tcc planeta anime
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UNIVERSIDADE DO GRANDE RIO PROFESSOR JOSÉ DE SOUZA HERDY
ESCOLA DE CIÊNCIAS SOCIAIS E APLICADAS
Curso de Comunicação Social
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO: Planeta Anime
Filipe Henrique Pinto Mourão - 2800751
Hugo Rodrigues Vieira – 2800684
Duque de Caxias
2013
FILIPE HENRIQUE PINTO MOURÃO
HUGO RODRIGUES VIEIRA
PLANETA ANIME
Empresa voltada para todas as idades e gêneros,
segmento de jogos eletrônicos, colecionáveis e itens
diversos localizado no Município de Duque de Caxias, no
Estado do Rio de Janeiro.
Orientador (a):
Waldvogel Gregório
DUQUE DE CAXIAS
2013
Dedicamos este trabalho às nossas famílias
e nossos amigos por se constituírem
diferentemente enquanto pessoas, admiráveis em
essência, estímulos que me impulsionaram a buscar vida nova a
cada dia. Meus agradecimentos por terem aceito se
privar da nossa companhia pelos estudos, concedendo a
nós a oportunidade de realizar tal trabalho.
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
FORMULÁRIO DE AVALIAÇÃO
Empresa: Planeta Anime
Data da apresentação: _____/_____/________
Horário: ____________
Local: _________________________________
Comissão Julgadora:
1) Professor Orientador: _________________________________________________
2) Professor Convidado: _________________________________________________
3) Professor Convidado: _________________________________________________
2013
Folha de pontuação
Fatores da Avaliação Pontuação
Atualidade e relevância do tema proposto.
Linguagem técnica utilizada em relação ao tema e aos objetivos, e
competência linguística.
Aspectos metodológicos e formais da editoração do trabalho escrito -
sequência lógica e coerência interna.
Revisão Bibliográfica realizada em relação ao tema pesquisado.
Apresentação oral – segurança e coerência em relação ao trabalho escrito.
Média: ____________ (_________________________________________________)
Assinaturas dos membros da Comissão Julgadora:
1) _____/_____/________ ________________________________________________
2) _____/_____/________ ________________________________________________
3) _____/_____/________ ________________________________________________
2013
RESUMO
A base de pirâmide, composta pelas classes C, D e E, compõe a maioria da população
do Brasil.
Apesar disso, existem segmentos que por muita das vezes conseguem sobrepor a
distinção ode classes, o mundo dos animes e vídeo games e um exemplo, onde apesar da sua
condição financeira ou qualquer outra características o consumidor pode interagir com esse
mundo seja através de sua casa ou externo em lugares que ofereçam tal entretenimento. Com o
aumento da renda média mensal do brasileiro e uma melhor distribuição de renda no país, o
consumo pela base da pirâmide começou a se tornar mais expressivo e muitas empresas
decidiram atender de uma forma mais abrangente esse público.
Atualmente, grandes publicações vêm apresentando, a cada ano, exemplos de empresas
que têm obtido sucesso ao direcionar suas estratégias de marketing na captação deste
consumidor que apesar de baixo poder aquisitivo corresponde a 77% da população brasileira.
Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo analisar as estratégias de marketing
utilizadas pela empresa Planeta Animes na captação de um espaço no mercado, aumentando
sua carta de cliente e futuros investidores a longo prazo.
O trabalho inicia com uma revisão de conceitos teóricos sobre conceitos de marketing e
suas funções na empresa. Depois, serão apresentados conceitos sobre a gestão estratégica de
marketing e as ferramentas que compõem o mix de marketing. Além disso, discorre-se sobre o
comportamento do consumidor.
A partir de então, apresenta-se um panorama da empresa julgando novas possiblidades
de mercado a serem exploradas, analisando fatores positivos e negativos para tal crescimento,
levando em consideração dados recolhidos em pesquisa junto a consumidores indiretamente.
Por fim, encontram-se as principais conclusões, recomendações e direcionamentos
futuros para novos investimentos.
Summary
The base of the pyramid, composed by classes C, D and e, makes up the majority of the
population of Brazil.
Despite this, there are threads that for much of the time able to superimpose the
distinction ode classes, the world of anime and video games and an example, where despite his
financial condition or any other features the consumer can interact with this world is through
your House or outside in places that offer such entertainment. With the increase in the average
monthly income of Brazilian and better income distribution in the country, consumption by the
base of the pyramid began to become more expressive and many companies decided to meet in
a more comprehensive this audience.
Currently, major publications have been, every year, examples of companies that have
achieved success by targeting their marketing strategies on the uptake of this consumer who
despite low income corresponds to 77% of the Brazilian population.
Thus, the present study aims to analyze the marketing strategies used by the company
Planet Anime in the capture of a space in the market, increasing its customer Charter and future
long-term investors.
The work begins with a review of theoretical concepts on marketing concepts and their
functions in the company. Afterwards, will be presented ideas on strategic marketing
management and the tools that make up the marketing mix. In addition, talks about consumer
behavior.
From then on, presents an overview of the company judging new market possibilities to
be explored by examining positive and negative factors for such growth, taking into account
data collected in research along to consumers indirectly.
Finally, there are the major conclusions, recommendations and future directions for new
investments.
Sumário
Introdução ....................................................................................................................... 1
1 – Histórico da Empresa ................................................................................................ 2
1.1 – Localização da Empresa ........................................................................................ 3
1.2 – Estrutura da Empresa ............................................................................................. 4
2 – Estrutura Organizacional .......................................................................................... 5
2.1 – Organograma da empresa e funções ...................................................................... 6
3 – Produção ................................................................................................................... 7
3.1 – Fluxograma de produção ....................................................................................... 8
4 – Finanças .................................................................................................................... 9
4.1 – Balanço Financeiro .............................................................................................. 10
4.1 – Análise Financeira da empresa ............................................................................ 11
5 – Produtos .................................................................................................................. 12
5.1 – Serviços e produtos .............................................................................................. 12
5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 13
5.2 – Portfólio de produtos: categoria vídeo games .................................................... 14
5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 15
5.2 – Portfólio de produtos: categoria animes e filmes ............................................... 16
5.2 – Portfólio de produtos: Benefícios ...................................................................... 17
5.3 – Serviços ................................................................................................................ 18
5.3 – Serviços ................................................................................................................ 19
5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 20
5.4 – Ciclo de vida ........................................................................................................ 21
5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 22
5.5 – Matriz BCG ......................................................................................................... 23
5.6 – Brand Equity ........................................................................................................ 24
5.7 – Marca Perante Concorrentes ................................................................................ 25
6 – Preço ....................................................................................................................... 26
6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente ....................... 27
7 – Distribuição ............................................................................................................. 28
8 – Comunicação e promoção ....................................................................................... 29
9 – Posicionamento ....................................................................................................... 29
10 – Sistema de informação .......................................................................................... 30
11 – Analise Externa ..................................................................................................... 31
11.1.1 – Contexto Sociocultural ................................................................................... 32
11.1.2 – Contexto Econômico ...................................................................................... 33
11.1.3 – Contexto Político legal ................................................................................... 34
11.1.4 – Contexto Demográfico .................................................................................... 35
11.1.5 – Contexto Tecnológico ..................................................................................... 36
11.2 – Micro ambiente ................................................................................................. 37
12 – Fornecedores ......................................................................................................... 38
13 – Intermediários do mercado ................................................................................... 39
14 – Concorrência ......................................................................................................... 39
14 – Concorrência ......................................................................................................... 40
15 – Clientes ................................................................................................................. 41
15.1 – Vendas por Cliente ............................................................................................ 42
15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 42
15.2 – Vendas por Zonas Geográficas .......................................................................... 43
15.3 – Vendas por Produtos .......................................................................................... 44
16 – Fechamento de Diagnóstico ................................................................................. 45
17 – Prognóstico ........................................................................................................... 46
18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 47
18 – Objetivos e estratégias de Marketing .................................................................... 48
18.1 – Criar Missão e Visão ......................................................................................... 49
18.2 – Problemas com o branding e reposicionamento da marca ................................ 50
18.3 – Corte produtos de rock e aumento de bonecos hiper-realistas .......................... 51
18.4 – Má organização estoque .................................................................................... 52
18.5 – Fidelização de clientes ....................................................................................... 53
18.6 – Captação de novos clientes ................................................................................ 54
19 – Considerações ....................................................................................................... 55
COMUNICAÇÃO
01– Resumo da situação ............................................................................................... 56
02 – Objetivos de comunicação .................................................................................... 57
03 – Verba de comunicação .......................................................................................... 58
04 – Descrição do público ............................................................................................ 59
05 – Posicionamento ..................................................................................................... 60
06 – Estratégias de comunicação .................................................................................. 61
07 – Táticas de comunicação ........................................................................................ 62
07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 63
07 – Táticas de comunicação ....................................................................................... 64
08 – Objetivo de mídia ................................................................................................. 65
09 – Estratégia de mídia ............................................................................................... 66
10 – Mídia básica e mídia de apoio .............................................................................. 67
11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 68
11 – Tática de mídia ..................................................................................................... 69
11.1 – Planilha geral de custo ....................................................................................... 70
11.2 – Gráfico de custo ................................................................................................. 71
11.3 – Programação Anual ........................................................................................... 72
11.4 – Objetivos de criação .......................................................................................... 72
11.5 – Estratégias de criação ........................................................................................ 72
11.6 – Táticas de criação .............................................................................................. 73
11.6 – Arte: Faixada ..................................................................................................... 74
11.6 – Arte: Cartão de visita ......................................................................................... 75
11.6 – Arte: Sacola de papel ......................................................................................... 76
11.6 – Arte: Papel de presente ...................................................................................... 77
11.6 – Arte: Página facebook ........................................................................................ 78
11.6 – Arte: E-mail marketing ...................................................................................... 79
11.6 – Storyboard: Teaser ............................................................................................. 80
11.6 – Arte: Folder – Modelo 1 .................................................................................... 81
11.6 – Arte: Folder – Modelo 2 .................................................................................... 82
11.6 – Arte: Folder – Modelo 3 .................................................................................... 83
11.6 – Arte: Folder – Modelo 4 .................................................................................... 84
11.6 – Arte: Folder – Modelo 5 .................................................................................... 85
11.6 – Arte: Folder – Modelo 6 .................................................................................... 86
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 1 ................................................................................. 87
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 2 ................................................................................. 88
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 3 ................................................................................. 89
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 4 ................................................................................. 90
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 5 ................................................................................. 91
11.6 – Arte: Outdoor – Modelo 6 ................................................................................. 92
12 – Controle de avaliação ........................................................................................... 93
13 – Conclusão ............................................................................................................. 94
14 – Referência Bibliográfica ....................................................................................... 95
ANEXOS
01 – Localização da empresa
02 – Estrutura da loja – Externa
03 – Estrutura da loja – Interna
04 – Estrutura da loja – Produtos
05 – Fluxograma de serviço
06 – Balanço Financeiro
07 – Ciclo da vida
08 – Fatores tomada de decisão
09 – Vendas
10 – Análise Swot
11 – Programação
12 – Mapa da programação
13 – Orçamento
14 – Manual da marca
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como intuito apresentar o plano de marketing, ao cliente atuante no
mercado do Rio de Janeiro (RJ), no segmento de Entretenimento, mais especificamente, no
mundo dos animes e games. Antes de mergulharmos no planejamento em si, julgamos
interessante fazer uma breve apresentação do cliente.
A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e
Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa
era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao
Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e
manutenção de aparelhos de vídeo game em geral.
Após cinco anos, o proprietário e administrador da empresa decidiu expandir o
negócio. Percebendo que o mercado estava carente na área de vendas, e visando uma ampliação
no seu público, passou a inovar com um exclusivo serviço de aluguel de jogos de vídeo games.
Para tornar a empresa ainda mais completa, a Planeta Anime passou a prestar novamente o
serviço de assistência técnica e aplicou o desbloqueio de aparelhos. Com o passar dos anos
foram conquistados novos clientes devido à ampliação do leque de produtos/serviços, que foi
provocado pelo avanço da tecnologia.
A Globalização, e o avanço da tecnologia contribuíram não só com o crescimento da
Planeta Anime, mas, com o desenvolvimento de toda a área, a partir do lançamento de novos
produtos. Aproveitando a evolução do segmento, a empresa conseguiu consolidar sua liderança
no mercado em determinado segmento, embasada na qualidade dos produtos e serviços
oferecidos, aliada ao bom atendimento aos clientes.
1
Dados da Empresa
Nome: Planeta Anime Razão social: Planeta Family CNPJ: 07.591.273/0001-05
1 – Histórico da Empresa
A Planeta Anime foi fundada em Fevereiro de 2005 pelos irmão Ricardo Soares e
Renato Soares, o objetivo inicial era uma forma de renda própria. O nome inicial da empresa
era Info Games. A loja era alugada, tinha as dimensões de 3x6m e era localizada próximo ao
Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A sua principal forma de venda era jogos piratas e
manutenção de aparelhos de vídeo game em geral. Em dois anos (2007) de existência a empresa
tinha aproximadamente (120) cento e vinte clientes em sua carta, o serviço de manutenção de
vídeo games era feito pelo Renato Soares um dos fundadores, e no decorrer dos anos a empresa
não conseguiu ampliar esse carta de clientes, então a empresa começou a procurar outras formas
de atrair um público maior. Nesse momento, a empresa começou a seguir outra linha de
produtos, as de desenhos e animes, isso com alguns acessórios e enfeites.
Em 2009 a empresa já obtinha uma carta de clientes (210) duzentos e dez, a empresa
começava um novo ciclo de sua vida, pois, nesse ano Renato Soares decidiu sair da empresa e
tentar algo próprio, o que levou a empresa ficar por um tempo sem o serviço de manutenção até
conseguir um funcionário nessa área. Foi quando o fundador da loja Ricardo Soares decidiu
ampliar a loja e fazer uma grande modificação da empresa, a loja foi transferida para uma outra
dentro do Mercado Municipal, em Duque de Caxias. A empresa modificou seu nome para
Planeta Anime, entre seus principais serviços foi extinto a venda de jogos piratas, começou-se
então a trabalhar com jogos originais, foi também terceirizado a manutenção dos aparelhos de
vídeo game e ampliou o seu leque de produtos a serem vendidos especialmente a área de animes
e desenhos.
A partir de 2010 começou a ser implantado novos serviços, destacando o aluguel de
jogos de vídeo games e a participação da empresa em diversos eventos do gênero. A empresa
no início de 2013 já atende aproximadamente (440) quatrocentos e quarenta clientes ao mês,
esse número expressivo de atendimentos gerou o aumento de sua receita que acarretou em
exploração de novos produtos, além, do aumento do seu estoque e capital para investimento
futuro.
2
1.1 – Localização Empresa
Rua: Av.- Presidente Vargas, 187 Q.1 Lj. 3 - Duque de Caxias – RJ, Dentro do mercado
Municipal.
