teoria e técnicas de jogos aplicados para criação de uma visão ágil de produto
DESCRIPTION
Workshop apresentado no Regional Scrum Gathering do Rio em setembro de 2014. Como os projetos que trabalham com Scrum podem se beneficiar, misturando jogos e agilidade para construir uma visão eficaz de produto? -------------------------------- Workshop presented on Rio Regional Scrum Gathering, at September 2014. How projects working with Scrum can benefit by mixing games and agility to build an effective product vision?TRANSCRIPT
Charlles Pinon e Luciana SilvaSetembro, 2014
Teoria e técnicas de jogos
aplicados para criar uma visão
ágil de produto.
Começando o projeto
Desafio de estabelecer uma visão
A BEspaço de DesafioCondições
Iniciais
Situação
Almejada
Processo x Jogo
*Imagem extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators,
Rulebreakers, and Changemakers
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
O que é um jogo?Brincadeira x Jogo
O que é um jogo?Espaço e limite do jogo
O que é um jogo?Regras de interação
O que é um jogo?Artefatos e objetivo
JogosQuais os benefícios?
FocarConcentração
LembrarReconhecer, recordar
DecidirFazer escolhas
AgirAtuar, operar
AprenderMudar, melhorar
AberturaCrie
AberturaCrie
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Divergir: Obter o máximo de ideias.
Mandamento:
• Não julgarás a ideia do próximo.
Divergir: Obter o máximo de ideias.
Mandamento:
• Não julgarás a ideia do próximo.
ExploraçãoTeste
ExploraçãoTeste
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Emergir: Testar ideias.
Mandamento:
• Questionarás a viabilidade da ideia.
• Testarás se a ideia dará certo.
Emergir: Testar ideias.
Mandamento:
• Questionarás a viabilidade da ideia.
• Testarás se a ideia dará certo.
PrincípioLEAN UX
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Validar
antes
de construir
M.V.P.Minimum Viable
Product
Imagem de: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 (Melissa Perri)
A ideia
O MVP
Referência: Designing To Learn: Creating
Effective MVP Experiments - Lean UX NYC 2014
de Melissa Perri.
EncerramentoDECIDA
Encerramento
EncerramentoDECIDA
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Convergir: Escolher a ideia.
Mandamento:
• Entrarás em consenso;
• Tomarás uma decisão.
Convergir: Escolher a ideia.
Mandamento:
• Entrarás em consenso;
• Tomarás uma decisão.
Design do Jogo
*Imagem 1 extraída do livro: Innovation Games: Creating Breakthrough Products Through Collaborative Play
*Imagem 2 extraída do livro: Gamestorming – A playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers
11
22
VisãoEM 55 PALAVRAS
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim:
• Para os amantes da fotografia e vídeos
• Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar
vídeos HD
• O Lumia 1020 é um smartphone
• Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD
• Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy…
• Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um
smartphone.
Por exemplo, a visão do Lumia 1020 poderia ser lida assim:
• Para os amantes da fotografia e vídeos
• Que tem necessidade de tirar fotos de alta qualidade e gravar
vídeos HD
• O Lumia 1020 é um smartphone
• Que oferece fotos de qualidade DSLR e gravação de vídeo HD
• Diferentemente do iPhone, Samsung Galaxy…
• Nosso produto apresenta o melhor de som e imagem em um
smartphone.
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Vamos jogar!
DesafioTRÂNSITO NAS GRANDES CIDADES
Abertura“Toró de parpite”
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias.
• Número de participantes: 5 a 15 participantes.
• Duração do jogo: 30-45 minutos.
• Como jogar:
1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e
colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão
diferente. Duração: 1’
2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar
ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração:
6’
3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para
baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração:
1’
• Objetivo do jogo: Gerar novas ideias.
• Número de participantes: 5 a 15 participantes.
• Duração do jogo: 30-45 minutos.
• Como jogar:
1. PARTE I: cada componente do grupo deve escrever em um cartão sua ideia e
colocar o cartão no centro da mesa. Cada ideia, deve estar em um cartão
diferente. Duração: 1’
2. PARTE II: as ideias devem ser lidas uma a uma. O grupo deve buscar eliminar
ideias repetidas e se possível incrementar alguma ideia que foi dada. Duração:
6’
3. PARTE III: o grupo deve espalhar os cartões pela mesa (com o lado escrito para
baixo) e selecionar aleatoriamente duas ideias para a próxima fase. Duração:
1’
Essa técnica foi concebida por Charlles e Luciana e mistura conceitos do Brainstorming tradicional com elementos do Brainwriting.
8’
E aí?OBSERVAÇÕES
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Qual foi o foco da técnica?Qual foi o foco da técnica?
2’
ExploraçãoCHALLENGE CARDS
• Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais
armadilhas de um produto, serviço ou estratégia.
• Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10
participantes.
• Duração do jogo: N/A
• Como jogar:
1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de
soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”;
2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que
existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its).
ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração:
3 minutos para cada ideia.
