tcc mascote para copa do mundo de 2014

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LEONARDO RAMOS O mascote como representação gráfica da Copa do Mundo de Futebol em 2014 Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Design do Centro Universitário Ritter dos Reis em Porto Alegre, como requisito do título de Designer Gráfico no ano de 2010.

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Trabalho de conclusao de Curso, segundo semestre de 2010, no Centro Universitario Ritter dos Reis, curso de Design Grafico

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Page 1: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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LEONARDO RAMOS

O mascote como representação gráfica

da Copa do Mundo de Futebol em 2014

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade de Design do

Centro Universitário Ritter dos Reis em Porto Alegre, como requisito do

título de Designer Gráfico no ano de 2010.

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O que é Mascote

Mascote e o Esporte

Informações complementarespara o projeto

Projetando os mascotes

Aplicações

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O que éMascote

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Segundo o dicionário Aurélio (2009), mascote significa pessoa, animal ou

coisa a que se atribui o dom da sorte ou de trazer felicidade e, conforme

PORTO (2008), a palavra teve sua origem do francês provençal, em que o termo

mascoto significa sortilégio. Porto, como professor de design e pesquisador

da área, diz que os primeiros registros de seu uso datam da Idade Média,

época em que os nobres caminhavam entre o povo junto com seus animais

de estimação. Com isso, eles começaram a ser identificados como os nobres

donos daquele determinado animal, muitas vezes tornando-se conhecidos

popularmente pelas características físicas ou temperamentais do animal.

Durante a Revolução Francesa, em 1789, o uso de mascotes caiu no

gosto popular e se espalhou por toda a Europa. A partir desta data, não só o

animal de estimação se tornou um mascote; mas objetos, vegetais e qualquer

outra coisa também se tornaram símbolos de prosperidade que, em crença,

traziam boa sorte ou algum tipo de felicidade. Assim, começaram a ser usados

em brasões, insígnias, placas, escudos, identificando reinos, clãs e famílias.

De acordo com GOMES (2005), a utilização de mascotes da forma que se

conhece hoje teve início no final do século XIX e início do século XX, quando a

produção em larga escala de produtos ganhavam volume e as melhorias das

técnicas para impressão permitiram que imagens fossem associadas junto

com os textos em propagandas.

Representação de nobres e seus mascotes.

A origem de personagens mascote

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Propagandas de alimentos com belas ilustrações dividiam o mesmo espaço com desenhos de simpáticos personagens registrados e os mascotes incentivavam consumidores, que já se identificavam com os produtos consumidos. Os personagens pouco a pouco passavam a associar-se com o produto e incorporavam-se à peça gráfica. Desse modo, não é fácil imaginar que ao longo dos anos esses ícones pudes-sem incorporar a representação “viva” de determinadas empresas ou produtos. (GOMES, 2005, p. 2).

O objetivo da mascote passou a ser de criar empatia com o público, trans-

mitindo uma missão, uma filosofia e valores só com a sua imagem. Esse uso

associado, no decorrer dos anos, passou de apenas em alimentos para qual-

quer tipo de produto, entidade ou evento que queira uma aproximação maior

com seu público-alvo. A criação e a utilização de mascotes está intimamente

ligado com o que ele vai representar ou vender e também com o público que

ele pretende atingir, quanto pretende se aproximar e emocionar.

Criação de personagens mascote

Existem alguns passos que devem ser seguidos para, no final do proces-

so, ter como resultado uma mascote com características, tanto físicas quanto

psicológicas, bem definidas, que irão corresponder às necessidades mercadológi-

cas e às expectativa do seu público-alvo.

No início, procura-se desenvolver uma história para o personagem, dando-

lhe um passado e sua relação com a marca ou o produto que ela representa,

situando ele no tempo e no espaço. Ter uma história aproxima o personagem

da realidade e faz com que a empatia com o público-alvo seja mais consis-

tente. Por isso, é importante estudar a quem se quer atingir com a criação,

que sensação quer passar para este público e o que deseja que o mascote

represente em um contexto geral.

De acordo com SEGOLIN (1975 p. 26) “para um personagem parecer interes-

sante, ele deve fugir do clichê, do planificado, do previsível”. É recomendado que

um mascote típico tenha, no mínimo, quatro traços de personalidade carac-

terísticos e alguns entre eles devem ser conflitantes. Por exemplo:

Teimoso – Dinâmico – Sonhador – Urbanoou

Tímido – Honesto – Desatento – ConservadorCaracterísticas conflitantes de personalidade no mascote

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Segundo Darci Campioti, no texto “Como fazer a defesa de um mascote”1,

é aconselhável seguir alguns passos para a criação de um bom personagem:

EstIlO dE PErsOnAgEMPara ilustrar o personagem primeiro define-se o estilo e o tipo de traço

característico a ser usado, além de sua forma de composição com carac-

terísticas bem definidas e peculiares.

CArACtErIstICAs dA CrIAçãO Identificar o tipo de personagem mais adequado é o ponto principal para a

sua formação. Definir se vai ser animal, mineral, vegetal, humano, fantástico ou

abstrato. Sua escolha também depende diretamente do objetivo que se quer

com ela.

O POrquê dA PErsOnAgEMAlinhar o personagem, ver se está representando bem características e

valores da marca ou do produto a que se destina e se com isso pode ter uma

boa aceitação. Ele não pode deixar em dúvida o motivo de estar presente e o

que ele representa. Além disso, deve despertar uma relação afetiva muito forte

com o público-alvo.

COr dA PErsOnAgEMAs cores normalmente são aquelas que representam a marca ou o produto

e que sejam um conjunto de cores positivas, agradáveis e estimulantes. Um

estudo da psicodinâmica das cores ajuda a montar combinações que aten-

dam às necessidades de construção. Além do lado psicológico, a composição

cromática deve levar em conta os tipos de aplicação em mídias diversas, apli-

cações cromáticas e reduções.

nOME dO PErsOnAgEM E O sEu POrquêNormalmente é usado algo que associa o personagem ao produto ou à

marca a que se destina. Tem que ser algo alegre e positivo, sempre mantendo

o foco do projeto em que está inserido. Também deve ser de fácil pronúncia e

lembrança, independente da nacionalidade ou do idioma falado pelo público-

alvo. Normalmente nomes curtos são os mais lembrados e fáceis de falar.

1 (disponível em http://institutodeartesdarcicampioti.blogspot.com/2009/05/como-fazer-uma-defesa-de-mascote.html> Acesso em 26 de agosto de. 2010)

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síMbOlO Ou MArCA dO nOME PErsOnAgEM O nome da mascote pode ser um símbolo ou uma marca, unindo o

personagem com sua representada. Esse nome pode ajudar em desdobra-

mentos de ações, dando força visual ao produto e identificando de uma outra

forma que não seja apenas pelo seu aspecto físico. Esse símbolo é muito

importante na lembraça e na contextualização do personagem. Normalmente

em eventos, como esportivos, o símbolo ou a marca usados será o do próprio

acontecimento. Não é gerado mais um elemento visual, e sim reforçado um já

existente.

COr dO síMbOlO Ou MArCA dA MAsCOtEAs cores do símbolo ou da marca devem seguir o mesmo estudo cromático

de todo o personagem, devendo ser destacado, porém não conflitante com as

outras usadas. As cores em mascotes para eventos esportivos normalmente

seguem o país sede ou as cores da equipe sede. A questão cromográfica é um

apoio visual importante para a associação visual do personagem.

