo uma arma natural do ser, ela não possui Modificador — utilize o valor natural do Firing Accuracy do monstro para realizar jogadas de ataque. Eles possui pequenas mas duras garras nos seus pés. Em seu primeiro ataque, o Reaper pode utilizar a grande força de suas pernas para saltar em cima do oponente, derrubando-o (ele pode derrubar alguém com até dois metros de altura assim). Para isso, uma jogada de ataque normal deve ser realizada. Falhando, ele erra o salto. Acertando. ele inflige 3d10 pelas garradas somadas ao impulso, e o personagem deve Testar a Sorte para não sofrer mais 2d10 de esmagamento, devido ao enorme peso do ser (o dano de esmagamento só pode ser evitado por armaduras que vistam os personagem completamente, como um Traje Retaliador, por exemplo). O sistema de armadura do Reaper também é diferente. Ele possui duas grandes pernas, um imenso corpanzil e uma pequena cabeça. Como ele anda sempre bastante curvado, o Corpanzil será o alvo primário. Sua armadura fica dividida em quatro partes: O Tronco (1), a Cabeça (2), e as duas Pernas (3 e 4). Ele não possui nenhuma armadura natural (seu couro é tão resistente quanto o de qualquer animal terrestre). Porém, muitas vezes os aliens o equipam com peças de aqua-plastics, na tentativa de lhe conferir maior proteção (mais ou menos como na figura acima). O Capacete de controle mental, se houver, está incluído nessas partes de Armaduras, cujos valores estão nas tabelas mais abaixo. Entre parênteses, as penalidades para atingir outras áreas do corpo do Reaper

Atributos: FOR+3, CON+6, INT-10 e PER-1.

Tronco (1) 45 (—) Perna Esquerda (3) 35 (-4%) Cabeça (2) 40 (-5%) Perna Direita (4) 35 (-4%)

Firing Accuracy 58%

Throwing Accuracy — Reactions 43%

Bravery 41% HP 150

É possível tirar o Reaper do controle mental. Um tiro direcionado propositalmente contra a Cabeça do ser possui uma chance, igual a metade do dano final infligido naquela área, de destruir os mecanismos que controlam o ser. Ele então passará atacar realmente a tudo e a todos — leia-se humanos e aliens. Esses seres são bastante resistentes. Porém, seu couro é incrivelmente vulnerável à fogo: Reapers recebem mais 1d de dano quando forem atingidos por armas Explosivas ou Incendiárias.

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CELATID: Mais um alien selvagem, aparentemente trazido da “fauna” desconhecida do planeta-natal dos aliens para a Terra. Assemelham-se a enormes rins humanos, medindo meio metro de altura. Flutuam rasante ao solo. Alguns desses seres são cobertos por um limo, e a coloração deles varia de um vermelho vivo a um marrom sombrio. Tipos: Estes seres, comuns no mundo dos aliens, têm como funções vitais apenas a procura de comida e reprodução. Não possuem desejo ou inteligência suficiente para serem classificados como seres desenvolvidos… Mas possuem assombrosas habilidades que muitos seres nem no ápice da evolução não têm. Não são seres agressivos ou selvagens: atacam apenas quando procuram alimento. Eles matam e dissolvem outros seres com seu poderoso ácido, para depois sorver o “caldo alimentar” que antes era a vítima por um orifício. Sua reprodução é por cisparidade, como uma ameba. Devido a essas características, é ser que pode ser facilmente trazido por aliens inteligentes, que o utilizam como escoltas inferiores e “descartáveis” — a morte deles não faz muita diferença para os outros aliens. Combate: Esses seres flutuam rasante sobre qualquer tipo de terreno, de forma bem lenta. É quase impossível surpreender esses aliens: eles reconhecem a presença de seres vivos detectando suas ondas cerebrais a até trinta metros de distância. Não possuem qualquer forma de proteção ou armadura. Sua forma de ataque é um jorro ácido, que é expelido por um dos muitos de seus orifícios vitais, a até sete metros de distância. O ácido pode causar 1d10, 2d10 ou 3d10 de dano, dependendo de o quão forte for o Celatid — eles não possuem diferenças raciais entre a espécie, mas podem ter o poder do ácido bem diferentes entre si. Acertando o ataque, a vítima recebe o dano normalmente. Porém, se o excesso de ácido que fica impregnado na vestimenta ou armadura da vítima não for removido, ela perderá de 1 a 3 HP na rodada seguinte ao ataque. Se o ataque não ultrapassou a armadura, então o excesso de ácido reduzirá em 1 a 3 pontos a armadura atual da vítima, sem causar dano, na rodada logo após o ataque. Esse dano causado após o ataque inicial, que tanto pode tirar HP ou reduzir a Armadura da vítima varia de acordo com o número de dados utilizado no dano (um ácido de 2d10 irá tirar ou 2 HP ou 2 de Armadura da vítima na rodada seguinte, se não for removido). Um Celatid que perca mais da metade dos seus HP tentará fugir do combate, deslocando-se a um local seguro. Lá, ele passará cinco rodadas em um processo de reprodução assexuada. Passado esse tempo, um novo Celatid surgirá por cisparidade, com as mesmas características do anterior e HP cheio. É a única forma deles se reproduzirem: sendo feridos. Como se movem bem lentamente, podem ser atacados enquanto tentam escapar do combate.

Atributos: Desprezíveis

Firing Accuracy — Throwing Accuracy 42%

Reactions 30% Bravery 27%

HP 30 Dano Jorro ácido - arma natural, testada com Throwing Acc.

(dano variável: 1d10, 2d10, ou 3d10) SILACOID: Mais um ser trazido da rica “fauna alien”. O Silacoid é um ser pequeno (meio metro de comprimento), assemelhando-se a um rocha colorida e viva. Pode-se sentir calor emanando dele. É um aliens muito forte, cujas habilidades de combate estão muito além da sua aparência dócil e calorosa. Tipos: Sem variações entre sua espécie, o Silacoid é um alien muito forte e resistente. Ele emite um calor aconchegante, mas seu interior é muito, MUITO quente. Ele não digere carne, mas sim materiais rochosos e metais, que são digeridos facilmente pelo seu interior incandescente. Possui um poder de camuflagem poderoso, semelhante ao de um camaleão: pode

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mudar sua cor para adaptar-se ao ambiente. Move-se rastejando lenta e silenciosamente Ele é protegido por uma pele extremamente dura e resistente: na parte debaixo, existe uma abertura por onde o alien devora seus alimentos. As fortes membranas existentes nessa área podem fazê-lo saltar a uma altura de até um metro. Os Silacoids possuem uma inteligência rudimentar, quase nula, e são comandados por aliens superiores com implantes simples ou poderes psiônicos. Combate: Os Silacoids percebem seres pelo calor que eles emanam, a uma distância de até cinqüenta metros. Exceto em condições especiais, será muito difícil surpreendê-lo. Devido à sua capacidade de camuflagem, ele pode esconder-se no meio ambiente, causando penalidades de -7% no Reactions e Iniciativa, ou -2 em PER, conforme for o caso. Exceto em condições fora do comum, o Silacoid terá como alvo primário de vítimas humanóides as Pernas, e não o Peito. Ele tentará saltar nas pernas do inimigo que estiver mais próximo: se for bem sucedido em seu ataque, se prenderá com as fortes membranas em sua boca, e causará 3d10+20 de dano por rodada nas pernas da vítima, até que seja removido. Se o dano não for suficiente para ultrapassar a armadura, esta sofrerá uma perda de 1d10 pontos por rodada, até que seja possível ultrapassá-la ou até o Silacoid ser removido. Para removê-lo, é necessário um Confronto entre a Força de alguém (pode ser da própria vítima) e a do Silacoid. Se ele não for removido ou morto, continuará causando os 3d10+20 de dano por rodada. A pele extremamente dura do Silacoid confere 50 de Armadura a ele. Ela pode ser baixada de forma normal (danos qu ultrapassem esse valor). Porém, é muito resistente a fogo: armas Incendiárias causam apenas o seu bônus de dano (por exemplo, 3d10+10 passa a ser apenas 10 de dano), e Explosivas causam 3d a menos de dano. A sua “boca” não possui armadura, mas como o ser sempre anda sobre ela será difícil atacar ali. Talvez seja possível quando ele saltar em cima de alguém: nesta caso, basta enfiar a arma por baixo do ser e atacar, com o risco da vítima infligir dano a si mesma.

Atributos: O único de interesse é a Força, calculada como FOR+2

Firing Accuracy — Throwing Accuracy 60%

Reactions 38% Bravery 52%

HP 90 Dano Dissolução por calor (ele tenta pular na vítima, jogada

feita com o Throwing Acc., causando 3d10+20 por rd.)

ALIENS AQUÁTICOS AQUATOID: Estes seres são a “versão aquática” de um tipo perigoso e comum de alien terrestre, os Sectoids. Possuem a mesma aparência, excetuando-se as guelras e membranas entre os dedos, e a coloração amarelo-esverdeada da pele. São tão inteligentes e organizados quantos seus parentes terrestres. Tipos: Os Aquatoids são um claro exemplo da evolução diferenciada que a queda de T’leth na Terra provocou em seres da mesma origem: eles são iguais aos Sectoids, com a exceção de terem o corpo, inteligência e tecnologia voltados para a sobrevivência no ambiente aquático. Para efeitos de regras, esses aliens aquáticos possuem fichas iguais às de um Sectoid — a mesma divisão hierárquica, os mesmos poderes, os mesmos Atributos e Habilidades, tudo igual. A diferença é que os Aquatoids vivem na água. Eles habitam qualquer porção de água salgada do mundo, em profundidades não muito altas, que fariam mal ao seu corpo frágil. Eles podem atuar em terra firme também, mas devem retornar à agua em, no máximo, 12 horas, ou sua pele ressecará até a sua morte. Todos os indivíduos desta raça até agora achados pela X-COM são idênticos. Isso leva à suspeita de que eles sejam clones — a prova que a queda de T’leth e o esquadrão de naves aliens aniquilou quase todos esses seres, que só escaparam da extinção pela manipulação genética alien. Utilizam poucos ou nenhum implante, mas recebem alterações em sua constituição genética para diferenciarem-se, em matéria de força e poder, entre si.

