tÉcnicas do desenvolvimento Ágil aplicadas ao aprendizado tecnolÓgico

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______________________________________________________________________ Fatec Carapicuíba _______________________________________________________ http://www.fateccarapicuiba.edu.br/ Avenida Francisco Pignatari, 650 - Vila Gustavo Correia, Carapicuíba - SP - CEP: 06310-390 (11)4184-8404 / 4183-6849 / 4183-6827 - [email protected] TÉCNICAS DO DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADAS AO APRENDIZADO TECNOLÓGICO Amon Roca* 1430431022085 Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro** 1430431113096 Professora Maria Cristina Vendrameto * Programador, Indra Company, estudante de Jogos Digitais Fatec Carapicuíba. ** Consultor Jr, Interadapt, estudante de Jogos Digitais Fatec Carapicuíba.

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"O Aluno de Tecnologia desenvolverá habilidades de Gestão únicas para manter sua vida acadêmica de forma Ágil, mantendo-se apto para o mercado de trabalho desde o primeiro semestre, crescendo de forma ininterrupta. O Professor pode utilizar-se do conhecimento do perfil dinâmico do Aluno de Tecnologia pesquisando formas de adequar o plano de ensino."

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TÉCNICAS DO DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADAS AO APRENDIZADO TECNOLÓGICO

Amon Roca* 1430431022085 Marcel Holanda Cavalcante Ribeiro** 1430431113096

Professora Maria Cristina Vendrameto

* Programador, Indra Company, estudante de Jogos Digitais Fatec Carapicuíba. ** Consultor Jr, Interadapt, estudante de Jogos Digitais Fatec Carapicuíba.

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Sumário Sumário ............................................................................................................................. 2

1 APRESENTAÇÃO ................................................................................................... 3

2 OBJETO DA PESQUISA ........................................................................................ 3

3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 4

4 Contribuição do Trabalho ......................................................................................... 7

5 Relevância ................................................................................................................ 7

6 Legado da Pesquisa .................................................................................................. 7

7 Revisão Bibliográfica ............................................................................................... 7

8 OBJETIVOS E HIPOTESES ................................................................................... 8

8.1.1 Objetivo Geral ............................................................................................ 8

8.1.2 Objetivos Específicos (Projeto e DM) ........................................................ 8

8.1.3 HIPÓTESES (Proposta, Projeto e DM) ...................................................... 8

9 QUADRO TEÓRICO ............................................................................................. 14

10 METODOLOGIA ................................................................................................... 15

11 FONTES PROCEDIMENTOS E ETAPAS ........................................................... 15

12 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ........................................................................ 16

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1 APRESENTAÇÃO Após os animados e inspiradores ensinamentos de nossa professora Maria Cristina, nos percebemos os muitos problemas que nos afetam e que gostaríamos de pesquisar e encontrar soluções criativas. Percebemos também através das minuciosas palestras da matéria de MPCT, como qualquer trabalho primoroso precisa de muita pesquisa, tempo de qualidade e disposição e vontade redobrada. Diante dessa realidade, evidenciou-se o maior dos problemas para todos os alunos do ensino tecnológico que enfrentam duplas, triplas ou mais jornadas de trabalho, estudo, casamento, filhos, etc:

-A falta de tempo para estudar, fixar o conhecimento e apresentar trabalhos aproveitáveis às realidades empresariais, acadêmicas, sociais e familiares, levando em consideração este sentido de urgência que envolve a todos.

Veremos adiante o uso prático dos conceitos das técnicas de Gerenciamento Ágil, utilizados em Programação, a partir do exemplo prático de desenvolvimento de um jogo completo para a Matéria de PA-II, porém também considerando os acontecimentos paralelos do semestre letivo e a vida dos alunos de tecnologia que escrevem este trabalho.

2 OBJETO DA PESQUISA O problema em comum que afeta não só os alunos deste artigo, está contido na seguinte pergunta:

-Como responder a altura ao desafio das matérias de Programação e Desenvolverem equipe um jogo completo e

funcional, obedecendo aos prazos de entrega de cada fase até a

data limite, considerando todos os nossos afazeres, ambições e

sonhos? Esta questão chave foi levantada durante a entrega do Cronograma que recebemos em mais uma de nossas matérias de Desenvolvimento de Software, PA-II, ela foi compilada ao lembramos os vários projetos anteriores com problemas, da Falta de tempo para aprender as tecnologias de forma Autodidata, e falhas nas tentativas de decifrar as compilações preparadas nas matérias teóricas.