Ter postura é essencial: mostrar um grande sorriso, com o peito estufado.

As pessoas procuram e gostam de atitudes positivas e alegres. Estar “de bem

com a vida” é primordial para o personagem, que transmite essa sensação de

estar bem para a marca ou evento que representa.

Personificação de sentimentos no mascote

Cor

grande sorriso

Atitude positiva

Peito estufado

Formas simples

Relação com o evento

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Ele precisa possuir carisma para conquistar e agradar ao público a que

se destina desde sua primeira apresentação. Segundo Randazzo (1997), o

uso de mascotes, porém, implica na necessidade de abordagens uniformes,

consistentes e de constante interação com o público, adotando a personagem

como ícone – ou símbolo – tão precioso quanto a própria marca da empresa

ou evento que ela representa. Esse carisma que se busca para a personagem

reflete diretamente na forma como as pessoas veem o que ela representa.

“É muito importante valorizar os aspectos emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas emoções: amor, triste-za, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o que é proposto às crianças e o que os pais aprovam.”1

Cabe citar que quando empregadas dentro de uma ação promocional ou

comercial adequada, realmente são as imagens mais lembradas e que ficam

na memória afetiva, independente de quanto tempo passe. O mascote que

não se fixa na memória tem um problema mais de estratégia e conceito cria-

tivo do que de aparência.

1 Arnaldo Rabelo. Disponível em < http://www.sobreadministracao.com/os-personagens-e-as-marcas-infantis/> Acessado em 24 de agosto de 2010

Pecepção do personagem pelo público

cores

positivasobjetivo

representativo

animal

vegetal

humano

fantástico

abstrato

realista

cartum

caricatura

mangá

estimulantes

psico-dinâmica

Fácil

associativo

estilo

nome

porque?

Personagem

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A estética atual de personagens mascotes

Qualquer figura ou elemento podem ser transformados em mascotes. Um

animal, uma letra ou uma forma podem ser usados como um mascote, desde

que seja representado através de uma personificação única com caracter-

ísticas gráficas bem definidas que lhe permita reconhecimento instantâneo e

identificação com a empresa ou evento representado. Como nos diz SEGO-

LIN (1978), “o personagem é porta-voz da marca ou evento. A mensagem

anunciada passa a não ser dita mais por esta, mas por uma terceira pessoa

(o mascote), agregando, assim, mais credibilidade, fator decisivo na criação

de um estado psicológico menos defensivo por parte do público-alvo”. Essa

credibilidade se dá pela afetividade que o personagem desperta no público,

sua principal ferramenta para se aproximar e ganhar a simpatia de todos.

Segundo estudos, a última tendência são personagens, quando figu-

ras humanas, com características de desenhos orientais (mangá) e, quando

animais, sendo humanizados (antropomórficos).

Conforme EISNER (2004), mangá é o nome dado às histórias em quadrin-

hos de origem japonesa. A palavra surgiu com a junção de dois vocábu-

los: man, involuntário; e gá, imagem. Os mangás se diferenciam dos quadrin-

hos ocidentais não só pela sua origem, mas principalmente por se utilizarem

de uma representação gráfica completamente própria, como olhos grandes,

cabelos espetados e características físicas características. Atualmente não

se restringem apenas ao mercado japonês, é uma tendência que se espalhou

pelo mundo todo, levando suas características e influenciando no comporta-

mente e visual das novas gerações.

Mascotes feitos em estilo mangá.

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Já os animais semelhantes ao homem quanto à forma física e postura (antro-

pomórficos) são usados pelo que representam a partir de certas características

físicas, como força e velocidade. Outra particularidade muito usada é quando

este animal representa um local, uma região ou um país. Também temos a

associação utilizada no caso de animais em realção às crianças. Normalmente,

quando se tem uma mascote focada para esse público, procura-se passar

uma imagem de animais amáveis, simpáticos e fofos. Verdadeiros animais

de estimação ou de pelúcia, que agradam muito e respondem perfeitamente

como modo de interação do evento ou marca com seu público-alvo.

Características de tendências nesses personagens são bem menos influ-

entes do que em outros tipos de trabalho. Muitas mascotes são criadas sobre

a ideia de um nome ou algum gosto pessoal de um diretor; outras seguem uma

visão vinda do exterior. Isso quer dizer que sua criação pode ser elaborada a

partir de estudos ou simplesmente feita a partir de uma vontade. Apesar destes

detalhes, um processo de criação sempre é seguido. De acordo com Luiz Clau-

dio Gonçalves Gomes (2004), a representação gráfica dos mascotes sempre

caminhou junto às mudanças da simplificação da forma, ou seja, com o tempo,

tornou-se cada vez mais “limpa”, com menos ruído e mais objetiva.

“Quando bem executada, tanto na caracterização como na forma grá-fica, um mascote pode ser extremamente eficaz institucional e promo-cionalmente. Sobretudo se representada de maneira estilizada, como na forma de um cartum, pode ter forte apelo sobre o público jovem, consumidor de produtos com estética semelhante [quadrinhos, video-games, animação], com poder de influência [na escolha/compra de um produto] e futuros clientes em potencial” (PORTO, 2008, p,65).

Leão mascote da Copa do Mundo de 2010

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Mascote e o Esporte

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Mascotes emeventos esportivos

Os eventos esportivos em todo o mundo sempre tiveram a intenção de

aproximar as pessoas em torno de um objetivo comum. A incorporação do

mascote na divulgação e promoção ajudou a focar essa atenção e gerar

empatia para o esporte. Os eventos esportivos modernos são altamente profis-

sionalizados e dependentes dos recursos da comunicação de massa – especial-

mente a TV. Por essa razão, começou o uso dos mascotes, que se tornaram

poderosos instrumentos para impulsionar as vendas de produtos relativos aos

evento, desde bonecos até licenciamentos para desenhos animados, além de

divulgar e conquistar a afetividade popular.

“Ter mascotes em eventos esportivos é uma maneira eficiente e rela-tivamente barata para alcançar o grande público.” (Bolin, 2001, p.52).

Nos jogos olímpicos, o uso começou em 1932, na cidade de Los Angeles,

quando foi apresentado um mascote não-oficial, um cão de verdade, chamado

Smoky. Depois veio o Schuss, um esquiador estilizado em 1968, em Grenoble,

na França.

Oficialmente, o primeiro mascote surgiu em Munique, em 1972, um cachor-

ro chamado Waldi. Depois vieram Amik (castor), Sam (águia), Hodori (tigre),

Cobi (cachorro) e o trio australiano Olly, Syd e Millie (kookaburra, ornitorrinco

Relação público x mascote

PúblicoEmpatia

e Afetividade

Interessepelo evento

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e equidna). Na Espanha surgiu Cobi, que a princípio não agradou muito os

espectadores, mas ficou tão famoso que acabou virando desenho animado.

Mas nenhuma se compara ao cativante Misha, urso que divulgou Moscou em

1980. Sua figura fircou marcada com o show que ele fez com sua aparição e o

final emocionante em que ele aparece, formado por placas na arquibancada,

com uma lágrima rolando em seu rosto na despedida.

Evolução dos mascotes naCopa do Mundo de Futebol

e suas aplicações

Desde a Copa do Mundo de 1966, cada edição contou com um mascote.