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Combate: Os Aquatoids são tão sutis e inteligentes quanto os Sectoids em combate. Eles não tem a mesma vantagem de enxergar no escuro, embora possuam visão e audição igualmente desenvolvidos. Podem, diferente dos seus conterrâneos terrestres, emitem sons — comunicam-se através da voz, em uma linguagem desconhecida pela X-COM. Eles podem atuar fora d’água: quando o fazem, porém, recebem -10% em todas as Habilidades de Combate, e -3 em todos os Atributos físicos. Pelo fato de terem passado tanto tempo em sono criogênico, e terem começado a utilizar a voz como meio de comunicação, os poderes psiônicos desses aliens não é tão evoluído. Eles não conseguem mais comunicarem-se mentalmente entre si. Além disso, personagens recebem +7% para resistir a ataques psiônicos feitos por qualquer tipo de Aquatoid. Mas graças a essa independência mental, eles não perdem Moral extra devida à quebra de comando mental que sofrem quando um Líder ou Comandante Aquatoid morre. Estes seres também portam sempre armas leves, adaptadas aos seus membros. São encontrados com armas Gauss, e, mais raramente (35% das vezes), com armas Sônicas. De todas essas armas, Pistolas são as mais comuns, e Rifles também, sendo Canhões reservados à aliens mais poderosos entre eles, como Líderes e Comandantes. Qualquer outra arma também pode ser utilizada por eles, como Lançadores Térmicos (normalmente portado por Cientistas) e Lanças Térmicas (a normal ou a Pesada). Armaduras de Classe 1 a 3 são as mais utilizadas pelos Aquatoids Comuns, e as de Classe 4 a 5 pelos Líderes e Comandantes. Muitas delas são feitas de tal forma que permitam a mobilidade e independência total desses seres fora d’água — o que aumenta a capacidade de atuação deles. PROFUNDO: Ou “O Ser das Profundezas”, nome dado pelos primeiros agentes X-COM que tiveram o desprazer de conhecer tais seres. Este alien apresenta grande força, mas pouca inteligência e percepção. Lembra de certo modo o Aquatoid, mas muito mais forte e maior, medindo entre 1,7 e 1,9m. Tipos: Esses seres não possuem variações entre suas espécies. Na queda de T’leth, aliens muito feridos e em estados terminais foram utilizados em experiências bizarras, para a criação de novos seres, resistentes àquele novo meio: se provassem ser bons, seriam clonados em larga escala Os Profundos são Aquatoids que tiveram esse destino. Possuem implantes para serem mais facilmente controlados. A inteligência e poderes psiônicos originais foram quase totalmente suprimidos, para que ele se tornasse ainda mais obediente e submisso aos outros aliens. São vistos como párias entre os aliens, que pouco se importam com o destino desses seres em combate. Combate: Os Profundos são treinados para utilizar armas semelhante às humanas (uma item de tamanho médio com gatilho e orifício de disparo identificáveis), até porque a forma deles é humanóide. Eles aparentam ser lentos, mas são ágeis e mortais. A visão deles funciona igual a de um humano comum ao dia, e à noite reduz pela metade penalidades causadas por escuridão — uma herança em parte dos Sectoids. A audição deles também é superior à humana, embora a inteligência seja bem inferior: seu único propósito é cumprir as ordens que recebe. Devido à liberdade que os aliens aquáticos superiores tomaram em modificar geneticamente esses seres, variações de Profundos podem ser encontradas de vez em quando. Jogue 1d100 e verifique na tabela abaixo:

Jogada no d100 Variação 01-50 Nenhuma: utilize a ficha e poderes do Profundo já descritos. 51-75 O Profundo possui uma “tromba” onde deveria haver a boca num ser

humano. Eles podem expelir ácido dali, que pode causar 2d10 de dano, se acertar o alvo (é uma arma natural do alien).

76-90 Ele possui um corpo muito denso e resistente ao esmagamento (provavelmente este vive em regiões muito profundas dos mares). Recebe 2d a menos contra danos Concussivos. Também recebe 15 pontos de armadura,

no corpo inteiro. 91-00 As duas Variações anteriores juntas.

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Esses seres, exceto se beneficiados por uma das variações possíveis, não possuem qualquer Armadura natural. Os outros aliens se importam tão pouco com esses seres que não se preocupam em confeccionar-lhes qualquer tipo de Armadura, também. Os Profundos quase sempre utilizam armas Gauss (80%), e, em menor escala, Sônicas (20%). Nunca foram vistos com Lanças Térmicas ou qualquer outra arma diferente.

Atributos: CON+1, VON+1 e INT-6

Firing Accuracy 52% Throwing Accuracy 58%

Reactions 43% Bravery 53%

HP 50

CALCINET: Este ser assemelha-se a uma estranha substância de consistência gelatinosa, quase sólida, muito grande, lembrando uma ameba gigantesca. Porém, esta não é a verdadeira forma pela qual este alien quase geralmente se apresenta. Com sua maleabilidade corporal, ele entra em itens que comportem sua massa total, geralmente roupas de aquanautas velhas ou abandonadas. Dessa forma, ele assume a forma de um ser humanóide, aparentando ser um mergulhador morto-vivo, uma visão aterrorizante. Tipos: O Calcinet é uma raça de aliens de fisiologia muito, mas MUITO peculiar — pelo menos aos olhos dos seres humanos. É um ser amorfo e maleável: dentro d’água, aparenta ser uma ameba verde-escura de um metro e meio de diâmetro. Não possuindo forma fixa, o Calcinet “apossa-se” de algo que possa usar para locomover-se. No exemplo acima, ele usa pseudópodos, criando uma forma humanóide e entrando no traje. Ele não pode realizar proezas muito grandes (do tipo entrar por uma rachadura na parede ou pela fresta de uma janela… Sua maleabilidade é semelhante à de uma ameba, mas não é mágica). Vivem na água, mas podem atuar em terra com muita dificuldade (-20% nas Habilidades de Combate, movimenta-se arrastando muito lentamente), devendo retornar ao meio aquático dentro de 1d6 horas. Caso contrário, sua membrana secará e se tornará quebradiça, fazendo-o perder 1 HP por rodada, até a morte. Ele é um ser inteligente e extremamente cruel, embora não seja possível perceber órgãos funcionais como cérebro e outros. Sua relação com os outros aliens é desconhecida: presume-se que não possua nenhuma função importante entre os aliens aquáticos. Não existem variações deste ser. Combate: Um Calcinet sente a presença de seres vivos pelo calor que irradiam, até em quantidades mínimas, sendo impossível tentar enganar um desses aliens. Também devido à essa vantagem, lutam no escuro sem penalidades. Em uma combate, ele pode criar até três pseudópodos grandes o suficiente para causar dano (1d6 cada, mais bônus de Força, se houver), atacando com os três ao mesmo tempo. Mas geralmente recebe dos outros aliens uma Lança Térmica, que carrega presa ao seu corpo monstruoso, usando-a quando for possível manejá-la (entrar num traje de mergulho e pô-la numa mão é a opção mais comum). Armas mais complexas são impossíveis de serem utilizadas, mesmo assumindo uma forma humana (isso vale para qualquer tipo de arma de fogo). Não possui valores de Armadura: só pode tê-la se o traje que estiver usando possuir alguma.

Este ser sabe da sua fragilidade do seu estado natural. Os Calcinets podem entrar em qualquer objeto onde ele caiba, podendo o alien “moldar-se” para esse procedimento ser realizado com maior eficiência. Porém, com a sua vivência na terra, descobriu que a melhor maneira de defender-se é assumindo uma forma humanóide (como na figura ao lado), e capturando proteções que sirvam nesta forma. Por isso esses seres podem ser encontrados em áreas freqüentadas por seres humanos, onde a prática do mergulho é mais comum (perto de uma praia ou de uma base aquática X-COM são bons exemplos…). Procuram ficar sempre imersos, onde conseguem movimentar-se com maior liberdade.

Um Calcinet pode dentar “despir” uma vítima de seu traje: para isso, ele deve atacar com seus pseudópodos. Acertando um ataque, ao invés de causar dano, a vítima e ele devem fazer um Confronto entre suas Forças: falha significa que uma peça do traje/armadura foi retirada (armaduras

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mais avançadas são mais difíceis de seres desmontadas dessa forma, dando vantagem na jogada de Confronto à vítima). Alguns desses aliens também aprenderam por onde os seres humanos respiram, e que não o fazem no meio aquático, e por isso sempre tentam tirar o capacete ou máscara de mergulho da vítima primeiro.