Anexo 1 Localização Empresa
Anexo 2 Localização Empresa
3
1.2 – Estrutura da loja
Anexo 3 Frente Loja direita Anexo 4 Dentro Loja
Anexo 5 Frente Loja Estoque Camisas Anexo 6 Frente loja esquerda
Anexo 7 Vitrine Anexo 8 Expositor Camisas
4
2 – Estrutura Organizacional
A Planeta Anime é formada por (3) três integrantes com funções distintas:
A empresa segue uma estrutura organizacional linear com a autoridade única do
proprietário Ricardo Soares, o que facilita o mando e disciplina da empresa e uma forma clara
de delimitação de responsabilidade e domínio. Essa forma de estrutura é sublime para uma
empresa pequena que está progredindo no mercado, já que, facilita a rapidez no processo
decisório e na transmissão de ordens. Além da terceirização de alguns serviços, que gera uma
diminuição nos custos operacionais da empresa sem perda da qualidade.
O proprietário da Planeta Anime mantém uma relação de integração junto aos
funcionários, fazendo com que estes entendam o seu papel e se sintam parte ativa da
organização, e é fundamental para aumentar o nível de dedicação e empenho. Logo, tal retorno
tem impacto direto na vitalidade da organização, sendo até mais proveitoso do que possuir
alguns produtos.
As vendas são realizadas apenas na loja através de seus atendentes, como a empresa tem
clientes diversificados consequentemente é feita uma diferenciação na forma de abordagem por
parte de seus funcionários, e é benéfico que os vendedores entendam bem os produtos que são
vendidos para facilitar um diálogo com o cliente.
5
ProprietárioRicardo Soares
AtendenteMaria da Conceição
EstoquistaRafael Schimite
2.1 – Organograma da empresa e funções
6
• Administração da empresa
• Relacionamento com fornecedores
• Elaboração de novos serviços
• Controle de Custos
Proprietário
Ricardo Soares
• Registro de reclamações
• Atendimento dos Clientes
• Organização da loja
• Limpeza da loja
Atendente
Maria Conceição
• Organização da loja
• Controlar a entrada e saída de mercadorias
• Determinar a média de saída de produtos
Estoquista
Rafael Schimite
3- Ponte de Vendas e Serviço
A Planeta Anime possui um estoque de produtos, entretanto, não produz qualquer
produto próprio. Todos são comprados de fornecedores que hoje totalizam (6) empresas
distintas que interagem no fornecimento de produtos para a empresa de acordo com a
necessidade e demanda dos clientes. Da sua criação até os dias atuais a empresa se mostrou
inovadora, ao implantar novas formas de serviços que ampliou sua carta de clientes.
Basicamente a empresa vive duas vertentes que ditam as compras da empresa, a necessidade
do cliente e a disponibilidade do fornecedor como mostra o fluxograma abaixo:
Apesar do estoque existente dentro da empresa, há um grande agravante na forma de
venda e o tempo estabelecido pelos fornecedores em grande parte, constantes atrasos em
entregas, acabam gerando descontentamento do consumidor. A empresa valoriza ao máximo a
qualidade do produto adquirido para uma maior satisfação de seu cliente. Os produtos
fornecidos pela empresa junto a nota fiscal tem garantia de (90) noventa dias para troca de
acordo com mal funcionamento do produto, ou defeito de fábrica junto a nota fiscal para
comprovação da compra no estabelecimento. De acordo com reclamação ou sugestão sobre os
produtos adquiridos por clientes, essas informações são armazenadas e passadas para os
fornecedores para possíveis melhorias em seus produtos e melhor aceitação do público. Os
preços são enquadrados de acordo com o mercado existente.
7
CLIENTE
•Determina a demanda de procura de produtos e serviços a empresa.
PLANETA ANIME
•De acordo com a demanda, automaticamente faz pedidos a seus fornecedores para atendimento a seus clientes.
FORNECEDOR
•De acordo com o pedido feito pela empresa determina um prazo de entrega e inicia a produção dos produtos.
3.1 – Fluxograma de Serviço
Anexo 9 Fluxograma de Serviço
A empresa estabelece uma comunicação direta com o consumidor, como a própria não
faz uso de produção independente, dependendo de seus fornecedores é sempre necessário uma
resposta ao cliente mesmo quando for negativa, a procura da satisfação é constante.
Na procura do produto pelo consumidor na empresa, a primeira preocupação é com o
agrado e contentamento ao adquirir o produto, quando não ocorrer essa satisfação a empresa
entra em contato com os fornecedores, com o objetivo de uma possível melhoria do produto
para atender a necessidade do seu cliente, quando atendido a empresa dá um feedback a seu
cliente informando que atitudes foram tomadas para melhoria dos produtos, quando essa
melhoria necessária não é atendida pelo fornecedor, automaticamente a empresa procura um
acordo com um novo fornecedor que atenda às suas necessidades.
8
4 – Finanças
Balanço Financeiro do Ano de 2010
Anexo 10 Balanço Financeiro do Ano de 2010
Balanço Financeiro do Ano de 2011
Anexo 11 Balanço Financeiro do Ano de 2011
9
SALARIOS A PAGAR
CAIXA 45.100,00R$ FORNECEDORES 14.400,00R$
BALANÇO PATRIMONIAL 2010 PLANETA ANIME
ATIVO PASSIVO
ATIVO CIRCULANTE PASSIVO CIRCULANTE
BANCO 45.200,00R$ ALUGUEL IMOVEL 8.280,00R$
ESTOQUE 30.750,00R$ CONTAS A PAGAR 720,00R$
13.260,00R$
ATIVO NÃO CIRCULANTE OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR 278,40R$
MOVEIS E UTENSILIOS 7.650,00R$ FETRANSPOR A PAGAR 2.481,60R$
EQUIPAMENTOS 2.900,00R$ ALIMENTAÇÃO A PAGAR 6.336,00R$
PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS 38.400,00R$
TOTAL ATIVO 131.600,00R$ TOTAL PASSIVO 84.156,00R$
LUCRO ACUMULADO 47.444,00R$
FORNECEDORES Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais
ALUGUEL IMOVEL Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais
FERTRANSPOR A PAGAR Valor da passagem R$ 2,35 reais custo mensal por funcionário de R$ 103,40 reais
ALIMENTAÇÃO A PAGAR Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais
CONTAS A PAGAR Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 60,00 reais
SÁLARIOS A PAGAR Salário minimo no valor de R$ 510,00 reais, gasto mensal de R$ 1.020,00 reais
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR Hora extra no valor de R$2,32 reais aproximadamente 120h extras no ano de 2010 o que gerou um custo de R$ 278,40
SALARIOS A PAGAR
PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS 27.890,00R$
LUCRO ACUMULADO 44.417,90R$
72.592,10R$ TOTAL ATIVO 117.010,00R$ TOTAL PASSIVO
FORNECEDORES
ALUGUEL IMOVEL
CONTAS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
FETRANSPOR A PAGAR
ALIMENTAÇÃO A PAGAR
MOVEIS E UTENSILIOS
EQUIPAMENTOS
ATIVO NÃO CIRCULANTE
28.600,00R$
8.410,00R$
3.100,00R$
11.300,00R$ CAIXA
BANCO
41.900,00R$
35.000,00R$
ESTOQUE
6.336,00R$
8.280,00R$
1.020,00R$
14.928,00R$
198,10R$
2.640,00R$
BALANÇO PATRIMONIAL 2011 PLANETA ANIME
ATIVO PASSIVO
ATIVO CIRCULANTE PASSIVO CIRCULANTE
Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 750,00 reais
Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 690,00 reais
Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 85,00 reais
Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais
Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 70h extras no ano de 2011 o que gerou um custo de R$ 198,00
Valor da passagem R$ 2,50 reais custo mensal por funcionário de R$ 110,00 reais
Ticket diário pago no valor de R$ 12,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 264,00 reais
FORNECEDORES
ALUGUEL IMOVEL
CONTAS A PAGAR
SÁLARIOS A PAGAR
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR
FERTRANSPOR A PAGAR
ALIMENTAÇÃO A PAGAR
Balanço Financeiro do Ano de 2012
Anexo 12 Balanço Financeiro do Ano de 2012
10
SALARIOS A PAGAR
CAIXA 97.250,00R$ FORNECEDORES 30.000,00R$
BALANÇO PATRIMONIAL 2012 PLANETA ANIME
ATIVO PASSIVO
ATIVO CIRCULANTE PASSIVO CIRCULANTE
BANCO 64.300,00R$ ALUGUEL IMOVEL 8.760,00R$
ESTOQUE 42.670,00R$ CONTAS A PAGAR 1.440,00R$
14.928,00R$
ATIVO NÃO CIRCULANTE OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR 470,00R$
MOVEIS E UTENSILIOS 8.930,00R$ FETRANSPOR A PAGAR 2.904,00R$
EQUIPAMENTOS 4.100,00R$ ALIMENTAÇÃO A PAGAR 7.920,00R$
PATRIMONIO LIQUIDO
LUCROS 51.700,00R$
TOTAL ATIVO 217.250,00R$ TOTAL PASSIVO 118.122,00R$
LUCRO ACUMULADO 99.128,00R$
FORNECEDORES Gasto mensal aproximado de reposição de produtos de R$ 1.200,00 reais
ALUGUEL IMOVEL Incluso a água que gera gasto mensal de R$ 730,00 reais
FERTRANSPOR A PAGAR Valor da passagem R$ 2,75 reais custo mensal por funcionário de R$ 121,00 reais
ALIMENTAÇÃO A PAGAR Ticket diário pago no valor de R$ 15,00 reais que gera custo mensal por funcionário de R$ 330,00 reais
CONTAS A PAGAR Relacionado a gasto de energia mensal aproximado de R$ 120,00 reais
SÁLARIOS A PAGAR Salário minimo no valor de R$ 622,00 reais, gasto mensal de R$ 1.244,00 reais
OBRIGAÇÕES TRABALHISTAS A PAGAR Hora extra no valor de R$2,83 reais aproximadamente 200h extras no ano de 2012 o que gerou um custo de R$ 470,00
4.1 – Análise Financeira da empresa
A Empresa Planeta Anime em seus últimos (3) três anos demonstrou um aumento anual
considerável, no ano de 2011 houve uma queda nas vendas de 5% o que gerou um rendimento
menor, logo as compras da empresa feita a seus fornecedores foram diminuídas em 30%, pois,
seus produtos não estavam saindo com a mesma intensidade do ano anterior, apesar de todos as
ocorrências negativas a empresa ainda sim conseguiu fechar o período com saldo positivo. Em
2012 foi feito um investimento maior na loja com o lucro do ano anterior de 34%, o que gerou
alto aumento de vendas, um suporte melhor foi dando ao cliente além de novos serviços, as
saídas mais constantes automaticamente geraram um valor agregado maior que possibilitou um
aumento de compras e novos produtos adquiridos aos fornecedores de 162%, apesar de aumento
de custos anuais obrigatórios a empresa conseguiu dar um salto de 84% de lucros comparado
ao ano de 2010.
A Empresa ainda carece de organização financeira, pelo lucro acumulado apresentado
em todos os (3) três anos que mostra um aumento de 22% comparado ao ano de 2010, alguns
compromissos fiscais não foram demonstrados nesses balanços financeiros o que pode
prejudica na formulação de um balanço financeiro com total êxito. Podemos observar pelos
lucros acumulado dos (3) anos que a empresa teve alto capital de lucro, mas em nenhum
momento foi investido na área de comunicação ou qualquer outra atividade para divulgação de
marca.
11
5 – Serviços e Produtos
5.1 – Produtos
Dentre os elementos que compõem o mix de marketing, o produto é considerado o mais
importante, pois está diretamente ligado com a satisfação das necessidades dos clientes. Costa
e Talarico (1996, p.25) enfatizam que “o produto só tem razão de ser se a ele forem
acrescentados benefícios e algumas características, que o ampliarão e o identificarão, dando-
lhe personalidade.”
Quando se fala em produto logo se pensa em algo físico, porém o produto não são só
bens tangíveis, incluem serviços aos clientes, local, pessoas, marcas somente variando em suas
características. O produto juntamente com os benefícios que ele traz é que são as razões para a
sua aquisição.
A Planeta Anime utiliza uma espécie de marketing de serviços com o objetivo principal
destinado a obter e servir a demanda por produtos e serviços de forma adequada, atendendo
desejos e necessidades dos consumidores e/ou usuários com satisfação e qualidade.
Uma forma interessante de atender o cliente pela empresa e por geração de leads. Como
praticamente toda a demanda de leads é de consumidores que já tem a intenção de compra,
porém não conseguiram, de algum modo, chegar ao canal de vendas, a empresa intermedia a
negociação da venda entre o consumidor e o fornecedor ou empresa que poderá realizar
determinada venda.
A empresa utiliza uma técnica totalmente eficaz de venda baseada no (Cross-Selling), o
qual o vendedor, tenta vender a clientes já existentes, outros produtos e serviços além daquele
que originalmente levou à procura e compra.
12
5.2 – Portfólio de produtos da empresa
Categoria: Vídeo Games
Jogos Originais
Jogos Edição Especial
Jogos Importados
Jogos Originais
Jogos Edição Especial
Jogos Importados
Controle com fio
Controle sem fio
Controle Personalizados
Carregador controle
Controle com fio
Controle sem fio
Controle Personalizados
Capa de silicone controle
Vinil adesivos console
Cabos
Headset
Vinil adesivos console
Cabos
Headset
Cartão XBOX LIVE PS Move
Kinect Capa Pvc Console
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Jogos Originais
Jogos Importados
Controle sem fio
Acessório Plus controle
Carregador controle
Jogos Originais
Jogos Importados
Jogos Originais
Jogos Importados
Case
Capa Silicone
Adesivo Protetor
Case
Capa silicone
Adesivo protetor
Cartão de memória 8gb
Cartão de memória 16gb
Vinil adesivos console
Descanso Carregador
Fone Fone
Película Caneta Stylus
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Categoria: Animes e Filmes
CAMISETAS
COSPLAY
Masculinas
Manga curta / Longa
Femininas
Manga curta / Longa / baby
look
Infantil
Roupas
Toucas
Chapéus e bonés
Ornamentos
Acessórios
Mascaras
Botas e chinelos
Perucas
Lentes de contato
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COLECIONAVEIS
PELÚCIAS
Bonecos
Animes e filmes
Bonecas
Gashapon Animes
Estátuas e réplicas
Pelúcias diversos
personagens
Chaveiros de pelúcias
Enfeite de carro
DIVERSOS ITENS
Cordões e colares
Brincos e anéis
Chaveiros
Broches
Adesivos
Acessórios de rock
Jogos de cartas
Mouse pads
Relógios
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Ao planejar sua oferta no mercado, a empresa precisa pensar em 5 níveis de produto.
Cada nível agrega mais valor para o cliente e os 5 formam uma hierarquia e valor para o cliente,
no momento que consegue distinguir quais produtos que tem um por parte do cliente um valor
maior, pode-se criar um ciclo com o grau de satisfação do consumidor e trazendo características
próprias, em nível crescente e com expectativas diferentes.
Podemos hoje dividir os produtos da Planeta Anime da seguinte forma:
Benefício central - este é o ponto em que o consumidor está comprando o benefício fundamental
do produto, no caso a procura por jogos e colecionáveis.