Geralmente ele representa um ou mais aspectos importantes da cultura do país

sede, como a cultura, a fauna ou os costumes. O primeiro mascote chamava-se

Willie, um leão caracterizado como um jogador de futebol. Nos três mundiais

seguintes (México, Alemanha e Argentina) foram utilizados personagens com

formas humanos. Juanito, um menino com sombreiro mexicano, foi a mascote

em 1970. Tip e Tap, dois companheiros que inauguraram a formação composta

de mascotes, divulgaram o Mundial na Alemanha. Na Argentina, o mascote foi

o Gauchito, em 1978. Nos dois mundiais subsequentes: Naranjito (laranja), em

1982, e Pique (pimenta), em 1986, representaram, respectivamente, os even-

tos na Espanha e, novamente, no México. A Itália inovou em 1990 com uma

escultura de cubos coloridos, batizada de Ciao. Em 1994 e 1998 voltaram os

animais como mascotes. Ato, Nik e Kaz eram três extraterrestres que vieram

ao planeta apenas para dividir a alegria que o futebol proporciona.

Misha, mascote da copa do mundo de Moscrou em 1980.

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Na Copa seguinte, em 2006, apareceu o que é considerado o maior fracas-

so entre os mascotes do evento: o leão Goleo IV e sua companheira, a bola

Pille. O único mascote que não foi criado como um desenho, mas diretamente

como uma fantasia, não conquistou o público e passou quase despercebido

no evento. Em 2010, na África do Sul, o leopardo Akumi foi bem recebido e fez

sucesso no evento, tanto ao vivo como em produtos. Seu sucesso foi tanto

que virou tira de histórias em quadrinhos publicadas no país africano.

Os mascotes são usados desde a abertura do evento, em álbuns de

figurinhas, bonecos e roupas. Sempre estão dispostos a divertir e alegrar o

público. Seu licenciamento comercial se estende quase que infinitamente para

o uso durante os jogos.

A figura dos mascotes em relaçãoao apelo afetivo do público-alvo.

Analisando a coerência formal de todos os mascotes das Copas do Mundo

até agora criados, nota-se que em todos os casos possuem detalhes simbóli-

cos que revelam a relação entre expressão e conteúdo, associando fortemente

o personagem aos jogos em questão e ao país sede, humanizando o evento e

tendo relação direta com a memória afetiva do público a que se pretende atin-

gir, com um forte apelo visual e emocial. Mesmo os abstratos possuem forma

ou cor de fácil entendimento e ligação com o público. Mesclam, em sua maio-

ria, muito bem a linguagem visual e verbal, apoiando a edição da Copa que

eles representam no próprio mascote, onde discriminam qual evento e qual

ano estão, normalmente carregando esta informação no peito e em destaque.

Todos os mascotes da copa até 2010.

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Formam elementos altamente icônicos, representando simbolicamente

algum detalhe da cultura, da fauna ou do comportamento do país com quem

também têm uma relação cromática muito forte. Essa associação é importante

tanto para o público local do país, que se sente orgulhoso e feliz por estar

representado, como para o público estrangeiro, que considera ter o mascote

por perto como uma afirmação de sua vivência e participação em jogos fora de

seu país de origem. Ainda em relação à cor, percebe-se o uso de contrastes

acentuados, com cores luminosas e de fácil reprodução, o que é importante

não apenas para o comércio e lembrança, mas também para o público conse-

guir reproduzir ou pintar de forma fácil e com materiais simples em qualquer

superfície.

Quanto à eidética, têm-se a escolha predominante do estilo cartoon, com

formas arredondadas de figuras carismáticas. Suas proporções, na maior

parte, são compostas de duas cabeças e meia de altura, tendendo a possuir

características de brinquedos, de infantil e de amigável, além de expressarem,

também em uma postura positiva e determinada.

O principal público destes personagens são as criança e os aficcionados

pelo esporte. Conquistando os pequenos, automaticamente terão a atenção

dos adultos que as acompanham também. Os aficionados pelo esporte se

identificam mais pelo conteúdo de informações relativa ao evento. Colecionam

momentos, curiosidades e personagens que aparecem de quatro em quatro

anos neste universo.

Na Copa do Mundo, seus detalhes gráficos ou visuais são concentrados

na parte frontal ou, no máximo, lateral dos braços. Sua postura sempre remete

ao esporte em questão, invariavelmente acompanhados de uma bola. Detalhe

presente em todos os mascotes animais é que eles possuem características

antropomórficas, isso é, apresentam formas e postura humanizadas e mantêm

uma proporção que varia de 2 a 2 1/2 cabeças, propícias para personagens em

estilo cartoon e que facilita a criação de produtos como bonecos e ilustrações.

Mascotes e os torcedores

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Informações complementares

para o projeto

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toyart

Na tradução literal do termo, toy art são brinquedos de arte. Na prática,

porém, toy art são brinquedos para colecionar e, em sua maioria, criados por

designers, grafiteiros, ilustradores ou estilistas com interpretações artísticas.

São formas que remetem ao infantil presente no inconsciente coletivo, com

uso de ironia e bom humor. As peças normalmente são numeradas e têm

edições limitadas, cujo preço varia de acordo com o nome do artista e o

material empregado – os objetos podem ser de vinil (e produzidos em escala

industrial) ou resultar de técnicas artesanais, com uso de materiais plásticos,

madeiras, resina, metal, tecido ou papel.

A ideia que se tem hoje desse movimento, entretanto, surgiu em 1996,

quando dois estilistas chineses, Michael Lau e Eric So, participaram de uma

feira de brinquedos na China e apresentaram bonecos do G.I. Joe customiza-

dos como os integrantes da banda Anodize, para os quais Lau fez os bonecos

e os fotografou para seu cd.

A moda chegou ao Brasil, primeiro, pela importação feita pelo apaixonados

da mania. Em seguida, alguns desses produtos estrangeiros ingressaram no

mercado nacional. Atualmente, o setor está se expandindo tanto que há vários

artistas brasileiros criando suas próprias linhas de toy art. Um dos fatores que

têm atraído mais o interesse do consumidor é o fato de que muitas peças

podem ser customizadas. As toy art se dividem em cinco tipos:

Toy art

DIY - Do It Yourself, ou “faça você mesmo”.

São peças customizáveis, ge- ralmente bran-

cas. São vendidas para quem pretende fazer a

sua própria arte, criando um design exclusivo.

Toy art modelo Diy

Page 21: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Customs - São toys modificados por artis-

tas para se obter um design único, aproveitan-

do a produção e o formato do mesmo. Vários

artistas vivem exclusivamente de customiza-

ções, vendendo ou leiloando suas criações.

Séries - Uma série é uma linha de varia-

ções gráficas sobre um mesmo modelo de

toy. Uma série típica possui cerca de dez a 15

toys, variações de ratio e toys secretos. Estas

coleções normalmente são vendidas por um

determinado tempo, às vezes de forma indi-

vidual ou em uma caixa com todas as peças.

Blind Box - São toys que vêm em peque-

nas caixas lacradas, e quem compra não sabe

o que há dentro. A desvantagem é a possibili-

dade de comprar dois boxes e tirar o mesmo

toy. Por outro lado, é possível encontrar um

item raro, que pode valer no mercado cente-

nas de dólares.

Open Box - É uma blind box aberta. O

comprador sabe o que tem dentro, podendo

completar sua coleção mais facilmente. A

desvantagem é que o preço varia conforme

sua ratio, o que não acontece com a blind box,

em que o preço é fixo. Seu comércio lembra o

dos álbuns de figurinhas, em que as pessoas

colecionam e trocam entre sí os personagens.