Atributos: INT+2, PER+1 e VON-1

Firing Accuracy 64% Throwing Accuracy 45%

Reactions 58% Bravery 48%

HP 40 GILL MAN: Esses aliens lembram muito um ser humano na sua forma geral, com braços, tronco e pernas. Porém, seus rosto traz a idéia de um ser anfíbio, com olhos e boca semelhantes a um sapo, e guelras na parte de baixo da cabeça, onde deveria haver um pescoço. Excetuando-se a cor esverdeada e as escamas, esses seres possuem até a movimentação igual a de um ser humano, e podem ser confundidos com um à distância — esse engano já custou a vida de alguns agentes da X-COM…. Tipos: Os Gill Man são uma espécie relativamente comum de alien, embora não tão poderosa ou influente quanto os Aquatoids ou Lobsterman, por exemplo, mas no mesmo nível de poder que eles. São espécies de anfíbios, e diferentes dos outros aliens: nunca trazem implantes em seu corpo, e não possuem modificações genéticas aparentes. A verdade é que esses “aliens” não são de outro planeta: são evoluções de seres que viviam em nosso planeta quando T’leth e as outras naves naufragaram. Eram espécies de seres humanos marítimos, algo que, pelo cruzamento de evolução das espécies traçado por estudiosos humanos, seria impossível de acreditar que existiam. Mas o fato é que, com a destruição de outras espécies e caos mundial, ocasionada pela queda das naves aliens, esses seres, em uma forma mais primitiva naquele período, entraram em uma forte relação de simbiose com os aliens, num instinto de sobrevivência. Foram, então, “adotados” por T’leth, que salvou vários exemplares dessa espécie com seu sono criogênico. Agora, todos eles consideram-se aliens “de verdade”, e tentam exterminar a “raça hostil” que se opões a eles: os humanos. A evolução deixou os Gill Man com características muito próximas das humanas. Esses seres possuem linguagem própria, e alguns até aprendem a comunicar-se com os humanos, devido aos aparelhos fonaudiológicos semelhantes estruturalmente. Atuam quase sempre dentro d’água, com agilidade e velocidade muito superior aos homens comuns, mas podem viver fora dela também, por períodos de várias horas, com o risco de ressecamento da pele deles (que, apesar das escamas, está com a fisiologia próxima à dos anfíbios, e não dos répteis). São divididos em três categorias: Comuns, Técnicos e Líderes. Os verdadeiros comandantes desses seres são os aliens aquáticos mais poderosos, os Tasoths. Essa diferença de espécies se dá por nomeação dos indivíduos mais preparados para cada função, e não por chips ou modificações genéticas, como já dito anteriormente — a X-COM presume que o organismo desses seres não recebe bem tais modificações, o que poderia, quem sabe, ser válido também para nós, humanos. Os Comuns são os que quase sempre são encontrados; os Técnicos são responsáveis por cuidar de tudo, desde outros Gill Man feridos até conserto de naves e armas, enquanto os Líderes são os responsáveis pelas ações de grupos de Gill Man, acatando ordens de aliens superiores. Combate: Esses seres preferem atuar dentro d’água, onde movem-se duas vezes mais rápido que um ser humano comum — o que é rápido até mesmo para os outros aliens. Por isso, qualquer ataque feito contra eles têm -3% de chance de acertá-los. Algo que anule essa diferença de velocidade zera essa penalidade, como uma Armadura Magnética-Iônica. Fora da água, acontece o contrário: eles movem-se mais lentamente que um homem comum, mas não tanto para receberem penalidades em combate (eles perdem em taxa de movimentação, mas não em destreza em combate).

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Por possuírem pele como a de um anfíbio, isto é, sensível ao ressecamento, esses seres recebem 1d a mais de dano por armas Incendiárias ou Fosfóricas, e Explosivas (estas, porém, só fora d’água). Lutam geralmente com armas Gauss (65% das vezes), mas podem aparecer com armas Sônicas (35% das vezes), além de outras mais exóticas. A regra é sempre a mesma: quanto mais importante for o Gill Man, melhor será a arma que ele terá. Utilizam armaduras de Classe 1 a 3, embora seu líderes possam utilizar armaduras de Classe 4.

Atributos: DES+1 e INT-2 Gill man Comum Técnico Líder

Firing Accuracy 47% 43% 51% Throwing Accuracy 53% 49% 58%

Reactions 48% 44% 53% Bravery 46% 42% 50%

HP 35 30 40 LOBSTERMAN: Aliens muito fortes e de inteligência similar à humana. Medem em média dois metros de altura, com seis membros, com um par de braços destacando-se, chegando a 1,5m cada, dotados de fortes quelíceras. Com um exoesqueleto muito forte, esses aliens receberam um apelido dos agentes X-COM que até hoje persiste como a “denominação oficial” desses seres entre as bases X-COM: “homem-lagosta”. Tipos: Os Lobsterman, assim como os Aquatoids e Gill Man, são mais um tipo relativamente “comum” de alien, tendo uma espécie bem diversificada e dividida em categoria hierárquicas bem definidas, sendo seus comandantes influentes nas decisões gerais dos outros aliens. A aparência deles se deve à adaptações causadas durante o sono criogênico de T’leth, que procurou a uma forma de determinados aliens originais sobreviverem no novo meio em que se encontravam, baseando-se na morfologia de seres pré-existentes. São divididos em Soldados, Técnicos, Líderes e Comandantes, cada um com uma ou mais modificações e implantes para devidos conhecimentos. Essa não é uma raça de exploração, mas de sobrevivência: note que, no lugar de Lobsterman Cientistas (para pesquisa e busca de novas coisas e horizontes), possuem Técnicos (indivíduos especializados em consertar, sejam outros aliens ou naves). São uma raça, pois, independente, mas com influência entre os outros aliens. Eles podem atuar fora d’água com a mesma facilidade que atuam imersos nela, sendo ótimos estrategistas na atuação fora do campo “normal” dos aliens aquáticos, podendo trazer terror a ilhas, zonas costeiras e navios ou outras embarcações. Na água, são encontrados em qualquer profundidade, pois luz ou pressão não são fatores ambientais que impeçam a atuação deles. Tendo como única fraqueza a falta de destreza manual (mãos sem dedos), são aliens a serem temidos pela X-COM. Combate: Esses seres possuem seu exoesqueleto com os mesmos compostos de animais terrestres, como a queratina. Porém, receberam enxertos especiais de aqua-plastics e outras substâncias, na tentativa de possuir uma armadura sempre funcional. Por isso, todos os Lobsterman possuem, pelo menos, armadura de Classe 1. Eles não podem “vestir” armaduras, mas podem modificar seus corpos para servirem até como armaduras de Classe 4. Independente da Classe utilizada, todas as partes devem ter, no mínimo, 10 de Armadura (as Classes 1 e 2, portanto, não teriam valores zeros, que é o normal). E, como qualquer outro tipo de Armadura, os valores dessas Classes podem ser diminuídos com danos que consigam ultrapassar o número inicial da armadura.

Atributos: FOR+3, CON+1, VON+5, PER-1

Lobsterman Sold. Técnico Líder Comandante Firing Acc. 43% 38% 52% 61%

Throwing Acc. 43% 40% 49% 55% Reactions 49% 41% 54% 62%

Bravery 58% 54% 62% 68% HP 90 80 100 110

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Os Lobsterman, com essas defesas naturais, são combatentes destemidos. Geralmente portam armas com uma forma muito distante da anatomia humana, para que eles possam utilizar com seu membros desajeitados. Mas mesmo desarmados, podem atacar com suas enormes quelíceras (pinças) de crustáceo: é uma arma natural, que causa 1d10 de dano cada (ele realiza duas jogadas de ataque, uma para cada braço), mais bônus de Força, se houver. Lobsterman têm dois braços grandes, os que atacam, e outros menores, sem utilização efetiva em combate. Dentre as armas que utilizam, podem ser encontrados ou com as Gauss (50%) ou com as Sônicas (50%). Outras armas também podem ser vistas com eles, como os Lançadores Térmicos, por exemplo. BIO-DRONE: Este ser apresenta-se como um pequeno disco, com um metro de diâmetro, flutuando rente ao chão. Em sua parte superior, dentro de uma redoma de vidro contendo líquidos estranhos, um cérebro deformado e pulsante controla esse conjunto demoníaco de partes mecânicas e orgânicas. Tipos: É sabido que os aliens aquáticos dominam a tecnologia sônica, fazendo ondas serem utilizadas para causar impacto físico. Para chegar até essas poderosas armas, muitos testes fracassados foram feitos, onde as armas emitiam ondas que não atingiam esse estado de impacto físico, mas sim altos decibéis. Seriam armas inúteis para combate… Porém, poderiam ter alguma utilização, já que seus principais adversários, os humanos, possuíam uma audição sensível e aguçada. O Bio-Drone é um alien que serve para isso. Utilizando cérebros de aliens relativamente desenvolvidos mortos, eles criam esses seres discóides, que são utilizados como “cães de guarda” por outros tipos de aliens. Isso por que, ao detectar um inimigo, ele emite uma espécie de grito muito alto, que pode alertar outros aliens e paralisar os adversários. E ainda por cima, o Bio-Drone é equipado com seus próprios mecanismos de defesa. Não há variações deste ser. Combate: O Bio-Drone acha seus inimigos por um Scanner de Movimento Embutido, de funcionamento igual ao item de mesmo nome da X-COM, sendo por isso impossível esconder-se dele. Ele então calculará se está num raio de alcance auditivo próximo dos seus alvos; se achar que não (os inimigos podem estar longe ou atrás de obstáculos à propagação de som, como paredes), ele irá ao encontro deles, até conseguir um alcance de audição que considere ideal para sua arma surpresa. Essa “arma surpresa” é uma espécie de grito animal, muito alto e estridente. Todos os personagens no alcance auditivo dessa arma devem fazer um teste de Bravery. Falhando, ficam paralisados durante uma rodada, e surdos por aproximadamente meia hora. Passando no teste, ficam surdo por 1d6 rodadas. Possíveis bônus (ou penalidades) podem ser aplicados ao teste de Bravery: a distância do grito e obstáculos auditivos (personagens longes do Bio-Drone, com protetores de ouvidos, os que tamparam os ouvidos com as mãos por conhecer o alien, atrás de paredes, com capacetes…); esses bônus podem ser de +1% a até +30%. Além disso, alguns Bio-Drones emitem gritos mais fortes, ou mais fracos: o Mestre pode impor bônus ou penalidades de -7% a +7% no teste dos Jogadores, alegando que aquele Bio-Drone possui um poder de grito acima ou abaixo da média. O grito só pode ser feito uma vez a cada quinze minutos. Todos os Bio-Drones são equipados com pequenos canhões de armas Gauss e Sônicas (este funcionando só embaixo d’água, logicamente), que, para o seu tamanho, funcionam como Pistolas Gauss e Sônicas. Ele não pode atacar com os dois ao mesmo tempo.

Atributos: Desprezíveis

Firing Accuracy 50% Throwing Accuracy —

Reactions 48% Bravery 60%

HP 5 (o cérebro) e 35 (o corpo discóide)

Dano pequeno canhão Gauss (equivalente a uma Pistola Gauss) e pequeno canhão sônico (equivalente a uma Pistola Sônica). Não pode usar os dois ao mesmo tempo, e ambos não são

considerados armas naturais.