Produto básico – a empresa deve transformar o benefício central em produto básico, agregando
produtos similares ao procurados inicialmente, mesmo sendo de linhas diferentes, como
bonecos e camisetas personalizadas.
Produto esperado - São atributos e condições que o cliente espera após comprar o produto, a
qualidade e satisfação após realizar a compra de um produto e comprovarem que o produto
atendeu suas expectativas, um exemplo são os jogos de edição especial.
Produto ampliado - Excede as expectativas do cliente, encantar é um modo de exceder as
expectativas, um produto que traz consigo um diferencial dos outros, que deixa uma marca
positiva e satisfatória da empresa junto ao cliente.
Produto potencial - É onde a empresa procura novas maneiras de satisfazer os clientes e
diferenciar sua oferta. As empresas de sucesso agregam benefícios as suas ofertas, que não só
satisfazem os clientes mas também surpreendem e encantam. Uma oferta ou venda agregada,
ao adquirir um produto que consigo, traga um serviço ou produto relacionado o tema.
A Planeta Anine tem como principais produtos o jogos de vídeo games e animes, a partir
desses dois segmentos ela se ramifica em diversos outros produtos, alguns com uma procura
constantes como camisetas e determinados bonecos que tem uma bom fluxo de saída. Por muito
dos produtos do segmento anime serem exclusivos da loja na área do município de Duque de
Caxias, o consumidor ao adquirir esse produto combinado a sua satisfação e desejo formam um
vínculo emotivo junto a empresa, o que futuramente poderá acarretar em fidelização do cliente
e uma nova procura e descobrimento de novos produtos, momento ideal para indicar seus
produtos potenciais e fortalecer seus produtos básicos.
17
5.3 – Serviços
A qualidade de serviços, como um bem intangível, é de difícil avaliação. Observada a
dificuldade, usam-se determinantes de qualidade. Qualidade em serviços para GIANESI (1994)
é composta de vários critérios de avaliação que são considerados pelos clientes. São eles:
consistência, flexibilidade, competência, credibilidade, tangilidade, custo, acesso,
atendimento/atmosfera e velocidade de atendimento. Cada critério será mais ou menos
importante dependendo do tipo de serviço prestado. Entretanto, a característica mais
significativa do serviço é o fato de produção e consumo serem simultâneos. Não se estoca
serviços e a avaliação da qualidade do mesmo é muito rápida ou até mesmo instantânea. O
cliente participa ativamente do processo de prestação de serviço. “Gerentes de serviços tem
dificuldades de identificar seus produtos.
De acordo com KOTLER (1998, p.414), os serviços possuem quatro características:
Intangibilidade, Inseparabilidade, Variabilidade e Perecibilidade.
Intangibilidade - Os compradores procuram sinais da qualidade do serviço para reduzir essa
incerteza, o serviço oferecido pela empresa de alugueis de jogos e uma da exclusividades da
empresa, sendo um dos principais atrativos da loja
Inseparabilidade – Geralmente os serviços são produzidos e consumidos simultaneamente, a
empresa não trabalha com qualquer serviço com essa abordagem.
Variabilidade – Geralmente os compradores de serviços estão conscientes dessa variabilidade,
e sempre conversarão com outras pessoas antes de escolher o seu fornecedor. Há providências
que podem ser tomadas pelas empresas de serviços com relação ao controle de qualidade, como
investir em relação a treinamento de pessoal, padronizar o processo de prestação de serviço em
toda a organização e acompanhar a satisfação do consumidor através de sistemas de sugestões,
reclamações e comparações de compra, possibilitando assim detectar os pontos fracos do
serviço e poder corrigi-los.
Perecibilidade - KOTLER (1998, p.416) define: “Serviços não podem ser estocados”. A
perecibilidade dos serviços não é um problema quando a demanda é estável.
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Hoje a Planeta Anime conta com (2) dois serviços distintos, o aluguel de jogos de vídeo
games das plataformas Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3, e também a manutenção de
aparelhos de vídeo games.
Fazendo um breve comparativo com as características descritas por KOTLER, podemos
dizer que variabilidade se encaixa perfeitamente com a empresa, o consumidor/cliente que
adquiri os serviços oferecidos e comprovam a qualidade e seriedade de cada segmento, logo
transmite essa informação adiante, o que de uma forma indireta se transforma numa
comunicação boca a boca totalmente favorável a empresa.
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5.4 – Ciclo de vida
Ao disponibilizar, ou seja, introduzir seu produto ou serviço no mercado, uma empresa
deve estar atenta aos ciclos do mercado, do produto e da própria empresa (setor em que atua),
gerando uma base mais confiável de informações ao deparar-se com estudos orientados as
variações do mercado e suas tendências futuras.
Para cada oferta, a empresa deve desenvolver uma estratégia de ciclo de vida do produto.
Cada produto tem um ciclo de vida marcado por um grupo de problemas e oportunidades em
constante mudança. O ciclo começa com o estágio de desenvolvimento do produto, quando a
empresa constata e desenvolve a ideia de um novo produto. Se essa ideia for levada adiante,
entra no canal de distribuição, configurando o estágio de introdução, marcado por um
crescimento lento e lucros baixos. Se o produto tiver sucesso, ele entra nos estágio de
crescimento, com rápido aumento das vendas e dos lucros. Em seguida, vem o estágio de
maturidade, quando o crescimento das vendas torna-se lento e os lucros estabilizam.
Finalmente, o produto entra no estágio de declínio, quando as vendas e os lucros decaem. A
tarefa da empresa, nesse estágio, é identificar o declínio e decidir se o produto deve ser mantido
ou retirado de linha.
Agregar novos produtos e serviços como ocorreram nos últimos (2) anos da Planeta
Anime, foram através da demanda oferecida, a visão tida de que eram necessários investimentos
para não ocorrer uma perda de clientes em busca de novos serviços e produtos, hoje com essas
vertentes adquiridas a empresa se torna em um espaço geográfico a única a oferecer
determinados serviços e fornecerem alguns produtos distintos.
Anexo 13 Ciclo de vida Produto
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Segmento: Vídeo Games
Neste segmento que se ramifica em diversas linhas de produtos, podemos citar o
principal os jogos de vídeos games. Hoje jogos eletrônicos de todas as plataformas tem um
calendário a ser seguido para seu lançamento, ao se receber esse produto novo o preço vária
ente R$ 190,00 reais seja qual for a plataforma, a procura e rápida dependendo do nome do jogo
e produtora relativamente, logo há um crescimento na venda pela alta demanda imposta,
aproximadamente (1) um mês depois esse jogo entra em um processo de estabilização de venda
chega a sua maturidade, nesse momento a sua demanda diminui, ainda sim existindo a procura,
nesse mesmo período dado novos jogos são lançados, como citado anteriormente o nome do
jogo vai ditar se a demanda será alta ou baixa, o produto inicial que se encontra no estágio de
maturidade começa a adentrar uma nova fase a do declínio, quando as vendas caem e a procura
perde força, nesse momento a empresa utiliza uma maneira simples de resolver o problema,
como jogos de vídeo games de alta rotatividade, ela abaixa o valor desse jogo no estágio de
declínio para alavancar suas vendas e possíveis clientes que antes não poderiam adquirir o
produto agora tem a oportunidade de realizar a compra, e um novo jogo assume o papel do
inicial formando um ciclo de renovação, uma constante nessa área.
Segmento: Animes
O segmento a seguir segue um padrão parecido com o de vídeo games, porém, nesse
caso os produtos tem um tempo mais curto para todo o desenvolvimento dessas fases, pelo fato
de não ocorrer um calendário de lançamento, onde os produtos a chegarem à loja tem uma alta
procura pelos clientes, mas em curto prazo atingem estágio maturidade e declínio, devido a
constante mudança das características desses mesmos produtos, um exemplo um boneco com
aspectos e cores, e logo em seguida em um novo episódio ou temporada remodela suas
características, logo o anterior tem uma procura menor e uma alta demanda pelo novo modelo.
21
5.5 – Matriz BCG
A Planeta Anime trabalha com um alto padrão de qualidade de seus produtos e serviços
para melhor atender o seu cliente. Visto que a empresa, tem apenas como ponto de venda sua
loja, localizada no centro de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro. Vale ressaltar que a empresa
já oferece diversos produtos para públicos diversos com uma incrível variedade e opções de
compras como bolsas, bonecos, brincos, relógios, colares, chapéus, camisetas, anéis e na linha
de jogos e animes em geral.
Anexo 14 Matrix BCG
Estrela – unidade de negócio que tem grande participação em mercado com altas taxas de
crescimento, proporcionam crescimentos em oportunidades e lucros excelentes, devem ser
investidos constantemente para acompanhar a taxa de crescimento e repelir ataque de
concorrentes.
Interrogação - unidade de negócio com pequena participação em mercados que crescem
rapidamente, podem crescer e torna-se líderes nesses mercados virando estrela, alto
investimentos deve se analisar se vale investimentos.
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Vaca leiteira – tem grande participação e lento crescimento, na maioria das vezes, o excesso de
caixa que geram pode ser utilizado pela empresa para dar apoio a suas unidades estrela ou ponto
de interrogação.
Abacaxi – pequena participação no mercado em setores de crescimento (ou até em declínio),
onde deve ser avaliado se vale a pena manter esse tipo de produto.
Analisando esses conceitos acima, podemos correlacionar com os produtos existentes
hoje na Planeta Anime, identificando produtos favoráveis a investimento e outros que não
valeria um investimento.
Temos hoje como a unidade estrela da nossa matriz produtos de animes como bonecos
e colecionáveis, simplesmente pela exclusividade de venda, pois, esses produtos não são
encontrados no município de Duque de Caxias, e a maior procura são por esse segmento, em
seguida na nossa unidade interrogação temos os que é composta por produtos como chaveiros,
camisetas, bolsas, roupas de cosplay, que hoje ocupam uma forte parcela das vendas da
empresa, o investimento normalmente é mais alto nesse setor pela quantidade de produtos.
As duas unidades apresentadas anteriormente tem como base a unidade vaca leiteira que
é composta por produtos como os jogos de vídeo games e produtos similares desse segmento,
esses produtos tem alta participação apesar de um crescimento baixo, tem um alto fluxo de
saída, hoje gera capital que ajuda a manter seus principais produtos.
Por último a unidade abacaxi, produtos como determinados acessórios, ornamentos de
rock, que hoje apresentam uma pequena participação na empresa e um fluxo muito baixo e lento
de saída, onde deve ser avaliado se devemos continuar com esses produtos, se não seria mais
válido usar esse espaço para um novo produto ou serviço.
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5.6 – Brand Equity
Para a administração de marketing de acordo com (KOTLER, P.; KELLER, K. L), há
três grupos principais de impulsionadores do brand equity.
O primeiro refere-se aos elementos, ou identidades, da marca como por exemplo nome,
logotipo, símbolo, caracteres, slogan e embalagem. Esses elementos exercem influência na
forma como a marca é lembrada e reconhecida. Um consumidor que não analise muitas
informações antes de tomar a decisão de compra, é mais facilmente persuadido por esses
elementos.
O segundo grupo representa o produto, o serviço que o acompanha e todas as ações de
marketing a ele associadas. Compreende ainda programas de incentivo, visando a satisfação do
cliente e a associação desse sentimento à marca comercializada, favorecendo à criação de um
vínculo entre o consumidor e o produto.
Finalmente, o terceiro grupo refere-se a uma abordagem indireta, que acontece ao se
criar uma associação da imagem do produto ao conceito que as pessoas têm sobre uma outra
entidade, que tanto pode ser uma pessoa, um local, um objeto, etc., transmitindo assim maior
confiabilidade à marca.
Baseando-se nessas teses apresentadas e correlacionando com a empresa Planeta Anime,
nota-se que o cliente não tem uma identificação forte com a empresa, mesmo aqueles clientes
fiéis que constantemente adquirem produtos ou utilizam os serviços oferecidos ainda não
reconhecem a marca. Hoje a empresa por ser única em um grande espaço territorial a oferecer
determinados produtos e serviços, se torna a principal marca mesmo não reconhecida pelo
consumidor.
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5.7 – Marca Perante concorrentes
A Planeta Anime conta com uma marca não reconhecida no mercado apesar do público
que atende, em determinadas segmentos e produtos a empresa não conta com concorrentes
direto no município de Duque de Caxias, já existe na área segmentada de jogos diversos
concorrentes que se beneficiam por muita das vezes do preço e forma de pagamento mais
acessível para alguns consumidores.
A mais sustentável e valiosa vantagem competitiva gerada pela empresa é a marca.
“Marca é um nome, designação, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos que tem o propósito
de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de diferenciá-los de
concorrentes” (KOTLER, 1995)
Para Kotler (1995), a marca é um símbolo complexo. A empresa comete uma falha se
trata a marca apenas como um nome. O desafio de definição de marca é desenvolver um
conjunto de significados para a mesma.
A empresa busca esse reconhecimento e maior fidelidade do seu cliente, o trabalho de
aproximação empresa x consumidor vem sendo feito através do balcão de vendas com brindes,
conversas tentando identificar o que a empresa pode melhorar para satisfação ainda maior do
consumidor.
Todas as informações conseguimos em contato com clientes e consumidores da empresa
através de bate-boca e uma conversa informal no interior da loja.
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6 – Preço
Segundo as abordagens tradicionais de marketing, o preço é um dos componentes–chave
do composto de marketing à disposição dos gestores para serem coerentemente inter-
relacionados e manipulados para o complexo processo de influenciar o comportamento de
compra dos consumidores-alvos. Por esta perspectiva, a lógica da estratégia de marketing
estaria consubstanciada pelas decisões específicas inerentes a cada um dos elementos do
composto (produto, preço, praça e promoção).
Para Kotler (2003) o preço é apenas uma das ferramentas do mix de marketing que a
empresa utiliza para atingir seus objetivos. As decisões de preço precisam estar coordenadas
com decisões de projeto, distribuição e promoções de produto, de modo a formar um programa
de marketing consistente e efetivo.
Considerando a qualidade e o preço do produto, tomando por base Philip Kotler, que
apresenta algumas estratégias de preços, podemos avaliar que a empresa Planeta Anime faz uso
de algumas delas como:
1. Estratégia Premium - Para produtos de alta qualidade com boa parte de produtos na área de
vídeo games com exceção os acessórios. Nesse caso, pode-se praticar um preço alto, visando
atingir a faixa alta do mercado.
2. Estratégia de Penetração - Para produtos de alta qualidade usado nas camisetas e bolsas. Pratica-
se um preço médio tentando obter uma rápida penetração de mercado.
3. Estratégia de Qualidade Média ou Comum – Preço compatível com a qualidade do produto
utilizado unicamente no serviço de aluguel de jogos, objetivando uma participação aceitável do
mercado.
4. Estratégia de Barganha - Produto de qualidade média a um preço baixo, produtos de pouca saída
e usado essa estratégia como uma forma de dar uma maior rotatividade nesses produtos. Uma
das explicações pode ser um acordo entre distribuidores e consumidores.
