Técnicas para avaliação de usabilidade

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Material da segunda aula de Usabilidade na ps graduao em Arquitetura de Informao - Faculdade Impacta de Tecnologia

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<ul><li> Robson Santos, D.Sc. Usabilidade </li> <li> Conceitos </li> <li> <ul><li>Projeto Centrado no Usurio: </li></ul><ul><li>ajuda a aumentar a velocidade de produo . </li></ul><ul><li>ajuda a diminuir a incidncia de erros . </li></ul><ul><li>Aumentar a eficincia das ferramentas usadas aumenta a produtividade do negcio como um todo. </li></ul></li> <li> TRABALHADOR/ CONSUMIDOR/ USURIO LOCAL DE TRABALHO/ CONTEXTO ORGANIZAO DO TRABALHO/ TAREFA </li> <li> TAREFAS Tarefa como um objetivo a ser atingido ou como um resultado a obter. A tarefa de um digitador realizar entrada de dados em um banco de dados e a tarefa de um atendente de telemarketing propiciar o contato entre a empresa e seus clientes. Base conceitual </li> <li> TAREFAS Os operadores de nossos exemplos precisam de meios para atingir seus objetivos, ou realizar suas tarefas: o digitador necessita de um computador e de acesso ao sistema de entrada de dados, enquanto que para o atendente de telemarketing necessrio aparelho de telefone e computador com dados dos clientes. Base conceitual </li> <li> TAREFAS Para que a tarefa seja executa necessrio, ainda, um conjunto de aes que chamamos atividades. So os gestos como atender o telefone, discar o nmero do cliente, tocar o teclado com os dedos e os deslocamentos como sentar-se. Tambm existem as atividades mentais, onde so tomadas decises. </li> <li> USURIOS Ao se adotar a abordagem de projeto centrado no usurio, em que se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e caractersticas e humanas. Neste sentido, h que se destacar que a tecnologia no existe isoladamente, h o usurio que influenciado por ela e que tambm a influencia em um ciclo iterativo de uso. </li> <li> USURIOS A abordagem de projeto centrado no usurio assume que a pessoa que controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. </li> <li> USURIOS As pessoas trazem para o sistema um conjunto de fraquezas e qualidades inerentes, como incluindo experincias, expectativas, motivao e assim por diante. O entendimento dessas caractersticas contribui para a melhoria do sistema, a partir da adoo de critrios como eficincia e segurana. </li> <li> USURIOS Os usurios devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicao, pois o propsito de uma interface comunicar com o usurio, entretanto, projetistas e usurios tm preocupaes e repertrios um pouco diferentes. </li> <li> USURIOS Por isso, muito difcil para o projetista predizer que efeito determinada deciso de projeto ter no comportamento do usurio. O desenvolvimento de produto centrado no ser humano o processo que se inicia com usurios e suas necessidades ao invs de se iniciar com a tecnologia. </li> <li> CONTEXTO DE USO Podemos definir contexto como sendo um conjunto de elementos, onde se destacam: o ambiente fsico, a tecnologia utilizada, alm da motivao . Assim, contexto sempre algo maior dentro do qual as pessoas utilizam determinados produtos ou websites. </li> <li> CONTEXTO DE USO Amanda passou a manh de sbado no clube com as amigas e fizeram vrias fotos com sua cmera fotogrfica digital. tardinha, j em casa, decide enviar as fotos com as outras meninas e escolhe um famoso website para compartilhamento de imagens. Como Amanda sempre usa esse website, j tem nome de usurio e senha cadastrados, ento rapidamente conecta a cmera digital ao computador por meio de um cabo, transfere as imagens para o disco rgido e, em seguida, as enviar para o servidor que atualiza as imagens quase que imediatamente na tela. Ento Amanda escreve um e-mail para suas amigas onde insere um link para que todas vejam as imagens. </li> <li> CONTEXTO DE USO s nove da manh Marcos sai de casa apressado e, em cerca de 30 minutos, chega na empresa. Sabe que durante a tarde dever participar de duas reunies, ento ter tempo para almoar por perto do prio onde trabalha, apesar de saber que precisa pagar duas importantes contas. Acessa o website de seu banco, entra na rea restrita, por meio de seu nome de usurio e de sua senha. O telefone toca e ele precisa solucinar uma dvida simples com o um cliente. Aps o telefonema, volta ao website do banco e percebe que precisa redigitar nome de usurio e senha pois, por razes de segurana, depois de alguns minutos de inatividade o acesso restrito precisa ser reiniciado. Consegue realizar os pagamentos por meio da digitao do cdigo de barra e de uma nova senha para operaes bancrias como pagamentos e transferncias. Ele grava os comprovantes de pagamento e os envia para seu endereo de e-mail domstico. Base conceitual </li> <li> CONTEXTO DE USO Assim, o contexto determina fortemente a maneira como as tarefas so realizadas e deve ser bem conhecido e bem entendido compreendido por qualquer pessoas que pretenda realizar um estudo de usabilidade. Base conceitual </li> <li> Pesquisa quantitativa e qualitativa </li> <li> <ul><li>Pesquisa um conjunto de atividades orientadas para a busca de um determinado conhecimento. </li></ul></li> <li> Com a pesquisa quantitativa se deseja obter dados objetivos e mensurveis a respeito do uso de uma interface ou de um sistema. Com esses dados possvel quantificar, por exemplo, o grau de satisfao do usurio por meio de um tratamento estatstico. </li> <li> A pesquisa qualitativa , por sua vez, gera resultados que no podem ser obtidos por meio de procedimentos estatsticos. O levantamento qualitativo visa coletar dados que permitam uma anlise flexvel das atitudes, motivaes, sensaes e do contexto de uso. </li> <li> Os dados qualitativos, de maneira geral, apresentam-se na forma de palavras que descrevem sentimentos e informaes de nvel cognitivo relacionados utilizao de interfaces de aplicativo. </li> <li> Tcnicas para avaliao de usabilidade </li> <li> <ul><li>Inspeo </li></ul><ul><li>Observao </li></ul><ul><li>Inquirio </li></ul><ul><li>Experimento </li></ul></li> <li> Inspeo <ul><li>Listas de verificao ( checklists ) </li></ul><ul><li>Recomendaes e guidelines </li></ul><ul><li>Padres de projeto </li></ul></li> <li> Observao <ul><li>Observao assistemtica </li></ul><ul><li>Observao sistemtica </li></ul><ul><li><ul><li>Observao direta e observao indireta </li></ul></li></ul><ul><li>Registros de comportamento </li></ul></li> <li> Inquirio <ul><li>Entrevistas </li></ul><ul><li>Verbalizao </li></ul><ul><li>Questionrio </li></ul><ul><li>Escalas de avaliao </li></ul></li> <li> Experimentos <ul><li>Situao criada em laboratrio </li></ul><ul><li>Estudo sob controle </li></ul><ul><li>Uso de tcnicas rigorosas fora do laboratrio </li></ul><ul><li>Realismo X simulao </li></ul></li> <li> Robson Santos Usabilidade &amp; Ergodesign www.interfaceando.com @interfaceando Muito obrigado! </li> </ul>

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