Toy art modelo Customs

Toy art modelo Série

Toy art modelo Blind Box

Toy art modelo Open Box

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regiões brasileiras e suas diversidades

O Brasil, por apresentar uma grande dimensão territorial, possui uma

vasta diversidade cultural. Essa multicultura surgiu dos costumes dos povos

que formaram o país. Os primeiros responsáveis pela disseminação cultural

brasileira foram os colonizadores europeus, a população indígena e os escra-

vos africanos. Em seguida, os imigrantes italianos, japoneses, alemães, árabes,

entre outros, também contribuíram para a diversidade cultural do Brasil.

A cultura de um povo é apresentada por elementos como culinária, dança,

vestimenta e religião. Em seu extenso território, o Brasil apresenta diferenças

climáticas, econômicas, sociais e culturais entre as suas regiões.

Divisão do Brasil

O Brasil possui 26 estados, divididos em cinco regiões, de acordo com

características específicas, como clima e a forma de colonização. Essa orga-

nização foi estabelecida pelo IBGE em 1970, tendo sofrido apenas uma modi-

ficação, em 1988, quando Tocantins foi desmembrado do estado de Goiás e

passou a integrar a região Norte. A divisão do país ficou, então, definida assim:

Região Sul: é a menor do país, composta por apenas três estados – Paraná, Santa

Catarina e Rio Grande do Sul. Esta região apresenta aspectos culturais dos imi-

grantes portugueses, espanhóis e, principalmente, alemães e italianos.

Diversidades brasileiras

Page 23: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Região Norte: com sete estados – Amazonas, Acre, Roraima, Tocantins, Pará,

Rondônia e Amapá –, a região Norte abriga a menor densidade populacional

do Brasil, embora tenha a maior extensão territorial: são 3.853.327 quilômetros

quadrados. A influência indígena é forte na culinária do Norte, baseada na man-

dioca e em peixes.

Região Sudeste: é a região mais importante economicamente, pois engloba a

maior parte da população do país e também a maior parte das indústrias. É forma-

da pelos estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais e Espírito Santo. Possui

um território de 927.286 quilômetros quadrados (10,6% do território nacional). A sua

população é de cerca de 77 milhões de habitantes.

Região Nordeste: é a região que contém o maior número de Estados, nove ao

todo – Ceará, Maranhão, Piauí, Rio Grande do Norte, Pernambuco, Alagoas,

Sergipe, Bahia e Paraíba. Tem cerca de 50 milhões de habitantes.

Região Centro-Oeste: a segunda em extensão territorial, abriga os Estados de

Goiás, onde fica o Distrito Federal, Mato Grosso e Mato Grosso do Sul. A sua

população é de cerca de 12 milhões de habitantes. A cultura do Centro-Oeste

brasileiro é bem diversificada, recebendo contribuições principalmente de indí-

genas, paulistas, mineiros, gaúchos, bolivianos e paraguaios.

Com base nessa divisão feita pelo IBGE, para desenvolver este projeto o autor

separou o Brasil em três regiões: Norte, Centro e Sul, de acordo com as proximi-

dades e características geográficas e populacionais. A partir dessa divisão, obteve

material para desenvolver três personagens, cada um representando uma região.

Animais em extinção

Para desenvolver o conceito do projeto e escolher o objeto a ser criado,

o autor pesquisou sobre os animais em extinção no Brasil. Segundo estu-

dos do Ibama (Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais

Renováveis), a exploração inadequada dos recursos naturais, sem um plano

de manejo adequado, tem causado a extinção de centenas de espécies da

fauna brasileira. Conforme a lista do instituto, 633 espécies estão ameaça-

das de extinção no Brasil – 395 animais terrestres e 238 aquáticos. Os dados

fazem parte do estudo divulgado em 2007.

Page 24: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

24

A lista é atualizada em parceria com a Fundação Biodiversitas e Socie-

dade Brasileira de Zoologia, com o apoio da Conservation International e do

Instituto Terra Brasilis. As 633 espécies em perigo foram classificadas em seis

categorias de risco: extinta; extinta na natureza; criticamente em perigo; em

perigo; vulnerável; e quase ameaçada. As categorias seguem critérios como o

tamanho da população, a distribuição geográfica e a pressão sofrida.

Grande parte das extinções acontece devido a alterações no habitat desses

animais, como mudanças em cursos de rios, desmatamento excessivo e venda

ilegal de animais silvestres. Espécies como guariba-de-mão-ruiva, macaco-

prego, veado-bororó-do-sul, cobra-dormideira-queimada-grande, jararaca,

além de algumas borboletas, besouros e aranhas, por exemplo, passaram a

integrar a relação de animais ameaçados. Já o veado-campeiro, o jacaré-do-

papo-amarelo, o bugio, a ararajuba, a perereca, o gato-do-mato, a doninha-

amazônica, o gavião-real e a surucucu se mantém na lista de ameaçados.

Esses animais, porém, não estão necessariamente condenados a desa-

parecer. Algumas espécies que estavam na lista de 1989 não apareceram na

de 2006. Entre os “sobreviventes” estão o jacaré-açu, o veado-campeiro e o

gavião-real.

Os estudos a respeito da fauna sob risco de extinção vêm sendo realiza-

dos pelo IBGE desde o fim dos anos 1980, fundamentalmente com base nas

listas do Ibama e complementados por informações levantadas em diferentes

instituições de pesquisas e na literatura especializada.

Animais em extinção no Brasil

Page 25: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Análise diacrônica

As figuras a seguir mostram um panorama histórico dos mascotes de

Copas do Mundo (análise diacrônica). Um detalhe interessante são suas

representações gráficas. Claramente cada um representa graficamente seu

momento histórico. Pode ser por limitações técnicas ou por seus criadores,

mas é evidente a utilização de conceitos gráficos próprios e diferentes. Em

relação à cromografia, normalmente estâo associados ao país sede ou a cores

de uniformes esportivos.

Nome/país/ano

Willie Inglaterra

1966

Juanito México1970

Tipe TapAlemanha

1974

Gauchito Argentina

1978

Naranjito Espanha

1982

Símbolo do Reino Unido, vestia uma camiseta com a frase “World Cup” com o desenho da bandeira do país.

Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.

Não foi aprovado pelos torcedores, por causa de seu estilo caricato e feições pouco lembrando os mexicanos.

A ideia do Comitê Organizador era passar um clima positivo para o país, ainda marcado pela Segunda Guerra Mundial.

Usava uniforme do México e um sombreiro com o escrito “México 70”.

Dois garotos sorridentes, representando a Alemanha Oriental e a Ocidental Um com as letras Wm (simbolizando a palavta alemã “weltmeisterschaft”, que significa “Copa do Mundo), e o outro número 74.

Garoto com o uniforme da Argentina e acessórios típicos de um gaúcho, incluindo um chapéu escrito “Argentina 78”.

Seu nome vem de “naranja”, que significa laranja em espanhol, uma fruta típica do país. Vestia o uniforme da seleção espanhola.

Fez sucesso durante o Mundial e até hoje é lembrado e comercializado no país.

Fez sucesso por ser simples. Além de estar estampada em vários produtos da Copa, a laranjinha protagonizou uma série animada na televisão espanhola.

Mascote Características Curiosidades

Análise Diacrônica

Page 26: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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CiaoItália1990

StrikerEUA1994

FootixFrança1998

Coréia e Japão2002

Alemanha 2006

África do Sul2010

Boneco com o corpo feito de palitos com as cores da bandeira italiana e com a cabeça feita de uma bola de futebol.