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3 JUSTIFICATIVA Durante a Abertura do evento “Rio Info 2012” a Gerente do Observatório de pesquisas e estudos 1Softex, Sra. Virginia Duarte, apresentou uma palestra que ilustra claramente como a escassez de mão de obra no setor de Tecnologia da Informação (TI) causa pressão a vários setores da sociedade ao citar a análise que o observatório realizou sobre a publicação Software e Serviços de TI - A indústria brasileira em perspectiva, demonstrando que o Brasil pode deixar de arrecadar R$ 115 bilhões em receitas, em 2020, levando em consideração valores de 2010, por causa da falta de profissionais. A publicação considerou faixa etária, o perfil do profissional, carreira, condições de contratação, modelo de negócio, nível de escolaridade e remuneração, basicamente o perfil dos alunos deste trabalho.

A progressão do quadro mostra que existirá escassez de profissionais não só quantitativa, mas perigosamente qualitativa. Pois existe uma distância crescente entre os profissionais esperados pelas empresas e o contingente formado nas instituições de ensino. Para acompanhar o ritmo da tendência de crescimento de 8,5% ao ano do setor, As instituições precisam formar mais 13% de profissionais atualizados e dedicados ao desenvolvimento de software e TI, dobrando a quantidade atual de profissionais na área até 2020, tanto de nível superior como de técnicos, que atualmente, somam um milhão de profissionais (desconsiderando o mercado informal).

A pressão do setor sobre o estado, tem resultado em programas escolares preparados para formação de pessoas no sentido quantitativo, desfocando a discussão sobre produtividade e qualidade.

As empresas de tecnologia, mais adaptáveis às mudanças do mercado, estão se protegendo destes fatos investindo nos funcionários já contratados para diminuir a necessidade de novas contratações.

O Sr. Eduardo Kruger, complementa esta linha de pensamento ao citar em um artigo como O Gerenciamento Àgil proporciona aumento do retorno sobre o investimento, mais flexibilidade às mudanças do mercado e redução do “time-to-market” – tempo que o produto está pronto para ser entregue ao cliente/mercado.

As empresas que respondem às constantes mudanças do mercado, e permanecem competitivas no segmento de atuação são as que investem em inovação, as que adaptam processos rapidamente, e diminuem o time-to-market de produtos, respondendo as

1Softex - Associação gestora do Programa para a Promoção da Excelência do Software Brasileiro, do

Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, com foco no desenvolvimento de mercados e em aumentar

a competitividade da indústria brasileira de software e TI.

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necessidades de clientes. Para tornar esta tarefa possível existem formas de gerenciamento de projetos mais ágil.

Assim como no mundo de Ti, Quando os softwares se tornam a peça chave em processos produtivos e de inovação, em que o sucesso do negócio depende diretamente da agilidade do departamento de TI. Assim são os alunos de tecnologia para o mercado de trabalho e seus respectivos formadores acadêmicos.

O Scrum é um exemplo de metodologia de gerenciamento Ágeis de projetos, baseada no desenvolvimento iterativo e incremental de software, que beneficia empresas e clientes, basicamente, em três pontos principais:

• Aumento do Retorno Sobre o Investimento (ROI) Priorizar a entrega de requisitos de maior valor de negócio, ou que apresentam maior risco estratégico para a empresa. Isso significa que o dono do produto (product owner) sempre manterá uma lista priorizada (backlog), com todas as funcionalidades que deverão ser implementadas antes pelo time de desenvolvimento. Ou seja: garantimos que tudo aquilo que for mais importante para o negócio do cliente, será desenvolvido, testado e entregue primeiro.

Quais caraterísticas os alunos precisam desenvolver primeiro para se alinharem ao

mercado e o que é complementar para sua excelência?