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O tamanho final de um Bio-Drone é metade de um ser humano. O sistema de armadura dele se divide em apenas duas partes: a redoma onde o cérebro está alojado e o disco metálico que o sustenta. Não há alvos primários: um ataque feito ao acaso pode acertar tanto a redoma de vidro quanto o disco (50% de chance cada). Se o Jogador quiser acertar uma das duas áreas com certeza, deve atacar com -3% de penalidade. As duas partes possuem Armaduras e HP diferentes. O Cérebro é envolvido por uma redoma de um vidro alien especial, que confere uma grande proteção ao frágil cérebro: 70. Já o corpo discóide possui 60 de armadura. Quando uma dessas partes perder todos os HP, o alien estará morto. Destruir o disco sempre causa uma explosão com 3d10 de dano, com alcance de dano de -/4 metros. O Bio-Drone movimenta-se lentamente sobre um grande disco metálico, equipado com um sistema simples de navegação magnética, que flutua rente ao chão. Ele pode movimentar-se tanto dentro quanto fora d’água, com a mesma facilidade nos dois meios. Alguns desses aliens (50%) emitem radiação e partículas em grande estado de movimentação quando flutuam sobre qualquer coisa que não seja água. Por isso, deixam trilhas de chão carbonizado por onde passam, e ateando fogo e incinerando grama, madeira ou seja lá o que for que forme o chão por onde ele passa. Personagens que por algum motivo venham a ficar embaixo desses Bio-Drones sofrem 3d10+30 de dano Incendiário por rodada de exposição. Bio-Drones não podem voar (isto é, atingir grandes alturas com seus sistema), exceto no meio aquático, onde movimentam-se livremente. Alguns cientistas da X-COM já tiveram o horror de descobrir que certos Bio-Drones são feitos com cérebros humanos. Esses aliens muitas vezes usam para sua arma de grito suas próprias cordas vocais, devidamente modificadas. TASOTH: De aparência humanóide, estes seres são inteligentes, frios e perigosos, e são a principal força de comando dos aliens aquáticos. Possuem uma longa cauda e uma boca com dentes afiados em seus rosto réptil. Usam armas com frieza e perícia invejável. Medem em média 1,8m de altura, mas da cabeça até a cauda podem chegar a até 2,6m. Tipos: Muito organizados, a hierarquia dos Tasoth se deve a mudanças genéticas drásticas em tais seres. São divididos em Soldados, Médicos, Líderes e Comandantes. Apenas os dois últimos exercem funções de comando, tanto dentro da própria raça quanto em quase todos os outros aliens aquáticos. Existe um grande diferença entre os Tasoth Soldados e os Líderes e Comandantes. Os soldados são “rebaixados” ao mesmo nível de outras raças aliens, não mandando em ninguém, apenas recebendo ordens. É uma parcela muito pequena dos Tasoth, composta pelos Líderes e Comandantes, que governam os aliens aquáticos. Os Tasoth são muito curiosos e inteligentes, e tentam compreender o ambiente onde estão: por isso, desenvolveram os Tasoth “Médicos”, que nada mais são do que alguns Soldados modificados para funções menos braçais, como investigação da flora e fauna da Terra. Os Tasoth comunicam-se pela mente com qualquer criatura viva, embora emitam sons agudos semelhantes a guinchos que aparentem ser algum tipo de linguagem. Os Tasoth Soldados sofrem modificações genéticas para serem menos inteligentes e mais servis. Líderes Tasoth comandam outros Tasoth e outras raças aliens, enquanto os Comandantes — raramente vistos — comandam grupos de Líderes Tasoth. Combate: Os Tasoth comunicam-se com qualquer ser vivo, se assim desejarem, apenas através da mente. Portanto, será praticamente impossível obstruir a comunicação desses aliens, bem como tentar confundí-los e enganá-los. Eles podem se comunicarem dentro de uma distância de aproximadamente 100 metros. Além disso, os Tasoth Líder e Comandante podem realizar ataques psiônicos. Agentes que tentem resistir ao ataque psiônico de um Tasoth Comandante, que é mais poderosos que o dos Líderes, sofrem um redutor de -3% no teste de Bravery. Os Tasoth podem utilizar qualquer arma e qualquer armadura alien aquática disponível. Isso também independe do Tipo de Tasoth. Isto quer dizer que é possível encontrar um Soldado usando equipamentos que muitas vezes só seriam encontrados nas mãos de líderes ou comandantes aliens. Os Tasoth parecem reservar todo o potencial bélico extremo alien apenas para si mesmos. Eles também possuem armas raras ou únicas, que nenhuma outra raça alien possui, nem a X-COM possui registro. Quando Agentes se depararem com tais seres, é bom que estejam preparados para verem armas que a mente humana jamais sonhara em ver. Esses aliens movimentam-se muito rápido quando submersos. Ataques realizados em situações subaquáticas contra qualquer Tasoth sofrem uma penalidade de -2%. Há rumores que

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esses seres sejam a evolução natural dos Ethereals em um ambiente aquáticos. Isto é: essas duas raças aliens possuem o mesmo “ancestral”, a mesma origem.

Atributos: FOR+2, DES+5, CON+2, VON +3, INT+6 (INT+1 para os Soldados) e PER+3

Tasoth Soldado Médico Líder Comandante Firing Acc. 54% 46% 60% 65%

Throwing Acc. 62% 59% 66% 69% Reactions 59% 58% 75% 83%

Bravery 56% 55% 65% 70% HP 110 90 125 150

TENTACULAT: Nem mesmo os mais terríveis monstros de Lovecraft podem ser comparados a este ser, e também não há animas conhecidos isso. O Tentaculat parece um imenso cérebro de quase dois metros dotado de um bico córneo e tentáculos verdes e vermelhos. É maligno e inteligente, sendo a criatura mais apavorante que se pode encontrar nas profundezas. Tipos: São seres muito raros, difíceis de serem encontrados. E, quando aparecem, geralmente estão ao lado de outras raças. Não existem variações conhecidas. O Tentaculat é um monstro hostil, sem um sistema de comunicação conhecido, mas inteligente. Ataca quando há oportunidades, não enfrentando inimigos que sabe não ter condições de vencer. Sua única função aparente é perpetuar sua espécie — não se sabe como se alimentam, qual o tempo médio de vida desse seres, nem qualquer outra coisa. Não existe uma organização entre tais aliens, nem qualquer subdivisão de espécie conhecida. Combate: Apesar de inteligentes e maquiavélicos, os Tentaculat são aliens covardes. Eles perdem o duas vezes o número de pontos de Moral que deveriam ser diminuídos devido a determinado acontecimento. Ao enfrentar inimigos em grande vantagem numérica, por exemplo (-10 na Moral), o Mestre decide fazer um teste de Bravery para ver se o alien não irá perder pontos de Moral. Falhando no teste (o que é comum no caso desses seres), o Tentaculat em questão perde 20 e não 10 pontos de Moral. Por essas razões é relativamente fácil colocar tais seres em pânico. O Tentaculat possui um bico córneo, 1d10+5 tentáculos grandes e um tufo com vários pequenos tentáculos vermelhos. Os tentáculos grandes são esverdeados, e geralmente medem algo entre 1,5 e 2m. Eles são dotados de pequenos espinhos. O alien pode atacar com esses tentáculos, cada um causando 1d10 de dano (arma natural; podem ser feitos tantos ataques quanto o número de tentáculos que o Tentaculat possuir). Ele pode atacar com seu bico também, causando 2d6 de dano. Sendo um ser muito ágil, dificilmente irá errar algum ataque, se puder se aproximar para realizá-los, é lógico. Porém, seu ataque mais terrível é feito com os pequenos tentáculos vermelhos. Existe no corpo desse alien uma centena desses pequenos e finos membros, cada um medindo não mais que 50cm. Eles não causam dano, nem possuem capacidade de passar por qualquer valor de Armadura do adversário. Eles apenas liberam um veneno, que afeta qualquer ser orgânico pelo contato com a pele exposta. Caso isso ocorra, a vítima recebe 4d10+20 de dano (um teste de CON-4 pode ser feito para receber “apenas” 4d10 de dano). Sendo inteligentes, os Tentaculat tentam destruir qualquer armadura que seus adversários possuam, usando seu bico e seus tentáculos maiores. O veneno causa danos ao sistema nervoso da vítima, e o Tentaculat continuará atacar até matar ou paralisar a vítima. Caso isso aconteça, o personagem está morto, mas seu corpo irá se tornar uma espécie de zumbi. O alien então reglutirá uma espécie de ovo pelo bico, e o injetará no “zumbi”. O personagem agora é apenas um NPC, e terá como única função atacar todos que se aproximarem (inclusive outros alien e o próprio Tentaculat que o criou). Em seu interior, o ovo irá germinar rapidamente, e dentro de 12 horas um novo e pequeno Tentaculat eclodirá, destruindo o corpo do zumbi hospedeiro. Antes desse tempo, o zumbi pode ser destruído (ele terá todos os HP inicias do corpo; sem inteligência: não sabe manusear qualquer arma) e não possui qualquer necessidade fisiológica, como respirar ou se alimentar (é o fluído venenoso dentro do corpo que sustenta o organismo). Devido a essa forma de reprodução, aliens mais inteligentes soltam Tentaculat pelos oceanos, para que se reproduzam rapidamente ao custo da vida de outras espécies marinhas. E, se

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esse ciclo não for impedido, os Tentaculats que surgirem continuarão a se reproduzir, o que pode, num futuro bem próximo, acarretar um grande problema para X-COM…

Atributos: DES+1, INT+1 e PER+1

Firing Accuracy 71% Throwing Accuracy —

Reactions 62% Bravery 38%

HP 90

Dano Tentáculos grandes: 1d10

Bico: 2d6 Tentáculos pequenos: fluido venenoso

OUTROS ALIENS AQUÁTICOS: Diferente dos aliens terrestres, os aquáticos podem possuir um número variado de espécies menos inteligentes e mais “braçais”. Esta é uma seção para o Mestre criar seus próprios aliens aquáticos, já que há muita escuridão e mistério acerca da queda de T’leth e sua esquadra na Terra — o que é a deixa para o Mestre pôr seu toque particular na aventura, surpreendendo Jogadores que sempre esperam os mesmos inimigos extraídos do livro. Veja as possibilidades: • Com a queda de T’leth, algumas espécies aliens foram totalmente extintas, e outras dizimadas.