Em italiano, seu nome significa “oi” e “tchau”. Fez sucesso na época, mas hoje é mais lembrado pela forma estranha do que pelo carisma.

Foi utilizado para tentar popularizar o futebol nos EUA. Sua participação no evento foi limitada.

Seu nome é uma mistura de “football” com “ix” do personagem dos quadrinhos Asterix. Utilizado em diversos materiais promocionais, sem contar na divulgação do evento em todos os tipos de peças.

Cachorro com o uniforme nas cores da bandeira americana. Seu nome significa atacante em inglês. em sua camiseta tem o escrito “USA 94”.

Galo, símbolo deste país, da cor do uniforme da seleção francesa, com o escrito “France 98” no peito.

Três bonecos, os Spheric, Ato (amarelo) é o técnico e Kaz (roxo) e Nik (azul) são jogadores do Atmozone. Como eram loucos por futebol, desceram à Terra para ver a Copa.

Leão com o uniforme da Alemanha e o número 6 escrito no peito, referente ao ano da Copa. Ele tem uma bola de futebol falante, Pille.

Leopardo, simboliza o povo, a geografia e o espírito sul-africanos. O nome tem uma razão de ser: “ZA” quer dizer África do Sul na língua local, e “Kumi” é o número 10 em vários dialetos africanos.

Seus nomes foram escolhidos pelo público por votação na internet.

Ao contrário dos outros mascotes, Goleo VI não é um desenho.

A palavra “Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.

Mascote Características Curiosidades

Análise Diacrônica

Nome/país/ano

Pique México1986

Pimenta jalapena, típica do México, com sombreiro e bigode vestindo as cores nacioanais.

Seu nome vem de “picante”, que em espanhol também significa “ardido”.

Page 27: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Análise sincrônica

A análise de produtos similares atuais (análise sincrônica) serve para verificar

o que deve ser evitado, reproduzido ou melhorado. É uma maneira de analisar o

mercado em que o produto irá se inserir. Junto será apresentada, por mascote

analisado, a análise cromática, estrutural e desenhística.

Análise 1 - Mascote Copa do Mundo de Futebol África do Sul 2010

África do Sul nalíngua local

sNúmero 10 em váriodialetos africanos

A análise cromática mostra a predominância de cores quentes, o amarelo, cor da eternidade e da terra fértil, e o verde, cor do reino veg-etal se reafirmando. Além disso, o verde e o amarelo representam o uniforme que a África do Sul usou na Copa.

2 cabeças de altura

Jovem, cheio de energia, inteligente e am-bicioso, inspiração para todos os países. Representa o povo, a geografia e o es-pírito sul-africano. Seus olhos são grandes, claramente influenciados pelo estilo orien-tal (mangá), e tem traços limpos e expres-sivos. Sua proporção e estilo gráfico reme-tem ao desenho estilo cartoons, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art.

“Zakumi” também pode ser entendida como “vem aqui” em algumas línguas sul-africanas.

Análise Diacrônica Copa da Africa 2010

Page 28: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Análise 2a - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver

Diminutivo de Sasquatch, conhecido também como pé-grande, é uma figura popular das lendas locais dos nativos da costa oeste do Pacífico.

É em parte uma ursa Kermode, um raro urso branco que só existe em British Columbia, e, em outra, baleia orca.

Seu nome vem da palavra “Sumesh”, que significa “espírito guardião.” Mascote dos jogos paraolimpicos.

Quatchi é um jovem sasquatch que vem das misteriosas florestas do Canadá. Tímido, adora explorar novos lugares e fazer novos amigos. Apesar de amar todos os esportes de inverno, ama especialmente o hóquei. Por causa de seu tamanho, pode ser um pouco desajeitado, mas ninguém duvida da sua paixão. Representa a força e a amizade.

Miga é uma jovem ursa marinha que mora no oceano com sua família, perto de Tofino, Bristish Columbia. É inspirado nas lendas das primeiras nações do noroeste do Pacífico, que contavam sobre baleias assassinas que se transformavam em ursos quando chega-vam em terra firme. É a viajante e guardiã do mar.

Sumi é um espírito de animal que mora nas montanhas de British Columbia. Como muitos canadenses, as origens de Sumi são tiradas de muitos lugares. Ele usa o chapéu da baleia orca, voa com as asas do poderoso pássaro-trovão e corre sobres as fortes e peludas per-nas do urso preto. É uma das mais poderosas criaturas sobrenaturais.

Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010

2 ½ cabeças de altura

1 ½ cabeças de altura

1 ½ cabeças de altura

Page 29: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Análise 2b - Mascote Olimpíadas de Inverno 2010 em Vancouver

Pequena marmota, não é uma mascote oficial, mas atua como ajudante das demais mascotes.

É o fã oficial de Vancouver 2010. Interagia de forma animada tanto nos Jogos Olímpicos quanto nas Paraolimpíadas de Inverno. Não era um mascote, mas sim um animador de torcida. Foi a primeira vez que esse tipo de personagem foi usado em eventos esportivos.

Todos os mascotes das Olimpíadas de Inverno de 2010 usam basicamente a mesma es-cala cromática. Sendo que cada um trabalha mais significamente com um tom. As cores partem do verde e do azul, que remetem à natureza e ao estado puro, passando pelo laranja e o salmão, cores quentes aconchegantes, e os tons de marrom, que encarnam a terra, a vida e o trabalho cotidiano, até chegar ao preto, cor que confere nobreza, distin-ção e elegância.

Suas proporções e estilo gráfico, com formas simples e contrastantes, remetem ao de-senho estilo cartoon, com um forte apelo visual de boneco estilo toy art. Suas formas arredondadas e com poucos traços favorecem a representação em bonecos e fantasias.

1 ½ cabeças de altura

Análise Diacrônica Olimpiadas de Inverno 2010

Page 30: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

30

Análise 3 - Mascote Olimpíadas de Verão 2012 Londres

O nome é uma homenagem à pequena cidade inglesa que foi precursora dos Jogos Olímpicos Modernos

Seu nome foi inspirado na vila onde se inciou o Stoke Mandeville Wheelchair Games, evento precursor dos Jogos Paraolímpicos

Em relação à escala cromática, temos uma predominância de tons metálicos e metalizados. Quentes para Wenlock e azulados para Mandeville. Outras cores usadas são em detalhes simbólicos.

Os personagens são gotas de aço, Wenlock o mascote oficial das olimpíadas de Londres e Mandeville dos jogos paraolímpicos. Eles ganharam vários elementos simbólicos: luzes amarelas na cabeça, em referência aos táxis londrinos, pulseiras da amizade com as cores dos anéis olímpicos e, ao invés dos olhos, terão uma câmera. Eles são alegres, amigos, determinados e adoram fazer amizades

3 cabeças de altura

Análise Diacrônica Olimpiadas de verão 2012

Page 31: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

31

Análise cromática da bandeira do brasil

A análise cromática da bandeira nacional é relevante ao projeto pelo apelo emo-

cional e a relação das cores com o povo e a seleção brasileira de futebol. Con-

forme as análises diacrônicas apresentadas, os mascotes das copas até hoje

criados sempre tiveram um forte laço cromático com o país sede. Os significa-

dos das cores serão úteis para posicionar e caracterizar o mascote.