5. Estratégia de preços baixos – Preços baixos e baixa qualidade, alguns clientes por muita das
vezes não procura qualidade e sim preço, foi necessário mesclar produtos com qualidade
superior e inferior para atender as duas vertentes. Procura-se vender com esta estratégia
simplesmente quantidade.
26
A empresa atribui preço as e margens de lucro a cada produto de acordo com sua origem
e disponibilidade no mercado que hoje giram em torno de 30% cada produto, já serviço de
aluguel de jogos com margem de lucro de 50%, a empresa não utiliza um padrão no processo
de estabelecer o preço dos seus produtos.
Hoje a empresa usa uma política de pagamento direta, o cliente tem duas opções o
pagamento à vista ou a prazo através de cartões de credito, sendo a segunda opção determinada
pelo valor da compra.
6.1 – Como a empresa reage com a mudança de preço do concorrente
A empresa mantém o preço desde que sua margem de lucro não sofra alteração,
acreditando em seus fiéis clientes, e acreditando que com essa medida possa fidelizar e atrair
cada vez mais seus clientes, independentemente de seus concorrentes, com isso estabelecendo
um preço mínimo, apesar que a medida vai depender da situação que se encontra a empresa e
levando em consideração alguns fatores. O preço mínimo e estabelecido em comparação ao
mercado com um valor que não que não reduzi em menos de 10% o lucro do produto para a
empresa.
Anexo 15 Fatores tomada de decisão
A partir, do momento que se e constatado uma diminuição nas vendas ou mesmo
diminuição no fluxo de clientes na loja, normalmente e adequado os preços ao do mercado e
em situações especiais uma forma de promoção para atrair novamente o público.
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7 – Distribuição
A Planeta Anime utiliza hoje um canal único para realizar a distribuição dos seus
serviços e produtos, a venda na sua única loja localizada em Duque de Caxias, as vendas são
realizadas diretamente entre os atendentes e clientes, todo lucro da empresa se concentra nesse
único canal. Sendo a empresa um ponto de vendas de fornecedores.
E utilizado um canal indireto através da sua única loja física para realizar a distribuição
dos produtos, afinal, a empresa hoje se tornou um intermediário entre produtor e consumidor.
O nível de cobertura de mercado pode ser dividido em três categorias distintas:
1. Exclusiva: a fabricante vende por meio de um único intermediário;
2. Seletiva: vende por meio de mais de um intermediário, mas não por todos;
3. Intensiva: vende por meio de tantos intermediários quanto possível.
Se aplica na Planeta Anime a categoria intensiva, pois, os produtores/fornecedores
distribuem seus produtos para empresas diversas no Rio de Janeiro, não tendo qualquer
exclusividade com uma única empresa, o critério de vendas não segue uma padrão especifico.
A tomada de decisões para o funcionamento da empresa, desenvolvimento e
gerenciamento é feita pelo Ricardo (Proprietário) que em algumas situações sofre uma pequena
influência dos funcionários. O próprio avalia constantemente se está havendo satisfação com
os produtos adquiridos pelo canal de venda e se estão sendo bem orientados no atendimento.
Kotler (2000, p.638) menciona que “os vendedores servem de elo pessoal da empresa
com os clientes e o profissional de vendas é a empresa para muitos dos clientes dela”, é ele
quem traz as tão necessárias informações sobre o cliente, por isso, a empresa precisa considerar
cuidadosamente alguns pontos, que de acordo com Kotler, está na configuração da força de
vendas, especialmente o desenvolvimento de objetivos, estratégias, estrutura, tamanho e
remuneração.
Quando é detectado algum problema no canal de distribuição na forma que está sendo
realizado as vendas, é realizada uma pequena reunião para o entendimento e avaliar qual medida
mais propícia para a resolução do caso junto aos seus funcionários.
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8 – Comunicação e Promoção
A comunicação não é uma constância na empresa. Não há nada relevante (em mídias e
etc) para que a empresa seja divulgada, exceto o "boca-a-boca" que por muitas da vezes e a
principal forma de divulgação da marca e alguns trabalhos feitos anteriormente de panfletagem
em algumas localidade do município de Duque de Caxias, onde foram divulgas informações
sobre a empresa. A Planeta Anime possui uma fan page no facebook, sendo uma das rede sociais
mais acessadas no mundo, porém, a empresa não explora esse setor, onde um carta de cliente
com aproximadamente (350) trezentos e cinquentas clientes (673) sessenta e setenta e três
usuários curtem a página, mesmo sem as devidas atualizações constantes.
9 – Posicionamento
A Planeta Anime ocupa uma posição significativa no mercado de vídeo games e animes
no município de Duque de Caxias. Conhecida por produtos e serviços diferentes e exclusivos
das demais lojas dos segmentos apresentados, ela trouxe para a região da Baixada Fluminense
o que nunca antes foi vendido e investido pelos concorrentes, se tornando a pioneira na área de
animes.
O fortalecimento da posição atual de um produto envolve monitorar constantemente o
que os consumidores do mercado-alvo desejam e de que forma a empresa direciona suas ações
para satisfazê-los. Desta forma, o fortalecimento de uma posição atual significa a satisfação
contínua das expectativas dos consumidores de forma a fazê-los enxergar, em uma condição
ideal, a empresa como supridora única de suas necessidade, colocando-a em um novo patamar.
A empresa para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela abrange, o
que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde em um
grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e Também serviço de
locação de jogos, a partir desses pontos a empresa cria um fator que no olhar do consumidor
torna a empresa diferente de todas as outras, além de produto e serviços oferece um estilo de
vida para seus clientes, onde você encontra pessoas com interesses e desejos similares.
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10 – Sistema de Informação
A empresa trabalha de acordo com sua demanda, hoje a loja conta com um estoque com
diversos produtos de vários gêneros, de acordo com o segmento a um calendário a ser seguido
de lançamentos de novos produtos, um exemplo na área de vídeo games que jogos seguem uma
data de lançamento que já e divulgada com um tempo de antecedência, o que facilita na preparo
e viabilização de capital para adquirir tal produto a seus clientes.
Já o segmento animes não há calendário especifico de lançamento de produtos, há
determinados nomes que já tem uma procura constante, logo a empresa sempre procura
produtos que tenham essa marca e especificação.
Pelo fato da empresa participar de eventos e convenções sobre os determinados
segmentos, se torna mais fácil captar informações de novidades de novos produtos e serviços
que podem ser adequados a já existentes na empresa, nesse quesito informações é levada em
consideração fornecedores que por muitas das vezes sabem quais produtos estão tendo maior
saída e procura. Leva-se em consideração o comportamento de compra, a partir dele surge
diversas informações que são levadas em consideração para futuras compras e uma possível
fidelização do cliente.
A empresa não segue um padrão de busca de informações, o proprietário algumas vezes
realiza pesquisas em sites procurando novos produtos, além de ficar por dentro do que está
ocorrendo no mercado, para poder sempre atrair seus clientes.
Anexo 16 Comportamento de Compra
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11 – Análise Externa
Anexo 17 Análise Macro ambiente e micro ambiente
11.1 – Macro Ambiente
Ao realizar uma análise macro ambiente que une um conjunto de variáveis contextuais
que não podem se diretamente controladas pela empresa, mas que afetam o seu desempenho e
influenciam as suas estratégias e o seu processo decisório, deve ser levados em consideração
as seguintes variáveis como:
Contexto Sociocultural
Contexto Econômico
Contexto Político Legal
Contexto Demográfico
Contexto Tecnológico
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11.1.1 – Contexto Sociocultural
O ambiente cultural é formado por instituições e outras forças que afetam os valores
básicos, as percepções, as atitudes e os comportamentos de qualquer sociedade.
Valores (no trabalho, casamento, caridade, honestidade)
Costumes e comportamentos
Nesse aspecto levando em consideração o fator de que o município Duque de Caxias
está em constante desenvolvimento principalmente na área industrial, qualquer região que de
alguma forma se desenvolva possibilita melhores condições de vida e maior poder de compra
a população. A empresa deve explorar possíveis entrantes, investido em nos novos segmentos
para atender uma nova demanda.
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11.1.2 - Contexto Econômico
São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das
leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações
a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e
informais.
Distribuição de renda
Disponibilidade de crédito, poupança e empréstimos
Informações Portal Uol:
A redução do preço dos games no Brasil, além combater os títulos piratas, fez com que as
vendas tivessem crescimento de 149% em um ano, entre janeiro de 2011 e o mesmo mês de
2012, de acordo com dados divulgados pela consultoria Gfk A consultoria não informou o
número de unidades vendidas.
O preço médio dos games caiu 27% no Brasil neste período. Há pouco mais de um ano, o
preço médio dos títulos para consoles era de R$ 200, valor que caiu para R$ 180 e R$ 170 em
2012. Essa queda no valor se dá pelo aumento de fabricação local de consoles e jogos.
Os jogos de ação são os mais populares no Brasil, correspondendo por 40% das vendas,
segundo a Gfk, seguido pelos de esporte, com 18%.
O brasileiro está comprando mais jogos de videogame. O dobro, para ser mais exato.
Esse aumento tem como um dos fatores o aumento de poder de compras de determinadas
classes, hoje a Classe C demonstra um poder de compra que está em constante aumento, o que
facilita um aumento de vendas da empresa.
Hoje no município de Duque de Caxias se encontra a menor taxa de juros para micro
empresas em todo estado do Rio de Janeiro, o que facilita o pequeno empreendedor a iniciar
seu negócio e na ampliação dos já existentes.
33
11.1.3 – Contexto Político Legal
São as determinações que afetam o ambiente apresentado pelos desenvolvimentos das
leis, medidas governamentais e pelos grupos de pressão, que influenciam e restringem as ações
a serem adotadas pelas organizações e indivíduos. É subdividido em sistemas formais e
informais.
Legislação
Política
Segundo Kotler (2004), observa-se duas macro tendências nesse ambiente: o incremento da
legislação que regulariza os negócios e o crescimento de grupos de interesse especiais.
As decisões de Marketing são fortemente afetadas por mudanças no ambiente político-legal,
formado por leis, órgãos governamentais e grupos de pressão que influenciam e limitam
organizações e indivíduos.
As leis, por exemplo, podem criar grandes novas oportunidades de negócios, como as
que tornam obrigatória a reciclagem obrigatória: as novas regras deram grande incentivo à
indústria de reciclagem e incitaram a criação de dezenas de novas empresas que fabricam
produtos a partir de materiais reciclados. O Código de Defesa do Consumidor também deu sua
contribuição de induzir as empresas a modificarem processos e produtos no sentido de se
adaptarem às exigências legais, principalmente para garantir a segurança e a integridade física
dos usuários; isso possibilitou desenvolvimento das organizações e oferta de produtos e
serviços de maior qualidade e com maior valor agregado.
Um ponto forte analisado no município de Duque de Caxias, em 2010 o prefeito que
estava na atual gestão Camilo Zito, aprovou uma resolução que proibia venda de cd’s e dvd’s
piratas no município, para combater no início houve forte repreensão feita por fiscais da
prefeitura. Hoje ainda são encontrados pelo município vendedores com esses produtos, mas em
quantidade bem menores.
34
11.1.4 – Contexto Demográfico
Este ambiente influencia diretamente nas decisões no nível corporativo da organização,
pois a alternativa dos mercados onde a empresa irá atuar tem como um de seus determinantes
o tamanho da população a ser atendida.
Crescimento da população / População estimada / Comércios
Informações Secretária da Habitação Estadual
Nova Iguaçu
População estimada: 830.902
habitantes
Comércios: 5.070 unidades
Segmento imobiliário: 954
unidades
Belford Roxo
População estimada: 480.695
habitantes
Comércios: 2.029 unidades
Segmento imobiliário: 280
unidades
Duque de Caxias
População estimada: 842.890
habitantes
Comércios: 6.415 unidades
Segmento imobiliário: 1.292
unidades
Guapimirim
População estimada: 44.139
habitantes
Comércios: 867 unidades
Segmento imobiliário: 377
unidades
Japeri
População estimada: 94.239
habitantes
Comércios: 245 unidades
Segmento imobiliário: 51
unidades
Magé
População estimada: 232.251
habitantes
Comércios: 2.221 unidades
Segmento imobiliário: 1.565
unidades
Mesquita
População estimada: 182.546
habitantes
Comércios: 490 unidades
Segmento imobiliário: 90
unidades
Nilópolis
População estimada: 150.968
habitantes
Comércios: 1.515 unidades
Segmento imobiliário: 386
unidades
Paracambi
População estimada: 43.011
habitantes
Comércios: 458 unidades
Segmento imobiliário: 59
unidades
Queimados
População estimada: 136.509
habitantes
Comércios: 625 unidades
Segmento imobiliário: 82
unidades
São João de Meriti
População estimada: 464.327
habitantes
Comércios: 3.829 unidades
Segmento imobiliário: 377
unidades
Seropédica
População estimada: 75.032
habitantes
Comércios: 246 unidades
Segmento imobiliário: 56
unidade
A empresa tem como foco atingir toda a Baixada Fluminense que é a segunda região
mais populosa do Estado do Rio de Janeiro, com mais de (3.000.000) três milhões de habitantes,
só sendo superada pela capital, segundo fontes do IBGE (2002). Focando primeiramente o
município de Duque de Caxias.
35
11.1.5 – Contexto Tecnológico
As empresas também estão aproveitando o poder da realidade virtual, a combinação de
tecnologia que consente ao usuário vivenciar atmosferas tridimensionais originados por
computadores por meio de som, visão e tato.
Mudança tecnológica
Inovação
Informações Secretária da Habitação Estadual
“A Região Metropolitana também caracteriza esta Região o potencial científico e tecnológico, pois várias
das instituições de ensino, pesquisa e produção de tecnologia localizam-se nesta Região, como por exemplo a
Fundação Oswaldo Cruz, a Universidade Federal do Rio de Janeiro, o Instituto Nacional de Tecnologia e o Instituto
Nacional de Metrologia. A Região destaca-se ainda no setor de prestação de serviços e possui um grande mercado
consumidor."
A formação de uma indústria de jogos digitais está diretamente associada ao
desenvolvimento de polos de pesquisa tecnológica no país. Esses centros, quase todos ligados
a faculdades de prestígio, consolidaram-se a partir do ano 2000. Foram eles que forneceram a
mão-de-obra necessária para a criação de games. Em muitos casos, também ofereceram a
infraestrutura básica para a abertura dos negócios.
O conhecimento técnico dos programadores nacionais tem muito a evoluir, mas chama
a atenção de multinacionais. No país, existem perto de (600) seiscentos profissionais atuando
na criação de jogos eletrônicos.
Para ter uma noção do crescimento que esse mercado está tendo, em 2011 a escola
Seven, especializada em computação gráfica, abriu uma filial, em Duque de Caxias. A unidade
recebeu investimento de mais de meio milhão de reais.
Mesmo antes da inauguração, a Seven de Caxias já recebeu mais de (200) duzentas pré-
matrículas.
