tese identidade visual
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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
Programa de Ps Graduao em Design
DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE
IDENTIDADE VISUALCONTRIBUIES PARA O DESIGN
ERGONMICO
Joo Carlos Ricc Plcido da Silva
Bauru2012
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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao
Programa de Ps Graduao em Design
DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL
CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO
Joo Carlos Ricc Plcido da Silva
Dissertao apresentada como parte dos requisitos para
obteno do ttulo de mestre em Design, no Programa de Ps-
Graduao em Design da Universidade Estadual Paulista Jlio
de Mesquita Filho, linha de pesquisa Ergonomia, sob a
orientao do Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli.
Bauru2012
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Silva, Joo Carlos Ricc Plcido da Silva
Diretrizes para anlise e desenvolvimento de
identidade visual contribuies para o design
ergonmico / Joo Carlos Ricc Plcido da Silva,
2012.
136 f. il.
Orientador: Luis Carlos Paschoarelli.
Dissertao (Mestrado) Universidade Estadual
Paulista. Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao, Bauru, 2012.
1.Design. 2. Ergonomia. 3. Design Grfico 4.
Identidade Visual. 5. Diretrizes projetuais I.
Universidade Estadual Paulista. Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao. II Ttulo.
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BANCA DE AVALIAO
Titulares
Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Universidade Estadual Paulista Juliode Mesquita Filho UNESPCampus Bauru
Orientador
Prof. Dr. Milton Koji Nakata
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESPCampus Bauru
Prof. Dr. Lucy Niemeyer
Escola Superior de Desenho IndustrialRio de Janeiro
Suplentes
Prof. Dr. Cssia Letcia Carrara Domiciano
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESPCampus Bauru
Prof. Dr. Claudia Renata Mont'alvo Bastos Rodrigues
Pontifica Universidade CatolicaRio de Janeiro
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A eles, que tornaram tudo possvel
Pai, Jos Carlos Plcido da Silva
Me, Rosa Maria Ricc Plcido da Silva
Noiva, Valria Ramos Friso
Irmo, Julio Cesar Ricc Plcido da Silva
Orientador, Luis Carlos Paschoarelli
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AGRADECIMENTOS
Primeiramente minha famlia, que tem acreditado em mim e me apoiado
incondicionalmente com todo o suporte possvel. A minha noiva que tem suportadodurante esses anos todos meus anseios e minhas duvidas existenciais.
Ao orientador e amigo de muito tempo, Professor Luis Carlos Paschoarelli, que
aceitou encarar um tema to extenso e complicado e o conduziu com muito cuidado
e comprometimento cada etapa do desenvolvimento desta pesquisa.
A CAPES Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior e a
FAPESPFundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo pelo apoio
financeiro concedido para a realizao deste trabalho (PROC.2010/03381-7).
A todas as empresas que possibilitaram realizar as entrevistas e disponibilizaram
seus trabalhos para uso nesta pesquisa.
Aos Professores do Programa de Ps-Graduao em Design da FAAC UNESP
Bauru, pelos conhecimentos transmitidos.
Aos Professores, Milton Koji Nakata, Lucy Niemeyer, Cssia Letcia Carrara e
Claudia Montalvo pelo cuidado com que avaliaram e contriburam com este
trabalho.
seo de Ps-Graduao, em especial a Silvio Decimone e Helder Gelonezi pelo
suporte. A todos os amigos de perto alguns de muito tempo e outros recentes, que
aqui foram excelentes companheiros de trabalho: Danilo Corra, Lvia Albuquerque,
Jamille Lanutti, Mariana Menin, Rafaela Balbi, Bruno Razza, Luciane Carneiro,
Gabriel Bonfim, Cristina Lucio e Fabiana Fernandes.
A todos os amigos, Abner Amaral, Wallace Pires, Marcelo e Marcos Yamada, Jos
Severino, Paulo Martins, Alexandre Braz, Marcos Maia, Fabio Fernandes e os que
porventura no mencionei.
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DIRETRIZES PARA ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL
CONTRIBUIES PARA O DESIGN ERGONMICO
Resumo
Atualmente, o excesso de informaes visuais presentes em todos os meios de
comunicao constatado de forma veemente, por exemplo, nas mdias impressas,
internet e interfaces utilizadas pela publicidade, em conjunto com o design
informacional. Essas informaes visuais tm grande influncia na vida dos seres
humanos, uma vez que a viso desses indivduos o sentido mais empregado. As
influncias acontecem, principalmente, por meio da utilizao desmedida de
recursos informacionais pelas instituies. Estudos sobre identidade visual no tmexplorado de forma satisfatria essa problemtica, favorecendo, assim, o pouco
desenvolvimento desse assunto em projetos da rea. Por consequncia, nota-se a
necessidade de definir diretrizes que possibilitem uma implementao desses
projetos, tornando-os acessveis compreenso da maioria dos indivduos
consumidores e, especialmente, usurios. O presente estudo tem por objetivo propor
parmetros para anlise e desenvolvimento de identidades visuais, os quais sero
balizados por meio dos conceitos de usabilidade visual, metodologias do design e agestalt. Foram contatadas empresas de design especializadas em projetos de
identidade visual, lugares onde foram realizadas entrevistas que possibilitaram
recolher as marcas para anlise. Ato contnuo, os resultados foram analisados e
tabulados, permitindo a propositura de parmetros para anlise e desenvolvimento
de identidades visuais.
Palavras-chaves:Ergonomia, Design Grfico, Diretrizes, Identidade Visual
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Abstract
Currently, the excess of visual information present in all the media is seen as
forcefully, for example, in print media, internet and interfaces used by the publicity in
conjunction with the design of information. This visual information has great influence
in human lives, since the vision of these individuals is the most utilized sense. The
influences occur mainly through the rampant use of information resources by the
institutions. Studies on visual identity has not explored satisfactorily this issue, thus
encouraging the low development of this subject in some projects in the area.
Consequently, there is a need to define parameters that enable the implementation
of these projects, making them accessible to the understanding of most individuals -
consumers, and especially users. This study aims to propose parameters for analysis
and development of visual identities, which will be marked out through the visual
concepts of usability, design methodologies and gestalt. Specialized Design firms in
visual identity projects were contacted, where interviews were realized that made it
possible to collect the brands for analysis. The results were analyzed and tabulated,
which allowed the parameters propose for analysis and development of visual
identities.
Keywords: Ergonomic, Graphic Design, Guidelines, Visual identities
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Sumrio
AGRADECIMENTOS 4
RESUMO 5ABSTRACT 6
Sumrio 7
Lista de figuras 9
Lista de tabelas 13
1. Introduo 14
2. FUNDAMENTAO TERICA 18
2.1. Design 18
2.2. Metodologia em Design 21
2.2.1.AHISTRIA DO MTODO PROJETUAL 21
2.2.2.AEVOLUO DOS MTODOS PROJETUAIS 25
2.2.3.MTODOS DE PROJETO E O DESENVOLVIMENTO DE IDENTIDADE VISUAL 30
2.3. Identidade visual 36
2.4. Linguagem no verbal 38
2.4.1.LINGUAGEM NO VERBAL E SUA RELAO COM A IDENTIDADE VISUAL 41
2.5. A cor 43
2.5.1.PERCEPO DA COR 44
2.5.2.PSICOLOGIA DA COR 46
2.5.3.ARELAO DA COR COM A IDENTIDADE VISUAL 49
2.6. Ergonomia 50
2.6.1.ERGONOMIA INFORMACIONAL 52
2.6.2.ERGONOMIA E TIPOGRAFIA 55
2.6.3.ERGONOMIA INFORMACIONAL E A IDENTIDADE VISUAL 58
2.7. Gestalt 62
2.8. Definies: logotipo, smbolo, identidade visual, marca, branding, imagem
corporativa (por que e como utilizar, o que significam) 71
2.9. Sntese da reviso 77
3. Objetivos 79
4. Materiais e Mtodos 80
4.1. Procedimentos 814.1.1. Entrevistas 81
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4.1.2. Abordagem 87
4.1.3. Dificuldades 89
4.2. Materiais 91
4.2.1. Ficha de anlise 91
5. Resultados 106
5.1.6 Resultados das entrevistas 106
5.2. Resultados das anlises 109
6. Discusso 119
7. Parmetros 122
7.1. Parmetros de anlise 122
7.2. Parmetros de desenvolvimento 1248. Notas conclusivas 138
9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 140
Parte Ps-Textual 145
Apndice A 146
Apndice B 147
Entrevistas 147
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Lista de figuras
Figura 01. Ilustrao da Times Square 14
(Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York) 14Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra. 21
(Fonte:
http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)
21
Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar 22
(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar) 22
Figura 04. Prdio da HfG em UlmAlemanha 24
(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm) 24
Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor 25
(Fonte: prprio autor) 25
Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor 26
(Fonte: prprio autor) 26
Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor 28
(Fonte: prprio autor) 28
Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor 29
(Fonte: prprio autor) 29
Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor 30
(Fonte: prprio autor) 30
Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor 33
(Fonte: prprio autor) 33
Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor 34
(Fonte: prprio autor) 34
Figura 12Ilustrao de uma placa de proibido fumar 39
(Fonte: prprio autor) 39
Figura 13. Olho Humano 43
(Fonte: site Unicamp: http://www.ifi.unicamp.br/~accosta/olhohumano.html) 43
Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor 44
(Fonte: prprio autor) 44
Figura 15. Psicologia da Cor 48(Fonte: prprio autor) 48
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Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio. 53
(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 53
Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio53
(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 53
Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia 55
(fonte: site vinteeum.com) 55
Figura 19. Exemplo de visibilidade 56