Verde - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual

fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia

a imperatriz D. Leopoldina.

Associação popular: as matas

Associação psicológica: tranquilizador, refrescante, humana, mediador entre o

calor e o frio, não apresenta qualquer elemento de alegria, tristeza ou paixão.

Os tons mais claros acentuam indiferença e os escuros, a calma. Cor do reino

vegetal se reafirmando.

Amarelo - Significado na bandeira: associado à casa real de Bragança, da qual

fazia parte o imperador D. Pedro I, e à casa real dos Habsburg, à qual pertencia

a imperatriz D. Leopoldina.

Associação popular: o ouro e as riquezas nacionais.

Associação psicológica: intenso, violento e agudo, é a mais quente, mais expan-

siva e ardente das cores, difícil de atenuar e que extravasa sempre os llimites

em que o artista deseja encerra-lo. Alegra o olhar, trazendo sentimento misto de

alegria e satisfação. É a cor da eternidade e da terra fértil.

Azul - Significado na bandeira: esfera celeste.

Associação popular: o céu límpido

Associação psicológica: a mais profunda e imaterial das cores. Passiva, femini-

na, preferida pelas pessoas adultas, despertando lembranças da infância. Tem

gravidade solene, frescor e higiene.

Branco - Significado na bandeira: a faixa branca. Embora alguns digam que

representa a eclíptica, o equador celeste ou o zodíaco, na verdade a faixa branca

da bandeira é apenas um lugar para a inscrição do lema “Ordem e Progresso”.

Associação popular: paz

Associação psicológica: símbolo da força, do poder, pureza e simplicidade.

Page 32: TCC Mascote para copa do mundo de 2014
Page 33: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

Projetando os

mascotes

Page 34: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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definição e delimitaçãodo tema

Criar um mascote, que represente os jogos da Copa do Mundo de Futebol

que ocorrerá no Brasil em 2014, fazendo uma associação positiva e gerando

empatia com o público. A proposta é buscar um personagem que, ligue o

evento ao país, seja inovador e tenha características bem definidas.

nomes dos mascotes

O nome escolhido para o mascote, a fim de chegar a um resultado satis-

fatório, deve levar em conta alguns fatores:

(1) nome original do animal, (2) fácil pronúncia, mesmo para pessoas de

outros países, (3) grafia simples (4), nome simpático, (5) inédito e inovador.

Público-alvo

O público-alvo são todas as pessoas, nacionais e internacionais, que

se inte-ressam por esporte e que estejam focadas neste evento esportivo,

dispostas a consumir produtos gerados no período em que acontece a disputa.

Um foco do público-alvo são as crianças, que não necessariamente podem

procurar o mascote pelo esporte, mas pela figura, forma e aplicação. Essas

crianças, se tiverem interesse pelo mascote, podem levar consigo pessoas

que a princípio não estariam interessadas, mas que para agradar, participam,

compram e divulgam a Copa do Mundo de Futebol.

Possibilidades para o projeto

A escolha de trabalhar no projeto com animais em extinção abre a possibilidade

de alertar para a situação da extinção dos animais, mostrar espécies ameaçadas e

o que está acontecendo com seu habitat nas regiões do país.

Page 35: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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definição dos personagens

Depois das análises denotativas e conotativas, e levando em conta as

características para o projeto (regiões do Brasil, animais em extinção e toy art),

começa os estudos dos mascotes. Mascotes no plural, porque analisando

o Brasil e suas regiões, ficou claro que seria impossível desenvolver

apenas um mascote que conseguisse, ao mesmo tempo, representar

toda a diversidade que existe no território brasileiro. Tanto a população,

quanto o clima, a geografia e a economia das regiões são bem características

e diferentes. Se for feita uma comparação, por exemplo, das regiões mais

distantes, a norte e a sul, será visto quão díspare são uma da outra, quase

como se pertencessem a outro país. Com a ideia da diversidade regional em

mente, e contando com uma proximidade de alguns estados em característi-

cas físicas, geográficas e sociais, o autor, organizando o trabalho, dividiu o

país em três partes horizontais: norte, centro e sul.

Norte

Centro

Sul

Mapa do Brasil com a divisão usada pelo autor.

Page 36: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

36

Assim, delimitando o território e a quantidade de mascotes a serem cria-

dos, começa a escolha de quais espécies animais usar. Dentro destas divisões

regionais, foram levantados os animais ameaçados de extinção, tendo o cuida-

do de separar os que são mais característicos e que não tenham de alguma

forma a percepção de se tornar pejorativo ou gerar piadas de mau gosto,

como é o caso do viado campeiro e da anta. Também foi tomado o cuidado

em procurar animais que não estejam sendo usados em outros produtos em

datas próximas ao evento, como por exemplo felinos, já que o último mascote

de uma Copa do Mundo de Futebol (Akumi da África do Sul 2010) é um leopardo,

ou a arara azul, que é protagonista de um filme de animação lançado em 2011.

Outra característica que foi levada em conta é que, foram utilizados, para

reforçar essa ideia de diversidade, três animais de espécies diferentes,

concentrando-se em mamíferos, répteis e aves, pelo apelo afetivo que esses

animais podem despertar com o público pelas suas formas e cores.

Animais em ameaçados de extinção

Page 37: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

37

Com isso foram escolhidos três animais:

A ararajuba, como representante das regiões norte e nordeste. É uma

ave da família dos Psitacídeos, que inclui as araras, papagaios, periquitos e

jandaias. Sua coloração é viva, em amarelo-gema e verde-bandeira. A espé-

cie é restrita ao território brasileiro, com distribuição do Maranhão à região

Amazônica. As ararajubas vivem em grupos de quatro a dez indivíduos em

ambientes de mata alta. Os machos e as fêmeas são semelhantes, ou seja,

não apresentam dimorfismo sexual. Vêm sofrendo ameaças de extinção pela

facilidade de domesticação e por apresentarem disposição em imitar a voz

humana, além de suas penas serem também utilizadas em ornamentos.

O réptil Razinha como representante das regiões sudeste e centro-oeste.

É um Anfíbio que tem por habitat as matas da reigão sudeste e centro oeste,

associadas a represas, lagos e poças temporárias. Tem por hábito vocalizar

bem antes do entardecer; em dias de chuva, verifica-se a vocalização durante

o período da manhã. O desmatamento e o aumento das zonas urbanas estão

acabando com o habitat destes animais, colocando a Razinha na lista de

animais em extinção do Ibama.

Finalmente, o mamífero Bugio, representando as regiões sul e sudeste.

Também conhecido por guariba, barbado ou macaco-uivador, está entre os

maiores primatas, com comprimento de 30 a 75 centímetros. Sua pelagem

varia de tons ruivos, ruivo acastanhados, castanho e castanho escuro. Ele

Figura 46 - Ararajuba

Rãzinha

Page 38: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

38

é famoso por seu grito e pela presença de pêlos mais compridos nos lados

da face, formando uma espécie de barba. Tem por habitat a Mata Atlântica,

chegando ao norte da Argentina, na região de Misiones. Consta da lista do

Ibama como criticamente em perigo e vulnerável. O desmatamento ameaça a

sobrevivência dos bugios. A retirada da vegetação restringe seus ambientes a

pequenos fragmentos isolados.

Estudo das proporções

A proporção da altura de personagens é medida em cabeças. Um personagem

realista trabalha em sete cabeças de altura. Super-heróis com nove ou dez cabeças

de altura.