36
11.2 – Micro Ambiente
A demanda da Planeta Anime cresceu do ano de 2007 a atualmente o ano de 2013 272%,
sendo respectivamente no ano 2007 com uma carta de aproximadamente (120) cento e vinte
clientes, no ano de 2009 aproximadamente (210) duzentos e dez clientes e no ano de 2013 conta
com (440) quatrocentos e quarenta clientes ambos números avaliados atendimentos feitos ao
mês. Atribuindo as margens de lucro por cada produto de 30% (jogos, acessórios de Vídeo
game, camisetas) e de 50% no aluguel de jogos. Os preços são mantidos desde que os lucros
não sejam alterados para menos como uma forma de estratégia utilizada pela empresa. Um dos
benefícios e fato da empresa ser a única em determinado segmento a trabalhar com alguns
produtos e serviços no município de Duque de Caxias.
Quando o mercado determina uma tendência, as empresas precisam adaptar-se
rapidamente. Muitas vezes não há tempo, seja pela morosidade da empresa em tomar decisões
e colocá-las em prática. Ainda mais nesses tipos de segmentos que modificam rapidamente, as
modificações em produtos são constantemente realizadas, afinal, novos animes e desenhos são
lançados em pouco tempo, e o consumidor acompanha essa evolução em busca de produtos da
linha.
O mercado de jogos e animes é bastante amplo pois há uma grande variedade de produtos
no mercado, porém os empresários em Duque de Caxias não fazem um investimento no
segmento animes, sendo a Planeta Animes a única loja no município a comercializar esses tipos
de produtos. A tendência é a expansão da linha de produtos não só na Planeta Anime, mas em
todas os concorrentes, pois os clientes estão mais exigentes e a procura de novidades.
37
12 – Fornecedores
O relacionamento com os fornecedores é tão importante quanto com seus clientes, o que
pode ser um dos diferenciais que a organização pode utilizar para se destacar no mercado e
atender e satisfazer cada um dos seus consumidores, chegando a fidelizá-los antes da
concorrência.
Muito do que chega ao consumidor, na forma de produtos e serviços, é fruto de uma
parceria muito bem estabelecida com seus fornecedores, melhorando a qualidade da matéria-
prima e refletindo no atendimento e prestação de serviços, como e realizado pela empresa junto
aos seus fornecedores no decorrer no tempo de existência da loja.
Uma das maiores vantagens de se relacionar de uma forma mais profunda com seus
fornecedores é a possibilidade de encontrar oportunidades antes da concorrência, estabelecendo
um planejamento onde as informações transitam entre as organizações que formam esta rede.
Da mesma maneira é interessante que a sua organização saiba passar corretamente as
informações para os fornecedores, e também deixe espaço para que os fornecedores passem
informações, pois desta forma ambos melhoram a sua relação e podem encontrar diferenciais
para ofertar aos clientes em seus produtos e serviços. Por muita das vezes ambas informações
dão de encontro com o desejo do consumidor, a demanda com novas informações forma esse
ciclo entre as três esferas tornando benéfico em ambas as partes essa troca de informações. O
mercado exige cada vez mais uma relação harmoniosa entre organizações, fornecedores e
clientes, esse último utiliza uma forma simples de coleta de dados, o que necessita saber e troca
informações com amigos, o que torna a sua decisão muito mais precisa, avaliando todas as
características e optando sempre pelos melhores produtos ou serviços.
38
13- Intermediários do Mercado
Utilizada a venda direta, a vantagem é que consegue o total controle as variáveis do
marketing referidas, mas terá como ponto negativo uma maior dificuldade em chegar a uma
mercado com a mesma dimensão. O único ponto de venda é a loja física localizada no município
de Duque de Caxias, com um alto desemprenho de vendas, onde as vendas ocorrem com muita
frequência, há um fluxo constante na loja, raramente a loja se encontra vazia.
14 - Concorrência
A concorrência sempre busca Informações dos demais, quer conhecer profundamente
os acertos dos adversários e mudar a percepção do consumidor quanto aos produtos ou serviços
ofertados.
Aprender com os acertos e erros dos concorrentes é saber utilizar de forma correta a
disponibilidade de Informações de mercado, é aceitar e tomar para si a certeza de que não irá
cometer estes erros e de que a concorrência não poderá corrigir os erros tão rapidamente.
Segundo Kotler a concorrência e dividida em:
Concorrência de Marcas: uma empresa vê suas concorrentes como outras empresas que
oferecem produtos e serviços semelhantes aos mesmos clientes por preços similares.
Concorrência setorial: uma empresa vê todas as empresas que fabricam o mesmo tipo de
produto ou classe de produto como suas concorrentes.
Concorrência de forma: uma empresa vê todas as empresas fabricantes de produtos que
oferecem o mesmo serviço como suas concorrentes.
Concorrência genérica: uma empresa vê como suas concorrentes todas as empresas que
competem pelo dinheiro dos mesmos consumidores.
Os concorrentes indiretos são aqueles que possuem quase todos os mesmos produtos e
serviços, porém não estão no mesmo lugar. Dentre eles temos:
39
Lojas Americanas: forte concorrente no segmento vídeo games, pois são canais diretos de venda
das produtoras de jogos, possuem sempre produtos com exclusividade antes de chegarem as
demais lojas. Sempre possuem grandes promoções nessa área. É tem como grande benefício a
facilidade na forma de pagamento, o que por muita das vezes e crucial para finalização de uma
compra, já que é um dos principais fatores avaliados pelo consumidor.
Casa & Vídeo: é uma concorrente mediana já que trabalha apenas com alguns modelos de vídeo
games e outro fator considerável é que os jogos não são encontrados em todas as suas lojas,
mas como ponto positivo segue a facilidade no pagamento de seus produtos.
Casas Bahia, Ricardo Eletro e Ponto Frio: Forte concorrente no segmento vídeo games, mesmo
trabalhando em suas lojas físicas apenas com consoles, em seus determinados sites contam com
toda linha de jogos e acessórios de cada marca, a empresa tem como benefício a demanda que
as vezes une aparelhos simulares que precisam para melhor funcionamento do vídeo game seja
necessário comprar, exemplo televisores Full HD, que são obrigatórios para máxima resolução
dos vídeo games da 3° geração, e ainda levando em consideração a forma de pagamento mais
acessível.
Deve ser levado em consideração também o comercio informal “camelô”, afinal, com
descobertas de novas tecnologias para desbloqueio de aparelhos ouve um aumento considerável
por jogos “piratas”, um produto de valor baixo, mas que acaba acarretando com o decorrer do
tempo diversos problemas nos aparelhos, e o maior agravante para a diminuição de suas vendas
e o fato que as grandes empresas de vídeo games cada vez mais afunilam esse atalho encontrado
por usuários, com atualizações quase trimestrais fazem que o jogador procure jogos originais
em vez de falsos.
Enquanto que no segmento vídeo games a Planeta Anime tem diversos concorrentes
com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a
frete principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de
Duque de Caxias, se tornando o principal nome na Baixada Fluminense.
40
15 - Clientes
Os consumidores da Planeta Anime são moradores da Baixada Fluminense, mais
precisamente do município de Duque de Caxias. São homens e mulheres com a idade média
entre (8) oito e (40) quarenta anos que gostam de vídeo games e animes. São os clientes fixos
que levam outros possíveis clientes à loja a partir do grau de satisfação dos mesmos.
Quanto ao mercado e público-alvo, temos que a evolução do mercado dos games
contribui com o aumento do leque de produtos / serviços. Consequentemente, temos uma
ampliação do público-alvo, englobando mulheres, adultos, e até mesmo, idosos.
Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis de
consumidores, capazes de guiar e construir as ações, e agir como indicadores de desempenho,
tornando a campanha mais eficaz. Abaixo seguem os perfis que traçamos com informações
dadas pela proprietário da empresa:
- Os que consomem frequentemente – consumidor nato, que deixa de fazer algo para jogar.
- Os que consomem esporadicamente – o que joga sempre que tem oportunidade. (é necessário
criar oportunidades para ele jogar).
- Os que deixaram de consumir – Jogavam quando crianças / adolescentes, hoje, já adultos,
deixaram de jogar.
- Os que não consomem – Não jogam, pois enxergam os games como algo bobo, como um jogo
qualquer para crianças / homens. Show carashow
- Os que podem consumir – Os que acham interessante, porém nunca se envolveram, nunca
tiveram a experiência com o mundo dos games.
Os perfis de consumidores criados tem com base análise feita pelos vendedores da loja,
que vale para o segmento animes, pois, o público se enquadra ao de games. Também analisamos
de acordo com informações de funcionários e uma pesquisa feita a (1) ano atrás para conhecer
melhor seus clientes e também cadastro de clientes existentes
41
15.1 - Vendas Por Cliente
Considerando as seguintes características:
Número de clientes em carteira;
Frequência de visitas (semanal /quinzenal /mensal)
Conta hoje com uma carta de clientes que chega a aproximadamente (350) trezentos e
cinquenta consumidores de seus produtos e serviços. Há uma frequência de visitas que oscila
muito de acordo com as datas e meses analisados.
Anexo 18 Atendimentos mês de março de 2013
15.2 -Vendas Por Zonas Geográficas
Considerando as seguintes características:
Por Regiões, por território, por zonas
A principal região atingida pela empresa é o município de Duque de Caxias, pois, a
localidade não conta com outra empresa que tenha alguns produtos e serviços como oferecido
pela Planeta Anime nessa região, mesmo tendo como objetivo principal atingir toda essa região
a empresa busca explorar regiões próximas dentro da Baixada Fluminense como já vem
conseguindo alcançar.
42
384
192 96
Mensal Quinzenal Semanal
Atendimentos mês de Março de 2013
Mensal Quinzenal Semanal
Anexo 19 Baixada Fluminense
Analisando sua carta de clientes e consumidores fieis, conseguimos identificar regiões
com mais áreas atingidas pela empresa. O município de Duque de Caxias onde se localiza sua
única loja de vendas é a principal localidade explorada, em segundo plano vem as regiões de:
Belford Roxo, São João de Meriti, Magé e Guapimirim, hoje em diversas situações moradores
desse áreas procuram o centro de Duque de Caxias para realizar compras, por ser o maior centro
comercial da baixada seguido por Nova Iguaçu.
Já a mesorregião metropolitana da Baixada Fluminense que é composta por: Nova
Iguaçu, Mesquita, Queimados, Japeri, Seropédica, Itaguaí e Paracambi, se torna um terceiro
plano a ser atingido, pelo fato da Nova Iguaçu ter um centro a altura de de Duque de Caxias o
que torna um fluxo desse público próximo a região da loja.
43
15.3 - Vendas por produto
Considerando as seguintes características:
Por produto
Por segmentos de mercado
Determinados produtos e serviços tem uma saída maior do que outros como qualquer
outro mercado, há segmentos mais explorados, hoje segue (3) três segmentos distintos: vídeo
games, animes e diversos produtos. De acordo com informações fornecidas podemos analisar
que apesar da exclusividade em alguns produtos no segmento animes o fluxo de saída produtos
e maior na área de vídeo games, já os diversos produtos com uma grande queda na área de
acessórios de rock como mostra o gráfico abaixo:
Anexo 20 Produtos vendidos mês de março de 2013
44
Animes36%
Video Games49%
Acessórios Diveros15%
PRODUTOS VENDIDOS MÊS DE MARÇO 2013
16 – Fechamento do Diagnóstico
Analisando todos os dados fornecidos, levando em consideração os produtos e serviços,
o preço e a distribuição em seu canal respectivo, podemos identificar algumas características
positivas e negativas no tramito do fornecedor até o momento da compra pelo cliente.
Anexo 21 SWOT
O serviço de aluguel de jogos de vídeo game oferecido pela empresa é um diferencial e
exclusivo produto da própria, com baixo custo de investimento e alto lucro, identificamos que
por ser um serviço simples, mas muito abrangente a seus clientes, torna um dos principais foco
de procura, que une, rápido retorno financeiro, fácil distribuição e simples controle de fluxo.
Levando em consideração o serviço terceirizado de manutenção de vídeo games, que exige um
tempo maior em posse da mercadoria entregue, uma análise mais complexa de cada situação e
sobre tudo um custo relativamente médio e baixo retorno financeiro para empresa.
45
17 – Prognóstico
Para construir o planejamento, levamos em consideração que o cliente é líder de
mercado no segmento animes, porém precisava explorar essa liderança, evidenciando seus
diferenciais – atendimento, qualidade, variedade de produtos e serviço exclusivo.
Também através do diagnostico, concluímos que a Planeta Anime precisava agir de
forma inovadora e vanguardista, utilizando das novas possibilidades que o mundo dos animes
e games vêm proporcionando, para conseguir conquistar novos mercados, e promover o serviço
que a loja oferece. Em outras palavras, como líder no segmento animes, a empresa deveria
potencializar no mercado local uma desmitificação do público-alvo, alternado às novas
possibilidades que esses segmentos alcançaram.
Os produtos e o serviço ofertados pela empresa podem ser consumidos por um público
bastante abrangente, portanto, precisávamos pensar em estratégias que não fossem restritivas,
e sim, capazes de atender às necessidades distintas de cada perfil de público.
Diante de todos os aspectos que precisavam ser levados em consideração, chegamos à
conclusão que precisávamos utilizar uma estratégia institucional, ou seja, uma estratégia que
visasse conceituar a empresa, fixar a sua imagem, informando os segmentos de atuação, e
buscando um reconhecimento e fortalecimento de marca.
Com as campanhas que iremos desenvolver, buscaremos manter um relacionamento
com todos os públicos, promovendo uma desmitificação existente quanto aos consumidores de
animes e vídeo games, e exaltando que a Planeta Anime está além de um intermédio entre
consumidores e produtos, oferece entretenimento acima de qualquer produto / serviço. A nossa
proposta é mexer com a ficção e a realidade, levando experiência até as pessoas, e envolvendo
o público com a marca. Por fim, a ideia que embasou o nosso planejamento foi: “Animes e
games como forma de vivenciar novas experiências”.
46
18 – Objetivos e estratégias de Marketing
Com base em todo conteúdo analisado nos itens anteriores, conseguimos identificar
pontos positivos e negativos que se atribuem a Planeta Anime e enumeramos os principais
objetivos que temos a alcançar com a empresa, para que a própria tenha uma melhor colocação
no mercado e reconhecimento da marca que hoje é fundamental ao nosso ver.
Com objetivos já definidos, precisávamos pensar em estratégias de marketing que
pudessem ser eficazes e eficientes para cumprir com os mesmos. Cientes disso, definimos
através de um brainstrom, que seria realizada uma campanha institucional, com o objetivo
primário de posicionamento e fortalecimento da marca. E, dentro desta, surgiriam outras
campanhas, com outros objetivos e mais curtas, como campanhas promocionais e evento de
divulgação, batizada Planeta Anime Games Experience, que são ações itinerantes e
divulgações, que acontecerão durantes (12) doze meses da campanha, porém com alguns
breaks, ou seja, não será uma campanha linear.
Como objetivo de posicionamento exige bastante tempo e força de atuação, pensamos
em uma campanha de sustentação, composta por ações pontuais, durante todo o ano, capazes
de agregar valor à marca para aumento de fluxo na loja e aumento de vendas consequentemente.