(Fonte: prprio autor) 56
Figura 20. Exemplo de legibilidade 56
(Fonte: prprio autor) 56
Figura 21. Exemplo de leiturabilidade 58(Fonte: prprio autor) 58
Figura 22. Modelo de processamento de informao 59
(Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor) 59
Figura 23. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades
visuais 60
(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor) 60
Figura 24. Logotipo da empresa Mult Embalagens. 61(Fonte: prprio autor) 61
Figura 25. Exemplo de Unidade, marca da empresa Upgraph, 1991. 64
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 64
Figura 26. Exemplo de Segregao, marca da empresa Concorp, 1991. 64
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 64
Figura 27. Exemplo de Unificao, marca da empresa Souza Cruz, 1970. 65
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 65Figura 28. Exemplo de Fechamento, marca para a seletiva de kung fu, 2010. 66
(Fonte: prprio autor) 66
Figura 29. Exemplo de Continuidade, marca do Banco Nacional, 1971. 66
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 66
Figura 30. Exemplo de Proximidade, marca da empresa Delos, 1990. 67
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 67
Figura 31. Exemplo de semelhana, marca da instituio Senna, 1990. 68
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 68
Figura 32. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985. 68
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(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 68
Figura 33. Exemplo de Supersoma, marca da Clnica Perinatal Laranjeiras, 1992. 69
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996) 69
Figura 34. Exemplo de Transponibilidade, marca da empresa Crossline, 1982. 70
(Fonte: SRUNCK, Marca Registrada, 1996) 70
Figura 35. Organizao dos termos e suas especificidades. 76
(Fonte: prprio autor) 76
Figura 36. Estrutura da ficha de anlise de marcas 92
(Fonte: prprio autor) 92
Figura 37. Gabarito de medies das dimenses das marcas 94
(Fonte: prprio autor) 94Figura 38. Exemplos dos aspectos da tipografia 57
(Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor) 57
Figura 39. Marcas cedidas pela empresa 1 96
(Fonte: prprio autor) 96
Figura 40. Marcas cedidas pela empresa 2 97
(Fonte: prprio autor) 97
Figura 41. Marcas cedidas pela empresa 3 98(Fonte: prprio autor) 98
Figura 42. Marcas cedidas pela empresa 4 99
(Fonte: prprio autor) 99
Figura 43. Marcas cedidas pela empresa 5 100
(Fonte: prprio autor) 100
Figura 44. Marcas cedidas pela empresa 6 101
(Fonte: prprio autor) 101Figura 45. Marcas cedidas pela empresa 7 102
(Fonte: prprio autor) 102
Figura 46. Marcas cedidas pela empresa 8 103
(Fonte: prprio autor) 103
Figura 47. Marcas cedidas pela empresa 9 104
(Fonte: prprio autor) 104
Figura 48. Marcas cedidas pela empresa 10 105
(Fonte: prprio autor) 105
Figura 49. Exemplo de preenchimento da ficha de anlise 109
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(Fonte: prprio autor) 109
Figura 50. Modelo de metodologia adaptado para identidade visual 125
(Fonte: prprio autor) 125
Figura 51. Modelo de Briefing STRUNK adaptado 128
(Fonte: prprio autor) 128
Figura 52. Gabarito de verificao de espaos e propores 133
(Fonte: prprio autor) 133
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Lista de tabelas
Tabela 01Resultado das anlises das marcas na categoria Indstrias 111
Tabela 02Resultado das anlises das marcas na categoria Sade 112
Tabela 03Resultado das anlises das marcas na categoria Escritrio 113
Tabela 04Resultado das anlises das marcas na categoria Ensino 114
Tabela 05Resultado das anlises das marcas na categoria Alimentao 116
Tabela 06Resultado das anlises das marcas -Total 117
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1. INTRODUO
Diariamente os seres humanos tm sido submetidos a uma grande quantidade
de informaes disponveis nos mais variados meios, tais como notcias,propagandas, sons, vdeos, impressos, mdias digitais, internet, entre outros. Esse
exagero da informao pode ter influncia negativa sobre as empresas que as
utilizam para veicular seus produtos. Normalmente, um cliente em potencial se
intimida com o excesso de informao que recebe e tende a associar essa sensao
a um incmodo, ou at mesmo repulsa, com o produto de consumo (Figura 01).
Esse sentimento causa um efeito exatamente oposto ao que o anunciante deseja.
Figura 01. Ilustrao da Times Square
(Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York)
Um estudo realizado pela Yankelovich Partners, em 2004, demonstra que o
desconforto descrito evidente. Os resultados obtidos indicam que 54% evitam
comprar produtos que sufocam o cliente com publicidade, 60% admitem que sua
opinio sobre a propaganda piorou, 61% acham exagerado o volume de publicidade
ao qual esto expostos, 65% dizem que so frequentemente bombardeados com
publicidade e 69% querem produtos e servios que bloqueiem as aes de
marketing. Esse estudo evidencia o excesso de informaes aos quais estamos
expostos, e que no podemos rejeitar, representando uma condio negativa.
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A sobrecarga de informao no est s no mundo fsico, mas tambm no
virtual, que tem testemunhado uma exploso publicitria sem precedentes, motivada
principalmente pelo baixo custo dos anncios. O surgimento de servios de
hospedagem, que disponibilizam espaos para a criao de sites, exige a
apresentao de anncios previamente selecionados. Esse excesso faz com que o
internauta no acesse mais alguns tipos de site, porque o uso exagerado da
informao atrapalha a navegabilidade. Outro agravante o denominado spam,
mensagem de publicidade ou outro tipo de informao no solicitada pelo usurio.
Outra forma de chamar ateno do consumidor por meio da comunicaovisual, como cartazes, anncios, propagandas, banners, totens, placas, entre outros.
O excesso desses elementos dispostos em ambientes internos ou externos promove
um desconforto visual e espacial daqueles que transitam por esses locais. O
exagero de informaes desarmoniza os espaos urbanos, desvalorizando-os e
caracterizando a poluio visual.
Estudos, como os de Forrattini (1991) e Gentil (2008), afirmam que os prejuzosda sobrecarga de informao no se restringem apenas aos espaos e produtos,
mas podem tambm afetar a sade mental do usurio, sobrecarregando-o de
informaes desnecessrias. Afirmam, ainda, que o maior problema no a
existncia da informao, mas o seu descontrole.
Inserindo-se nesse caos visual a que os usurios esto submetidos, o design
grfico deve se preocupar com o uso exagerado da informao, e, tambm, emcomo utilizar os meios publicitrios de tal maneira que no contribuam, ainda mais,
para agravar o problema.
A soluo, a princpio, cabe aos designers grficos, uma vez que eles detm o
conhecimento necessrio para analisar e organizar essas informaes de maneira
mais adequada, objetivando interferir positivamente no cotidiano dos usurios.
Destaca-se, nesse caso, o desenvolvimento, a definio e a aplicao de
identidades visuais.
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Desde a origem da cultura humana, o mundo se comunica por meio de
smbolos. Atualmente, tais smbolos so utilizados para identificar uma instituio,
um produto, uma ideia ou conceito, o que caracteriza uma identidade visual, ou o
conjunto de elementos formais que representa visualmente e de forma sistematizada
um nome, produto, empresa, instituio ou servio. O conjunto desses elementos
costuma ter como base o smbolo visual e o conjunto de cores. sempre um desafio
para o designer grfico criar e desenvolver uma identidade visual para uma
determinada instituio, uma vez que a marca tem de transmitir as ideias, intenes
e mercado em que aquela instituio atua. Identidade visual essa que ainda que seja
de fcil compreenso para todas as pessoas, no importando o repertrio de
conhecimento que elas possuam. Entretanto, apesar dessa importncia, ainda sopoucos os estudos cientficos, assim como os parmetros para a anlise e o
desenvolvimento da identidade visual, o que torna seu processo de criao pouco
sistematizado e profissional.
A falta de parmetros para o desenvolvimento da identidade visual resulta em
projetos incompreensveis, e na constatao da quantidade de instituies que
crescem e buscam um espao no mercado; os equvocos no uso das cores e formasresultam em sobrecarga informacional, entre outros. Alm disso, quando o
desenvolvimento da marca no bem realizado, o elemento visual pode acabar por
no sintetizar o produto ou servio, chegando a confundir a percepo e a recepo
do consumidor.
A definio de parmetros por meio da usabilidade visual, bem como os
conceitos de gestalt e design, podem auxiliar na reduo de erros durante a criao,e na aplicao adequada de identidades visuais para instituies pblicas e privadas
e seus produtos.
O presente estudo baseia-se numa reviso bibliogrfica direcionada,
abordando fatores que esto em torno da identidade visual, tais como os
fundamentos do design, a evoluo da metodologia na rea, linguagem no verbal,
cor, ergonomia e gestalt.
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Posteriormente foram realizadas entrevistas com profissionais desenvolvedores
de projetos grficos e reunidas algumas marcas para que fossem inquiridas por meio
de fichas de anlise, possibilitando apresentar alguns importantes parmetros de
estudo e desenvolvimento de identidades visuais.
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2. FUNDAMENTAO TERICA
2.1. Design
A concepo de objetos e sistemas informacionais no mundo atual depende de
vrias reas tecnolgicas, entretanto, a indicao do termo design para denominar
essa prtica parece ser inerente a uma discusso cientfica nessa rea.
A palavra do idioma ingls design de origem latina designo, que significa
designar, indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, ou seja, projeto. (NIEMEYER,
2007). Utiliza-se essa denominao em qualquer processo tcnico e criativo
relacionado configurao, concepo ou elaborao de um objeto ou sistema
informacional. O que se exige de um trabalho para consider-lo pertencente ao
design : fabricao em srie, produo mecnica e a presena no objeto de um
quociente esttico, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e no a uma
sucessiva interveno manual (DORFLES, 1990). No mundo contemporneo,
prem, novos meios obrigaram essa rea a se expandir e desenvolver projetos que
no necessariamente tm sua produo em srie.