Para a construção dos mascotes, levou-se em conta as proporções do

estilo Toy art como a base visual do projeto, que trabalham basicamente em

Bugio

Proporção estilo realista

Page 39: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

39

Estudo de movimento 2 e 1/2 cabeças

Estudo de proporção 2 e 1/2 cabeças

estilos cartunescos, com uma proporção de altura, medida em cabeças, menor

que personagens realistas. Foi definido estudar para o projeto proporções que

variam de uma cabeça e meia até quatro cabeças. Estas proporções são bem

características deste estilo gráfico.

Page 40: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

40

Estudo de movimento 3 cabeças

Estudo de proporções 3 cabeças

Page 41: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

41

Esboços iniciais

Os estudos iniciais servem para definir os traços básicos dos mascotes,

começando pelas suas feições e pelo formato da cabeça. A partir do estilo de

traço usado para esta parte do personagem, define-se o resto do corpo e tam-

bém sua forma de estrutura. Para cada mascote foram feitos vários estudos. Na

figura abaixo, é apresentada uma sequência no processo de criação dos mas-

cotes, partindo de um estilo realista e sendo simplificado até o estilo cartum.

definição da forma base

Para caracterizar cada mascote em sua individualidade, o autor buscou para

cada um uma forma básica característica. A ideia com isso é reforçar a memória

visual, não só pelas cores, mas também pela forma geral. As formas escolhidas,

figuras geométricas simples, além do apelo visual, ajudam a dar características

psicológicas que são associadas a sua estrutura.

Para a ararajuba, foi escolhida a forma base de losângulo na vertical, que

denota estabilidade e crescimento. O bugio ficou com a forma triangular com

a ponta para cima, com a associação psicológica de sucesso e dinamismo. E,

por último, a rãzinha segue a forma de um retângulo vertical, representando

Esboços iniciais

Page 42: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

42

crescimento e estabilidade. A partir disso, começaram a ser feitos os esboços

dos mascotes de corpo inteiro. A figura a seguir mostra os primeiros estudos

dos personagens, em corpo inteiro, já seguindo as suas formas básicas. Os

traços rápidos definem proporções dentro das formas que parecem ser as

mais inte-ressantes em se trabalhar. Mas isso não invalida novos estudos em

torno do assunto formas e proporções.

Aplicação da forma base

Vendo um resultado positivo na forma para a criação dos mascotes, o autor

começa a fazer vários testes de proporção, abertura de ângulo e rotação das

formas em cada mascote. Esses estudos, além de seguir a forma propriamente

dita das figuras geométricas, procuram seguir e criar um aspecto alinhado com

as características psicológicas das formas. Foi o que ocorreu com a ararajuba,

em que foi percebido que se colocasse a altura mais baixa dos vértices horizontais,

poderia ser dado um aspecto fora de forma e nada sadio ou atlético. É o mesmo

exemplo do Bugio. Se fosse colocada a ponta da triângulo para baixo, teria-se

uma forma do mascote desproporcional, com uma cabeça imensa em relação

ao resto do corpo. A próxima figura mostra as possiblidades testadas até chegar

a uma proporção de estrutura satisfatória para os mascotes.

Estudos das formas básicas

Page 43: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Aplicações das formas básicas no bugio

Estudo de personagens

Após a definição da altura e da proporção, a escolha dos animais a serem trabalhados

e a definição das figuras geométricas visando a um aproveitamento visual da forma

base, começou-se a estudar formas e detalhes de cada mascote, dentro de um

contexto de simplicidade de traço. O tipo de braço a ser usado, o tamanho das

pernas, o formato do tronco, tudo isso foi analisado pelo autor em busca de um

conjunto visual mais harmônico que atendesse às necessidades do projeto. A

seguir são mostrados algumas ilustrações desta fase do projeto.

Page 44: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

44

Nota-se que nesta fase já se esboça algumas poses e expressões simples. Isso

é fundamental para que ao mesmo tempo em que se trabalha na forma, tenha-

se uma noção do personagem em algumas expressões e ações simples, tor-

nando essa etapa já uma possibilidade para testar se eles têm carisma e boa

desenvoltura – características essenciais para esse tipo de personagem. Essa

parte do processo criativo ainda é apresentada em esboços rápidos a lápis.

Estudo de personagens

Page 45: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

45

definição dos mascotes

Chegando a um resultado positivo em relação às formas básicas e propor-

ções, o autor buscou a definição dos mascotes. Nesta etapa, já se define suas

vestimentas completas.

Nesta fase do projeto também se dá início a estudos de expressões,

mostrado em detalhes na figura abaixo.

Mascotes definidos

Estudo de expressões

Page 46: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Model sheet

É um documento utilizado para padronizar as caracteristicas como aparên-

cia, poses e gestos de um personagem. A model sheet fornece uma referência

para todos os envolvidos no desenvolvimento das aplicações do mascote.

Geralmente oferecem uma visão do personagem em vários ângulos (conhe-

cido como rotação do modelo). Pode apresentar também esboços das mãos,

das pernas e dos pés, e até mesmo expressões faciais. As folhas modelo são

extremamente importantes, pois asseguram que as caracteristicas do personagem

serão as mesmas durante todas as suas utilizações

Model Sheet

Page 47: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Acabamento - mascotes finais

Nesta etapada da estrutura os mascotes são definidos em forma e cores.

Suas proporções já estão prontas em definitivo e seus traços foram simplifica-

dos ao máximo para garantir facilidade de reprodução e aplicação, além de

seguirem estilos gráficos e estéticos pré-estabelecidos. As cores empregadas

são as mais próximas do animal real, enquanto as roupas se apropriam das

cores da bandeira nacional brasileira. Em todas as camisetas são utilizados os

dizeres que acompanham o logotipo da Copa do Mundo de Futebol, assim,

dando uma unidade entre a marca e os mascotes.

Mascotes finais

Page 48: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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nome e personalidade dos mascotes

A escolha do nome é um ponto importante para caracterizar o mascote.

Com ele o personagem será chamado e conhecido durante o evento e será um

dos principais meios de relação com o público.

Para identificar os mascotes foi necessário pensar em um nome de fácil

entendimento e pronúncia. Sempre levando em conta que os personagens

terão visibilidade mundial e que deve ser claro em qualquer idioma.

Optou-se em não utlizar nomes próprios ou nomes inventados sem relação

com o personagem, mas sim um nome derivado do nome do animal represen-

tado. A ideia é que com isso se reforce o interesse pelas espécies representa-

das e que desperte o interesse em buscar informações sobre suas condições

como animais ameaçados em extinção.

A partir de nomes escolhidos, como os que aparecem na figura 62, foi

escolhido trabalhar com os seguintes nomes: BUGI, para o Bugio; JUJUBA,

para a Ararajuba e RAZZ, para a Rãzinha. Seus nomes são sonoramente

claros e não usam acentos ou outros sinais gráficos que possam atrapalhar

a compreensão para o público estrangeiro. Ao mesmo tempo são nomes que

remetem diretamente ao animal que representam.

bugiobu

gigiogiobugugiobubugigi

ArarajubaArararaJuba

JujubaubaAraAras

rãzinhararraZinharazzirazzrarInhaZizi

Escolha de nomes para os mascotes

Page 49: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

49

O mascote é o porta-voz do evento e o torna mais simpático e humanizado.

Os valores do esporte podem ser reforçados pela personalidade do mascote.

Seus traços principais constroem seu caráter e ajudam a formar a individuali-

dade de cada um, gerando suas histórias e mais vida a eles.