Em suma, pensamos que para alcançar todos aqueles objetivos explicitados no item
anterior, fosse pertinente realizar uma campanha publicitária durantes (12) doze meses, sendo
esta, subdividida em (5) cinco campanhas, são elas: institucional, promocional, sustentação,
final do ano, e uma pequena campanha interna. Definimos um objetivo de marketing um
objetivo de comunicação para a campanha global, ou seja, para a campanha que envolve todas
as demais.
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O objetivo de marketing da campanha global pode ser definido como: posicionar a
Planeta Anime perante o mercado como uma empresa inovadora, que fornece entretenimento e
novas experiências, estando além de uma fornecedora de produtos e serviços.
Para todas as campanhas, a Planeta Anime, terá o mesmo posicionamento, será
apresentada ao consumidor como uma empresa inovadora, diferenciada, que tem tradição,
qualidade, e um excelente atendimento. A intenção é de aproveitar a evolução do segmento do
mercado, enfatizando as novas possibilidades que os games e animes oferecem, e aproveitando
para promover uma ampliação do público-alvo, agregando novos públicos, como feminino e o
adulto. Indo além, pretendemos que com as campanhas, a Planeta Anime seja vista como uma
das responsáveis por desenvolver o segmento na cidade, passando para o seus clientes valores
como segurança, credibilidade, ou seja, uma imagem positiva ao consumidor.
Foi então definido que seria prioridade para empresa reposicionar esta marca, ser feito
um grande trabalho de branding, para que a Planeta Anime seja conhecia com mais intensidade
por cliente e futuros consumidores.
A Planeta Anime para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela
abrange, o que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde
em um grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e também serviço
de locação de jogos.
A empresa será reposicionada como a maior referência no segmento Anime na Baixada
Fluminense.
48
18.1 - Criar Missão e Visão
A Planeta anime não possui missão e nem visão. Segundo o dono da empresa, nunca foi
pensado nessa questão, pois, por ser uma empresa de pequeno porte achava que não era
necessários tal informação.
Para Andrade (2002), antes de definir a missão da empresa é necessário analisar as
necessidades dos consumidores, seus desejos e os produtos que serão oferecidos para satisfazer
essas necessidades. A missão deve estar orientada para o exterior da organização, nas
necessidades da sociedade e dos seus indivíduos.
Para Zacharias (2008), simplesmente descreve que visão é o sonho da organização, é o
futuro do negócio e onde a organização espera estar nesse futuro.
Estratégia: criar uma palestra ou reunião junto aos seus funcionários para ajuda e ideias para
descrever a missão e visão da Planeta Anime. Após criado, discutir pontos positivos e negativos,
avaliar as demandas e apresentar novos produtos ou novas tendências do mercado.
Na última semana do mês (podendo ser qualquer dia e hora, de acordo com a
disponibilidade de todos) realizar uma reunião para discutir como foi o mês, apresentar novas
tendências de mercado e planejar como será o próximo mês. Sempre informando aos
funcionários possíveis mudanças para uma análise conjunta numa troca de idéias para melhoria
e crescimento da empresa.
49
18.2- Branding e reposicionamento da marca
Objetivo: Aumentar o valor da marca e assim aumentar o valor da empresa em si. Criar
identidade visual para fácil reconhecimento dos clientes, trabalhar a ideia de que a Planeta
Anime é o melhor lugar para comprar esses produtos.
Sua execução não é tomada apenas por ações de marketing que posicionam a marca e
divulgam a marca no mercado, mas também por ações internas na empresa, transmitindo, para
todos os interessados, a imagem pretendida.
A empresa nunca se atentou para esse tipo de preocupação, não possuem logotipo e nem
identidade visual. Hoje o que ele tem é somente um letreiro em frente à loja, algo não muito
elaborado.
Estratégia:
Criação de uma identidade visual para a Planeta Anime;
Criação de papelaria, como: cartão de visita, embalagem normal e para presente e
reformulação das artes para o facebook;
Criação de um novo letreiro para a loja;
Criação de uniforme para os funcionários;
Criação de teasers da marca para internet;
Criação de outdoor para pontos específicos localizado no município de Duque de
Caxias;
50
18.3- Corte dos produtos da linha rock e maior investimento em bonecos hiper-realistas
Os acessório de Rock praticamente não há saída e só ocupa espaço na loja. Em contraponto,
os bonecos hiper-realistas têm tido uma procura bastante significativa.
Objetivo: a extinção dos acessórios de rock na loja e aumento de espaço para venda dos bonecos
hiper-realistas.
Estratégia: Ocupar o lugar onde fica expostos os produtos de rock com os bonecos hiper-
realistas. Arrumar de forma que fique em destaque na loja.
Por ser um produto de valor mais alto comparado a outros bonecos/ miniaturas,
pensamos em uma ação promocional, usaríamos o evento Planeta Anime Games Experience
que consiste em um espaço com stand com novos bonecos da linha anime e games para vendas,
tendo como principal atração torneio de jogos eletrônicos de diversas plataformas, e como
prêmio de cada categoria um boneco da marca Hot-toys como uma forma de divulgar seu mais
novo produto.
51
18.4- Má organização do estoque
A má organização do estoque dificulta a agilidade no atendimento, o que impossibilita
encontrar todos os produtos estocados podendo assim "perde-los" no estoque.
Objetivo: catalogar e arrumar por marca, segmento e saída os produtos.
Estratégia: Reestruturação do estoque, de forma organizada e catalogada, ter o controle exato
de cada tipo de produto que está armazenado e em que quantidade é fundamental, estabelecer
um esquema de organização para armazenar os produtos. Definir um volume mínimo de estoque
para cada item do portfólio e monitorar o nível constantemente para não correr o risco de faltar
produtos nas prateleiras é fundamental para a Planeta Anime. Para integrar todos esses
requisitos a solução mais viável e de menor custo, seria a criação de um sistema eletrônico de
estoque virtual, um controle interno de entrada e saída de produtos.
Com essa nova fórmula que encontramos de organizar um setor que carece de um
cuidado especial, logo estaremos atualizando e tendo um controle maior do financeiro da
empresa, com essa reestruturação será mais viável e prático ter uma base de dados de lucros ou
perdas da loja.
52
18.5- Fidelização de clientes
Cliente quando para em frente à loja é um bom sinal, ainda mais quando ele entra e
concretiza a compra e melhor ainda quando ele volta várias e várias vezes em sua loja. Para que
isso seja uma realidade é preciso fidelizar os clientes.
Objetivo: não parar somente no relacionamento consumidor x loja e sim criar um vínculo com
ele. Clientes muito especiais, que adquirem com frequência, podem até ser contatado por
telefone, caso haja novos produtos que ele goste. O cliente gosta de ser notado, reconhecido e
valorizado.
Estratégia: Observar os gostos dos clientes, fazer um resumo e apresentar na reunião mensal.
Isso ajuda a conhecermos mais nossos consumidores e buscarmos algum diferencial para
fidelizarmos.
Fazer cadastro de clientes com: nome, endereço, telefone, e-mail, facebook e outra rede
social que ele utilize.
Realizar o pós-venda. Após a compra, entrar em contato com o cliente agradecendo pela
confiança depositada a Planeta Anime, saber se ele foi bem atendido, se o produto está
funcionando perfeitamente, se a Planeta Anime pode ajudá-lo em mais alguma coisa.
O email marketing é um canal que pode ser utilizado em prol de resultados no marketing
direto, uma vez que oferece recursos de mensuração que permite saber o nível de interação de
uma campanha com o target e, por meio dessa análise, elaborar ações online ainda mais
segmentadas para conquista do público alvo, com campanhas que vão ao encontro de seu perfil
de interesse.
53
18.6- Captação de novos clientes
Captar clientes não é algo muito fácil de se conseguir, mas quando a empresa cumpre com
bons serviços e não deixa cair a qualidade tanto de produtos quanto de atendimento, certamente
os clientes serão "fisgados" de primeira.
Objetivo: fazer com o que o cliente saiba que existe a Planeta Anime.
Estratégia:
Panfletagem nos acessos a loja;
Cumprindo rigorosamente o programa de pós-venda, para que os clientes satisfeitos
indiquem (boca-a-boca) seus amigos/conhecidos irem à Planeta Anime;
Contratar um estagiário em comunicação para cuidar das mídias sociais da Planeta
Anime, que, a princípio é somente Facebook. Postagem sobre Games e Animes,
interação com os clientes e divulgação das novidades tanto da chegada de novos
produtos, tanto de novidades tecnológicas que tenha haver com anime e game;
Como formar de despertar a curiosidade de futuros clientes uma ação viral pelo
instagram, a idéia seria o cliente de forma criativa postar fotos de lugares mais exóticos
para se jogar games, seja qual for a plataforma, junto com a hastag #planetaanime. Essa
ação será realizada por (3) três meses, a cada mês seria escolhido dois vencedores que
ganhariam (1) um jogo de acordo com a plataforma utilizada na foto;
Ações sazonais de acordo com datas comemorativas, para impulsionar vendas e atrair
novos consumidores que possas a se tornarem clientes.
54
19 – Considerações
Ao término da construção do plano de comunicação desenvolvido, percebemos a
importância que um planejamento apresenta para uma campanha publicitária, podendo ser
fundamental para o resultado final. Um planejamento embasado, forte, e bem estruturado, que
mergulhe na realidade do cliente, pode contribuir diretamente com o sucesso do cliente, assim
como um planejamento superficial e equivocado, pode contribuir com o fracasso, ou fiasco de
uma campanha.
No caso deste planejamento, podemos afirmar que foi um grande aprendizado para nós,
por ter sido uma maneira de aplicar a teoria que vimos na graduação à prática. Em especial para
a Planeta Anime, o planejamento foi elemento-chave para o processo, pois traçou possíveis
caminhos de comunicação que podiam ser explorados.
55
COMUNICAÇÃO
1- Resumo da Situação
A partir da análise obtida após a realização anteriormente do planejamento de
marketing, iremos realizar a integração destes dados para elaborar o Plano de Comunicação. A
empresa Planeta Anime, que se localiza na cidade de Duque de Caxias, situada na Baixada
Fluminense, pertencente a região metropolitana do Rio de Janeiro.
Duque de Caxias tem uma população estimada de 842.890 habitantes, 6.415 lojas
comerciais. A cidade hoje, de acordo com a secretaria de habitação estadual é a cidade com
maior expansão comercial do estado do Rio de Janeiro. A empresa é a pioneira neste segmento
de vídeo game e animes na cidade de Duque de Caxias, o que a torna o maior nome no
segmentos apresentados.
A Planeta Anime tem oito anos de existência, a sua principal forma de venda são os
jogos de plataformas diversas, manutenção de aparelhos de vídeo game em geral, além de
diversos produtos na área de animes para diversas idades.
Enquanto que no segmento vídeo Games a Planeta Anime tem diversos concorrentes
com benefícios que não podem ser atendidos pela empresa, no segmento animes ela segue a
frente principalmente pelo fato de ser a única loja com esses tipos de produtos no município de
Duque de Caxias.
Um dos grandes diferenciais da Planeta Anime além do serviço exclusivo de aluguel de
jogos de vídeo Games e o segmento animes, onde a empresa é pioneira e a única neste ramo no
município de Duque de Caxias.
Com toda análise realizada anteriormente, conseguimos detectar diversos problemas
que impossibilitam um crescimento mais acelerado da Planeta Anime: falta de divulgação, uma
empresa, sem missão e visão, fidelização dos clientes e prospecção de novos.
Nosso grande objetivo é melhorar esses pequenos déficits existentes na empresa e então,
acompanhar e verificar as modificações ocorrentes dessa nova estratégia implantada.
56
2- Objetivos de Comunicação
Quando foi feito a análise de posicionamento da Planeta Anime, foi efetuado uma rápida
pesquisa informal e logo detectado uma certa falta de valorização de sua marca. Desta forma
optamos por um reposicionamento da marca perante o público, pelo tempo de existência da
empresa e também pelos produtos e serviços oferecidos.
Foi então definido que seria prioridade para empresa reposicionar esta marca, ser feito
um grande trabalho de branding, para que a Planeta Anime seja conhecia com mais intensidade
por cliente e futuros consumidores.
Para que todo este trabalho tenha êxito, são necessários cumprir os seguintes pontos:
Criar missão e visão para a empresa – é necessário analisar as necessidades dos
consumidores, a missão deve estar orientada para o exterior da empresa, nas
necessidades da sociedade e dos seus objetivos.
Reposicionamento da marca – aumentar o valor da marca e assim aumentar o valor da
empresa em si.
Criar identidade visual para fácil reconhecimento dos clientes.
Fidelização de clientes – criar um vínculo com o cliente.
Captação de novos clientes – cumprir com bons serviços e não deixar a qualidade cair
tanto de produtos quanto de atendimento, certamente os clientes serão “fisgados” de
primeira.
Com base em todo conteúdo analisado nos itens anteriores, conseguimos identificar pontos
positivos e negativos que se atribuem a Planeta Anime e enumeramos os principais objetivos
que temos que alcançar com a empresa, para que a própria tenha uma melhor colocação no
mercado e reconhecimento da marca que hoje é fundamental ao nosso ver.
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3- Verba de Comunicação
A verba destinada para comunicação será de 50% (cinquenta) do lucro anual do ano de
2012.
A Planeta Anime teve uma média R$ 99.128,00 (noventa e nove mil, cento e vinte e oito
reais). Sendo assim, o valor disponibilizado para comunicação é de R$ 49.564 (quarenta e nove
mil, quinhentos e sessenta e quatro reais). O que geraria uma verba mensal de R$ 4.130,33
(quatro mil, cento e trinta reais e trinta e três centavos).
Sendo ressaltado que a Planeta Anime não investia na divulgação da empresa
constantemente, sempre foi o predomínio da comunicação boca a boca.
Tendo então liquido R$ 49.564 (quarenta e nove mil, quinhentos e sessenta e quatro
reais) a investir no plano de comunicação da Planeta Anime que será desenvolvido.
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4 – Descrição do público – ALVO E ÁREA DE ATUAÇÃO
Os consumidores da Planeta Anime são moradores da Baixada Fluminense, mais
precisamente do município de Duque de Caxias. São homens e mulheres com a idade média
entre (8) oito e (40) quarenta anos das classes B e C, que gostam de vídeo games e animes. São
os clientes fixos que levam outros possíveis clientes à loja a partir do grau de satisfação dos
mesmos.
Esse cliente tem um médio poder de compra, porém, são vendas constantes pela alta
rodagem que existe nestes segmentos.
Devido a diversidade e heterogeneidade do público, optamos por criar perfis de
consumidores, capazes de guiar e construir as ações, e agir como indicadores de desempenho,
tornando a campanha mais eficaz. Abaixo seguem os perfis que traçamos:
Os que consomem frequentemente: consumidor nato, que deixa de fazer algo para jogar.
Os que consomem esporadicamente: o que joga sempre que tem oportunidade. (é necessário
criar oportunidades para ele jogar).
Os que deixaram de consumir: jogavam quando crianças / adolescentes e hoje, já adultos,
deixaram de jogar.
Os que não consomem: não jogam, pois enxergam os games como algo bobo, como um jogo
qualquer para crianças / homens.