• Mais Flexibilidade às Mudanças do Mercado O mercado vai mudar sempre. O que faz uma empresa ser competitiva é responder rápido a estas mudanças. O Scrum, como a maioria das metodologias ágeis de desenvolvimento, incentiva o desenvolvimento incremental e as entregas parciais do produto que está sendo desenvolvido. Estas entregas (chamadas de sprints), geralmente tem duração de duas a quatro semanas, e contemplam o ciclo completo de desenvolvimento do produto, com as fases de planejamento, design, implementação e testes de aceitação de cada requisito que está sendo desenvolvido. Se o cliente mudar, se o mercado mudar, se o que ontem era tão importante hoje não fazer mais sentido, sem problemas. Podemos mudar nosso planejamento e repriorizar nosso backlog já no próximo sprint.

Como manter o Curso Flexível sem ferir as rígidas normas e regulamentações do

Curso, Fatec e Centro Paula Souza?

• Redução do Time-to-market Ao promover a entrega de funcionalidades completas a cada sprint, o produto é construído e entregue à medida que o projeto avança, e novas funcionalidades vão sendo disponibilizadas no mercado.

Como Garantir que o Aluno esteja pronto logo no primeiro semestre e que avançe a

cada semestre com excelência?

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“A educação superior enfrenta, no Brasil, sérios problemas, que se agravarão se o Plano Nacional de Educação não estabelecer uma política que promova sua renovação e desenvolvimento. [...] Deve-se ressaltar, também, que as instituições não vocacionadas para a pesquisa, mas que praticam ensino de qualidade e, eventualmente, extensão, têm um importante papel a cumprir no sistema de educação superior e sua expansão, devendo exercer inclusive prerrogativas da autonomia. É o caso dos centros universitários. Ressalte-se a importância da expansão de vagas no período noturno, considerando que as universidades, sobretudo as federais possuem espaço para este fim, destacando a necessidade de se garantir o acesso a laboratórios, bibliotecas e outros recursos que assegurem ao aluno-trabalhador o ensino de qualidade a que tem direito nas mesmas condições de que dispõem os estudantes do período diurno. Esta providência implicará a melhoria do indicador referente ao número de docentes por alunos.” (Plano Nacional de educação pg 35/43, Cap. 4 Educação Superior) Por fim temos as Fatecs, controladas pela autarquia do governo de São Paulo Centro Paula Souza, tentam dar continuidade ao desejo do seu fundador, o professor Antônio Francisco de Paula Souza (1843-1917�), ao infundir um ensino técnico voltado para a formação de profissionais preocupados com o trabalho e não apenas com discussões acadêmicas e ao planejar cursos mais atraentes para atrair o publico jovem como nosso curso de Jogos Digitais. Porém a falta de professores mestres e doutores com afinidade com o setor de jogos, tem obrigado o curso a assumir muitos profissionais altamente qualificados, porém em áreas tradicionais consideradas equivalentes ao conteúdo programático das matérias. Este peculiar e desafiador ambiente escolar tem potencial para desenvolver os pontos necessários para aplicação dos métodos ágeis de Desenvolvimento, alinhados com o Mercado, que são:

• A cultura da organização deve apoiar a negociação. • As pessoas devem ser confiantes. • Poucas pessoas, mas competentes. • A organização deve promover as decisões que os “desenvolvedores” tomam. • A organização necessita ter um ambiente que facilite a rápida comunicação entre

os membros. Já os princípios do desenvolvimento ágil valorizam:

• Garantir a satisfação do consumidor entregando rapidamente e continuamente produtos funcionais;

• Produtos funcionais são entregues frequentemente (semanas, ao invés de meses); • Softwares funcionais são a principal medida de progresso do projeto; • Até mesmo mudanças tardias de escopo no projeto são bem-vindas.

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• Cooperação constante entre pessoas que entendem do 'negócio' e desenvolvedores;

• Projetos surgem através de indivíduos motivados, entre os quais existe relação de confiança.

• Design dos produtos deve prezar pela excelência técnica; • Simplicidade; • Rápida adaptação às mudanças; • Indivíduos e interações mais do que processos e ferramentas; • Produto funcional mais do que documentação extensa; • Colaboração com clientes mais do que negociação de contratos; • Responder a mudanças mais do que seguir um plano.