Conforme explicado no início do projeto, dar um passado para os perso-

nagens é algo que os aproxima do público, que se identifica e reconhece

os comportamentos como peculiaridades individuais. Essas peculiaridades

ajudam na hora de compor animações, filmes e revistas ilustradas. Também

ajudam a contar histórias e dar lições sobre assunto relevantes.

Conforme RABELO (2009),7 é muito importante valorizar os aspectos

emocionais do personagem, definir como e quando se expressam nele suas

emoções: amor, tristeza, alegria, medo ou raiva. Outro ponto fundamental a

ser considerado são os valores dos pais, pois não deve haver conflito entre o

que é proposto às crianças e o que os pais aprovam.

Por isso foram escolhidas três personalidades diferentes para cada um

dos mascotes criados para a Copa do Mundo. Essas características, fortes

e diferentes, dão um detalhe psicológico distinto para cada um, tornando-os

vivos.

BugiCompetitivo

Inteligente

Tímido

JujubaBrincalhão

Determinado

Cheio de Energia

RazzVeloz

Companheiro

Sonhador

Personalidade dos mascotes

7 http://www.sobreadministracao.com/os-personagens-e-as-marcas-infantis/ aces-sado em 28/11/2010

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Page 51: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

Aplicações

Page 52: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Manual de aplicação

O manual de aplicação é um documento de grande importância para um

bom resultado do projeto. As figuras dos mascotes devem manter um padrão

visual em suas diversas aplicações, independente de onde eles sejam produ-

zidos e do substrato usado.

Não será mostrado neste projeto estudos sobre as formas de aplicação

e impressão, pois a flexibilidade de uso dos personagens permitem pratica-

mente qualquer tipo reprodução. O que o manual de aplicação busca prevenir

é o mal uso de suas formas e cores, descaracterizando de alguma forma os

mascotes.

Visando a uma melhor padronização de uso dos personagens, eles serão

distribuídos para os fornecedores que irão produzir as aplicações com uma

ficha contendo amostras para aplicações em impressão com seleção de

cores, em impressão com cores especiais e em vídeo. Neste manual ainda são

mostradas possibilidades de acabamento de traço, que variam de totalmente

coloriada até em apenas traço, negativo e um model sheet de cada mascote.

Não existe uma forma única correta de uso dos mascotes, como por

exemplo em um determinado fundo. A forma correta será determinada pelo

tipo de uso ou substrato. O controle do resultado final fica a cargo da empresa

controladora do evento e que também tem os direitos de uso do mascote. No

caso, esta empresa seria a FIFA.

Nas figuras a seguir são feitas reproduções dos manuais de aplicação para

cada mascote.

Page 53: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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C - 12,7 / M - 33,5 / Y - 62 / K

C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3

C - 27,6 / M - 56,1 / Y - 92 / K - 10,3

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

C - 58,6 / M - 57,2 / Y - 60 / K - 35,5

C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8

R 226 / G 177 / B 110

R 178 / G 115 / B 41

R 62 / G 181 / B 73

R 255 / G 242 / B 0

R 94 / G 82 / B 73

R 190 / G 32 / B 38

Pantone 473 C

Pantone 723 C

Pantone 7481 C

Pantone Yellow C

Pantone 7518 C

Pantone 199 C

C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C

BugiCaracterísticas: Competitivo, Inteligente eTímido

Manual de Aplicação Bugio

Page 54: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C

C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K

C - 0 / M - 51 / Y - 91 / K - 0

C - 35 / M - 100 / Y - 100 / K - 60

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0

C - 17,8 / M - 96 / Y - 92 / K - 8

R 141 / G 198 / B 61

R 247 / G 148 / B 30

R 95 / G 17 / B 18

R 255 / G 242 / B 0

R 0 / G 125 / B 97

R 190 / G 32 / B 38

Pantone 360 C

Pantone 151 C

Pantone 7517 C

Pantone Yellow C

Pantone Cyan C

Pantone 199 C

JujubaCaracterísticas: Brincalhão, Determinado e Cheio de Energia

Manual de Aplicação Ararajuba

Page 55: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

55

C - 0 / M - 0 / Y - 0 / K - 100 R 0 / G 0 / B 0 Pantone Black C

C - 52,5 / M - 0 / Y - 82,5 / K

C - 48 / M - 87 / Y - 42 / K - 28

C - 7 / M - 0 / Y - 90 / K - 0

C - 82 / M - 44 / Y - 0 / K - 0

R 141 / G 198 / B 61

R 120 / G 49 / B 79

R 255 / G 242 / B 0

R 0 / G 125 / B 97

Pantone 360 C

Pantone 7517 C

Pantone Yellow C

Pantone Cyan C

RazzVeloz, Companheiro e Sonhador.

Manual de Aplicação Rãzinha

Page 56: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Aplicações

Acessórios e utensílios

As próximas figuras são amostra de aplicações para uso dos mascotes. São

apresentadas em vestuários, acessórios e utensílios. A forma de impressão,

varia de acordo com o material e custo/benefício que possa gerar em seu co-

mércio e distribuição.

Aplicação em boné

Aplicação em chapéu australiano

Boné de tecido - impressão: serigrafia

Chapéu Australiano em tecido - impressão: serigrafia

Page 57: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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Caneca de Louça - impressão: serigrafia

Sacola de pano - impressão: sublimação

Aplicação em caneca

Aplicação em sacola

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Produtos em metal - impressão: adesivo serigrafado

Chaveiros de PVC com gel - impressão: serigrafia

Aplicação em chaveiro

Aplicação em metal

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Camiseta - impressão: serigrafia

Aplicações em camiseta

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Brinquedos

As aplicações dos mascotes não se fixam apenas em vestuários e objetos;

desdobram-se em outras formas. Brinquedos são o grande destaque e uma

forte arma para atrair o público-alvo.

Como o principal público que se pretende alcançar são as crianças, o

foco nestas aplicações é grande. Os brinquedos podem ser dos mais varia-

dos tipos, desde os mais sofisticados, como bonecos eletrônicos, aos mais

simples, como toy papers ou fantasias.

A partir do model sheet e da modelagem tridimensional é possivel

trabalhar neste segmento de mercado.

Toy paper – esses brinquedos são os que tem o maior alcance promocional. Por

serem fáceis de montar e distribuir, agradam a uma grande faixa de público. No

DVD em anexo segue uma ficha para montar os mascotes.

Toy paper

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Modelagem tridimensional – O projeto prevê também o uso tridimensional dos

mascotes. Esse trabalho, feito a partir do model sheet, cria uma figura com

vo-lume dos personagens. A partir das modelagens, pode-se animá-los, como

para fazer desenhos animados ou vinhetas de televisão. Elas também podem

ser a base para modelar em máquinas prototipadoras e criar bonecos tipo toy

art.

Pelo o que o toy art representa como figura, além de um estilo gráfico

contemporâneo, moderno e não necessariamente infantil, faz com que esses

bonecos sejam muito mais para coleção do que para consumo em massa.

Mascotes modelados tridimensionais

Jujuba em toy art

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Gigio em toy art

Razz em toy art

O arquivo em vídeo, monstrando a modelagem final em 3D, rotacionando

os mascotes juntos a partir de seus eixos verticais, encontra-se no DVD em

anexo a esse projeto.

Page 63: TCC Mascote para copa do mundo de 2014

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bIblIOgrAFIA

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