Os que podem consumir: os que acham interessante, porém nunca se envolveram, nunca
tiveram a experiência com o mundo dos games.
Os perfis de consumidores criados tem com base análise feita pelos vendedores da loja,
que vale para o segmento animes, pois, o público se enquadra ao de games.
Quanto ao mercado e público-alvo, temos que a evolução do mercado dos games contribui com
o aumento do leque de produtos / serviços. Consequentemente, temos uma ampliação do
público-alvo, englobando mulheres, adultos, e até mesmo, idosos.
A principal região atingida pela empresa é o município de Duque de Caxias, pois, a
localidade não conta com outra empresa que tenha alguns produtos e serviços como oferecido
pela Planeta Anime nessa região, mesmo tendo como objetivo principal atingir toda essa região
a empresa busca explorar regiões próximas dentro da Baixada Fluminense como já vem
conseguindo alcançar.
59
5- Posicionamento
A Planeta Anime para se distinguir e posicionar-se investe nos diferenciais que ela
abrange, o que faz a empresa ter um grande diferencial no mercado é o segmento anime, onde
em um grande espaço territorial é a única a oferecer determinados produtos e também serviço
de locação de jogos.
A Loja, ocupa uma posição significativa no mercado de vídeo games e animes no
município de Duque de Caxias, levando em consideração que no segmento Anime ela é a única
empresa no município a atuar neste ramo. Conhecida por produtos e serviços diferentes e
exclusivos das demais lojas dos segmentos apresentados, ela trouxe para a região da Baixada
Fluminense o que nunca antes foi vendido e investido pelos concorrentes, se tornando a pioneira
na área de animes.
A partir desses pontos a empresa cria um fator que no olhar do consumidor torna a
empresa diferente de todas as outras, além de produto e serviços oferece um estilo de vida para
seus clientes, onde você encontra pessoas com interesses e desejos similares.
A empresa será reposicionada como a maior referência no segmento Anime na Baixada
Fluminense.
60
6 – Estratégias de Comunicação (O QUE FAZER)
Na Planeta Anime como citamos na primeira parte deste plano (pag.: 48) há uma
carência em comunicação, pois o investimento para esse campo é quase nulo. Pois então,
criamos ações estratégicas que ajudarão a empresa crescer.
Utilizaremos as seguintes ferramentas abaixo:
Comunicação Interna:
Criar missão e visão,
Implementação e conscientização da missão e visão.
Comunicação externa:
Reposicionamento da Marca,
Criação de teasers da marca para internet;
Outdoor,
Fidelização dos clientes,
Captação de novos clientes,
Criação de estratégias utilizando as mídias sociais;
Evento “Planeta Anime Games Experience”.
61
7 – Táticas de Comunicação - MIX DE COMUNICAÇÃO (COMO FAZER)
1- Missão e Visão
a- A Planeta anime não possui missão e nem visão. Segundo o dono da empresa, nunca foi
Pensado nessa questão, pois, por ser uma empresa de pequeno porte achava que não era
necessários tal informação.
Estratégia: atentar a importância de missão e visão de uma empresa para o proprietário e
incentiva-lo a criar.
b- Implementação e conscientização da missão e visão
Estratégia: banners serão espalhados na área destinada aos funcionários com a missão e visão
da empresa.
Realizar reuniões mensais para discutir sobre o mês, apresentar novas tendências de mercado e
planejamentos.
2- Reposicionamento da Marca
Estratégia: criação de uma identidade visual (criação de uma nova logomarca) para a Planeta
Anime com: cartão de visitas, embalagem para clientes, embalagem para presente, letreiro da
loja e uniforme para os funcionários.
a- Criação de teasers da marca para internet
Estratégia: antes do lançamento oficial do logo Planeta Anime, faremos alguns teasers
circularem na internet através da Fanpage da marca informando que terá uma novidade em
breve, e depois revelamos o novo logo.
62
b- Outdoor
Estratégia: criação de outdoor para pontos específicos localizado no município de Duque de
Caxias;
3 -Fidelização dos clientes
Estratégia: observar os gostos dos clientes, fazer um resumo e apresentar na reunião mensal.
Isso ajuda a conhecermos mais nossos consumidores e buscarmos algum diferencial para
fidelizarmos.
a- Fazer cadastro de clientes com: nome, endereço, telefone, e-mail, facebook e outra rede
social que ele utilize.
b- Realizar o pós-venda.
Após a compra, entrar em contato com o cliente agradecendo pela confiança depositada a
Planeta Anime, saber se ele foi bem atendido, se o produto está funcionando perfeitamente, se
a Planeta Anime pode ajudá-lo em mais algum coisa.
O e-mail marketing é um canal que pode ser utilizado em prol de resultados no marketing
direto, uma vez que oferece recursos de mensuração que permite saber o nível de interação de
uma campanha com o target e, por meio dessa análise, elaborar ações online ainda mais
segmentadas para conquista do público alvo, com campanhas que vão ao encontro de seu perfil
de interesse.
4- Captação de novos clientes
Panfletagem nos acessos a loja e no centro de Duque de Caxias que será feita em períodos
sazonais;
63
Cumprindo rigorosamente o programa de pós-venda, para que os clientes satisfeitos indiquem
(boca-a-boca) seus amigos/conhecidos irem à Planeta Anime;
Criação de estratégias utilizando as mídias sociais
Geração de conteúdo para as mídias sociais, postagem sobre Games e Animes, interação
com os clientes e divulgação das novidades tanto da chegada de novos produtos, tanto de
novidades tecnológicas que tenha haver com anime e game;
Como forma de captação de novos usuários para o Instagram da Planeta Anime e também atrair
futuros clientes, iremos criar uma ação viral pelo Instagram, a ideia seria o cliente de forma
criativa postar fotos de lugares mais exóticos para se jogar games, seja qual for a plataforma,
junto com a hastag #planetaanime. Essa ação será realizada por (3) três meses, a cada mês seria
escolhido dois vencedores que ganhariam (1) um jogo de acordo com a plataforma utilizada na
foto;
5- Evento - Planeta Anime Games Experience
A Planeta Anime na verdade realiza um evento na área de vídeo games dentro de eventos de
animes que ocorrem no município de Duque de Caxias, a empresa ficar responsável em ceder
aparelhos e televisores para realizar torneio de jogos em diversas plataformas. Em troca a
Planeta Anime tem direito a um espaço para stand próprio e também na divulgação da sua marca
e realização de promoções relacionados a seus produtos. Esse evento terá como objetivo
divulgar além da marca o mais novo produto que a empresa irá começar a comercializar os
bonecos realistas da marca Hot Toys, onde o vencedor de cada plataforma irá ter como prémio
(1) um boneco da marca destacada.
64
8 – Objetivo de Mídia
O objetivo de mídia deste plano é, em primeiro lugar, dar visibilidade a marca Planeta
Anime, com isso apresentar ao público a marca e divulgar seus produtos e serviços.
Toda campanha tem como foco o município de Duque de Caxias, local onde a empresa
se estabelece com sua loja física.
Para que todos os objetivos de marketing e comunicação citados anteriormente sejam
alcançados, utilizaremos uma forma direta de comunicação com nosso público externo através
dos meios estabelecidos. A verba para comunicação fornecida pela empresa não é grande, então
faremos que o público alvo estabelecido receba nossa mensagem e conheça a marca com um
custo baixo, mas com um alto poder de abrangência. Com isso temos em vista determinados
objetivos de mídia primordiais a serem atingidos:
Reconhecimento da Marca;
Divulgar produtos e serviços;
Mostra o público que existe uma loja pioneira no segmento anime no município de
Duque de Caxias.
65
9 – Estratégia de Mídia
Cada objetivo de informar uma ideia proposta, um produto o um serviço resulta numa
diferente estratégia, portanto, como serão feitos as divulgações, inserções e quando irá começar
a programação deste cronograma e fundamental para êxito máximo neste tópico.
Teasers: Esses vídeos institucionais tem como objetivo primário divulgação da marca,
serão colocados em sites de animes afiliados e também no youtube relacionando a
procurar por animes e vídeo games.
Outdoor: Considerada uma mídia de alto impacto visual diurno. Este meio será utilizado
pela possibilidade de escolher os locais onde irão ser divulgadas. Com mudanças
sazonais dependendo do mês.
E-mail marketing: Uma forma de mala direta, uma forma de informar nossos clientes
sobre novos produtos, serviços, valores e promoções. Com isso estreitar e fortalecer o
vínculo empresa x cliente.
Panfletos: Por ser um veículo de menor custo, será o meio gráfico mais usado.
Utilizaremos uma peça inicial para distribuição, com divulgação da marca, produtos e
serviços oferecidos pela Planeta Anime. Os panfletos podem mudar sazonalmente
dependendo do mês e promoções que possam serem destacadas.
Mídias Sociais: O público deste segmento e bem antenado sempre em busca de novos
produtos e serviços, além de atualizações quase mensais em toda programação o que
gera novos produtos com características diferentes. São pessoas que mantém
constantemente conectadas à internet. Por esse fato e crucial manter ativas as redes
sociais, sempre atualizadas. Logo serão aprimorados facebook e Instagram da Planeta
Anime.
66
10 – Mídia básica e Mídia de apoio
Em nosso plano de mídia utilizaremos com mídias básicas as mídias sociais, e-mail
marketing e teasers. Já como mídias de apoio os panfletos e outdoors reforçando a ideia das
mídias principais.
11 – Tática de Mídia
Com os objetivos já apresentados com base no fortalecimento e reconhecimento da
marca, escolhemos mídias que possamos atingir o maior número possível de pessoas. Portanto,
utilizaremos determinadas mídias apresentadas abaixo:
Teaser: Um pequeno vídeo que será divulgado nas redes sociais e ficará exposto no facebook
da empresa, com objetivo divulgação da marca.
Valor total gasto para a confecção do teaser: R$ 1.850,00 (mil, oitocentos e cinquenta reais)
ITENS QUANT. FORMATO LOCAL PERÍODO VALOR UNIT. VALOR TOTAL
Teaser
1
1092 x 1080
Internet
Fixo
R$ 1.850,00
R$ 1.850,00
Uniformes: Para uma melhor aparência para loja, que possa passar seriedade e profissionalismo
para os clientes.
Valor total com uniformes: R$130,20 (cento e trinta reais e vinte centavos).
ITENS QUANT. FORMATO LOCAL PERÍODO VALOR UNIT. VALOR TOTAL
Uniforme
Masculino
4
G
Duque de
Caxias
Fixo
R$ 21,70
R$ 86,80
Uniforme
Feminino
2
M
Duque de
Caxias
Fixo
R$ 21,70
R$ 43,40
67
Outdoor: Terá informações básicas da loja. Os outdoors serão modificados sazonalmente de
acordo com o período determinado.
Valor total gasto com a mídia outdoor: R$ 21.560,00 (vinte um mil, quinhentos e sessenta reais)
ITENS QUANT. FORMATO LOCAL PERÍODO VALOR UNIT. VALOR TOTAL
Outdoor -
Inicial
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Fevereiro -
Abril
R$ 770,00
R$ 6.160,00
Outdoor –
Dia das
mães
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Maio
R$ 770,00
R$ 3.080,00
Outdoor –
dia dos
namorados
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Junho
R$ 770,00
R$ 3.080,00
Outdoor –
dia do vídeo
game
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Julho
R$ 770,00
R$ 3.080,00
Outdoor –
dia dos pais
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Agosto
R$ 770,00
R$ 3.080,00
Outdoor –
dia das
crianças
4
9m x 3m
Duque de
Caxias
Outubro
R$ 770,00
R$ 3.080,00
Faixada: Terá a marca em destaque, ressaltando sua novo logo.
Valor total gasto para a confecção da lona para faixada da loja: R$ 450,00 (quatrocentos e
cinquenta reais)
ITENS
QUANT.
FORMATO
LOCAL
PERÍODO
VALOR UNIT.
VALOR TOTAL
Faixada
1
2,5m x 1m
Loja
Fixo
R$ 450,00
R$ 450,00
68
Panfletos: Nos panfletos serão apresentados dados de localização da loja e divulgação da
marca. Os folhetos serão modificados sazonalmente de acordo com o período determinado.
Valor total gasto: R$ 532,00 (quinhentos e trinta e dois reais).
ITENS
QUANT.
FORMATO
LOCAL
PERÍODO
VALOR UNIT.
VALOR TOTAL
Panfleto -
Inicial
2.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Fevereiro -
Abril
R$ 0,76
R$ 152,00
Panfleto –
dia das
mães
1.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Maio
R$ 0,76
R$ 76,00
Panfleto –
dia dos
namorados
1.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Junho
R$ 0,76
R$ 76,00
Panfleto –
dia do
vídeo
game
1.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Julho
R$ 0,76
R$ 76,00
Panfleto –
dia dos
pais
1.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Agosto
R$ 0,76
R$ 76,00
Panfleto –
dia das
crianças
1.000
21cm x
15cm
Duque de
Caxias
Outubro
R$ 0,76
R$ 76,00
69
Papelaria: Serão elaborados papeis de presentes, sacolas e cartão de visita
Valor total gasto: R$ 6630,00
ITENS
QUANT.
FORMATO
LOCAL
PERÍODO
VALOR UNIT.
VALOR TOTAL
Papel de
Presente
300
60cm x
100cm
Loja
Fixo
R$ 16,30
R$ 4.890,00
Sacola de
papel
2.000
16cm x
23cm x 9cm
Loja
Fixo
R$ 0,69
R$ 1.380,00
Cartão de
visita
2.000
9cm x 5cm
Loja
Fixo
R$ 0,18
R$ 360,00
11.1 – Planilha Geral de Custo
FERRAMENTA QUANT. FORMATO VALOR TOTAL
TEASER 1 800 x 600 R$ 1.850,00
UNIFORMES 6 - R$ 130,20
OUTDOOR 12 9m x 3m R$ 21.560,00
FAIXADA 1 2,5m x 1m R$ 450,00
PANFLETOS 7.000 21 cm x 15cm R$ 532,00
PAPEL DE PRESENTE 300 60cm x 100cm R$ 4.890,00
SACOLA DE PAPEL 2.000 16cm x 23cm x 9cm R$ 1.380,00
CARTÃO DE VISITA 2.000 9cm x 5cm R$ 360,00
PRÊMIO EVENTO 3 - R$ 2.100,00
PRÊMIO INSTAGRAN 3 - R$ 570,00
AÇÃO PANFLETAGEM 6x 4 pessoas R$ 720,00
TOTAL R$ 34.542,20
70
11.2 – Gráfico de Custo de Mídia
71
2%
21%
70%
6%1%
MÍDIA / CUSTOS
Panfletos
Papelaria
Outdoor
Teaser
Faixada
5% 0%
63%
1%2%
14%
4% 1% 6% 2%2%
FERRAMENTAS / CUSTOS
Teaser
Uniformes
Outdoor
Faixada
Panfletos
papel de Presente
Sacola de Papel
Cartão de Visita
Prêmio Evento
Prêmio Instagran
11.3 – Programação Anual
Segue em anexo, o mapa de programação anual das táticas utilizadas no tópico assim,
passando detalhadamente o que irá ocorrer em todos os meses e as datas especificas em que
determinadas mídias serão utilizadas e renovadas.