4 Contribuição do Trabalho O Aluno de Tecnologia desenvolverá habilidades de Gestão únicas para manter sua vida acadêmica de forma Ágil, mantendo-se apto para o mercado de trabalho desde o primeiro semestre, crescendo de forma ininterrupta. O Professor pode utilizar-se do conhecimento do perfil dinâmico do Aluno de Tecnologia pesquisando formas de adequar o plano de ensino.

5 Relevância Este Trabalho é Relevante atualmente para todos os setores da sociedade Brasileira que sofrem por falta de mão de obra especializada. (Todos)

6 Legado da Pesquisa Este artigo é limitado a área de informática, mais especificamente programação de jogos. Mas poderá ser estendido e aplicado a quaisquer áreas dos cursos de Tecnologia das Fatec do Estado de São Paulo. Ainda não existem trabalhos acadêmicos seguindo esta linha de pesquisa.

7 Revisão Bibliográfica Não existem publicações sobre o assunto, que permitam estudar de forma mais abrangente o tema do trabalho, conforme citado na PNE:

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- “Não há informações precisas, no Brasil, sobre a oferta de formação para o trabalho, justamente porque ela é muito heterogênea.”(Plano nacional de Educação pag 56 Cap.7 Educação Tecnológica e Formação Profissional) Então não temos como identificar o “estado da arte” (última palavra no assunto), mesmo sabendo que uma boa revisão de literatura permitiriaca definição de contornos mais precisos do problema a ser estudado.

8 OBJETIVOS E HIPOTESES

8.1.1 Objetivo Geral Pergunta:

-Como responder a altura ao desafio da matéria de Programação e Desenvolverem equipe um jogo completo e funcional, obedecendo aos prazos de entrega de cada fase

até a data limite, considerando todos os nossos afazeres, ambições e sonhos? Uso prático dos conceitos das técnicas de Gerenciamento Ágil, utilizados em Programação, a partir do exemplo prático de desenvolvimento de um jogo completo para a Matéria de PA-II, porém também considerando os acontecimentos paralelos do semestre letivo e a vida dos alunos de tecnologia que escrevem este trabalho.

8.1.2 Objetivos Específicos (Projeto e DM) Os objetivos específicos deste trabalho são:

• Identificar os desafios enfrentados pelos alunos de Jogos da FATEC. • Identificar as metodologias e processos coorporativos aplicados pelos alunos em

suas tarefas escolares. • Documentar os resultados positivos e negativos.

8.1.3 HIPÓTESES (Proposta, Projeto e DM) Quando uma pessoa confronta-se com um problema, trata de adivinhar, sugerir ou especular uma resposta. Esta resposta sugerida chama-se hipótese. Pode-se dizer que a hipótese é uma suposição pertinente, uma especulação ou uma conjectura sobre as diferenças, as relações e as causas do problema. Assim sendo, ela é a base para o raciocínio do problema, é o ponto de partida para se encontrar um caminho que chegue ao conhecimento e a solução do problema. (PS: Nunca perca o FOCO do projeto - os objetivos estão amarrados à Meta!) Três citações sobre hipóteses (complementares não contradizentes):

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Segundo Viegas (1999), as hipóteses pressupõem, em primeiro lugar, a existência de causas e, em seguida, que elas possam ser conhecidas e deduzidas logicamente. Sob a ótica da Matemática, a hipótese é algo aceito ou suposto para continuar a argumentação. Epistemologicamente, é algo a ser verificado. Segundo Fachin (2001), não se conhecem normas específicas para a elaboração das hipóteses, contudo, salienta que além do conhecimento bibliográfico sobre o assunto, o pesquisador deverá formular hipóteses que possam servir como orientação no decorrer da pesquisa científica, a fim de não conduzir o seu estudo à mera divagação e à acumulação de dados superficiais. Gil (1999), afirma que as hipóteses devem estar relacionadas com as técnicas disponíveis e adequadas para a coleta dos dados exigidos para a sua comprovação. OU pegar uns caras que não concordam com nada e tentar sair ileso nisso.