No caso dessas últimas, seus integrantes tiveram que ser modificados geneticamente ou clonados para garantir sua sobrevivência. Porém, com o passar das eras, os indivíduos modificados podem ter dado origem a espécies diferentes, a serviço da raça original: um bom exemplo disso são os Profundos, originados dos Sectoids. O Mestre pode fazer o mesmo com outras raças aliens;

• Talvez nem todos os habitantes jurássicos foram dizimados com a queda de T’leth. É possível que alguns exemplares tenham sido capturados, antes da nave e seus integrantes entrarem no estado de sono criogênico. As espécies capturadas da terra podem ter sido modificadas geneticamente ou não, e também foram mantidas no sono criogênico. Com isso, agentes da X-COM podem deparar-se com inimigos que não sejam realmente aliens. Podem enfrentar dinossauros, sejam de alguma espécie conhecida ou não, ou seres híbridos, parte originária da Terra de 65 milhões de anos atrás, parte material genético alien;

• Os aliens conhecem os lugares mais profundos dos oceanos, inclusive locais onde o homem nunca chegou, em profundidades inimagináveis. Ali podem reisidir seres pouco conhecidos pelo homem. Talvez os aliens tenham sob seu comando animais terrestres pouco vistos ou conhecidos, como lulas e polvos gigantes, por exemplo. E, da mesma forma do item anterior, tais seres podem ter sido modificados geneticamente, criando novas subespécies aliens

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Apêndice 2: Personagens

Nesta seção você encontrará quatro personagens construídos com as regras de X-COM: The RolePlaying Game. Eles estão prontos para serem utilizados em aventuras. Podem ser utilizados tanto como NPC quanto por Jogadores — sendo para este último grupo o ideal. A intenção é basicamente mostrar como funciona, na prática, as regras de construção de personagens (principalmente as Perícias e Vantagens, que foram explicadas muito resumidamente no Capítulo 2). Os agentes que mostrados são “saídos do forno”, ou melhor dizendo, foram recém-criados; não personagens iniciantes. Por isso, são úteis para fazer Jogadores iniciantes entender o processo de criação de personagens, para que façam seus próprios agentes X-COM. Os quatro personagens apresentados foram extraídos da aventura-solo “Colônia” e do conto “Questão de Confiança”, mostrados nesse livro. KENNER WAYNE Nome: Desconhecido Codinome: Kenner Wayne Data de nascimento: ? / ? / 78 Posto: 1 / 1 Tipo de Agente: Matador Profissão: Até o momento, nenhuma! Origem: Dallas, Texas (EUA)

ATRIBUTOS FOR 12 DES 17 CON 12 INT 14 PER 13 VON 10 CAR 11

Bônus por Força ( – / 70 Kg ) Mod. de esquiva ( -4 ) Sorte ( 9 ) Bônus por CON (—) HP negativo ( 11 )

HABILIDADES DE COMBATE (100 pontos + 50 pontos de bônus) FIRING ACCURACY 71 (74 c/ Rifles) THROWING ACCURACY 51

REACTIONS 47 BRAVERY 40 HP 44

Moral: 90 Perícias (INT x 3 = 42 pontos): Especialização em Arma: Rifles (8 pts); Condução: Motos (INT / 3 pts); Conhecimento de Terreno: Dallas (INT / 3 pts); Explosivos (INT / 7 pts); Explosivos Subaquáticos (INT / 3 pts); Esportes: Natação (CON / 3 pts); Esportes: Basquete (DES / 3 pts); Furtividade (DES / 5 pts); Arrombamento (DES ou INT / 7 pts). Vantagens / Desvantagens (4 pontos): Noção de Profundidade (1 pt); Conexões: Submundo (1 pt); Sangue Frio (1 pt); Premonição (3 pt); Covarde (-3 pt); Teimosia (-1 pt); Mobilidade Aquática (1 pt); Visão Noturna (1 pt). Itens que geralmente carrega: Celular (dado pela X-COM Base Dallas, para contatos) Em sua casa, possui uma metralhadora Uzi (equivale a uma metralhadora grande; veja o capítulo 3 para obter a ficha e dados da arma), uma Magnum 44 (equivale a uma pistola pesada), duas granadas comuns (dano de 4d10+10 em - / 5m cada), e um explosivo plástico C-4 (utilizável com a perícia Explosivos). Tudo isso é “herança” da vida criminosa de Kenner. Todas as armas não tem licença nem qualquer outra coisa semelhante. Histórico: Pouco se sabe sobre o passado deste jovem hoje conhecido como Kenner Wayne. Até mesmo ele, com seu jeito louco de ser, parece não fazer muita questão de manter recordações. Os poucos que fazem especulações sobre esse jovem de sorriso maquiavélico tem algumas teorias. A mais comum delas é a que todos tomaram como o passado verdadeiro de Kenner, a ser descrita a seguir. Kenner Wayne era um garoto pobre. Morava na zona barra-pesada de Dallas. Dizem as más línguas que, quando cresceu, Kenner começou a trabalhar como um assassino de aluguel. Outros dizem que era era um serial killer… Mas o fato é que sua vida era dedicada a tirar vidas. O próprio Kenner tem consciência de que já perdeu o número de almas que mandou desta para melhor.

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Ao que dizem, ele era muito bom na “profissão”. Tanto é que passou anos com a polícia, FBI e CIA na sua cola, sempre escapando. Estava juntando uma boa grana com seu serviço, seja para roubar para si ou para prestar seus “serviços” para outros. Conhecia a zona pesada de Dallas como a palma da mão. Além do dinheiro, juntou um arsenal pesado de armas, conseguidas pelos seus “amiguinhos” do submundo. Porém, ninguém é perfeito. Kenner sempre foi — e até hoje é — um cara impulsivo e teimoso. Meio irresponsável, também. Provavelmente esses tenham sido os motivos que fizeram com que o FBI finalmente o prendesse. A cadeira elétrica era seu destino na certa. Foi aí que a X-COM entrou em ação. Eles fizeram a seguinte proposta a Kenner: ele escaparia da morte, teria toda sua ficha apagada e identidade trocada. O FBI nunca iria saber, até porque os cabeças desses trabalham todos para a X-COM. Kenner pode ser considerado louco, mas não é burro: aceitou a proposta sem pestanejar, e logo voltou à suas “atividades” — porém, dessa vez, seguindo ordens da organização caça-aliens. Tinha uma ficha e identidade novas: seu nome antigo ninguém sabe, mas em seus documentos atuais consta Kenner Wayne. E foi na X-COM que Kenner fez “pós-graduação” nas suas áreas. Eles viram que o garoto tinha habilidade com explosivos (foi ele o culpado pela explosão de um Mcdonalds do centro de Dallas, com 17 mortes), e potencial para missões aquáticas. O que fizeram? Ensinaram a ele mexer com explosivos embaixo d’água. Kenner manejava bem armas de tamanho de médio, como rifles, metralhadoras e fuzis. O que fizeram? O treinaram para ser um ás no uso dessas armas — hoje em dia ele é mortal com um Rifle X-COM em mãos. E por aí vai. Ele tem uma personalidade meio exótica, e um gênio meio difícil de aturar. Mas na verdade, ele é um cara frio e maquiavélico. Se ele ver que vai entrar numa fria, faz outros entrarem em seu lugar. Se o mandam estourar a cabeça de um sujeito amordaçado à sua frente, ele estoura. Fora alguns problemas de indisciplina, Kenner Wayne tem se mostrado um ótimo agente, desde sua convocação. Aparência: Kenner mede 1,78m e pesa 78 Kg. é moreno, com cabelos negros curtos e quase sempre despenteados. Está sempre com um olhar maníaco e um sorrisinho maquiavélico estampados no rosto. Usa roupas simples e de adolescentes, como camisetas coloridas e jeans. Personalidade: Para a maioria, Kenner parece ser um típico americano boa-vida. Gosta de basquete, fast-food e heavy metal. Mas ele age como se tivesse um parafuso a menos: vive falando bobagens, age como se fosse um maníaco-depressivo, rindo de coisas tristes ou aterrorizantes e ficando emburrado com coisas simples. Porém, nas situações de perigo, mostra como pode ser eficiente e inteligente. Kenner é um sujeito esperto e sorrateiro, que usa uma espécie de fachada a personalidade de um sujeito meio “doidão”, como diriam outros agentes, para cobrir sua alta capacidade de raciocínio. Seu único defeito é ser meio esquentado e indisciplinado para com a X-COM — afinal, quebrar regras e rejeitar ordens parecem fazer parte de sua natureza. Frases: “Quer me matar, é? Pois então pegue um número e entre na fila!” THIAGO HIGHLINN Nome: Thiago Highlinn Codinome: Ogro Data de nascimento: 3 / 5 / 52 Posto: 1 / 1 Tipo de Agente: Matador Profissão: Ex-militar Origem: Rio de Janeiro, RJ, Brasil

ATRIBUTOS FOR 15 DES 13 CON 17 INT 12 PER 11 VON 14 CAR 9 Bônus por Força ( +2 / 120 Kg ) Mod. de esquiva ( -1 ) Sorte ( 10 ) Bônus por CON (+4) HP negativo ( 20 )

HABILIDADES DE COMBATE (100 pontos + 50 pontos de bônus) FIRING ACCURACY 56 THROWING ACCURACY 42