11.4 – Objetivos de Criação
Para alcançarmos todos objetivos que traçamos anteriormente e possamos atingir com
maior precisão o público determinado, portanto, quando criamos as peças da Planeta Anime,
focamos o trabalho inicial em uma nova identidade visual para a empresa, com objetivo de
chamar atenção do público, despertar o interessa em conhecer a marca em si, que possa sentir
de vontade de consumir e de ser fiel aquela marca, criar um vínculo com o seu consumidor.
Focaremos fortalecer laços já existentes com nossos clientes e fornecedores. Nossas mensagens
são bem especificas e diretas, de forma que todos possam entender, que a informação ultrapasse
o público alvo e todos possam disfrutar de todos os produtos e serviços que a empresa pode
oferecer. Credibilidade e seriedade e o que a empresa que passar a todos.
11.5 – Estratégias de criação
Nosso objetivo principal e que a empresa Planeta anime seja reconhecida como principal
nome no segmento animes e posteriormente na área de vídeo games, posicionar a empresa a
frente de seus concorrentes e fundamental para alcançarmos este objetivo. De acordo com as
informações obtidas anteriormente iremos combinar na criação das ações:
Planeta Anime imagem perante público: Apesar de estar no mercado a
aproximadamente (8) oito anos, a empresa não conseguiu se firmar como principal marcar em
seus segmento em Duque de Caxias. Apesar de uma ótima carta de consumidores e clientes
fiéis a loja, a marca em si não é reconhecida. Iremos focar e enfatizar a marca perante o público
e o mercado para que seja reconhecida. Iremos agregar valores positivos, que possa passar
credibilidade a seu consumidor e não seja mais esquecida.
72
Planeta Anime identidade: Iremos transformar a Planeta Anime de apenas uma loja de
animes e jogos em a única e grande empresa dos segmentos citados no município de Duque de
Caxias. Queremos criar um laço empresa x cliente, deixar de ser apenas um nome e se tornar
um estilo de vida para os consumidores, que todos possam sentir e aproveitar a experiência que
podemos oferecer.
Segue em anexo o manual da marca criado.
11.6 – Táticas de criação
Segue abaixo todas as mídias criadas, junto das artes finalizadas.
73
Faixada: Impressão em lona 2,5 x 1m
74
Cartão de Visita: 9 x 5cm
Frente
Verso
75
Sacola de Papel: 16 x 23 x 9cm
Frente
Verso
76
Papel de Presente: 60 x 100cm
77
Facebook: Novo layout da página
Postagens padrões
78
E-mail marketing: Anúncios serão enviados a todos nossos clientes cadastrados com promoção
e divulgação de novos produtos.
79
Teaser: Lançamento de dois teasers com duração 0’15 para divulgação da marca
Teaser 1 Teaser 2
80
Folder – Modelo 1: Institucional
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
81
Folder – Modelo 2: Dia das mães
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
82
Folder – Modelo 3: Dia dos namorados
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
83
Folder – Modelo 4: Dia do video game
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
84
Folder – Modelo 5: Dia dos pais
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
85
Folder – Modelo 6: Dia das crianças
Couchê Brilho 90gr/m² 21 x 15cm
Frente Verso
86
Outdoor - Modelo 1: Institucional
Aplicação papel 9 x 3m
87
Outdoor - Modelo 2: Dia das mães
Aplicação papel 9 x 3m
88
Outdoor - Modelo 3: Dia dos namorados
Aplicação papel 9 x 3m
89
Outdoor - Modelo 4: Dia do vídeo game
Aplicação papel 9 x 3m
90
Outdoor - Modelo 5: Dia dos pais
Aplicação papel 9 x 3m
91
Outdoor - Modelo 6: Dia das crianças
Aplicação papel 9 x 3m
92
12 – Controles de Avaliação
Controle e avaliação do e-mail-marketing, facebook e vídeos lançados na internet.
Um dos principais pontos positivos do uso da internet para benefício e divulgação da empresa
é que se pode ter uma noção de monitoramento mais preciso que qualquer outro tipo de mídia
Registros diários de feedbacks dos nossos e-mail enviados a clientes.
Monitoramento da página do facebook, sendo analisado os principais itens como:
curtidas, compartilhamentos e comentários.
Semanalmente ser conferido a quantidade de visualizações do vídeo viral anexados em
páginas do facebook.
Com esses dados em mãos poderemos analisar com mais precisão como a marca vem sendo
introduzida no mercado e principalmente como o público enxerga as modificações e
atualizações feitas para a campanha de 2014.
É necessário que mensalmente todos esses dados em conjunto sejam analisados com rigor,
para que se necessário possa ser reformulado qualquer item que não esteja sendo aceito pelo
público.
Para controle das outras mídias pela questão de tempo e funcionários que trabalham pela
empresa será feito no boca a boca através da venda na loja, sendo avaliados críticas e sugestões,
essa análise irá também abranger a satisfação do produto desde a compra do produto ou serviço
até seu consumo.
De acordo com os perfis já traçados anteriormente no tópico clientes, ficará mais fácil de
absorver tais informações de frequência que são procurados e adquiridos produtos e serviços.
93
13 – Conclusão
Tendo como base todas as estratégias e táticas apresentadas anteriormente, como
proposto no início de toda essa análise, iremos reposicionar e fortalecer a marca Planeta anime
perante o mercado, que todos os consumidores enxerguem a empresa como principal nome no
segmento anime e vídeo game.
Com os dados fornecidos pela empresa e com análise profunda das deficiências
encontradas, foi possível uma visão mais clara das necessidades primordiais que seriam
integrados as nossas ações e mídias confeccionadas.
94
14 – Referências Bibliográficas
KOTLER, Philip. Administração de marketing: análise, planejamento, implementação e
controle. São Paulo: Atlas, 1998
KOTLER, Philip. Administração de Marketing – 12º Edição, 2006
COSTA E TALARICO. Marketing Promocional: pág. 95 - 1996
GIANESI, Irineu. Administração estratégia de serviços: Caraterísticas de serviços - 1994
ZACHARIAS, Vera Lúcia Cama. Caracterização da Instituição. Disponível em
http://www.ofaj.com.br/colunas_conteudo_print.php?cod=497
Acesso em: 12/03/2013
Pesquisa Gfk – Claudio Padroni, UOL, em São Paulo. Disponível em http://jogos.uol.com.br/ultimas-
noticias/2013/03/08/venda-de-jogos-duplicou-no-brasil-em-2012-diz-pesquisa.htm
Acesso em: 19/05/2013
MANFRIN, Jacqueline. O Brasil entrou nos Jogos. Disponível em
http://veja.abril.com.br/040309/p_100.shtml
Acesso em: 19/05/2013
95
ANEXOS
1 – Localização da Empresa
2 – Estrutura da Loja Externa
3 – Estrutura da Loja Interna
4 – Estrutura da Loja produtos
5 – Fluxograma de Serviço
6 – Balanço Financeiro 2010
6.1 – Balanço Financeiro 2011
6.2 – Balanço Financeiro 2012
7 – Ciclo de Vida
8 – Fatores tomada de decisão
9 – Vendas
Por Clientes
Por Zonas Geográficas
Por produtos
10 – Analise Swot
11 – Programação
Janeiro, fevereiro e março
Estes meses iniciais serão para divulgação inteiramente da nova logomarca
desenvolvida, com intuito transparecer seriedade e comprometimento a nosso público.
Objetivo divulgação da marca
Mídias utilizadas:
Outdoor – (Modelo 1)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 1)
Teaser lançado – (Modelo 1)
Em janeiro será instalado a nova faixada da loja e reformulado toda papelaria da
empresa para inicialização de comercialização de produtos já com a nova logomarca
Abril
Mídia utilizada
Mídias sociais (Facebook)
Evento plane anime games experience
Maio
Neste mês toda divulgação de nossas mídias será voltado a comemoração do dia das mães
Mídia utilizada
Outdoor – (Modelo 2)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 2)
Junho
Neste mês toda divulgação de nossas mídias será voltado a comemoração do dia dos
namorados
Mídia utilizada
Outdoor – (Modelo 3)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 3)
Julho
Neste mês toda divulgação de nossas mídias será voltado a comemoração do dia do vídeo
game
Mídia utilizada
Outdoor – (Modelo 4)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 4)
Agosto
Neste mês toda divulgação de nossas mídias será voltado a comemoração do dia dos pais
Mídia utilizada
Outdoor – (Modelo 5)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 5)
Setembro
Mídia utilizada
Mídias sociais (Facebook)
Outubro
Neste mês toda divulgação de nossas mídias será voltado a comemoração do dia das crianças
e se inicia a promoção do instagram com divulgação de produtos adquiridos na loja.
Mídia utilizada
Outdoor – (Modelo 6)
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 6)
Novembro
Mídia utilizada
Mídias sociais (Facebook)
Evento plane anime games experience
Dezembro
Mídia utilizada
Mídias sociais (Facebook)
Panfletos – (Modelo 1)
12 – Mapa de Programação
13 – Orçamento
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- Prazo de entrega: 10 dias
- Validade deste orçamento: 5 dias
Após aprovação deste orçamento, vamos enviar um layout virtual para sua aprovação e início da produção. Para
aprovar este orçamento basta responder a esse e-mail com o seu de acordo e nos enviar a logomarca da empresa
para a geração do layout.
Permaneço à disposição para quaisquer esclarecimentos.
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Prazo de entrega 10 dias após fechamento do pedido
Gentileza solicitar, caso necessite de quantidade superior ou outros tipos de papéis
Agradecemos o contato e o interesse em nossos produtos
SupraPel Embalagens Ltda
(19) 3454 2454
www. suprapel.com.br
LOJA 2 – EMBALAATRENTO
Bom dia Hugo.
Tudo bem com você?
Desde já agradeço seu contato a nossa empresa.
As bobinas de 60cm com 100 metros cada está no valor de R$ 19,95 + IPI.
Nosso pedido mínimo é de R$ 300,00 e o frete fica por responsabilidade do cliente.
Pedidos acima de R$ 1.000,00 damos frete CIF São Paulo e o Redespacho fica por responsabilidade do cliente.
Fico a sua disposição.
Att
Jaison Amorim
Representante de Vendas
Telefone +55 (48) 3267-3904
Cel +55 (48) 9963-5490
CARTÃO DE VISITA --
LOJA 1 – VIA BANNER
1000 cartões colorido frente e verso.
R$180,00.
Prazo de produção após aprovação da arte: 4 dias uteis.
50% no pedido. 50% na retirada.
Att
Luiz Meirelles
Via Banner Com. Visual Ltda
13 3222-1949
R.Júlio Conceição, 209-B-Santos/SP
Vl.Mathias- Santos/SP
LOJA 2 – GRAFICA DEL RIO
Boa tarde,
Segue abaixo o orçamento dos serviços solicitados que fazemos:
1.000 cartões | papel couche 250g/m² | 4/4 cores | 9x5cm | laminação fosca + verniz localizado = R$
200,00;
5.000 panfletos | papel couche 115g/m² | 4/0 cores | 15x21cm = R$ 380,00
BOLSAS --
LOJA 1 - PALACIO SACOLAS
Tamanho: 16x23x19 Sacola para dellivery - Utilizada por restaurantes e lanchonetes para transportar marmitex, lanches, etc.
Esta sacola é utilizada também para montar kit de natal.
Apenas R$ 0,89/unid.
Quantidade mínima: 100 unid.
LOJA 2 - CASA DE SACOLAS
Sacola Ecológica Nº02 16x23x09
Promoção
Sacola Ecológica Nº 02 ( 16x23x09 ) Largura X Sanfona X Altura
Impressão Em 1 Cor Frente X Verso
Papel Kraft – Alça De Papel Torcido
Sacola N.02 (23x10x30) Unitário Valor Valor Total
500 Sacolas R$ 1,14 R$ 570,00 Até 4x Vezes Cartão
1.000 Sacolas R$ 0,91 R$ 910,00 Até 4x Vezes Cartão
2.000 Sacolas R$ 0,69 R$ 1.380,00 Até 4x Vezes Cartão
3.000 Sacolas R$ 0,69 R$ 2.070,00 Até 4x Vezes Cartão
5.000 Sacolas R$ 0,68 R$ 3.400,00 Até 4x Vezes Cartão
10.000 Sacolas R$ 0,57 R$ 5.700,00 Até 4x Vezes Cartão
FOLDERS --
LOJA 1 – GRAFICA RIO MEGA
Segue nosso orçamento abaixo.
PANFLETO
TAMANHO PAPEL CORE
S QUANT. PREÇO PRAZO
21 x 15cm Couché 115g 4/0 5000 R$ 400,00 1 a 2 dias úteis
LOJA 2 – VIA BANNER
5000 folders 15x21cm colorido frente. couche 90g.
R$340,00.
Prazo de produção após aprovação da arte: 4 dias uteis.
50% no pedido. 50% na retirada.
Att
Luiz Meirelles
Via Banner Com. Visual Ltda
13 3222-1949
R.Júlio Conceição, 209-B-Santos/SP
Vl.Mathias- Santos/SP
LOJA 3 – GRAFICA DEL RIO
Boa tarde,
Segue abaixo o orçamento dos serviços solicitados que fazemos:
1.000 cartões | papel couche 250g/m² | 4/4 cores | 9x5cm | laminação fosca + verniz localizado = R$
200,00;
5.000 panfletos | papel couche 115g/m² | 4/0 cores | 15x21cm = R$ 380,00
– OUTDOOR --
LOJA 1 – ALTO IMPACTO
Os valores para esta região, são:
Custo Unitário Líquido de veiculação do outdoor: R$ 600,00
Custo Unitário Líquido de produção do cartaz papel: R$ 170,00
Quaisquer dúvidas, estou à disposição.
LOJA 2 - OUTODOOR ADVER
Tabela do RJ
CIDADE OUTDOOR COMUM OUTDOOR LONADO REGIAO
Anchieta 1.410,00 1.830,00 Baixada
Belford Roxo 1.410,00 1.830,00 Baixada
Duque de Caxias 1.410,00 1.830,00 Baixada
Mesquita 1.410,00 1.830,00 Baixada
Nilópolis 1.410,00 1.830,00 Baixada
Nova Iguaçú 1.410,00 1.830,00 Baixada
São João de Meriti 1.410,00 1.830,00 Baixada
Queimados 1.410,00 1.830,00 Baixada
– FAIXADA –
LOJA 1 – ALTO IMPACTO
Os valores para confecção da faixada em lona nas medidas 2,5 x 1m desejada fica em torno de: R$ 450,00
Quaisquer dúvidas, estou à disposição.
LOJA 2 – VIA BANNER
A faixa em lona 2,5 x 1m, por ser um tamanho incomum do habitual terá quer refeita a forma para impressão o
que torna o produto um pouco mais caro que o habitual, o trabalho ficará na base de R$ 730,00
Temos filial no RJ.
Att
Luiz Meirelles
Via Banner Com. Visual Ltda
13 3222-1949
R.Júlio Conceição, 209-B-Santos/SP
Vl.Mathias- Santos/SP