8.1.3.1 Hipotese 1 – Podemos Identificar os desafios enfrentados pelos alunos de Jogos da FATEC, analisando o histórico dos projetos de outras matérias:

A tabela abaixo ilustra um comparativo entre o Cronograma do Projeto atual e os problemas enfrentados no passado pelo grupo, que impediram o cumprimento dos outros projetos semelhantes: Etapas Reflexão paralela sobre os trabalhos anteriores

realizados pelos componente do Grupo. Definições dos componentes dos grupos - falha

Nos projetos anteriores não escolhemos o grupo pelas habilidades, mas por afinidades.

Definição do objetivo do jogo e plataforma a ser desenvolvida - falha

O projeto sofreu constantes alterações, no objetivo do jogo, conforme as limitações técnicas dos participantes foram aparecendo no decorrer do projeto. Porém cada alteração em vez de simplificar o projeto lançava novas funcionalidades, criando uma verdadeira “Bola de Neve” de desenvolvimento nada funcional.

Entrega do storyboard - falha O storyboard não foi criado no projeto anterior. Apenas um e-mail foi escrito com as diretrizes e cada um ficou responsável por desenvolver uma parte das funcionalidades propostas.

Entrega da documentação do jogo- falha

A documentação foi pobre e entregue apenas no final do projeto, não houve revisão. O trabalho de desenvolvimento e pesquisa de cada participante foi praticamente perdido, pois não houve registros sobre cada avanço ou dificuldade enfrentada por cada desenvolvedor, apenas uma síntese ditada por cada participante foi compilada em um registro único.

Entrega das telas do jogo- falha Apresentamos apenas um “demo” com funcionalidades.

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Apresentação do jogo em funcionamento- sucesso

O jogo completo não funcionou, apresentamos somente a ideia e suas principais funções. Infelizmente o projeto foi aceito porque o professor considerou que dificilmente um projeto de game teria sucesso real, diante dos problemas que cercam o curso, alunos e a instituição como um todo.

Tabela 1

Logo na Primeira Aula de exposição do projeto de PA-II, após o professor tecer os comentários sobre os requisitos para resolver o game Os alunos componentes do grupo já se entreolharam e se juntaram para realizar nossa primeira reunião em pé. Isso demonstrou que os componentes reconheciam suas próprias habilidades e limitações, bem como uma ideia das habilidades de seus colegas de grupo. Demonstrando assim na prática alguns dos

conceitos dos métodos Ágeis de como um grupo pequeno, porém capacitado e com pessoas confiantes tem atitudes que ganham tempo em relação aos concorrentes. Visto que enquanto este grupo, logo na primeira Aula já conseguimos entregar a lista de componentes, e detalhes sobre funções do grupo, O restante da sala entregaria esta tarefa com atraso de uma semana. Essa atitude nos permitiu separar mais tempo para o planejamento Global e Definição do objetivo do jogo e plataforma de desenvolvimento. O que chamamos de Planejamento Global é a consideração do universo do Curso para decidirmos os temas de cada trabalho e o respectivo tempo que este tomará. Abaixo segue a versão oficial da grade de matérias dos alunos do 4 Semestre de jogos na época em que o trabalho, utilizada no planejamento Global:

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Tabela 2 ( X ) Matérias sem professor ( + ) adiantamento de matéria ( - ) DP de matéria ( O ) Matérias correlacionadas Sabíamos pelo Conteúdo Programático da turma do ano anterior que :

• PJD-I Lecionaria a linguagem C# / XNA. • FEDJ Lecionaria C#/XNA / Unity 3D • MIA(T/P) – Inteligência Artificial • MPCT - Documentação

Então considerando que a linguagem de programação mais usada do semestre seria C#, decidimos por ela para o uso padrão dos projetos. Decidimos que o Jogo seria simples, 2D, e não conteria inteligência artificial avançada, pela complexidade Observada na matéria de MIA e por não termos componentes do grupo com habilidades de modelagem 3d. Para a Matéria de MPCT consideramos utilizar o Jogo de PA-II como base de estudo para o trabalho para assim Utilizarmos praticamente a mesma documentação em ambos os projetos.

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Utilizaríamos a Primeira aula vaga da quarta feira para resolvermos os problemas relacionados ao projeto que não pudessem ser resolvidas pela internet, já que notamos que metade do grupo é casada ou com filhos não dispões dos fins de semana livres para dedicar-se ao projeto.