REACTIONS 40 BRAVERY 52 HP 55

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Moral: 110 Perícias (INT x 3 = 36 pontos): Manipulação: Intimidação (FOR / 3 pts) Linguagens Secretas: Código Morse (PER / 4 pts); Conhecimento de Terreno: Florestas (INT / 3 pts); Camuflagem (INT / 5 pts); Armadilhas (INT / 5 pts); Condução: Jipes & Vans (PER / 3 pts); Esportes: Natação (CON / 3 pts); Esporte: Pára-quedismo (INT / 3 pts); Primeiros-Socorros (INT / 3 pts); Idioma: Português (INT / 3 pts); Conhecimentos: a burocracia do exército, seus termos, comandos e promoções (1 pt - custo mais barato do que deveria ser, mas para o personagem, que um dia já pertenceu ao exército, deve ser assim). Vantagens / Desvantagens (4 pontos): Fanático (3 pts); Conexões: Exército (1 pt); Abduzido1 (-4 pts); Ouvido Ruim (-1 pt); Profissionalismo (-1 pt); Código de Honra2 (-1 pt); Coragem (1 pt); Recuperação (1 pt); Domínio Corporal (1 pts); Sono Leve (1 pt); Empatia com Animais (1 pt); Vontade de Viver (1 pt); Senso de Direção (1 pt). Itens que geralmente carrega: Celular (dado pela X-COM Base Dallas, para contatos). Em casa, possui uma espingarda de caça calibre-12 (equivale a uma espingarda de caça; veja tabela no capítulo 3 para detalhes sobre números dessa arma), herança do seu tempo como militar, e um Casaco Militar (Armadura - veja capítulo 3), um bom item que ele consegui com suas conexões. Histórico: Embora nascido na “Cidade Maravilhosa”, com apenas um mês de idade o jovem Thiago e sua família mudaram-se para Dallas, nos Estados Unidos – seu pai era um coronel do exército, e fora transferido para lá. Foi nos EUA que Thiago desenvolveu seus amigos, sua cultura, seu modo de viver – este sempre espelhado no pai, tido como um homem honesto e de bom coração. Obtendo dupla nacionalidade, Thiago, seguindo os passos vitoriosos do pai, ingressou nas forças armadas americanas. A essa altura, seus pais já havia entrado para reserva e voltado para o Brasil. Mostrou garra e determinação impressionantes, o que fez do então ainda jovem Highlinn atingir altos postos num curto espaço de tempo. Chegou a lutar na Guerra do Vietnã, já na fase final do conflito. Por causa de uma bala perdida, perdeu dois dedos do pé. Thiago encerrou sua carreira militar cedo, com o título de veterano de guerra. Fez de Dallas seu lar definitivo, embora tenha ido ao Brasil algumas vezes para visitar sua família e aprender sua língua materna. Mas foi quando Thiago já era quarentão que o fato mais extraordinário de sua vida aconteceu. Thiago estava acampando num parque florestal (um dos seus simples hobbies) quando notou que estranhas luzes psicodélicas piscavam bem longe no horizonte. Quando ia esfregar os olhos para tirar os prováveis efeitos de “vista cansada” de sua idade, sentiu um enorme calor no corpo e desmaiou. Acordou dentro de um tanque transparente, flutuando num líquido quente e amarelo, semelhante à urina. Não conseguia mexer seu corpo, e respirava com dificuldade por tubos enfiados em suas narinas. Ele via seres humanóides por fora do tanque onde estava; então várias agulhas fincaram-lhe o corpo, olhos e dentes, enquanto pequenas pinças abriam-lhe o ventre. Depois um calor lhe tomou o corpo novamente e ele acordou no mesmo lugar onde estava, todo molhado e mal conseguindo caminhar. Até hoje Thiago tem pesadelos com aquele incidente. Consultas com amigos médicos de extrema confiança revelaram que ele teve um dos rins extraídos, bem como parte dos dois intestinos e algumas fibras musculares não vitais — o incidente foi preciso, fazendo essas extrações sem prejudicar muito ou causar a morte do corpo. Sua audição nunca mais seria a mesma também. Há também um objeto metálico de comprimento milimétrico, muito similar a um chip, instalado entre o pulmão e o coração. Seu corpo está coberto de cicatrizes horrendas (mas que são disfarçáveis com roupas de inverno), algumas até no seu rosto, que ele sempre diz ter obtido na guerra. Highlinn não tem muito tempo de vida — e ele sabe disso. Não sabe se vai viver 1, 5 ou 10 anos mais. Ele toma remédios para evitar dores causadas pelo organismo fragilizado, e vai ao médico regularmente, pois princípios de câncer sempre parecem surgir — conseqüência do “incidente”. Obviamente, ninguém fora seus médicos amigos sabem do seu estado de saúde. Mas nem mesmo seus amigos sabem como ele foi parar nesse estado. Há pouco tempo atrás, a Base Dallas da X-COM estava atrás de agentes com treinamento militar. Olhando arquivos confidenciais e fichas dos melhores integrantes e ex-integrantes do exército, não tiveram dúvida: foram até a casa de Thiago, explicaram a ele calmamente a existência da organização, e o que poderia acontecer se ele recusasse a participar. Ciente do potencial daquela organização secreta, e também com medo que ela o investigasse e descobrisse o incidente que marcou sua vida, Thiago aceitou pacificamente a convocação. Thiago ainda reside em Dallas, e possui dois cães (dobermanns), Átila e Hitler, que são filés companheiros seus — a amizade que animais demonstram por Thiago sempre foi uma característica

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sua. Apesar de ser um agente “vovô”, Thiago Highlinn é melhor que muito jovem e cheio de saúde. Mas quando suas cicatrizes coçam, e seu corpo começa a doer, ele lembra do seu maior medo: que a X-COM descubra que ele passou por um processo de abdução alien, o que o transformará de agente para cobaia X-COM, sofrendo experiências e interrogatórios, além de coisas que ele prefere não imaginar, nas mãos dos cientistas e chefes da organização. Aparência: Thiago é um negro muito alto (1,98m), e gordo (mais de 100 Kg) — embora tenha mais músculos do que gordura. Careca, começa a suar com facilidade. É bem velho para um agente, mas tem o mesmo vigor do que qualquer outro personagem jovem, e determinação ainda maior. Personalidade: Thiago Highlinn é um agente sério e compenetrado. Sempre procura cumprir com seu dever, e seu jeito militar de agir e pensar é explícito em suas ações táticas — ele trata a X-COM da mesma forma quando estava no exército, isto é, com grande devoção, se entregando de corpo e alma nas missões. Procura sempre ser amigo de todos — ou, pelo menos, não criar inimigos, pois ele tem ainda outros problemas para se preocupar. Não comete maldade ou atos sórdidos, e repele quem os faça. Gosta de apreciar um bom cigarro e bebida de vez enquanto, embora tenha consciência que isso lhe encurte ainda mais seus poucos anos de vida. Frase: “Na selva, você não duraria nem dois segundos.” “Foi em Saigon.” (diz secamente em resposta às indagações sobre onde obteve as marcas no seu rosto) Observações: (1) Na desvantagem Abdução, Thiago Highlinn possui Seqüelas (“um ponto”) e ter um Implante Molecular Nível 2 (“dois pontos”) no corpo. Veja a descrição dessa Desvantagem no Capítulo 2 para maiores detalhes. (2) O Código de Honra desse personagem é o seguinte: Nunca atirar num adversário pelas costas, seja ele humano ou não; prefere mandar o alvo virar-se ou largar as armas (“Parado! Mãos pro alto!”). Nunca “executará” ninguém (isto é, nunca matará alguém aparentemente indefeso, desarmado ou imobilizado), exceto no caso de ser um alien. SEMPRE oferece uma chance de rendição aos adversários, mesmo sendo um alien (Thiago tentará se comunicar até quando ver que é impossível); se ele vir que seus adversários não entendem ou não aceitam, ele então combaterá até a morte. CHRISTIAN O’BRIAN Nome: Christian O’Brian Codinome: White Data de nascimento: 30 / 10 / 74 Posto: 1 / 1 Tipo de Agente: Investigador Profissão: Agente da CIA Origem: Houston, Texas (EUA)

ATRIBUTOS FOR 11 DES 15 CON 12 INT 14 PER 15 VON 12 CAR 13

Bônus por Força ( – / 70 Kg ) Mod. de esquiva ( -3 ) Sorte ( 12 ) Bônus por CON (—) HP negativo ( 12 )

HABILIDADES DE COMBATE (100 pontos + 35 pontos de bônus) FIRING ACCURACY 61 (64 c/ Pistolas) THROWING ACCURACY 36

REACTIONS 51 BRAVERY 41 HP 42

Moral: 100 Perícias (INT x 4 = 56 pontos): Especialização em Arma: Pistolas (8 pts); Escutar (PER+1 / 6 pts); Ciência: Criminalística (INT / 5 pts); Ciência: Criminologia (INT / 4 pts); Ciência: Direito (INT / 5 pts); Condução: Carros (PER / 3 pts); Computação (INT+1 / 6 pts); Investigação (PER+1 / 8 pts); Perícia (PER / 4 pts); Manipulação: Interrogatório (INT / 3 pts); Linguagens Secretas: Leitura Labial (PER / 4 pts)