Atualmente, aps quase um sculo da iniciativa da escola alem, a Bauhaus, o
design ainda um termo controverso. Percebe-se uma banalizao do termo design,
ora por falta de conhecimento, ora pelo fato de ele no implicar uma carreira nica,
como direito, medicina ou arquitetura. Essas profisses requerem uma licena ou
qualificao, com padres estabelecidos e protegidos por instituies
autorreguladoras. O design, por outro lado, se amplia cada vez mais em novas
habilitaes, mas sem nenhum tipo de especificao institucionalizada, sem
organizao ou conceito regulador, o que o torna passvel de uso indiscriminado
(HESKETT, 2008).
Entende-se que design grfico trata da forma de comunicar visualmente um
conceito, uma ideia, ou mesmo, um princpio. Esse campo envolve a concepo
elaborao e execuo de projetos de sistemas visuais de configurao fsica ou
virtual, apresentada em um plano bidimensional. Pode-se consider-lo, ainda, comoum meio de estruturar e dar forma comunicao impressa ou interfaces, em que,
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no geral, se trabalha o relacionamento entre imagem e texto (GOMES FILHO, 2006).
J o projeto de produtos caracterizado, principalmente, pela necessidade de
representao da tridimensionalidade do objeto. Embora o conceito de produto
possa ser estendido a diversos objetos que no necessariamente exibam essa
caracterstica, aqui o conceito se atm ao objeto com trs dimenses e
necessidade de representao, em um suporte plano, dessa tridimensionalidade.
Utiliza-se, como j dito anteriormente, essa denominao a qualquer processo
tcnico e criativo relacionado configurao, concepo ou elaborao de um
objeto. Ento, para se obter um produto de design necessrio um projeto baseado
em metodologias que propiciem atingir objetivos pr-estabelecidos, sejam eles quaisforem. A atuao do designer engloba objetos como utenslios domsticos,
mquinas, veculos e, tambm, imagens, como peas grficas, famlias de tipos,
livros e interfaces digitais de softwares ou de pginas da internet.
Logo, para se obter um produto com design, sendo ele bidimensional ou
tridimensional, necessrio um projeto desenvolvido com base em um mtodo, para
em seguida alcanar o resultado e seus objetivos.
Com o aparecimento de diversas vertentes dessa profisso, surgem tambm
muitos equvocos sobre o seu verdadeiro significado. comum qualquer tipo de
desenho ou representao grfica ser considerado design, mas para Maldonado
(1977), essa seria a menor parte do design. Nos ltimos anos, com as facilidades
que a informtica proporcionou e popularizou no campo da representao, muitas
pessoas passaram a utilizar softwares grficos para desenvolver marcas, de modoarbitrrio e sem fundamentos. De fato, tais marcas podem prejudicar suas
respectivas empresas, bem como a sociedade em geral.
O design totalmente especfico. No est limitado a uma ilustrao na capa
de um livro, mas sim ao projeto do livro como um todo, tipografia, papel e formato.
Design projeto, no ilustrao. A esttica faz parte desse todo, mas no se pode
trabalhar s com ela, pois ela s um elemento da funo do design. (WOLLNER,
2005).
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O design tem sido muito discutido no mundo contemporneo, principalmente na
sua rea de atuao, por ser uma profisso que nasceu discutindo a importncia da
arte dentro da manufatura e, atualmente, discute a melhora deste produto para o
usurio. Antigamente as indstrias fabricavam os produtos e quem o utilizava que se
adaptava a ele. O design inverte esta logica, fazendo com que o produto fosse
projetado para o usurio e que o setor produtivo se adequasse para produzi-lo. Os
profissionais da rea do design tem que ser capacitados para entender as
necessidades do usurio e sana-las, para que este tenha uma maior apreciao e
utilizao deste produto, seja ele visual ou objetual. Para isto necessrio uma
metodologia eficaz e bem aplicada, que permitira o profissional desenvolver
produtos que solucionem problemas que a sociedade necessita. Sem mtodo deprojeto no h design.
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2.2. Metodologia em Design
2.2.1. A histria do mtodo projetual
No decorrer da evoluo humana, a acumulao de capital e o
desenvolvimento cientfico e tecnolgico, oriundos do final do sculo XV e que
culminaram nos sculos XVIII e XIX, modificaram os modos de trabalho (Figura 02).
Neste momento, as funes comearam a ser distinguidas e possibilitaram o
desenvolvimento de novos produtos, demandados de um grande nmero de
disciplinas e profissionais. Este perodo transformou o arteso em projetista e, na
medida em que a atividade projetual comeou a ser exercida, obrigou os
profissionais a melhorarem seu nvel de trabalho, proporcionando maior
especializao numa determinada rea do desenvolvimento (LINDEN, 2009).
Figura 02. Cenrio da Revoluo Industrial na Inglaterra.(Fonte: http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)
Esses especialistas na criao de novos produtos e sistemas verificaram a
necessidade de se desenvolver mtodos para tal. O mtodo projetual mais utilizado,
do fim do sculo XVIII at o incio do sculo XX, era o desenho em escala, que
consistia na tentativa e erro de utilizao de escalas menores ao invs do prprio
produto como meio de experimentao. Alm disso, aplicava-se tambm a
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confeco de prottipos para teste de todas as variveis que possibilitassem a
verificao de erros e acertos, manejando o produto at que estivesse satisfatrio
(JONES, 1978).
No perodo da Bauhaus (Figura 03), que vai de 1919 a 1933, o perfil
profissional se consolidou no meio acadmico e comearam a se estabelecer
princpios pedaggicos e concepes tericas em torno da profisso Design, apesar
da pouca discusso em torno do tema: mtodo de projeto. O foco deste perodo foi
na formao do artista-arteso e na educao do pblico por meio de apresentaes
e exposies dos trabalhos desenvolvidos (BURDEK, 2006; CARDOSO, 2008).
Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar(Fonte: ilustrao baseada no prdio da Bauhaus em Weimar)
Entretanto, de meados do sculo XX at os anos 1960, os mtodos pareciam
fundamentar-se, ainda, em Descartes, cuja base terica limitava-se ao ttulo
Discurso do Mtodo(1637), que consistia em repartir as dificuldades e analis-las
em tantas parcelas quantas fossem possveis, a fim de encontrar a melhor maneira
de solucion-las. Essa anlise era realizada no projeto e no no modelo em escala,
como anteriormente. O modelo de Descartes foi utilizado cumprindo as
necessidades de projeto no perodo funcionalista, entretanto houve muitas
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mudanas no cenrio socioeconmico e filosfico a partir da segunda metade do
sculo XX.
No perodo transitrio do pensamento funcionalista, Thomas Kuhn publica em
1962 o livro Estrutura das Revolues Cientificas, onde utiliza ideias de Paul
Feyerabend, que se opunha ao modelo de Descartes, buscando explorar os estudos
sobre novos mtodos projetuais. Nesse estudo se verificou uma nova abordagem,
que deixava de colocar em primeiro lugar as funes do objeto, passando a priorizar
as necessidades do usurio (BURDEK, 2006).
A expanso do mercado e dos bens de consumo durveis no sculo XXprovocou mudanas no pensamento relacionado s questes de projeto. A
preocupao com o mtodo atravs do qual esse produto seria projetado, uma vez
que a dissoluo da Bauhaus dividiu os profissionais por todo mundo, facilitou a
disseminao dos aspectos tericos e prticos ento desenvolvidos, o que
possibilitou o desenvolvimento de um pensamento crtico sobre os mtodos. Esses
profissionais agregavam o que estudavam s necessidades do momento ao qual
estavam vivendo. Posteriormente, foi inaugurada a escola de Ulm, onde, espelhadana Bauhaus, foram reunidos novamente os profissionais da rea e novos alunos
para discutir os novos rumos do design.
Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm (Figura 04) fosse criada nos
moldes da Bauhaus, foram inseridas inovaes importantes, principalmente no que
concerne ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas como
Mtodos de Ulm. Reflexo, anlise, sntese, fundamentao e seleo tornaram-seprimordiais, em detrimento do ensino artstico. A fotografia, a tipografia, a
embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas publicitrias passaram a ser
considerados apenas suportes do projeto de design. Aos poucos outras disciplinas,
que compem at hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a
ergonomia e a semitica.
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Figura 04. Prdio da HfG em UlmAlemanha(Fonte: ilustrao baseada no prdio da HFG em Ulm)
Os estudos referentes metodologia projetual comearam a despontar na
dcada de 1950 com a Guerra Fria. As naes europeias estavam se reconstruindo
e as potncias avanavam de maneira expressiva na evoluo tcnica e cientfica
pela corrida armamentista entre os blocos capitalistas e comunistas. Esses estudos
estavam diretamente relacionados prtica projetual profissional, bem como seu
reconhecimento acadmico. Alm dos estudos realizados em Ulm, no decorrer dosanos seguintes houve um grande esforo em diversas reas projetuais para
desenvolver mtodos que melhor resolvessem problemas complexos de
desenvolvimento de um novo projeto.
As discusses e debates culminaram na Conference on Design Methods
(Conferncia em Design Metodolgico), que foi realizada na Inglaterra sobre a
coordenao de diversas reas. Posteriormente, foi publicado o livro DesignMethods(Mtodos de Design) de John Christopher Jones, no qual est apresentada
uma coletnea de tcnicas de auxlio ao desenvolvimento de novos projetos.
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2.2.2. A evoluo dos mtodos projetuais
Na dcada de 1960 a base dos mtodos utilizados estava focada na diviso do
processo em passos definidos, como: compreender, definir o problema, coletar
informaes, analis-las, desenvolver conceitos e solues alternativas, avaliar,
reavaliar, selecionar solues e finalmente test-las e implement-las, baseados no
modo cartesiano. Uma das primeiras descries de processo projetual sistematizada
foi de Bruce Archer (Figura 05).
Figura 05. Modelo de Archer adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com
as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props
um modelo que, alm dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto, consistindo na preocupao com toda a vida do produto, desde os materiais
que sero utilizados para sua confeco at seu descarte ou reciclagem. Itens
anteriores fase das caractersticas do projeto foram incrementados, incluindo o
estudo de exequibilidade, os processos relacionados produo e distribuio,consumo e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2009). Os
modelos, ento conhecidos como Frenche Beitz, foram posteriormente aplicados no
ambiente empresarial e acadmico, visando reduzir a incerteza do desenvolvimento
de novos produtos perante a concorrncia e o amadurecimento do mercado (Figura
06).