8.1.3.2 Hipótese 2 – É possível Identificar as metodologias e processos coorporativos aplicados pelos alunos em suas tarefas escolares, ao observar a ação dos alunos mais experientes em seu trabalho:.

Ações do Grupo Orientada ao Desenvolvimento Ágil: Etapas Data Reflexão paralela sobre os trabalhos

anteriores realizados pelos componente do Grupo.

Definições dos componentes dos grupos - ok

16/08 Escolhemos poucas pessoas, Flexíveis, de fácil comunicação e com experiência para a função previamente definida: Amon – Programação Diogo – LevelDesign Guido – GameDesign Marcel – Documentação / Auxilio Geral

Definição do objetivo do jogo e plataforma a ser desenvolvida - ok

23/08 Promovemos um Rápido BrainStorm com a equipe. Consideramos a experiência com Softwares de desenvolvimento de cada um. Optamos por manter um projeto Simples e minimalista Baseado em uma ideia prévia do GameDesign. 2 pessoas do projeto já conhecem o funcionamento de uma plataforma de desenvolvimento chamada Construct. Se houver necessidade de programação, será utilizada a linguagem C#. pois seria a linguagem ensinada no 4 semestre para a Turma nas matérias de programação. Objetivo: Jogo de Plataforma, vencer os desafios da tela para chegar ao fim das fases. Programas: Construct e linguagem C#.

Entrega do storyboard –ok 06/09 O storyboard da história básica foi criado pelo GameDesign e detalhamento do LevelDesign foi realizado pelo componente

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responsável. De forma paralela o Programador já estava desenvolvendo a fase de testes e apresentação, já com o personagem principal. O Documento Original e a fase teste foram exibidos ao professor que deu o “aceite” do projeto.

Entrega da documentação do jogo - ok

11/10 Devidamente entregue impresso ao professor.

Entrega das telas do jogo 25/10 Entrega realizada com sucesso. Apresentação do jogo em funcionamento

15/11 Apresentação realizada com sucesso, aguardando nota.

Neste ponto observaremos como o ambiente instável do ensino brasileiro, mais especificamente do ensino tecnológico do estado de São Paulo, mostra-se o lugar ideal para aplicações dos conceitos de Desenvolvimento Ágil de Responder as mudanças mais do que seguir um plano e rápida adaptação às mudanças:

• A Fatec teve de adaptar-se as pressas às normas do Centro Paula Souza e realizar a padronização das grades dos cursos. Isso causou a ruptura de salas e grupos, pois os alunos tiveram de trancar matérias e cursar matérias em dependência. (Tabela 3)

• Nosso professor de PJD-I decidiu ensinar uma matéria paralela, e não apresentou um plano de ensino. Então não poderíamos contar com o aprendizado de C# a tempo para concluir os demais trabalhos.

• Disseram que agora teríamos uma professora de TD-II, mas ela está aguardando a publicação de seu nome no diário oficial, então não sabemos os prejuízos que isso causará aos alunos em questões de tempo e reposições.

• As aulas Vagas de quarta-feira devem ser usadas para repor aulas de faltas dos professores.( Tabela3)

• A grade antiga de jogos não apresenta matérias artísticas, então recorremos a pessoas de outros cursos para realizar os desenhos e parte sonora.

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Tabela 3 ( X ) Matérias sem professor ( + ) adiantamento de matéria ( - ) DP de matéria ( O ) Matérias correlacionadas

8.1.3.3 Hipótese 3 – É possível Documentar os resultados positivos e negativos de forma dinâmica e adaptar-se rapidamente as mudanças.

Assim como no mundo coorporativo é impossível realizar retrabalhos sem um imenso prejuízo, DP na matéria é a pior forma de corrigir as deficiências do aluno. No mundo coorporativo o retrabalho deve ser constantemente reduzido, mas na escola o retrabalho é em muitos momentos incentivado. Essa cultura foi comprovada durante a reestruturação das grades, quando muitos alunos, que antes recebiam a orientação de seus professores para que cursassem suas dependências no fim do curso, foram surpreendidos com a possibilidade de perderem o curso pois a soma das horas das dependências ultrapassam o tempo máximo permitido para o aluno se formar nas novas regras. A secretaria teve de se reinventar para atender as imensas demandas que surgiram com estes acontecimentos.