3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem
solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia.
• Objetivo do jogo: Identificar e pensar sobre desafios, problemas e potenciais
armadilhas de um produto, serviço ou estratégia.
• Número de participantes: funciona melhor em grupos pequenos de 5-10
participantes.
• Duração do jogo: N/A
• Como jogar:
1. Dividam o grupo atual em dois lados (A e B). O lado A vai se chamar de “time de
soluções”. O lado B vai se chamar “time do desafio”;
2. Enquanto o lado A escreve soluções, o lado B deverá escrever problemas que
existem ou poderão existir no produto ou serviço proposto (usem post-its).
ATENÇÃO: os dois lados não devem conversar sobre o que escrevem. Duração:
3 minutos para cada ideia.
3. Confrontem soluções com problemas e verifiquem se houve problema sem
solução e vice-versa. Duração: 3 minutos para cada ideia.
Essa técnica surgiu espontaneamente durante um workshop sobre Gamestorming em Londres, em 2010.
12’
E aí?OBSERVAÇÕES
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Essa técnica leva os participantes a se
preocuparem com o que?
Essa técnica leva os participantes a se
preocuparem com o que?
2’
EncerramentoNUF test
• Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da
possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e
Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible).
• Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes.
• Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão.
• Como jogar
1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade,
Utilidade e Viabilidade);
2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10.
3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de
cada ideia.
• Objetivo do Jogo: Priorizar ideias rapidamente, fazendo uma verificação da
possibilidade de implementação, utilizando critérios de Novidade, Utilidade e
Viabilidade do produto / serviço (NUF do inglês: New, Useful, Feasible).
• Número de participantes: Pequenos grupos de 3 a 5 participantes.
• Duração do jogo: pequena, depende do tamanho do grupo e do nível da discussão.
• Como jogar
1. Faça uma tabela com a lista de ideias e dos critérios a serem avaliados (Novidade,
Utilidade e Viabilidade);
2. Utilize uma escala de pontuação que varia de 0 a 10.
3. Pontue cara ideia no referido critério avaliado. No final, some as pontuações de
cada ideia.
Adaptação de um processo de testes utilizado para patentes.
EncerramentoNUF test
Questione:a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela
for significantemente diferente de outras tentativas de implementação.
b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma
ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação.
c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma
nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação.
Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão
maior pontuação.
• Exemplo NUF Test
Questione:a. Novidade: essa ideia já foi tentada antes? Ela terá uma alta pontuação se ela
for significantemente diferente de outras tentativas de implementação.
b. Utilidade: a ideia resolve o problema que estamos tentando solucionar? Uma
ideia que resolve o problema sem criar novos terá maior pontuação.
c. Viabilidade: essa ideia pode ser implementada? Podemos fazer isso? Uma
nova e útil ideia ainda precise ser pesada contra o custo de implementação.
Ideias que requeiram menos recursos e esforços para serem realizadas terão
maior pontuação.
• Exemplo NUF Test
5’
Adaptação de um processo de testes utilizado para patentes.
Ideia Novidade Utilidade Viabilidade TOTAL
Ideia 1 3 2 10 15
Ideia 2 4 1 6 11
E aí?OBSERVAÇÕES
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Qual o resultado almejado nesse
momento?
Qual o resultado almejado nesse
momento?
2’
VisãoELEVATOR PITCH
Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*:
• Para (público alvo)
• Que (necessidade ou oportunidade)
• O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço)
• Que (benefício-chave, razão para comprar)
• Diferentemente de (concorrente princial)
• Nosso produto (diferença principal )
*Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre).
Sugestão do livro Crossing the Chasm de Geoffrey Moore's*:
• Para (público alvo)
• Que (necessidade ou oportunidade)
• O (produto ou serviço) é um (categoria de produto ou serviço)
• Que (benefício-chave, razão para comprar)
• Diferentemente de (concorrente princial)
• Nosso produto (diferença principal )
*Extraído do“What every Product Owner should know” manual, da ScrumSense (tradução livre).
5’
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
Qual a sua visão?Vamos compartilhar
1. Grupo voluntário terá espaço para
apresentar a visão que construiu.
1. Grupo voluntário terá espaço para
apresentar a visão que construiu.
2’
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Referências
Luke HohmannDave Gray, Sunni Brown and James Macanufo
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva
• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart
Brown.
• What every Product Owner should know, da ScrumSense.
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F
Carroll.
• Apresentação: Designing To Learn: Creating Effective MVP
Experiments - Lean UX NYC 2014 de Melissa Perri.
• Apresentação TED: Play is more than just fun, de Stuart
Brown.
• What every Product Owner should know, da ScrumSense.
• Compilação extraída do artigo: IT Success and Failure — the
Standish Group CHAOS Report Success Factors, de Chris F
Carroll.
Referências
Regional Scrum Gathering Rio | Teoria e técnicas de jogos aplicados para criar uma visão ágil de produto | Charlles Pinon e Luciana Silva