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Figura 06. Modelo de French e de Paul e Beitz adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
A partir da dcada de 1960 os modelos evoluram de maneira veloz. E na
dcada seguinte, Jones novamente comea a criticar os modelos reducionistas
existentes, apontando sua crtica na obra Essays in Design. Nesse estudo, procurou
destacar o papel do acaso e da intuio existente no processo criativo e
investigativo. O esgotamento do modelo racionalista e a incluso de diversas
disciplinas no projetuais geraram uma ampliao no repertrio do designer e emsua prtica profissional. Assim, foram desenvolvidas tcnicas como mapas mentais,
tcnicas de cenrio, teste de usabilidade, entre outros (BURDEK, 2006; JONES,
1985).
Com o passar do tempo, o modelo linear foi substitudo por modelos de
diversas formas, como: circular, feedback, diamante, entre outros. O Design Council,
do Reino Unido, comeou o estudo de um modelo flexvel para o processo dedesign, baseado em quatro fases: descobrir; definir; desenvolver e distribuir. Essa
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frmula auxiliou a definio de vrios modelos que se dividiam entre esses quatro
importantes passos.
Posteriormente, o processo de design pde ser esquematizado em algumas
etapas, tais como: problematizao; anlise e definio do problema; anteprojeto;
gerao de alternativas; avaliao, deciso e escolha; realizao e anlise final da
soluo. Essas etapas podem ser empregadas de vrias maneiras, tais como em
modelos lineares e circulares de feedbacks. Tais modelos se tornaram dinmicos,
facilitando a seleo do melhor projeto para cada novo produto a ser desenvolvido.
Na dcada de 1980, no Brasil, o CNPQ (Conselho Nacional deDesenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) contribuiu para a disseminao de
mtodos e tcnicas projetuais, baseando-se, principalmente, na obra Metodologia
Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger Poessnecker. A obra
apresenta um modelo linear que se divide em algumas fases, a fim de alcanar a
melhor alternativa para o problema proposto.
A viso desse livro j havia sido apresentada e foi detalhada com alguns exemplosde exerccios. Esse modelo ainda hoje uma referncia para o ensino de graduao
de Design no Brasil (LINDEN, 2009). A primeira obra dirigida para os designers no
Brasil, referente metodologia projetual, foi Fundamentos da Metodologia para
Desenvolvimento de Produtos, de Gustavo Amarante, Bomfim, Lia Monica Rossi e
Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um modelo consistente
de desenvolvimento de produtos (Figura 07) (BOMFIM et al., 1977).
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Figura 07. Modelo de Bonsiepe et al. (1984), adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
De acordo com Munari (1981), o mtodo projetual uma srie de operaes
necessrias, disposta em uma sequncia linear, com o objetivo de atingir a melhor
soluo com um esforo relativamente menor. Na rea do design no se deve
projetar sem um mtodo adequado. Projetar sem um mtodo igual a utilizar o
mtodo de tentativa e erro, procurando uma soluo sem uma pesquisa ou
documentao acerca do que j foi realizado, sem saber como comear, que
materiais usar e possivelmente sem uma funo ou pblico definido. O mtodo de
Munari passa por vrios tpicos que direcionam o projetista a uma soluo clara e
objetiva (Figura 08).
Uma boa metodologia nada mais do que um instrumento de trabalho.Portanto, deve-se ficar atento ao pressuposto de que sua aplicao resulta
automaticamente em um bom projeto de produto. O bom resultado funo da
capacidade tcnica e criativa de quem est projetando, sendo a metodologia nesse
caso um suporte lgico para o desenvolvimento.
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Figura 08. Modelo Munari (1981) adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem
referncia da metodologia pode mudar os objetivos aos quais o projeto est
destinado. O mtodo um procedimento estabelecido com um objetivo definido,
mas no est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das necessidades
que podem surgir em novos projetos. O mtodo de Bomfim (Figura 09) trabalha em
quatro grandes etapas que se segregam em pontos (Bomfim et al, 1995).
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Figura 09. Modelo Bomfim (1995) adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
2.2.3. Mtodos de projeto e o desenvolvimento de identidade visual
Como todo novo produto ou reformulao, mesmo sendo ele uma identidade
visual, os empregos dos processos metodolgicos apresentados anteriormenteapresentam preocupaes especficas. O mtodo mais comum utilizado teria cinco
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etapas principais, a saber: 1) explorao do problema; 2) gerao de alternativas; 3)
seleo de alternativas; 4) teste de usabilidade; 5) descrio de soluo.
A cada etapa, existem etapas para percorr-las sendo assim estabelecidas:
- Primeira etapa, que consiste na explorao do problema: estimativa de
mercado, evoluo histrica, comparao de similares, anlise de tendncias,
pesquisa de imerso e definio de personas.
- Segunda etapa, que a gerao de alternativas, onde so utilizados
mtodos, como: brainstorm clssico, mtodo 635 (brainwritting), analogias de
metforas e Binica.- Terceira etapa, que a seleo de alternativas, onde os mtodos utilizados
so: esboos da forma, funo prtica e funo esttico-simblica.
- Quarta etapa, em que os testes de usabilidade utilizam mtodos, como:
Heurstica e Focus Group.
- Quinta etapa e final, onde os mtodos utilizados so: casos de uso e
especificaes tcnicas.
No processo de desenvolvimento de uma identidade visual, como em qualquer
projeto grfico, existem quatro princpios bsicos do planejamento visual que,
segundo Williams (1995), so: o contraste, que de maneira geral evita elementos
meramente similares; a repetio, que evita a repetio de elementos visuais do
design, espalhando os em uma organizao prevista; o alinhamento, que fixa que
nada deve ser colocado arbitrariamente nos elementos grficos; e a proximidade,
que trata de itens relacionados entre si, os quais devem ser agrupados para setornar unidade da arte.
Os mtodos de projeto para design normalmente so utilizados para as duas
reas, tanto para a rea grfica quanto para a de produto, uma vez que os estudos
anteriores execuo e aplicao final do projeto so os mesmos. Existe a
possibilidade de algumas adaptaes no intuito de melhorar o caminho seguido pelo
designer, especificamente no caso do design grfico, que utiliza mtodos
diferenciados a fim de testar as alternativas desenvolvidas e detectar se realmente
elas so as mais eficazes para o problema apresentado.
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Uma das grandes diferenas de se trabalhar com a rea grfica o custo do
prottipo, denominado de layout, que muito mais barato que um prottipo da rea
de produto. Mas h ainda outros aspectos metodolgicos que podem diferenciar os
processos de design. Giovanneti (1995) e Santos Neto (2001) so referenciais na
adaptao das metodologias projetuais s caractersticas do design grfico. Esses
autores trabalharam de maneira a diferenciar os mtodos de teste e de aplicao,
principalmente na rea da embalagem.
O mtodo de Giovanneti (1995) composto por cinco fases sequenciais, em
um processo de retroalimentao (Figura 10), que se definem em:- Primeira fase se determina a linha geral para o objeto determinado, incluindo
a parte terica e as tcnicas que sero utilizadas.
- Segunda fase, que se trata do problema, corresponde ao requerimento das
necessidades especficas estruturadas, a partir da anlise dos dados obtidos na
primeira fase, podendo assim dividir e subdividir os problemas e hierarquizar de
acordo com o quanto importante so para o projeto.
- Terceira fase responsvel pelo desenvolvimento das alternativas pararesolver os problemas semiticos, formais, funcionais e construtivos do projeto.
- Quarta fase se refere ao desenvolvimento dos sketchs, modelos que
buscam a visualizao da proposta e possibilitam testes.
- Quinta fase a realizao do projeto j definido, preparando-o para a
produo em srie.
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Figura 10. Modelo de Giovannetti adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
Santos Neto (2001) apresenta uma proposta de aprimoramento do ensino em
projeto grfico de embalagens de consumo, mas, especificamente, no projeto visual
da embalagem. Seu mtodo prope um modelo linear, com caractersticas de
retroalimentao, estruturado em 8 etapas sequenciadas, sendo elas: etapa
preliminar, etapa introdutria, etapa informativo-analtica, etapa criativa, etapa
interativa, etapa verificativa, etapa conclusiva e etapa comunicacional (Figura 11).
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Figura 11. Modelo de Santos Neto adaptado pelo autor(Fonte: prprio autor)
Como possvel se constatar, h um entendimento da evoluo do mtodo e
sua utilizao cada vez mais especfica para cada rea, o que torna mais fcil acompreenso de como se desenvolver projetos. Verifica-se tambm que os mtodos
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so complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles podem, ainda, ser
apresentados com novas divises, em etapas mais especficas e detalhadas.
No possvel defender uma nica metodologia. Todas aqui apresentadas so
estudos profissionais muito srios, o que as torna seguras para muitos casos
projetuais. A escolha de uma delas para o desenvolvimento de um projeto depende
de muitos fatores, como o tipo de projeto, o produto, onde ser aplicado, entre
outros. No presente estudo, a proposta metodolgica se baseia naquela
apresentada por Santos Neto (2001).
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2.3. Identidade visual
A identidade visual o conjunto de elementos formais que representa
visualmente, e de maneira sistematizada, um nome, ideia, ideologia, produto,empresa, instituio ou servio (STRUNCK, 1989).
A identidade visual ou marca um apelo aos sentidos, sendo possvel ver,
tocar, agarrar, ouvir, observar e mover. Ela alimenta o reconhecimento do usurio e
amplia a diferenciao de seus produtos e ideias, alm de reunir elementos
dspares, unificando-os em sistemas integrados (WHELLER, 2009).
De acordo com Raposo (2008), se a marca no for usada de forma coerente e
consistente, ou se os elementos restantes da identidade no forem uma unidade,
acaba-se por perder a lgica do discurso grfico que permite seu reconhecimento. A
marca no pode ser considerada publicidade ou histria em quadrinhos, portanto,
no tem a pretenso de transmitir todos os valores corporativos. papel da
publicidade demonstrar a qualidade do produto ou do servio que a instituio
presta. Ela deve explicar o posicionamento da marca e apresentar seus significados
ou valores. Na elaborao de uma identidade visual, devem ser considerados quatro
principais elementos grficos: logotipo, smbolo, cor e alfabeto.
Para a American Marketing Association (1960), o logotipo reflete o
entendimento do conceito, definindo-o como a parte reconhecvel da marca, mas
no pronuncivel, tal como um smbolo, desenho ou cores. De acordo com Rabaa
e Barbosa (1978), com o passar do tempo, a simplificao estilstica das formas
possibilitou a formao de emblemas, os quais deixaram de ter uma relao direta
com as suas caractersticas ou representatividade. O principal objetivo era provocar
a identificao imediata da instituio ou produto ao qual se destinava. Para Pinho
(1996), o conceito formado pela juno dos termos logos (palavra) e typos
(impresso, marca), caracteriza a particularizao da escrita de um nome atravs de
uma tipografia indita ou no, no seu sentido mais original. um recurso utilizado
para substituir caracteres mveis e individuais, aplicados em uma composio
tipogrfica, por grupo de letras reunidas.
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O smbolo um elemento grfico que, com o uso, passa a identificar um nome,
ideia, produto ou servio. Strunck (2001) classifica os smbolos em dois grandes
grupos: os abstratos e os figurativos. Smbolos abstratos: nada representam
primeira vista e seus significados devem ser apreendidos. Figurativos: podem ser de
duas naturezas. Aqueles baseados em cones, ou seja, so fiis ao que pretendem
representar; e os ideogramas ou desenhos que representam ideias / conceitos. Nem
todas as marcas necessitam de um smbolo, uma vez que seu conceito pode ser
representado totalmente pelo prprio logotipo.
Outro elemento da identidade visual a cor, que pode se tornar mais
importante que os prprios logotipos e o/ou smbolos. Ela tem atributos que podemremeter aos aspectos da emoo e poder de fixao. Um exemplo a cor vermelha
da marca da Coca-Cola. Em razo de sua ampla extenso, esse assunto ser
retomado e melhor apresentado no decorrer do trabalho.
O alfabeto, que pode ser definido como Alfabeto Institucional, aquele
empregado para escrever todas as informaes complementares de uma identidade
visual. A escolha da famlia dos tipos utilizados para trazer as informaes escritastem que ser totalmente condizente com o logotipo estipulado para essa instituio,
devendo ser utilizados em textos diversos e diretamente relacionados mesma.
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2.4. Linguagem no verbal
O ser humano se comunica atravs dos diversos tipos de linguagens (DAVES,
1979); e as linguagens so formas de comunicao que o homem desenvolveu aolongo do tempo, entre os prprios seres humanos e entre eles e os outros animais
(DARWIN, 2000). Existem duas formas de linguagem, a verbal e a no verbal.
Considera-se como linguagem verbal toda palavra articulada, oral ou escrita. As
demais so linguagens no verbais, como sons e as visuais. Existem outros tipos de
linguagens que podem ser consideradas mltiplas, como, por exemplo, o teatro, a
televiso e o cinema, e que so visuais, sonoras, cenestsicas, pois envolvem a
viso, a audio e o movimento.
Conforme Costa (2009), o design grfico busca a comunicao de mensagens
atravs de uma linguagem bimdia, que integra e coordena o texto e a imagem em
termos semnticos, ou seja, relacionado ao significado da mensagem.
As diferenas dos dois modos de linguagem apresentados o meio, pois cada
um tem seu suporte. A verbal mais direta e trabalha com a rea exata do crebro,
sendo mais empregada. Alm disso, promove o raciocnio lgico, que dificilmente
teria a mesma facilidade com o uso do movimento, cor ou som de uma msica. A
linguagem no verbal utiliza smbolos grficos, como, por exemplo, sinalizao,
logotipos e cones, que so constitudos basicamente de formas, cores e tipografia.
Atravs da combinao desses elementos grficos possvel exprimir ideias e
conceitos, utilizando-se de uma linguagem figurativa ou abstrata. O que define sua
compreenso e leitura o grau de conhecimento de cada pessoa, todavia, o valor
entre elas no pode ser julgado, ele depende da necessidade do uso da linguagem.
Normalmente usa-se mais de uma, por exemplo, quando se escreve um texto,
utiliza-se de grficos e imagens, com isso se tem o apoio tanto da linguagem verbal
como da no verbal. O intuito das duas a transmisso da informao.
A informao o resultado da manipulao e organizao dos dados com o
objetivo de modificar o conhecimento de um ser humano. Essa palavra, informao,
est sendo muito utilizada no cotidiano, porm seu significado bem maiscomplexo. O seu sentido estrito a quantidade de imprevisibilidade que uma
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mensagem fornece, ou seja, a dimenso daquilo que novo na mensagem.
Portanto, informao seria uma medida matemtica utilizada para determinar a
quantidade de novidade de uma mensagem. Ela estabelece uma comunicao em
qualquer nvel, pois sem a novidade, torna-se to montona e banal como
incompreensvel, quando possui excesso de informao (MOLES, 1975).
De acordo com Moles (1973), o receptor s tem capacidade de assimilar uma
quantidade limitada de originalidade por unidade de tempo. A mensagem no pode
ser constituda exclusivamente por novas informaes. O que torna importante o
conceito de redundncia dentro da comunicao humana. Isto , demonstra a
necessidade de signos identificveis e conhecidos do repertrio do receptor paraque este possa assimilar a nova mensagem desenvolvida.
A linguagem no verbal muito utilizada em vrios elementos do cotidiano, um
exemplo so as placas de sinalizao. Esse sinal (Figura 12) demonstra que
proibido fumar em um determinado local. E le no se utiliza do cdigo lngua
portuguesa para transmitir essa mensagem, que j est no inconsciente do usurio,
devido sua bagagem cultural. Verifica-se essa mesma situao em um semforo detrnsito, cujos padres culturais ocidentais estabeleceram que o verde significa
seguir em frente, o amarelo transmite a ideia de ateno e o vermelho de proibido
seguir, enquanto estiver aceso.
Figura 12Ilustrao de uma placa de proibido fumar(Fonte: prprio autor)
O que se observa que todas essas imagens podem ser decodificadas, sem ecom a presena de palavras. E no exclusivamente por meio de imagens, j que
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possvel decifrar a mensagem por meio de cdigos inscritos nas expresses
corporais, nos sons, nas cores, entre outros.
A mensagem visual contm vrios elementos manipulveis, o que possibilita a
fuso de tcnicas de composio visual e criao. Os elementos que constituem a
mensagem devem ser reconhecidos pelo seu potencial e utilizados a fim de
estabelecer uma boa comunicao com o receptor. A mensagem pode ser
decomposta em duas partes bsicas: a mensagem propriamente dita e o suporte
visual. A primeira o contedo da mensagem, o que se est querendo transmitir. J
a segunda, o visvel na mensagem, ou seja, a textura, a forma, a cor, entre
outros. O suporte tambm influencia a transmisso da informao e responsvelpela sua eficcia, atravs de fatores como a legibilidade, imagens escolhidas,
diagramao e tipografia. Esses itens tornam importante a manipulao das tcnicas
visuais (MUNARI, 1977).
Para se compreender a linguagem no verbal podem ser utilizadas teorias da
semitica, porm tais proposies no se relacionam com a abordagem pretendida
no presente estudo, o qual busca propor parmetros para desenvolvimento e anliseprtica da identidade visual. No se pretende considerar os aspectos estritamente
semnticos, os quais julgam e analisam as mensagens em si, mas sim a forma em
que ela est sendo apresentada.
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2.4.1. Linguagem no verbal e sua relao com a identidade visual
Antes de se tentar compreender as relaes existentes entre a linguagem no
verbal e a identidade visual, necessrio se compreender o meio pelo qual ela
transmitida ao usurio, ou seja, a comunicao. De acordo com Moles (1975) ... o
ato elementar da comunicao implica na existncia de um emissor que retira de um
repertrio certo nmero de signos, que agrupa segundo certas leis, de um canal pelo
qual a mensagem transferida atravs do espao e do tempo, de um receptor enfim
recebe o conjunto de signos que constituem a mensagem, identificando-os a signos
que possui armazenado em seu prprio repertrio e depois percebem, alm desta
reunio, formas, regularidades, significaes que armazena em sua memria.
Analisando essa descrio, notam-se vrias premissas que permeiam a transmisso
e recepo de uma mensagem, que so consideradas bsicas em todo esse
complexo processo.
A palavra comunicao derivou-se etimologicamente do latim communicare,
que significa tornar comum, partilhar. Portanto, verifica-se a necessidade dainterao de no mnimo dois sujeitos para seu estabelecimento, sendo eles o
emissor e o receptor. O primeiro no precisa necessariamente ser representado por
um indivduo, mas pode ser uma fonte de informao, um grupo social, cultural ou
de interesses comuns. O emissor transmite a mensagem, sendo ele quem codifica a
informao em uma linguagem inteligvel ao receptor. J aquele que recebe essa
codificao em forma de mensagem, pode ser um indivduo ou no, ou estar includo
em um determinado grupo ao qual a mensagem se destina. Um exemplo so astransmisses atravs dos meios de comunicao de massa, ou ainda uma mquina
transferindo informao a outra. Esta decodifica a mensagem, mas tambm pode
transmitir outra.
O objeto da comunicao a mensagem, um conjunto de signos que se
encontram organizados em regras preestabelecidas, criando-se um cdigo que deve
ser comum para ambas as partes, tanto ao emissor quanto ao receptor, para quehaja uma leitura adequada dessa informao.
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De acordo com Bonnici (2000), a linguagem visual se comunica atravs de
mensagens diversas, sendo que os elementos que a compem relacionam-se entre
si: imagens, cores, formas, aspecto grfico, proporo, tons e texturas. A mensagem
visual codifica-se, normalmente, em uma imagem que s vezes se apoia em
aparatos verbais, como na identidade visual, em que o nome da instituio
associado com uma imagem que transmite suas qualidades ao receptor.
Ao observar todos os fatores que englobam a mensagem visual, verifica-se que
ela se concentra na imagem como elemento principal, porm existe a possibilidade
de ampliar a comunicao que uma imagem apresenta, somado-as a outroselementos ou mesmo a outras imagens. O suporte visual inclui vrios elementos
alm da imagem, os quais tornam a mensagem visvel. O trabalho do designer
desenvolver experincias visuais sobre o uso de texturas, formas, estruturas e
movimentos, cor e contraste. Munari (1977) apresenta uma viso global do design
no separando o universo da imagem e dos objetos tridimensionais, verificando que
os elementos citados em todas essas formas so, de fato, manifestaes visuais
que permeiam as mensagens.
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2.5. A cor
A cor no tem existncia material, apenas a sensao produzida por certas
organizaes nervosas sob a ao da luz. Mais precisamente, a sensaoprovocada pela luz sobre o rgo da viso, o olho e os bastonetes (Figura 13).
Existe uma tnica interna nervosa na retina que responsvel pela viso das cores
e os bastonetes auxiliam no preto e branco. Esse complexo rgo capaz de
distinguir suas diferenas atravs dos cones, que se tornam muito importante para a
compreenso de tudo que est em volta dos seres humanos. uma percepo
visual provocada pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da
retina, que transmitem ao nervo ptico e que se utiliza de informao pr-
processadas, trazendo tais impresses para o sistema nervoso central (PEDROSA,
2009).
Figura 13. Olho Humano e Bastonetes(Fonte: site http://www.oftalmo.epm.br/paciente/o_olho/o_olho.html)
O aparecimento da cor est condicionado existncia de dois elementos: a luz
e o olho. A primeira o objeto fsico que age como estmulo e o segundo o
aparelho receptor que funciona como decifrador do fluxo luminoso.
A determinao das cores realizada pela mdia de frequncia dos pacotes de
ondas constituintes que as refletem (Figura 14). O objeto s tem cor se absorver
justamente os raios correspondentes a uma frequncia determinada. Por exemplo,
um objeto vermelho se ele absorver todas as outras cores e refletir a onda da cor
vermelha. A cor tambm est relacionada com os comprimentos de onda de
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espectros eletromagnticos diferentes, que s percebida pelas pessoas em uma
faixa especfica, que a zona visvel, e se torna a sensao que nos permite
diferenciar os objetos do espao com maior preciso.
Figura 14. Espectro Visvel adaptado pelo autor(Fonte: Amber (1983) adaptado pelo autor)
Se considerarmos a cor como luz, a cor branca resultado da sobreposio de
todas as cores primrias, ou seja, o azul, o verde e o vermelho, enquanto o preto a
ausncia da luz. A luz branca decomposta atravs de um prisma reflete todas as
cores. Na natureza, essa decomposio o arco-ris. O primeiro a conseguir
fracionar um prisma para descobrir as cores foi Issac Newton, no sculo XVII(AMBER, 1983).
2.5.1. Percepo da cor
Cor algo que nos to familiar, mas o entendimento de suas propriedades
fsicas, relacionadas ao mundo que nos cerca, de difcil compreenso. Ela pode
ser considerada uma representao interna em nvel cerebral, ou seja, os objetosem si no tm cor, ela corresponde na realidade a uma sensao interna provocada
por estmulos fsicos da natureza que d origem a percepo da mesma cor por um
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ser humano (PEDROSA, 2009). O nosso sistema visual em relao s cores da pele
e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente
invariveis.
A relao da cor no tem s a ver com os olhos (retina), mas tambm com as
informaes que esto presentes no crebro. Por exemplo, se tivermos uma
iluminao pobre de um determinado objeto de cor laranja, ele poder ser visto
como sendo amarelado ou avermelhado. Apesar de se conseguir enxerg-lo
normalmente, no se tornaria possvel a sua compreenso perfeita, decorrente da
m iluminao, uma vez que o crebro reconhece que o objeto da cor laranja.
Outro exemplo dessa correo do crebro em relao percepo da cor noambiente o uso de culos com lentes, sendo verde de um lado e vermelha de
outro. Aps um perodo de uso, ao retir-lo, observa durante certo tempo tudo
esverdeado quando se olha para um lado, e tudo avermelhado (cor complementar)
quando se olha para o outro. Neste sentido, o crebro tem a capacidade de corrigir a
cor que pinta os objetos para que eles tenham a cor que est fixada na memria
visual recente, e leva algum tempo para que ele perceba que deve deixar de fazer
essa correo (AMBROSINI, 2010).
Esse tipo de percepo tambm chamado de constncia da cor, que faz com
que a maioria das cores das superfcies parea ter aproximadamente a sua
aparncia, mesmo quando est sendo vista com uma iluminao muito diferente. O
sistema nervoso extrai aquilo que invarivel, mesmo com mudanas de
iluminao, a partir da radiao que detectada pela retina. Mesmo que a radiao
mude, a mente humana reconhece certos padres constantes nos estmulosperceptivos, de maneira que agrupa e classifica fenmenos diferentes como se
fossem iguais. O que se enxerga no exatamente o que est representado, mas
corresponde, sim, a um modelo simplificado da realidade, que muito mais til para
a sobrevivncia.
Os estmulos fsicos no agem diretamente nos organismos complexos, mas
sim na informao sobre a representao interna dos padres de atividade neural.
Os estmulos fornecem informao sobre o que apenas a qualidade sensorial, que
se denomina cor, a qual surge nos mecanismos sensoriais decorrentes do processo
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de aprendizagem e , por este, projetada sobre os estmulos. Com uma grande
variedade de combinaes de estmulos diferentes, pode-se gerar os mesmos
padres de atividade neural correspondente ao mesmo atributo de qualidade
sensorial. So elas que permitem que os seres detectem a presena de comida ou
de predadores, em qualquer ambiente e iluminao. Esse um modelo simplificado
do mundo que permite uma avaliao rpida de situaes complexas e que se
mostra til e adequado manuteno de uma espcie (BANKS, 2007).
O sistema sensorial dos seres humanos faz emergir vrios tipos de cores com
diferenas de tonalidades que, no decorrer do tempo, foram categorizados,
associando a determinados nomes e certas bandas de tonalidade. Um hbitocomum do ser humano o de categorizar, o que faz imaginar que o nosso sistema
nervoso realiza uma seleo objetiva de uma determinada cor existente no mundo.
2.5.2. Psicologia da cor
Evidncias cientficas sugerem que a luz de diversas cores entra pelos olhos e
afetam diretamente o centro das emoes. Cada ser humano responde cor deuma forma particular. Algumas pessoas tendem a ser atradas por certas cores em
virtude de alguns fatores que determinam essa aproximao. A escolha pode estar
baseada em seu tipo de personalidade e nas condies de sua vida ou seus desejos
e processos mentais mais ntimos e profundos, provavelmente inconscientes. As
pessoas no selecionam necessariamente uma cor porque ela boa para si prpria,
mas porque apenas gostam dela, mesmo que esta possa ser contrria as suas
necessidades momentneas.
Diversos testes psicolgicos desenvolvidos para ajudar a conhecer mais sobre
as pessoas com o uso das cores so relatados por Ambrosini (2010). Uma atrao
forte, por exemplo, de uma pessoa pelo vermelho indica o tipo de personalidade
afirmativa e extrovertida, algum com uma vontade firme, enquanto a averso a
essa cor sugere um individuo tmido e retrado, provavelmente isolado da sociedade.
Nesse sentido, as cores acabam por ter uma influncia no nosso fsico, mental e
emocional.
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De acordo com Amber (1983), a cor pode ser utilizada para acalmar e relaxar
as pessoas, como o uso da cromoterapia, que a prtica da utilizao das cores na
cura de doenas. Desde civilizaes remotas, como no Egito antigo, na ndia, Grcia
e China, as cores so usadas com o objetivo de harmonizar o corpo, atuando do
nvel fsico aos mais sutis. Para Hipcrates, ter sade ou doena dependia da
harmonia entre o meio ambiente, o corpo e a mente, e a cor consegue trabalhar
esses trs meios em benefcio de uma vida melhor. Os adeptos dessa terapia
compreendem que cada cor possui uma vibrao especfica e uma capacidade
teraputica.
O primeiro a pesquisar sobre esse tipo de terapia foi o cientista alemo JohannWolfgang Von Goethe, no sculo XVIII, que estudou durante cerca de 40 anos as
cores e descobriu que o vermelho tem propriedade estimulante no organismo, o azul
acalma, o amarelo provoca sensao de alegria e o verde repousante, e seus
efeitos so mais ou menos intensos, dependendo da tonalidade utilizada (AMBER,
1983).
A compreenso e qualidades da cor variam em relao cultura de cadaregio onde o ser humano est inserido. Por exemplo, na cultura ocidental as cores
podem ter alguns significados, enquanto na cultura oriental podem representar
outras ideias e qualidades.
Normalmente visto no ocidente o uso de certas cores para a passagem do
ano, que para alguns significa sorte, esperana, amor, dinheiro, entre outros. Ento,
na cultura ocidental quando uma pessoa usa a cor verde na passagem de anosignifica que ela espera ter esperana no prximo ano. A cor mais utilizada nesse
perodo o branco, que representa um pedido de paz no prximo ano (BANKS,
2007).
A seguir, esto relacionadas algumas cores e seus significados para as
culturas ocidentais (Figura 15).
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Figura 15. Psicologia da Cor(Fonte: Banks (2007) adaptado pelo autor)
Compreender as cores e saber utiliz-las de maneira adequada possibilita a
produo de projetos funcionais na rea de design, propiciando a criao de
produtos que no s transmitem suas qualidades e funcionalidade atravs da forma,
mas tambm atravs da cor, podendo ser utilizada tanto no uso do design grfico
como no de produto.
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2.5.3. A relao da cor com a identidade visual
Diversas experincias demonstraram que as cores se relacionam com a
emoo de um modo mais direto e uniforme do que as formas. Portanto, no projeto
de identidade visual, deve-se dar uma grande importncia e uma ateno
excepcional a elas. Por outro lado, a manipulao de cores extremamente
complexa, j que seus diversos tons, luminosidades e saturaes permitem uma
gama infinita de combinaes. O importante verificar se a cor ser aceita para a
categoria ao qual ela est sendo destinada.
At pouco tempo, em grande parte dos projetos de identidade visual, o
emprego de apenas duas cores ocorreu normalmente por causa dos custos, ou seja,
mais cores, mais investimento em sua implantao. Atualmente, o uso de poucas
cores tem a vantagem de facilitar a fixao da marca pelo usurio. extremamente
necessrio testar as cores escolhidas para certas marcas, verificar sempre se so
satisfatoriamente percebidas quando do emprego do preto e branco, no
comprometendo, assim, sua leitura. O projeto deve ter tambm impressos
geralmente em uma s cor, tornando-se tambm mais acessveis para a empresaaplic-los nos mais diferentes impressos.
Ao definir uma combinao cromtica, seus tons obrigatoriamente tm que se
manter inalterados. Nesse caso, as informaes da identidade no se
desconfiguram no momento da sua aplicao na marca e na busca primordial de
fix-la. As cores apresentam, ainda, atributos que podem remeter aos aspectos da
emoo e, principalmente, ao poder de fixao. Um exemplo a ser citado o da corutilizada na marca do banco Ita. Recentemente, uma propaganda veiculada na
televiso dessa instituio utilizou exclusivamente o tom de laranja, sem mesmo ter
apresentado, em qualquer momento, a sua marca.
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2.6. Ergonomia
O desenvolvimento do mtodo projetual se caracterizou por abordagens em
novas disciplinas, distintas daquelas do design. Isso foi necessrio, j que osprodutos e os sistemas informacionais foram se tornando mais complexos. Dentre
essas disciplinas, destaca-se a ergonomia.
O termo ergonomia derivado das palavras gregas ergon, relativa a trabalho e
nomos, que se refere s regras (DUL e WEERDMEESTER, 2004). No decorrer de
sua formao, a ergonomia ficou conhecida por vrios sinnimos, de acordo com a
regio onde foi estudada ou por influncias ideolgicas. Entre os termos mais
utilizados para descrev-la, esto: fatores humanos (human factors); engenharia
psicolgica (engineering psycology); ou engenharia de fatores humanos (human
factors engineering).
Wojciech Yastrzebowski utilizou o termo ergonomia pela primeira vez em
1857. Ele foi um naturalista polons e se destacou como um dos predecessores da
ergonomia no que viria a se tornar a Unio Sovitica. No entanto, a utilizao do
termo com a prerrogativa de rea do conhecimento especfico foi realizada pelo
psiclogo ingls K. F. Hywell Muffel, no dia 8 de julho de 1949, quando foi criada a
Ergonomic Research Society (PHEASANT, 1997).
A definio de ergonomia poderia ser dada etimologicamente por cincia do
trabalho. Uma cincia que no teria em conta as fronteiras convencionais impostas
pelas prticas das diretorias de empresas e discursos de tcnicos. A ergonomia
deve ultrapassar as oposies acadmicas entre as disciplinas cientficas que fazem
do trabalho e do trabalhador o seu objeto de estudo, como a anatomia, a fisiologia, a
toxicologia, a psicologia, a sociologia, a economia, a administrao, entre outros.
Para o design, a ergonomia representa uma fonte de informao cientfica
essencial para o desenvolvimento de objetos, sistemas e ambientes e, nesse
sentido, pode ser definida como o estudo das interaes entre o ser humano e os
outros elementos do sistema, tornando-os compatveis com as necessidades,habilidades e limitaes do primeiro.
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Ainda assim, no h dvidas de que outras definies de ergonomia devem
surgir no futuro, medida que o campo continue a se desenvolver. Ressalta-se
apenas que elas devem ser elaboradas para comunicar a essncia do estudo, a sua
abordagem nica e as diferenas em relao s disciplinas relacionadas (COELHO,
2008).
As mltiplas definies e abordagens da ergonomia nascem exatamente da
sua forte ligao com as prticas profissionais e da tangncia com outras reas de
interesse. Disso decorre o seu tratamento como tecnologia, tcnica, disciplina ou
engenharia.
No Brasil, o estudo da histria e teoria ergonmica aponta para duas linhas de
pensamento: a francesa e a anglo-saxnica. Essas correntes no so opostas, e sim
complementares, pois do nfase a aspectos diferentes durante a anlise dos
sistemas envolvidos em um estudo.
A corrente francesa considera a ergonomia como o estudo especfico dotrabalho humano com a finalidade de melhor-lo, sem a pretenso de se caracterizar
como uma cincia do trabalho completamente autnoma, porm reivindica
autonomia e mtodos prprios. Nesses moldes, trata-se mais de uma tecnologia que
de uma cincia (MONTMOLLIN, 1990).
A corrente anglo-saxnica considera a ergonomia como a utilizao das
cincias para melhorar as condies do trabalho humano. Podem ser citadosexemplos a partir da fisiologia, anatomia e psicologia, que permitem conceber
dispositivos adequados s capacidades fsicas e psquicas dos seres humanos.
Para a ergonomia, a cientificidade no consiste na busca da constituio de
uma cincia homognea, uma vez que agrega tantas outras disciplinas cientficas. O
trabalho e o trabalhador so frutos da sociedade e do homem, ou seja, so muito
complexos e diferentes para dar lugar a uma abordagem unitria e harmoniosa. No
entanto, no devem ser renunciados o estabelecimento de modelos, teorias e
mtodos coerentes, estruturados, verificveis e criticveis (MONTMOLLIN, 1990).
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2.6.1. Ergonomia informacional
A ergonomia contempornea tem se focado em estudar os sistemas onde h
predominncia dos aspectos sensoriais, ou seja, a percepo visual e as outras
sensaes que trabalham em conjunto com o corpo para a tomada de deciso (IIDA,
2005). De acordo com Chapanis (1985), ergonomia um corpo de conhecimentos e
anlise sobre as habilidades humanas, suas limitaes e outras caractersticas
relevantes para os projetos de design, o que inclui os aspectos informacionais.
A ergonomia informacional faz o uso dos princpios da teoria da informao, ou
seja, enviar essa informao correta para a pessoa certa no momento pretendido, de
forma mais eficaz e eficiente, trazendo assim uma satisfao ao usurio respeitando
sempre a sua diversidade. Para alcanar este objetivo ela contempla a cognio e a
percepo e abrange os aspectos da linguagem verbal e no verbal (Martins e
Moraes, 2002).
Est rea da ergonomia est relacionada ao processo de cognio do ser
humano. De acordo com Preece (2005) a cognio o acontecimento da mentedurante a realizao das tarefas dirias e envolve processos cognitivos de interao,
como por exemplo, pensar, falar, entre outros. Este conceito pode ser dividido em
dois tipos: a experimental e a reflexiva, a primeira envolve a ao e reao dos
humanos envolvidos em certas atividades enquanto a segunda envolve pensar,
comparar e tomar decises, este o tipo que desenvolve as ideias dando lugar
criatividade (Norman, 1993).
Estes modelos de cognio utilizam de alguns paradigmas para sua
funcionalidade como a ateno, a percepo, a compreenso e a memorizao. A
ateno esta relacionada ao nvel de alerta do organismo. A percepo a relao
ao contexto cultural do individuo. A compreenso se relaciona com a
correspondncia dos sentidos da mensagem atribudos pela fonte e a memorizao
pela reteno seletiva da mensagem (Moraes, 2002).
A ergonomia e usabilidade de sistemas de informao tratam da comunicao
humano-tarefa-mquina em outros suportes que vo alm dos computadores, entre
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eles, avisos, advertncias em embalagens, sistemas de informao, ilustraes
estticas, manual de instruo, cor. Ressaltam-se neste item as questes de
legibilidade, decodificao com foco para a lgica de utilizao em vez de seu
funcionamento (MORAES, 2001). Existe uma preocupao dos profissionais do
design em compreender como o usurio se comunica com os produtos,
desenvolvendo modelos para facilitar a ligao deste com o sistema em que ele est
trabalhando. Tambm busca facilitar a aproximao das duas partes, de maneira
que possa haver interaes mais intuitivas e/ou efetivas e a partir de duas situaes:
uma ideal e outra problemtica (Figura 16 e 17).
Figura 16 - Modelo de interao Ideal entre Designer Sistema e Usurio.(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)
Figura 17 - Modelo de interao Problemtica entre Designer Sistema e Usurio(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)
A anlise do design grfico tem como objetivo verificar se o produto instrui os
usurios de maneira eficiente, respeitando cada processo e meio de trabalho ebuscando como consequncia a satisfao do usurio, no deixando de respeitar as
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limitaes de cada indivduo (MELO et al., 2007).
A ergonomia informacional envolve uma srie de aspectos e princpios, que
tratam, especialmente, de toda a relao na interface homem x tecnologia, onde o
meio visual e auditivo, no processamento de informaes, so preponderantes para
uma ao ou atividade.
A ergonomia informacional passa a ser responsvel pela visibilidade,
legibilidade, compreenso e quantificao, priorizao e coordenao,
padronizao, compatibilizao e consistncia dos componentes simblicos, como
caracteres alfanumricos e smbolos iconogrficos, que so muito utilizados nosistema de sinalizao, segurana e orientao (SANTOS e FIALHO, 1997).