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Vantagens / Desvantagens (7 pontos): Poderes legais: CIA (3 pts); Ambidestria (2 pts); Reflexos Felinos (1 pt); Sortudo (1 pt); Lentidão Aquática (-1 pt); Senso do Perigo (1 pt) Itens que geralmente carrega: Pistola Smith & Wesson (Equivale a uma Pistola Leve – veja o Capítulo 3 para descrição e danos dessa arma ), que ele usa com licença pela CIA, celular (dado pela X-COM Base Dallas, para contatos), celular da CIA, um par de óculos escuro e no mínimo um maço de cigarros, além de um isqueiro de prata. Histórico: Nascido em um subúrbio em Houston, Texas, Christian perdeu seus pais num acidente de carro quando tinha apenas dois anos de idade. Foi criado então pelo tio-avô, um ex-policial durão e viúvo. Ele criou Christian de maneira humilde e dura. O garoto mostrou que tinha talento: recebeu convite de várias universidades para cursos superiores diversos, devido ao excelente desempenho durante a vida escolar. Desde pequeno ele foi um jovem recatado e soturno – porém, ao contrário do que muitos podem pensar, ele está sempre atento aos nuances da vida. Na faculdade de Direito, onde ingressou, não foi diferente: os amigos que possuía podiam ser contado nos dedos de um boi. Além da sua inteligência, ele contava com sua incrível percepção detalhista para as coisa, o que ia lhe garantindo uma boa vida acadêmica. Mas talvez justamente pelo fato de ser dono de um “faro aguçado” e por ter sido criado por um sujeito que só falava em termos policias e militares é que Christian prestou um concurso para trabalhar na CIA – ele nunca chegaria a ser um advogado. Foi aprovado com facilidade, mas seu trabalho se limitava a serviços como despachar relatórios e servir de secretário. Foi quando seu “estágio” na CIA estava para ser concluído que sua vida deu uma grande guinada – para melhor, diga-se de passagem. Sempre por dentro das coisas, Christian estava a par do caso de um serial killer que a CIA tentava caçar há meses. Fazendo suas próprias investigações, ele conseguiu pistas importantíssimas sobre o paradeiro do sujeito, e entregou-as para seus superiores. O serial killer foi preso, e Christian recebeu uma bolsa de estudos para especializar-se em Criminologia (a teoria do direito criminal, que determina punições cabíveis para um determinado crime), o que ele fez na mesma faculdade onde se formara (nota: o custo da Perícia Criminologia foi mais baixo pelo fato de ser uma espécie de “especialização” do Direito – perícia já possuída anteriormente pelo personagem). Concluído o curso, ele retornou para a CIA, desta vez num cargo de “quase agente”. Uma vez lá, ele aprofundou seus talentos, e tornou-se um grande investigador. Mais tarde, fez um outro curso, onde tornou-se mestre em Criminalística (esta serve para determinar se um ato é criminoso ou não). A partir daí, sua vida foi apenas felicidade – excetuando-se, talvez, a morte do seu tio por infarto. Dentro da CIA, ele ganhou o cargo de investigador oficial, e ia recebendo promoções atrás de promoções. Mudou-se para Dallas, onde comprou uma casa e um carro. Seus talentos naturais agora desdobraram-se em habilidades de um agente especial, como investigação, perícia, etc.. Porém, justamente pelo fato de ser um agente tão eficaz é que sua vida mudou radicalmente. Certa noite homens armados invadiram sua casa e o levaram no porta malas de uma carro até uma velha fábrica – na verdade, uma das muitas bases da X-COM na América do Norte. Christian, sendo o “bom entendedor” que sempre foi, viu que o caminha era sem volta. Sem grandes preocupações com seu futuro, resolveu que seria dar o melhor de si, para evitar de ser “apagado” por incompetência no serviço. Aparência: Christian é um jovem branco de 1,80m de altura, pesando 74 Kg. Possui longos cabelos castanhos e olhos azuis. SEMPRE está com um terno, um cigarro na boca e um óculos escuro. Personalidade: O’Brian é um sujeito discreto e recatado. Falar não é seu forte: quando o faz, nunca é para dizer besteira, embora goste de soltar alguma ironia sórdida de vez em quando. Sempre é bastante objetivo, e suas ações sempre parecem ser extremamente comedidas. Ele é o que outros agentes da X-COM definiriam como “um cara legal”: não incomoda ninguém, apenas cumpre seu serviço de forma eficiente, para logo depois acender um cigarro e relaxar. Christian não gosta de gente espalhafatosa e impulsiva, não gosta de rir nem de “agitos”. Prefere ficar na sua, observando minuciosamente o ambiente à sua volta por trás das lentes do seu inseparável óculos escuro e da muralha de fumaça provocada pelo seu cigarro. Está sempre trajando um terno, qualquer que seja a ocasião – desde que tudo corra bem para seu lado, ele pouco se importa com normas de etiquetas. Frases: “Tenho 17 amiguinhos num pente que correm mais que você. Ele só vão sair para ‘brincar’ se você tentar alguma gracinha, fui claro?” “Confie em mim. ” (diz enquanto segura um cigarro entre os lábios para acendê-lo)

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JOHN McMORUS Nome: John McMorus Codinome: Iceman Data de nascimento: 30 / 10 / 73 Posto: 1 / 2 Tipo de Agente: Pesquisador Profissão: Médico neurocirurgião Origem: Londres, Inglaterra

ATRIBUTOS FOR 10 DES 14 CON 13 INT 16 PER 12 VON 11 CAR 15

Bônus por Força ( – / 55 Kg ) Mod. de esquiva ( -2 ) Sorte ( 9 ) Bônus por CON (+1) HP negativo ( 12 )

HABILIDADES DE COMBATE (100 pontos + 10 pontos de bônus) FIRING ACCURACY 51 THROWING ACCURACY 35

REACTIONS 39 BRAVERY 40 HP 35

Moral: 100 Perícias (INT x 6 = 96 pontos): Ciência: Medicina (INT+1 / 9 pts); Condução: Carros ( INT / 3 pts); Computação (INT+2 / 9 pts); Arrombamento (DES ou INT / 7 pts); Armas Brancas: Sabre (+12% para atacar com sabre e +6% com outras espadas / 9 pts); Explosivos (INT / 7 pts); Furtividade (DES / 5 pts); Falsificação (INT / 6 pts); Idioma: Alemão (INT / 3 pts); Idioma: Francês (INT / 3 pts); Arte: Piano (INT+1 / 3 pts); Arte: Escrever (INT / 2 pts); Manipulação: Lábia (INT+1 / 6 pts); Manipulação: Tortura (INT / 3 pts); Manipulação: Sedução (INT + bônus concedidos pela vantagem Atraente / 3 pts); Esportes: Natação (CON / 3 pts); Investigação (PER / 5 pts); Conhecimentos Ocultos: X-COM (INT / 6 pts); Conhecimentos Ocultos: Alien Hallucinoid1 (INT / 5 pts); Vantagens / Desvantagens (10 pontos): Ambidestria (2 pts); Sangue Frio (1 pt); Autocontrole (2 pts); Resistência Psíquica (2 pts); Recursos Financeiros (2 pts); Status2 (1 pt); Nascido para Matar (-1 pt); Sensível à Dor (-2 pts); Trauma: ver ou viajar em iates ou outras pequenas embarcações de passeio (-1 pt); Presença Invisível (2 pts); Aumento de Posto: começa no posto 2 do Comando Aquático (1 pt); Atraente (1 pt). Itens que geralmente carrega: Laptop, um revólver 38 com licença (equivale a um revólver leve; veja o capítulo 3 para obter a ficha e dados da arma), celular (dado pela X-COM Base Dallas, para contatos) e um celular de uso próprio. Está 99% do tempo trajando um sobretudo negro e luvas negras. Às vezes usa um chapéu e óculos escuros, assemelhando-se em muito com o estereótipo do assassino frio e calculista. Histórico: Descendente da linhagem dos McMorus, uma rica e nobre família da Inglaterra, John McMorus foi um garoto com uma infância de ouro. Teve tudo ao seu alcance, e, ao contrário dos garotos da sua idade, aproveitou tudo que seu pais poderiam lhe dar, de maneira bem adulta: viajou bastante, fez vários cursos em diversos países da Europa, vivia estudando e conhecendo o mundo. Nunca teve muitos amigos. Os poucos que tinha o consideravam um cara meio violento — peculiaridade que sempre preocupou seus pais. Já adulto, John McMorus continuou um sujeito frio porém instigante, que nunca fazia amigos e pensava apenas em si, no seu futuro e aprimoramento. Formou-se como um excelente médico. Tocava piano como ninguém. Era mestre de esgrima, esporte que começou a treinar desde os quatro anos. Também desenvolveu grande afinidade com computadores. Ótimo escritor, também. Apesar de todas as qualidades técnicas, John era taxado de frio, mau e insensível pelos poucos que o conheciam. E, até confirmando esses adjetivos, essas opiniões nunca lhe preocuparam. Com a morte natural de seus pais, ele era o único herdeiro da família McMorus. Tinha toda uma fortuna a seus pés, vinda das ações do seu falecido pai, grande empresário. Mas seu sonho era abrir uma rede hospitalar. E, é claro, continuar a desenvolver seu grande potencial de aprendizagem. Mas houve um fato que fez uma marca profunda no pouco desenvolvido lado humano e caloroso de John.