9 QUADRO TEÓRICO Se o quadro teórico é um subproduto da revisão bibliográfica, onde resumimos aquilo tudo que você fizemos e selecionamos as ideias e dos autores com os quais

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concordamos, então como no outro tópico citado este também permanecerá em branco, visto a ausência de fontes de consulta. (vide item 7 revisão bibliográfica.)

10 METODOLOGIA Quanto a Abordagem utilizamos um pouco de todas as metodologias que aprendemos em aula:

• Método Dedutivo - Ao analisarmos o quadro geral da FATEC, chegamos ao nosso ponto específico, em uma cadeia de raciocínio em ordem descendente, obtendo conclusões das premissas e testes em classe.

• Método Indutivo – Pois nossas observações enquanto sala de Jogos, podem ser extrapoladas para as demais turmas do curso de Jogos da Faculdade.

• Método Hipotético-Dedutivo – Pois justamente as lacunas deixadas pela falta de material sobre o assunto ajudaram a formular muitas das hipóteses posteriormente testadas.

• Método Dialético – Pois a definição deste método compõe a base da estrutura da educação no Brasil, apresentada neste trabalho: - Contradições que geram novas contradições, dentro de um dado contexto, que pedem por uma solução.

• Método Fenomenológico – Pois no fim, sempre quando nos falta tempo, todos apelamos para descrição direta da experiência tal como ela é, focando em todos os aspectos dos resultados das pesquisas realizadas.

Quanto aos procedimentos mantivemos o aspecto flexível do trabalho, porém podemos considerar que nossas ações se aproximam do método de Estudos de Caso.

11 FONTES PROCEDIMENTOS E ETAPAS Ao anunciarmos as fontes (empíricas, documentais, bibliográficas) com que contamos para a realização da pesquisa, teremos de nos contentar com os alunos, sim , os ratos de laboratório, e ao Google.com, que forneceu cada link e arquivo pdf, que ele próprio julgou que seria exatamente o que nós alunos precisaríamos ver.. Quanto ao modo que utilizamos os procedimentos metodológicos e técnicos que usamos, citados no tópico acima, a resposta é simples: - Não usamos. Após terminarmos nossas tarefas, nós apenas comparamos o que fizemos com as definições e listamos acima, da forma mais prática possível. À vista dos objetivos perseguidos, da natureza do objeto pesquisado e dos procedimentos possíveis, o que podemos indicar das etapas de nosso processo de investigação, é a vivência de cada etapa em nosso próprio curso de Jogos Digitais, que constituíram as partes do relato do trabalho, ou seja, os seus capítulos.

Page 16: TÉCNICAS DO DESENVOLVIMENTO ÁGIL APLICADAS AO APRENDIZADO TECNOLÓGICO

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12 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA Agência Brasil - Brasil pode perder R$ 115 bi por falta de profissionais de TI, 03 de setembro de 2012 • 18h40 • atualizado às 19h14 http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI6127048-EI15608,00-Brasil+pode+perder+R+bi+por+falta+de+profissionais+de+TI.html Desenvolvimento ágil de software Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre. (22h11min de 24 de agosto de 2012.) http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_%C3%A1gil_de_software “Por que o Scrum é melhor para a sua empresa e seus clientes? - Pode proporcionar aumento do ROI, mais flexibilidade às mudanças do mercado e redução do time-to-market” - Eduardo Kruger - Publicada em 12 de julho de 2012 às 16h59 - http://cio.uol.com.br/opiniao/2012/07/12/por-que-o-scrum-e-melhor-para-a-sua-empresa-e-seus-clientes/

TELES, Vinícius Manhães, Um Estudo de Caso da Adoção das Práticas e Valores do Extreme Programming. Orientador: Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira. Rio de Janeiro : UFRJ/IM, 2005. Dissertação (Mestrado em Informática). http://www.improveit.com.br/xp/dissertacaoXP.pdf Plano Nacional de Educação – Site Ministério da Educação.