Cabe ergonomia informacional a aplicao de tcnicas especficas, que
proporcionem ao homem o estreito equilbrio entre si, seu trabalho e o ambiente a
sua volta. Quando aplicada, e atendida corretamente nas instituies, permite ao
trabalhador (ou, usurio), maiores ndices de percepo de sade, conforto e
segurana (TAKEDA, 2008).
A usabilidade como conceito trata da adequao do produto tarefa, onde o
desempenho se destina a adequao deste com o usurio e o contexto ao qual ser
utilizado. A preocupao com a usabilidade normalmente tem ocorrido no final do
ciclo de design, durante a avaliao do produto j finalizado, o que acaba resultando
em poucas modificaes, devido ao custo elevado. Portanto, desde o incio da
atividade projetual, a usabilidade deve estar presente em seu desenvolvimento(MORAES, 2001).
Esse campo cientfico est relacionado aos estudos de Ergonomia e de
Interao Humano-computador, e diretamente ligado ao dilogo na interface e
capacidade do software ou imagem em permitir que o usurio alcance suas metas
de interao com o sistema. Os principais aspectos para alcanar uma satisfatria
usabilidade, pelo usurio, envolvem a facilidade de aprendizagem, a possibilidade
de uso eficiente e a ocorrncia de poucos erros. Alm disso, ela est relacionada
capacidade de memria e ao nvel de satisfao do usurio.
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Os testes de usabilidade so tcnicas que envolvem os usurios
representativos de uma determinada populao, para um sistema especfico. Os
usurios so designados para desenvolver tarefas tpicas e crticas, havendo com
isso uma coleta de dados, que sero analisados posteriormente. Esses testes
caracterizam-se por diferentes tcnicas, destinadas avaliao ergonmica dos
sistemas interativos, tais como: avaliao heurstica, critrios ergonmicos, inspeo
baseada em padres, guias de estilos ou guias de recomendaes, inspeo por
checklists, percurso (ou inspeo) cognitivo, teste emprico com usurios, entrevistas
e questionrios (CYBIS et al. 2007).
2.6.2. Ergonomia e Tipografia
A tipografia considerada a arte e o processo de criao de composio de
textos, em suportes fsicos ou digitais. Ela tem origem etimolgica nos termos gregos
typosforma e grapheinescrita, e seu objetivo conferir ordem estrutural e formal
comunicao impressa. Considerada um elemento tecnolgico, a sua usabilidade
aplicada corresponde s condies bsicas de interface entre seus elementos
tipogrficos e a compreenso do leitor, que normalmente o receptor dos signosdesses elementos apresentados.
Na tipografia existem diferentes denominaes que caracterizam sua estrutura
morfolgica e forma de construo, seja em relao ao tipo ou ao espao em que
desenvolvido. Nesse caso, destacam-se os aspectos espaciais, tais como a Linha
ascendente, a Altura, a Linha de base e a Linha descendente; e em relao ao tipo
propriamente dito, destacam-se a Barra, Serifa, Haste, Barriga, Espinha, Orelha,Loop, Inciso, Ombro e Olho (Figura 18).
Figura 18. Exemplo das denominaes na tipografia(fonte: site vinteeum.com)
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No mbito da usabilidade existem pelo menos trs critrios ergonmicos que
so requisitos para uma boa tipografia ou objeto informacional: visibilidade,
legibilidade e leiturabilidade (NIEMEYER, 2001).
A visibilidade consiste na qualidade de um caractere e/ou smbolo grfico ao se
apresentar visivelmente segregado do fundo (Figura 19).
Figura 19. Exemplo de visibilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)
A legibilidade pode ser considerada o atributo dos caracteres alfanumricos
e/ou smbolos grficos capaz de demonstrar caractersticas prprias, mas
identificveis de modo independente, tanto pela espessura do trao da letra, da
forma dos caracteres, como pelo nvel de contraste e iluminao (Figura 20).
Figura 20. Exemplo de legibilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)
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Para Ribeiro (1998) a legibilidade de um caractere est diretamente
relacionada simplicidade de seu desenho, em oposio aos denominados tiposdecorativos. A legibilidade apresenta tambm cinco fatores que podem influenci-la,
quais sejam: dimenso, fora, orientao, harmonia e gnero. Entretanto, esses
atributos esto relacionados combinao grfica dos tipos aplicados em um layout,
ou seja, o conjunto das informaes como um todo.
Segundo Samara (2010), h seis aspectos que podem variar o alfabeto: caixa,
peso, largura, inclinao, contraste e estilo. E dentro dessas variveis existe uma
srie ilimitada de possibilidades espaciais de expresso e textura, aplicados
construo da palavra (Figura 21).
Figura 21. Exemplos dos aspectos da tipografia(Fonte: SAMARA, 2010, prprio autor)
J a leiturabilidade a qualidade reconhecida atravs do ndice de informao
do material, quando representada por caracteres alfanumricos unidos em um
agrupamento significativo, tais como as palavras de uma sentena ou de um texto
contnuo. Neste ltimo caso, a leiturabilidade depende mais do layout, ou estrutura
do texto, que propriamente das caractersticas individuais dos caracteres (Figura
22).
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Figura 22. Exemplo de leiturabilidade(Fonte: NIEMEYER, 2001 adaptado prprio autor)
2.6.3. Ergonomia informacional e a identidade visual
O sistema cognitivo humano caracterizado pelo tratamento das informaes
simblicas, ou seja, os seres humanos criam e desenvolvem imagens atravs demodelos mentais ou representaes da realidade, que podem ser modelos ou
aspectos desta realidade (CYBIS, 2007). Nesse sentido, sistema cognitivo a
expresso utilizada para se referir a representaes estruturadas e formais
fundamentadas nas teorias da psicologia.
Existem diversos modelos de comunicao que podem ajudar a compreender
como os estudiosos tm encarado esse problema, ante a dificuldade de secompreender como os indivduos veem e compreendem a informao apresentada.
A ergonomia informacional muito utilizada nas pesquisas que relacionam a
sinalizao de locais e o reconhecimento e compreenso de sinais e placas de
informao. A estrutura humana e o processamento de informao so os principais
mtodos utilizados para compreender e organizar estudos de funcionalidade e
compreenso das sinalizaes de advertncias (WOGALTER, 1999). Um dos
modelos de processamento da informao aquele proposto por Alves (1985), quederivou do modelo de Welford de 1968, e que posteriormente foi adaptado por
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Whiting em 1979, sendo composto por cinco fases, desde o aparecimento da
informao at a resposta motora (Figura 23).
Figura 23. Modelo de processamento de informao(Fonte: Alves, 1985, adaptado pelo autor)
Os modelos condicionam o comportamento do indivduo e constituem a sua
viso da realidade, que pode ser modificada ou simplificada pelo que
funcionalmente significativo para ele. Esse processo auxilia o sujeito a ampliar os
elementos pertinentes e eliminar os secundrios, e normalmente esto ligados aos
conhecimentos j adquiridos (CYBIS, 2003).
Esse mesmo modelo pode ser utilizado na compreenso de identidades
visuais, que normalmente apresentam informaes referentes instituio a qual se
quer identificar, de maneira que o usurio consiga compreender e associar a algo j
visto e processado por seu sistema cognitivo. A utilizao de pictogramas e cones
nas identidades visuais podem facilitar essa compreenso (Figura 24).
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Figura 24. Vantagens da utilizao de cones para a compreenso de identidades visuais(Fonte: Padovani, 2004, adaptado pelo autor)
As identidades visuais buscam informar e identificar de maneira simples,
exatamente como as placas de sinalizao. So utilizadas imagens pictricas em
seus smbolos e logotipos para facilitar a aproximao do usurio com a imagem
que est sendo apresentada.
Uma marca no precisa necessariamente de um smbolo (Figura 25). O
exemplo apresentado abaixo se refere a uma loja de venda de embalagens, que
para identific-la, utilizou-se a ideia de embalar os produtos. Nesse sentido,
associou-se uma moldura ao nome fantasia da empresa, de tal maneira que fosse
possvel apresentar a marca de modo simples, objetivo, de fcil compreenso e
entendimento. H ainda o auxlio da palavra embalagem, visando identificar (reiterar)
os produtos com os quais ela trabalha, j que o nome fantasia MULT no se refere
linha de produtos, mas sim ideia de diversidade de produtos.
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Figura 25. Logotipo da empresa Mult Embalagens.(Fonte: prprio autor)
Outro fator bastante utilizado no desenvolvimento de identidades visuais a
tipografia, que considerada um elemento tecnolgico. A possibilidade da
usabilidade aplicada tipografia responde s condies bsicas de interface entre
os elementos e os leitores, normalmente receptores dos signos (conforme j descrito
no item 2.6.2. Ergonomia e Tipografia).
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2.7. Gestalt
Os estudos relacionados Gestalt tiveram incio no final do sculo XIX na
ustria e Alemanha, e resultaram nos estudos da percepo, tambm conhecidoscomo Psicologia da Forma, Psicologia da Gestalt ou Gestaltismo. O primeiro
trabalho publicado na rea, que tratou da percepo visual, foi de Max Wertheimer
em 1912, tendo como parceiros Wolfgang Kohler e Kurf Koffka. Esses trs
pesquisadores so considerados os iniciadores do movimento da Gestalt. Eles
consideraram os fenmenos psicolgicos como um conjunto autnomo, indivisvel e
articulado na sua configurao, organizao e lei interna, que independem da
percepo individual e que formulam suas prprias leis de percepo humana.
William James, filsofo norte-americano, influenciou muito os fundamentos
dessa escola, ao considerar que as pessoas no observam os objetos como pacotes
formados por sensaes, mas como uma unidade, concluindo que a percepo do
todo maior que a soma das partes captadas. A fenomenologia de Emund Husser
tambm teve influncia na formao da Gestalt. Ela baseia-se no princpi