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Aos vinte e quatro anos, tornou-se noivo de Elizabeth, uma jovem também descendente de uma renomada família de Londres. Era a primeira vez que as pessoas que conviviam com John o viram sorrir e podiam notar uma luz serena em seu rosto. E ele realmente estava feliz ao lado de sua futura esposa. Porém, certa noite, John convidou sua noiva para um passeio em seu iate particular pelos mares afora. Foi então que, em alto mar, o barco virou bruscamente, como se uma grande força tivesse empurrado o casco, a ponto de erguer o barco. John separou-se de Elizabeth no acidente. Em meio à escuridão e frio do oceano, gritava pelo nome da amada. Era a última vez que ele tinham ficados juntos. McMorus foi resgatado na manhã seguinte. O corpo de Elizabeth, dias depois. Deram como causa mortis hipotermia. Como John não estava alcoolizado, nem cometera nenhuma imprudência, a conclusão da perícia foi de defeito raro no iate: “puro azar”, era o que diziam. Mas McMorus sabia que não era isso. Ele confiava na sua intuição: algo diferente acontecera aquela noite. Totalmente transtornado, McMorus encerrou-se na sua mansão para começar suas próprias investigações do acidente. Aquilo provocou-lhe um grande trauma, mas não diminuiu sua vontade de descobrir o que ele acreditava ser “a verdade verdadeira” sobre o acidente. Com seu dinheiro, contratou gente especializada para lhe ajudar na busca de informações. Com seus talentos em informática, penetrou em vários sistemas de organizações importantes — sua maior suspeita era a de que a polícia ou guarda-costeira estivessem omitindo informações. E John revelou mais uma de suas aptidões: a investigação. Como um detetive persistente, ele passou anos juntando peças de um quebra-cabeça que ele acreditava ter lógica quando completo. Mal sabia onde estava se metendo. O “quebra-cabeça” que ele estava montando iria resultar na rede de operações de uma base do Comando Aquático da X-COM, que residia a quinhentas milhas do litoral britânico, em uma profundidade de quase um quilômetro. Os chefes dessa base sabiam que fora um alien quem atacou o barco de McMorus. E foram eles que manipularam a guarda-costeira e polícia para esconder as evidências da real causa do acidente. Um procedimento normal, do ponto de vista da X-COM. Mas havia uma vítima que estava tentando achar as verdadeiras respostas. Às vezes isso acontece, é verdade. Porém, desta vez era um cara inteligente e esperto, com um potencial real para causar problemas à X-COM. Então, eles resolveram fazer uma “visitinha” até McMorus e arrastá-lo até a base aquática. Acabaram mais surpresos que o próprio McMorus. John contou-lhes friamente e não dando a mínima para o imenso complexo subaquático onde estava que havia falado com um monte de gente. Se resolvessem “apagá-lo”, provavelmente iriam arranjar muitos problemas, até porque ele também era muito famoso. Eles viram que o garoto era bom: tinha uma incomodação que poucos conseguem arranjar para a organização. Eles até poderiam acabar com John e desfazer, não sem empenho, a “bagunça” que ele provocara. Porém, resolveram aproveitar seus dons: o convocaram para a X-COM. Uma vez dentro da organização, John fez questão de expandir seus talentos novamente, mas desta vez para algo que fosse mais “útil” em sua nova e secreta profissão do que tocar piano e fazer poemas. Aprendeu técnicas de arrombamento e falsificação — ambas utilizadas com seu grande domínio em computação o tornavam um agente importante. Também desenvolveu técnicas furtivas, que eram excelentes para alguém de presença tão fantasmagórica quanto ele. O domínio de explosivos foi outra perícia que o tornou ainda mais valioso para a X-COM. Pode-se dizer que McMorus continuou com seu estilo de vida: ganhava novas técnicas e conhecimentos à medida que atrofiava seu lado humano. John ainda fez algumas exigências (ele já não sabe quantas vezes esteve perto da morte por causa de sua arrogância para com a X-COM): queria saber qual ser provocou o acidente de tempos atrás. Também queria dados sobre a organização, e começar num posto melhor dentro da burocracia da X-COM. Suas exigências foram todas atendidas. Porém, resolveram transferí-lo para a Base X-COM Terrestre em Dallas, nos EUA, por dois motivos: primeiro, porque precisam de gente como ele por lá. Segundo, porque sua influência e fama vai ser bem menor lá — e, se pensar novamente em tentar ferrar a X-COM, tudo que conseguirá desta vez é aparecer com uma foto sua no jornal do dia seguinte, sob a seguinte manchete: “Médico inglês é encontrado morto em sua casa com três tiros na cabeça”. Há pouco mais de dois anos em Dallas, McMorus abriu um hospital particular, e comprou uma casa e um apartamento, além de dois carros. Já chegou a realizar algumas missões, e até outros agentes se espantam com sua frieza e impiedade. Geralmente ele deixa o trabalho “braçal” para outros agentes, até porque, devido ao seu probelam de hiperalgia, pode complicar-se se for ferido. Mas a verdade é que ele faz melhor em preocupar-se com a elaboração das ações do grupo, que é seu forte. Quando atira, é para ter certeza que vai conseguir ou que quer, ou seja: quase sempre é contra inimigos imobilizados, de costas, desarmados ou feridos. Até onde se sabe, ele ainda não chegou a se envolver com aliens frente a frente. Mas, quando o fizer, terá o mesmo remorso e sentimento que tem por adversários humanos, ou seja: nenhum.

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Aparência: John McMorus é um rapaz de 1,80m e 75 Kg. É bem branco, com cabelos castanhos e olhos azuis — estes responsáveis pelo seu olhar frio e ao mesmo tempo cativante e intimidador. Como já dito anteriormente, gosta de roupas pesadas e escuras, que caem como uma luva para alguém com sua personalidade. Personalidade: É um homem extremamente frio; seus olhos emitem um intimidação constante, fazendo com que poucos consigam fitá-lo por muito tempo. Apesar de tudo, é dono de um estranho carisma, que atrai e cria empatia com a maioria das pessoas — principalmente mulheres. É um homem de poucas palavras e gestos. Este é seu comportamento no dia-a-dia, um comportamento instigante. Porém, em missões, ele pode se tornar o demônio em pessoa. É capaz dos mais horrendos atos para cumprir suas missões e salvar sua pele. Não possui um pingo de remorso e ética. No fundo, considera-se um homem com mais chances de sobrevivência num mundo de predadores, já que não se prende a qualquer código de ética ou moral — ele vê o mundo à sua volta por uma ótica maléfica e pessimista (veja o conto Questão de Confiança, narrado por ele). Acima das pessoas, acima de outros agentes, acima inclusive da própria X-COM, está a pessoa mais importante de sua vida, e que ele fará de tudo para proteger: ele mesmo Frases: “Posso fazer segundos durarem séculos pra você…” “Existem três maneiras de se fazer isso: a certa, a errada e a minha. ” “Don’t fuck with me — or I’ll fuck with you.” Observações: (1) O Hallucinoid é um exemplo dos possíveis aliens aquáticos que podem ser criados pelo Mestre, utilizando a seção “Outros aliens aquáticos”, explicadas no Apêndice 1 deste livro. O Hallucinoid é muito semelhante a uma medusa (mãe-d’água) comum existentes nos mares, com poucas diferenças. A principal é o tamanho: enquanto as medusas normais chegam a no máximo 2,5 metros de diâmetro de corpo, o Hallucinoid mede de três a dez metros. Ele possui a mesma forma medusóide, lembrando uma espécie de guarda-chuva. Porém, não possui tentáculos orais (pequenos tentáculos que ficam ao redor da boca, no centro do ser), apenas 1d6+1 tentáculos grandes, localizados na borda do corpo. Estes são imensos, medindo cada um o diâmetro do Hallucinoid ao qual pertencem (tentáculos de um Hallucinoid de sete metros medem sete metros cada). Eles atacam qualquer criatura ou coisa que se aproxime, chicoteando ou empurrando com grande força (o iate de McMorus virou desta forma). Ao invés de emitirem uma toxina urticante, como é comum nas medusas, o Hallucinoid emite uma que, em contato com seres vivos, drena calor, causando 1d6 pontos de dano por frio. Se três ou mais tentáculos acertarem, eles envolverão e prenderão a vítima, causando dano automático até que sejam cortados. Como é um dano por frio, HP perdidos por esse ataque voltam bem mais depressa (triplique a taxa de cura do personagem, mas apenas para os danos sofridos pelo Hallucinoid). É claro que, se acabar todos os HP e HP negativos do personagem, ele estará morto (o caso da noiva de McMorus). Esses seres não apresentam vestígio de inteligência. Sobre a origem dele (se são realmente aliens ou criaturas da terra modificada ou de eras passadas), McMorus sabe tanto quanto a X-COM, ou seja, nada. Ele sabe algo mais útil: o imenso manto que cobre e constitui tais seres em quase toda sua totalidade é muito vulnerável ao fogo (estes seres, iguais às medusas comuns, são 90% constituídos de água). Armas de Dano Fosfórico (Incendiário) causam 3d a mais de dano. Explosivas causam 1d a mais também. Os tentáculos e o boca (centro) do ser não possuem essa vulnerabilidade extra.

Atributos Ignorados Firing Accuracy 60%

Throwing Accuracy — Reactions 45%

Bravery 27% HP 100 - 700 (depende do tamanho, de 3 a 10 metros)

Dano 1d6+1 tentáculos sugadores de calor corporal (1d6 de dano cada). É uma arma natural.

(2) O status e renome de McMorus é válido em Londres e zonas próximas. Porém, McMorus reside muito longe dessa área atualmente. O Mestre tem liberdade para, durante as aventuras, progressivamente “transferir” essa Vantagem para Dallas e áreas próximas. Isto é, McMorus vai ficando conhecido na zona onde vive atualmente e enquanto sua fama e memórias que os outros possuem dele na Inglaterra vão diminuindo progressivamente.

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E

sta seção deve ser copiada para uso do Mestre, para anotação de características de N

PC

s e antagonistas, para facilitar a elaboração de aventuras e missões.

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X-COM: THE ROLEPLAYING GAME Nome:_________________________ Agente: ______________Codinome: ________________ Posto:____ / ____ Idade:_________________Sexo:_________________Peso:__________________Altura_______________________ Olhos:________________Cabelos:______________Cútis:_____________Origem:___________________________ Profissão:_______________________Aparência: ______________________________________________________ Conceito: __________________________________________________________________________________________

ATRIBUTOS

FOR DES CON INT PER VON CAR Bônus por Força: (_____ /_______) Mod. de esquiva: (_____) Sorte ( ): __________ Bônus por CON ( )

HABILIDADES DE COMBATE

(100 pts. +____ de bônus) (DES+pts.) FIRING ACCURACY

(FOR+DES+pts.) THROWING ACCURACY (DES+PER+pts.) REACTIONS

(VON+posto+pts) BRAVERY (CON+bônus por CON+pts.) HP

MORAL ____________________________________ HP negativo ( ): ____________

Arma

Mod. Arma

AIMED +15 %

SNAP AUTO -15%

Dano Tipo de dano

Tam. Alcance Categoria

MUNIÇÃO: _________________________ ( ): _________________________ ( ): _________________________ ( ): _________________________ ( ):

ARMADURA 1 FRENTE / PEITO 2 FRENTE / ABDÔMEM

3 COSTAS Poderes da Armadura 4 PERNA ESQUERDA

5 PERNA DIREITA 6 BRAÇO ESQUERDO 7 BRAÇO DIREITO 8 CABEÇA

ITENS

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PERÍCIAS (INT x ___ = _____ pontos)

Perícia Custo Teste Perícia Custo Teste

VANTAGENS / DESVANTAGENS ( ___ pontos)

Vant. / Desvant. Custo Vant. / Desvant. Custo Vant. / Desvant. Custo

ALIADOS / CONTATOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA

OUTRAS ANOTAÇÕES / CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES